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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Archoangel am 18.02.2014 | 23:02
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Aloah, wie bereits an anderer Stelle erwähnt ... in unserer Hauptrunde vor langer langer Zeit galten ein paar Regeln, die es heute irgendwie nicht mehr zu geben scheint; namentlich:
1. wir hatten eine sehr große Runde mit 10 Stammspielern und nochmal so vielen unregelmäßigen, sowie nochmal doppelt so viele im erweiterten Dunstkreis, die man auch ein-zwei-dreimal im Jahr sah
2. natürlich wurde in der Regel Freitags, Sammstags, Sonntags gespielt, aber normalerweise wurde erst mal gesehen: wer ist da, dann boten verschiedene SL an, was sie leiten würden und spontan fanden sich ein bis zwei Runden die gespielt haben
3. Dies war dann eben "ich leite AD&D Stufe X" - "prima, dann spiele ich meinen BLAH" ... usw. Spieler hatten einen Charakterordner aus dem sie sich einen passenden Char auswählten und den spielten sie dann - selbst in Kampagnen wurden regelmäßig Charaktere gewechselt, wenn der Spieler keine Lust mehr hatte seinen Fighter Level 12 zu spielen, nahm er eben im nächsten Teil seinen Wizard Level 10 oder seinen Rogue Level 14 ... solange der SL zustimmte.
Gibt es sowas oder sowas ähnliches heute noch, oder werden die Charaktere in die Tonne getreten, sobald der AP fertig ist?
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Das deckt sich nicht sonderlich mit meiner Erfahrung.
Wir hatten zwar ebenfalls eine Mischung an Stammspielern und Leuten die einfach mal dabei waren, dazu wechselnde Stamm-SLs, dabei hatten wir aber für jede Kampagnenwelt einen Satz an Stammcharakteren der dann zu spielen ausgepackt wurde.
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So habe ich zu großen Teilen meine DSA-Zeit erlebt. Zwar wechselte der Fokus mit der Zeit auf lange Kampagnen mit immer denselben Charakteren, aber hin und wieder wurde einfach mal in die Charkiste gegriffen und zusammen etwas Kurzes gespielt.
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... und gerade EBEN ... just in diesem Moment ... habe ich meine Rollenspielkrise überwunden (denke ich).
Was war denn früher anders?
Es liegt nicht am Pathfinder, nicht an der 3.5, nicht an irgendeinem System.
Jedes System hat Stärken und Schwächen.
Jedes System hat einen anderen Spielstil.
Nur ich, ich habe mich eigentlich gar nicht verändert.
Aber irgendwie hat sich der Zeitgeist geändert.
Früher hat man Abenteuer auf einen, höchstens zwei Abende geplant. Sicher - man hatte mehr Zeit zur Verfügung, weil bestimmte Verpflichtungen nicht da waren. Man spielte am Freitag, wurde man nicht fertig spielte man am Samstag oder Sonntag weiter, selten auch mal eine Woche später.
Dauerhaft angelegte Kampagnen waren niemals die Regel.
Und hatte man plötzlich eine geniale Idee für dies oder das, dann spielte man sie am nächsten Termin ... und die alten Charaktere wurden nicht in die Tonnen getreten, sondern irgendwann einfach weitergespielt.
Und jeder hatte einen Charakterordner ... gerade hatte ich meinen in der Hand ... da sind alle meine aktiven Charaktere drinnen, also alle die ICH nicht zur Ruhe gesetzt habe (und die noch leben).
Irgendwann haben wir angefangen längere Kampagnen zu spielen, erst Trilogien, dann noch länger ... und die wurden dann irgendwann, als die Zeit knapper wurde um Gedeih und Verderb weitergespielt. Wollte keiner mehr, gingen die Charaktere in die Tonne, statt sie irgendwann weiter zu spielen ...
Das gibt mir zu denken ...
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Das gibt mir zu denken ...
Was denn? Das ist doch einfach nur die vermeintliche Qualität einer "Guten Geschichte" zusammen mit einem Schuss Epik. Hatten wir doch an anderer Stelle schon, lieber ein engeres Korsett, dafür aber nicht auf Zufall vertrauen was "Qualität des Erlebten" bei wenig zur Verfügung stehenden Zeit angeht.
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Nein, einfach für mich, nicht für alle, könnte hier des Pudels Kern liegen. Zum einen muss ich keine Systeme mehr verschlimmbessern, wenn ich mich nicht selbst dem Zwang unterwerfe, nur noch dauerhafte Kampagnen zu spielen - da mir natürlich in jedem System Sachen auf die Säcke gehen. Zum anderen muss ich auch kein schlechtes Gewissen mehr haben, wenn ich nach 4-12 mal spielen einfach keine Lust mehr empfinde noch irgendwie weiterzumachen. Und als Bonus kann ich auch noch die gerade aufgekommene gute Idee einfach umsetzen, ohne mir sagen zu müssen: "das geht nicht", "nicht schon wieder was neues anfangen" usw.
Für mich persönlich wäre es die ideale Lösung von Abend zu Abend zu entscheiden, was gespielt wird, anstatt einer Idealform von Regeln und Kampagne hinterherzueifern. Ob das für meine Spieler auch gilt, wird sich nun wohl demnächst klären ...
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... und gerade EBEN ... just in diesem Moment ... habe ich meine Rollenspielkrise überwunden (denke ich).
Was war denn früher anders?
Also ICH habe mich da schon geändert.
Die Zeiten früher waren ja toll. Sinnlose Dungeons, irgendwelche Bücher nachgespielt, sich (im Spiel) völlig Banane benommen ... Das war alles geil. Da hat einen das System und seine Macken auch nicht sonderlich gestört. (In meinem Fall DSA3 und AD&D 2nd.)
Aber ich bin eben nicht mehr 17 oder 19. Man wurde eben doch was anspruchsvoller. Man wollte eine plausiblere Geschichte, plausibleres Charakterverhalten - und ein System, das den Ansprüchen auch entgegenkommt. Gerade beim Charakterspiel sind wir manchmal übers Ziel hinausgeschossen - in dem Sinn, dass man erstmal erkennen muss, welche Spielweise einem Spaß macht -, aber auch generell musste man herausfinden, wie man Rollenspiel betreiben will und wie nicht.
Natürlich gab es Momente, wo ich dachte: Ach, wär's mal wieder so wie früher, aber das ist halt diese "Gute, alte Zeit"-Illusion. Der Rückblick ist meist nostalgisch verklärt. So wie früher will und kann ich gar nicht mehr spielen.
Richtig ist aber vielleicht, zu hinterfragen, ob man das, was man macht, das ist, was man will. Und wenn das D&D-System (oder DSA oder ...) einem nichts mehr gibt, dann soll man ruhig mal weitergehen.
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Na gut ... auch wenn dieses "früher" eben schon 18 Jährchen her ist (auch wenn es vor 9-7 Jahren bei genauerer Betrachtung nochmal eine Art Revival gab, was auch ziemlich geil war) hat sich am Stil zumindest meiner Art zu leiten nicht viel geändert - da war man ja auch schon über 20 ...
Und sicher: nach bald 14 Jahren 3.X ist die Luft auch sicher draußen.
Aber irgendwie scheint mir, dass mein persönliches Problemchen mit diesem Rückblick irgendwie verknüpft ist ... mal schauen!
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Vielleicht einfach mal die Voyager/Elric von Melnibone-Hauruck-Schiene fahren. Die Charaktere verschiedenster Kampagnen werden durch einen irgendeinen Dimensionsriss/ ein fremdes mächtiges Wesen an einen Ort teleportiert und müssen dort irgendwas erledigen, um wieder zurück zu kommen. Schon hat man sein kleines Nebenanteuer, das auch innerweltlich nicht mit der Kampagne bricht. ;)
In Dungeonslayers z.B. gibt es extra für sowas einen legendären Dungeon, den man nur im Traum aufsuchen kann.
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Ja, die Idee ist nicht schlecht ...
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Zumindest hab ich auch heute noch eine Charaktermappe mit Charakteren die ich immer mal wieder in verschiedenen Abenteuern Spiele. Ich finde das aber gar nicht weniger Rollenspiellastig - das sind ja auch die chars welche ich am längsten und besten ausgearbeitet habe.
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In gewissem Sinne kann ich Archoangels verklärten Blick in die Vergangenheit verstehen. Mir geht es da manchmal ähnlich, wenn ich an unsere (chaotischen) Runden am Anfang der Rollenspielzeit zurückdenke.
Auch wir hatten verschiedene Charaktere; Kampagnen waren eher ein Fremdwort - es wurde jedes Mal eine neue Geschichte gestartet; stark wechselnde Spielerlandschaft mit vielen Gelegenheitsspielern; wenig Vorbereitung der Abenteuer und viel ad-hoc Improvisation (meine selbstgeschriebenen Abenteuer waren 1-2 Seiten lang und reichten locker für 8 Stunden Spielzeit); viel Handwedeln was die Regeln anging (die wir auch alle nicht besonders gut kannten);
Während ich manche dieser Dinge vermisse, wie etwa das Handwedeln der Regeln oder auch ein Abenteuer völlig zu improvisieren, liebe ich doch meine feste Stammrunde und die epische Geschichte, die sich nach 30-50 Spielsitzungen entfaltet hat und dann eben auch irgendwann zu einem Höhepunkt kommt und beendet wird.
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Ich lernte in AD&D 2nd richtig spielzuleiten und rollenzuspielen. DSA vorher war mageres Anfüttern ... das nur vorab.
Und ich finde mich in einigen Dingen abgemildert wieder. Und habe die Idee mit "mehr Abenteuer" und "weniger Kampagnen" unlängst aufgegriffen, ohne das überhaupt so betrachtet zu haben. Wir gehen gerade weg von den hochzuspielenden SC (mein Schlangenschädel ist meine letzte große Kampagne) und wollen uns gerade einen Pool von unterschiedlich mächtigen SC aufbauen. IN PF werde ich das Ruder zwar (endlich!) abgeben, aber in meiner Homebrew werde ich das genau so umsetzen.
Spannendes Thema! :d
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Richtig ist aber vielleicht, zu hinterfragen, ob man das, was man macht, das ist, was man will. Und wenn das D&D-System (oder DSA oder ...) einem nichts mehr gibt, dann soll man ruhig mal weitergehen.
Das ist eine ziemlich wichtige Aussage, finde ich.
Abgesehen davon, seitdem ich mich nicht mehr "fest" an irgendwelche Systeme Kette und mit meinen jeweiligen Mitspielern nur noch die Dinge spiele, die mit der jeweiligen Zusammenstellung an Mitspielern am meisten "flutscht", ist bei mir auch die Freude am Leiten ungemein gestiegen.
Rückblickend, wenn ich an meine alte (A)D&D, DSA und ShadowRun Gruppen denke, dann waren alle beteiligten auf einer Linie weil wir das Spiel gemeinsam "gelernt" haben. Kein großes Gezicke und Gezanke.
Denke ich so an die Nuller Jahre und Aufwärts, also genug zerbrochene Gruppen, neue Gruppen mit anderen Spielern zusammenstellen, in andere existierende Gruppen einsteigen und so, dann fällt mir auf wie sehr meine Motivation doch gelitten hat, einfach durch diesen ewigen Zusammenprall verschiedener Sozialisierungen und Gewohnheiten und wie sehr meine Motivation unter dem teils ewigen BlahBlah über Details gelitten hat.
Ich mache das also jetzt nicht unbedingt an "Kurzes Spiel" vs "Kampagnenspiel" fest, sondern einfach daran mit wie viel Zeitverschwendung es gekoppelt war.
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Die Rollenspielgruppe bei uns an der Uni funktioniert im Grunde so. Nicht auf ein Spiel beschränkt allerdings. Ist nichts für mich. Die Handlung wird mir so zu wenig mit den SCs verbunden.
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Die Rollenspielgruppe bei uns an der Uni funktioniert im Grunde so. Nicht auf ein Spiel beschränkt allerdings. Ist nichts für mich. Die Handlung wird mir so zu wenig mit den SCs verbunden.
Meinst Du damit auch Abenteuer, die über einige Spielabende gehen, oder diese schnellen Szenarien für maximal 2 kurze Sessions?
Denn ein AB bietet an sich genügend Anknüpfpunkte für SC. Zumindest wenn ich leite ;)
Wir haben das erste Drittel eines ABs fertig und haben dafür bisher 4 recht knackig-kurze Spielabende gebraucht. Da sehe ich keine mangelnde Identifikation seitens der Spieler mit ihren SC.
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Ich will keine Anknüpfpunkte für die SCs an das Abenteuer, ich will Anknüpfpunkte für das Abenteuer an die SCs. Es soll ihnen auf den Leib geschneidert sein. Die Ansätze firmieren hier im Forum, glaube ich, unter Plot-Orientierung (Abenteuer zuerst) und Charakter-Orientierung (Abenteuer für die Charaktere).
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Diese Firmierungen sind mir herzlichst ;)
Aber ich verstehe, was Du meinst. Ich finde beide Ansatzpunkte fair und sinnvoll. Danke auf jeden Fall für Deine Klarstellung.
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Die Rollenspielgruppe bei uns an der Uni funktioniert im Grunde so. Nicht auf ein Spiel beschränkt allerdings. Ist nichts für mich. Die Handlung wird mir so zu wenig mit den SCs verbunden.
Ich sehe das auch so, dass die Charaktere Teil der Handlung sein und nicht beliebig austauschbar sein sollten. Übrigens auch bei den Kauf-AP: Meine Kampagne von Curse of the Crimson Throne soll anders aussehen als die von Max Mustermann.
Diese Austauschbarkeit von Charakteren ist übrigens auch einer der Gründe, warum ich nicht mehr aktiv in der Pathfinder Society aktiv bin, die ansonsten genau das macht, was wir früher gemacht haben: Austauschbare Spieler, austauschbare Charaktere, Handlungsstränke über einen Abend und gut ist.
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Ich verstehe schon, warum man so vorgeht. Wenn man eine so variable Teilnehmerschaft hat und trotzdem längerfristiges Spiel bei nicht all zu hoher Vorbereitungszeit haben möchte, ist das sinnvoller und gangbarer Weg.
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Ich ahbe das Thema mal unter "Allgemeines" ausgelagert ;)
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Gibt es sowas oder sowas ähnliches heute noch, oder werden die Charaktere in die Tonne getreten, sobald der AP fertig ist?
Es war früher so und ist jetzt wieder so. Jeder meiner Spieler hat einen Charakterordner, und der für das System oder Setting passende wird für den Abend gezückt. Tendenziell haben die Spieler für einfache Systeme ohne viele Level (WFRP2, Savage Worlds, 13th Age) mehr Charaktere als für komplexere Systeme (Pathfinder, D&D4).
Der Weg dahin führt aber meines Erachtens über episodische Abenteuer und Systeme die nicht zu extrem um den Machtzuwachs der Spielfigur herum aufgebaut sind. Extrem war das Problem, als wir einen Pathfinder Adventure Path "aufgeführt" haben. Bei den Spielern war das Bedürfnis "fertig" zu spielen sehr stark mit den Derivaten der D&D3-4-Ära verbunden, weil die Spieler aufgrund der systematischen Anreize für Powergaming schon den ganzen Charakter vorgeplant hatten, was sie nun auch erreichen wollten. Dass die Story-Arcs oder Kampagnen ebenfalls alle Stufen umfassten war freilich auch nicht gerade hilfreich - man wollte Lvl-20, wenn man den BBEG aus den Latschen kloppte.
Dass dies auf Spielerseite zu Ad&d-Zeiten nicht so war, mag daran gelegen haben, dass Ad&d nicht so extreme Belohnungen und Verbesserungen über einzelne Stufen ausgeschüttet und zudem der Levelaufstieg sehr langsam war. Man konnte zu Ad&d-Zeiten ja durchaus viele Spielabende auf derselben Stufe bleiben. Bei D&D3-4 wusste man btb, dass man nach 10-12 gemeisterten Herausforderungen aufsteigt.
Zum Theme Anknüpfungspunkte: Episodische Kampagnen mit "revolvierenden" Charakteren zu spielen muss nicht zwangsweise dazu führen, dass Anknüpfungspunkte an die eingesetzten Charaktere fehlen. Grundsätzlich ist es doch rein erzählerisch kein Problem Anknüpfungspunkte für oder an die SCs zu finden - so denn man bereit ist narrative Elemente zuzulassen. Ich kann doch nach Gusto entweder von SL- oder Spielerseite das Abenteuer ohne weiteres auf ein Setting, die Charaktere und auch die Spieler konkretisieren, die am Spieltisch sitzen, sobald ich ein paar Hintergrunddaten zu den SCs kenne. Wenn man Regeln dafür will kann man ja 13th Age oder Savage Worlds adaptieren oder hernehmen, da ist es dann gleich in das System gegossen, woher sich die Anknüpfungspunkte für das Abenteuer ergeben.
1of3: insofern kapiere ich vielleicht einfach den Unterschied nicht.
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Dieses Setup kenne ich nur von meiner SR-Runde zu Studentenwohnheims-Zeiten. Man traf sich wöchentlich, schaute wer da war, einer bot sich als SL an, und los gings. Aber auch da blieb jeder Spieler idR bei einem Charakter.
Ansonsten hatte ich eigentlich immer nur feste, kleine bis normal große Gruppen.
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Ich finde Lasercleric hat hier einen sehr interessanten Ansatz angebracht, der zu mindest meinem Empfinden nach die Unterschiede beim Spielgefühl von Prä- und Post 3E-Ära sehr gut beschreibt. Wobei ich gar nicht erst werten möchte was nun besser oder schlechter sein soll. Das die 3E aber spätestens ab 3.5 einen gewissen Bruch im Spielverhalten mit sich brachte möchte zumindest ich als Faktum annnehmen. Der Fokus hat sich verschoben, nämlich generell mehr in Richtung PG (Belohnungssystem Stufen und Magic-Item-Shop) und Kampflastigkeit (alle 10-12 Encounter ein Level) sowie Charaktermacht (schnell bis Level 20) und eben weg von persönlicher Geschichte und Abenteuerfokus.
Wenn ich meine alten Chars durchsehe stelle ich (erschreckend) fest, dass gerade diejenigen die die absolute rollenspielerische Tiefe erreicht haben, die den interessantesten Hintergrund haben und (in der Erinnerung der Spielanekdoten) den reichsten Schatz an Erlebtem, gerade auch diejenigen sind, die eben nicht in der einen Megakampagne benutzt wurden und dann in den Ruhestand geschickt wurden, sondern die Abenteuer für Abenteuer mit wechselnden Begleitcharakteren erlebten, sicher auch mal die Welt gerettet haben, aber eben nicht in einer 1-20 Kampagne die darauf ausgelegt war, sondern in einem spontanen Abenteuer nebenbei - und danach weitergespielt wurden. Und das ging irgendwie zu den Zeiten alter Syteme besser als heute.
Zumindest bei uns wurden ja auch schon Ansätze wie E6 oder extrem langsamer Aufstieg weg von CR/ED/WpL gespielt ... aber sie haben nie lange gefruchtet. Der Spielerfrust war irgendwann zu hoch, Marke: die Regeln geben es her, also will ich es auch haben - und zwar jetzt!
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Dürfte daran liegen dass sich eine durchgehende Kampagne stärker als Geschichte empfinden lässt. In der der Charakter nur ein Teil ist, so wie alle anderen Elemente der Geschichte. Und ohne diese quasi nicht existiert.
Das ist bei Wiederverwendung des Charakters anders, vor allem hat man einen viel stärkeren Bezug zu dessen Hintergrund da man ihn tatsächlich erlebt hat.
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Witzig ist dabei vor allem wie sehr man auf Simulation und gefühlte Realität steht. Gerade der Werdegang 3.0 - 3.5 - PF bringt ja immer mehr das gamistische Konstrukt in den Vordergrund. Gerade nachdem ich mich ja vor kurzem mal mit einem ehem. Mitspieler von Archo unterhalten habe, bleibt verstärkt der Eindruck: Das konnte nie gutgehen.
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Wenn ich meine alten Chars durchsehe stelle ich (erschreckend) fest, dass gerade diejenigen die die absolute rollenspielerische Tiefe erreicht haben, die den interessantesten Hintergrund haben und (in der Erinnerung der Spielanekdoten) den reichsten Schatz an Erlebtem, gerade auch diejenigen sind, die eben nicht in der einen Megakampagne benutzt wurden und dann in den Ruhestand geschickt wurden, sondern die Abenteuer für Abenteuer mit wechselnden Begleitcharakteren erlebten, sicher auch mal die Welt gerettet haben, aber eben nicht in einer 1-20 Kampagne die darauf ausgelegt war, sondern in einem spontanen Abenteuer nebenbei - und danach weitergespielt wurden. Und das ging irgendwie zu den Zeiten alter Syteme besser als heute.
Das beschreibt ziemlich genau unsere seit 1992 laufende Mystara Runde. Da werden auch teilweise Charaktere "ausgegraben", die sich vor 15+ Jahren (Realzeit) irgendwo niedergelassen haben, wenn es gerade passt. In der Runde gab es ein kommen und gehen von Spielern, aber ein harter Kern spielt seit Beginn mit (allerdings nicht immer den gleichen Char). Diese Art zu spielen macht sehr viel Spaß (leider kommen wir momentan nur selten dazu, was auch daran liegt, dass ich als SL umgezogen bin), allerdings würde ich das aus den oben angesprochenen Gründen nicht mit 3X/PF spielen wollen - für diese Systeme würde ich eher auf APs zurückgreifen.
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Auch bezeichnend ist umgekehrt, dass immer eine gewisse Spielerklientel zum Vorgängersystem zurückwechselt, weil es "Storyorientierter" sei. Das war schon damals bei 3E so (zurück zum storyorientierten D&D), und jetzt sind es halt PF-Spieler, die wieder zum "storyorientierten" 3.5 (oder gar 3.0) zurückgehen. Von der 4E mal ganz zu schweigen.
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Mhh...jetzt verwirrst du mich gerade. Die "Storyorientierung" würde ich vor allem bei 3.5 und Pathfinder RPG verorten. Es sind die Systeme mit den großen zusammenhängenden Abenteuerpfaden und Kampagnen, bei denen auch immer noch ein wenig "schau mehr dass die Story so passiert wie geplant als was die Spielercharaktere machen würden" drin ist.
Archoangels Ausgangsposting ging doch gerade darum dass in früheren Zeiten der fokus viel mehr auf den Charakteren lag, die einfach regelmäßige kleine Abenteuer in unterschiedlicher Gruppenzusammenstellung erlebten.
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Also ich kenne niemanden, der von PF zurück zur 3.5 wechselt. Woher hast Du diese Info, Feuersänger?
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es gibt spieler die von pf wieder auf 3.c wechseln weil das storyorientierter sein soll???
das halte ich für ein gerücht, vor allem da die grundlegende mechanik sich nunmal gar nicht ändert!
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Ich bin von PF auf 3.0 zurück gewechselt.
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Ich halte das für kein Gerücht. Die früheren d20-Editionen haben teils noch versucht einen gewissen Bogen zu schlagen und ihre Definitionen etwas lockerer formuliert, darunter auch eine Rule Zero, etwas das in späteren Editionen flach gefallen ist.
Ich kann mir gut vorstellen dass dies einigen Leuten besser in den kram gepasst hat.
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Also ich kenne niemanden, der von PF zurück zur 3.5 wechselt. Woher hast Du diese Info, Feuersänger?
Ich kenn auch mehr Leute die von PF zurück zu D&D 3.x gewechselt sind, als Leute die noch PF spielen. Das liegt aber wahrscheinlich daran, dass ich niemandem in meinem Bekanntenkreis außerhalb des :T: kenne, der noch PF spielt...
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Ich kenn auch mehr Leute die von PF zurück zu D&D 3.x gewechselt sind, als Leute die noch PF spielen. Das liegt aber wahrscheinlich daran, dass ich niemandem in meinem Bekanntenkreis außerhalb des :T: kenne, der noch PF spielt...
Okay ... meine Wahrnehmung und Dunstkreis ist da genau andersherum ;)
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Also ich kenne niemanden, der von PF zurück zur 3.5 wechselt. Woher hast Du diese Info, Feuersänger?
1. Ich selbst würde jederzeit lieber 3.5 als PF spielen, wenn ich mich entscheiden müsste. Aber sowas von 0 Nanosekunden Bedenkzeit. Wenn auch nicht aus Gründen angeblicher "storyorientiertheit".
2. Zum "story" Argument: letztens im englischsprachigen D&D-kosmos gelesen -- entweder GitP oder Minmax oder irgendein Blog; ich find's leider grad nicht wieder, aber gelesen habe ich es.
Man muss freilich immer mit einkalkulieren, dass die Leute sich nicht optimal ausdrücken. So wie ich das interpretieren würde, stoßen sich diejenigen ebenso wie ich an den immersionsbrechenden Meta-Mechaniken von PF. Und das bezeichnen sie dann eben als "story-".
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Danke, Feuersänger. Denn was das "story-" angeht bin ich ebenso irritiert, wie Slayn. D&D und Story als Mechanik sehe ich nämlich nicht. Möglich isses, keine Frage. Aber eben nicht dafür konkret ausgelegt.
Ich würde mittlerweile übrigens weder noch (D&D, OSR, AD&D, 3.5, PF) spielen, beuge mich aber untertänigst meiner Gruppe ~;D
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Ich kenne eigentlich eine Menge Leute die 3.5 für das bessere Spiel als Pathfinder RPG halten. Mich eingeschlossen. Aber ganz ehrlich: Die Unterschiede sind dort so fein dass ich mir nicht vorstellen könnte dafür z.B. die Gruppe zu wechseln um das jeweils andere zu spielen. Man kann beide Systeme problemlos spielen und Spaß damit haben.
Und tendentiell....ich würde so oder so den meisten Leuten zu AD&D raten. Oder wenigstens der 4E.
Gerade dann wenn man wie Archoangel das im Ausgangsthread beschrieben hat sich stärker auf die Charaktere zurückbesinnen mag. Aber am Ende spielen dann trotzdem mehr als die Hälfte der Leute die D&D spielen 3.5 oder Pathfinder RPG. Sie meckern und schimpfen darüber, schreiben Forenposts was alles nicht so funktioniert wie sie wollen.
Aber generieren damit eben auch Aufmerksamkeit.
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Wenn meine Gruppe nicht wäre würde ich auch lieber 2E spielen. um Feuersänger zu zitieren ... ohne eine Nanosekunde darüber nachzudenken. Aber - was der Bauer nett kennt frisst er nett ... die Vorbehalte sind einfach zu groß; da denkt man halt neue Editionen sind automatisch besser als Alte ... ich hingegen sage ja: neue Editionen sind vor allem NEUER. Und eben oftmals anders. nicht besser, nicht schlechter, nur eben anders, mit anderen Möglichkeiten und Schwerpunkten.
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Wenn meine Gruppe nicht wäre würde ich auch lieber 2E spielen. um Feuersänger zu zitieren ... ohne eine Nanosekunde darüber nachzudenken. Aber - was der Bauer nett kennt frisst er nett ... die Vorbehalte sind einfach zu groß; da denkt man halt neue Editionen sind automatisch besser als Alte ... ich hingegen sage ja: neue Editionen sind vor allem NEUER. Und eben oftmals anders. nicht besser, nicht schlechter, nur eben anders, mit anderen Möglichkeiten und Schwerpunkten.
Denkst Du, dass Du Deine (A)D&D-Spielweise eventuell besser mit Next umsetzen könntest? Zumindest für mich fühlt sich Next eher wie eine Mischung aus 2E und etwas 4E an, als 3.x...
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also wenn ich kein PF mehr spielen wollen würde ich wenn es 2e angehauchter sein sollte "Castles und Crusades" spielen, wenn es moderner sein sollte "13th Age" (momentan der fall).
aber ich würde in keinem fall zu dem kruden regelkonstukt der 2e zurück wollen.
das kann man mit eye of the beholder spielen aber nicht mehr mit einer gruppe.
allein thac0 und multiclassing >:(
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C&C rockt nicht so sehr, wie man denkt. Vielleicht für Leute die mit 3E sozialisiert wurden, aber irgendwie fühlt sich das System immer noch komisch an. Auch andere Systeme, die auf der Retro-Welle schwimmen haben das Problem, dass sie weder Fisch noch Fleisch sind. Was Next angeht ... abwarten. Zum Teil haben mir Veränderungen zwar zugesagt, aber irgendwie komme ich immer wieder an den Punkt, da ich mich frage: warum nicht gleich BECMI oder 1/2E spielen?
Für meinen Geschmack haben sich viele neuere Systeme einem Zeitgeist unterworfen, der langsam einfach nicht mehr der Meine ist. Langfristig werde ich wahrscheinlich gänzlich zum Grognard mutieren.
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Zum Ausgangspost:
Ich habe nie länger D&D gespielt aber die beschriebene Ausgangssituation von Archoangel trifft exakt den Spielstil, mit dem ich DSA3 kennengelernt habe. Das war aber meiner Meinung nach zum Teil auch einem gewissen "Kleinstadtflair" geschuldet - die Rollenspieler in der Stadt kannten sich über Schule, Sport usw und letzlich kannten sich alle Rollenspieler im 20km Dunstkreis um die Schule.
Seit einiger Zeit wohne ich in Lübeck -wahrlich auch eher Klein- als Großstadt ;) - und dort ist die Sitution ganz anders: Es gibt mehrere Gruppierungen um unterschiedliche Systeme herum die jeweils ganz unterschiedliche Vorstellungen vom Rollenspiel haben. Daneben gibt es eine gewisse "Arroganz" gegenüber jedem, der anders spielt.
Als jemand, der in einigen der Gruppen schon gespielt hat, ist mir das zumindest so aufgefallen.
Der Gandalph-Verkäufer hat einen auch ganz mitleidig angeguckt, als man mal nach Gruppen fragte (das ging nicht nur mir so sondern auch min. 2 anderen Hinzugereisten).
Ich weiß nicht, ob das wirklich so von Systemen abhängt, glaub ich eher nicht. Hat wohl was damit zu tun, dass man "zusammen etwas entdeckt" hat und dadurch ein gewisser Zusammenhalt vorherrschte.
Tendenziell habe ich mir aber mittlerweile auch so einige Leute rausgesucht, mit denen ich gern spiele und die auch alle dieselbe Vorstellung vom Spiel haben. Macht vieles einfacher und stressfreier. Man hat ja zwischenzeitlich doch mal reflektiert, warum bestimmte Runden eher weniger Spass gemacht haben und sich so Gedanken über unterschiedliche Arten zu Spielen gemacht.
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warum nicht gleich BECMI oder 1/2E spielen?
Es gibt für Dich persönlich offenbar überhaupt keinen Grund nicht gleich die alten Systeme zu spielen. Mir persönlich sagen diese aus den von Dir genannten Gründen (insbesondere Zeitgeist) umgekehrt eben nicht mehr zu - das gilt meinerseits ebenso für alle Inkarnationen von 3.x und auch langsam für die 4e. Ich habe die alten Dinger gespielt, irgendwann hat irgendwas genervt. Wir haben was neues probiert, irgendwann hat was neues genervt. Grundsätzlich freue ich mich daher wenn eine neue Auflage kommt, die irgendwie vertraut aber dennoch neues mitbringt. Bei D&D gibt jede Variante implizit eine bestimmte Spielweise vorgibt. Für die Deine scheinen die alten Varianten besser geeignet zu sein. Ich unterstelle mal, dass die späten Erweiterungen für 2E (Spells&Power usw.) für Dich auch nichts waren. Next könnte ein guter Kompromiss sein, wenn Du mit Leuten zusammen spielen willst oder musst, die eher meiner Sichtweise anhängen.
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C&C rockt nicht so sehr, wie man denkt. Vielleicht für Leute die mit 3E sozialisiert wurden, aber irgendwie fühlt sich das System immer noch komisch an. Auch andere Systeme, die auf der Retro-Welle schwimmen haben das Problem, dass sie weder Fisch noch Fleisch sind. Was Next angeht ... abwarten. Zum Teil haben mir Veränderungen zwar zugesagt, aber irgendwie komme ich immer wieder an den Punkt, da ich mich frage: warum nicht gleich BECMI oder 1/2E spielen?
Für meinen Geschmack haben sich viele neuere Systeme einem Zeitgeist unterworfen, der langsam einfach nicht mehr der Meine ist. Langfristig werde ich wahrscheinlich gänzlich zum Grognard mutieren.
ok, das kam mir bei C&C nicht so vor, egal.
aber stempel dich bitte nicht zu einem grantelden opa ab, sowas ist mehr als uncool.
denn wenn du dann wirklich mal ein opa bist, wirst sonst noch zu so´nem fürchterlichen am-fenster-sitz-motzkopp!
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Alt genug für den Opa bin ich ja schon, oder anders gesagt: viele Eltern meiner Schüler sind jünger als ich, wohingegen meine Schüler älter sind als meine Kinder. Und die GG-Keule könnte ich tatsächlich auspacken ... ;)
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Hallo,
zufälligerweise bin ich momentan auch wieder dabei, das alte AD&D 2nd-Regelwerk zu durchstöbern. Einerseits spielt dabei eine Menge Nostalgie mit, gleichzeitig muss ich aber sagen, dass meine Vorstellung von Rollenspiel, Spielleitung (als sehr erfahrener, altgedienter Spielleiter) und Charakterspiel mit den vielen "moderneren" Systemen nicht mehr so gut konform geht.
Alte Systeme wie AD&D, Midgard o.ä. hatten ihren ganz eigenen Charme. Es waren bestenfalls grobe Regelkonstrukte, die teilweise auf nicht gänzlich durchdachten Regelmechaniken basierten. Gleichzeitig vermittelten die Regelwerke damals noch deutlich mehr das Gefühl: Das hier ist dein Spiel, ändere es, wie du es haben möchtest! Man kann solchen Systemen natürlich jetzt vorwerfen, dass sie eben nicht jede noch so kleine Kleinigkeit bis ins letzte Details geregelt hätten, aber im Gegenzug boten sie einem Spielleiter vor allem eins: Freiheiten!
Zur Zeit leite ich Midgard 5, Pathfinder und vor kurzem noch Song of Ice and Fire-RPG. Schon nach wenigen Spielabenden möchte ich vom vereinfachten, konsequenteren M5 zurück zu alten, angestaubten, komplizierten M4, finde Pathfinder inzwischen vom Vorbereitungsaufwand unerträglich und Song of Ice and Fire-RPG einfach nur umständlich trotz der guten Ansätze. Insgesamt stehen heute Spielmechanik, konsequente Regelumsetzung und Balance deutlich stärker im Vordergrund als früher.
Gleichzeitig fällt mir aber auf, dass insbesondere neue Systeme immer mehr Spieler dazu verleiten zu Min-Maxen. Solche Spieler gab es auch früher, aber es waren m.E. weniger. Gleichzeitig möchte ich als Spielleiter heute mehr als früher die Geschichte eines Abenteuers in den Vordergrund rücken und nicht reine Würfelorgien abhalten. Mich als Spielleiter beginnt das immer mehr zu demotivieren und ich neige immer schneller dazu, die Systeme zu wechseln, weil mich die neueren Systeme nerven. Das ist irgendwie schade, wenn man sich andererseits vor Augen führt, dass man gut und gerne 10 Jahre AD&D gespielt hat, bestenfalls mal mir kleinen Abstechern zu anderen Systemen. So ganz falsch kann das Regelsystem damals nicht gewesen sein... Mangel an Konkurrenz hin oder her.
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Nanu ... ich wusste gar nicht, dass ich einen Zweitaccount habe ... ;)
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Gleichzeitig möchte ich als Spielleiter heute mehr als früher die Geschichte eines Abenteuers in den Vordergrund rücken und nicht reine Würfelorgien abhalten.
als erfahrener alter spielleiter hase sollte das dir mit JEDEM system möglich sein!
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als erfahrener alter spielleiter hase sollte das dir mit JEDEM system möglich sein!
Klar - du kannst auch mit einem IPhone einen Nagel in die Wand schlagen. Oder du nimmst einen Hammer!
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System Matters.... wer hätte das gedacht?
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Klar - du kannst auch mit einem IPhone einen Nagel in die Wand schlagen. Oder du nimmst einen Hammer!
das ist absolute polemik und das wiesst du auch!
sobald man das xp system weg wirft hat man keinerlei probleme mit jeder dnd variante ein schönes story-getriebenes spiel zu gestalten. auch mit den modernen versionen, denn auch hier ist es keinem sl verboten sein so anzupassen das zu seinem stil passt.
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Nein, das ist keine Polemeik. Das ist meine Standardantwort. System matters, wie es Slayn so schön geschrieben hat. Jedes System hat einen gewissen Grundtenor und dementsprechend verändert das System auch immer das Spielverhalten. Klar kann ich storylastige Abenteuer mit jedem System spielen, aber ich muss es nicht. Wie Rüdiger Hoffmann schon sagte: "Ein Duschvorhang kann schimmeln - muss aber nicht!"
Warum also sollte ich mit einem (noch mehr als AD&D) zum MinMaxen einladenden System, dass seinen Fokus komplett auf Kampf legt ein Storytelling-RPG bespielen. Klar - ich kenn Vampire W20 auch ... ich kann aber auch einfach VtM nehmen und ... wunderwunder ... es klappt besser! Ja Huch! Da schießt mir ja vor Schreck die Milch ein!
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man kann auch einfach stur sein und brückenpfeiler spielen...
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Ich hab nie, abseits von Baldurs Gate, Kontakt mit AD&D gehabt, abgesehen von Querlesen von Regelwerken, aber ich hatte nicht das Gefühl das es (viel) mehr Fokus auf Story ermöglicht als D&D3 oder 4.
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Ich bin ja immer noch der Meinung, dass AD&D häufig als storylastigeres System als D&D 3.0/3.5 angesehen wird, weil schon in den Grundregeln das Handwedeln des SLs als "Regel" schwarz auf weiss niedergeschrieben war/ist, während vieles 3.0/3.5 geregelt/festgelegt hat. Es wird meiner Meinung nach oft vergessen, dass durchaus die Möglichkeit besteht, Regeln zu seinen Gunsten anzupassen.
Ich teile diese Meinung zu AD&D nicht, denn zumindest im Bereich D&D bestimmt ganz klar der Fluff mein Spiel, nicht der Crunch.
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Ich hab nie, abseits von Baldurs Gate, Kontakt mit AD&D gehabt, abgesehen von Querlesen von Regelwerken, aber ich hatte nicht das Gefühl das es (viel) mehr Fokus auf Story ermöglicht als D&D3 oder 4.
Das ist auch auf etwas anderes zurückzuführen. Bis hin zu und inkulsive Alternity hatten die ganzen alten D&D Systeme geschlossene Werteräume in den sich alles abgespielt hat. Das sorgte u.A. dafür das die Darstellung vom direkten Können eines Charakters in Bezug auf die Spielwelt halt anders erfolgt ist und da vor allem eine ganz andere Logik dahinter gesteckt hat als bei dem jetzigen nach Oben hin offenen System.
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Ich zähle ebenfalls zu den "Grognards", die deutlich spüren, daß sie zurück zu den Wurzeln (von D&D) gehen.
Warum ist das so? Das frage ich mich auch. Ich argwöhnte, dass es einfach ein Nostalgie-Anfall ist. Und das ist sicherlich nicht vollkommen unbegründet. Wenn ich eines der alten "boxed sets" aus der Ära TSR aufmache, dann fließt kurzzeitig wieder jenes "sense of wonder" durch meine Adern, dass mir bei neueren Produkten (meistens) abgeht. Da wird durch das Betrachten einer alten Hexfeld-Karte mit ein paar eingefärbten Bereichen für Meer, Wüste und Wald nebst kurzen Einträgen in abgegriffenen Softcovern mehr in Wallung gebracht als beim Lesen ausführlicher Hintergrundbeschreibungen in neueren Hochglanz-Hardcovern mit ihren graphisch aufwändigen "production values".
Kurzum: es muss wohl Nostalgie sein.
Aber Nostalgie um der Nostalgie willen? Weil altes Zeug irgendwie en vogue ist?
Das glaube ich nicht. Ich denke, so wie es einige hier schon geschrieben haben, daß es die gefühlt größere Freiheit ist, die man in den alten Settings/Regeln verspürt. Dies liegt aber wohl auch daran, daß aktuelle/moderne Regelwerke wie Pathfinder, 3.5 oder 4E soviel durch gedesignt und kodifiziert haben, das man sich mit der Improvisation schwerer tut als zu früheren Zeiten. Der Vorbereitungsaufwand ist größer, wenn man regelkonform leiten und spielen möchte. Die Rolle des SL als Regelschiedsrichter, -stifter und -ausleger wurde durch größere Regelvereinheitlichung, -zunahme und -exaktheit zu einem gut Teil aufgelöst. Für die Spieler wird also dieser Aspekt des SL unerheblicher, was in gewisser Weise auch dessen Autorität verringert. Eine informierte Regelimprovisation seitens des SL in besonderen Situationen wird seltener notwendig. Die Frage, ob dieser Umstand nun gut oder schlecht ist, möchte ich für mich mehr und mehr mit "schlecht" beantworten.
Ich sehe übrigens nicht, dass die alten Regelwerke (AD&D und Co.) per se mehr Fokus auf "Story" gelegt hätten. Ich vermute eher, daß durch den eben von mir beschriebenen Effekt und die damit verbundene Notwendigkeit für den SL, im Spiel stärker vermittelnd und erklärend einzugreifen, dieser Eindruck von mehr "Story" in den Erinnerungen nachhallt.
Daher kehre ich nun also Schritt für Schritt zurück zu den alten Regelwerken zurück - mit all ihren Lücken, ungelenken Sondernmechanismen und Unschärfen. So habe ich vor zwei Monaten auf einer Veranstaltung unter dem Motto "40 Jahre D&D" eine neue Mystara-Runde mit dem alten Basis Set von D&D ins Leben gerufen und die Begeisterungsfähigkeit der Mitspieler (von denen die Hälfte Rollenspielneulinge sind) erzeugte bei mir einen Auftrieb, den ich zuvor über Jahre nicht mehr empfunden habe. Ich freue mich enorm darauf, endlich wieder das viele angesammelte Material von damals entstauben und neu interpretieren zu können.
Trotz einer noch bestehenden Pathfinder-Runde würde ich jederzeit 3.5 vorziehen. Und aktuell würde ich jederzeit (A)D&D gegenüber 3.5 vorziehen.
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Ich spiele immer noch in 2 regelmäßigen Runden AD&D und:
Ich kann nur sagen dass ich darüber extrem dankbar bin. Weil es tolle Runden sind, die Spaß machen. Und das liegt für mich durchaus in dem Regelwerk begründet welches vieles richtig macht.
Nicht alles - es gibt eine Menge was ich in AD&D immer noch vermisse. Deutlich größere Individualisierung und deutlich mehr Möglichkeiten und Hilfestellungen um Bezug der Charaktere zur Geschichte herzustellen zum Beispiel.
Aber insgesamt merkt man dem Regelwerk an dass dort Leute sich Gedanken gemacht haben wie man ein System schaffen kann dass Spielern und Spielleitern hilft und ihnen Spaß bringt. Es sind durchdachte Regeln, auch an den Stellen bei denen man aus heutiger Sicht etwas anders machen würde merkt man doch dass zumindest eine positive Intention da war.
So etwas ist mir sehr wichtig, und ich denke es bereichert Regelwerke.
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Als Grognard habe ich auch meine Lust am improvisieren wiedergefunden. Allerdings würde mir ohne Fertigkeiten z.B. ein Gerüst fehlen, an dem ich herumimprovisieren kann. Und was auch der Grund war warum ich 3.0 gefeiert habe (Das und der Bruch der Einschränkungen für die SC (Zwerge keine Magier, etc.), die ich heute schon wieder anders betrachte. ::)).
Was mir allerdings aufgefallen ist, das, egal welches System, ich irgendwie doch immer am glücklichsten bin, wenn ich spielen kann wie ich früher spielte. Und darauf kommt es ja an. >;D
Und, weil es hier anders behauptet wurde, VtM ist genauso ein crunshiges System wie ein beliebiges D&D. Wo wird denn da das Storyelement bitte gefördert? wtf? Ich konnte das nicht herauslesen (und auch nicht herausholen), vielleicht weil die extrem crunshigen Regeln in einem Schwall von Fluff vergraben waren, der aus D&D4 die Edda gemacht hätte... ^-^ Aber das macht die REGELN an sich nicht weniger oder mehr geeignet für welche Zwecke auch immer. ;)
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Und, weil es hier anders behauptet wurde, VtM ist genauso ein crunshiges System wie ein beliebiges D&D. Wo wird denn da das Storyelement bitte gefördert? wtf? Ich konnte das nicht herauslesen (und auch nicht herausholen), vielleicht weil die extrem crunshigen Regeln in einem Schwall von Fluff vergraben waren [...]
:d
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Und, weil es hier anders behauptet wurde, VtM ist genauso ein crunshiges System wie ein beliebiges D&D. Wo wird denn da das Storyelement bitte gefördert? wtf? Ich konnte das nicht herauslesen (und auch nicht herausholen), vielleicht weil die extrem crunshigen Regeln in einem Schwall von Fluff vergraben waren, der aus D&D4 die Edda gemacht hätte... ^-^ Aber das macht die REGELN an sich nicht weniger oder mehr geeignet für welche Zwecke auch immer. ;)
Rückblickend betrachtet stimmt das ja auch voll und ganz. Nur kann ich mich vor VtM ein kein anderes Spiel erinnern bei dem man so permanent und penetrant damit konfrontiert wurde dass die Story immer die Regeln trumpfen würde.
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Dies liegt aber wohl auch daran, daß aktuelle/moderne Regelwerke wie Pathfinder, 3.5 oder 4E soviel durch gedesignt und kodifiziert haben, das man sich mit der Improvisation schwerer tut als zu früheren Zeiten. Der Vorbereitungsaufwand ist größer, wenn man regelkonform leiten und spielen möchte. Die Rolle des SL als Regelschiedsrichter, -stifter und -ausleger wurde durch größere Regelvereinheitlichung, -zunahme und -exaktheit zu einem gut Teil aufgelöst. Für die Spieler wird also dieser Aspekt des SL unerheblicher, was in gewisser Weise auch dessen Autorität verringert.
Da kann ich nicht zustimmen. Vielleicht bin ich ein Improvisationstalent aber die letzte Kurzkampagne (12Std. Spielzeit) habe ich in ca. 10 Minuten vorbereitet.
Auch glaube ich nicht das ein Spielleiter seine Autorität durch seine Rolle als Regelschiedsrichter,-Ausleger steigert. Wichtiger sind da mMn Fairness , Neutralität und Vertrauen.
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Den Vorbereitungsaufwand bezüglich (zumindest meiner) selbstgeschriebener Abenteuer würde ich ungefähr so sehen:
4E < AD&D < AD&D 2nd < 3E/3.5, wobei die Lücke zwischen 2nd und 3rd Edition eigentlich deutlich größer ist.
Für Spielleiter ist die 4E einfach ein Traum, da bastelt man dank der einfachen Formatierung und den Onlinetools alles extrem fix und muss sich dank Balancing und (zumindest größtenteils) wegfall von Questlösern viele Gedanken einfach nicht machen weil das System sie einem abnimmt.
Aber: Das gilt nur wenn die Abenteuer gleich wären. Sprich, das gleiche Abenteuer in den einzelnen Editionen. Das ist jedoch eine Annahme die normalerweise nicht zutrifft, ich würde in der 4E viel mehr Dinge hereinbringen weil sie einfach erwartet würden. Da werden dann persönliche Quests und Skillchallenges eingebaut und die Fähigkeiten der Gegner an ihre tatsächliche Rolle in der Spielwelt angepasst.
Das Ergebniss sind bessere Abenteuer - aber auch wieder mehr Aufwand. Wenn auch immer noch deutlich weniger als in 3.5
Aber insofern kann man es nicht 1:1 übertragen, am Ende sind AD&D 1st Edition Abenteuer eben anders als 3.5er Abenteuer oder 4E Abenteuer.
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Respekt: du bist der 4E-Gott oder so ... meine bisherige Erfahrung:
1E/2E < 3E < 4E < 3.5E < PF
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Bisserl muss ich dem Arld da schon zustimmen, wenn man mal in den Systemgedanken von 4E gefunden hat und die Tools nutzt, dann ging das schon recht schnell und locker von der Hand.
Trotzdem würde ich sagen AD&D < AD&D 2nd < 4E < PF < 3E < 3,5E
(Pf in dem Fall an der Stelle weil die Encounterberechnungen nicht mehr ganz so beknackt sind wie in den 3E-Editionen)
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Das Problem mit neueren Editionen ist einfach, dass die gute alte Regel, wonach ein schönes Encouter halb so viele HD hat, wie die Charaktere Stufen, nicht mehr greift. Ferner ist es mE nicht mehr so easy mal eben ein neues Monster aus dem Hut zu zaubern - was ich eigentlich sehr sehr gerne tue, ohne auf vorgekaute Listen zurückgreifen zu müssen. Auch die random-treasures sind in alten Editionen kein Problem - in neueren sollte da schon mehr geplant werden. Ohenhin ist der Wegfall der random-Regeln für Spielleiter alter Garde ein großer (und zeitraubender) Verlust. Was der 4E deutlich fehlt ist der Leitfaden zur Monster-Erschaffung ... bis man die Mathematik hinter den Builds begreift vergeht dann doch ein wenig Zeit (für jemanden mit meinem genialen Intellekt sicher weniger, für alle anderen sicher eher mehr ;) ).
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Hat doch nix mit mir zu tun - die Hilfen für Spielleiter findet man in praktisch jedem Thread in dem mal sachlich über 4E Vorzüge gesprochen werden kann. So viele sinds ja nicht, da draußen im Netz.
Aber wenn du es noch etwas genauer begründet haben willst: Bei der Vorbereitung von Abenteuern sehe ich 3 Dinge die den Zeitaufwand signifikant erhöhen können (bei gleichbleibendem Abenteuer):
- Wenn es viel zu bedenken gibt was die Spieler tun könnten um das Abenteuer zu sprengen
- Wenn es viel zu bedenken gibt wie die Nichtspielercharaktere und Monster plausibel und regelgerecht gebaut werden können
- Wenn es viel zu bedenken gibt wie die Gruppenzusammenstellung ist und wie ich allen ähnlich viel Spaß und "Spotlight" bieten kann
Betrachtet man diese Punkte dann ist natürlich klar dass der 3.5 Ansatz hier besonders viel Zeit verbraucht - es gibt (natürlich vor allem auf höheren Stufen) extrem viele Zauber welche in der Lage sind Quests einfach per Fingerschnippen zu lösen, es gibt hohe Balancingunterschiede und NSC zu bauen kostet auf hohen Stufen viel Zeit.
In AD&D gibt es ähnlich viele Questlöser, aber die Nischen sind besser "verteidigt" so dass es einfacher ist alle Charaktere ins Spiel einzubringen. Bei Monstern / NSC gibt es unterschiedliche Ansätze aber der Aufwand ist insgesamt etwas geringer als in 3.5
Und in der 4E fallen diese Zeitfresser schlicht nahezu weg. Questlöser wurden entschärft oder entfernt, die Nichtspielercharaktere können frei definiert werden. Und das Balancing sorgt dafür dass ohnehin alle zusammenspielen müssen und Spotlightverteilung ein viel kleineres Thema ist.
Das macht ja 4E noch nicht zur besten Erfindung seit geschnittenem Brot, ich habe ja schon ein paar mal gesagt dass ich AD&D eigentlich besser finde. Und spiele auch AD&D dementsprechend noch etwas häufiger. In erster Linie sind es Änderungen, die man ganz neutral betrachten kann.
Ist ja auch nicht so als ob es allen gefällt dass ich nicht mehr so einfach den "so jetzt lös ich diesen Quest" Zauber rausholen kann. Es ist im Gegenteil ein größerer Kritikpunkt genauso wie die Balance ja manchmal auch "Balancefetisch" betitelt wird. Nicht alles was Zeit spart gefällt auch allen. Und wie gesagt, das ist auch etwas verfälscht, einfach weil ein 4E Abenteuer nicht das gleiche wie ein AD&D Abenteuer wird. In meine 4E Abenteuer stecke ich mehr Zeit als in meine AD&D Abenteuer - eben weil ich dort andere Ansprüche habe.
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Was der 4E deutlich fehlt ist der Leitfaden zur Monster-Erschaffung ...
? Du meinst bis auf den Leitfaden im Monsterhandbuch, den im Monsterhandbuch 2 und den im Rules Compendium und den im Monster Vault und den im DDI ?
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? Du meinst bis auf den Leitfaden im Monsterhandbuch, den im Monsterhandbuch 2 und den im Rules Compendium und den im Monster Vault und den im DDI ?
Unterschlag dabei bitte nicht das die Sachen mit dem MM2 und dem DDI eine recht lange Zeit gebraucht haben und wir über etwas reden was ins MM1 gehört hätte.
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Im MM2 sind ja nur Anpassungen und im DDI sind weitere Beispiele und Erläuterungen - die eigentliche Logik ist seit dem MM1 aber gleich geblieben.
Und natürlich ziemlich mächtig, wenn man einen Spielleiterschirm mit den Infos hat baut man dort innerhalb von 5 Minuten ganze Monstergruppen. Die individueller sind als alles was ich in D&D früher hatte, einfach weil ich so richtig auf nichts Rücksicht nehmen muss. Man kann halt beliebige Fähigkeiten einbringen, auch und gerade solche die den Spielercharakteren nicht zur Verfügung stehen.
Wir hatten hier mal eine Herausforderung bezüglich der Zusammenstellung eines Beispielencounters, da hatten wir innerhalb von 10 Minuten Realzeit 4 Beispielencounter von 3 verschiedenen Usern gepostet. Mit einer durchschnittlichen Bauzeit von irgendwas um die 3-4 Minuten. Also inklusive sich Gedanken machen was denn am hübschesten passen könnte.
Das sind die Zeiten über die wir da sprechen.
Aber ich hab auch damals schon gesagt: Man darf sich da nicht täuschen lassen sowas sind Zeiten die nur gelten wenn man das gleiche wie früher haben will - normalerweise würde man viel mehr Zeit investieren und die Gegner stärker individualisieren, ihren Hintergrund und auch die Umgebung stärker einbringen. Und auch mehr Zeit ins Abenteuer investieren um die Spielercharaktere stärker damit zu verknüpfen.
Würde ich umgedreht das in AD&D machen (tue ich ja auch ab und zu, so ist es nicht) so kostet das mehr Zeit - in 3.5 nochmal deutlich mehr und dort dann auch mehr Nerven weil das System teilweise schon deutliche Hindernisse aufbaut. Aber da habe ich gar nicht diesen Anspruch.
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Mag ja echt sein, dass ich blind bin, oder blöd, oder ich die zensierte Version habe ... gib mir mal bitte genaue Seitenzahlen wo das sein soll - ich finde die Dinger einfach nicht.
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Ich liebäugel ja gerade ebenfalls mit AD&D. Ist fraglos ein ganz charmantes System und viel freier als die 3E oder die 4E.
Allerdings ist das Multiclassing ziemlich vermurkst und die Mehrklassencharaktere funktionieren auch nicht so richtig gut. Hinzu kommt das D&D-übliche Problem des hochleveligen Overkills der Magie in Verbindung mit dem Glaskanonencharakter von Magiern zu Beginn. Wenn ich es richtig im Kopf habe, war das für Kleriker weniger schlimm und gilt hauptsächlich für Magier. Das wären aber allesamt Punkte, die ich vorm Spiel überarbeiten würde.
Dafür ist der Vorbereitungsaufwand bei AD&D aber natürlich verglichen mit den späteren Editionen gerade auf unteren Leveln sehr niedrig.
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@Wellentänzer:
Adventurer, Conqueror, King?
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Adventurer, Conqueror, King?
Kenne ich nicht. Löst das die skizzierten Probleme?
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Kenne ich nicht. Löst das die skizzierten Probleme?
*Klick mich* (http://www.autarch.co/)
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*Klick mich* (http://www.autarch.co/)
Danke für den Hinweis! Das hatte ich gefunden. Da steht nur leider nix von "AD&D in der Geschmacksrichtung Wellentänzer". Deshalb die Nachfrage ;)
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Kenne ich nicht. Löst das die skizzierten Probleme?
Etliche davon und das auch recht elegant, wie ich finde. Es gibt kein Multiclassing, dafür aber einen Haufen an Klassen die recht fein ausgearbeitet sind und sich per "Templates" noch personalisieren lassen. Anstatt eines Elf Thief/Magic User wählt man halt dann den Elven Nightblade und packt noch die Personalisierung drauf, die man für diese Klasse haben will (Etwa Duelist for Hire). Dazu hat es noch ein grobes aber funktionierendes Skill System und ein aufgepöppeltes Non-Weapon Proficiency System.
Ich häng einfach mal ein Excel-Character Build Tool an den Beitrag, dann kannst du dir einen groben Überblick verschaffen.
[gelöscht durch Administrator]
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Ich zähle ebenfalls zu den "Grognards", die deutlich spüren, daß sie zurück zu den Wurzeln (von D&D) gehen.
Warum ist das so? Das frage ich mich auch. Ich argwöhnte, dass es einfach ein Nostalgie-Anfall ist. Und das ist sicherlich nicht vollkommen unbegründet. Wenn ich eines der alten "boxed sets" aus der Ära TSR aufmache, dann fließt kurzzeitig wieder jenes "sense of wonder" durch meine Adern, dass mir bei neueren Produkten (meistens) abgeht. Da wird durch das Betrachten einer alten Hexfeld-Karte mit ein paar eingefärbten Bereichen für Meer, Wüste und Wald nebst kurzen Einträgen in abgegriffenen Softcovern mehr in Wallung gebracht als beim Lesen ausführlicher Hintergrundbeschreibungen in neueren Hochglanz-Hardcovern mit ihren graphisch aufwändigen "production values".
Völlige Zustimmung, du sprichst mir aus der Seele! :d
Da wir allerdings immer nach wüsten homebrew-Regeln und mit einem erheblichen Anteil an Handwedelei spielten - wir haben es nie geschafft, auch nur ein einziges Kaufabenteuer durchzuspielen, weil alles in wilder Improvisation ausartete - muss es bei mir wohl wirklich reine Nostalgie sein ...
An den Regeln bzw. am verwendeten System/Edition kann's nicht liegen - die waren uns von Beginn an egal.
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Mag ja echt sein, dass ich blind bin, oder blöd, oder ich die zensierte Version habe ... gib mir mal bitte genaue Seitenzahlen wo das sein soll - ich finde die Dinger einfach nicht.
Dürfte mein Fehler sein...ich hab vom Monsterhandbuch gesprochen, was du suchst ist aber eigentlich eher im Spielleiterhandbuch, Kapitel 10 Werkzeuge des Spielleiters unter Monster anpassen und Erschaffen. Da findest du Regeln welche Werte Monster welcher Stufe und Rolle haben sollten, wie man Templates hinzufügt, Elites und Solos erschafft etc.
Diese Dinge sind teilweise später angepasst worden, was in erster Linie Verteidigungs und Schadenswerte angeht um Monster mit mehr Schaden und weniger Verteidigung zu schaffen von denen man sich schnellere Kämpfe versprach. Die grundsätzliche dort vorgestellte Logik blieb aber gleich.