Bei uns hatte mal ziemlich früh in der ganz normalen Kampagne der Charakter eines Mitspielers "Rufe Feuervampir" aus einem alten Buch gelernt. Und da der Zweck bekanntlich die Mittel rechtfertig haben wir da auch fleissig Gebrauch davon gemacht, z.B. um dunkle Kulte und von Fischmensch-Hybriden besiedelte Küstendörfer auszurotten. Von Außen betrachtet waren wir wohl von durchgeknallten Kultisten nicht zu unterscheiden, auch wenn unsere Charaktere der Ansicht waren, mit ihren Vorgehen die Welt zu retten - was stimmen mag oder auch nicht.
Die Kampagne endete dann übrigens mit einem "Rufe Yog-Sototh", was uns in dem Moment auch wie eine wahnsinnig gute Idee vorkam (echt jetzt, kein Witz).
Ergänzung: Ich habe den Reiz bei Cthulhu immer in einem negativen Reward-Cycle gesehen -- du wirst als Charakter zwangsläufig immer schwächer, je länger du den Mythos bekämpfst. Ziel ist es also möglichst lange durchzuhalten. Bei den meisten anderen belohnungszentrierten Spielen (z.B. D&D) wirst du ja stattdessen immer stärker.Kann ich mir vorstellen, ich sehe das eigentlich ähnlich. Die Kulte sind eben Teil der Bedrohung, und wenn man selber gänzlich "okkult wird", ist das Spielgefühl bestimmt ein ganz anderes. Oder..? Was ist, wenn Kultisten-Charaktere eben nicht simpel vom Bösen durchdrungen sind und der Mythos für sie (dank Wahnsinn) verständlich erscheint -- sondern sie ein Stück Menschlichkeit behalten, und der innerliche Konflikt für sie im Spielverlauf weitergeht?
Kultisten zu spielen würde mir aber bei Cthulhu keinen Spaß machen, da ginge für mich die Immersion flöten. Da wäre dann ein pulpigeres Setting nötig (Kult, beispielsweise), da könnte ich mir das schon vorstellen.
Ein interessanter Ansatz wäre dann vielleicht, wenn es eine dritte Front gibt, die sich noch einmischt. Wir haben das damals, zwar von der Seite der Helden, so gehandhabt, daß es neben den Kreaturen des Mythos noch Werwölfe und Vampire gab, die als eigene (mehr oder minder) "kultivierte" Gesellschaften entstanden sind und Ihre eigene Suppe brühten, also ein Dorn im Auge der Menschen, wie auch der Kreaturen des Mythos waren.
Bei uns hatte mal ziemlich früh in der ganz normalen Kampagne der Charakter eines Mitspielers "Rufe Feuervampir" aus einem alten Buch gelernt. Und da der Zweck bekanntlich die Mittel rechtfertig haben wir da auch fleissig Gebrauch davon gemacht, z.B. um dunkle Kulte und von Fischmensch-Hybriden besiedelte Küstendörfer auszurotten. Von Außen betrachtet waren wir wohl von durchgeknallten Kultisten nicht zu unterscheiden, auch wenn unsere Charaktere der Ansicht waren, mit ihren Vorgehen die Welt zu retten - was stimmen mag oder auch nicht.
Die Kampagne endete dann übrigens mit einem "Rufe Yog-Sototh", was uns in dem Moment auch wie eine wahnsinnig gute Idee vorkam (echt jetzt, kein Witz).
Ja, find ich auch gut. Es darf dann halt nicht einfach "gut und böse" geben in so einer Story, sondern eher Grautöne, oder besser gesagt, "Abstufungen von Dunkel". Einmal den Kult oder die Mythos-Fraktion, von der die SCs Teil geworden sind, und dann deren Konkurrenten und scheinbaren "Alliierten": Kulte, die sich anderen Großen Alten verpflichtet haben, Kulte, die dieselbe Kultdoktrin anders auslegen. Fraktionen von Regierungsagenten oder Mythoskundlern, die sonst die "Guten" sind.. Dann kann man mal aus Sicht der Kultisten die Schnüffler bekämpfen..!
Also für ein einziges Abenteuer, oder eine Kurzkampagne kann ich mr diese Idee echt witzig vorstellen. Ich denke, aber das gerade der schleichende Wahnsinn die typische Cthulhuatmosphäre ausmacht. Die würde ja komplett fehlen, bei dieser Variante.Ich denke, gerade bei Kultisten macht sich der schleichende Wahnsinn hervorragend bemerkbar.
Ein interessanter Ansatz wäre dann vielleicht, wenn es eine dritte Front gibt, die sich noch einmischt.Gibt es ja quasi. Die großen Alten bekämpfen sich ja untereinander. Und neben den großen Alten gibt es dann noch die äußeren Götter, die ebenfalls die großen Alten bekämpfen.
Es kommt für mich immer auf die Motive an. Es kann Spaß machen, den Charakter langsam aber sicher zu korrumpieren - mit den besten Absichten. Es kommt halt wirklich darauf an, ob man den Stil mag oder nicht. Ich finde diese Ausflüge in den Mythos sehr reizvoll. Wieviel Menschlichkeit bleibt nachher noch übrig? Zu was ist man Willens und in der Lage, wenn man nur noch teilweise menschlich ist? Mir gefallen diese Gedankenspiele. Würde ich gerne mal ausprobieren.
Die großen Alten bekämpfen sich ja untereinander. Und neben den großen Alten gibt es dann noch die äußeren Götter, die ebenfalls die großen Alten bekämpfen.
Und dann gibt es noch "ganz normale" Aliens wie die Mi-Go, die weder große Alte noch äußere Götter sind.
Viel spannender wäre es, diese ganze Geschichte als Sekte aufzuziehen, wie ein religiöser Kult, oder die Freimaurer. Eine Organisation in der man durch die Ränge aufsteigt, und von Lüge zu Lüge immer weiter an den Kern gelangt. Vielleicht glaubt die erste Ebene, es ginge um Philosophie, die zweite erfährt dann, es ginge darum, diese Mythoswesen zu bekämpfen, die dritte glaubt, es ginge um den Aufbau von Macht durch Wissen und die Erleuchtung der Menschheit, und so weiter.
Zudem bekommt man dann eine schöne Dynamik, in der der wahre Wahnsinn und die wahre Paranoia daraus erwachsen, dass man vielleicht morgen Leute auf den Tod bekämpfen muss, die man heute noch für die besten Freunde, weisesten Mentoren und wichtigsten Verbündeten hält.
Der Kult hat keine Ahnung. Der Oberguru hat irgendwo in einem alten Buch oder beim heimlichen Beobachten eines degenerierten Stammes polynesischer Waldmenschen ein FRAGMENT aufgeschnappt, ein Ritual, und ein paar Brocken unverständliches Gebrabbel, aber Gebrabbel und Ritual mit MACHT.
Und da stellt sich für mich ein regeltechnisches Problem: Wenn ich einmal erlaube, einen Char mit Stabi 0 weiterzuspielen, wo ist dann die Grenze? Wenn der Char eh schon verrückt ist, dann schreckt ihn ja kein Stabilitätsverlust mehr. Die Original-Cthulhu-Regeln können ein solches Setting imho nur schwer abbilden. Der Cthulhu-Mythos gibt eine solche Spielweise gut her, aber die CoC-Regeln halt eher nicht.
Wenn der Char eh schon verrückt ist, dann schreckt ihn ja kein Stabilitätsverlust mehr. Die Original-Cthulhu-Regeln können ein solches Setting imho nur schwer abbilden. Der Cthulhu-Mythos gibt eine solche Spielweise gut her, aber die CoC-Regeln halt eher nicht.
So etwas sollten die SC halt nicht werden, sonst ist das Balancing ganz schnell im Eimer.Warum?
Man könnte eine Kultisten-Kampagne auch ähnlich aufbauen, wie Hohlbein es bei "Der Hexer" getan hat. Also mehrere konkurrierende Gruppierungen, die nicht unbedingt alle "böse" sein müssen, aber in der Wahl ihrer Mittel nicht immer zimperlich sind, in sich wiederum in Interessengruppen zerfallen etc.
Also z.B.
- Necron und seine Leute, die die Großen Alten erwecken wollen um damit ihre eigene Macht zu steigern,
- die Tempelritter, die die Rückkehr der Großen Alten verhindern wollen, sich in ihren Methoden aber oft nicht von Necron unterscheiden,
- Dagon und sein Kult, der mit Teilen der Templern kooperiert, um nicht minder "böse" Konkurrenz der Großen Alten auf die Welt zu holen
Es werden temporäre Allianzen gebildet, man hintergeht etc.
Mal ein alternativer Plot:
Was wäre wenn...
... Cthulhu und die großen Alten eigtl. garnicht das Übel der Welt bedeuten?
Dinosaurier waren Ihre letzten verbliebenen Nachfahren, die ein befristetes Leben hatten. Die Ritter der Kreuzzüge und die Templer wären nur im Einsatz gewesen, um all die zu unterjochen, die um diese Wahrheit wüssten? Die sogenannten Dienerrassen morden eigtl. nur die Nachfolger dieser Verschwörung und diese leben unter uns, um uns irgendwelche Religionen anzudrehen, damit wir in gutem Glauben "die Fresse halten" und uns freiwillig gegen das stellen, was unsere eigentliche, wohlgesonnene Gottheit ist? Oder sind die Dienerrassen in Wirklichkeit gar keine Diener der unserer wahren Gottheiten, sondern Mutationen, die in irgendwelchen Laboratorien (3. Reich), oder wenn Ihr im klassischen Timeframe spielt, von irgendwelchen Chemikern geschaffen wurden, um uns weiß zu machen: Das sind die Bösen und die kommen von noch Böseren...
Hihi, ganz schön böse und fatalistisch! >;D Man muss dabei ja Cthulhu und Co nicht als "missverstandene Gute" zu charakterisieren versuchen, sondern stellt das Universum halt in Dunkelgrau-Tönen dar. Das ist womöglich ja auch in H.P.s Sinn, gell?
Wäre eine Kultistenkampagne dann nicht so etwas wie CthulhuPunk und man arbeitet genau aus den falschen "Richtigen Gründen" auf eine Veränderung hin?
...
Das ist für das Kultistenspiel deswegen wichtig und nützlich, da es ja nicht nur darum geht die Großen Alten zu verstehen (Sanity) sondern sich auch über die Bedeutungslosigkeit der Menschheit zu erheben (Infamy) ohne dabei unterwegs einfach nur als Spawn oder so zu enden (Corruption).
Nicht vergessen: Sanity is for the weak!
Das bringt auch mich nochmal einen großen Schritt weiter! Danke, Slayn :)