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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 7.02.2014 | 17:47
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Wieweit soll/muß die Mögliechkeit zur Weltbeeinflussung in einem PuP reichen? Klar es gibt Abenteuer wo mann zb. den König rettet und damit natürlich auch das Königreich beeinflusst.Aber was ich meine ist die beeinflussung durch spieler ohne das es von einem Abenteuer vorgegeben ist. So zb die Möglichkeit eine eigende Gilde zu gründen,ein Schiff zu erwerben oder in einen moderner Setting einen klienen konzer zu gründen oder zu kaufen. Wie weit müssen oder sollten Regeln und Hintergrund soetwas begünstigen?
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Das kommt meiner Meinung nach sehr darauf an, ob es einen Metaplot gibt (entweder vom Hintergrund vorgegeben oder vom SL selbst entwickelt) und wieweit man ihn selber in seiner Spielwelt beachten will -- und auch, ob die Spieler-Charaktere womöglich gar treibende Figuren innerhalb dieses Metaplots sind (wissentlich oder unwissentlich).
Vor einem High-Fantasy/High-Magic Hintergrund (z.B. die Forgotten Realms von D&D) finde ich eine Einflussnahme auf die Welt absolut wünschenswert und auch erstrebenswert für die Charakterentwicklung. Bei DSA hingegen könnte ich mir das in wesentlich geringerem Umfang vorstellen und es würde wohl auch das spezifische Spielgefühl stören, das ich mit Aventurien verbinde.
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Kommt auf den Spielstil an, das Setting, das Powerlevel, den Detailgrad der Regeln etc.
In Gurps fände ich Regeln dafür super. Bei 'The Pool' fände ich solche Regeln unnütz.
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Ich freue mich zwar immer, wenn es Regeln zum Führen von Geschäften, Gilden etc. gibt. Meistens stelle ich dann aber fest, dass mir das zu mechanisch ist und ich das lieber gerne handwelden würde. Ich muss aber sagen, dass ich meine Spieler noch nie gefragt habe, wie sie das gerne handhaben möchten. Es kam aber auch schon lange keiner mehr auf die Idee einen Laden zu kaufen oder ähnliches - dafür lasse ich den Charakteren einfach zu wenig Verschnaufpausen >;D
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Kommt darauf an was Spieler bzw. SC für die Zukunft so vorhaben und was die Spielleitung für Pläne hat...
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Als Spieler hab ich häufig keine grosse Lust mich um Details zu kümmern, wenn es also erlaubt und möglich ist, sollte sich die Buchhalterei in Grenzen halten. Da finde ich sowas wie das abstrakte System der "Company" bei REIGN ganz gut, das hat für mich genug Regeldichte damit es zu was nütze ist und ist aber auch abstrakt genug, mich nicht in bestimmte Handlungskorsette zu zwängen.
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Die Einflussstufe sehe ich als individuelle Entscheidung der Gruppe, was sie denn zu spielen gedenkt. Entsprechend sollte es auch ein Angebot für solche Regeln geben, aber nicht notwendigerweise in jedem Spiel.
Welche Einflussstufen und damit bearbeitbare Konflikte er anzubieten gedenkt ist wiederum dann die Entscheidung des Spieleautors und beeinflusst dann die Kaufentscheidung.
Meines Erachtens ist es auch von erheblichem Vorteil die Operationsregeln für "eine Stufe drüber" zu modellieren. Auch wenn die Charaktere nicht die Entscheidungen treffen, so haben sie sich oft genug mit den Folgen zu befassen oder treffen Handlungen, welche die entsprechenden Handlungen auf dieser Ebene beeinflussen.