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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Feuersänger am 3.02.2014 | 02:26

Titel: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 02:26
Heute haben wir mit dem besagten AP losgelegt, mit Narubia als SL; die anderen Mitspieler sind (bislang) nicht im :T: vertreten.

Prolog: Die Gruppenzusammenstellung.

Das hat jetzt noch nichts mit dem AP an sich zu tun, zeigt aber m.E., wie wichtig es ist, Charaktere möglichst in Absprache mit den Mitspielern und unter Berücksichtigung der Kampagne zu erstellen.

Narubia hatte mich eingeladen mitzuspielen, also fragte ich, was denn schon gesetzt wäre. Antwort: Barde, Kleriker, Gunslinger. Ich dachte mir also, prima; 1 primäre Cha-Klasse, 1 sekundäre Cha-Klasse, und beim Gunslinger kommts auf den Archetyp an. Eigentlich wollte ich selber einen Cha-Charakter spielen, aber da war ja nun alles in Frage kommende belegt (Vollcaster oder Summoner wollte ich dem armen Kerl nicht antun). Hatte daraufhin zunächst einen Magus gebastelt, es mir dann anders überlegt, weil ein Str-basierter Charakter vielleicht doch ganz nützlich wäre. Also alles umgeschmissen und einen Switch Hitter Ranger gebaut.
Dazu muss ich an der Stelle hervorheben, dass der SL uns sehr wohl im Vorfeld ziemlich deutlich kommuniziert hatte, dass dieser AP relativ Skill-lastig wäre, insbesondere was die NSC-Interaktion anginge.

Am Vorabend des Spieltermins dann zwei Last Minute Änderungen: der Bardenspieler kann nicht kommen, dafür spielt jemand anderes mit, aber ohne irgendwie zu kommunizieren oder nachzufragen, was für einen Charakter er bauen wollte oder sollte. In dem Bewusstsein, dass uns der Barde sehr fehlen würde, änderte ich einen meiner Traits, um mir Diplomacy als Klassenskill zu holen, um nichts anbrennen zu lassen.
Dann bei unserem Zusammentreffen: der neue Spieler bringt einen Fighter mit. Mit der für Fighter üblichen Sozialkompetenz [nil]. Cleric ebenso ohne Punkt in Diplomatie wie der Gunslinger (der aber immerhin Sense Motive hatte). Das kann ja heiter werden! Immerhin brachte jeder eine seemännische Grundausbildung mit.
[Dass wir uns da nicht falsch verstehen, die Spieler sind alle nett und angenehme Zeitgenossen, aber zumindest zwei der Charaktere sind schon sehr extreme One Trick Ponies.]

Also letzten Endes sieht die Gruppe so aus:

S1: Delukai(?), Mensch, Kleriker (Verteidigung, Ozean; keine Gottheit)
S2: Harkin Wetterbrannt, Mensch, Ranger(Freebooter)
S3: Rhompei, Mensch, Gunslinger(Musket Master) [Japano-Typ, warum auch immer]
S4: Edward "Teach" Thatcher [sic], Mensch, Fighter(Weapon Master)
S5: ?, Aasimar, Barde(Sea Singer) -- in 1. Sitzung nicht dabei.

Zwischenbemerkung: Hausregeln

Narubias Gruppe spielt mit zwei oder drei Hausregeln, v.a.:
1. Natürliche 1er oder 20er zählen als -10 oder 30.
2. Es wird aktive Verteidigung gewürfelt, sowohl gegen normale Angriffe als auch gegen Kampfmanöver.

Die 1 ist ja ganz okay, aber die 2 finde ich, um es nochmal ganz deutlich zu sagen, beschissen. Es ist echt ätzend, wie sehr dadurch die Kämpfe in die Länge gezogen werden. Mal ganz davon abgesehen, wie einen dadurch Freak Rolls reinreiten können (was zum Glück nicht passiert ist). Ich habe über alle Kämpfe des Tages grob im Kopf mitgezählt -- klar, mal traf ein Angriff der normal danebengegangen wäre, mal umgekehrt, aber das ging in beide Richtungen und unterm Strich kam es im Wesentlichen auf Null raus -- entsprechend eben auch Null Mehrwert fürs Spiel, nur dass eben alle Kämpfe doppelt so lang dauerten, wie es sein müsste.


Akt I: Geschanghait!

Ich will jetzt hier gar nicht der Länge und Breite nach alles hochauflösend beschreiben, was am Anfang so passiert ist. Wir wachten nach durchzechter Nacht auf und befanden uns auf einem Schiff auf hoher See, und es wurde ziemlich deutlich gemacht, dass wir hier nichts zu wollen hätten. Ich beschränke mich hier relativ stark auf die mechanische Abwicklung.

Zu Anfang wurde den SCs je ein Job zugewiesen: S1 wurde Gehilfe des Smutje (aufgrund seines Leibesumfangs), S2 Vollmatrose / Takler (aufgrund seiner skilltechnischen Qualifikation), S3 und S4 Leichtmatrosen / Deckschrubber (Catch-All). In der Folge wurde jeden Tag (mit Ausnahmen bei Sonderereignissen) morgens ein Auftrag für jeden ausgewürfelt, der dann mit 1-2 Skillwürfen erledigt werden musste. Wenn der Auftrag nicht zu fordernd war, hatte man noch nebenbei Zeit für ein paar andere Aktivitäten, z.B. Interaktion von NSCs mit dem Ziel, Verbündete an Bord zu gewinnen. Vergeigte man aber seine Arbeit, setzte es nach Feierabend Peitschenhiebe, die einen meist ausknockten. Verabreicht wurden diese von einem sadistischen NSC ("Herr Spund"), der sichtlich und erfolgreich als Feindbild #1 aufgebaut wurde. Vom Kapitän hingegen haben wir nicht viel mitbekommen; mir kommt er aber ein wenig so vor wie ein (nicht-untoter) LeChuck.

Eine Verbündete wurde uns dabei geschenkt (sie offenbarte sich aber erst am Ende des 2. Tages, Zitat "Ouh die hab ich ja vergessen"), die anderen mussten letzten Endes durch Diplomacy-Würfe wohlgesonnen gestimmt werden. Und hier stellte sich das erste Problem aufgrund der Charakterskillungen: lediglich der Freebooter (also ich, hust hust) hatte so solide Skills, dass ihm die Arbeiten bequem von der Hand gingen und er so Zeit zur Interaktion hatte; die anderen SCs mussten meist die Option "Fleissig Arbeiten" wählen, um ihren Auftrag zu schaffen, konnten also nicht nebenher andere Aktionen unternehmen. Auch waren die beiden Deckschrubber oft nach Feierabend so k.o. (exhausted), dass sie auch die eigentlich vorgesehene Freizeit-Aktion (wiederum in 1. Linie zur Beeinflussung von NSCs geeignet) nicht durchführen konnten.

Auch die allabendliche Rum-Ration war keine Nettigkeit. Der Rum ist so ein fieses Gesöff, dass er einen ermüdet und obendrein abhängig macht -- aber er _muss_ getrunken werden. Wer sich dabei erwischen lässt, den Rum wegzuschütten oder weiterzugeben, wird bis tief in die Negativen gepeitscht (tödlicher Schaden). Hier hatte vor allem der Fighter Pech, der durch einen verbockten Save in eine Todesspirale der Abhängigkeit geriet (Con-Damage/Drain -> gesenkter Fort-Save -> immer schlechtere Chancen, seine Saves zu schaffen), und dann beim Versuch, clean zu werden, tagelang immer wieder erwischt und halb tot geprügelt wurde.
Linderung brachte da erst ein tagelanger Sturm, der der Crew zwar alles abforderte, aber eben auch keine Zeit zur Rumausgabe ließ. Hier gelang endlich der Entzug, danach war der scheiss Alk zum Glück kein Thema mehr.
[Wir wunderten uns jedoch ein wenig, wie die restliche Crew damit fertig wurde, da die ihren Rum brav soffen, aber trotzdem nicht an Con-Damage eingingen.]

Die ersten paar Tage waren dabei allerdings - zumindest für mein Empfinden - unheimlich dröge. Es wurden langwierig Arbeiten zugewiesen, das Gelingen ausgewürfelt, blablablub. Gelegentlich gab es ein paar kleinere Action-Einlagen: eine Prügelei 4 gegen 4, die obligatorischen Riesenratten im Keller, pardon, der Bilge [fast so abgedroschen wie Abenteuerstart in einer Taverne], und schließlich ein 1-vs-1 Faustkampf gegen einen brutal aussehenden Hünen, der sich aber nach Erkennen seiner Schwachstelle relativ leicht besiegen ließ und meinem Charakter immerhin 100GP Preisgeld einbrachte. Ab diesem Zeitpunkt wurde es allmählich interessanter, aber bis zu diesem "Arena-Kampf" waren schon locker 4 Stunden (!!!) drögen Level-1-Gezuckels vergangen, und es waren noch nichtmal die Hälfte der zum Aufstieg benötigten XP erreicht. Na Prost Mahlzeit.

Hier bin ich übrigens ein wenig hin- und hergerissen: einerseits finde ich es etwas schade, dass die NSC-Interaktionen so grobkörnig und mechanisch abgehandelt wurden. Man hat entweder nur gesagt "Ich unterhalt mich mal mit X" und würfelte Diplomatie, oder konnte wahlweise eine Richtung vorgeben, wie man mit den Leuten reden wollte; traf man den richtigen Nerv erhielt man +2 auf den Diplomatiewurf. Lediglich den Hünen konnte ich (ein paar Tage nach dem Kampf) durch pures Rollenspiel zum Freund gewinnen.
Wie gesagt: einerseits schade. Andererseits haben wir ja auch nicht ewig Zeit, und ich will diese zähe Anfangsphase möglichst schnell hinter mich bringen. Darum habe ich da auch nicht reklamiert -- es ist halt ein Kompromiss, und mir so unterm Strich noch allemal lieber als das ewige Rumgeeiere und Gegacker über nichts und wieder nichts in meiner Kingmaker-Gruppe.

Immerhin zog das Tempo jetzt langsam an. Es folgte der obengenannte Sturm, danach ein Ausflug (der SCs) zu einem Riff, um Krabben zu sammeln (weil der Käptn eben Lust auf Krabben hatte), dabei durften wir den Unterwasserkampf gegen ein paar Riffklauen üben. Diese konnten auch besiegt werden, aber nicht ohne dass sie dabei ausgerechnet unseren Cleric in die Negativen gerupft hätten. Zum Glück stabilisierte er von selbst, und konnte später von unserer NSC-Heilerin zusammengeflickt werden. Achja: an dieser Stelle offenbarte es sich, dass sich auch die Schwimm-Skills der meisten SCs in engen Schranken hielten, am schlimmsten beim Stärke-dumpenden Gunslinger, der mit seinen -2 eigentlich nur nutzlos im Wasser planschte und gerade so nicht absoff. Aber das überraschte mich an dieser Stelle schon gar nicht mehr. Wir spielen ja nur ein Piratensetting, wer hätte da ahnen können, dass man auch mal schwimmen muss? ::)

Egal, weiter im Text:
Als nächstes stand eine Enterausbildung auf dem Programm. Da bin ich mir ja auch nicht so sicher, ob da die Mechanik vernünftig durchgerechnet war. Es hagelte so viele Proben, von denen _zehn Stück in Folge_ günstig für die SCs ausgehen mussten, um die Aufgabe zu bestehen, sodass es kein Wunder war, dass am Ende zwei von den vier SCs komplett versagt hatten. [Die bescheuerte Defense-Hausregel machte es nicht besser.] Immerhin war es von der Szene her ganz lustig, aber die Würfelorgie wurde mit der Zeit allmählich nervig.
(Das ging so: Enterhaken über Bordwand werfen, und dann durch 2 gelungene Kletter-Checks nacheinander hochkraxeln. Jede Runde wurde man mit bis zu 4 Wurfgeschossen beworfen, gegen die man natürlich flat-footed war. Bei jedem Treffer war ein Reflexwurf fällig, um nicht ins Wasser zu fallen. Ich könnt jetzt die Gesamtwahrscheinlichkeit ausrechnen, aber das spar ich mir hier mal.)

Vor dem Finale des Abends kam noch ein Zwischenspiel: drei NSCs versuchten, unseren Fighter in der Bilge abzumurksen. Zum Glück hatten wir mehr oder weniger zufällig genau dort ein paar Waffen für schwere Zeiten gebunkert, sodass unser Mann nicht mit völlig runtergelassenen Hosen dastand. Auch hatte der Gunslinger Lunte gerochen und den Rest von uns zu Hilfe geholt. Wir hüteten uns, einen der Angreifer zu töten (darauf hätte Kielholen gestanden, jedenfalls wenn man nicht im Auftrag eines gewissen Herrn Spund handelt), aber dafür prügelten wir sie win-del-weich. Danach schleiften wir die bewusstlosen Körper in die Quartiere. Der Fighter hätte jetzt nur noch gegenüber den Vorgesetzten sagen müssen, die anderen hätten keine Lust auf Arbeit gehabt und sich lieber schlafen gelegt, dann hätten sie gleich nochmal Senge kriegen müssen -- stattdessen verplapperte er sich, ihm wurden die Worte im Mund rumgedreht und er landete ruck-zuck im Schwitzkasten.

Allerdings wurde er bereits am nächsten Morgen wieder daraus befreit, weil am Vorabend endlich ein anderes Schiff gesichtet worden war, welches wir in der Nacht einholten. Nun also die erste echte Enter-Action. Um es kurz zu machen: wieder bezog der Cleric ordentlich Dresche und war in erster Linie damit beschäftigt, sich selbst zu heilen, aber immerhin hatten dadurch die anderen drei relativ freie Hand. Dank Power Attack und Ranger Mark waren quasi sämtliche Standardgegner für Fighter und Ranger One-Hit-Kills. Abgesehen von etwas Würfelpech keine besonderen Vorkommnisse.

Nach unserem Sieg wurden noch Beuteanteile ausgegeben und hernach bekanntgegeben, dass das gekaperte Schiff mit einer Prisencrew bemannt weitersegeln sollte. Diese soll kommandiert werden von unserem Erzfeind, und wir sind natürlich alle mit dabei. An der Stelle haben wir unterbrochen.

(Übrigens noch ein drolliger Übersetzungsklops: da ist im Text von einer "Skelettbesatzung" die Rede. Die englische "skeleton crew" übersetzt man aber korrekterweise mit "Rumpfbesatzung" oder meinetwegen "Notbesatzung" -- der Zauberspruch zum beleben von Skelett-Seeleuten war ja hier eindeutig nicht gemeint.)

--

Gedankenspiel: was wäre anders gelaufen, wenn ich den Magus gespielt hätte?
-> bei den meisten Kämpfen hätte Colour Spray als 1A Encounter Ender fungiert. Die 4 streitlustigen Piraten am Anfang (dürften maximal 25%ige Chance haben, den Save zu schaffen), ebenso später der Zwischenfall in der Bilge, und auch beim Schiffskampf hätte es die Sache zumindest stark abgekürzt. Aber es ist natürlich Hit or Miss. Auf Level 1-2 ist an Spell Combat noch nicht zu denken; physischer Kampf hätte sich dank 1d6+0 Schaden (statt 2d4+9) deutlich länger hingezogen.
Weiters wären dem Magus die Arbeits-Würfe deutlich schwerer gefallen, und er hätte ebenso wie die anderen Chars dadurch so viele Schiffsaktionen verloren, dass wir am Ende womöglich überhaupt niemanden auf unsere Seite hätten ziehen können. Also insofern war der Freebooter schon genau die richtige Wahl, denke ich.

Soviel für den Moment; vielleicht will ja Narubia auch noch ein paar Takte dazu sagen.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Luxferre am 3.02.2014 | 07:38
Wie lang war die erste Spielsitzung?

Was ich lese, erinnert mich stark an die von mir mitgespielte Runde. Daher interessiert es mich sehr, wie gefrustet die Spieler waren. Außerdem finde ich es erstaunlich, dass dieser offensichtliche Logikbruch mit den NSC und deren Rumkonsum allen derart negativ aufstößt. Da mein Besmarakleriker aber einen hohen Heimlichkeitswert, inklusive guter DEX hatte, hat der nicht einen Schluck Rum getrunken. War auch gut so. Hat aber für mehr Frust bei den Mitspielern gesorgt.

Habt ihr versucht, euch bei den Piraten einzuschmeicheln? Also die feindliche Gesinnung zumindest auf "neutral" zu bringen? Denn das erschien mir im Spiel aussichtslos. Quasi Deus-Ex-aussichtslos.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Nachtfrost am 3.02.2014 | 08:05
Das Frustpotential ist am Anfang dieses APs gewaltig. Meine Gruppe hat nach dem ersten Abend das Weiterspiel verweigert.
Ich hab das zwar vor Spielbeginn kommuniziert, dass sie am Anfang nur einstecken und dass das später besser wird, aber die Erwartungshaltung ging eher in Richtung "Heldenspiel"  ::)
Warum dann alle S&S spielen wollten ist mir immer noch nicht ganz klar.
Jetzt sind wir bei Crimson Throne gelandet und das hat den Spielern mehr zugesagt.

Das Diary klingt ansonsten, wie ich es von meiner Spielerfahrung auch nachvollziehen kann.
Inklusive Logikfehler  ;D

Warum aktive Parade? WARUM?

Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 09:20
FS hat natürlich alles gut wiedergegeben.

Habt ihr versucht, euch bei den Piraten einzuschmeicheln? Also die feindliche Gesinnung zumindest auf "neutral" zu bringen? Denn das erschien mir im Spiel aussichtslos. Quasi Deus-Ex-aussichtslos.
Sie haben es geschafft, "Kogge", der zu Anfang unfreundlich ist, auf freundlich zu bringen.
An den "bösen" haben sie sich nicht versucht, mit einer Ausnahme, Feurige Langdeut. Da wurde der erste Skillcheck bei der ohnehin schon feindlich gestimmten Offizieren gut verkackt. Als der SC das zweite mal dann zu ihr kam, wusste ich, dass er zumindest aus logischer Sicht keinen Erfolg haben konnte. Und natürlich wüfelt der genau bei diesem Skillcheck eine 20 (natürlich habe ich gehofft, er würfelt irgendwas Schlechteres, dann ist die Sache klar.), und ich muss dem Spieler dann beibringen "Nein, geht trotzdem nicht, du hast es letztes Mal schon verkackt.". War schlicht eine Fehlentscheidung, den zweiten Wurf hätt ich nicht zulassen dürfen.
Ansonsten ist es eigentlich relativ klar, dass die Spieler zumindest mit den meisten Offizieren nicht allzuviel zu tun haben. Genauso wird schon durch die erste Aktion an Bord (4 NSC stellen sich vor die SC und machen, dass diese zu spät zur Arbeit kommen) bereits ein klares Feindbild und die Trennung in 2 Lager klar. Ich habe die 4 direkt bewusst anders als im AP (wo sie nur mit "4 feindliche NPC" bezeichnet werden) direkt mit Namen genannt, damit man sich immer an die erinnern kann. Lonegan, Fipps und Ned waren damit wiederkehrende Gegner aus dem Feindeslager, und immer wenn sie auftauchten, war Ärger vorprogrammiert.
Aber theoretisch wäre es durchaus im Rahmen des Möglichen gewesen, dass FS mit seinen Diplo-Würfen auch Ned oder Lonegan umstimmt. Dann wären halt automatisch andere in die feindliche Position nachgerückt.

Natürlich war's ein klarer Klops, Sandara erst am zweiten Tag ins Spiel zu bringen *seufz*. Naja, ich muss aber sagen, ich finde die Timeline etwas schwierig/nervig zu handhaben. Wie viel ich alleine in diesem AP herumblättern musste, war unnormal. Und das TROTZ farbiger, beschrifteter Post-It-Streifen. Ich dachte, das reicht, aber nein - ich hätt's mir rausschreiben müssen.

Joa flexible Verteidigung - Das Problem ist klar wenn man in einer Gruppe spielt, die das schon länger nicht mehr gemacht hat, da frisst das Zeit. Ich kenne es quasi nicht anders, daher stört es mich nicht. Aber ich verstehe, dass andere, die es nicht anders als mit fixer RK kennen, nervt.
Ich überlege gerade aber, ob ich nicht noch einmal einen Versuch mit der starren RK mache. (FS, du darfst hoffen.)

Die erste Sitzung ging ca. 8 Stunden reine Spielzeit. Die Crew unter Spund und Geißel macht gerade die Verheißung auf Erden startbereit.
Ich finde das Tempo erschreckend langsam. Als ich den Pfad durchlas, dachte ich, wir müssten nach 8 vollen Stunden deutlich weiter sein. Ich habe übrigens gerade gegen Ende einige Tage geschnitten, damit es am Ende ein wenig flotter voran geht. Hat kein bisschen geschadet.

Ansonsten freut's mich natürlich, dass es trotz des zähen Anfanges doch anscheinend allen gefallen hat.

Was ich jetzt definitiv anders machen würde:
1. Ab Tag 7 alle Tage raffen, an denen nichts passiert. Total unnötiger Brainfuck.
2. Kein Rumzwang. Total bekloppt und mit logischen Fehlern. Davon ab ist die Sucht-Mechanik gelinde gesagt total behindert. (Ich glaube, ich bin bis zum Ende auch nicht ganz durchgestiegen, daher war ich froh, als der SC im Sturm ausnüchterte.)

Das rafft die Sache dann soweit und dämmt den Hirnfuck so ein, dass es deutlich flüssiger (wenn auch immernoch zäh) laufen sollte.

Sehr schön fand ich die Begegnung mit den Riffklauen. Unser Kleriker war da nicht weit vom Abnippeln entfernt ;)

Zitat von: Feuersänger
Hier bin ich übrigens ein wenig hin- und hergerissen: einerseits finde ich es etwas schade, dass die NSC-Interaktionen so grobkörnig und mechanisch abgehandelt wurden. Man hat entweder nur gesagt "Ich unterhalt mich mal mit X" und würfelte Diplomatie, oder konnte wahlweise eine Richtung vorgeben, wie man mit den Leuten reden wollte; traf man den richtigen Nerv erhielt man +2 auf den Diplomatiewurf. Lediglich den Hünen konnte ich (ein paar Tage nach dem Kampf) durch pures Rollenspiel zum Freund gewinnen.
Das ganze Thema ist wirklich durchaus schwierig:
Letzten Endes finde ich ja schon die übliche Mechanik "hilfsbereit-freundlich-gleichgültig-unfreundlich-feindselig" total gaga. Ist für meine Vorstellung sozialer Interaktion einfach viel zu wenig. Zum anderen hat man hier aber so viele NPC, bei denen jeder einen anderen Charakter hat (und der nur für einige wenige beschrieben ist), dass man es durchaus schwer haben kann, die soziale Interaktion für jeden einzelnen überhaupt individuell zu machen.
Das nächste ist natürlich: Wenn man es nicht derart vereinfacht, hat der Spielleiter Schwierigkeiten, sich alles zu merken und das ganze konsistent zu halten, insbesondere über mehrere Sitzungen hinweg.
Oder um es anders zu sagen, diese Diplomatie-Lösung ist eher ein Kompromiss zugunsten des Spielleiters, um überhaupt mitverfolgen zu können, welcher NPC überhaupt welche Einstellung zu den Spielern hat.
Hier bin ich auch ab und an vom AP abgewichen. Ich habe z. B. bei Kogge mal einen +4-Bonus auf den Wurf verliehen, weil FS mit seiner Diplomatie Ansage wirklich einmal genau die Schwachstelle von Kogge traf, sowie die Sache mit Eulenbär war komplett improvisiert. Es war einfach zu gut, um es abzuweisen. Und ich denke, auch das war einer der schöneren Parts.

Aber mal eine Frage an die anderen: Hat es bei euch einmal jemand geschafft, eine dieser Schlösser zu knacken und wirklich etwas wertvolleres zu stehlen?
Ich halte das nämlich für quasi unmöglich, selbst mit Schurken an Bord...
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 10:02
NSC-Interaktion: ich habe mich bei meinen Beeinflussungsversuchen weitgehend auf die konzentriert, von denen uns ein Bild gezeigt wurde. So einfach ist das. ;) Dadurch habe ich ein paar von Unfreundlich auf Freundlich gebracht und ein paar von Gleichgültig auf Hilfsbereit. Wer von Anfang an sichtlich feindselig eingestellt war, habe ich komplett ignoriert, weil mir das als vergebliche Liebesmüh erschien und mein Charakter mit seinen 7 Cha ja auch nicht so der König Silberzunge sein kann (ich hatte auch bei den Diplo-Würfen meistens Dusel).

Der Erfolg mit Cogge (hat immerhin zwei Aktionen gekostet) war ja dann auch nichtig, weil er nicht mit zur Prisencrew versetzt wurde. Zwei Tage fürn Arsch.

Das ist nebenbei der einzige Nachteil beim zusammenkürzen der ereignislosen Tage: es sind immerhin potentiell bis zu 2 Schiffsaktionen pro Charakter und Tag, also wenn du 10 Tage überspringst, sind das bis zu 80(!) verlorene Schiffsaktionen. Da hätten wir noch viele Beeinflussungsversuche starten können!
Damit will ich nun um Gottes Willen nicht sagen, dass wir das wirklich alles hätten ausspielen sollen. Zumal wenn, wie ich vermute, eh gescriptet ist wieviele Freunde und Gegner auf die Prise mitkommen sollen. Vielleicht war unser Kontingent einfach schon voll; in dem Fall war der Sprung freilich die genau richtige Entscheidung.

Zitat
Warum aktive Parade? WARUM?

Wegen der Illusion, dass man ja noch selbst was gegen den Angriff ausrichten könnte.

Übrigens beisst sich das auch noch mit einer Tischregel von Nuubias Gruppe: Würfe gelten ausschließlich, wenn sie in ein ca 20x30cm großes Tablett gerollt werden. Warum weiß ich nicht. Aber de Fakto stellt das sicher, dass auch wirklich immer garantiert nur ein Spieler zur Zeit würfeln kann (weil ja sonst die Würfel kollidieren und dann ist das Geschrei groß), und der Rest seinen Scheiss nicht schon gleichzeitig abwickeln kann und nur noch die Ergebnisse durchsagen muss. Ist das Mißtrauen?
Das potenziert sich freilich mit der doppelten Würfelei für die aktive Parade.
Auch, dass die NSCs ebenfalls aktive Parade würfeln, ist Käse. Brauchst du als SL die Illusion, "dass die NSCs noch etwas machen können"?

Also meinen Vorschlag kennst du. Mindestens weg mit der aktiven Parade, und auch der Sinn des Tablettzwangs erschließt sich mir nicht. Die alternative 1/20 Regel kann bleiben, aber für Skills würde ich sie nicht einsetzen, da es ja dort auch normal kein Auto-Fail/Success gibt.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 10:57
NSC-Interaktion: ich habe mich bei meinen Beeinflussungsversuchen weitgehend auf die konzentriert, von denen uns ein Bild gezeigt wurde. So einfach ist das. ;)
Mich macht eigentlich sehr traurig, dass du so weit außerhalb jeder Immersion bleibst, dass du diese Hintergedanken pflegst.
Leider scheint es mir so, dass du am Spieltisch insgesamt Schwierigkeiten hast, dich überhaupt noch auf irgendeine Immersion einzulassen und nur noch sehr gamistisch denkst, jederzeit dich fragst, woraus du wie welchen Vorteil ziehen kannst, etc.

Der Erfolg mit Cogge (hat immerhin zwei Aktionen gekostet) war ja dann auch nichtig, weil er nicht mit zur Prisencrew versetzt wurde. Zwei Tage fürn Arsch.
Warte ab.

Übrigens beisst sich das auch noch mit einer Tischregel von Nuubias Gruppe: Würfe gelten ausschließlich, wenn sie in ein ca 20x30cm großes Tablett gerollt werden. Warum weiß ich nicht.
Kurze Erklärung dazu: Es hat sich einfach eingebürgert und erstellt unglaublich wenige Probleme. Dieses Ding ist einfach dazu da, dass so Diskussionen wie "Aber der Würfel liegt am Boden und zeigt eine 20!" oder "Brennt der Würfel, wenn er am Regelbuch/im Teller/im Wasserglas/an der Hand eines Spielers liegt?" oder "Ich hatte eine 18, aber kein anderer hat's gesehen!" gar nicht erst aufkommen. Wir haben das Ding eingeführt und seitdem nie Probleme damit gehabt.
Deinen Seitenhieb habe ich gesehen. Danke dafür.

Aber de Fakto stellt das sicher, dass auch wirklich immer garantiert nur ein Spieler zur Zeit würfeln kann (weil ja sonst die Würfel kollidieren und dann ist das Geschrei groß), und der Rest seinen Scheiss nicht schon gleichzeitig abwickeln kann und nur noch die Ergebnisse durchsagen muss. Ist das Mißtrauen?
Ihr habt zwischendurch auch gleichzeitig gewürfelt und es gab kein "Geschrei". Ich verstehe nicht ganz, warum du das hier so darstellst.

Auch, dass die NSCs ebenfalls aktive Parade würfeln, ist Käse. Brauchst du als SL die Illusion, "dass die NSCs noch etwas machen können"?
Langsam verärgerst du mich ein wenig. Es ist eine uralte Hausregel, die einfach da stand. Am Tisch gibt es keinen außer dir, der damit ein Problem hat. Jetzt schreibe ich im letzten Post sogar, dass ich überlege, ob man dir zuliebe das nicht ändern kann, und du kommst mit sowas. Ich habe redlich wenig Lust, mich vor dir für etwas zu rechtfertigen, was bei uns schon seit einem Jahrzehnt einwandfrei funktioniert, zumal ich dir ja bereits gesagt habe, dass deine Kritik angekommen ist.
Zu diesem Punkt schreibe ich da noch eine PN.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 3.02.2014 | 11:22
Tja, die "lieben" NSC sind so eine Sache.
Ich finde es gut dass eine mechanische Regelung im Umgang mit ihnen möglich ist, weitaus besser gefällt mir aber der rollenspielerische Umgang mit ihnen.
Vielleicht ist euch ja die DC-Mod Tabelle für Diplomacy bekannt? Ich hatte einfach mögliche Boni/Mali aus der spielerischen Interaktion mit allen NSC ausgearbeitet  und darüber Buch geführt und nur abschließend einen Diplomacy Check verlangt um das jeweilige Ergebnis zu zementieren.
Bei mir kam halt dazu dass ich eine Hexe mit an Bord hatte, mit den beiden Hex Charm und Slumber, mit welchen sie verdammt großen Einfluss auf die jeweilige Situation hatte. Euer Barde war ja nicht anwesend, da hättet ihr so etwas auch erlebt.

Was gerade im Umgang mit den "feindseeligen" NSC wichtig ist: Man darf nie vergessen, man kann deren Starting Attitude zu anderen NSC ebenfalls beeinflussen. Hex wie Discord oder ähnliche Fähigkeiten des Barden oder Evangelist Cleric wirken hier wahre Wunder.
In unserer Rune stand die gesamte Crew gegen Ende fast in einem Bürgerkriegs-ähnlichen Zustand da, was sich in späteren Teilen absolut zu Gunsten der Spielergruppe ausgewirkt hat.

Was die Rum/Drogen/Abhängigkeit angeht: Man darf "Help Another" und "Heal" Checks hier niemals unterschätzen. In einer eingespielten, oder zumindest darauf vorbereiteten Truppe, gehen diese Checks eigentlich recht flüssig von der Hand und man erlebt relativ wenige Nebenwirkungen, da man hier gut Synergien aufbauen kann.
Ich vermute ja schon eine ganze Weile dass der einzige Sinn hinter dieser Methode darin besteht Leute auf Gruppenspiel und Synergien Suchen zu eichen, etwa durch "Heal" und Profession Skills.

In Bezug auf die genutzten Hausregeln und Ansagen stehe ich etwas zwiegespalten da.
Persönlich kann ich zwar den Anreiz von Defense Rolls verstehen, würde sie aber nicht benutzen, da ich zwei Dinge nicht schätze: Zusätzliche Würfe aber vor allem, Planung gegen Glück eintauschen.
Die Sache mit dem Würfeluntergrund finde ich gut, gibt es doch auch öfters "unsichtbare" Modifikatoren, die man Spielern nicht mitteilen möchte und man hat so einen guten, zentralen Überblick auf die Ergebnisse und kann selbst mitrechnen.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: afbeer am 3.02.2014 | 11:42
... am Spieltisch insgesamt Schwierigkeiten hast, dich überhaupt noch auf irgendeine Immersion einzulassen und nur noch sehr gamistisch denkst, ...
Ist der Eindruck am Spieltisch entstanden oder durch diesen Thread?
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 11:43
Am Spieltisch.

Aber ich hatte die Vermutung bereits weit früher.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 3.02.2014 | 12:02
Am Spieltisch.

Aber ich hatte die Vermutung bereits weit früher.

An der Stelle hake ich aus Neugier mal nach, einfach weil mich der Punkt an sich interessiert.
Wie die Diskussionen der letzten Tage/Wochen ja gezeigt haben, gehe ich mit einer sehr ausgeprägt gamistischen Spielweise an APs oder ähnliche Mini-Kampagnen heran, erwarte von meinen Mitspielern dass sie den gleichen leistungsbezogenen Gedanken teilen, aber auch dass sie Charakterspiel betreiben, was ja ein nicht unerheblicher Punkt am Rollenspiel ist.
Wichtig ist für mich aber dabei, das gemeinsam die Story voran getrieben wird und es auch den Spielern klar ist, wann Charakterspiel eben diesem übergeordneten Ziel entgegen steht.

Was mich hier gerade eben wundert ist die Tatsache dass ihr auf der einen Seite recht flott und zügig durch den ersten Teil des AP kommt und dies auch (beide) als etwas Positives darstellt, die Herangehensweise von Feuersänger dagegen etwas ins negative Licht gerückt wird, da die das Vorwärtskommen dem Charakterspiel unterordnet.

Wie würdest du, Narubia, hier eine andere oder bessere Verteilung der Schwerpunkte sehen, gerade in Bezug darauf, in welchem Tempo sich der AP als solches entwickeln soll?

[Nachtrag] Das ist btw. keine Kritik an einem von euch beiden, ich möchte nur eure Wahrnehmung hier verstehen.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 12:24
Was mich hier gerade eben wundert ist die Tatsache dass ihr auf der einen Seite recht flott und zügig durch den ersten Teil des AP kommt und dies auch (beide) als etwas Positives darstellt, die Herangehensweise von Feuersänger dagegen etwas ins negative Licht gerückt wird, da die das Vorwärtskommen dem Charakterspiel unterordnet.
Diesen Punkt hast du anscheinend etwas missverstanden. Es geht nicht um ein "Vorwärtskommen" oder "Vorantreiben" der Geschichte. Das macht FS zwar auch, ist aber nichts, was ich kritisiere, sondern eher befürworte.
Das Tempo fand ich insgesamt angemessen. Zwischendurch, da stimme ich meinen Spielern zu, war es sicherlich etwas zäh.

Mir geht es eher insgesamt darum, dass viele Spieler (ist jetzt wahrhaft kein Phänomen, das ich ausschließlich bei FS beobachte) gewissermaßen Schwierigkeiten haben, sich auf eine Welt und einen Charakter einzulassen.
Ich nehme da als Beispiel jetzt z. B. Feuersängers Aussage darüber, dass er sich z. B. gerade an den NSCs mit Bild versucht hat und diese Versucht hat, zu beeinflussen (ich unterstelle hier mal den Gedanken "Das sind die, bei denen die Spieler laut dem AP es leichter haben"),  komplett unabhängig davon, was diese Charaktere z. B. darstellen. Darum wurde z. B. auch der blutrote Kogge beeinflusst und nicht erst irgendwelche Leute, die direkt freundlicher und damit auch einfacher umzustimmen gewesen wären.

Ich nehme mal ein weiteres Beispiel: Feuersängers Charakter war der einzige, der wirklich fast jede Nacht unterwegs war. Das hatte zwar auch, wie er es oben darstellt, spieltechnische Gründe, aber man hat bei einigen der Entscheidungen durchaus auch gemerkt, dass diese nicht aus Not heraus, sondern aus dem Rollenspiel heraus getroffen wurden. So nehme ich beispielsweise einmal die Situation nach dem Sturm: Die Charaktere sind nach einer Nacht in der Takelage total fertig, dann kommt noch die ätzende Tagschicht, alle hauen sich auf's Ohr, außer Feuersängers Char, der fängt noch einmal fleißig an, Leute zu beeinflussen. Wahrscheinlich, wenn sein Charakter den Zustand "erschöpft" gehabt hätte, hätte er sich hingelegt.

Es erinnert mich ein wenig viele Szenen aus "The Gamers 2", in denen Joanna regelmäßig beteuert "That's what my charakter would do!", während Sean erwidert "But that's nonsense!". So ein wenig fehlt mir der ingame-Gedanke "Was würde eigentlich mein Charakter tun?" anstatt des outgame-Gedankens "Was kann ich tun, um den AP zu schaffen?".

Letzten Endes ist das alles auch vollkommen okay und eine Art zu spielen, mit der man auch Spaß haben kann, aber sie legt den Fokus automatisch mehr auf den Kampf und setzt andere Erwartungen an den Spielleiter als die mehr rollenspielzugewandte Art.

Für mich persönlich ist eben das Rollenspiel eigentlich der Punkt, wegen dem ich das Spiel eigentlich spiele, und die Kämpfe sind eben das Beiwerk. Für mich selbst erstelle ich einen Charakter und versuche, dessen Persönlichkeit maximal zur Geltung zu bringen. Das ist der Punkt, der mir am meisten Spaß macht.

Ich möchte dazu sagen, dass ich nicht sage, dass Feuersänger nicht in der Lage ist, eine Rolle zu spielen. Tatsächlich hatten wir einen Rollenspielpart (Eulenbär), in der er wirklich geglänzt hat. Es war halt ein kurzer Schimmer von dem, was ich eigentlich viel mehr sehen wollen würde, jedoch auch der AP zu Anfang nicht wirklich zulässt.

PS: Sry @ FS für Ninjaedit
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 12:27
Narubia: okay, ich habe ein wenig gestichelt. Eigentlich wollte ich nur die Argumentation contra Verteidigungswurf noch etwas untermauern. Kam aber wohl etwas fieser rüber, als es gemeint war.

Was du hingegen daran so verwerflich findest, dass ich mich am liebsten mit den nsc auseinandersetze, die am deutlichsten beschrieben sind, kann ich jetzt auch wieder nicht nachvollziehen.

btw, Cogge hab ich mir vorgenommen, weil ich ihn ganz cool fand. ;)

Ebenfalls Ninjaedit:
Ich würd sagen, schauen wir halt mal wie es sich entwickelt. Ich spiele ja eigentlich gerne Führernaturen, und setze mich dementsprechend auch gerne mit NSCs auseinander. Aber dazu muss ich auch das okay haben, dass es mit dem Rest der Gruppe klsar geht, und die Mitspieler nicht den Eindruck haben, ich will mich jetzt ihnen gegenüber als Chef aufspielen. Wie gesagt bevorzuge ich einen kooperativen Spielstil, aber da gab es ja auch gestern für mein Empfinden keine Probleme.

Edit 2:
Vieles von dem, was ich meinen Charakter tun ließ, habe ich auch mit dem Hintergedanken gemacht, den NSCs einen entsprechenden Eindruck von ihm zu vermitteln. Z.B. Eulenbär 1-on-1 anzugehen hab ich schon für ein ziemliches Risiko gehalten, aber ich habe mir gedacht, ich werd von der Party noch am ehesten mit ihm fertig, und wenn ich es schaffe bin ich für den Rest der Crew"der Typ der Eulenbär verdroschen hat". Oder eben auch nach dem Sturm nicht gleich todmüde in die Hängematte zu fallen, sollte den Eindruck vermitteln: whoa, der Typ ist ein harter Knochen. Solche Sachen halt. Das, was ich mit "Cred" meinte. ;)
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 3.02.2014 | 13:00
@Narubia:

Den Gamers2 Verweis finde ich gut, aber dieser basiert ja auch mehr oder weniger auf der Frage, die mir da im Kopf herumschwirrt. Diese hat auch globaler etwas mit APs und Herausforderungsorientiertem Spiel zu tun, kratzt aber an dem, was du hier gerade schreibst.
Mir fallen akut zwei Dinge auf, die mich wundern. Zum einem lese ich hier bisher noch nichts von aktivem Team Spiel, zum anderen wirkt es so, als würde man "Sim"-Gedanken (Also In-Game Realismus) seitens der Spieler jederzeit vorziehen.

Das finde ich ja in Kombination sehr interessant. Der Spielbericht, so er denn vollständig ist, zeigt ja keine Anzeichen für koordinierte Gruppenaktion (Aid Another, Teamwork, etc), etwas, das ich für das erfolgreiche Bespielen eines AP als Grundvorraussetzung erachte (Und dem Feuersänger öfters Unverständnis dafür ankreide) dafür aber eine Wirre Mischung aus Verhalten gegenüber Herausforderungen.
Kannst du dazu etwas mehr aus deiner Sicht schreiben?
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 13:49
Der Spielbericht, so er denn vollständig ist, zeigt ja keine Anzeichen für koordinierte Gruppenaktion (Aid Another, Teamwork, etc), etwas, das ich für das erfolgreiche Bespielen eines AP als Grundvorraussetzung erachte (Und dem Feuersänger öfters Unverständnis dafür ankreide) dafür aber eine Wirre Mischung aus Verhalten gegenüber Herausforderungen.
Joa tatsächlich war es so, dass außerhalb der Kämpfe die Charaktere ihren eigenen Problemen nachgingen und die Aktion "Aid another" den ganzen Abend nicht benutzt wurde. Um ganz ehrlich zu sein, frage ich mich aber auch, ob es so gedacht ist, sich per Aid Another noch weitere Boni zu holen. Zudem ist es ja so, dass die Arbeiten allzu häufig gar nicht an derselben Stelle gemacht werden. So ist ja der Takler in der Takelage, der Beikoch in der Kombüse und die Schrubber sind mitunter auch einfach mal in der Bilge zu finden. Da ist Aid another auch keine Option.
Letzten Endes hatte ja z. B. jeder von den Spielern Beruf(Seefahrer), sodass diese mindestens mit einem +3-Bonus auf die Fertigkeitswürfe der Tagschicht an den Start gingen. Wer sicher gehen wollte, nahm eben noch die +4 durchs fleißig arbeiten (oder einfach die 10) und das Tagwerk war relativ problemlos. Allzu häufig wurde die Peitsche nicht gezwungen, jedoch wegen diverser Events die neunschwänzige.
Aber tatsächlich kam niemand auf die Idee, mal Ablenkung zu schaffen (Aid Another), damit einer der Charaktere seinen Rum wegschütten kann.

Insgesamt gab es nur für 2 Charaktere eine ernste Lebensgefahr:
1. Der Kämpfer, der durch Alkoholsucht auf negativem Kon-Modifikator stand, hatte zwischendurch erhebliche Probleme, die Schläge der Neunschwänzigen zu ertragen, da wäre er einmal knapp draufgegangen.
2. Der Kleriker wurde im Kampf gegen die 2 Riffklauen von beiden gegrappelt und sah danach auch nicht mehr allzu gut aus. Am Ende wurde er mit negativen Trefferpunkten auf das Beiboot gehievt und hat sich zwischendurch selbst stabilisiert.

Um ehrlich zu sein, ich habe nach diesem ersten Spieleabend Spieler vor mir stehen gehabt, die sagten, sie waren schon schlimmere Drangsaliererei als in diesem AP gewohnt, und dass sie nach meiner Warnung im Voraus dachten, die ganze Sache wäre noch ein bisschen mehr Abfuck.
Soviel zu abgehärteten Spielern, soviel zu dem harten Start.  :d


Ich würd sagen, schauen wir halt mal wie es sich entwickelt.
Genau das.

Wie gesagt bevorzuge ich einen kooperativen Spielstil, aber da gab es ja auch gestern für mein Empfinden keine Probleme.
Jup, der Abend war gestern gut.
PS: Meine Freundin hat sich in mein Bett gelegt und gepennt. Hat sie sich verdient, nach dem ganzen Tag in der Küche. ;)

Vieles von dem, was ich meinen Charakter tun ließ, habe ich auch mit dem Hintergedanken gemacht, den NSCs einen entsprechenden Eindruck von ihm zu vermitteln. Z.B. Eulenbär 1-on-1 anzugehen hab ich schon für ein ziemliches Risiko gehalten, aber ich habe mir gedacht, ich werd von der Party noch am ehesten mit ihm fertig, und wenn ich es schaffe bin ich für den Rest der Crew"der Typ der Eulenbär verdroschen hat". Oder eben auch nach dem Sturm nicht gleich todmüde in die Hängematte zu fallen, sollte den Eindruck vermitteln: whoa, der Typ ist ein harter Knochen. Solche Sachen halt. Das, was ich mit "Cred" meinte. ;)
Okay, das hatte ich alles so nicht erkannt, weiß aber nicht, ob deine Mitspieler das nicht auch nicht gesehen haben.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 3.02.2014 | 14:55
@Narubia:

Versteh das nicht als Kritik sondern als Hinweis. Viele der DCs in einem AP sind nur dann schaffbar, wenn es eine Gruppenanstrengung ist und viel Aid Another (oder zauberressourcen über mehrere Spieler verteilt) reinspielt. Diese Singe sind es, die dann Charakterspiel hervorbringen sollen und können. Auch die NSC die man auf seine Seite gezogen hat, spielen hier mit rein, denn auch diese können und werden sich beteiligen.
Ließ hier z.B. nochmals die Regeln zum Heal Skill und Addiction nach, solche Stellen sind als Gruppenspielstellen definitiv einfach zu bewältigen.
Ich finde, du hast da eine schöne Formulierung genutzt, die zu denken geben sollte: " tatsächlich war es so, dass außerhalb der Kämpfe die Charaktere ihren eigenen Problemen nachgingen". Genau diese Stelle gilt es in einem herausforderungsorientierten Gruppenspiel mal anzusprechen und zu überdenken.
Das hat jetzt nichts mit deiner Leistung als SL zu tun, vielmehr damit, dass sich die Spieler als Gruppe einen Weg überlegen müssen eine Herausforderung zu meistern, wobei eben jede genannte Szene eine Herausforderung ist.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 15:12
Versteh das nicht als Kritik sondern als Hinweis. Viele der DCs in einem AP sind nur dann schaffbar, wenn es eine Gruppenanstrengung ist und viel Aid Another (oder zauberressourcen über mehrere Spieler verteilt) reinspielt.
Welche sind denn diese vielen?
Bestimmt 95% aller Checks hat sich auf dem DC 10-15 abgespielt. Erschöpfungen und Entkräftungen waren zumeist in meinen Augen unwichtig, weil sie zu einen am nächsten Tag bereits durch Schlafen entfernt sind, zum anderen weil die Würfe häufig gar nicht auf Stärke/Geschick, sondern eben auf Konstitution oder Beruf gehen.
Ich verstehe da durchaus, dass man einfach "Take 10" nimmt und sich nicht gegenseitig hilft, wenn man weiß, dass das ausreicht. 

Ließ hier z.B. nochmals die Regeln zum Heal Skill und Addiction nach, solche Stellen sind als Gruppenspielstellen definitiv einfach zu bewältigen.
Kannst du mir mal die Stellen zeigen? Ich finde auf Anhieb keinen Ansatz, wie man irgendwie mit Heilkunde gegen die Auswirkungen des Rums vorgehen könnte.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 15:18
Achja, ich habe heute Mittag mal meine anderen Spieler (schriftlich) gefragt, wie sie das mit der flexiblen Rüstungsklasse sehen.

Ich zitiere im Folgenden mich und die anderen:

Meine Frage:
Zitat
Wie stehst du zu dem System flexibler Rüstungsklassen? Möchtest du es behalten? Wäre es für dich okay, wenn wir es ändern? Fändest du es nervig, wenn es sich ändert? Findest du es aktuell nervig?
Antworten:
Zitat von: Kleriker
also ich wäre schon dafür es zu behalten
es wäre aber auch kein Weltuntergang für mich wenn wir feste Verteidigung hätten
Zitat von: Gunslinger
Also ich persönlich finde es cool [...] obwohl es eigentlich für mich von nachteil ist, da ich die reine touch AC nach grundregeln fast immer treffen würde
Zitat von: Kämpfer
Ich finds gut, es nervt mich nicht, ja ich würde es gerne behalten. Ich fänds schade es zu ändern.

Soviel zu "WARUM?"  ;)
Meinen Spielern gefällt es, ich persönlich mag es auch. Jetzt trifft FS auf die Gruppe. Komm schon, sagt mir, was ich da tun soll :)
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: bobibob bobsen am 3.02.2014 | 15:54
Zitat
Meinen Spielern gefällt es, ich persönlich mag es auch. Jetzt trifft FS auf die Gruppe. Komm schon, sagt mir, was ich da tun soll

Probiere es aus und frage dann noch mal nach. Wenn ich nur eine Spielart kenne kann ich nicht beurteilen ob mir die andere vielleicht besser gefällt.
Der Mensch neigt dazu bei dem zu bleiben was er kennt.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 3.02.2014 | 16:09
Soviel zu "WARUM?"  ;)
Meinen Spielern gefällt es, ich persönlich mag es auch. Jetzt trifft FS auf die Gruppe. Komm schon, sagt mir, was ich da tun soll :)

Meine Güte, Narubia, was soll denn das?
Du solltest selbst am besten wissen, was solche Eingriffe ins System nach sich ziehen und welche weitere Umbauarbeit damit verbunden ist.
Es ist doch klar das AC auch nur ein weiter Safe ist, bei dem man Take 10 nutzen kann und es ist genau so klar warum dem so ist. Gerade dir sollte aber die Mathe hinter der Progression hier klar sein und was diese bedeutet. Entweder gehst du also "den ganzen Weg" und baust die Änderungen so aus wie sie dann komplett sein müssten oder du lässt es bei der Base Assumption.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Luxferre am 3.02.2014 | 16:10
Ihr habt eindeutig zu viele Bestimmer in der Gruppe  >;D
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 16:13
Es ist doch klar das AC auch nur ein weiter Safe ist, bei dem man Take 10 nutzen kann und es ist genau so klar warum dem so ist.
Ehrlich gesagt: Nein, das war mir nie so richtig klar. Ich fand einen Wurf immer sinniger, wenngleich das ein wenig länger dauert.

Gerade dir sollte aber die Mathe hinter der Progression hier klar sein und was diese bedeutet. Entweder gehst du also "den ganzen Weg" und baust die Änderungen so aus wie sie dann komplett sein müssten oder du lässt es bei der Base Assumption.
Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wovon du redest...
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 3.02.2014 | 16:21
Ehrlich gesagt: Nein, das war mir nie so richtig klar. Ich fand einen Wurf immer sinniger, wenngleich das ein wenig länger dauert.
Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wovon du redest...

Oh, ok, hätte ich jetzt nicht gedacht. AC und die restlichen Saves unterscheiden sich nur durch Take 10 und Würfeln. Zauber haben einen skalierenden Effekt, da sie gegen den Zufall gehen, nicht gegen den Take 10 Wert, bedeutet, es ist mehr verloren wenn das Ziel "gut" Würfelt.
Würde man Saves zu einem Take 10 Wert machen, dann müssten zauber nicht mehr so hoch skalieren, der Umkehrschluss ist, das AC als Würfel Save eine Skalierung beim Waffen-Schaden bedarf.

Wenn man nach den Baseline Regeln geht, dann sind Iterative Angriffe nichts anderes als das Skalieren bei den Zaubern und da die AC eben auf Take 10 Regeln beruhen und somit fix und einsehbar sind, stehen sie fest.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 16:43
Oh, ok, hätte ich jetzt nicht gedacht. AC und die restlichen Saves unterscheiden sich nur durch Take 10 und Würfeln. Zauber haben einen skalierenden Effekt, da sie gegen den Zufall gehen, nicht gegen den Take 10 Wert, bedeutet, es ist mehr verloren wenn das Ziel "gut" Würfelt.
Würde man Saves zu einem Take 10 Wert machen, dann müssten zauber nicht mehr so hoch skalieren, der Umkehrschluss ist, das AC als Würfel Save eine Skalierung beim Waffen-Schaden bedarf.

Wenn man nach den Baseline Regeln geht, dann sind Iterative Angriffe nichts anderes als das Skalieren bei den Zaubern und da die AC eben auf Take 10 Regeln beruhen und somit fix und einsehbar sind, stehen sie fest.
Im Ernst - ich habs 3mal gelesen und verstehe nicht allzu viel von dem, was du da redest. Ich finde die Vergleiche zwischen Rettungswürfen und RK schonmal ziemlich banane.
Ich frage mich, warum du überhaupt diesen Vergleich ziehst. Was hat das mit dem Thema zu tun?
Rüstungsklasse flexibel, weil der Spieler immer unterschiedlich ausweichen kann. Macht Sinn. Rettungswürfe fix? Wovon redest du? Wer will das?
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: 6 am 3.02.2014 | 16:54
Bevor Ihr jetzt diesen Diary of Session-Report komplett mit Rechenbeispielen vollkleistert: Wie wäre es, wenn Ihr einen eigenen Thread zum Thema "PF und Mathematik hinter der aktiven Verteidigung" oder so macht?

(Ich habe übrigens Slayn auch nicht wirklich verstanden. Vielleicht könnte ein eigener Thread dazu allen Erleuchtung bringen. :))
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 3.02.2014 | 17:02
Als ob ich Rechenbeispiele bringen würde, wenn ich es nicht vermeiden kann  ::)

Es gilt dabei nur zu beachten:
- Endlose Ressource plus Zufall vs. Festwert (Angriff)
- Skalierende endliche Ressource plus Zufall vs. Festwert (Touch Spell)
- Endliche Ressource vs Zufall (Spell)

Hier besteht eine gewisse Balance.

Wenn man jetzt die ersten beiden Zustände auf "vs. Zufall" setzt, dann kippt die Balance einfach und ihr fehlt etwas, z.B. eine bessere Skalierung.

[Nachtrag] Wenn das zu kryptisch war: Wenn die Versagenschance steigt, muss der Schaden steigen um das auszugleichen. Steigt der Schaden/Effekt nicht, darf er auch in den nicht von der Änderung betroffenen Bereichen nicht steigen wie er es sonst machen würde.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 19:22
Ich wäre auch dafür, dass wir die Pros und Contras und anderen Implikationen von variabler Verteidigung in einem eigenen Thread besprechen.

Was ich auch noch zur eigentlichen Sache sagen wollte:
An Aid Another haben wir in der Tat fast nicht gedacht. Wir kamen gar nicht auf die Idee, dass wir damit z.B. das Alk-entsorgen hätten erleichtern können. Die paar Male, wo wir AA probiert haben, hat es meistens nicht gefunzt aufgrund von schlechten Würfen. Der ausbleibende Erfolg war vielleicht auch ein Grund, warum das nicht öfter versucht wurde.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 3.02.2014 | 19:27
Was ich auch noch zur eigentlichen Sache sagen wollte:
An Aid Another haben wir in der Tat fast nicht gedacht. Wir kamen gar nicht auf die Idee, dass wir damit z.B. das Alk-entsorgen hätten erleichtern können. Die paar Male, wo wir AA probiert haben, hat es meistens nicht gefunzt aufgrund von schlechten Würfen. Der ausbleibende Erfolg war vielleicht auch ein Grund, warum das nicht öfter versucht wurde.

Einfach mal nachsehen. Das Ganze läuft unter dem Stichwort "Drugs" in der PF-SRD und alle dortigen Regeln kommen zum Einsatz. "Heal" als Skills, Profession Herbalist oder Alchemy, Boni durch den Alchemist, etc. diese Dinge spielen alle eine Rolle.

Es ist wirklich immer f*** wichtig Aid Another zu nutzen,l egal wo, egal was, spätestens wenn die Mini Spiele anfagen, bei denen man Punkte Scoren muss.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: 6 am 4.02.2014 | 12:36
Die Aid Another-Diskussion befindet sich jetzt hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88342.msg1805445.html#msg1805445)
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2014 | 18:27
Session 2:

Leider wieder ohne Spieler 5, also wieder ohne Barden und arkane Unterstützung. Das sollte uns teuer zu stehen kommen.
Nebenbei hat Narubia mir erzählt, dass wiederum Slayn ihm erzählt hat, die Insel wäre super leicht und langweilig und seine Gruppe hätte bis zum Bossfight keinerlei Ressourcen verbraucht. Ich nehme schonmal vorweg, dass das bei uns _eeeeeetwas_ anders aussah.

Immerhin hatte der Musketier-Spieler seinen Gunslinger inzwischen umgeskillt auf Bukanier; siehe Thread im 3.X-Bereich.

Es ging erstmal damit los, dass der SL sich um eine satte Stunde verspätet hatte... Treffen war um 11 ausgemacht, so um 12 rum trudelte er so langsam mal ein... das erwähne ich nur deshalb, weil er tags zuvor noch getönt hatte wie ein Gendarm, wir könnten um 6 Uhr früh anfangen und er hätte da gar kein Problem damit und wir wären ja asozial wenn wir das nicht wollten. :p
Das musste nur mal eben gesagt werden. xD

Wir schipperten mit dem Prisenschiff los, d.h. nur noch mit Spund und Geißel als Offizieren. Von der restlichen Crew waren wir mit etwa der Hälfte befreundet, die andere Hälfte war uns nicht gewogen.
Ich wollte schnell Nägel mit Köpfen machen und möglichst schnell eine Meuterei anzetteln -- dies hätte ich am liebsten nachts gemacht, doch leider war an den ersten Tagen immer mindestens einer von uns dank versemmelter Arbeitswürfe K.O. (das lag jetzt nichtmal mehr an den Skills sondern an Konsti-Würfen, die vom Modul verlangt wurden weil sie schwerer zu schaffen sind als Fort Saves). Als mir klar wurde, dass die Chancen, jeden von uns abends voll einsatzbereit zu haben, bei nur etwa 10% lagen, wollte ich gerade den Plan ändern und tagsüber losschlagen - doch bevor ich mit dem Vorschlag rausrücken konnte, gerieten wir wieder in einen Sturm. Im Laufe desselben lief das Schiff auf ein Riff auf und wir saßen erstmal fest, allerdings in Sichtweite einer Insel. Als der Sturm sich gelegt hatte, stellten wir zwei Dinge fest: erstens, die Trinkwasservorräte waren ausgelaufen; zweitens, zwei von unseren Freundinnen (Sandara und Rosi) waren abgängig, allerdings fanden sich Schleimspuren an Deck.

Unsere Gruppe wurder kurzerhand delegiert, um auf der Insel frisches Wasser zu besorgen (weil der feine Herr Spund kein magisch erschaffenes Wasser trinken wollte). Gut, bei der Gelegenheit könnten wir ja auch gleich nach den Damen suchen.

Was auf der Insel folgte, erinnerte mehr so an ein Slapstickfestival.
Bei der Landung am Strand von Riesenkrabben angegriffen worden --> Bukanier geht zu Boden.
Bei der Erkundung auf eine Palisade auf einem Berg gestoßen, innerhalb derselben von zwei Chokern überrascht worden --> Bukanier geht zu Boden bzw wird von einem Choker auf einen Baum verschleppt. Ist der Fighter hier auch mal umgeklappt? Habe den Überblick verloren. Eine Strichliste hätte sich gelohnt.
Innerhalb des Areals stand auch noch eine Hütte, von außen reinspähend sahen wir eine von der Decke hängende Leiche. Ich war inzwischen mißtrauisch und stocherte erstmal mit meinem Ranseur darauf ein, und siehe! es war ein Ghast! Dafür wurden wir jetzt von einem verseuchten Moskitoschwarm angegriffen --> Glückwunsch, wir haben keinerlei Flächeneffekte zur Verfügung! Nur weil wir mit dem Schwarzpulver des Gunslingers eine kleine Explosion erzeugen konnten, ist diese Begegnung nicht in einem TPK geendet.
Was das allerdings soll, einer 2.-Stufer-Gruppe im Rundentakt Ghoulfieber anzuhängen, welches zu heilen wir erst in >12.000XP in der Lage sein würden, das wissen wohl höchstens die Autoren des Abenteuers. Bescheuert, einfach nur ober-bescheuert.
Immerhin hatten wir danach erstmal unsere Ruhe und konnten dort in Frieden rasten. Außerdem konnten wir von dort aus einen Höhleneingang an den Klippen erspähen, vor dem sich einige Tentakelgoblins tummelten. [Grindylows heissen die auf Englisch] Wir zählen 2 und 2 zusammen, dass diese auch für die Schleimspuren verantwortlich sein und folglich unsere Mädels in ihrer Gewalt haben dürften.

Am nächsten Tag schipperten wir bei Ebbe zur Höhle. Wir schafften es freilich nicht, die Wachen zu überraschen, sodass diese sich tiefer in die Höhle zurückziehen konnten.
Dann wurden wir erstmal von einer Packung Stirges angegriffen. Wir waren freilich flat-footed und ausnahmslos jedes von den Biestern schaffte seinen Angriffswurf gegen Touch AC 10. Schwupp, waren jeweils 2-4 Punkte Con-Damage pro Nase verteilt, die wir wieder mal nicht restaurieren konnten.

Beim weiteren Vorrücken bekamen wir es mit der gesammelten Streitmacht der Grindylows zu tun, die obendrein von zwei Seiten angriffen, aber immerhin standen wir hier recht gut. Der Kampf zog sich eine Weile hin, und ich weiß nicht mehr ob oder wer diesmal in die Negativen geknockt wurde... evtl. der Kleriker? Not sure. Wir haben uns jedenfalls nicht mit Ruhm bekleckert, aber unterm Strich haben wir es geschafft und sind endlich auf Level 3 aufgestiegen.
[ich habe jdf im Lauf der Sitzung mal jemandem 1 Heiltrank eingeflößt, und warum hätte ich das tun sollen wenn es nicht der Kleriker war]

Das Höhlensystem weiter erkundend, entdeckten wir u.a. einen Unterwasserkäfig mit Lacedonen (Wasser-Ghoulen), die sich aber bequem durch die Gitterstäbe mit meiner Stangenwaffe abstochern ließen.

Dann aber. Der größte Witz-Encounter des ganzen Moduls (bisher). In einem ca 9m durchmessenen Wasserbecken, befand sich ein Teufelsfisch. Dass der sehr verkuschelt war und locker-flockig den Fighter grappelte, waren wir inzwischen gewöhnt. Aber als wir ihn ein paarmal getroffen hatten, kotzte er auf einmal "Blut" - und das Wasser wurde komplett undurchsichtig. Vollständige Tarnung. Keine Möglichkeit seine Position herauszufinden. Der Fighter war inzwischen ausgeknockt und blutete seinerseits vor sich hin -- IN den Tentakeln des Teufelsfischs. Irgendwie schaffte ich es doch nochmal, das Biest zu verletzen, woraufhin er seine Beute losließ und durch einen der unter Wasser stehenden Zugänge floh.
Jetzt gingen also die allerletzten Heals des Klerikers drauf, und der Fighter war trotzdem erst wieder auf 10HP oder so.

Es lag vollkommen auf der Hand, dass wir so nicht weiter vorrücken konnten. Auch der SL sagte nochmal ganz klipp und klar und OOC, dass wir in dem Zustand keine Chance hätten, wenn wir weitergingen. Was eigentlich eh schon offensichtlich war.
Tja, und an genau dieser Stelle löste der Bukanier-Spieler einen TPK aus. Weil es ja soooooo böse und "meta" war, jetzt _nur_ aufgrund der Warnung des SLs nicht weiterzugehen [und nicht etwa weil wir vollkommen am Arsch und ohne jegliche Ressourcen waren], bewegte er sich doch ums nächste Eck -- und betrat die Bosshöhle, wo sofort der Endkampf ausgelöst wurde.

Joar, das wär's dann gewesen. DAS nenn ich mal Destruktives Spiel.

Technisch gesehen wäre es nicht zwingend ein TPK geworden -- wir hätten auch immer noch fliehen können, nur wären dabei unsere entführten Crewmitglieder unweigerlich draufgegangen.

--

Durch diese Aktion wurde der SL zu einer Entscheidung gezwungen: Kampagne abbrechen und den bereits gekauften zweiten Band abschreiben - oder etwas zu tun was er noch nie gemacht hatte, und einen Rewind anbieten. Wir entschieden uns für letzteres.
Es ging also an der Stelle weiter, als der Teufelsfisch geflohen war. Wir zogen uns zurück und leckten unsere Wunden. Der Kleriker konnte mit Lesser Restores unsere Attributsschäden heilen. Wir rasteten und versuchten es am nächsten Tag nochmal.

Wieder das Becken mit dem Teufelsfisch. Wieder dicke Tinte. Diesmal vergiftete er den Fighter und das Gift tickte komplett durch --> 10 Punkte Stärkeschaden. Immerhin war er nicht wieder voll aufgeheilt und machte mit 1-2 Treffern endlich die Flossen hoch.

An dieser Stelle mal eine Evaluierung, was für ein bescheuerter Encounter das war:
KEINE Möglichkeit für uns, in irgendeine vorteilhafte Position zu kommen; wir konnten uns nur entscheiden zwischen tiefem Wasser und mit klettigem Seetang durchsetztem Wasser.
Entsprechend reduzierte Bewegungsrate für uns, logischerweise ungehinderte Bewegung für den Fisch.
Null Sichtweite für uns, ungehinderte Sicht für den Fisch. Es war wie Improved Invisibility.
Und das ist dann im Buch mit CR4 angegeben. Das stimmt vielleicht im offenen Meer, wo man sich aus der Wolke einfach rausbewegen kann, aber hier waren die Bedingungen so einseitig zugunsten des Fisches gedreht, dass der Encounter eindeutig wesentlich schwerer war.
Wenn wir gewusst hätten, dass diese Tintenwolke nur 10 Runden vorhält, hätten wir uns zurückziehen und abwarten können -- wussten wir aber nicht und hatten auch keinen Hinweis darauf; es hätte genausogut 1 Stunde dauern können.

Nunja. Der Kleriker hatte noch 1 Lesser Restore, der brachte den Fighter immerhin wieder auf Str 12 -- aber es war klar, dass er damit nicht mehr viel reißen würde. Dennoch wäre es blöd gewesen, nach diesem 5-Minuten-Abenteuertag schon wieder zu rasten, und ansonsten waren wir ja noch ziemlich frisch, also gingen wir jetzt in den Endkampf.

Bei Sichtkontakt erst wieder der Trigger: die beiden Gefangenen, die unter der Decke angebunden waren, wurden gefesselt ins Wasser geschmissen und gingen sofort unter.
Die Gegner bestanden aus 5 Grindylows, ihrer Königin (von uns liebevoll "Bitch" genannt), und einer Monströsität, die "der Wal" genannt wurde. Die Schergen fielen nach und nach, der Wal schnappte sich zwischendurch mal den Fighter und verschluckte ihn kurzerhand ohne zu kauen; die Bitch drückte ein paar Zauber raus, die aber zum Glück alle nicht so effektiv waren (Web -> fast alle den Rettungswurf geschafft; Chill Metal -> Save; Summon Monster -> durch Wurfangriff unterbrochen.)
Der Fighter piekte von innen auf den Wal ein und wurde von diesem prompt wieder ausgekotzt. Kurz darauf kippte er auch um.

Die Bitch war abgetaucht; für uns war nun die höchste Priorität, die Mädels aus dem strudelnden Wasser zu fischen, ehe sie ersaufen. Also sprangen wir ebenfalls ins Wasser, was der Bitch Gelegenheit gab, unter uns durchzutauchen und zu fliehen. Naja, ärgerlich, aber nicht so tragisch, denke ich. (Ach wär ich doch stehengeblieben um den Gang zu sichern...)

Der Kampf hatte so lange gedauert, dass die Mädels bereits auf den Grund abgesunken waren. Sie konnten also wieder hochgeholt werden und alles war gut.
Allerdings! hatte der SL hier eine Änderung am Encounter vorgenommen: von Buch wegen wären nämlich am Grund weitere Lacedone gewesen -- die hätten die herabgesunkenen Geiseln kurzerhand gelähmt und das wär's dann gewesen. Wir hätten nie und nimmer die Möglichkeit gehabt, sie rechtzeitig zu finden _und_ die Ghoule zu bekämpfen (die natürlich ihrerseits eine Swim Speed haben), vor allem weil auch in diesem Becken die Sichtweite nur 1,5m betrug. Selbst wenn _überhaupt keine Gegner_ an der Oberfläche gewesen wären, hätte man sie nicht vor den Ghoulen retten können.
Wieder mal absolut bescheuertes Encounterdesign. Die einzige Möglichkeit, die Gefangenen lebend zu befreien, wäre es _irgendwie_ zu schaffen, dass sie gar nicht ins Wasser fallen. Aber das ist völlige Makulatur.

Naja, das wars dann mit dieser Sitzung. Nächstes Mal wird dann endlich gemeutert.

Mein persönliches Fazit:
- ich habe mal wieder meine Abneigung gegen Lowlowlevel bestätigt bekommen. Es ist einfach zum kotzen.
- ich habe noch nie, aber wirklich noch NIE, in einer einzigen Sitzung (auch wenn sie netto 9 Stunden gedauert hat) so viele SCs umkippen und Nahtoderfahrungen machen sehen. Wie gesagt, ich habe den Überblick verloren, aber ich würde schätzen, Bukanier 3x, Fighter 2x, Kleriker 1x.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 08:19
Wie auch letztes Mal: Meine Kommentare:

Es ging erstmal damit los, dass der SL sich um eine satte Stunde verspätet hatte... Treffen war um 11 ausgemacht, so um 12 rum trudelte er so langsam mal ein... das erwähne ich nur deshalb, weil er tags zuvor noch getönt hatte wie ein Gendarm, wir könnten um 6 Uhr früh anfangen und er hätte da gar kein Problem damit und wir wären ja asozial wenn wir das nicht wollten. :p
Ja. Ich habe mich ungefähr unendlichfach entschuldigt, ich hasse das selbst, wenn andere unzuverlässig sind. 4 Leuten eine Stunde Zeit zu stehlen ist einfach unentschuldbar assi. Ich habe nur eine Erklärung: Slayn war schuld :D

Ich wollte schnell Nägel mit Köpfen machen und möglichst schnell eine Meuterei anzetteln -- dies hätte ich am liebsten nachts gemacht, doch leider war an den ersten Tagen immer mindestens einer von uns dank versemmelter Arbeitswürfe K.O. (das lag jetzt nichtmal mehr an den Skills sondern an Konsti-Würfen, die vom Modul verlangt wurden weil sie schwerer zu schaffen sind als Fort Saves). Als mir klar wurde, dass die Chancen, jeden von uns abends voll einsatzbereit zu haben, bei nur etwa 10% lagen, wollte ich gerade den Plan ändern und tagsüber losschlagen - doch bevor ich mit dem Vorschlag rausrücken konnte, gerieten wir wieder in einen Sturm.
Und dabei habe ich noch nicht einmal mehr Alkohol verteilt ;)

Bei der Landung am Strand von Riesenkrabben angegriffen worden --> Bukanier geht zu Boden.
Bei der Erkundung auf eine Palisade auf einem Berg gestoßen, innerhalb derselben von zwei Chokern überrascht worden --> Bukanier geht zu Boden bzw wird von einem Choker auf einen Baum verschleppt. Ist der Fighter hier auch mal umgeklappt? Habe den Überblick verloren. Eine Strichliste hätte sich gelohnt.
Führ sie nächstes Mal. Ich weiß ja nicht, was für Weichei-Spielleiter du bisher so hattest, aber bei mir geht das durchaus ein wenig anders zu. Ich versuche stets, die Gegner, soweit sinnvoll, intelligent und möglichst selbstbevorteilend auszuspielen. Wenn dadurch einer draufgeht - naja, ich seh das als "Ist eben Teil des Abenteurerdaseins".

Dafür wurden wir jetzt von einem verseuchten Moskitoschwarm angegriffen --> Glückwunsch, wir haben keinerlei Flächeneffekte zur Verfügung!
Was ja wirklich nicht Fehler des Abenteuers oder des Spielleiters ist. Ist ja nicht so, als wenn ihr auf dem Schiff nicht die Möglichkeit hattet, euch mit Gegenständen einzudecken, oder dass es so ist, dass Schwärme eine total unbekannte Monsterart darstellen.
Wenn da jetzt was mit Schadensreduzierung 10/Silber ankäme, würde ich deinen Einwand vollkommen verstehen, aber ein Schwarm, dem man mit einfachsten Mitteln (Alchemistisches Feuer) kindereinfach beikommen kann, als Fehldesign darzustellen, ist einfach imho ein bisschen kurzsichtig.

Nur weil wir mit dem Schwarzpulver des Gunslingers eine kleine Explosion erzeugen konnten, ist diese Begegnung nicht in einem TPK geendet.
Quatsch. Weglaufen wäre immer eine Alternative gewesen.

Was das allerdings soll, einer 2.-Stufer-Gruppe im Rundentakt Ghoulfieber anzuhängen, welches zu heilen wir erst in >12.000XP in der Lage sein würden, das wissen wohl höchstens die Autoren des Abenteuers. Bescheuert, einfach nur ober-bescheuert.
Ich weiß nicht, wo das Problem ist, Spielern eine Krankheit anzuhängen, die sie nicht heilen können. Davon ab, dass ihr nicht wisst, ob ihr sie vielleicht nicht mit mundanen Mitteln heilen könnt. (Btw. so aus dem Kopf weiß ich das selbst gar nicht. Und ich wäre auch allen, die das hier lesen, verbunden, das jetzt nicht in den Thread zu schreiben :D)

Dann wurden wir erstmal von einer Packung Stirges angegriffen. Wir waren freilich flat-footed und ausnahmslos jedes von den Biestern schaffte seinen Angriffswurf gegen Touch AC 10. Schwupp, waren jeweils 2-4 Punkte Con-Damage pro Nase verteilt, die wir wieder mal nicht restaurieren konnten.
War wirklich ärgerlich für die Spieler, hier den Initiativwurf zu vergeigen. Anderenfalls wäre hier kaum jemand mit mehr als 1 oder 2 Kon-Schaden herausgekommen.

Beim weiteren Vorrücken bekamen wir es mit der gesammelten Streitmacht der Grindylows zu tun, die obendrein von zwei Seiten angriffen, aber immerhin standen wir hier recht gut.
Dieser Encounter ist nach Abenteuerdesign nicht so vorgesehen. Tatsächlich ist es so, dass jeder Raum einzeln beschrieben wird, mit den jeweiligen Wierlingen, die darin sind. Da aber von Raum zu Raum i. d. R Sichtkontakt besteht, hielt ich es für vollkommen unsinnig, dass die Wierlinge warten, bis der vorherige Raum gecleart ist, anstatt anzugreifen, insbesondere, wenn alle durch die Vorhut gewarnt wurden. Darum wurde das ein 20-Wierlinge-Encounter.
Wurde spontan angepasst, weil die Gruppe mit vollen Ressourcen hier ankam.

Dann aber. Der größte Witz-Encounter des ganzen Moduls (bisher).
Sehe ich übrigens nicht so.

In einem ca 9m durchmessenen Wasserbecken, befand sich ein Teufelsfisch. Dass der sehr verkuschelt war und locker-flockig den Fighter grappelte, waren wir inzwischen gewöhnt. Aber als wir ihn ein paarmal getroffen hatten, kotzte er auf einmal "Blut" - und das Wasser wurde komplett undurchsichtig. Vollständige Tarnung. Keine Möglichkeit seine Position herauszufinden. Der Fighter war inzwischen ausgeknockt und blutete seinerseits vor sich hin -- IN den Tentakeln des Teufelsfischs. Irgendwie schaffte ich es doch nochmal, das Biest zu verletzen, woraufhin er seine Beute losließ und durch einen der unter Wasser stehenden Zugänge floh.
Hierbei muss ich sagen, der ganze Spaß war extrem knapp. Nach dem letzten Hieb hatte das Fischchen noch genau 1 Lebenspunkt.
Tatsächlich ist der Fisch natürlich in dieser Umgebung extrem bevorteilt. HG 4 ist, so denke ich, für den Fisch eigentlich okay bemessen, aber die Tatsache, dass er eben in fast perfektem Territorium mit 100% Tarnung (Sichtweite Wasser 3m) gewarnt auf die Spieler warten kann, erhöht die Schwierigkeit des Encounters noch einmal um 1-2, und dann wird es für eine nicht komplett fitte DGS 3-Gruppe wirklich haarig.

Durch diese Aktion wurde der SL zu einer Entscheidung gezwungen: Kampagne abbrechen und den bereits gekauften zweiten Band abschreiben
Also ehrlich: Darum ging's mir wirklich nicht dabei O.o
Davon ab, dass ich noch gar nichts gelesen habe, wo Sandara jetzt zwingend notwendig wäre, denn flüchten wäre natürlich auch hier möglich.

Wieder das Becken mit dem Teufelsfisch. Wieder dicke Tinte. Diesmal vergiftete er den Fighter und das Gift tickte komplett durch --> 10 Punkte Stärkeschaden.
Was natürlich wirklich quasi worst-case war. Btw. es waren 11.

Immerhin war er nicht wieder voll aufgeheilt und machte mit 1-2 Treffern endlich die Flossen hoch.
Obwohl auch ersteres vertretbar gewesen wäre, immerhin haben die Wierlinge eine Druidin dabei.

An dieser Stelle mal eine Evaluierung, was für ein bescheuerter Encounter das war:
KEINE Möglichkeit für uns, in irgendeine vorteilhafte Position zu kommen; wir konnten uns nur entscheiden zwischen tiefem Wasser und mit klettigem Seetang durchsetztem Wasser.
Entsprechend reduzierte Bewegungsrate für uns, logischerweise ungehinderte Bewegung für den Fisch.
Null Sichtweite für uns, ungehinderte Sicht für den Fisch. Es war wie Improved Invisibility.
Hier muss man natürlich auch sagen, dass der Encounter das komplette Abenteuer unter Zuhilfenahme eines Casters enorm an Problematik verliert.
Das fängt damit an, dass man mit dem Zauber "Hauch der See" Zugriff auf Schwimmbewegungsrate bekäme und endet damit dass ein einziger Control-Spell natürlich Kämpfe beenden kann. Brutale Gewalt ist gegen den Fisch einfach nicht die beste Variante.

Die Gegner bestanden aus 5 Grindylows
Anm.: 4, das waren 4, die vorher geflohen waren.

WebVerstricken

Allerdings! hatte der SL hier eine Änderung am Encounter vorgenommen: von Buch wegen wären nämlich am Grund weitere Lacedone gewesen -- die hätten die herabgesunkenen Geiseln kurzerhand gelähmt und das wär's dann gewesen. Wir hätten nie und nimmer die Möglichkeit gehabt, sie rechtzeitig zu finden _und_ die Ghoule zu bekämpfen (die natürlich ihrerseits eine Swim Speed haben), vor allem weil auch in diesem Becken die Sichtweite nur 1,5m betrug.
Das ist vollkommen richtig, und meiner unmaßgeblichen Meinung nach auch der einzige Mangel an allen Encountern in der Gezeitenbucht. Ist aber relativ leicht zu erkennen, dass das so eigentlich nicht geht.

Selbst wenn _überhaupt keine Gegner_ an der Oberfläche gewesen wären, hätte man sie nicht vor den Ghoulen retten können.
Mit Schwimmbewegungsrate geht das problemlos (Hauch der See)

Habe mal wieder meine Abneigung gegen Lowlowlevel bestätigt bekommen. Es ist einfach zum kotzen.
1. Für dich.
2. Warte ab, ich wette/hoffe, ich kriege dich auch auf hohen Stufen zum Kotzen. Gehört meiner Meinung nach dazu :) Ich glaube, du hast eine Menge Wischi-Waschi-Spielleiter gehabt, die ihre Monster nicht wirklich intelligent ausspielten. So Dinge wie 10-15 Encounter an einem Abenteurertag, wie du es als "möglich" postulierst und gar als "angenehm" empfindest, wird's bei mir mit Sicherheit nicht geben.

- ich habe noch nie, aber wirklich noch NIE, in einer einzigen Sitzung (auch wenn sie netto 9 Stunden gedauert hat) so viele SCs umkippen und Nahtoderfahrungen machen sehen. Wie gesagt, ich habe den Überblick verloren, aber ich würde schätzen, Bukanier 3x, Fighter 2x, Kleriker 1x.
Hast ja schon gehört, ist bei mir nix Unnormales. Ich halte einfach wenig davon, Gegner schwächer zu spielen, als sie sind. Und letzten Endes war in keinem Kampf der TPK wirklich nah.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 08:57
Wenn es für die Abenteuer so wichtig ist, dass man z.B von Anfang an Swim Speed braucht, sollte auch im Vorfeld kommuniziert werden, daß man einen Alki, Druiden oder Wizard in der Gruppe haben muss.

Aber auch unabhängig speziell davon, haben wir halt das generelle Problem einer schlechten Gruppenzusammenstellung. Zuviel DPS, zu wenig (nämlich gar keine) Control und auch nicht genug Utility. Jetzt mal eingerechnet dass der Bukanier sich auch zu DPS entwickeln wird, bis jetzt ist er ja lediglich HP-Schwamm. :D
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Hunter9000 am 26.02.2014 | 09:23
Also Feuersänger, du hast dich doch nach dem ersten Abend beschwert, dass nicht alle Leute schwimmen können:
Zitat
Achja: an dieser Stelle offenbarte es sich, dass sich auch die Schwimm-Skills der meisten SCs in engen Schranken hielten, am schlimmsten beim Stärke-dumpenden Gunslinger, der mit seinen -2 eigentlich nur nutzlos im Wasser planschte und gerade so nicht absoff.
Da könnte man doch in einem System wie Pathfinder auch den nächsten Schritt denken, dass eine Schwimmbewegungsrate (oder Zauber die eine emulieren) für dasselbe Abenteuer nicht unwichtig sein könnten, oder? Es ist immerhin eine Piratenkampagne, ihr werdet noch öfter schwimmen gehen.

Auch die Tatsache, dass eine unausgewogene Gruppe ohne Magier gewisse Probleme haben wird, sollte dich nicht überraschen.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 09:37
Da könnte man doch in einem System wie Pathfinder auch den nächsten Schritt denken, dass eine Schwimmbewegungsrate (oder Zauber die eine emulieren) für dasselbe Abenteuer nicht unwichtig sein könnten, oder? Es ist immerhin eine Piratenkampagne, ihr werdet noch öfter schwimmen gehen.
Naja, zu seiner Verteidigung muss man sagen, dass die Charaktere nicht allzuviel Zugriff auf x Mögliche magische Gegenstände und Zauber haben, immerhin sind sie gerade mal Stufe 3.
Bis auf einen Schwimmring gibts bisher nix.

Auch die Tatsache, dass eine unausgewogene Gruppe ohne Magier gewisse Probleme haben wird, sollte dich nicht überraschen.
Und auch dagegen kann er selbst wenig tun.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 09:38
Klar. Immerhin konnten inzwischen alle schwimmen. Die suboptimale Zusammensetzung der Gruppe liegt an gewissen Kommunikationsmängeln im Vorfeld. Allerdings hatte ich auch eh von Anfang an zugesichert, dass ich keinen T1 spielen würde. Alchimisten wiederum kann ich nicht ausstehen, als Klasse. Der ursprünglich anvisierte Magus wär halt in Sachen Control halbwegs brauchbar gewesen. Ich war davon weg auf Ranger umgestiegen, weil sonst kein Beatstick gemeldet war. (und die skills haben sich ja als ganz nützlich erwiesen)
Die große Überraschung war dann halt bei der ersten Sitzung, als der eine Spieler, der sich im Vorfeld überhaupt nicht an der Gruppendiskussion beteiligt hatte, mit einem Fighter anrückte. Vielleicht hätte ich da sofort schalten müssen und doch den anderen Char nehmen, aber dazu war ich nicht rege genug und hatte mich mental schon auf den Freibeuter eingestellt.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 09:40
Davon ab, ich halte den Encounter selbst für gut ausgerüstete Gruppen für wirklich knackig.

Hier (http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/devilfish) mal der Link zu dem Fisch. Praktischerweise eingebettet in einem Becken mit Radius 6 Meter, Sichtweite 3m, weil trüb, und umsäht mit Seetang, das die Fortbewegung erschwert. Durchaus knackig.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Rhylthar am 26.02.2014 | 09:52
Ermm, ich bin jetzt nicht ganz so mit den PF-Regeln vertraut, aber:
Hat das Vieh jetzt 7 Angriffe (weil 7 Tentakel) für 3d6+4 plus Grab oder sind alle 7 Tentakel quasi in diesem einen Wurf zusammengefasst?
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 09:53
Ermm, ich bin jetzt nicht ganz so mit den PF-Regeln vertraut, aber:
Hat das Vieh jetzt 7 Angriffe (weil 7 Tentakel) für 3d6+4 plus Grab oder sind alle 7 Tentakel quasi in diesem einen Wurf zusammengefasst?
Das Viech hat 8 Tentakeln und macht damit insgesamt einen Angriff mit einem AB von +7.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Hunter9000 am 26.02.2014 | 10:09
Natürlich kannst du, Feuersänger, nichts dafür, dass die Gruppe unausgewogen ist, aber zu sagen, der Encounter wäre der Totale Witz ist auch keine Lösung. Es können ja auch die Schreiber des Abenteuers nichts für eure Gruppe.

Btw, fällt mir ein: Gabs keine Möglichkeit über einen Wissenswurf herauszufinden, dass die Wolke im Wasser nur 1 Minute anhält?
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 10:22
Ich meine, ein AB sollte nicht zu selbstverständlich davon ausgehen, dass bestimmte Klassen vertreten sind, dazu ist die Auswahl zu groß. Davon ab, dass ich eh ein Gegner der Mentalität bin, dass ein Zauberspruch immer die beste oder gar die einzige Lösung sein soll. Aber das geht jetzt mehr ins Philosophische.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Hunter9000 am 26.02.2014 | 10:31
Ein Abenteuerpfad geht immer davon aus, dass vier Charkatere  - ein Schurke, ein Kämpfer, ein Kleriker und ein Magier - in dieser Konstellation oder in äquivalenten Klassen (Ninja statt Schurke, Hexenmeister statt Magier, Druide statt Kleriker, etc.) die Abenteuer bestreiten.

Und darauf baut auch die Berechnung von Herausforderungsgraden auf. Mit einer unausgewogenen Gruppe werden dadurch natürlich manche Begegnungen deutlich härter, andere wiederum einfacher. Hält sich also alles die Waage.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 10:43
Btw, fällt mir ein: Gabs keine Möglichkeit über einen Wissenswurf herauszufinden, dass die Wolke im Wasser nur 1 Minute anhält?
Nicht, wenn keiner in der Gruppe Wissen(Arkanes) hat.
Übrigens auch nicht Wissen (Gewölbekunde), (Religion), (Lokales) und mit Zauberkunde sieht's auch eher mager aus :D
2 Skillpunkte beim Kleriker sind halt mager :D

dass ich eh ein Gegner der Mentalität bin, dass ein Zauberspruch immer die beste oder gar die einzige Lösung sein soll.
Ist und war es hier ja nicht.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 10:51
Achja, beim Levelup auf 3 hatte ich K:Dungeoneering genommen. Dann halt noch nicht verinnerlicht dass ich es hatte und was bringen könnte.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 11:01
Hätte hier nichts gebracht. Das Wesen ist eine Magische Bestie, ebenso ist das Blut eine übernatürliche Fähigkeit. In keinem Fall Gewölbekunde. Aber du hättest nach Schwachstellen der Wierlinge fragen können, die Fallen unter die Abberationen und daher deinen Wissensbereich.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 26.02.2014 | 12:06
Slayn war schuld :D

Huh? Ich hatte eine halbe Flasche Rotwein, du den Calvados! Aber ich kam am Sonntag auch nicht vor Mittag aus dem Bett gekrochen :P
(mehr nach dem Edit. Das ist ja eine Zitat-Schlacht hier ohne Ende)
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: reaper363 am 26.02.2014 | 12:25
Hallo

kleiner Nachtrag: der Gunslinger/keine-Ahnung-was-genau-er-jetzt-ist UND der Kleriker sind umgefallen, deshalb auch dein verbratener Heiltrank.
Der Teufelsfisch war echt WIDERLICH!

Ich für meinen Teil muss sagen, ich hab mich nicht an den abendlichen Aktionen beteiligt, weil ich a) entweder immer kräftig Peitschenhiebe kassiert hab (who cares? meine hp klöppt der mir eh nicht weg... naja bis auf einmal as der Rum mich schon zerstört hatte. Dafür steh ich bei unserem Kleriker und Sandara ziemlich in der Kreide, dafür mag mich Spund weil er mich dauernt auspeitschen darf, meine Güte^^) und b) mein Diplomacy Wurf einfach kacke ist, so wie mein Würfelglück in der Runde allgemein falls ihr es nicht gemerkt habt^^ und c) ich weis nicht, aber ich finde n fighter sollte nicht so der sein der auf die leute initial zugeht... vieleicht seht ihr das ja anders dann bin ich dafür gerne offen :)
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 12:37
Ah sieh an, Willkommen Olti. ^^

Ja das ist halt das klassische Problem mit dem Fighter: Fighten kann er ja ganz gut, aber sonst halt eben nichts. Also außerhalb der Kampfsituationen mehr oder weniger ein toter Slot. Darum habe ich ja, als ich meinte ich muss die Nahkampfnische abdecken, lieber einen Ranger gebaut, der fast genausogut kämpft, aber eben _zusätzlich_ noch seine Skills hat und nachher auch noch Zauber bekommt.

Zitat
ich weis nicht, aber ich finde n fighter sollte nicht so der sein der auf die leute initial zugeht... vieleicht seht ihr das ja anders dann bin ich dafür gerne offen

So rein rollenspielerisch stünde dem eigentlich nichts entgegen, das Charakterkonzept entsprechend zu definieren. Das Problem ist dann halt die mechanische Umsetzung aufgrund mangelnder Skills. So rein vom Konzept her bin ich sowieso schon lange dafür, dem Kämpfer (als Klasse) außerhalb des Kampfes die Sozialnische zu geben - so als "Geborener Anführer" oder so. Aber das wird halt vom System nicht unterstützt. Bzw in PF muss man dafür schlicht eine andere Klasse wählen, etwa Cavalier oder Paladin, die aber beide in einer Piratenkampagne sinnlos bis unmöglich sind.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 12:48
Ich hatte ja bereits Überlegungen angestellt, ob ich die Skillpunkte wie in dem Fertigkeitspunkte-Thread anpasse.
Das werde ich mir heute Abend überlegen, wenn ich mir ansehe, in wieweit der Corsair überhaupt taugt.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 12:55
Achja, der Corsair. Ist auch nur so mittelprächtig. Verliert die Fähigkeit, sich in Rüstung normal schnell zu bewegen und darf dafür beim Schwimmen ein paar Punkte ACP ignorieren. Die ACP kann man genausogut durch ein relativ billiges Item ausgleichen, während sich das verlorene Armour Training in PF kaum anderweitig replizieren lässt.
Der kleine Bonus auf Cleave ist ganz nett, aber ist jetzt auch nicht so die make-or-break Eigenschaft.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 13:00
Ich hab ihn nur überflogen.
Auch hier ist für mich ja die Idee das Wichtige: Aufgabe von Rüstung, Bonus auf Schwimmen.

Ich kann mir z. B. vorstellen, dass ich die Prestigeklasse weiterspinne und auch höheren Stufen dann Schwimmbewegungsrate einbaue etc.
Mal sehen. Bukanier hat Vorrang für heute. Werde heute wieder einen Entwurf präsentieren.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: reaper363 am 26.02.2014 | 15:05
Ich fand den Corsair beim durchlesen eignetlich eher uncool. denn das einzige was er effektiv bekommt, ist dass der Malus auf Cleave entfernt wird, dafür verliert er die Rüstungsfähigkeit... wow... really good deal. Gegenüber einem Fighter ohne Archtype heist das für mich effektiv: entweder ich entscheide mich dafür langsam zu sein, dafür aber cleave zu bekommen und beim Cleave meine Rüstung zu behalten... oder ich spiele einen normalen Fighter, nehme Cleave einfach so, und verliere bei der Anwendung etwas AC... bin dafür wesentlich schneller... was wird man da wohl nehmen?^^
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Auribiel am 26.02.2014 | 15:31
Entschuldigt wenn ich hier reinposte und soll bitte auch nicht als Anschuldigung an den SL verstanden werden, aber beim Durchlesen von Sitzung 2 bzw. den SL-Kommentaren dazu habe ich mich folgendes gefragt

Narubia sagt, er lässt die NSC logisch agieren (finde ich super!  :d), aber würde dazu nicht auch gehören, dass sich verletzte Monster/NSC irgendwann zurückziehen und nicht den Encounter bis "tot" austragen? Bin mir nicht sicher, ob das entsprechend gehandhabt wurde (ich les hier mit, weil es um ein Piraten-Abenteuer geht und ich da immer auf der Suche nach brauchbaren bin, von PF hab ich absolut keinen Plan, wie ich zugeben muss).
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 15:57
Tatsächlich wird bei quasi jedem Encounter separat angegeben, ob und und unter welchen Umständen sie aufgeben/fliehen. Das ist aber eine Eigenart dieses APs ("Abenteuerpfad", so heißen Kaufkampagnen bei PF) und ist kein inhärenter Bestandteil des Systems.

Bei diesem Dungeon sind ja auch diverse Gegner geflohen, hat nur uns als Spielern nichts gebracht.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 16:11
Bei diesem Dungeon sind ja auch diverse Gegner geflohen, hat nur uns als Spielern nichts gebracht.
Im Gegenteil, es war eher nachteilig. Das ist ja auch der Sinn des Fliehens.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: reaper363 am 26.02.2014 | 16:34
... was den Spielern wohl nichts gebracht hat... oder?^^
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Hunter9000 am 26.02.2014 | 17:51
Zitat
Das ist aber eine Eigenart dieses APs
Ich korrigiere: Eine Eigenart von jedem Abenteuerpfad und von fast jedem Abenteuermodul, welches Paizo herausgebracht hat.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 18:13
Ist halt ein Workaround aufgrund fehlender Moralregeln.

Allerdings weiß ich auch nicht sicher, ob sich da jede Kreatur nur um ihren eigenen Zustand kümmert ("versucht zu fliehen wenn sie unter 10HP fällt"), oder auch schonmal das Umfeld mit einbezieht ("...oder mehr als die Hälfte ihrer Verbündeten gefallen oder geflohen ist").
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 26.02.2014 | 18:37
Ist halt ein Workaround aufgrund fehlender Moralregeln.
Moralregeln müssen schon sehr komplex sein, damit sie alles Mögliche abbilden können.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2014 | 18:45
Joar. So komisch es klingt, so ziemlich die vernünftigste Variante war noch die in OD&D - AD&D. Natürlich trotzdem nicht _gut_. Für 3.5 haben sie's zwar auch mal versucht (HoB wenn ich mich nicht irre) aber die waren Rotz.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Auribiel am 26.02.2014 | 21:46
Dann danke für die Auskunft! :)
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 26.02.2014 | 21:49
Dann danke für die Auskunft! :)

Bei ein paar Viechern muss man sich aber schon die Frage stellen was jetzt nun eigentlich "logisch" ist und was nicht. Gerade bei der Obergruppe "Abberations" bin ich da immer sehr vorsichtig.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 12.03.2014 | 16:18
In der letzten Sitzung geschah folgendes:

Wir waren auf der Insel fertig und mussten wieder zurück zum Schiff -- dabei entspann sich aber eine Diskussion darüber, ob wir das gleich in der folgenden Nacht machen sollten (Überfall!) oder erst rasten, heilen, Zauber rekuperieren. Wir entschieden uns für zweiteres. Dann wiederum entspann sich am nächsten Tag eine Debatte darüber, ob wir sofort bei der Rückkehr aufs Schiff die Meuterei anzetteln sollten, oder erstmal sehen wie die Dinge sich entwickeln. Ich z.B. war für sofortigen Aufstand. Die Frage hatte sich aber dann dankenswerterweise von alleine erledigt, als wir längsseits gingen und unsere uns bereits erwartenden Peiniger uns nicht wieder an Bord lassen wollten. Damit begann logischerweise der Kampf.

Wir waren zwar zunächst in einer schlechten Position, aber der Kleriker mischte die Karten gleich mal neu, indem er mit seiner "Surge" Power den Anführer der Bösen über die Reling schwemmte. Er schaffte es zwar zunächst noch, sich festzuhalten, aber als ich ihm noch ein Chakram ins Kreuz pfefferte verlor er den Halt und fiel - direkt in unser Boot, auf die zuletzt gerettete NSC-Heilerin. Dieser wiederum gelang es in der nächsten Runde, ihn ins Wasser zu befördern, woraufhin er überhaupt keine Sonne mehr sah. Gleichzeitig hatten ein paar von uns das Schiff geentert, und unsere Verbündeten waren uns ebenfalls zur Hilfe geeilt. Spund starb alsbald einen nassen Tod, woraufhin sich Geißel erwartungsgemäß erhab. Er und seine vier notorischsten Speichellecker wurden weggesperrt, der Rest der Besatzung hielt jetzt zu uns.

Wir übernahmen jedoch deren Plan, das Schiff als "Wassergeburt" umrüsten zu lassen, sodass seine ursprüngliche Identität nicht mehr erkennbar wäre. Dazu steuerten wir eine auf dieses Business spezialisierte, versteckte Werft an.

Achja, und der 5. Spieler war jetzt auch dabei. Da sich sein ursprünglich geplanter Charakter (Aasimar) nicht mehr vernünftig eingliedern ließ, musste er in die Rolle eines der NSCs schlüpfen, die wir vorher auf unsere Seite gezogen hatten. Wir haben jetzt also einen gnomischen Barden dabei.

Der Rest der Sitzung war eher "low intensity gaming", was jetzt nicht abwertend gemeint ist; nach all dem Spießrutenlaufen der letzten Zeit hatten wir uns ja mal etwas Erholung verdient. Zwischendurch wollte ein Werftarbeiter aus den Fängen einer Naga gerettet werden (der Kampf war recht lustig, das Biest entkam am Schluss mit 1HP), dann wurde die Werft von einem Schwarm Riesenwespen angegriffen ("Bzzzz!"), von denen wir einige erschlugen.

Ansonsten faulenzten wir am Strand, und überließen es hauptsächlich dem Barden, die Kunde von unseren Ruhmestaten zu verbreiten und neue Besatzungsmitglieder anzuheuern.

Dann kam es zu einer Komplikation, weil plötzlich ein zweites fremdes Schiff ins Quai einlief -- ein Umstand, der aus Geheimhaltungsgründen unbedingt zu vermeiden war, weshalb es auch eigentlich einen vorgeschobenen Signalposten gab, der weitere Schiffe an der Einfahrt hindern sollte. Eine peinliche Situation für alle Beteiligten. Der fremde Kapitän war sich des Fauxpas bewusst, gab aber an, es wäre kein Signal zu sehen gewesen. Wir konnten uns gütlich mit ihm einigen -- er versprach die Wahrung der Geheimhaltung, wenn er dafür die Taufzeremonie durchführen durfte, was wiederum eine nette Geste war und Glück bringen sollte.

Wir forschten noch nach, was mit dem Signal los war, wurden auf dem Weg dahin durch den Urwald von zwei Schreckenskeilern angegriffen, die zwar den Barden zu Boden schickten, aber ansonsten recht schnell erlegt wurden.
Dann flatterte uns ein Papagei entgegen, der immer sowas rief wie "Flieg! [oder "Flieht!"] Stör mich nicht!". Am Wachturm angelangt, stellte sich heraus, dass der Wachtposten tot war -- vermutlich von einer der Riesenwespen totgestochen. Und auch den Papagei, der sich mit ein paar Nüssen anfüttern ließ und uns folgte. Wir nahmen den Leichnam mit zurück in die Siedlung, und schleppten auch die je ca. 1 Tonne schweren Schreckenskeiler mit. Den einen stifteten wir als Leichenschmaus für das Begräbnis des alten Herrn, den anderen pökelten wir ein als Proviant für die Weiterreise.

Das wär's eigentlich so ziemlich gewesen -- die letzte Stunde diskutierten wir noch darüber, wie wir unser neues Schiff denn jetzt nennen sollten. Alle möglichen mehr oder weniger sinnreichen Vorschläge wurden gesammelt und gewälzt, aber es kam noch zu keiner Einigung bzw der wahrhaft zündende Gedanke fehlt noch. Die Lage wird verkompliziert durch das Interdikt des SL gegen englische Namen. Ansonsten wäre ich für "Random Encounter". =D
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 12.03.2014 | 16:26
Schlimmer als bei uns kann die Schiffstaufe nicht werden: Grog´n Roll.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 12.03.2014 | 16:40
Achja, und der 5. Spieler war jetzt auch dabei. Da sich sein ursprünglich geplanter Charakter (Aasimar) nicht mehr vernünftig eingliedern ließ, musste er in die Rolle eines der NSCs schlüpfen, die wir vorher auf unsere Seite gezogen hatten. Wir haben jetzt also einen gnomischen Barden dabei.
"Musste" ist das falsche Wort. Es war eben die einfachste Möglichkeit und Tobe war mit diesem Vorschlag einverstanden.

Ansonsten alles so richtig. Liest sich irgendwie wie verdammt wenig :O
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 12.03.2014 | 16:41
Deswegen sag ich ja, "low intensity gaming". =D
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 12.05.2014 | 11:52
*raise thread*

Wir hatten in der Zwischenzeit noch ein paarmal gespielt, aber ich hatte kein Diary mehr geführt, weil ehrlich gesagt schlicht nichts Interessantes passiert ist. Unser Schiff wurde fertiggestellt, auf den Namen Westwind getauft, und wir bekamen noch den Tip mit auf den Weg, dass sich der sog. Gezeitenfelsen hervorragend als Basis eignen würde, wenn man ihn bezwingen würde (außerdem brächte das Glück, zumindest bis der nächste Nachwuchskapitän die selbe Idee hat).

Wir sind da auch erstmal hingeschippert, haben aber den derzeitigen Besitzern erstmal einen Höflichkeitsbesuch abgestattet (keine Ironie), und festgestellt dass ein direkter Angriff in der Tat nicht so erfolgversprechend wäre.

Dann tuckerten wir ein wenig hin und her, gerieten in diverse Kämpfe, die sich allesamt durch ausgesprochene Loot-armut auszeichneten. Da war z.B. ein Zombieschiff, das zwar laut AP vollgestopft mit Plündergut gewesen wäre, aber nach unserem Sieg auf der Stelle versank. Einzig die magische Harpune des Zombiekapitäns konnten wir bergen, die an sich eine tolle Waffe wäre (zumindest wenn sie nicht Exotisch wäre), die uns im nächsten Hafen aber natürlich niemand abkaufen wollte.
Mal davon abgesehen, dass sich laut Aussage des SLs auch diese Harpune auflösen würde, wenn wir die ebenfalls geborgene Schiffsglocke zerstören würden [was wiederum wohl die einzige Möglichkeit wäre, das Zombieschiff ein für alle Mal aus dem Verkehr zu ziehen.]

So zog sich das im Prinzip die ganze Zeit durch: Ihr habt hier die Arschkarte, niemand kennt euch, und wer euch nicht kennt will nicht mit euch handeln. Und wer sich doch mal dazu herablässt, bietet nur die Hälfte des regulären Verkaufspreises (also ca 1/4 des Listenpreises). Su-per-spaßig. Zwischendurch wurden wir mal wieder von Sahuagin (sp?) angegriffen, die natürlich auch keinerlei Loot bei sich trugen. Dann haben wir noch ein Negerdorf überfallen, was keine besondere Herausforderung war, aber immerhin etwas Plündergut und eine Handvoll Random Drops einbrachte, natürlich wieder nichts was für uns irgendwie nützlich gewesen wäre (so tolle Sachen wie 1x Everlasting Rations).

Meine Motivation war mittlerweile arg im Keller, eigentlich hatte ich keinen wirklichen Bock weiterzuspielen, aber habe mich dann in Hoffnung auf bessere Zeiten doch aufgerafft.

Nun also zur gestrigen Sitzung:

Da haben wir es dann immerhin geschafft, unsere zwei (2!) Einheiten "Plündergut" in einem großen Hafen zu verkaufen, wie gesagt für nur 1100 statt 2000 GM, wovon auch noch ca die Hälfte an unsere Crew wanderte. Nettoverdienst pro SC: ca 86GM. [Mein Charakter hat seinen Anteil erstmal verhurt.] Auch für die Beute-Harpune hätte sich ein Abnehmer gefunden, aber der wollte auch wieder nur 1/4 des Listenpreises zahlen. Stinkefinger.

Zwischendurch fiel unserem SL dann auch mal auf, dass wir hoffnungslos undergeared waren. Woran DAS wohl liegen mochte?
Fakt ist: wir waren inzwischen Level 5, besaßen aber jeder nur ca. 1-2 kampfrelevante Items im Wert von je ca 2000GM. Unser gesamter Gruppen-Wealth war also ungefähr so auf dem Niveau eines einzigen Level 5 Charakters.

Immerhin zogen wir noch einen Auftrag an Land: für jede Piratenflagge einer bestimmten Bande ("Die Ratten") würde uns das Aspis-Konsortium 2000GM zahlen. Da mit Plünderungen hier offenbar kein Gewinn zu machen ist, nahmen wir das Angebot dankend an und machten uns auf den Weg.

Achja, zwischendurch wurde unser Kapitän per Bote zum Tidenfelsen beordert. Wir setzten ihn dort also ab [der Spieler war nicht anwesend, darum wurde er aus der Sitzung herausgeschrieben] und setzten unseren Weg fort.

Wir trafen wiederum auf einen gescripteten Encounter; ein chelisches Schiff hatte ein Piratenschiff überwältigt und schickte sich nun an, die Besiegten hinzurichten. Wir wollten da auch gerne mitmischen, also die Piraten retten und in unsere Mannschaft rekrutieren. Die chelischen Seesoldaten hatten wir auch relativ bequem erledigen können, dann kam es zum Bossfight: die Chefin und ihr Bodyguard. Uns wurde durchaus vorweg kommuniziert, dass die ziemlich kompetent erschienen und es ein schwieriger bis sehr schwieriger Kampf werden würde. Die Chefin war offenbar Spellcaster [charismatisch, leichte Rüstung]. Sie waren allerdings nicht zwingend auf einen Kampf aus, wir hätten auch einfach weiterfahren können.

Aber inzwischen war der Hunger zu groß. Hier würde vielleicht endlich mal etwas Gear droppen! [Das wurde am Tisch nicht gesagt, aber war jedenfalls mein Gedanke.] Und so nahm das Unheil seinen Lauf:

Die beiden [Stufen 8 und 6] wischten mit uns den Boden auf. Während Gunslinger und Ranger sich prioritär um die Casterin kümmerten [die jede Runde zuverlässig einen Zauber rausbrachte, trotz Readied Actions usw], verprügelte der Bodyguard unseren Fighter, der schließlich zu Boden ging. Der Kleriker channelte ihm ein paar HP, aber er löste sich nicht aus dem Nahkampf und wurde vom nächsten Treffer des Bodyguards hinweggerafft. Tot, aus, exitus. Dazu muss man sagen, dass dieser Bodyguard auch in 2 Runden 2 bestätigte Crits rausdrückte.
Die Casterin machte sich zwischendurch unsichtbar; der Bodyguard griff jetzt den Gunslinger an, wieder purzelte ein Crit mit 24 Schaden, was der Gunnie ebenfalls nicht überlebte. Danach gingen gleichzeitig unser Kleriker und die Casterin zu Boden.

Es hatte sich ein Patt eingestellt: nur noch ich und der Bodyguard standen, jeder mit einer Waffe an der Kehle des jeweiligen bewusstlosen Gegners. Ich musste nun eine Entscheidung treffen: entweder die Casterin killen, im Bewusstsein dass das auch der Tod des Klerikers wäre, und dann den Bodyguard entweder besiegen oder von ihm gekillt, was dann immerhin ein "sauberer" TPK gewesen wäre (und somit das Ende der Kampagne bedeutet hätte, denn das Schiff wäre ja auch verloren gewesen).
Oder das Patt akzeptieren und mit Toten und Verwundetem aufs eigene Schiff zurückziehen und von dannen fahren. Da ich nicht für den Tod des Klerikers verantwortlich sein wollte, entschied ich mich für diese Option.

Also immerhin ein HPK.
Selbstkritik: vielleicht hätten wir den Tod des Kämpfers verhindern können, wenn z.B. ich mich dem Bodyguard zugewendet hätte statt der Casterin. Aber wer weiß, was sie dann noch mit uns angestellt hätte. Und gegen so viele Crits hintereinander kann man halt auch nichts machen.

Auch hatten wir unsere Crew komplett außen vor gelassen -- allerdings nicht aus bloßer Ignoranz, sondern in Hinblick auf die Spielbarkeit, weil sonst jede einzelne Runde eine Ewigkeit gedauert hätte. Da müssen wir aber noch einen Modus finden; das komplette Ignorieren ist jedenfalls auch nicht gut.

Tja, damit war die Sitzung auch effektiv beendet. Die beiden betroffenen Spieler schickten sich zwar gleich an, neue Charaktere zu machen, aber das dauerte dann so lange (über 2 Stunden), dass sich dann ein Weiterspielen auch nicht mehr lohnte -- zumal sich keine vernünftige Möglichkeit anbot, die beiden so spontan auftauchen zu lassen.

Immerhin wurde uns dann unsere Armut nochmal richtig offensichtlich, als die neuen Charaktere mit WBL ausgestattet wurden. Hier zwei Statbooster, dort eine +2-Waffe... während von uns bisher überhaupt niemand irgendeinen Statbooster hat und im ganzen nur 2 +1-Waffen in Benutzung waren (eine davon von einem der Gefallenen).

Die Ansage ist also klar: der WBL muss DRINGENDSTENS korrigiert werden. Und zwar mit VERNÜNFTIGEM Gear, nicht sinnlosen Fluff-Items die ihren Listenpreis durch völlig irrelevante Sonderfähigkeiten aufblasen. Vielleicht fällt uns ja eine Schatzkarte in die Hände? *hint hint nudge nudge*
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Slayn am 12.05.2014 | 12:00
* Führt den Prinny Lass-WBL-Regnen-Tanz auf *
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 12.05.2014 | 12:40
Ein Anfang wäre vielleicht auch schonmal, uns unseren Scheiss einfach zum _regulären_ Verkaufspreis losschlagen zu lassen, und nicht jedes mühsam erbeutete Stückchen Loot sich wieder in Meerschaum auflösen zu lassen.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: afbeer am 12.05.2014 | 21:17
Gebt ihr in jedem Hafen in dem ihr ankert auch gebührend mit Euren Schurkentaten an?

Also habt ihr in jedem Hafen die Geschichte von dem 'Erwerb' der Beute-Harpune erzählt?
Kennen sie in jedem Hafen auch die Geschichte wie ihr einen Stamm Grindylows in ihrer Höhle ausgerottet habt?
Gleiches für die Übernahme der Prise, zum Beweis Eurer Ehrhaftigkeit, Entschlossenheit und Drang zur Macht, also Eurer Berüchtigtkeit?

Wenn keiner weiss was für harte Typen ihr seid, spekulieren die doch, dass sie die Güter bei nächster Gelegenheit einfach so bei Euch einsammeln können, da geben die eher weniger Geld aus, um sich diese 'Arbeit' zu sparen. Wenn ihr berüchtigt seid, überlegen sie es sich nocheinmal und greifen tiefer in die Geldbörse.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 12.05.2014 | 21:25
Ja klar. Das wird auch immer ausgereizt. Macht freilich der Barde.  Der aber gestern nicht da war.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: TOBE am 13.05.2014 | 10:51
Hallo erstmal an alle,
Jop als Barde lege ich mächtig ins Zeug und versuche entweder unsere Taten zu rühmen oder eine infos für eine neue Prise aufzutreiben!

Leider kann ich entweder nur das eine oder das andere machen!

ich muss zu den vorherigen Diskussionen sagen das ich anfangs das Szenario total spannend angehört hat aber man dennoch sich erst daran gewöhnen muss das man nicht das gewohnte Rollenspiel nutzen kann... Barde ist nicht gleich Barde unter Piraten ist halt alles etwas anders als in einer Heldengeschichte.

wenn man aber überlegt das wir alles "unfreiwillige Piraten" sind, die in dieses Abenteuer gestolpert sind. So dann etwas Verwirrung und fehlende Koordination zu sprühen war! Ist das doch eigentlich genau das was diese Geschichte ausmacht! Rollenspiel technisch ist es "naja" merkwürdig wenn sich die Gruppe bis ins kleinste Detail ausbalanciert ohne das die SCer sich vorher jemals getroffen haben!

Ich denke das auch einige Situationen von mir in die länge gezogen wurden da ich zwar als Kapitän die Entscheidungen fälle was jetzt ansteht aber ich mich erst in diese Rolle finden musste...

als Bsp.: die Situation am Sturmfelsen! Ich war für Diplomatie und ihr wart für Stürmen! Durch meine extrem defensive Herangehensweise haben wir viel Zeit verspielt! Was aber nicht zu unserem Nachteil war... oder?

wo ich hingegen bei dem Zombieschiff ich schon eher in meine Kapitänsrolle geschlüpft war und klare Befehle gegeben habe und so das "kleinsteinmanöver" geboren wurde! :D

Mir macht der Pfad Spaß und ich habe mit all seinen Höhen und Tiefen... bin gespannt wie es weiter geht!
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Schwertwal am 13.05.2014 | 11:14
Für mich ist (abgesehen von ein paar anderen Aspekten) euer Tempo so irrwitzig. Wir sind jetzt mit Darius' Runde nach 5 (?) Sitzungen an der Insel angelangt - bei einer Gesamtspielzeit von sicher 20-30 Stunden. Bisher hielten wir uns ja nie für die detailgetreusten Rollenspieler, die jeden Fussel ingame mit Namen, Persönlichkeit und eigener Szene versehen - ganz im Gegenteil, nach vielen Beiträgen hier im Tanelorn hielt ich mich immer für einen der crunchigeren Spieler... aber eure Geschwindigkeit trotz der zeitintensiven Hausregel lässt mich daran irgendwie zweifeln...


Hab mich schon dafür beworben, euch mal per Skype zugeschaltet zu werden bei einer kommenden Sitzung:P
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2014 | 11:26
Noch ein paar Nachträge:

1. Die letzte Sitzung bestand im Wesentlichen aus 2 Kämpfen; oben ausgelassen habe ich einen Sahuagin-Überfall der ziemlich problemlos war. Auch hier wäre wieder laut AP genau 0,00 Loot angefallen, aber der SL hat stattdessen immerhin Random Loot nach Schatztabelle auswürfeln lassen. Wie auch zuvor schonmal beim Überfall auf das Negerdorf. Es hilft ein wenig, aber wie das eben mit Random Drops so ist, sie sind zu 90% unnütz und taugen nur zum Verkaufen.

2. Den oben beschriebenen Kampf fand ich trotz seines tragischen Endes eigentlich ziemlich cool. Uns hat halt die Arkane Power gefehlt, um unsererseits etwas BFC zu exerzieren. Vielleicht hat das auch (zumindest unterbewusst) die Klassenwahl der Ersatzcharaktere beeinflusst: Magus und Wizard. Da freu ich mich jedenfalls schon drauf, die in Aktion zu erleben.
[Problem dabei für mich: ich wollte, wenn mein SC draufgehen sollte, als Ersatz einen Magus oder Wizard reinbringen. Die Slots sind nun auch belegt. Naja, wir werden sehen, noch lebt der Freibeuter ja.]

@Wasum:
Echt? Ich finde es nicht besonders schnell. Wir spielen ja wohlgemerkt immer ca 8-10 Stunden pro Sitzung (wenn nicht so ein Malheur passiert wie letztes Mal). Für die letzte Sitzung hatte Narubia 5 "Tagesordnungspunkte" vorbereitet und wir haben gerade mal 2 davon geschafft. Selbst ohne die Chartode hätten wir wohl schwerlich mehr als einen weiteren Punkt bewältigen können. Ich sag dir ganz ehrlich, nach 5 Sitzungen immer noch unter der Knute von Spund & Co, das hätt ich nicht mitgemacht.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Schwertwal am 13.05.2014 | 12:00
Wir haben die ersten rund zehn Tage ausgespielt auf der Wermuth und da gab es immer viel zu tun und zu entdecken. Weiß nicht, ob Darius da noch viel hinzugefügt hat, aber langweilig wurde mir ganz und gar nicht - im Gegenteil, die Spannungsdichte war ungemein hoch, unter anderem eben weil alles was man tat mit einem gewissen Risiko versehen war.

Aber naja, ich sehe gerade, dass Darius unsere Diaries auch hier ins Tanelorn stellt - ist zwar eher aus einer erzählerischen Perspektive, aber Du kannst ja mal schauen, wie es sich bei uns so abgespielt hat.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Blechpirat am 13.05.2014 | 12:07
Ich glaube, ich würde mich sehr betrogen fühlen, wenn ich meinen Loot ständig unter Preis verkaufen müsste. Das die neuen Chars mit WbL starten impliziert ja, dass ihr da nach den Regeln spielt - dann möchte ich für meinen Charakter auch die entsprechende Ausstattung haben. WbL ist ja gerade für Kämpfer und Diebe viel wichtiger als für Druiden und Sorcerer - wenn man da "beschissen" wird, geht der Spielspaß schnell verloren.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 13.05.2014 | 12:40
Also, auch von mir jetzt eine Antwort. Ich habe mir eine Antwort gestern gespart, denn der Post von Feuersänger macht mich duraus sauer, denn er kommuniziert einiges negativer, als er selbst es nach der Spielsitzung analysiert hat. Daher habe ich mal bis heute gewartet, um zumindest ein wenig sachlicher formulieren zu können:

Wir hatten in der Zwischenzeit noch ein paarmal gespielt, aber ich hatte kein Diary mehr geführt, weil ehrlich gesagt schlicht nichts Interessantes passiert ist.
Aha. Das kommentiere ich mal nicht.

So zog sich das im Prinzip die ganze Zeit durch: Ihr habt hier die Arschkarte, niemand kennt euch, und wer euch nicht kennt will nicht mit euch handeln. Und wer sich doch mal dazu herablässt, bietet nur die Hälfte des regulären Verkaufspreises (also ca 1/4 des Listenpreises). Su-per-spaßig.
Das ist der Fall, für eine spezielle, magische, exotische Waffe.
1/4 des Listenpreises ist natürlich mal wieder extrem-klingend: Für einen magischer Gegenstand, dessen Wert durch FS auf 18000 geschätzt wurde, (ohne Wissens- oder Schätzen-Wurf, einfach nur durch zusammenzählen der Eigenschaften... (ich möchte dazu sagen, dass ich niemals gesagt habe, dass dieser gegenstand überhaupt 18000 wert ist...), erhält er durch einen Händler das Angebot von 5000 Gold - in einer Stadt, in der sie kein Schwanz kennt, in einem Archipel, in dem sie keiner kennt. Zum einen bekommt man natürlich sowieso nur die Hälfte, also, unter der Annahme, dass FS richtig läge, 9000. Und dann ist es eine Waffe, die wahrscheinlich keiner will: Eine Harpune (exotisch) mit zumindest einer etwas ungewöhnlichen Verzauberung. (Suchend)

Meine Motivation war mittlerweile arg im Keller, eigentlich hatte ich keinen wirklichen Bock weiterzuspielen, aber habe mich dann in Hoffnung auf bessere Zeiten doch aufgerafft.
Interessant, wie du das hier so deutlich anders formulierst als in unseren persönlichen Gesprächen - das macht mich deutlich sauer.
Nachdem du vorgestern den Satz "ich hab keinen Bock fallen lassen hast, habe ich dich explizit gefragt, woran das liegt, und du hast das auf deine persönliche Situation geschoben. Hier wieder die 180°-Grad-Wendung, in der du ziemlich klar kommunizierst, dass dir das Abenteuer nicht taugt.

Ich werd da nochmal persönlich mit dir reden, aber wenn du keine Lust mehr hast, dann fühl dich nicht genötigt, mitzuspielen. Dich zwingt keiner. Du kannst gerne Kritik anbringen und äußern, ich werde nicht müde, mich kritisieren zu lassen. Aber rede nicht hier in der "Öffentlichkeit" komplett anders als privat.

Da haben wir es dann immerhin geschafft, unsere zwei (2!) Einheiten "Plündergut" in einem großen Hafen zu verkaufen, wie gesagt für nur 1100 statt 2000 GM, wovon auch noch ca die Hälfte an unsere Crew wanderte. Nettoverdienst pro SC: ca 86GM. [Mein Charakter hat seinen Anteil erstmal verhurt.] Auch für die Beute-Harpune hätte sich ein Abnehmer gefunden, aber der wollte auch wieder nur 1/4 des Listenpreises zahlen. Stinkefinger.
1. Hierbei hast du komplett ausgelassen, zu erwähnen, dass wir mit dem Plündergut eine komplette Hausregelung eintreten ließen, weil uns die Regelung des APs als absolut unsinnig erschien.
2. IIRC war das der einzige Versuch, die Harpune zu verkaufen. Als kannst du das "wieder" streichen.

Zwischendurch fiel unserem SL dann auch mal auf, dass wir hoffnungslos undergeared waren. Woran DAS wohl liegen mochte?
Fakt ist: wir waren inzwischen Level 5, besaßen aber jeder nur ca. 1-2 kampfrelevante Items im Wert von je ca 2000GM. Unser gesamter Gruppen-Wealth war also ungefähr so auf dem Niveau eines einzigen Level 5 Charakters.
Auch hier eine Sache, die du wirklich komplett anders darstellst, als sie tatsächlich am Spieltisch passierte:
Am Spieltisch lief es so ab, dass der HPK passierte und DANN, beim Looten der Kameraden, man bemerkt hat: "Oh, die haben ja fast nix, und wir haben auch fast nix". Dementsprechend hatte ich noch überhaupt keine Möglichkeit, etwas an der Lootverteilung zu ändern. Ich will nicht sagen, dass ich das überhaupt nicht hätte bemerken können, aber es so darzustellen, dass mir das "zwischendurch mal eben so auffiel", ist einfach absurd. Da das Looten das letzte war, was wir ingame machten, kam diese Feststellung quasi am Ende des Spieltages. 

Immerhin zogen wir noch einen Auftrag an Land: für jede Piratenflagge einer bestimmten Bande ("Die Ratten") würde uns das Aspis-Konsortium 2000GM zahlen. Da mit Plünderungen hier offenbar kein Gewinn zu machen ist, nahmen wir das Angebot dankend an und machten uns auf den Weg.
Kommt übrigens so überhaupt nicht im AP vor, ist komplett abseits der Story.

Wir trafen wiederum auf einen gescripteten Encounter; ein chelisches Schiff hatte ein Piratenschiff überwältigt und schickte sich nun an, die Besiegten hinzurichten. Wir wollten da auch gerne mitmischen, also die Piraten retten und in unsere Mannschaft rekrutieren. Die chelischen Seesoldaten hatten wir auch relativ bequem erledigen können, dann kam es zum Bossfight: die Chefin und ihr Bodyguard. Uns wurde durchaus vorweg kommuniziert, dass die ziemlich kompetent erschienen und es ein schwieriger bis sehr schwieriger Kampf werden würde. Die Chefin war offenbar Spellcaster [charismatisch, leichte Rüstung]. Sie waren allerdings nicht zwingend auf einen Kampf aus, wir hätten auch einfach weiterfahren können.

Aber inzwischen war der Hunger zu groß. Hier würde vielleicht endlich mal etwas Gear droppen! [Das wurde am Tisch nicht gesagt, aber war jedenfalls mein Gedanke.] Und so nahm das Unheil seinen Lauf:
Hier lässt du eine Kleinigkeit geschickt aus: Vor dem Kampf haben sowohl der Gunslinger als auch der Kleriker einen Motiv-erkennen-Wurf getätigt und sie bekamen als Ergebnisse:
"überwältigende Herausforderung"
"schwere Herausforderung".
Und das allein bei der Spellcasterin, die offensichtlich auch noch einen kräftigen Handlanger dabei hatte. Dass die Spielcharaktere sich da offensichtlich in Gefahr, und in einen eventuell tödlichen Kampf stürzen, war ihnen da vollkommen schnuppe. 
Zudem, ich will das erwähnen, es gab vor dem Kampf eine Situation, und während des Kampfes zwei Situationen, in denen die Gegner ihnen die Möglichkeit zum Rückzug gaben. Diese nahmen sie nicht wahr.

Die beiden [Stufen 8 und 6] wischten mit uns den Boden auf. Während Gunslinger und Ranger sich prioritär um die Casterin kümmerten [die jede Runde zuverlässig einen Zauber rausbrachte, trotz Readied Actions usw], verprügelte der Bodyguard unseren Fighter, der schließlich zu Boden ging. Der Kleriker channelte ihm ein paar HP, aber er löste sich nicht aus dem Nahkampf und wurde vom nächsten Treffer des Bodyguards hinweggerafft. Tot, aus, exitus. Dazu muss man sagen, dass dieser Bodyguard auch in 2 Runden 2 bestätigte Crits rausdrückte.
Die Casterin machte sich zwischendurch unsichtbar; der Bodyguard griff jetzt den Gunslinger an, wieder purzelte ein Crit mit 24 Schaden, was der Gunnie ebenfalls nicht überlebte. Danach gingen gleichzeitig unser Kleriker und die Casterin zu Boden.
Hierbei waren 2 Faktoren eigentlich entscheidend:
1. Das Glück war nicht wirklich auf der Seite der SCs. Es gab einige durchaus sehr unglückliche Treffer. z. B. hat ein absoluter Mook, der noch aus dem Vorkampf verletzt mit dastand, mit seiner Enterpike zwei kritische Treffer herausgedrückt. (x3) Der Kämpfer (übrigens ein von mir gebauter Korsar) hat mit seinem scharfen Entermesser eigentlich in jeder Runde einen kritischen Treffer untergebracht. Zu guter Letzt natürlich die Casterin, die bei ihren Konzentrationswürfen nicht patzte.
2. Es gab einen taktischen Fehler bei den SC, der letztlich zum Tod des Kämpfers führte: In der Situation, in der er am Boden lag und zumindest mal auf >0 TP gechannelt wurde, wurde er (aus Unachtsamkeit) mit dem Kämpfer allein gelassen. Der hatte dann eine Full-Attack für den am Boden liegenden Kämpfer bereit, und das Ergebnis war vorherbestimmt.

Auch hatten wir unsere Crew komplett außen vor gelassen -- allerdings nicht aus bloßer Ignoranz, sondern in Hinblick auf die Spielbarkeit, weil sonst jede einzelne Runde eine Ewigkeit gedauert hätte. Da müssen wir aber noch einen Modus finden; das komplette Ignorieren ist jedenfalls auch nicht gut.
Wenn euch das immersiver erscheint, kann die Hexenmeisterin stattdessen auch gerne einfach mal einen erweiterten Feuerball zentral auf euer Schiff werfen. Dann entfällt diese Problematik ebenfalls ;)

Die Ansage ist also klar: der WBL muss DRINGENDSTENS korrigiert werden. Und zwar mit VERNÜNFTIGEM Gear, nicht sinnlosen Fluff-Items die ihren Listenpreis durch völlig irrelevante Sonderfähigkeiten aufblasen. Vielleicht fällt uns ja eine Schatzkarte in die Hände? *hint hint nudge nudge*
Zzzz wenn ich jetzt eine einbaue, wär's doch langweilig, oder? :D
Tatsächlich ist aber im aktuellen Band etwas ähnliches bereits eingeplant - seid gespannt :P
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Schwertwal am 13.05.2014 | 12:51
Warum macht der Fighter eine Fullattack auf den am Boden liegenden? Er könnte ihn mit einem Schlag bewusstlos schlagen und sich dann einem gefährlichen Gegner zuwenden. Ok, ja, das hätte die Situation für die SC nicht einfacher gemacht - ist mir nur einfach aufgefallen.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 13.05.2014 | 13:00
Warum macht der Fighter eine Fullattack auf den am Boden liegenden? Er könnte ihn mit einem Schlag bewusstlos schlagen und sich dann einem gefährlichen Gegner zuwenden. Ok, ja, das hätte die Situation für die SC nicht einfacher gemacht - ist mir nur einfach aufgefallen.
Am Boden liegend und Augen offen heißt: Der steht gleich auf und fängt wieder an zu nerven.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Darius am 13.05.2014 | 13:01
Frage an die Gruppe:

Habt ihr zu Beginn (den ersten Tagen an Bord) nicht im Schiff herumgesucht und Truhen geplündert? Da war doch schon ganz ordentlich Loot drin. +1 Waffen, Meisterarbeitsachen/Rüstungen, Tränke (recht viele), Schriftrollen, Alchemistenfeuer usw. usw.

Meine Spieler sind da ganz gut eingedeckt und haben als Gruppe sicher schon einiges an Gold. Zudem handelt doch die Quartiermeisterin Grok gerne und viel mit den Spielern. Da gab es doch alles, was das Herz begehrt im AP.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Schwertwal am 13.05.2014 | 13:02
Am Boden liegend und Augen offen heißt: Der steht gleich auf und fängt wieder an zu nerven.


Jo, aber nach einem hit, wenn der fighter ohnmächtig word, kann er ja auch die fullattack abbrechen und sich bewegen.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 13.05.2014 | 13:10
Frage an die Gruppe:

Habt ihr zu Beginn (den ersten Tagen an Bord) nicht im Schiff herumgesucht und Truhen geplündert? Da war doch schon ganz ordentlich Loot drin. +1 Waffen, Meisterarbeitsachen/Rüstungen, Tränke (recht viele), Schriftrollen, Alchemistenfeuer usw. usw.
Also ich habe ja mittlerweile mal mir Zorg geben lassen - und dann blieben mir halt eine Menge fragen offen:
Auf diesem Schiff gibt es eine Menge Zeug zum Plündern, ja: Aber das ist extrem schwer zu erreichen. Das meiste ist dann auch noch ZUSÄTZLICH mich Fallen gespickt. Ich habe mich beim Durchlesen ernsthaft gefragt, wer das knacken soll.

Als mir Wasum dann erklärte, dass das bei euch passierte und ich mir seinen Charakter zeigen ließ, kam ich auf das Ergebnis: Es benötigt also eine Menge Spezialisierung UND Diebeswerkzeug von Anfang an UND eine Menge Glück, denn ein einzelner, fehlgeschlagener Wurf löst (z. B.) Shocking Grasp mit 5W6 Schaden aus - für Stufe 1 tödlich, für Stufe 2 gefährlich. Ich empfand das im AP für extrem zu schwer angesetzt, dafür dass dieser Teil für Stufe 1-3 angedacht ist.

Dass Wasum sich da irgendwie durchgemogelt hat, ist extremem Würfelglück und Powergaming zu verdanken, that's it.[/quote]

Jo, aber nach einem hit, wenn der fighter ohnmächtig word, kann er ja auch die fullattack abbrechen und sich bewegen.
War zwar hier nicht der Fall, da der Spieler nach dem ersten Treffer tot war, aber:
Wenn der Gegner einen Kleriker hat und den auf Entfernung heilen kann, dann bringe ich ihn um. Nenne einen vernünftigen Grund, warum man da irgendwas riskieren sollte? Würdest du als Spieler nicht genauso handeln, und warum sollte der NSC anders handeln?
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: TOBE am 13.05.2014 | 13:13
Ich war zwar an diesem Tag nicht dabei, und ich will Narubia nichts böses unterstellen aber verderben ist verderben! Und ja "Shit Happens" aber das gehört einfach dazu!

Ich muss ihn da verteidigen! Ist nicht die erste Gruppe die wir zusammen spielen und er ist was das angeht immer Fair gewesen. Natürlich Glück und Unglück außen vor!

Wenn man sich nicht wie ein suizidaler Fanatiker in den Kampf stürzt gibt es immer Möglichkeiten und Wege!
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Darius am 13.05.2014 | 13:22
Also ich habe ja mittlerweile mal mir Zorg geben lassen - und dann blieben mir halt eine Menge fragen offen:
Auf diesem Schiff gibt es eine Menge Zeug zum Plündern, ja: Aber das ist extrem schwer zu erreichen. Das meiste ist dann auch noch ZUSÄTZLICH mich Fallen gespickt. Ich habe mich beim Durchlesen ernsthaft gefragt, wer das knacken soll.

Als mir Wasum dann erklärte, dass das bei euch passierte und ich mir seinen Charakter zeigen ließ, kam ich auf das Ergebnis: Es benötigt also eine Menge Spezialisierung UND Diebeswerkzeug von Anfang an UND eine Menge Glück, denn ein einzelner, fehlgeschlagener Wurf löst (z. B.) Shocking Grasp mit 5W6 Schaden aus - für Stufe 1 tödlich, für Stufe 2 gefährlich. Ich empfand das im AP für extrem zu schwer angesetzt, dafür dass dieser Teil für Stufe 1-3 angedacht ist.

Dass Wasum sich da irgendwie durchgemogelt hat, ist extremem Würfelglück und Powergaming zu verdanken, that's it.
War zwar hier nicht der Fall, da der Spieler nach dem ersten Treffer tot war, aber:
Wenn der Gegner einen Kleriker hat und den auf Entfernung heilen kann, dann bringe ich ihn um. Nenne einen vernünftigen Grund, warum man da irgendwas riskieren sollte? Würdest du als Spieler nicht genauso handeln, und warum sollte der NSC anders handeln?

Hmmm...wir beide haben ja schonmal festgestellt, dass wir uns etwas unterscheiden, was den SL Stil angeht. Wasums Alchemist hat tatsächlich ganz gut gewürfelt bei den Versuchen die Kiste zu öffnen. Die ersten Kisten sind SG 15. Da braucht es aber noch nicht mal so viel Glück. Bei einer Falle hat er seinen Reflexwurf geschafft und deshalb war das kein Problem. Mit dem Geld aus Kiste 1 hat er sich Diebeswerkzeug geholt. In einer ist doch auch glaube ich Diebeswerkzeug drin oder? Sogar Masterwork?

Eine Kiste hat unser Knack einfach kaputt gehauen. Dabei sind ihm zwar 2-3 Alchemistenfeuer um die Ohren geflogen, aber er hatte als Barbar mit KON 18 schon mal 16 Hits und überlebte. Schon war die nächste Kiste auf.

Zudem haben sie durch gute Interaktion mit der Quartiermeisterin (Liebesgeschichte mit Knack) auch mal die Gelegenheit einfach so an Sachen ran zu kommen. Hey! Wir sind Piraten. Gibst du mir Rum und schöne Nächte, schaue ich mal weg, wenn es sein muss. ;) So läuft das halt bei uns jetzt...muss man nicht mögen. Wir mögen es so. Ich bin eher der Ja-Sager SL, der einfach die Sachen auch möglich macht, auch wenn es jetzt eher nicht unbedingt klappt. Ich frage mich halt immer. Für was sind die guten Items an Bord, wenn meine Spieler nicht eines davon sehen oder bekommen? Ja, ich bin da großzügig. Meine Spieler danken es mir aber auch mit sonstiger Zurückhaltung und tollem Spiel.

P.S.: Ein SC, der am Boden liegt und bewusstlos ist, schlage ich nicht weiter. Ich spiele mit meinen Spielern, nicht gegen sie. Hat mir mal ein weiser und altvorderer User aus dem :T: hier beigebracht.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Schwertwal am 13.05.2014 | 13:25
War zwar hier nicht der Fall, da der Spieler nach dem ersten Treffer tot war, aber:
Wenn der Gegner einen Kleriker hat und den auf Entfernung heilen kann, dann bringe ich ihn um. Nenne einen vernünftigen Grund, warum man da irgendwas riskieren sollte? Würdest du als Spieler nicht genauso handeln, und warum sollte der NSC anders handeln?

Kommt aufs know-how des Gegners an. Und die Situation.



Zitat
Als mir Wasum dann erklärte, dass das bei euch passierte und ich mir seinen Charakter zeigen ließ, kam ich auf das Ergebnis: Es benötigt also eine Menge Spezialisierung UND Diebeswerkzeug von Anfang an UND eine Menge Glück, denn ein einzelner, fehlgeschlagener Wurf löst (z. B.) Shocking Grasp mit 5W6 Schaden aus - für Stufe 1 tödlich, für Stufe 2 gefährlich. Ich empfand das im AP für extrem zu schwer angesetzt, dafür dass dieser Teil für Stufe 1-3 angedacht ist.

Dass Wasum sich da irgendwie durchgemogelt hat, ist extremem Würfelglück und Powergaming zu verdanken, that's it.

Dass ein dex-basierter Charakter 2 Punkte in disable device investiert ist für mich jetzt nicht unbedingt Powergaming, aber das sieht ja jeder anders. Das Diebeswerkzeug gab es übrigens auch auf dem Schiff. Mehrfach. Wie das mit den Fallen aussieht, weiß ich nicht, aber dass mich der eine Pfeil trotz +15 verfehlt hat, war wohl tatsächlich Glück.

Trotzdem gab es auch einiges ohne Fallen zu entdecken, da lag ja überall eigentlich irgendwelcher Kram rum. Sogar bei der Halborkin hätte man ohne größeren Aufwand einbrechen können, hätte man es drauf angelegt.




Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2014 | 13:25
Okay, also erstmal sorry, wenn mein Diary im Vergleich zu meinen persönlichen Äußerungen jetzt "hintenrum" erscheint; das war mitnichten von vornherein so geplant. Ich habe vielmehr am So auf dem Heimweg (nachdem ich Sebi abgesetzt hatte) nochmal alles Revue passieren lassen und meine eigenen Eindrücke erst so richtig analysiert. Und dabei haben sich dann die Puzzleteile so zusammengefügt, wie ich es nun geschrieben hatte, auch wenn mir das selbst vorher gar nicht so komplett klar war.
Also wie gesagt, sorry wenn du dich von der plötzlichen Kritik überrumpelt gefühlt hast, und danke dass du dir mit der Antwort einen Tag Zeit gelassen hast.

Was die Waffe angeht: wir (als Spieler) kennen die Eigenschaften; wir (als Spieler) wissen wie sich Preise für magische Waffen berechnen, also ist das der Listenpreis nach Lage der Dinge (und wir haben sie iirc gegen Geld IDn lassen). Und selbst wenn nicht: das wäre für dich DIE Gelegenheit gewesen, uns in Richtung WBL zu bringen.
Nebenbei war es definitiv der zweite Versuch, das Teil zu verkaufen. Beim ersten Mal (im vorherigen Hafen) wurde uns nichtmal ein Angebot gemacht, weil "ich kenn euch nicht". Und das nervt tierisch.

Und ich meine, dass du schon in der ersten Hälfte der Sitzung gesagt hättest, dir sei klar dass wir zu arm wären, und würdest das jetzt ändern wollen.

Was du noch über den Kampf sagst, ist ja alles wahr. Und was heisst hier, ich lasse etwas "geschickt aus"? Ich schrieb ja, dass wir vorher wussten, dass der Kampf schwer werden würde. Du tust hier so, als wollte ich dir aus Bösartigkeit irgendwas unterschieben wollen. Das ist Quark. Wahr ist vielmehr: ich mache dir da überhaupt keinen Vorwurf über den Ablauf; den Kampf durchzuziehen haben wir uns so ausgesucht und dann ists halt blöd gelaufen. Shit happens.

Werde leider grad unterbrochen, aber ich denke das wichtigste hab ich abgedeckt.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 13.05.2014 | 13:28
Eine Kiste hat unser Knack einfach kaputt gehauen. Dabei sind ihm zwar 2-3 Alchemistenfeuer um die Ohren geflogen, aber er hatte als Barbar mit KON 18 schon mal 16 Hits und überlebte. Schon war die nächste Kiste auf.
Und das ganze Schiff wach?

P.S.: Ein SC, der am Boden liegt und bewusstlos ist, schlage ich nicht weiter. Ich spiele mit meinen Spielern, nicht gegen sie. Hat mir mal ein weiser und altvorderer User aus dem :T: hier beigebracht.
Ich habe nicht weiter auf den SC gehauen, als er bewusstlos war. Ich sage das jetzt aber zum 3. Mal.

Kommt aufs know-how des Gegners an. Und die Situation.
Gegner, der dir auf den Sack geht, fällt um und wir offensichtlich geheilt. Reicht für mich vollkommen als Erklärung, ihm als NSC (Mensch) den Hahn zuzudrehen.

@FS: Whatever. Tatsächlich sind so ziemlich alle deine Diary-Einträge hier so verfasst, dass ich mich als Spielleiter stets in die Rechtfertigung gedrängt fühle.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Darius am 13.05.2014 | 13:38
Und das ganze Schiff wach?

Also, wenn der SC laut Pfad seinen "Herumschleichen" Wurf packt, um abends, wenn alle anderen am saufen, grölen und rumhuren sind, plündern zu gehen, dann kann er es halt auch. So habe ich das in den Regeln dazu verstanden. Zudem kam tatsächlich ein Crewmitglied runter...Zufallswurf...es war ein hilfsbereiter NSC.

Ich will dir keinen altklugen Rat geben oder dich kritisieren oder dich zu Rechtfertigungen zwingen. Wirklich nicht. Nur ein Satz dazu. Gönne deinen Leuten ihren Spaß, die Belohnung und ihre Heldenhaftigkeit. Wenn Feuersänger halt mit einem Kurzschwert kämpft, dan ist bei mir in der Kiste halt anstatt einem Streitkolben +1 halt ein Kurzschwert +1 drin. Bringt doch für alle was. Für die Spieler, die sich super freuen und das nutzen können, für dich den Spaß, den deine Spieler haben und für die Kampagne, dass was voran geht.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 13.05.2014 | 13:40
Ich will dir keinen altklugen Rat geben oder dich kritisieren oder dich zu Rechtfertigungen zwingen. Wirklich nicht. Nur ein Satz dazu. Gönne deinen Leuten ihren Spaß, die Belohnung und ihre Heldenhaftigkeit. Wenn Feuersänger halt mit einem Kurzschwert kämpft, dan ist bei mir in der Kiste halt anstatt einem Streitkolben +1 halt ein Kurzschwert +1 drin. Bringt doch für alle was. Für die Spieler, die sich super freuen und das nutzen können, für dich den Spaß, den deine Spieler haben und für die Kampagne, dass was voran geht.
Ich habe bereits deutlich mehr ausgeteilt, als der Pfad hergibt. Deutlich. Gab diverse Dinge, die ich extra eingebaut habe, damit mehr Geld in die Kassen kommt.

Aber beispielweise die Insel, die ihr als nächstes betretet, ist eine Sandbox, bei der man gut mal 50% der Begegnungen auslassen kann. Das wird vom AP aber absolut nicht mit eingerechnet, nirgends erwähnt, etc.

Zu dem Zeitpunkt, wo ihr seid, gab es das Problem außerdem noch nicht wirklich.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Darius am 13.05.2014 | 13:47
OK, das las sich bei Feuersänger anders. Wenn das so ist, dann sorry!  :-[
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 13.05.2014 | 13:48
OK, das las sich bei Feuersänger anders. Wenn das so ist, dann sorry!  :-[
Die Spieler SIND deutlich unter dem WBL. Da braucht man nicht herumdiskutieren. Aber das liegt halt letzten Endes aktuell am Design.

Aktuell sind die Spieler Stufe 5 - und ihnen ständen insgesamt 52500 Gold zu. Der Ap hat diese Menge Gold aber wirklich absolut nirgends untergebracht.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2014 | 14:24
Über die Stufen 1-3 hatte ich iirc in Sachen Loot nicht viel geschrieben. Aber wenn ich das jetzt so eruiere: erstmal gab es da nicht viel. Die Kisten auf dem 1. Schiff blieben für uns unerreichbar, aber wir haben ja auch keinen Schurken dabei. Wenn wir einen Schurken gehabt hätten, wäre da natürlich diskutabel, ob der auf Level 1-2 die SG30 oder was es war schaffen kann. Ich meine, da gehört eine Menge Würfelglück dazu.

Was Narubia mit "das ganze Schiff ist wach" sicher meinte: wenn einer so eine Kiste einfach mit brutaler Gewalt zerdeppert, wird das Lärm machen. Da hilft dann auch kein Stealth-Wurf. Finde ich auch plausibel.

Auf Stufen 1-3 ist die Ausrüstung ja auch nicht so wichtig. Da kann man einfach nehmen, was kommt, ist alles besser als nichts. Und so sammelten sich dann halt so ein paar Sachen an. Aber eigentlich sollte man schon ab Stufe 2, spätestens 3 zumindest eine MW Waffe haben; ab Stufe 5 spätestens müsste es mit den magischen Waffen losgehen. Ich z.B. habe bis jetzt (genau Stufe 6 erreicht) noch nichtmal eine MW Waffe.

Dann ist uns auch noch diverse Loot durch die Lappen gegangen, die eigentlich eingeplant war. Nicht nur durch umgangene Encounter, sondern auch z.B. wenn ein Gegner geflohen ist und seinen Kram mitgenommen hat. Dann haben wir zwar wohl die XP bekommen, aber logischerweise nicht die Loot. Aber das alleine macht das Kraut nicht fett; der AP an sich ist da einfach viel zu geizig, und die von Narubia zusätzlich eingeführten Random Drops reichen halt bislang als Ausgleich nicht aus.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: BobMorane am 13.05.2014 | 16:03
Dann habt ihr aber einiges umlaufen. Nur so aus dem Kopf haben wir im ersten Abenteuer gefunden:

Mister Plugg
+1 Cutlass mit 1/Tag hydraulic Push
+1 Ring of Protection
+1 Amulett of Natural Armor

Master Scourge
+1 Studded Leather(Bin mir nicht 100% sicher das die von ihm war)
MW Waffen

Offizier auf dem Rahadoumi Schiff
+1 Boarding Pike of Repelling

Grindylow Höhle
Bracers of Archery, lesser
+1 Harpoon of Returning

Grog haben wir als Geschenk bekommen
+1 Shortsword

Für mehr müsste ich nach schauen.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 13.05.2014 | 16:40
Dann habt ihr aber einiges umlaufen. Nur so aus dem Kopf haben wir im ersten Abenteuer gefunden:

Mister Plugg
+1 Cutlass mit 1/Tag hydraulic Push
+1 Ring of Protection
+1 Amulett of Natural Armor

Den Schutzring hat er bei uns nicht gedropt, das wüsste ich (hab die Lootliste noch). Lediglich Bracers of Armour +1, die natürlich niemandem was gebracht haben.

Zitat
Master Scourge
+1 Studded Leather(Bin mir nicht 100% sicher das die von ihm war)
MW Waffen

Seine Lederrüstung war (bei uns) nicht magisch. Auch sonst hatte er nichts dabei, was irgendwie zur Weiterverwendung getaugt hätte.

Zitat
Offizier auf dem Rahadoumi Schiff
+1 Boarding Pike of Repelling

Ja, und ein magisches Kettenhemd hatte sie afaik auch. Durften wir aber beides nicht behalten. Als wir ansagten, dass wir die von uns besiegten Gegner plündern wollten, hieß es, die Loot gehört dem Käptn. Wir haben nur je ~300GM Beuteanteil bekommen.

Zitat
Grindylow Höhle
Bracers of Archery, lesser
+1 Harpoon of Returning

Die Bracers haben wir nur mit Müh und Not identifiziert bekommen, aber die waren dann iirc auf den Gunnie umgeschrieben gewesen. Da fällt mir auf, die hatte ich auf seinem Charbogen gar nicht mehr gesehen, als ich seine Leiche gelootet hatte.
Die Harpune haben wir nicht bekommen, weil die Königin geflohen ist.

Zitat
Grog haben wir als Geschenk bekommen
+1 Shortsword

Nicht, dass ich wüsste.

Es gab schon noch einiges mehr, aber das war dann alles nur Blödsinn wie eine Hängematte gegen Seekrankheit oder magische Handschellen. Kurz, lauter Müll der nur zum verkaufen taugt.

Kurz, von den genannten Gegenständen hatten wir nur Cutlass, Ammy und Bracer erhalten, und die sind alle beim Gunslinger gelandet.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 15.05.2014 | 21:13
Die Gruppe hat sich von Feuersänger als Spieler getrennt.

Weiteres möchte ich hier nicht breittreten.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 15.05.2014 | 21:52
Jou. Die Stile / Präferenzen waren dann doch zu unterschiedlich. Von meiner Seite: no hard feelings.
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Schwertwal am 16.05.2014 | 00:09
 :'(
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Sewarion am 16.05.2014 | 12:40
Kein Diary mehr.  :'(

Das finde ich schade...
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Feuersänger am 20.05.2014 | 11:46
Tja, vielleicht lässt sich ja jemand anders dazu herbei, das Diary dieser Gruppe weiterzuführen.

Ich für meinen Teil würde jetzt mal ein Resumee ziehen, was ich nicht mit Nachtreten zu verwechseln bitte:

Den AP an sich fand ich von der Grundidee her cool, von der Umsetzung und Ausgestaltung (seitens Paizo) eher so lala. Narubias Verdacht liegt zumindest nahe, dass das Teil nie ordentlich geplaytestet worden ist.

Eine rechte Seefahreratmo wollte sich auch nicht so wirklich einstellen, was meines Erachtens an zweierlei lag: einmal an den obskuren Meta-Mechaniken, die für diesen AP vorgegeben wurden, die sich für mich eher brettspielig als rollenspielig anfühlen.
Zum anderen spielte wohl auch mit rein, dass der SL völlig unbeleckt in Sachen Seefahrt (und Seefahrerjargon) ist, was ja jetzt an sich keine große Sünde ist, aber es hilft halt auch nicht. Auch hier ist wieder am AP zu bemängeln, dass zwar im Fließtext nautische Begriffe zuhauf verwendet werden, aber jegliches Glossar komplett durch Abwesenheit glänzt, sodass man sich auch nicht wirklich weiterbilden kann, ohne sich Fachliteratur von anderer Stelle zu organisieren. Stattdessen gibt es eben ~12 Seiten Kurzgeschichten, die keine Sau interessieren, aber Hauptsache der Autor konnte sich selbst verwirklichen.

Das Spiel selbst habe ich ziemlich kleinhalterisch empfunden. Nicht nur im 1. Teil vor der Meuterei, sondern auch danach. Ich habe es ja weiter oben schon ausführlich beschrieben, aber um schnell zusammenzufassen: es gab extrem wenig Loot; von der wenigen gescripteten Loot wurde uns auch noch eine Menge vorenthalten, und die letztendlich erworbene Loot war einerseits großteils für uns nicht wirklich nützlich, ließ sich aber andererseits auch meistens nicht vernünftig versilbern. Das Endergebnis war eben, dass die meisten von uns auf ca 20% WBL rumdümpelten, was - insbesondere in Kombination mit PB15 - sicherlich maßgeblich zu der Klatsche beigetragen hat, die wir einstecken mussten (damit meine ich nicht nur den letzten Kampf, sondern dass in quasi _jedem_ Kampf 1-2 SCs zu Boden gingen).

Letzten Endes war es eben ein Experiment. Zur Erinnerung (bzw die meisten werden es einfach nicht wissen): Narubia hatte mich seinerzeit dazu eingeladen, doch mal unbedingt bei ihm mitzuspielen, weil ich, basierend auf seinen Äußerungen sowohl im Forum als auch in Persona, gesagt hatte dass sein Spielstil wohl nichts für mich wäre. Er wollte mir gerne zeigen, was das doch für einen Spaß machen könne. Ich habe mich auch wirklich so weitgehend darauf eingelassen wie es mir möglich war und bin viele Kompromisse eingegangen, aber letzten Endes hat es eben nicht funktioniert, bzw ich habe in meiner Einschätzung recht behalten. Ich kenne meine Rollenspielvorlieben eben inzwischen doch schon etwas länger. ;)

--

Das wär's im Groben.
Wer abseits von Pathfinder weiter gerne Diaries von mir lesen möchte, ist herzlich eingeladen, sich an das Diary meiner großartigen AD&D-Runde (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88439.0) zu halten (SL: Flawless; die Mitspieler sind alle hier registriert, lurken aber nur rum).
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Darius am 20.05.2014 | 18:01
Ich verweise auch mal auf unser Diary, welches wir zu dem genau selben AP erstellen. Am Freitag wird weiter gespielt. Ich denke wir gehen das Ganze etwas anders an.

Ich komme aber auch rollenspielreisch aus einer anderen Ecke. Pathfinder ist tatsächlich mein allererstes "D&D" Rollenspiel.

Zu unserem etwas anderen Diary, welches aus der Charaktersicht geschrieben wurde gehts hier lang: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89578.msg1840838#msg1840838
Titel: Re: [PF] Skull & Shackles // Unter Piraten AP
Beitrag von: Narubia am 28.05.2014 | 14:52
es gab extrem wenig Loot; von der wenigen gescripteten Loot wurde uns auch noch eine Menge vorenthalten, und die letztendlich erworbene Loot war einerseits großteils für uns nicht wirklich nützlich, ließ sich aber andererseits auch meistens nicht vernünftig versilbern. Das Endergebnis war eben, dass die meisten von uns auf ca 20% WBL rumdümpelten, was - insbesondere in Kombination mit PB15 - sicherlich maßgeblich zu der Klatsche beigetragen hat, die wir einstecken mussten (damit meine ich nicht nur den letzten Kampf, sondern dass in quasi _jedem_ Kampf 1-2 SCs zu Boden gingen).
Ich hab hier nicht mehr reingeschaut, daher noch kurz meine Anmerkungen dazu:
1. Dass ich der Gruppe "eine Menge" vorenthalten habe, stimmt schlicht nicht. Eine Menge der Encounter wurden umgangen oder der Loot nicht eingeheimst (insbesondere auf der Knochentanginsel wurde viel umgangen und die Königin der Wierlinge konnte flüchten.) Im Gegenteil, ich habe gegen Ende sogar noch zusätzliches Loot verteilt.
2. Der maßgebliche Grund für die endgültige Klatsche ist mitnichten das fehlende WBL, sondern vielmehr der mangelnde Respekt davor, dass es in der Welt auch noch stärkere Wesen als einen selbst gibt.
Es wurde mittels Motiv-erkennen-Würfen ganz klar herausgefunden, dass die Herausforderung "überwältigend" bis "sehr schwierig" ist. Trotzdem wurde einfach drauflosgekämpft und dafür gab es eine Quittung. Dass ein (selbst erstellter) BS 9 Encounter eine Stufe 5 Gruppe mit guter Wahrscheinlichkeit umklopft, hey, das ändern auch 10000 Gold pro Charakter nicht. Die Gruppe hatte in diesem Encounter mehrfach die Gelegenheit, dem Kampf auszuweichen und friedlich zu beenden. Wollten. Sie. Nicht.
3. Dass in einem anderen Kampf überhaupt einmal 2 Leute zu Boden gingen, ist schon Monate her gewesen. (IIRC beim Teufelsfisch, wenn überhaupt?!) Dass mal jemand umkippt, finde ich vollkommen normal und lag durchaus auch an schlechter Positionierung und Taktik der Kombatanten auf Seiten der Gruppe. Die Wildschweine bei Klapper (welche ich zu Schreckenskeilern gepimpt habe) z. B. haben den Barden eiskalt auf der falschen Stelle erwischt. Ansonsten waren die letzten Kämpfe (Dorf mit Schwarzen, Naga, Saguagin-Kämpfe, usw.) allesamt recht einfach und da ist auch nie wer umgeklappt.