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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Luxferre am 10.02.2014 | 09:29
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Hmm ... die Frage mutet erstmal komisch an, weil wir sie alle kennen, die Nachteile, die es in vielen gängigen Rollenspielsystemen mit sich bringt, ein gewisses Volk für seine Spielerfigur auszuwählen.
Hintergrund meiner Frage ist schlicht, dass ich zur Zeit an meiner eigenen Interpretation von HARP arbeite. Mit eigenen Völkern, Klassen und Kulturen.
Dass Völker gewisse Nachteile mit sich bringen, ist soweit bekannt und weitestgehend akzeptiert. Orks hassen das Licht und bekommen bei Sonnenlicht diverse Negativmodifikationen.
Was aber, wenn ich für Kulturkreise ebenfalls Abzüge zur Debatte stelle?
Nehmen wir mal an, es gibt dieses Menschenvolk von Einsiedlerfischern, welches ausschließlich auf einem abgelegenen Atoll lebt und für seine Verachtung aller anderen Völker/Kulturen bekannt ist. Dass die es mit den sozialen Interaktionen nicht so leicht haben, ist eigentlich vorprogrammiert.
Nur wie wirkt es sich nun wertetechnisch aus?
Sinkt eventuell ein Attribut? Gibt es Mali auf soziale Fertigkeiten? Steigen die Kosten, Soziales zu erlernen?
Und wie rechtfertigt man das plausibel?
Welche Boni ergeben sich nun andererseits?
Was ich erreichen möchte ist, dass das Thema eher grundlegend diskutiert wird und sich bitte (aber nicht ausschließlich) an diesem Beispiel aufgezogen wird.
Mich interessiert, wie ihr Defizite von Völkern und Kulturen in eurem Spiel umsetzt. Inplay oder gar wertetechnisch.
Abgesehen davon interessiert mich, ob man für Völker lieber nur Positivmodifikationen verteilen sollte und den negativen Krams ersatzlos streicht. Was haltet ihr von diesem Ansatz?
Bei Unklarheiten (hatte erst einen Kaffee) bitte fragen :d
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Ich halte nicht viel von Nachteilen durch Kultur.
Bevorzugte Nachteile auf Grund einer Kultur ja, aber Zwangsnachteile nein.
Gerade weil Leute die eben von ihrer Kultur abweichen immer schöne Anlässe für Abenteuer ergeben.
Ein Nicht-Tee-Trinkender Engländer ist auf jeden Fall interessanter als ein pünktlicher Deutscher.
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Ich halte generell wenig von "Nachteilen". Nachteile sind besser, wenn sie Vorteile sind. Generell ist ja erstmal fein, wenn es gewisse Reibungsflächen gibt. Die können gern auch kulturell sein.
Wenn man sie kodifizieren will: Gummipunkt, wenns schadet.
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ich sehe das ähnlich wie ChaosAmSpieltisch, Kulturbedingte Vor/Nachteile sollten kein Zwang sein, da es immer Abweichler geben kann.
Eine Liste an "Vorschlägen" für Vor/Nachteile eines Mitgliedes einer Kultur finde ich da passender, so kann sich jeder Spieler entscheiden ob er ein mehr oder weniger "typisches" Mietglied seiner Kultur ist!
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Da ich das grad nebenan schon diskutiert habe, verlinke ich mal dazu:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,67701.msg1807847.html#msg1807847
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Nur wie wirkt es sich nun wertetechnisch aus?
Vorurteile, schlechter Ruf
Also durch Nachteile
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Dass Völker gewisse Nachteile mit sich bringen, ist soweit bekannt und weitestgehend akzeptiert. Orks hassen das Licht und bekommen bei Sonnenlicht diverse Negativmodifikationen.
Was aber, wenn ich für Kulturkreise ebenfalls Abzüge zur Debatte stelle?
Nehmen wir mal an, es gibt dieses Menschenvolk von Einsiedlerfischern, welches ausschließlich auf einem abgelegenen Atoll lebt und für seine Verachtung aller anderen Völker/Kulturen bekannt ist. Dass die es mit den sozialen Interaktionen nicht so leicht haben, ist eigentlich vorprogrammiert.
Nur wie wirkt es sich nun wertetechnisch aus?
Sinkt eventuell ein Attribut? Gibt es Mali auf soziale Fertigkeiten? Steigen die Kosten, Soziales zu erlernen?
Und wie rechtfertigt man das plausibel?
Welche Boni ergeben sich nun andererseits?
Ich hole mal etwas aus:
Das "dumme" daran, mit kulturellen Sachen als Vor- oder Nachteil zu arbeiten, besteht in der Tatsache dass man dann meist am falschen Fleck ansetzt. Ein, sagen wir mal, komplett blindes Volk ist immer blind und es gelten immer die Regeln für Blindheit und werden auf das jeweilige Wesen angewendet.
Eine xenophobische Kultur ist innerhalb der eigenen Gesellschaft aber genau so sozial engagiert und befähigt wie jedes andere Mitglied des Volkes es auch ist, es stellt sich nur nach Außen verschlossen dar.
Hier eine Werteverschiebung auf Basis des Wesens zu machen ist also der komplett falsche Fleck, da Xenophobie und soziale Fähigkeit so rein gar nichts mit einander zu tun haben. Das müsste man also an eine ganz andere Stelle verlagern. Um kurz D&D als Beispiel zu nehmen: Dein Fischervolk würde für einen Diplomacy Check immer mindestens auf "Feinseelig" anfangen, da dass dann die Umsetzung von Xenophob auf die Regeln ist.
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Um kurz D&D als Beispiel zu nehmen: Dein Fischervolk würde für einen Diplomacy Check immer mindestens auf "Feinseelig" anfangen, da dass dann die Umsetzung von Xenophob auf die Regeln ist.
Sowas halte ich für nicht gut gelungen.
Hier werden zwangsweise alle Charaktere des Volkes gleich behandelt, obwohl das doch ganz und gar nicht der Fall sein muss. Ein Charakter aus dem Fischervolk geht vielleicht gerade deswegen auf Wanderschaft, weil er nicht xenophob ist.
Ich halte die Umsetzung von solchen Nachteilen in Regeln für ziemlich schwierig, diverse Gründe wurden schon genannt. Am ehesten würde ich solche Dinge wohl durch Fluff und "gutes Rollenspiel" abbilden. Ansonsten schafft man sich entweder ein Regelsystem, das zum Ausnutzen einlädt, oder ein kaum mehr sinnvoll benutzbares Monstrum.
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Hier werden zwangsweise alle Charaktere des Volkes gleich behandelt, obwohl das doch ganz und gar nicht der Fall sein muss. Ein Charakter aus dem Fischervolk geht vielleicht gerade deswegen auf Wanderschaft, weil er nicht xenophob ist.
Ich halte die Umsetzung von solchen Nachteilen in Regeln für ziemlich schwierig, diverse Gründe wurden schon genannt. Am ehesten würde ich solche Dinge wohl durch Fluff und "gutes Rollenspiel" abbilden. Ansonsten schafft man sich entweder ein Regelsystem, das zum Ausnutzen einlädt, oder ein kaum mehr sinnvoll benutzbares Monstrum.
Genau DAS ist mein Punkt. Mehr dazu später, ich muss ausnahmsweise mal Geld verdienen ;)
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Sowas halte ich für nicht gut gelungen.
Hier werden zwangsweise alle Charaktere des Volkes gleich behandelt, obwohl das doch ganz und gar nicht der Fall sein muss. Ein Charakter aus dem Fischervolk geht vielleicht gerade deswegen auf Wanderschaft, weil er nicht xenophob ist.
Ich halte die Umsetzung von solchen Nachteilen in Regeln für ziemlich schwierig, diverse Gründe wurden schon genannt. Am ehesten würde ich solche Dinge wohl durch Fluff und "gutes Rollenspiel" abbilden. Ansonsten schafft man sich entweder ein Regelsystem, das zum Ausnutzen einlädt, oder ein kaum mehr sinnvoll benutzbares Monstrum.
Hm? Das hatte ich aber nicht so geschrieben.
Ich meinte ja extra, der "Nachteil" Xenophob sollte nicht am einzelnen Charakter/Mitglied einer Kultur hängen, sondern nur zum tragen kommen wenn man auf ein "typisches" Mitglieder der Kultur/das Umfeld der Kultur stößt, in dem das Xenophobe verhalten ausgelebt wird.
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Genau DAS ist mein Punkt. Mehr dazu später, ich muss ausnahmsweise mal Geld verdienen ;)
Genau DAS ist mein Punkt. Mehr dazu später, ich muss ausnahmsweise mal Geld verdienen ;)
Also geht es dir weniger um Regeln als viel mehr um Setting-Konventionen? Dann ist es ja noch einfacher: Die sind da um gebrochen zu werden.
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Ich hole mal etwas aus:
Das "dumme" daran, mit kulturellen Sachen als Vor- oder Nachteil zu arbeiten, besteht in der Tatsache dass man dann meist am falschen Fleck ansetzt.
Wieso?
Hier eine Werteverschiebung auf Basis des Wesens zu machen ist also der komplett falsche Fleck, da Xenophobie und soziale Fähigkeit so rein gar nichts mit einander zu tun haben.
Würde ich bei Gurps mit Vouerteilen kombiniert mit schlechtem Ruf abhandeln, die als Modifikator auf soziales mit Nichtmitgliedern des eigenen Volkes wirken.
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Also geht es dir weniger um Regeln als viel mehr um Setting-Konventionen? Dann ist es ja noch einfacher: Die sind da um gebrochen zu werden.
Nee, nee. Schon die Regeln. Das war nur der Stein des Anstoßes. Hätte ich vielleicht besser so formulieren sollen.
An sich geht es mir ja um beides. Die Eingangsfrage ist schon bewusst so offen gestellt.
Mir fehlt nur heute die Zeit ... BG ist gleich im Hause und der Hunger nagt ;)
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Ich meinte ja extra, der "Nachteil" Xenophob sollte nicht am einzelnen Charakter/Mitglied einer Kultur hängen, sondern nur zum tragen kommen wenn man auf ein "typisches" Mitglieder der Kultur/das Umfeld der Kultur stößt, in dem das Xenophobe verhalten ausgelebt wird.
Du willst sozusagen aus der Situation heraus entscheiden, wie eine bestimmte Eigenart in Regeln gegossen wird? Dann hab' ich dich zuerst falsch verstanden, sorry.
Das halte ich für einen guten Mittelweg, ist aber natürlich immer mit etwas Willkür behaftet.
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@Luxferre:
Sag doch erst mal dein Design Ziel an: Soll jemand dafür belohnt oder bestraft werden, wenn er bei dem Archetyp bleibt.
@Schwerttänzer:
Ich bin normalerweise kein besonders großer Freund davon, wenn man "In Universe" Sachen auf die gleiche Matrix mapped wie "In Charakter" Sachen _und _ dann noch die gleiche "Währung" dafür nutzt. Finde ich ein unpassendes Design.
Wirf mal einen Blick rüber zu Pathfinder. Das sind Menschen einfach Menschen und folgen alle den gleichen Regeln.
Parallel dazu gibt es den Kulturen/Regionen Stat Block, mit den Stats, Traits und Qualities für die Kultur/Region an sich, etwa (Corruption +3, Crime +5, Economy +4, Law -6, Lore +3, Society +1. Qualities: academic, notorious, intollerant (halflings), tourist attraction).
das gibt einfach eine ganze Latte an Werten, mit denen man eine Richtlinie hat und man dann entscheiden kann ob das einzelne Individuum dem Schema entspricht oder nicht.
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Ich halte nicht viel von Nachteilen durch Kultur.
Bevorzugte Nachteile auf Grund einer Kultur ja, aber Zwangsnachteile nein.
Gerade weil Leute die eben von ihrer Kultur abweichen immer schöne Anlässe für Abenteuer ergeben.
Sehe ich genauso. Man kann gerne einer Liste von in dieser Kultur üblichen "Vorurteilen/Nachteilen" geben, aber rein aufgrund von Kultur feste Nachteile anzuhängen, finde ich sehr unglücklich.
Wie schon gesagt wurde, gerade eben die Abweichler, die meist auch unter den Spielerchars zu finden sind (bisher war es meiner Erfahrung nach jedenfalls öfter so, dass SCs mit den kulturellen Befindlichkeiten gebrochen haben, als sie massiv zu vertreten). Ebenso schwierig wäre es, einen der wenigen aufmüpfigen NSCs darzustellen.
Denn wenn wir nach dem "Nachteil" Pünktlichkeit gehen, kann ich unmöglich der deutschen Kultur angehören...
Diese Nachteile sind doch nur allgemeine Tendenzen, eine Gauß'sche Glockenkurve und dann den Scheitelpunkt zur Allgemeingültigkeit zu erheben, finde ich sträflich. ;)
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@Slayn
und ich finde es als schlechtes Design es nicht zu tun.
PF habe ich nicht, vglnda mal Gurps oder Hero
Da gibt es auch sowas wie Sklave, Adel, Bürger 2ter Klasse , z.b. Frauen im mittelalterlichen Japan, oder Nichtroemer im Imperium Romanum.
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Volksbedingte Modifikatoren finde ich gut. In bestimmten Systemen zumindest. Spiele ich D&D oder MERS ist das für mich praktisch selbstverständlich, weil ich da ja gerade diese "stereotype" drin haben will. Klar mag ich den herben Zwerg und den geschmeidigen Elfen. Klar sind Hobbits nicht so stark und natürlich sind Menschen meist genau so mittendrin.
Dann gibt es Settings oder Systeme, da passt es eher nicht, weil es auf andere Sachen ankommt.
Aber prinzipiell mag ich es, wenn da Boni oder auch mal Mali vergeben werden.
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Du willst sozusagen aus der Situation heraus entscheiden, wie eine bestimmte Eigenart in Regeln gegossen wird? Dann hab' ich dich zuerst falsch verstanden, sorry.
Das halte ich für einen guten Mittelweg, ist aber natürlich immer mit etwas Willkür behaftet.
Sorry, ich hatte deinen Beitrag gerade übersehen. Schau dir meinen letzten Beitrag in Richtung Seuchentänzer an, da ist genauer erklärt was ich meine bei der Trennung Person und Kultur und wie man das ohne große Willkür zusammenführen kann.
Sehe ich genauso. Man kann gerne einer Liste von in dieser Kultur üblichen "Vorurteilen/Nachteilen" geben, aber rein aufgrund von Kultur feste Nachteile anzuhängen, finde ich sehr unglücklich.
Wie schon gesagt wurde, gerade eben die Abweichler, die meist auch unter den Spielerchars zu finden sind (bisher war es meiner Erfahrung nach jedenfalls öfter so, dass SCs mit den kulturellen Befindlichkeiten gebrochen haben, als sie massiv zu vertreten). Ebenso schwierig wäre es, einen der wenigen aufmüpfigen NSCs darzustellen.
Denn wenn wir nach dem "Nachteil" Pünktlichkeit gehen, kann ich unmöglich der deutschen Kultur angehören...
Diese Nachteile sind doch nur allgemeine Tendenzen, eine Gauß'sche Glockenkurve und dann den Scheitelpunkt zur Allgemeingültigkeit zu erheben, finde ich sträflich. ;)
Ja und Nein. Ich hatte ja die Frage schon an Luxferre gestellt und ich hoffe, er ist nicht gestresst genug und beantwortet sie mal.
Was bei Rollenspielen irgendwie immer so richtig doof ist, die jeweiligen Kulturen sind viel zu übertrieben dargestellt und genau diese Übertreibung macht die Dinge zwar "Archetypisch/Ikonisch", dagegen selten auch brauchbar. Es sind immer extreme. Wenn man diese Extreme auch noch in Regeln fasst, dann bekommt man in der Folge immer Charaktere die "Abweichler" sein wollen.
Gerade an der Stelle finde ich es viel spannender wenn eine "Kultur" in ihrer Bandbreite dargestellt wird und der Spieler dafür belohnt wird sich auch auf die augenscheinlichen Nachteile einzulassen.
(Du bekommst btw. den Nachteil "PM-nicht-Beantworterin" verpasst :P)
und ich finde es als schlechtes Design es nicht zu tun.
PF habe ich nicht, vglnda mal Gurps oder Hero
Da gibt es auch sowas wie Sklave, Adel, Bürger 2ter Klasse , z.b. Frauen im mittelalterlichen Japan, oder Nichtroemer im Imperium Romanum.
Hm. Ok, Schwerti, ich gehe mal breit auf deinen Beitrag ein, da ich nur ein paar Grundkenntnisse in GURPS als auch Hero habe, dagegen bei deinem Argument das gleiche Problem sehe, wie es derzeit in DSA4.1 herrscht.
Man vergibt einem Vor- und/oder Nachteil einen Wert der in Relation zu anderen Vor-/Nachteilen berechnet ist, zieht meistens aber weder Umstände noch Frequenz in Betracht.
Sprich: An der Stelle, an der ein gallischer Sklave unterwegs ist, verändern sich retroaktive die Punktekosten seines Nachteils. Ebeno die japanische Edelfrau: beweg sie sich rüber ins besetzte Korea, steigt ihr Wert und ihre Position enorm an.
Der Punkt ist einfach: Absolute Kosten und Werte für Vor- und Nachteile spiegeln sich selten bis nie in den Situationen wieder.
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dagegen bei deinem Argument das gleiche Problem sehe, wie es derzeit in DSA4.1 herrscht.
Nein, tut es nicht.
die Kosten dieser Vor/Nachteile wird nach Bedeutung also Häufigkeit und Bedeutung modifiziert.
Von KlischeePackageverbilligungen halte ich wiederum nichts, weil es out of the box Chars bestraft, wie z.b. Unicorn Infantristen.
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Nein, tut es nicht.
die Kosten dieser Vor/Nachteile wird nach Bedeutung also Häufigkeit und Bedeutung modifiziert.
Von KlischeePackageverbilligungen halte ich wiederum nichts, weil es out of the box Chars bestraft, wie z.b. Unicorn Infantristen.
Das sind zwei komplett unterschiedliche Sachen mit unterschiedlichen Design-Zielen dahinter, das darf man nicht durcheinander schmeißen, auch wenn ähnlich ausgeprägte Elemente dabei sind, die Vor- und Nachteile.
Beim einem ist es eine Funktion der Darstellung, beim anderen eine Belohnungsfunktion für Archetypen. Das ist absolut nicht identisch.
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Am Effekt ändert es nichts
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(Du bekommst btw. den Nachteil "PM-nicht-Beantworterin" verpasst :P)
Ich spiele nur meinen Unpünktlichkeits-Unnachteil geschickt aus. :P *zu den PMs wusel*
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In jedem Fall sollte es eine reflektierte Design-Entscheidung sein.
Durch Boni/Mali auf Spielwerte einen "Spielweltrealismus" zu erzwingen, hat eine gewisse Tradition, wobei ich in den meisten Fällen sagen würde, warum eigentlich? Die meisten Spieler werden die zum Klischee passenden Werte ohnehin vergeben oder wenn nicht, dann vielleicht sogar mit einer interessanten Begründung. Dabei ist auch zu beachten, dass insbesondere bei progressiven Kosten (je höher der Wert, desto teurer) Boni und Mali einen Einfluss auf die Punkte-Ökonomie eines Systems haben und somit zum Optimieren einladen. Wenn das gewollt ist, gut, dann sollte man es aber auch darauf trimmen und eben nicht auf "Spielweltrealismus", dem mit Mindest- und Höchstwerten genauso gedient wäre (jedenfalls bei Punktekaufsystemen).
Nach meinem persönlichen Geschmack ist die spaßigere Anwendung von Nachteilen im Spiel eigentlich, rollenspielerische Würze zu verleihen. Um bei deinem Beispiel zu bleiben, der Spieler muss also die soziale Unbeholfenheit seines Charakters darstellen (und wird ggf. für eine gelungene Darstellung sogar mit XP belohnt), das ist dann für mich viel spannender und gewinnbringender als ein Charisma-Abzug.
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Ich habe nicht grundsätzlich gegen volks/rassenspezifische Nachteile; ich habe lediglich ein Problem damit wenn, die Vor- und Nachteile widersprüchlich sind. Also z.B. sich eine Rasse von den Vorteilen her besonders für Magier anböte, aber die Nachteile wiederum für einen Magier stark nachteilig sind oder gar unspielbar machen.
Mal ganz abgesehen davon, wenn der Fluff nicht zum Crunch passt, aber das ist wohl eher ein anderes Thema.
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Nach meinem persönlichen Geschmack ist die spaßigere Anwendung von Nachteilen im Spiel eigentlich, rollenspielerische Würze zu verleihen. Um bei deinem Beispiel zu bleiben, der Spieler muss also die soziale Unbeholfenheit seines Charakters darstellen (und wird ggf. für eine gelungene Darstellung sogar mit XP belohnt), das ist dann für mich viel spannender und gewinnbringender als ein Charisma-Abzug.
Absolut +1.
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Ich habe nichts gegen stereotype Merkmale einer Kultur, die sich wertetypisch ausprägt.
Rest gelöscht, ...
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Das ist dann schön bunt aber auch vollkommen orientierungslos. .
Finde ich überehaupt nicht, es erleichtertt mir unheimlich meine Charaskterkonzepte umzusetzen. und btw G hat Rassen und Templates(frei modifizierbare "Klassen").
Wenn ich den Wüstenbewohner spielen möchte, dann wird er nicht schwimmen können
wahrscheinlich, nicht automatisch
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Klar wird ein Wüstenbewohner nicht Schwimmen können, müssen alle anderen auch für die Ressource "Schwimmen" zahlen, ist das ja auch ok.
Müssen alle anderen aber nicht zahlen, und mein Wüstenbewohner schon, sieht es anders aus. Vielleicht kann er es eben doch, sei es wegen einer sehr tiefen Oase wo er aufgewachsen ist, einem unterirdischen Fluss den er kennt, oder von einem längeren Aufenthalt am Meer.
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Dann spiel GURPS. Oben ist die Rede von HARP.
Das hier ist Rollenspiele allgemein und der ZE wollte das Thema grundlegend diskutieren
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Was ich erreichen möchte ist, dass das Thema eher grundlegend diskutiert wird und sich bitte (aber nicht ausschließlich) an diesem Beispiel aufgezogen wird.
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In jedem Fall sollte es eine reflektierte Design-Entscheidung sein.
Durch Boni/Mali auf Spielwerte einen "Spielweltrealismus" zu erzwingen, hat eine gewisse Tradition, wobei ich in den meisten Fällen sagen würde, warum eigentlich? Die meisten Spieler werden die zum Klischee passenden Werte ohnehin vergeben oder wenn nicht, dann vielleicht sogar mit einer interessanten Begründung. Dabei ist auch zu beachten, dass insbesondere bei progressiven Kosten (je höher der Wert, desto teurer) Boni und Mali einen Einfluss auf die Punkte-Ökonomie eines Systems haben und somit zum Optimieren einladen. Wenn das gewollt ist, gut, dann sollte man es aber auch darauf trimmen und eben nicht auf "Spielweltrealismus", dem mit Mindest- und Höchstwerten genauso gedient wäre (jedenfalls bei Punktekaufsystemen).
Nach meinem persönlichen Geschmack ist die spaßigere Anwendung von Nachteilen im Spiel eigentlich, rollenspielerische Würze zu verleihen. Um bei deinem Beispiel zu bleiben, der Spieler muss also die soziale Unbeholfenheit seines Charakters darstellen (und wird ggf. für eine gelungene Darstellung sogar mit XP belohnt), das ist dann für mich viel spannender und gewinnbringender als ein Charisma-Abzug.
Genau das.
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Ich hatte ja die Frage schon an Luxferre gestellt und ich hoffe, er ist nicht gestresst genug und beantwortet sie mal.
Gerade erst zu Hause und gleich zeichnenkurs. Meldung heute Abend, oder erst morgen im Laufe des Morgens. Sorry.
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@Slayn: mein Designziel soll eine für mich plausible und technisch gut funktionierende Darstellung von Völkern und Kulturen werden. Regelseitig, wie auch innerweltlich. Übrigens bin ich wegen Deines verlinkten Threads auf die Idee gekommen, meine Gedanken hier überhaupt mal infrage zu stellen.
@Vermi: happy birthday vorab. Die reflektierte Designentscheidung suche ich ja. Mit eurer aller Hilfe, deshalb auch der Thread. Die Mindest- und Höchstwerte finde ich definitiv besser, als Mali für Kulturkreise oder auch Völker. Wenn jemand also Nachteile wegen seiner Herkunft inkauf nimmt, wie wirkt sich das aus? Wertetechnisch, oder inplay?
@Designentscheidung: die Idee hatte ich wegen der Formulierung von Regeln. Und einem eventuell neuen Ansatz. Ich hatte den Gedanken ausschließlich positiv zu modifizieren. Es gibt also eher Begabungen, als Einschränkungen. Völker oder Kulturen sind für etwas Positives bekannt und nicht für irgendwelche regeltechnisch abbildbaren Nachteile.
@Generierungskosten: hier hätte man bei HARP die Möflichkeit, für gewisse Kulturkreise die Kosten für spezielle Fertigkeiten einfach höher anzusetzen. Ein Wüstenbewohner lernt Schwimmen halt teurer, als ein Küstenmensch. Auch eine gute Idee.
Soweit auf die Schnelle mit heißer Pasta vorm Gesicht ;)
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Das ist absolut davon abhängig wie ihr es machen wollt.
Ich würde den Wert eher deckeln, als die Kosten raufzusetzen.
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Das ist absolut davon abhängig wie ihr es machen wollt.
Ich würde den Wert eher deckeln, als die Kosten raufzusetzen.
Ich nutze das mal als Sprungbrett und erweitere den Ansatz noch: Soll es ein "starres" oder ein "flexibles" System sein?
"Starres" System sollte ja bekannt sein, Sachen wie DSA4.1 oder Pathfinder, also Systeme in denen man sich bei der Charaketrerschaffung ein mal auf irgend etwas festlegt und das sind zieht sich dann den Rest des Charakterlebens durch (Dein Beispiel mit dem Wüstenbewohner)
Bei einem "flexiblen" System findet man so etwas erst heraus, wenn es Sache ist und man sich auch dafür entscheiden will, kann oder daraus etwas ziehen möchte.
(Beispiel: Ich komme in eine fremde Kultur und erhalte somit den Nachteil "Fremdling" (sofern ich möchte, wenn das zur Wahl steht) und verliere diesen Nachteil auch wieder, wenn ich den Übergang zu "Einheimisch [Kultur]" oder "Akzeptiert [Kultur]" schaffe.)
Oder halt eine Mischform, die "starre" Vor- und Nachteile (Etwa unveränderliche Eigenschaften) mit "flexiblen" Vor- und Nachteilen (Etwa durch die Situation) miteinander verbindet.
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Ich nutze das mal als Sprungbrett und erweitere den Ansatz noch: Soll es ein "starres" oder ein "flexibles" System sein?
könntest du das mal etwas präziser ausführen?
Bei einem "flexiblen" System
GURPS , Hero etc sind weder noch
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könntest du das mal etwas präziser ausführen? GURPS , Hero etc sind weder noch
Ok, hatte ich gerade nebenan schon angerissen:
Der Ansatz von GURPS und Hero sind "starr". Es wird eine Kampagne definiert (Umfang, Inhalte, Chancen) und daraus ergeben sich für Vor- und Nachteile neu berechnete Kosten, da hier eine Relation zur angenommenen Häufigkeit zur Schwere/Nutzen des jeweiligen Elements in betracht gezogen wird.
Das klappt in einem beschränkten und kontrollierten Umfeld so lange gut, wie die vorher eingeschätzten Parameter zum tragen kommen, bricht aber dann ein, wenn sich diese Parameter ändern.
(Beispiel: Metzelkampagne wandelt sich zur Intrigen- und Romanzenkampagne)
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Das klappt in einem beschränkten und kontrollierten Umfeld so lange gut, wie die vorher eingeschätzten Parameter zum tragen kommen, bricht aber dann ein, wenn sich diese Parameter ändern.
Bei GURPS ist es Usus, solche Sachen im laufenden Spiel mit entsprechenden CP-Änderungen anzupassen.
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Bei GURPS ist es Usus, solche Sachen im laufenden Spiel mit entsprechenden CP-Änderungen anzupassen.
(Cross-Posting in zwei Fäden treibt mich gleich in den Wahnsinn)
Jau. Wegen der genutzten "Währung".
Könnte man definitiv aber auch anders angehen.
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Ok, hatte ich gerade nebenan schon angerissen:
Der Ansatz von GURPS und Hero sind "starr".
Nachteile können weggekauft werden Vorteile dazu und beide können auch so dazu kommen
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Seuchi, Du sagtest doch selbst, dass Systemje irrelevant seien ;) Danke :d
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Seuchi, Du sagtest doch selbst, dass Systemje irrelevant seien ;) Danke :d
äh whut
wo und wann soll ich den Schwachfug geäussert haben?
Ich habe über 30 h nicht geschlafen( und so geht das fast 2 Wochen)
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Muss ich jetzt Angst vor oder um den enigmatischen Lensträger haben?
Und um nicht ganz OT zu landen:
Wenn man mal eine Mischung aus UbiHEX und SW:EotE betrachtet, dann gelangt man zu einem bestimmten Belohnungskontinuum: Ausgespielte nachteile bringen Punkte ein, Vorteile zu aktivieren kostet Punkte.
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Okay, ich habe mich nicht ganz klar ausgedrückt. Muss daran liegen, dass ich heute chronisch short-of-time bin. Sorry!
Was ich will: Meinungen zum Thema "Benachteiligung durch Volks-/Kulturzugehörigkeit".
Außerdem Eure Vorlieben und generellen Gedanken zu diesen Themen.
Weiterhin interessiert mich das Thema sowohl regelseitig (Boni und/oder Mali auf attribute oder fertigkeiten), als auch die innerweltliche, bzw. inplay Integration von diesem Thema. Es also der plausiblen SL-Willkür zu überlassen.
Mich interessieren die Systeme dabei lediglich peripher. Wenn man jetzt also eine Seite über GURPS und HERO faselt, fange ich an, das zu überlesen. Also bitte gern kurze Beispiele für Systeme, aber dazu bitte, bitte keine weiterführende Diskussion in diesem Thread.
Warum ich das will?
Neue Ansätze für meine Gedankenwelt, Spielleitung und Hausregelsammlung.
Wie wäre es, nur positive Modifikationen zu verteilen und gänzlich ohne Nachteile? Wie wäre es, mit teurer zu erlernenden Fertigkeiten zu arbeiten? Was ist mit Gummipunkten? Oder, oder, oder ...
Und meine Eingangsfrage ist schon wertend, wenn man genau liest. Ist es okay, einem Volk Mali zu verpassen? Sind alle Elfen grundsätzlich weniger konstitutiv? Alle Zwerge stark? Alle Goblins gerissen und geschickt?
Und wie löse ich dann das Problem mit dem starken und widerstandsfähigen Elfen, der einen Zwergen unter den Tisch trinkt?
Dafür mag ich gern Input haben. Gern mehr, als 'nen Zweizeiler ;)
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Ist es okay, einem Volk Mali zu verpassen? Sind alle Elfen grundsätzlich weniger konstitutiv? Alle Zwerge stark? Alle Goblins gerissen und geschickt?
Und wie löse ich dann das Problem mit dem starken und widerstandsfähigen Elfen, der einen Zwergen unter den Tisch trinkt?
Man lädt sich das Problem gar nicht erst auf, wenn man die Mali nicht verpflichtend macht.
Das ist die einfachste Variante, weil dann z.B. ein starker Elf einfach den Malus nicht hat und somit stärker ist als diejenigen (vielen) Elfen, die ihn haben.
Dabei stellt sich dann nur die Frage, ob man es bei einem reinen Vorschlag für passende Mali belässt oder noch kleine Anreize vergibt, indem etwa Elfen mehr Punkte als andere dafür kriegen, nicht so stark zu sein.
Etwas mehr Umstand für den Charakter, der einen spezifischen Malus nicht hat, ist die Variante, den Malus pauschal zu vergeben und es dennoch zu erlauben, ihn wegzukaufen.
Dann zahlt der starke Elf eben für das gleiche Maß an Stärke wie ein Mensch oder Zwerg mehr Punkte. Also das, was du oben schon genannt hast.
Mein Idealfall wäre es, dass alle Spieler so weit auf einer Linie sind, dass man das nicht explizit regeln muss und eben einer hergeht und sagt "ich spiele einen Elfen, der wie die meisten (oder von mir aus auch alle) Elfen eher schwach ist - also nehme ich Stärke nicht ganz so hoch".
Das ist für ein fix niedergeschriebenes Setting zur allgemeinen Verbreitung freilich nichts, aber für den Hausgebrauch macht das am Wenigsten Arbeit und funktioniert ebenso gut wie eine präzisere Regelung.
Und wie man an der Wahl des Beispieles vielleicht erkennen kann, halte ich nicht so viel davon, nur Vorteile zu vergeben. Nachteile finde ich tendentiell interessanter und mir würde dann was fehlen.
Zum Schluss:
Ich bin ein Freund davon, auch soziale Nachteile o.Ä. regelseitig abzubilden. Eine reine SL-Willkür-Behandlung wäre mir zu schwammig.
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Ich verstehe nicht ganz. Wenn es sowieso der Idealfall ist, dass ein Spieler die "empfohlenen Nachteile" nimmt, wieso sie dann nicht doch einfach automatisch machen?
Wenn die Eigenschaften eh nicht nach Völkern festgelegt sind, braucht man auch keine Völker. Nur für spitze Ohren oder lange Bärte jedenfalls nicht.
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Ich verstehe nicht ganz. Wenn es sowieso der Idealfall ist, dass ein Spieler die "empfohlenen Nachteile" nimmt, wieso sie dann nicht doch einfach automatisch machen?
Ich bin ein Fan von festgeschriebenen Nachteilen, allerdings hätte ich immer auch gerne eine Ausstiegsoption, falls ich doch mal nicht einen typischen X aus Y spielen möchte.
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Was aber, wenn ich für Kulturkreise ebenfalls Abzüge zur Debatte stelle?
...
Nur wie wirkt es sich nun wertetechnisch aus?
Sinkt eventuell ein Attribut? Gibt es Mali auf soziale Fertigkeiten? Steigen die Kosten, Soziales zu erlernen?
Und wie rechtfertigt man das plausibel?
Welche Boni ergeben sich nun andererseits?
Ohne dein System zu kennen, klingt dein Wunsch für mich nach einer Anpassung "sozialer" Regeln für den bestimmten Charakter. Damit meine ich zum Beispiel, dass du bei einem Regelwerk wie dem SoIaF-RPG mit Regeln zu Intrigen ("sozialem Kampf") für den genannten Charakter mittels Nachteil festlegen kannst, dass er gegenüber Mitgliedern anderer Völker mit höchstens einer bestimmten Einstellung interagiert (oder vielleicht anders herum, diese mit ihm?). Bzw. durch diesen Nachteil begünstigst du auf andere Arten, bei sozialen Proben sein Gegenüber. Fixe Mali auf Attribute oder Fertigkeiten halte ich an dieser Stelle für eine schlechtere Entscheidung, die Mitglieder dieser Kultur sind ja nicht per se uncharismatisch oder sozial weniger raffiniert.
Mich interessiert, wie ihr Defizite von Völkern und Kulturen in eurem Spiel umsetzt. Inplay oder gar wertetechnisch.
Abgesehen davon interessiert mich, ob man für Völker lieber nur Positivmodifikationen verteilen sollte und den negativen Krams ersatzlos streicht. Was haltet ihr von diesem Ansatz?
Ich würde Vermis bzw. slayns Idee entsprechend Nachteile anbieten (von mir aus als "typische Nachteile" deklariert), deren Nutzung dem Spieler irgend einen Vorteil einbringt, Gummipunkte wurden schon genannt, aber evtl. gibt es da auch andere Stellschrauben.
Grüße, p^^
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Ich verstehe nicht ganz. Wenn es sowieso der Idealfall ist, dass ein Spieler die "empfohlenen Nachteile" nimmt, wieso sie dann nicht doch einfach automatisch machen?
Wenn die Eigenschaften eh nicht nach Völkern festgelegt sind, braucht man auch keine Völker. Nur für spitze Ohren oder lange Bärte jedenfalls nicht.
Es kommt halt drauf an, was man an seinem Spieltisch erleben will. Spieler die versuchen so zu tun als wären ihre Nachteile nicht da oder immer wieder gegen den Archetyp kämpfen, als genaues Gegenteil den Fall dass Spieler die Vor- und Nachteile des Archetyps bewusst ausspielen und dabei Freude haben.
Bah! da fällt mir mal wieder auf wie doof ich diese beiden Begriffe, also Vor- und Nachteile finde. Einschränkungen und Optionen oder Merist and Flaws sind besser, da anders konnotiert.
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Ich würde gern auf ein Problem in der Debatte aufmerksam machen.
Ich denke wir sollten spezifizieren, was mit Volk gemeint ist. (Weil ich aus verschiedenen Postings des Fadenstarters hier zwei Sichtweisen rauslese).
Ist mit Volk die Rasse gemeint? (Also Elf, Zwerg, Mensch, Steinwesen, Hobbit)?
Oder ist mit Volk die Kultur gemeint (Also Engländer, Franzose, Hochelf, Waldelf, Auenländer)?
Ich denke, beides kann man sehr unterschiedlich sehe.
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Also ich verstehe ihn ja bisher so, dass es um Rasse + Kultur (Mensch, Inselbewohner) geht und das aus einem Guss kommen soll.
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Ich unterscheide selbst zwischen Volk (aka Rasse) und dem Kulturkreis (urban, Küste, ländlich, Wald). Und haben beides absichtlich in einen Topf geworfen. Ich hatte das unbewusst vorausgesetzt, sorry.
Slayn, was macht eine andere Benennung von Boni und Mali denn positiver? Boni sind immer positiv und selbst wenn Du einen Malus "Cappuccino" nennst, bleibt die Konnotation negativ. Daher finde ich den sachlichen Begriff für die Diskussion schon sehr passend.
Zurück zu den Modifikatoren der Völker und Kulturen.
Es gibt unterschiedliche Vorlieben, wie das Thema zu behandeln sei. Alles soweit nachvollziehbar erläutert. Doch was ist wirklich praktikabel?
Nehmen wir erstmal die Völker (ich mag den Begriff Rasse nicht) und Attribute. Sollten Völker spezifische Mali haben? Oder eingeschränkte Höchstwerte? Oder würden Volks-Boni ausreichen und damit auch angehobene Attributs-Maximalwerte?
Letzteres wäre mir am Liebsten.
Genauso mit den Kulturkreisen und den damit behafteten Regelauswirkungen. Ein Kulturkreis würde spezifische Boni auf Fertigkeiten bekommen. Aber sollte er auch Mali einkassieren? Wenn ja, wie ist das zu begründen? Und in welchem Verhältnis sollten diese zu den Boni stehen?
Also:
Völker --> Attributsmodi
Kulturen --> Fertigkeitenmodi
Warum zB alle Elfen immer einen Bonus auf Wahrnehmung (hier als Fertigkeit) haben sollen, erschließt sich mir nicht. Da sie zumeist schon einen Bonus auf das Bezugsattribut besitzen. Dass aber alle Waldbewohner einen Bonus bekommen, erschließt sich mir. Dort sichert eine gute Wahrnehmung das Überleben.
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Slayn, was macht eine andere Benennung von Boni und Mali denn positiver? Boni sind immer positiv und selbst wenn Du einen Malus "Cappuccino" nennst, bleibt die Konnotation negativ. Daher finde ich den sachlichen Begriff für die Diskussion schon sehr passend.
Weil man auch sehr gut mit "Setting Wahrheiten" und "Genre Konventionen" arbeiten kann und diese über diese beiden Elemente hinbekommt. Ein Nachteil ist nur dann ein echter Nachteil, wenn er dich im Spiel auch wirklich behindert,
Mal als Beispiel mit x-beliebigen Gummipunkten ausgedrückt:
Rasse: Zwerg, "Zwergenleber". Bringt der Spieler das Theme Wetttrinken, Bier, Kneipenbesuche, etc. ins Spiel, bekommt er Gummipunkte. Wenn er mal beim Wettsaufen ist, kann er Gummipunkte ausgeben um sein Gegenüber automatisch unter den Tisch zu saufen.
Kultur: Engländer: "Stiff Upper Lipp". Bringt der Spieler den arroganten Engländer in Szenen gut rüber und macht sich dadurch unbeliebt, bekommt er Gummipunkte. Kommt er mal in eine Situation, in welcher er erniedrigt würde, kann er Gummipunkte ausgeben und durchhalten.
Nimmt man z.B. das angesprochene Schema Rasse > Sozialer Stand > Kultur > Ort > Beruf, dann startet man quasi schon mit einem starken Archetypen, da man 5 von diesen Reward-Pärchen hat. (Beispiel: Zwerg > Adliger > Brite > Liverpool > Offizier)
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Wenn jemand also Nachteile wegen seiner Herkunft inkauf nimmt, wie wirkt sich das aus? Wertetechnisch, oder inplay?
Die Frage ist ja, ist ein Nachteil für den Charakter auch ein Nachteil für den Spieler?
- Hat der Charakter einen Punktabzug und/oder eine Lern-Erschwernis für einen bestimmten Bereich, kann das ein Nachteil sein, aber vielleicht ist es auch nur ein willkommener Dump Stat, den der Spieler sowieso nicht gesteigert und nicht benutzt hätte. Wenn Charakterbau-Optimierung als Spaßquelle gewollt ist, kann so was okay sein, wobei es natürlich recht offensichtlich ist. Gut daran ist möglicherweise, dass dadurch Nischen für Spezialisten geschaffen werden. Es muss aber dann ausgewogen sein.
- Hat ein Charakter eine regeltechnische Einschränkung, die ihn tatsächlich bei etwas behindert, was er regelmäßig tun möchte, dann und eigentlich nur dann hat er einen echten Nachteil im engeren Sinne. Die Frage ist dann, macht ihn das interessant oder macht ihn das eigentlich unspielbar? Bekommt er andere Vorteile dafür, die das aufwiegen? Hier erst recht befinden wir uns im Bereich der Charakterbau-Optimierung. Dabei tatsächlich interessante und gleichwertige Wahlmöglichkeiten zu schaffen, ist ziemlich diffizil, und wenn man dann noch anfängt, Spielweltrealismus zu berücksichtigen, geht es mit Sicherheit in die Hose. Ausschließlich mit Vorteilen/Sonderfähigkeiten zu arbeiten, erscheint mir in der Tat die bessere Option.
- Hat der Charakter eine Einschränkung, die sich nicht direkt aus Würfeln und Spielwerten, sondern aus der Fiktion heraus ergibt, stellt sich die Frage, ob das überhaupt als Nachteil zu verstehen ist. Ich denke z.B. an "Schwächen" wie Habgier, Sorglosigkeit oder Aberglaube, an "Probleme" wie ein soziales Stigma, ein auf den Charakter ausgesetztes Kopfgeld oder ein Erzfeind. Spieler werden ja ermutigt, so etwas zu nehmen, weil sie beim Charakterbau Punkte dafür bekommen. Es nennt sich "Nachteil", weil es letztendlich dazu führt, dass der Charakter Schwierigkeiten bekommt. Aber Schwierigkeiten machen das Spiel doch überhaupt erst interessant! Eigentlich sind diese Dinge kein Nachteil, sondern sie sind eine Spotlight-Garantie, was ja auch gut ist. Allerdings stehen sie oft gleichberechtigt neben den zuvor genannten Arten von Nachteilen, was zumindest auf den ersten Blick nicht wahnsinnig sinnig erscheint.
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Noch wirrer wird diese Mischung aus Gewichtungen doch, wenn noch gewinn- oder verlierbare Vor- und nachteile dazu kommen, etwa durch ein Item. Da zahlt man dann X Punkte um mit einem Relikt, persönlichem Lustsklaven oder Auto zu starten, nur um das im Spiel und durch das Spiel wieder verlieren zu können, wohingegen derjenige, der sich das Freudenmädchen später im Spiel kauft, dann aber auch keine "Währung" dafür ausgeben muss (außer vollkommen irrelevanter In-Universe Währung) um den Vorteil zu erhalten.
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@Slayn: ein Nachteil ist für mich auch nur dann einer, wenn ich den nicht billig schnell wegkaufe und nen Chip in den Pool auf dem Tisch werfen kann. Also feste Abzüge auf Proben zum Beispiel. Bleiben wir beim Menschen, der aus dieser speziellen, misanthropischen Fischersgesellschaft kommt, die allgemeingültig schlechtes AnsehenTM genießen.
Einen Malus auf Charisma sehe ich da nicht zwingend, aber eine Einschränkung im Umgang mit den NSC. Ergo: schwierigere Starbedigung (feindlich statt ablehnend) oder gar Mali auf Fertigkeitenproben.
Aber was ist plausibel? Den numerischen Malus finde ich weniger plausibel, weil der spätestens dann nicht mehr greift, wenn er unter seinesgleichen ist. Und Mali für Proben bei bestimmten Völkern festzulegen finde ich recht aufwendig. Also ist die Startbedingung der NSC der gangbarere Weg. Oder?
@Verminaard: auch ein wichtiges Thema. Dumpstats nerven. Ein Aufhänger für mich, Attributsmali sein zu lassen. Boni und damit verbundene höhere Höchstwerte heben die einzelnen Völker doch genug voneinander ab. Soweit gehen wir ja offensichtlich konform.
Was ich Slayn auch schon schrieb ist, dass ich Nachteile von Völkern oder Kulturen gern auch als diese dargestellt und am Spieltisch gefühlt wahrnehmbar sähe. Wie soll das aber geschehen, ohne dass die Spieler diesen Bereich ihres Charakters auslassen? Wie soll das aussehen, dass Spieler Nachteile billigend ausspielen oder gar forcieren? Bennies verteilen? An sich ein probates Mittel, wenn eben dieser Nachteil nicht dadurch weggekauft werden kann. Der Spieler entscheidet, den Nachteil auszuspielen oder zu triggern, kassiert bei gutem Spiel einen Bennie, den er gern andernorts einsetzen darf. Diese FATE Regel mit dem SL oder anderen Spielern, die einen Nachteil anfordern finde ich dabei doof. Player depowerment in meinen Augen ;)
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@Luxferre:
Wenn du es auf einer rein mechanischen Ebene halten möchtest, könnte das ein Adäquater Vorschlag sein: Die Basis-Regeln unverändert lassen, wer aber in einem Bereich einen Nachteil hat würfelt bei einer Probe mit zwei Würfeln und der schlechtere gilt.
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Prinzipiell finde ich das Konzept, dass man für das Ausspielen von Nachteilen irgendwie belohnt wird (z.B. durch einen Bennie), löblich. Aber, um bei dem Beispiel zu bleiben, ist das bei uns in SaWo nie so wirklich aufgegangen, weil die sich durch den Nachteil ergebende Konsequenz sich meistens als deutlich kostspieliger erwiesen hat als dieser eine Bennie. Wenn z.B. durch die Aktivierung des Nachteils ein Kampf getriggert wird, den man sonst hätte vermeiden können, und zack muss jeder einzelne Spieler 1-2 Bennies für Soaks und dergleichen ausgeben, sodass der 1 Nachteil-Bennie doppelt und dreifach aufgewogen wurde. Man ist also aus gamistischer Sicht immer noch doof und selbst schuld, wenn man einen Nachteil triggern lässt.
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Guter Vorschlag, Slayn :d
Sehr guter Einwand, Feuersänger. Gesternabend habe ich mit einem meiner Spieler ausführlicher zu meinem Gedankensammelsurium telefoniert. Und kam zu dem gleichen Schluss.
Daher werde ich die durch Nachteile erworbenen Schicksalspunkte für wirklich mächtige Dinge sparen lassen. Die Regenerieren nicht, sondern müssen sich erarbeitet werden. Bestenfalls bereitet mich der Spieler darauf vor, seinen Nachteil in Äktschään sehen zu wollen.
Dafür müsste ich etwas weiter ausholen ... später ;)
Aber Bennies in der provozierten Situation ausgeben zu müssen ist doof. Richtig doof. D'accord.
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Prinzipiell finde ich das Konzept, dass man für das Ausspielen von Nachteilen irgendwie belohnt wird (z.B. durch einen Bennie), löblich. Aber, um bei dem Beispiel zu bleiben, ist das bei uns in SaWo nie so wirklich aufgegangen, weil die sich durch den Nachteil ergebende Konsequenz sich meistens als deutlich kostspieliger erwiesen hat als dieser eine Bennie. Wenn z.B. durch die Aktivierung des Nachteils ein Kampf getriggert wird, den man sonst hätte vermeiden können, und zack muss jeder einzelne Spieler 1-2 Bennies für Soaks und dergleichen ausgeben, sodass der 1 Nachteil-Bennie doppelt und dreifach aufgewogen wurde. Man ist also aus gamistischer Sicht immer noch doof und selbst schuld, wenn man einen Nachteil triggern lässt.
SaWo ist dafür auch eigentlich ein grausiges Beispiel weil es ein grausiges System ist _eben weil_ das Reward Continuum dort nicht stimmt. Wenn du das Konzept aber mal mit UbiHEX vergleichst, dort haben "Nachteile" einfach nur den Passus "Gets you into trouble". Neugier bei einem Reporter ist jetzt nicht soooo unpassend und wie man sich da in "Trouble" bringt bleibt einem selbst überlassen, ob durch unangenehme Fragen bei einem Interview, mit der Kamera ins Versuchslabor schleichen, whatever.
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Gibt es bei SaWo offiziell Nachteile? Oder ist das eine Hausregel? Ich mag das System ja, aber es ist zu grob granuliert, um solche Dinge im Reward System unterzubringen.
"Spieler entscheidet selbst, das auszuspielen" geht natürlich für interne Faktoren, also die Neugier, der Jähzorn usw. (übrigens mit fließendem Übergang zu, z.B., D&D-Gesinnungen), das kann mit einem feiner granulierten Belohnungssystem schon hinhauen, idealerweise dann aber nicht mit temorären Ressourcen wie Bennies, sondern nachhaltiger Currency wie XP. Beispiel: Die Keys in The Shadow of Yesterday. "Zwang" wie beim FATE-Compell, hm, da bin ich mir auch uneins. Einerseits ist es doch lame, wenn der Nachteil auf dem Charakterbogen steht, aber nie in die Fiktion eingeführt wird, weil der Spieler ihn einfach ignoriert. Das ist nach meinem Dafürhalten schlicht und ergreifend schlechtes Rollenspiel, der Spieler sollte den Nachteil berücksichtigen. Andererseits ist aber ein stumpfes und kategorisches "du bist neugierig, du musst jetzt nachschauen", wie es manche SLs interpretieren, genauso lame. Der Spieler könnte z.B. darstellen, wie sein Charakter sich auf die Faust beißt, um sich zu beherrschen, von einem Bein aufs andere hibbelt und sich schließlich widerwillig wegzerren lässt. Idealerweise findet all so was auch ohne Punkteökonomie statt. Hier halte ich es mit dem 1st Precept von The Window: Es ist die Verantwortung der Spieler, ihre Charaktere glaubwürdig zu spielen. Weder der SL noch das System sollen sie dazu zwingen. Belohnen ist natürlich nicht verkehrt, trotzdem muss das grundlegende Interesse an dieser Art von Charakterspiel schon vorher da sein, sonst führt auch die Belohnung nur zu platten, schablonenhaften und wenig bereichernden Szenen.
Hinzu kommt, dass es ja auf der anderen Seite auch noch die externen Faktoren gibt, der Erzfeind, der Kopfgeldjäger auf der Fährte des Charakters, die Fremdenfeindlichkeit, die ihm entgegen schlägt. Diese Krisen werden ja vom SL ausgelöst, der Spieler hat ihn dazu schließlich durch die Wahl des Nachteils ermächtigt. Wenn man aber die internen Faktoren in eine Punkteökonomie einbindet, dann muss diese eigentlich auch für die externen Faktoren gelten. Andererseits ist es natürlich so, wenn es Schwierigkeiten gibt, die sich daraus ergeben, dass es meistens die gesamte Gruppe trifft und nicht nur den einzelnen Charakter. Ob also so ein Belohnungssystem in jeder Situation angemessen und gerecht und der Weisheit letzter Schluss ist, ist so eine Frage. An sich, wie gesagt, bedeuten die Nachteile Spotlight und das ist für den story-/charakterspielorientierten Spieler Belohnung genug.
Und für den nicht story-/charakterspielorientierten Spieler? Den fiesen Powergamer(tm)? ;) Der wird, wenn es keine Belohnung gibt, immer den Nachteil nehmen, von dem er meint, diesen im Spiel so umgehen zu können, dass er ohne Auswirkungen bleibt. Und wenn es doch eine Belohnung gibt, wird er den Nachteil nehmen, von dem er meint, ihn am Besten für XP melken zu können, ohne dass es ihm wirklich schadet. Ich weiß aber nicht, ob ihm mit dieser Art von Vor- und Nachteilen wirklich gedient ist. Ich glaube, da schwingt bei Spielleitern und Spieldesignern oft so ein Umerziehungsgedanke mit, den ich für total verfehlt halte. "Mit der XP-Karotte machen wir aus dem fiesen Powergamer(tm) doch och einen anständigen Charakterspieler." Bullshit!
Wie gesagt, das (gemeinsame) Interesse an etwas muss vorher schon da sein, dann kann ein System es vielleicht gezielt unterstützen. Dieser Gedanke "ich kombiniere es mit irgendwas anderem und mache es dadurch schmackhaft, und dadurch mache ich verschiedene, eigentlich inkompatible Spielerpräferenzen miteinander kompatibel" hat schon viele gereizt. Ich halte das aber für einen kompletten Holzweg.
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Aber, um bei dem Beispiel zu bleiben, ist das bei uns in SaWo nie so wirklich aufgegangen, weil die sich durch den Nachteil ergebende Konsequenz sich meistens als deutlich kostspieliger erwiesen hat als dieser eine Bennie. Wenn z.B. durch die Aktivierung des Nachteils ein Kampf getriggert wird, den man sonst hätte vermeiden können,
Hast du Beispiele für Nachteile, die durch Ausspielen zwingend einen Kampf für die ganze Gruppe erzeugen...? (mal polemisch gefragt;))
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Gibt es bei SaWo offiziell Nachteile?
Klar? Hindrances oder wie auch immer die da heißen.
@Orko: hast du ein Regelwerk zur Hand? Dann könntest du sie selber raussuchen. Ansonsten schau ich bei Gelegenheit mal nach.
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Grad leider nicht. Ich hab ja auch mit Absicht etwas überzogen ;) Aber ich hab auch nochmal abgeändert - es ging mir mehr um den verbreiteten Effekt, dass Kampf für einen = Kampf für die Gruppe bedeutet, darüber hatte ich grad gestern vor der Spielrunde auch ne interessante Diskussion.
Für viele SL bedeutet die Situation "Spieler greift NSC an" die Einleitung zum allgemeinen Kampf. Das mag in vielen Situationen (Reisende vs. Räuberbande) angemessen sein, aber halt in ebenso vielen Situationen eher aufgezwungen.
Hm. Wenn jetzt der - sagen wir der gesuchte SC mit Gruppe in eine Kontrolle gerät und die Polizisten ihn gleich ankassieren wollen könnte ein anderer Charaker mit hohen sozialen Skills doch bspw. versuchen, den Polizisten zu bestechen. Mit entsprechendem Gruppenwurf kann das ganz gut ausgehen, ohne dass der verdiente Bennie gleich wieder weg ist.
Das ist natürlich auch von Setting, Mitspieler etc. pp. abhängig aber ich finde man kann es dem System nicht anlasten, wenn der SL nur die Modi "Kampf", "Neutral, "Freunde" kennt...
Ich stimme dir aber auf jeden Fall zu, dass es in SW unfair ist, für einen ausgespielten Nachteil eines Spielers zwangsweise (Sprich: die Spieler haben die Wahl, es drauf ankommen zu lassen!) die ganze Gruppe zu belangen - da ist Gesprächsbedarf und der SL sollte sich mal die Macht von Bennies bzw. auch fehlenden Bennies verdeutlichen!
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Hast du Beispiele für Nachteile, die durch Ausspielen zwingend einen Kampf für die ganze Gruppe erzeugen...? (mal polemisch gefragt;))
Eigentlich war das meine Antwort an vermi, aber...
Gibt es bei SaWo offiziell Nachteile? Oder ist das eine Hausregel? Ich mag das System ja, aber es ist zu grob granuliert, um solche Dinge im Reward System unterzubringen.
Grob gesagt, nur in der CharGen Phase. Dort sind sie die "Währung" um Vorteile zu kaufen. Nagel mich jetzt nicht drauf fest, aber imho darf man nur maximal 2x leichter Nachteil und 1x schwerer Nachteil für den Charakter auswählen und im Gegenzug dafür Vorteile kaufen.
Hier kommt auch das Mischverhältnis auf, über das wir ja schon negativ gesprochen haben. Mein aktueller Charakter hat z.B. die beiden Nachteile:
Loyal. Würde nie einen Kameraden im Stich lassen. Situationsbedingt, RP-basiert, keine Mechanik außer nem Bennie wenn es vorkommt. Passiv.
Schlechte Eigenschaft. Ist Kettenraucher. -1 CHA in sozialen Situationen. Bekommt einen Bennie wenn es ausgespielt wird. Also dauernd. Aktiv.
Dafür, dass die beiden identische Kosten haben (den Slot) sind aber dermaßen grob unterschiedliche Motivationen und Aktionen dahinter, man kann das fast gar nicht mehr vergleichen.
@orko: Es gibt kein "Wir reiten uns direkt in die Scheiße"-Hindrance per se, es gibt nur Umstände in denen der SL oder ein Spieler diese dazu benutzen kann. Nimm den Oben genannten kettenraucher: In einer Heimlichkeitssituation kann dies von beiden Sieten zu Scheitern der Situation ausgelegt werden.
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Wie's ausschaut, hab ich meine SWEX wohl verschlampt. Aber ich habe da auch hier im Forum schon diverse entsprechende Beispiele gelesen. Oft nach dem Muster "Wir versuchen, uns an den Gegnern vorbeizuschleichen. Da bemerkt SC1 irgendetwas, worauf seine Hindrance anspringt. Er entscheidet sich, sie zu aktivieren. Dies führt zur Entdeckung durch die Gegner -> Kampf."
Beispiele für dieses "etwas" könnten sein: unter den Gegnern ist Mr X, gegen den SC1 eine persönliche Vendetta führt. Oder auf dem Tisch liegt ein glitzerndes Bauble, das der kleptomanische SC1 unbedingt haben will.
Oder anderes Szenario: die SCs sind in einer taktisch vorteilhaften Position, in der sie von den NSCs nicht angegriffen werden können. NSC provoziert SC1, diese Position zu verlassen.
Vielleicht kann in manchen Situationen der Rest der Gruppe sagen "Not my job" und SC1 seinem Schicksal überlassen. Aber das ist ja auch nicht unbedingt der Sinn der Sache. Aber egal ob er draufgeht oder die Kumpels ihn raushauen, überleben und ihn nachher mit einem in ein Handtuch gewickeltes Seifenstück disziplinieren, weil er sie in die Scheisse geritten hat: die Lektion ist letzten Endes "spiele deine Nachteile nicht aus".
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die Lektion ist letzten Endes "spiele deine Nachteile nicht aus"
Jedenfalls, wenn man es streng unter Optimierungs-/Zielerreichungsgesichtspunkten betrachtet. Wobei es möglicherweise auch als SL-Aufgabe verstanden werden könnte, dem Spieler Angebote zu machen, seine Nachteile auszuspielen, die nicht gleich die ganze Gruppe in die Scheiße reiten. Bzw. der SL scheint ja hier schon fast das Gegenteil zu machen, nämlich gezielt die Nachteile immer dann zu triggern, wenn daraus ein Kampf oder ein gravierender taktischer Nachteil resultieren würde. Auch daran sieht man wieder, dass eine Punkte-Ökonomie nichts ist ohne Kontext und Intention. Gerade Bennies sind dafür ein Musterbeispiel.
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Jedenfalls, wenn man es streng unter Optimierungs-/Zielerreichungsgesichtspunkten betrachtet. Wobei es möglicherweise auch als SL-Aufgabe verstanden werden könnte, dem Spieler Angebote zu machen, seine Nachteile auszuspielen, die nicht gleich die ganze Gruppe in die Scheiße reiten. Bzw. der SL scheint ja hier schon fast das Gegenteil zu machen, nämlich gezielt die Nachteile immer dann zu triggern, wenn daraus ein Kampf oder ein gravierender taktischer Nachteil resultieren würde. Auch daran sieht man wieder, dass eine Punkte-Ökonomie nichts ist ohne Kontext und Intention. Gerade Bennies sind dafür ein Musterbeispiel.
Weswegen ich das nur dann als Funktional betrachte, wenn es als teil eines größeren Reward Continuums geplant ist, also Bedürfnisse der Spieler betrachtet und integriert und ebenso eine gute Mischung aus "Nutzen Jetzt" und "Nutzen Permanent" abbildet. Aber ich dnke, das Thema führt jetzt zu weit.
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Als SL belohne ich bei SW jeden Spieler, der sich selbst (und die Gruppe) durch seine Nachteile in die scheiße reitet, und zwar eher mehr als nur durch den Benni.
Nachteile, die einen in die Scheiße reiten, ergeben oft eine gute Story. Aber dafür überlasse ich es auch die Spielern, ob sie ihre Nachteile nutzen wollen oder nicht.
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Als SL belohne ich bei SW jeden Spieler, der sich selbst (und die Gruppe) durch seine Nachteile in die scheiße reitet, und zwar eher mehr als nur durch den Benni.
Nachteile, die einen in die Scheiße reiten, ergeben oft eine gute Story. Aber dafür überlasse ich es auch die Spielern, ob sie ihre Nachteile nutzen wollen oder nicht.
Genau so sollte es mMn sein!
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Wir kommen ja gerade weg vom Ursprungsthema mit den volks- und kulturbehafteten Nachteilen. Aber das soll soweit okay sein, solange wir nicht zu sehr ein System dabei untersuchen.
Ich bin weg von Nachteilen für Völker oder Kulturen. Ich mag es gern positiv formuliert haben. Aber ein jeder Spieler ist angehalten, sich Nachteile auszusuchen, die ingame auch eine Rolle spielen werden. Denn nur dann ist es auch bewertbar ein Nachteil. Andernfalls ein billiges Argument für Punkte ...
Prämisse: wenn ein Nachteil getriggert wird, soll der Spieler auch kräftig dafür belohnt werden. So er die Situation oder gar ganze Spielsession damit meistert. Jedoch sollte die Belohnung auch Anreiz genug sein, seinen Nachteil auszuspielen. Dafür werde ich in meinem Fall die Vorteile eines Schicksalspunktes deutlich erhöhen. Das soll also krachen. Mit der Einschränkung, den SP nicht in der nachteiligen Situation nutzen zu können.
Was hat das noch mit einem Volks- oder Kulturnachteil zu tun?
Je nach Spielerkreativität jede Menge sogar.
Man kann einen beliebten Halbork spielen (von mir aus Repräsentant einer guten Gottheit, damit Freak aber gut angesehen) oder aber auch den verachteten Halkbork. Vorurteile kann man sich also passend zu Volk oder Kultur selbst aussuchen.
Beispiel: "Gesucht im Namen des Königs Hogo Egol von Baldur" könnte in der richtigen Kampagne auch ein drastischer Nachteil sein. Deutlich drastisch, weil der Gegner einen Namen und einen hiohen Rang hat und über verdammt viele Ressourcen verfügt.
Jetzt ist der Spieler angeraten, sich bei mir zu melden und zu sagen: "Ey Alter, ich will meinen Nachteil in Äkschn sehen!"
Ich bereite etwas passendes vor und konfrontiere den Spieler und die Gruppe mit seinem Elend.
Somit ist spannendes und interaktives Rollenspiel vorprogrammiert. Und nichts anderes möchte ich über die Nachteile erreichen.
An sich bauscht sich gerade ein recht kleines Thema auf. Ich mag es nur plausibel haben und brauche Input >;D
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Regelseitige Vorteile:
nächstes Thema. Ich werde den Völkern keine Attributs- oder Fertigkeitenmali nicht mehr vergeben. Allerdings erhöhe ich die Boni und damit verbunden die Höchstwerte.
Nehmen wir als Beispiel die Elfen. Warum sind sie fragiler als Menschen, wenn sie doch ausdauernder sind? Da sehe ich gar keinen Bedarf für einen körperlich schlechteren Wert.
Aber ich sehe Potential für höhere Maximalwerte in Empathie (fürs Zaubern) und Geschicklichkeit natürlich. Hier werden sie Menschen immer übertreffen.
Das setzt voraus, dass Menschen für mich Benchmark sind.
Soweit denke ich, ist mein Ansatz klar.
Was aber zeichnet Menschen im Gegensatz zu anderen Völkern aus? Was hebt sie vom Elfen ab? Oder vom Zwergen? Welchen volksgegebenen Bonus kann ich verteilen? Fairness ist mir wichtig, 100%iges Balancing hingegen nicht!
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Typische Menschenfähigkeiten:
- Klassenfremde Sachen lernen
- Zusätzlicher frei wählbarer Vorteil
- Zusätzliche Gummipunkte
Ansonsten gibt es natürlich eine Möglichkeit, dass es Menschen so nicht gibt, sondern verschiedene Humanoide.
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Typische Menschenfähigkeiten:
- Klassenfremde Sachen lernen
- Zusätzlicher frei wählbarer Vorteil
- Zusätzliche Gummipunkte
Ansonsten gibt es natürlich eine Möglichkeit, dass es Menschen so nicht gibt, sondern verschiedene Humanoide.
Klassenfremde Sachen finde ich großartig. Das passt, wie die Faust aufs Auge. Gerade bei HARP sind die Punktekosten für Fertigkeiten nach Klassen verteilt. Eine bevorzugte Fertigkeitengruppe der Klasse ist günstiger, als eine klassenfremde Gruppe. Hier einzugreifen finde ich richtig gut. Danke :d Denn eigentlich sieht das Regelwerk nur eine FErtigkeit für Menschen vor, das werde ich mal entspannt erweitern. Menschen zu spielen sollen attraktiv bleiben.
Da sich Menschen attributstechnisch nicht abheben (und Attribute zugegebenermaßen nicht die Oberrolle spielen, wie bei D&D und Co), sondern das Benchmark stellen, sind mir andere Sachen hier wirklich wichtig.
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Kulturspezifische Vor- und Nachteile finde ich okay. Wenn man eine Ausnahme spielen will, kauft man die halt weg oder so.
Um das etwas auszuführen: Wenn man einen Germanen in einem Imperium Romanum-Setting spielt, finde ich das vollkommen okay, ab Werk den Nachteil BARBAR aufgedrückt zu bekommen. Okay, gilt vielleicht nicht für jeden Germanen, aber für die überwältigende Mehrheit. Dieser absolute Relativismus ist mE mindestens für alles vor der industriellen Revolution fehl am Platze.
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Allerdings wurde das späte weströmische Reich im Wesentlichen von romanisierten Germanen am Laufen gehalten, aber das ist OT... ;)
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Allerdings wurde das späte weströmische Reich im Wesentlichen von romanisierten Germanen am Laufen gehalten, aber das ist OT... ;)
Es ist ein gutes Beispiel dafür, wie man "Nachteil" auch im Setting als solches verankern kann und auf diese Art auch Veränderungen deutlicher macht, wenn man auf so etwas Wert legt.
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Das mag ja alles sein, die waren aber auch entweder "Barbaren" oder lebten lange genug in Rom, um sich den Nachteil wegzukaufen. Bloß weil die als Söldner für die Römer gearbeitet haben, heißt das nicht dass sie Plan von Kunst&Kultur usw. hatten oder mit nem römischen Bürger vernünftig reden konnten, ohne gleich ihre Lehmhütten-Abstammung zu verraten.
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@GustavGans
gilt das auch für Germanen aus Roms Germanischen Provinzen?
oder für Germanen die Kaiser machten?
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Nicht unbedingt, vielleicht kriegen die dann einfach einen anderen kulturellen Modifikator. Die Trennung von Rasse/Kultur wurde ja schon vorher besprochen, und der Rassenmodifikator ist ja eh eher was für Rollenspiele mit Elfen, Orks usw. .
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Ich mag Ambivalenzen und daher bin ich für Vor- und Nachteile im Paket. Was ich gar nicht mag ist "Drizzt Do'Urden-tum", wo Exoten gemacht werden, weil es ja ach so interessant ist, mit dem Archetypen zu brechen. Ich habe für Exoten aber allgemein wenig übrig, weil sie sich erfahrungsgemäß primär mit ihrem Exotentum auch schon erschöpfen. Viel interessanter sind für mich Figuren, die dem Archetypen folgen und dabei dennoch individuell sind.
Um mal auf SaWo zurückzukommen: da bekomme ich dafür, dass ich mich in etwas verschlechtere, ja auch Punkte, mit denen ich mich an anderer Stelle verbessere - das ist also ambivalent.
Mit dem Fischervolk-Beispiel hast du natürlich einen schwierigen Fall gewählt. Allgemein würde ich da durchaus zu einem Malus tendieren, der nur bei Interaktion mit dem eigenen Volk nicht zur Anwendung kommt. Das ist sicherlich etwas unbefriedigend. Es ist aber eben auch ein "Nachteil" mit einem Schlupfloch. Das "rechnet" sich imo trotzdem ganz einfach: sobald die Tatsache, dass dieses Volk einen entsprechenden Ruf hat, im Setting verankert ist, bedeutet das auch, dass es hinreichend viele Gelegenheit gibt, das der Nachteil zum Tragen kommt. Bei reinen Fischervolk-Kampagnen entfällt der Nachteil als solcher natürlich. Ob das dann aber auch relevant ist, hängt davon ab, ob er für irgendeine Form des Balancings wichtig ist.