1.: Immer würfeln lassen, wenn es potentiell was wahrzunehmen gibtIch nutze diese Variante, mit der Ergänzung, dass ich auch manchmal einfach so würfeln lasse oder auch bei einfachen Dingen, die sich als eher nebensächlich herausstellen. Dadurch wird die Erwartung, etwas wichtiges verpasst zu haben, eingedämmt.
Das ist wohl die einfachste Lösung, die ich bisher immer verwendet habe. Wenn die Charaktere etwas potentiell mitkriegen könnten, dann lasse ich sie würfeln. Das führt aber zu Problemen, wenn ich etwas haben will, was ziemlich schwer mitzukriegen sein soll, aber nicht unmöglich... Denn sobald ich sage "Würfelt mal alle Wahrnehmung!" wissen natürlich alle dass hier was los ist. Wenn jetzt alle den Wurf nicht schaffen, wird sich in den Köpfen der Spieler (zumindest unterbewusst) trotzdem festgesetzt haben, dass an diesem Ort irgendwas wichtiges zu bemerken ist, auch wenn es eigentlich nicht wirklich wichtig war.
Außerdem bin ich vermehrt dazu übergegangen, möglichst nur einen Spieler für eine solche Probe würfeln zu lassen (außer es geht um die Frage, wer zu Beginn eines Kampfes von den auftauchenden Gegnern überrascht ist), um diese Rudelbildung a la "ich guck mal nach"-"ich auch!"-"ich ebenfalls!" zu vermeiden.
Naja ... wenn man es genau nimmt gibt es zwei Sorten von Wahrnehmungswürfen:
1. Würfe die gelingen müssen, da man sonst Probleme mit dem Plot kriegen könnte.
2. Würfe bei denen es bums ist, ob sie gelingen oder nicht.
Sprich: Fragen wann man den nächsten Wurf machen kann oder so, ist schlechter Stil.
Ich verwende einen passiven Wert für Dinge die per einfachem "drüberschauen" sehen kann, und ein aktiver Wert für Dinge nach denen man eben aktiv und bewusst schaut.
Finden deine Spieler das nicht unfair? "Hey, ich hab soundso viele Punkte in Wahrnehmung gesteckt damit ich dieses Zeugs sehen kann, aber du lässt ständig die Leute würfeln, die da überhaupt nix drin haben!". Ich würde das nicht so machen wollen.Zum einen nein, weil meine Spieler keine kleine Kinder sind (glücklicherweise; ich hab da auch schon andere Erfahrungen gemacht).
Wenn jemand etwas nicht bemerkt hat, hat er es nicht bemerkt. Fertig. Er kann wieder würfeln, wenn sich die Situation grundlegend geändert hat.
Man sollte als Spieler schon akzeptieren können, wenn man einen Wurf nicht geschafft hat.
Ich finde das immer etwas unelegant, wenn der SL für die Spieler würfelt. :(
Denn DASS sie es bemerken, ist doch häufig mit entscheidend, dass es weiter geht.
Bezüglich man muss aktiv Wahrnehmung ansagen:
...Konditioniere ich die Spieler dadurch nicht dazu, einfach reflexartig in jeder Szene anzusagen "Ich schau mich mal genau um."? Wenn ich aktiv Wahrnehmung ansagen muss, um etwas zu bemerken, dann werde ich Wahrnehmung so oft ansagen wie es irgendwie geht. Kostet mich ja nix... Außer vielleicht dass wir einen Haufen Zeit mit Wahrnehmungswürfen verschwenden, auch wenn eh nix da ist. Ich vermute mal, dass das in der Praxis mit "Wahrnehmung wird einmal pro Szene gewürfelt" korrespondiert.
Wenn du irgendwas hast wo du hinwillst ja. Ansonsten kann es auch sehr gut weitergehen ohne das etwas bemerkt wird. Es geht nur in eine andere Richtung weiter.
Bezüglich man muss aktiv Wahrnehmung ansagen:
...Konditioniere ich die Spieler dadurch nicht dazu, einfach reflexartig in jeder Szene anzusagen "Ich schau mich mal genau um."? Wenn ich aktiv Wahrnehmung ansagen muss, um etwas zu bemerken, dann werde ich Wahrnehmung so oft ansagen wie es irgendwie geht. Kostet mich ja nix... Außer vielleicht dass wir einen Haufen Zeit mit Wahrnehmungswürfen verschwenden, auch wenn eh nix da ist. Ich vermute mal, dass das in der Praxis mit "Wahrnehmung wird einmal pro Szene gewürfelt" korrespondiert.
Bezüglich wie lange braucht man, um etwas wahrzunehmen:
Das wäre eine Möglichkeit, aber wie lege ich diese Zeitintervalle fest? Wenn es um das Bemerken eines Hinterhalts geht, sollte das relativ schnell funktionieren, aber wenn es um das Durchsuchen eines Gebäudes nach Hinweisen geht, darf das ruhig mal ein paar Stunden dauern. Hier würde der Erfolg der Spieler viel mehr von meinen aus den Fingern gesaugten Zeitspannen abhängen als von ihrem eigentlichen Wurf.
Bezüglich komplett auf Wahrnehmungs-Würfe verzichten:
Stimmt, bei so Sachen wie dem Finden von Geheimtüren und Hinweisen kann man das machen, und es funktioniert. Wie regelst du das, wenn sich irgendwer an dich anschleichen will? Wie stellst du fest, ob du das rechtzeitig bemerkst?
Bezüglich man muss aktiv Wahrnehmung ansagen:Hab ich genau so erlebt und genau deswegen mag ich das weder als SL noch als Spieler.
...Konditioniere ich die Spieler dadurch nicht dazu, einfach reflexartig in jeder Szene anzusagen "Ich schau mich mal genau um."?
Ich denke das ist der Punkt: aktives Suchen muss etwas kosten. Und wenn es nur IG Zeit bei Zeitkritischen Aufgaben ist.Viele Situationen, in denen Wahrnehmung zum tragen kommt, sind nicht so zeitkritisch, dass dafür Kosten zu bestimmen wären.
Konditioniere ich die Spieler dadurch nicht dazu, einfach reflexartig in jeder Szene anzusagen "Ich schau mich mal genau um."?
Bezüglich ansagen lassen, wann wir für Hinterhalte auf der Hut sind:
Hier haben wir dann einen ähnlichen Effekt wie bei "wir schauen uns mal um": Wir sagen einfach immer an, dass wir auf Hinterhalte gefasst sind. Nicht wünschenswert meiner Ansicht nach. Es sollte immer eine Chance geben, den Hinterhalt zu bemerken, auch wenn man nicht damit rechnet... Und es sollte immer eine Chance geben, den Hinterhalt nicht zu bemerken, auch wenn man damit rechnet.
Bezüglich SL-Willkür:
Naja, der SL weiß ja, ob was interessantes da ist, die Spieler nicht. Wenn der SL also von den Spielern verlangt, anzusagen wann sie aufmerksam sind, haben die Spieler keinerlei Grundlage für die Entscheidung, wann aufmerksam sein sich lohnt... Es sei denn natürlich der SL gibt den Spielern jedes Mal Hinweise, aber das ist auch irgendwie blöd.
Naja, der SL weiß ja, ob was interessantes da ist, die Spieler nicht.
Ich versuch es mal mit einer Anekdote:
Eine meiner Spielerinnen liest aus ihrem Tagebuch vor "Wir haben einen Raum gefunden, in dessen Mitte ein Bett steht, auf dem Bett lag ein toter Elf. Neben dem Bett stand eine Kommode mit drei Schubladen. In der ersten Schublade war ein Schmuckkästchen, in dem drei Ringe waren, in der nächsten Schublade war Kleidung, die letzte Schublade war leer. Im nächsten Raum..."
An dieser Stelle wirft einer der Mitspieler ein: "Ähm, moment Mal... was war denn nochmal mit dem toten Elfen da auf dem Bett???"
Tja, beschrieben hatte ich den Raum samt totem Elfen auf dem Bett, interessiert hatte es die Gruppe nicht, da lass ich dann auch keine Wahrnehmungswürfe mehr zu. Wenn ihnen dadurch, dass sie nicht aufpassen, etwas entgeht, dann müssen sie halt nochmal zurücktingeln und nochmal nachschauen.
Entsprechend handhabe ich das auch in anderen Situationen: Ich beschreibe, dass es im Wald um sie herum sehr still wird. Wenn die Spieler aufpassen, merken sie, dass jetzt eine gute Situation wäre, mal auf Aufmerksamkeit zu würfeln. Wenn sie nicht aufpassen... warum mach ich mir dann überhaupt die Mühe, was zu beschreiben?
Für mich ist Rollenspiel ein Spiel miteinander und dann gebe ich den Spielern auch mal gerne Stichwörter und überlasse ihnen die Verantwortung, ob sie drauf reagieren wollen. Ev. wollen sie der Stille nicht nachgehen, sondern spornen die Pferde an, galoppieren durch das unheimliche Waldstück und lassen das Räuberversteck links liegen, um sofort zum Baron weiterzureiten.
Umgekehrt überlasse ich auch gerne den Spielern, ob sie etwas aufregendes an Orten einbauen möchten, an denen ev. gar nichts vorgesehen war. Wenn sie genau in Kneipe XYZ unbedingt würfeln wollen auf Wahrnehmung, dann entdecken sie ev. auch etwas für mich völlig Unvorhergesehenes (Sideplot, da die SCs mit gelungenem Wahrnehmungswurf einen per Steckbrief gesuchten Verbrecher in der Menge ausmachen etc.).
Es sind die SCs der Spieler, daher überlasse ich es soweit möglich den Spielern zu entscheiden, wann sie würfeln wollen.
Hab noch nie irgend ein System gesehen wo sowas wirklich vorkommt.Ich verwende es in Pathfinder.
Irgendwie erscheint mir dass auch alles sehr unfair den Spielern gegenüber. Warum nicht offen mit den Leute umgehen?Warum unfair? Es geht in erster Linie darum nicht zu Spoilern. Wenn ich eben einen Wurf auf Wahrnehmung verlange und die Spieler sehen, dass sie gut gewürfelt haben, aber sie finden / sehen trotzdem nichts, ist Metagaming immer die Versuchung da nochmal genauer hin zu sehen, nochmal ein paar Dinge abzusuchen. Das fällt so weg, da sie nie wissen, wie gut sie gewürfelt haben. Wir verwenden dieses System erst seit der aktuellen Kampagne, aber bisher finde ich es sehr praktisch.
Deswegen sage ich Leuten gleich was sie da verpassen. Dann kommt das Problem noch weniger auf.Wie jetzt? Wenn deine Spieler eine Geheimtür durch Wahrnehmungswürfe nicht finden, sagst du im Anschluss: "Tja, da wärde eine Geheimtür gewesen, Pech gehabt..." und alles geht seinen gewohnten Gang, als ob es die Tür NICHT gäbe?
Ok, ja. Wenn man für Spieler leitet, die sowas gern übersehen, dann stimme ich zu: Man kann einfach Hinweise geben, und wenn die Spieler sie richtig deuten können haben sie sich als Belohnung die entsprechende Info verdient.
Wenn man aber auf der anderen Seite Spieler hat, die solche Situationen schon zigmal erlebt haben, dann wird das halt langsam fad, wenn man jede mögliche Info sofort auf dem Sibertablett serviert bekommt. Wenn du in einen gut vorbereiteten Hinterhalt hineinläufst, dann kriegst du vorher ganz einfach keinen Hinweis, dass da was ist. Sobald du nämlich ansagst "Der Wald ist ungewöhnlich still." müssen die nichtmal mehr Wahrnehmung würfeln. Sie erkennen auch so sofort, dass da was faul ist. Wenn Hinterhalte eine realistische Bedrohung bleiben sollen, dann muss es eine Chance ungleich 0 geben, dass sie nicht vorzeitig bemerkt werden. Das heißt ich kann nicht einfach jedes Mal Hinweise hergeben. In solchen Situationen helfen halt nur gute Wahrnehmungs-Werte in Kombination mit Würfelglück.
Ja, der SCs gehören den Spielern, aber der Rest der Welt gehört mir... Und der Rest der Welt richtet sich bei mir üblicherweise nicht nach dem Willen der Spieler. Wenn die Räuber beispielsweise der Meinung sind, dass es sich bei dieser Gruppe um lohnende Ziele handelt, dann interessiert es sie wahrscheinlich wenig, dass die Spieler eigentlich sofort zum Baron wollen... Wenn die Spieler sich in Kneipe XYZ genauer umschauen wollen, dann kann es auch bei mir passieren, dass sie dort irgendwelche Infos und Plothooks finden, wenn es momentan grad reinpasst.
Ich lasse meine Spieler am Anfang der Kampagne 20W20 Würfe machen und trage mir die für jeden Charakter gesondert ein. Außerdem notiere ich mir die Boni auf Fertigkeitswürfe Warnehmung, Motiv erkennen, Mechanismus ausschalten.Lass die Spieler doch einfach für ihre Charaktere (auf Wahrnehmung) würfeln in den entsprechenden Situationen-da sparste dir nen Haufen Arbeit. ;)
Würfeln die Spieler auf Wahrnehmung, trage ich das W20 Erebnis am Ende meienr List ein, streiche den ersten Wurf durch, addiere ihren Modifikator dazu und weiß dann, was sie erreicht haben - die Spieler jedoch nicht.
Durch diesen Pool an W20 kann ich auch leicht passive Würfe simulieren. Der Elf geht an einer Geheimtür vorbei? - Kurzer Blick auf meine Liste, ein W20 Ergebnis abgehakt und ich weiß ob er sie gesehen hat oder nicht. Kein Auffälliges Würfeln hinter Schirm durch den SL und es war immer noch der Spieler, der den Wurf gemacht hat (wenn auch schon vor Wochen).
Wenn der Pool dann mal langsam zu neige geht, wird erneut eine Serie gewürfelt.
Gerade bei Anfängern führt das oft sogar zu ganz schlechten Methoden. Da ist die Verlockung groß, dass jeder mal reihum an der Tür lauscht, bis das Würfelergebnis stimmt - oder man lässt die Tür erstmal links liegen, weil das Würfelergebnis so schlecht war. Das mag schlechter Stil sein, wird aber durch offene Würfe gefördert.
Hey, wenn eure Gruppe das gut findet, dann ist es prima. :)
Mir würde es keinen Spaß machen, aber erstens spiele ich eher Systeme mit Gummipunkten, wo man seinen Wurf modifizieren kann, und zweitens weiß ich als Spieler gern mehr als mein Char. Wie soll ich ihn denn sonst in Schwierigkeiten bringen? ;)
1.: Immer würfeln lassen, wenn es potentiell was wahrzunehmen gibt
Das ist wohl die einfachste Lösung, die ich bisher immer verwendet habe. Wenn die Charaktere etwas potentiell mitkriegen könnten, dann lasse ich sie würfeln. Das führt aber zu Problemen, wenn ich etwas haben will, was ziemlich schwer mitzukriegen sein soll, aber nicht unmöglich... Denn sobald ich sage "Würfelt mal alle Wahrnehmung!" wissen natürlich alle dass hier was los ist. Wenn jetzt alle den Wurf nicht schaffen, wird sich in den Köpfen der Spieler (zumindest unterbewusst) trotzdem festgesetzt haben, dass an diesem Ort irgendwas wichtiges zu bemerken ist, auch wenn es eigentlich nicht wirklich wichtig war. Außerdem gibt es hier das Problem mit dem nochmal probieren: Wie lange muss man warten, bis man einen erneuten Wahrnehmungswurf machen kann, um das Ding mitzukriegen? Ist nicht wirklich klar.
Mir würde es keinen Spaß machen, aber erstens spiele ich eher Systeme mit Gummipunkten, wo man seinen Wurf modifizieren kann, und zweitens weiß ich als Spieler gern mehr als mein Char. Wie soll ich ihn denn sonst in Schwierigkeiten bringen? ;)
Bei sowas rede ich dann gerne direkt zu dem Charakter.
"Hey Aragonia, die Legolana hat da gerade nichts an der Tür gehört und sie hat Elbenohren - warum musst du da jetzt dran lauschen?"
Sollte sowas eigentlich stoppen.
Bei sowas rede ich dann gerne direkt zu dem Charakter.
"Hey Aragonia, die Legolana hat da gerade nichts an der Tür gehört und sie hat Elbenohren - warum musst du da jetzt dran lauschen?"
Oder wenn mehrere an der Tür lauschen wollen, nutze die Helfen/Zusammenarbeiten Regeln VOR dem Wurf.
Was haltet ihr von der Idee? Umsetzbar?
... ein Spieler ist dann meist total frustriert und versucht auf Biegenundbrechen irgendwelche total bescheuerten Metaaktionen. Mir ists dann aber egal, wenn man nur so seinen Spielspaß haben kann, seis drum. Als SL komme ich damit klar.
Ich mag auch verdeckte Würfe, auch und gerade als Spieler. "Ihr lauft an der Geheimtür vorbei ohne sie zu sehen" ist mir zu fad und gehört nicht zum Spielerlebnis, das ich suche.Einfache Lösung: Auf sowas garnicht würfeln lassen. Wenn jemand eine Wahrnehmungsfertigkeit besitzt, dann heisst das, dass er sich da ein wenig auskennt. Wenn der Charakter also lauscht und es gibt hinter der Tür Geräusche, die man hören kann, dann hört der Charakter die auch. Überraschung gewahrt. Der Spieler bekommt nur Charakterwissen und Anfänger wissen, dass sie höchstens mehr herausfinden können, wenn ihr Charakter einen höheren Wahrnehmungswert hat. Und das wäre auch Ingame die richtige Erklärung.
Die Spannung ist einfach anders und das Überraschungspotential größer, wenn mir der SL von vorneherein nur Charakterwissen preisgibt, als wenn ich dann - die gewürfelte 1 vor Augen - noch Spielerwissen verbannen muss.
Gerade bei Anfängern führt das oft sogar zu ganz schlechten Methoden. Da ist die Verlockung groß, dass jeder mal reihum an der Tür lauscht, bis das Würfelergebnis stimmt - oder man lässt die Tür erstmal links liegen, weil das Würfelergebnis so schlecht war. Das mag schlechter Stil sein, wird aber durch offene Würfe gefördert.
Meinst Du denn er hat damit seinen Spielspaß? Ich zweifel eben daran. Es ginge ihm vielleicht besser, wenn er die Metakomponente in Form von offenen Würfen nicht hätte.
"Ich will aber nur sicher gehen (Weil Legolana eine 1 gewürfelt hat!)"
Die Diskussion über "Aid Another" ja oder nein, gab es ja vor kurzem an anderer Stelle schon. Für mich ist das von Dir genannte ein tolles Beispiel, wann das einfach völlig abstrus ist. Wie soll man denn jemand beim Lauschen unterstützen? "Ich verhalte mich ganz ruhig, damit du +2 auf den Check bekommst"?
Einfache Lösung: Auf sowas garnicht würfeln lassen. Wenn jemand eine Wahrnehmungsfertigkeit besitzt, dann heisst das, dass er sich da ein wenig auskennt. Wenn der Charakter also lauscht und es gibt hinter der Tür Geräusche, die man hören kann, dann hört der Charakter die auch. Überraschung gewahrt. Der Spieler bekommt nur Charakterwissen und Anfänger wissen, dass sie höchstens mehr herausfinden können, wenn ihr Charakter einen höheren Wahrnehmungswert hat. Und das wäre auch Ingame die richtige Erklärung.
Zum zweiten, der Character lauscht auch. Das ist dann kein vollständiger Wurf sondern nur ein helfen. Aber an sich ist der Punkt richtig.
Mir würde es keinen Spaß machen, aber erstens spiele ich eher Systeme mit Gummipunkten, wo man seinen Wurf modifizieren kann, und zweitens weiß ich als Spieler gern mehr als mein Char. Wie soll ich ihn denn sonst in Schwierigkeiten bringen? ;)
Ihr braucht (sichtbare) Wahrnehmungswürfe, um euren Charakter in Schwierigkeiten zu bekommen?Es produziert Gelegenheiten, um die eigenen Charaktere in Schwierigkeiten zu bringen. Mit den Gummipunkten kannst Du da als Spieler dann nachhelfen bzw dem SL ein Zeichen geben, welche Gegebenheiten Du gerne haben möchtest.
Ich bekomme irgendwie keine rechte Vorstellung von eurem Spiel ~;DWird schwierig. Stell Dir vor, Dein Spass würde sich aus der Tragödie, die Deinem Charakter widerfährt, speissen.
Es produziert Gelegenheiten, um die eigenen Charaktere in Schwierigkeiten zu bringen. Mit den Gummipunkten kannst Du da als Spieler dann nachhelfen bzw dem SL ein Zeichen geben, welche Gegebenheiten Du gerne haben möchtest. [...] Stell Dir vor, Dein Spass würde sich aus der Tragödie, die Deinem Charakter widerfährt, speissen.
Ihr braucht (sichtbare) Wahrnehmungswürfe, um euren Charakter in Schwierigkeiten zu bekommen? Ich bekomme irgendwie keine rechte Vorstellung von eurem Spiel ~;D
Für mich besteht ein Abenteuer aus einer Aneinanderreihung von Möglichkeiten, die den Charakter in Schwierigkeiten bringen können.Okay. Ich versuche es mal anders (auch wenn es OT ist). Bei Dir kommen die Schwierigkeiten vom SL. Der SL baut einen "Hindernisparcours" auf, den Ihr bestehen wollt.
Wozu braucht man dafür Wahrnehmungswürfe? Warum muss man da nachhelfen? Um beim Beispiel mit der Tür zu bleiben: Wer an der Tür lauscht, möchte wissen, was dahinter ist, bzw. er möchte darauf vorbereitet sein, wenn er den Raum betritt.Klar. Aber dem Spieler ist es eigentlich egal, ob der Charakter vorbereitet ist. Was wäre aber, wenn der Charakter hinter der Tür seiner Frau Bumsgeräusche hören würde? Plötzlich dürfte der Charakter in eine ziemliche Scheiss-Situation kommen und für den Spieler wird es dadurch interessant.
Okay. Ich versuche es mal anders (auch wenn es OT ist). Bei Dir kommen die Schwierigkeiten vom SL. Der SL baut einen "Hindernisparcours" auf, den Ihr bestehen wollt.
Bei Bad Horse kommen die Schwierigkeiten von den Charakteren. Es gilt also nicht einen "Hindernisparcours" zu überwinden, sondern eben eher die Gefühlslage des eigenen Charakters zu entdecken oder erleben oder die daraus erfolgende tragische Geschichte zu erspielen.
Dass ich ein "Schwierig" vor meine Erklärung unten gesetzt habe, hat schon seinen Grund. Diese Art des Spiels läuft halt anders, als Deine Art des Spiels. Trotzdem ist beides Rollenspiel. :)
Ich als Spieler weiß, hinter dem Hügel, bei dem unsere SCs lagern, liegt ein verfluchter Feenkreis. Nun käme mein SC ohne diese Info nie auf die Idee, ausgerechnet hinter den Hügel zu gehen, um zu pieseln. Aber da ich als Spieler weiß, dass hinter dem Hügel irgendetwas lauert, dass meinem SC gefährlich werden kann, kann ich mich entscheiden, ob ich diese Möglichkeit wahrnehme und meinen SC da hinpieseln lassen.
Da ich meinen Char gerne in Schwierigkeiten bringen, dackelt er also hin und pieselt den bösen Feen vor die Haustür und...
...was hätte ich gewonnen, wenn mir der SL erst nach gelungenem Wahrnehmungswurf sagt, dass da hinter dem Hügel eine Option lauert, meinen SC in Schwierigkeiten zu bringen?
Und wenn ich den Wahrnehmungswurf dann versiebe, laufen wir einfach dran vorbei?
Ein Abenteuer, das es nicht schafft, die Charaktere auf den verfluchten Feenkreis aufmerksam zu machen, ist vielleicht einfach schlecht durchdacht.
Ihr braucht (sichtbare) Wahrnehmungswürfe, um euren Charakter in Schwierigkeiten zu bekommen? Ich bekomme irgendwie keine rechte Vorstellung von eurem Spiel ~;D
Dabei geht es auch ums generelle Spielprinzip. Warum sollte ein Wahrnehmungswuf anders sein als eine sonstige Probe?
Sehe ich auch so. Das finden eines solchen Ortes sollte nicht von einem Wahrnehmungswurf abhängig sein. Es bietet sich ja auch als SL an, die Charaktere auf verschiedene Weise mit der Nase drauf zu stoßen: "Beim Feuerholz suchen findest du...", "Als du zum austreten auf die andere Seite des Hügel gehst...", "Als du deinen Wachposten auf dem Hügel beziehst, sticht dir als erstes ins Auge..."
Abgesehen davon (ich geh mal davon aus, dass es ein Beispiel war), dass ein Charakter, der - weil's lustig ist - auf einen Feenhain pinkelt in meinen Augen ziemlich infantil ist.
Wegen der verspäteten oder gar nicht auftretenden Veränderung in der Spielwelt.
Fertigkeit: Schlösser öffnen = ich bekomme das Schloss auf oder nicht
Fertigkeit: Klettern = ich komme die Wand hinauf oder nicht
Fertigkeit : Heilkunde = ich schiene den Bruch oder der Verletzte verprügelt mich aufgrund von Schmerzen
etc..
Fertigkeit: Wahrnehmung = Ich sehe die Geheimtür und kann sie öffnen, oder mir wird NIE bewusst, dass es da eine Geheimtür gibt.
"Mach mal nen Monsterkunde Wurf, Schwierigkeit 4"
"Argh, nur 3 Erfolge"
"Jetzt wo du so darüber nachdenkst fällt dir ein wie dein alter Mentor immer von dieser Art Pest geflucht hat. Was hat er immer gesagt? Sonnenlicht hilft da! Ja genau. Du musst die mit Sonnenlicht vertreiben!"
Und schon kannst du deinen Charakter super in Schwierigkeiten bringen. Oder kommt sowas bei euch nie vor? Ist klar, dass der Charakter etwas weiß aber ihr ignoriert das dann?
Und Probe nicht geschafft -> es klappt nicht ist auch noch immer die langweiligste aller möglichen Resultate. Warum nicht "wenn du es nicht schaffst, findest du zwar die Geheimtür aber irgendwas klemmt und du musst dran arbeiten um sie aufzubekommen"
Der SPIELER weiß, dass es ein Feenkreis ist, der SPIELERCHARAKTER weiß das nicht. Also ist es keineswegs infantil, wenn der SC draufpieselt, er macht es ja nicht in dem Wissen, dass es ein Feenkreis ist. Sein Spieler tut dies, um den SC in Schwierigkeiten zu bringen. Und jeder SL weiß: Schwierigkeiten machen einen Plot erst interessant.
@Feenkreis:
In meinem Beispiel sollte eigentlich klar werden, dass der Feenkreis nicht der Hauptplot sein soll, sondern eine Zufallsbegegnung - und da überlasse ich es doch gerne den Spielern, ob sie drauf eingehen wollen, oder ob sie sich an den Hauptplot halten. Und mache es nicht von Wahrnehmungswürfen abhängig.
Was das "Überraschung hinter der Tür angeht" - wie gesag, rockt mich so etwas nicht, das hat für mich immer so etwas von "die Spieler in die Tonne hauen wollen, weil sie mein fettes Monster nicht rechtzeitig entdeckt haben". Wie gesagt: Nichts gegen Überraschungen, aber ich stelle mir unter Überraschung etwas anderes vor, als tröges Gegner-Verstecken.
Wenn du so eine Komplikation nach einem verdeckten Wurf machst fühlt sich das an wie "haha, hab dich erwischt". Wenn es ein aktiver Wurf von Spielerseite ist weiß man wenigstens wo diese Konsequenz jetzt her kam.
Stimmt, mein erster Gedanke bei Hunters Post war auch: nicht der Charakter, sondern der Spieler ist infantil ;)
Oder kommt sowas bei euch nie vor? Ist klar, dass der Charakter etwas weiß aber ihr ignoriert das dann?
Der Spieler ist also infantil?
Stimmt, ich bin auch raus aus der Diskussion. Wenn "ich bringe meine SCs in Schwierigkeiten" mit infantil gleichgesetzt wird, muss ich hier auch nicht weiter diskutieren. :q
Nein, Sorry. Ich finde das "Hihi, ich pinkel auf den Feenkreis und bringe mich dadurch in Schwierigkeiten" als Spielstil infantil, aber ich bin mir bewusst, dass es ein Beispiel war, also nimm es nicht persönlich.
Ja, es war ein Beispiel, dass auch etwas lustig sein sollte. Aber es sollte auch klar sein, dass damit generell der Spielstil "ich bringe meine SCs in Schwierigkeiten" gemeint war - findest du den so generell infantil oder nur das Beispiel?Ich war zwar nicht direkt angesprochen, aber ich habe zuerst das Wort "infantil" ins Spiel gebracht, daher löse ich mal auf: Ich fand das Beispiel infantil, nicht die Art des Spielens an und für sich. Also nichts gegen dich persönlich!
Ja, es war ein Beispiel, dass auch etwas lustig sein sollte. Aber es sollte auch klar sein, dass damit generell der Spielstil "ich bringe meine SCs in Schwierigkeiten" gemeint war - findest du den so generell infantil oder nur das Beispiel?
Im ersten Falle wäre ich durchaus persönlich angeknatscht.
Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe? Nutzt ihr eine der hier beschriebenen Möglichkeiten, oder habt ihr eine andere Möglichkeit gefunden?Ich handhabe Wahrnehmungs-Würfe im wesentlich nach der Vorgehensweise wie unter dem ersten Punkt beschrieben.
Ich erwarte von meinen Spielern, dass sie sich in Schwierigkeiten bringen. (Weil letztlich wäre sie doch sonst Bäcker, Schneider oder Schuster geworden, und nicht Ritter, Monsterjäger oder SpaceMarine)
Abenteuer und Geschichten haben oft genug was mit sich selbst in die Scheiße reiten zu tun, sei es nun für Gott, Mutters Apfelkuchen oder den eigenen Geldbeutel.
Und jede misslungene Probe bietet die Möglichkeit dazu.
Gerade Misslungene Wahrnehmung: Als Spieler vermute ich da eine Falle, der SL sagt nein, aber mein Wahrnehmungswurf ist misslungen, also sieht mein Charakter keine und geht munter weiter, bringt vielleicht noch einen Spruch, wie doof der Besitzer des Dungeon ist, dass hier keine Falle liegt.
Hier kann ich als Spieler selbst entscheiden wie ich vorgehe, und die Immersion wird letztlich nicht verletzt, weil ich eben genauso viel weiß wie vor dem Wurf. Nur weil die Probe misslungen ist, heißt das ja nicht, dass ich weiß da ist was, nur weil der SL gesagt hat, dass da nix ist. Ich habe schlicht 0 neue Information, und muss weiterhin eine Entscheidung treffen.
Das ist nach Wahrnehmung (oder Wissen Monsterkunde) vermutlich ein dreiköpfiger Riesenadler von Dagoba, sagt mein Wissenwurf, der ist empfindlich gegen Feuer. Nur hab ich einen Wurfqualität von 3, hätte ich 4 gehabt, wäre mir der kleine Unterschied aufgefallen, dass es doch nur ein Mimikry ist, der absolut gegen Feuer imun ist.
Genau kann ich mich zwar meistens auf die Ergebnisse verlassen, aber nicht immer. Also sind hier die Informationen auch nur relativ.
Ich hoffe aber doch, dass es mehr im Abenteuer gibt, das Konflikte birgt, als misslungene Proben. Hier klingt es immer so, als sei es das A und O, Würfe zu versemmeln, um das Spiel interessant zu machen.Eigentlich geht es darum das sowohl gepatzte, als auch fehlgeschlagene wie auch erfolgreiche Proben Konflikte bzw. spannende Spielsituationen bieten können. Aufgrund des Umstands das häufig angeführt wird das negative Proben das Spiel negativ beeinflussen.
Ansonsten frage ich mich etwas wie ein Spieler erkennen mag das es ein Mimikry ist.
Deren Beschreibung entspricht ja dem Vieh das sie vortäuschen. ^^;;;
Und Probe nicht geschafft -> es klappt nicht ist auch noch immer die langweiligste aller möglichen Resultate. Warum nicht "wenn du es nicht schaffst, findest du zwar die Geheimtür aber irgendwas klemmt und du musst dran arbeiten um sie aufzubekommen"Ich glaube, du verwechselst da etwas. Wenn er die Wahrnehmungsprobe nicht schafft, dann entdeckt er die Geheimtüre erst gar nicht. Dass er die Türe nicht aufbekommt oder irgendwas an der Türe klemmt kann die Konsequenz aus einem misslungenen Schlösser knacken/öffnen-oder Geschicklichkeits-Wurf sein-das hat aber mit dem Wahrnehmungswurf nichts zu tun.
(Fate-Punkte, Bennies,Ich habe sehr lange D&D 3.5 im Setting von Eberron mit Aktionspunkten gespielt. Hier (und auch in anderen System mit ähnichen Mechanismen) ist es natürlich fast unmöglich Vorzuwürfeln oder für die Spieler im geheimen zu würfeln, da dann die Möglichkeit diese Punkte einzusetzen fehlt. Wobei die von mir genannten Aktionspunkte ja eigentlich dazu gedacht waren heroische Momente und Aktionen zu fördern. Und ein heroisches Lauschen an einer Tür... Na ich weiß nicht ;)
Das heißt wenn nach der fehlgeschlagenen Wahrnehmungsprobe geäußert wird das dieses Monster der Rasse XY zugehörig ist, die empfindlich gegen Feuer ist, kann aber muss das nicht das Ergebnis des Wurfs sein. Es könnte ebenso sein das der Charakter nicht bemerkt das sich am Rand Bogenschützen aufstellen, das das Monster versucht ihn zu einem bestimmten Geländepunkt mit einer Falle zu locken oder eben das es vielleicht tatsächlich empfindlich gegen Feuer ist, jedoch eine normalerweise ungefährliche Gaswolke ausatmen kann, so das nachdem Angriff die ganze Szenarie in Flammen steht.Das sind alles sehr interessante und zum Teil auch wirklich gute (und fiese :d ) Ideen, was man mit einem fehlgeschlagenen Wahrnehmungswurf alles anstellen kann. Aber ganz ehrlich: Mir das auf die schnelle zurecht zu biegen, dafür fehlt mir in der Hitze des Spielabends (und dann vielleicht auch noch bei jeder Begegnung und jedem 2. Raum im Dungeon) die Fantasie und die Improvisationsgabe.
Es könnte auch normal empfindlich gegenüber Feuer sein, aber bei erfolgreicherer Betrachtung hätte man festgestellt das der Wundepunkt des Untiers eher ist das man sein Nest mit dessen Kücken abfackeln kann.
Eigentlich geht es darum das sowohl gepatzte, als auch fehlgeschlagene wie auch erfolgreiche Proben Konflikte bzw. spannende Spielsituationen bieten können. Aufgrund des Umstands das häufig angeführt wird das negative Proben das Spiel negativ beeinflussen.
In Bezug auf das Beispiel mit dem Mimikry ist der ausschlag gebende Aspekt das der Spieler mitunter nicht weiß welche Information fehlt beziehungsweise falsch ist.
Das heißt wenn nach der fehlgeschlagenen Wahrnehmungsprobe geäußert wird das dieses Monster der Rasse XY zugehörig ist, die empfindlich gegen Feuer ist, kann aber muss das nicht das Ergebnis des Wurfs sein. Es könnte ebenso sein das der Charakter nicht bemerkt das sich am Rand Bogenschützen aufstellen, das das Monster versucht ihn zu einem bestimmten Geländepunkt mit einer Falle zu locken oder eben das es vielleicht tatsächlich empfindlich gegen Feuer ist, jedoch eine normalerweise ungefährliche Gaswolke ausatmen kann, so das nachdem Angriff die ganze Szenarie in Flammen steht.
Es könnte auch normal empfindlich gegenüber Feuer sein, aber bei erfolgreicherer Betrachtung hätte man festgestellt das der Wundepunkt des Untiers eher ist das man sein Nest mit dessen Kücken abfackeln kann.
Naja und wenn der Spieler meint er wüßte was das ist, und sein Charakter auch, dann kann er sich den Wurf auch sparen?
Das sind alles sehr interessante und zum Teil auch wirklich gute (und fiese :d ) Ideen, was man mit einem fehlgeschlagenen Wahrnehmungswurf alles anstellen kann. Aber ganz ehrlich: Mir das auf die schnelle zurecht zu biegen, dafür fehlt mir in der Hitze des Spielabends (und dann vielleicht auch noch bei jeder Begegnung und jedem 2. Raum im Dungeon) die Fantasie und die Improvisationsgabe.Zunächst, danke für das Kompliment :)
Man kann das sicher noch viel drehen und machen, mir ging es ja aber bloß um ein Beispiel. Das von Dir genannte ist alles kreativ und gut, aber ich sehe darin irgendwie kein Argument im Sinne der Diskussion, bzw. ob Du damit etwas unterstreichen oder entkräften willst, erschließt sich mir nicht.Wenn ich es richtig verstehe argumentierst du das ein Spieler von der Aussage nach einem fehlgeschlagenen Wurf, wenn ihm der Fehlschlag bekannt ist, über eine einfache Umkehrlogik erkennen kann welche Strategie eigentlich angebracht ist bzw. welche nicht effektiv. Im Grunde das folgende Szenario:
Mit den Beispiel wollte ich versuchen das es die Möglichkeit gibt, seitens des SL, die gleiche Aussage zu treffen ohne das die Metaüberlegung bzw. der Umkehrschluss zuläßig ist. Das heißt dem Spieler und dem Charakter stehen mitunter m.E. nachwievor alle Handlungen als valide Möglichkeiten offen.
Wenn man die Spieler würfel lassen will sie aber dennoch im Unklaren sein sollen ob ihr Ergebnis gut(hoch) oder schlecht (niedrieg) ist kann man als SL verdeckt würfeln ob der Schwierigkeitsgrad umgekehrt wird.
Beispiel
Eine Falle wird entdeckt wenn man eine Wahrnehmungsprobe gegen eine Schwierigkeit von 20 schafft (SL hat gerade gewürfelt)
oder
Die gleiche Falle wird entdeckt wenn man eine Wahrnehmungsprobe gegen eine Schwierigkeit von 5 oder niedriger schafft (Boni gelten als Malus) (der SL hat ungerade gewürfelt.)
Abgesehen von der Durchführbarkeit am Spieltisch, sehe ich da halt die Gefahr, dass die Wertigkeit der Probe an sich sinkt.Wieso sinkt die Wertigkeit der Probe bei dem offenen würfeln?
Die Chancenverteilung bleibt also genau gleich, wie beim offenen Würfeln, sie wird nur im Hintergrund ermittelt. Bei allen anderen hier erwähnten Gegenmaßnahmen ändert sich die Chance, ein anständiges Ergebnis zu bekommen.Unter Berrücksichtigung, hierzu die Fragen
Wo ist der Unterschied zwischen offen Würfeln und unbekannter Schwierigkeit und verdeckt Würfeln (den Gummipunkteeinsatz mal weggelassen)
Die Schwierigkeit wird ja im Allgemeinen in den Regeln abgeklärt.
Zum Beispiel weil das Monster einen Versteckenbonus von +12 bekommt. Dies ist immer für das Monster so, egal ob verdeckt oder nicht verdeckt gewürfelt wird. Der Spielleiter hat das Monster vorher ausgewählt, bevor es zur Situation kommt.
Oder in der Szene sind 10 Gegner versteckt. Sie befinden sich in den vorher festgelegten Zonen 1 - 4 und jede Zone hat ihren eigenen Bonus auf Verstecken eine +0, eine +1, eine +3 und eine +10. Je nach Qualität meiner Probe sehe ich entsprechend verschiedene Leute.
Jeweils habe ich als SL vorher entschieden wie die Szene aufgebaut ist, die Spieler (und damit die Würfel) bringen nun die Dynamik, die unverfälscht ist.
Wo ist der Unterschied zwischen offen Würfeln und unbekannter Schwierigkeit und verdeckt Würfeln (den Gummipunkteeinsatz mal weggelassen)
Wieso sinkt die Wertigkeit der Probe bei dem offenen würfeln?
Wenn man offen würfelt hat der Spieler die volle Kontrolle:
- Er kann vorher Kräfte aktivieren, Punkte einsetzen welche die Probe beeinflussen.
- Er hat die Probe ausgeführt. Er sieht welche Werte verwendet wurden.
- Er hält eine detaillierte Information über das Würfelergebnis.
- Er hält eine detaillierte Information über das Wirken etwaiger eingesetzter Punkte.
- Er kann nachdem Wurf entsprechend regelgerecht Ressourcen einsetzen um das Ergebnis zu korrigieren.
Auf eine gelungene erhält er ein entsprechend zuverläßiges Ergebnis.
Auf eine mislungene erhält er ein entsprechend nicht zuverläßiges Ergebnis.
Der Spieler hat daher die Möglichkeit die Aussage des Würfelergebnis mit dem von dem Spielleiter präsentierten Ergebnis zu vergleichen.
Dem gegenüber besteht beim verdeckten Würfel die Herausforderung das die Informationen nicht vollständig sind.
- Der Einsatz von Kräften, besonderen Eigenschaften ist nur mehr erschwert möglich.
- Er hat die Probe nicht ausgeführt. Er weiß nicht welche Werte verwendet wurden.
- Er erhält keinerlei Information über das Würfelergebnis.
- Er erhält keinerlei Information über das Wirken etwaiger eingesetzter Punkte.
- Er kann nachdem Wurf keine ggf. eigentlich einsetzbaren Ressourcen verwenden um das Ergebnis zu korrigieren
Da er nicht unterscheiden kann ob der Wurf gelungen oder mislungen ist erhält er kein zuverläßiges Ergebnis.
Die gesamte Methodik zielt darauf ab das das Ergebnis für den Spieler nicht zuverlässig ist da die Information über den Erfolg vorenthalten wird.
Er weiß nicht ob der auf Wahrnehmung spezialisierte Charakter den erwartungsgemäßen Erfolg hat oder eine Serie von unwahrscheinlichen aber möglichen Fehlschlägen. Er weiß nicht ob sein auf Wahrnehmung nicht spezialisierter Charakter erwartungsgemäß versagt oder eine Serie unwahrscheinlicher aber möglicher genialer Ergebnisse hat.
Er kann nicht einschätzen ob sich eine Ressourcen-Investition gelohnt hat oder ob er mit Kanonen auf Spatzen schoß.
Er hat keine Handhabe um zu erfahren ob der Spielleiter ihm gegenüber mit der Schilderung des Ergebnis ehrlich ist oder ob er das verdeckte Würfelergebnis entwertet. Er sieht nicht um aus der 20 eine 1 wurde um den Ninja-NSC zu schützen und er erfährt nicht ob der SL aus einer 3 eine 20 machte weil der SL so etwas meinte wie das die hohen Fertigkeitswerte, nach einer Serie von pleiten, auch mal einen Effekt haben soll.
Unter Berrücksichtigung, hierzu die Fragen
Wie schafft es die Chancenverteilung beim verdeckten Würfeln gleich zu bleiben?
Wie wird das Ergebnis beim offenen Würfeln weniger anständig bzw. korrumpiert?
Wer hat davon gesprochen bei dem offenen Würfeln die Wertigkeiten zu verdrehen?
für dich schwirrt wirklich nach einem missglückten Wurf alles im Kopf herum? Kenne ich nicht. Ich verhau die Wahrnehmungsprobe, der SL sagt, da ist nichts und dann kommt der Gedanke, wie handelt mein Char jetzt, das andere ist eigentlich vollkommen egal für mich. Da wir scheinbar sehr unterschiedlich an sowas herangehen, du sehr taktisch und mit viel Metaüberlegung und ich eher mein Char weiß das nicht, also weiß ich es auch nicht, werden wir wohl nicht auf einen grünen Zweig kommen.
Ein verdeckter Wurf ist doch nur eine Rechtfertigung für Willkür.Dass Du das, nach all den Seiten dieses Thread behauptest, spricht nicht für Dich, sorry. Aber es war auch viel Text, das verstehe ich.
Ganz simples weiteres Argument.
Ich will mich da nicht auch noch drum kümmern müssen. Gibt genug Zeug das ich als SL im Kopf behalten muss. Dann noch für Spieler würfeln müssen lenkt mich nur ab. In der Zeit in der Spieler A würfeln kann ich nutzen um mit Spieler B zu reden um vorwärtszukommen. Verdeckt für die Spieler würfeln ist doch eher einsamer Spaß.
Für Dich ist es wirklich dasselbe, als ob es den Wurf nie gegeben hätte? Ich glaube das irgendwie nicht. Ich gehe gar nicht mit so viel Metagedanken daran. Aber allein das "mein Char weiß das nicht, also weiß ich es auch nicht" ist ein völlig anderes Erleben der Situation. Mir kann keiner erzählen, dass man dann völlig verdrängt, dass da irgendwo was ist, was man nicht wahrnehmen kann. Man könnte sagen immersives Erleben vs narratives Erleben, aber nur weil mir gerade nix besseres einfällt, wie ich es beschreiben könnte.
Für Dich ist es wirklich dasselbe, als ob es den Wurf nie gegeben hätte? Ich glaube das irgendwie nicht. Ich gehe gar nicht mit so viel Metagedanken daran. Aber allein das "mein Char weiß das nicht, also weiß ich es auch nicht" ist ein völlig anderes Erleben der Situation. Mir kann keiner erzählen, dass man dann völlig verdrängt, dass da irgendwo was ist, was man nicht wahrnehmen kann. Man könnte sagen immersives Erleben vs narratives Erleben, aber nur weil mir gerade nix besseres einfällt, wie ich es beschreiben könnte.
Es spielt für das Erleben keine Rolle. Klar ist es im Kopf, spielt aber für das Erleben und das Ausspielen keine Rolle. Du kannst mir sogar sagen, dass da 10 Räuber sind, die mein Char nicht sieht, und es macht für das Erleben keinen Unterschied, vermutlich ist das Erleben sogar immersiver, wenn ich es weiß, als wenn ich es nicht weiß.
Dass Du das spricht nicht für Dich, sorry. Aber es ich.
Gründe gegen meine Argumentation (über Vorteile von verdeckten Würfen) an sich habe ich darin bisher keine finden können.Im letzten Beitrag habe ich die Nachteile sogar mit einer " - " aufgelistet.
Vorteile des offenen Würfelns wurden auch keine überragenden genannt, die mich überzeugen könnten zu sagen, hey, wow, das ist tatsächlich ein Vorteil, den man mit verdeckten Würfen nicht erreichen kann.
Da kam nix. Stattdessen nur aufwändige Erklärungen, wie man das Metawissen mit aufwändigen narrativen Methoden verfälschen kann
Ein fehlgeschlagener oder gepatzter Wahrnehmungswurf heißt aus meiner Sicht nicht das man keine Informationen bekommt. Sondern das die Informationen die man bekommt unzuverläßig sind.ZitatWieso sinkt die Wertigkeit der Probe bei dem offenen würfeln?Sie sinkt nur, wenn man, wie ich das oben verstanden habe, die Erkenntnis relativ frei weitergibt.
Wie kann ein Spieler bei einer Probe von der er nicht weiß das sie stattfindet, weil der SL sie wie zuvor von dir beschrieben unter vielen Fake-Würfeln tarnt, wissen das er eine Kraft einsetzen möchte oder eine Ressource verwenden. Gerade wenn man die vor dem Wurf ansagen muss?Zitat- Er kann vorher Kräfte aktivieren, Punkte einsetzen welche die Probe beeinflussen.Kann man auch so.
Müssen tut man nur sterben.Zitat- Er hat die Probe ausgeführt. Er sieht welche Werte verwendet wurden.Muss man das?
Metawissen hat man sowieso.Zitat- Er hält eine detaillierte Information über das Würfelergebnis.Das ihm Metawissen vermittelt! - und das ist ja auch eigentlich der Punkt, um den es hier hauptsächlich geht.
Hiermit meinte ich nicht nachträgliche Ressourcen, sondern vorab aktiviertes.Zitat- Er hält eine detaillierte Information über das Wirken etwaiger eingesetzter Punkte.
Das kommt darauf an wie binär das System ist. Das heißt zwischen der absoluten Wahrheit und dem tödlichen Irrglauben gibt es eine Variation von Informationsstufen.ZitatAuf eine gelungene erhält er ein entsprechend zuverläßiges Ergebnis.Und genau das finde ich so... sagen wir: langweilig. Es gibt keinen Spielraum für Fehlinformation, z.B. bei Wissenwürfen, wie oben schon gesehen.
Auf eine mislungene erhält er ein entsprechend nicht zuverläßiges Ergebnis.
Der Spieler hat daher die Möglichkeit die Aussage des Würfelergebnis mit dem von dem Spielleiter präsentierten Ergebnis zu vergleichen.
Hervorhebung: das ist ja für mich das Positive! Alles andere hängt mir zu eng mit Gummipunkten zusammen und einem Spielstil, den ich weder mag noch spiele. Wenn man das tut, sollte man offen würfeln, wie oben bereits zugegeben.Joah nur sind das für Leute die den Spielstil mögen schon mitunter handfeste Nachteile.
Das stimmt doch einfach nicht. Wenn ich verdeckt eine 20 würfle, dann teile ich dem Spieler auch unverzüglich mit: Falle entschärft. Schlägt der Wurf fehl, kann ich dagegen Spannung aufbauen: "Du hörst ein Klicken, bist Dir aber nicht sicher, was es bewirkt hat". Diese Art von Spannung ist nur ohne Metawissen möglich, weil sie komplett auf der Immersion aufbaut.Gerade das wäre aber doch kein Wahrnehmungswurf sondern ein Fertigkeitswurf?
Das kommt wohl auf das System an.ZitatEr weiß nicht ob der auf Wahrnehmung spezialisierte Charakter den erwartungsgemäßen Erfolg hat oder eine Serie von unwahrscheinlichen aber möglichen Fehlschlägen. Er weiß nicht ob sein auf Wahrnehmung nicht spezialisierter Charakter erwartungsgemäß versagt oder eine Serie unwahrscheinlicher aber möglicher genialer Ergebnisse hat.Gummipunkte-Punkte kommentiere ich jetzt mal nicht weiter, wurde ja alles gesagt. Die meisten Ressourcenmodifikatoren fallen ja eh im Kampf an, der ja offen gewürfelt wird.
Er kann nicht einschätzen ob sich eine Ressourcen-Investition gelohnt hat oder ob er mit Kanonen auf Spatzen schoß.
Das Ergebnis wird durch das Metawissen korrumpiert. Ein Fehlschlag ist demnach immer das: ein dem Spieler bekannter Fehlschlag. Das Ergebnis ist also eindimensional und lässt wenig Spielraum für interessanteres Scheitern als "klappt nicht", "du weißt nix" o.ä. Siehe Wissenwurfbeispiel, Fallenbeispiel, Schleichenbeispiel usw.Ich finde das man es auch mit Wissensvermittlung spannend gestalten kann.
Warum ich übrigens nie verdeckt würfeln würde ist ganz einfach. Wahrnehmung ist eine Fertigkeit der SC und die Oberhoheit über diese haben bei mir die Spieler.
Ich habe es noch nie erlebt das ein Spieler nach einer gewürfelten 20 bei einem Wahrnehmungswurf versucht diesen noch mal zu wiederholen weil man ja vielleicht noch mehr entdecken könnte hingegen habe ich bei schlechten Würfelergebnissen dies schon häufiger mal erlebt.
Warum ich übrigens nie verdeckt würfeln würde ist ganz einfach. Wahrnehmung ist eine Fertigkeit der SC und die Oberhoheit über diese haben bei mir die Spieler.
Im letzten Beitrag habe ich die Vorteile sogar mit einer " - " aufgelistet.
Ansonsten, für mich so die beiden wichtigsten: Spielspaß und Spielkontrolle des Spielers?
Ein fehlgeschlagener oder gepatzter Wahrnehmungswurf heißt aus meiner Sicht nicht das man keine Informationen bekommt. Sondern das die Informationen die man bekommt unzuverläßig sind.
Ich möchte das Untier identifieren und wissen was dagegen hilft.
Wie kann ein Spieler bei einer Probe von der er nicht weiß das sie stattfindet, weil der SL sie wie zuvor von dir beschrieben unter vielen Fake-Würfeln tarnt, wissen das er eine Kraft einsetzen möchte oder eine Ressource verwenden. Gerade wenn man die vor dem Wurf ansagen muss?
Metawissen hat man sowieso.
Dafür fehlt einem das Spiel, der Spaß und die Überraschung.
Es fehlt das klappern der Würfeln.
Die Anwendung der Spielmechanik.
Der Enthusiasmus wenn man einmal ungewöhnlich gut würfelt.
Das herzliche Verdammt wenn man einen spektakulären Patzer hat.
Die freudige Erwartung an den Erfolg, die Nervosität beim Fehlschlag.
Die Spannung wenn das Ergebnis irgendwo so knapp gut oder knapp schlecht war.
Ansonsten ist das wie einen Willenskraftpunkt in das dunkle Nichts zu werfen und man erfährt nicht ob sich die Spezialität mal lohnte oder nicht.
Das kommt darauf an wie binär das System ist. Das heißt zwischen der absoluten Wahrheit und dem tödlichen Irrglauben gibt es eine Variation von Informationsstufen.
Gerade das wäre aber doch kein Wahrnehmungswurf sondern ein Fertigkeitswurf?
When disarming a trap or other device, the Disable Device check is made secretly, so that you don't necessarily know whether you've succeeded.
Wieso platt?
Das ist eine Grundsatzfrage, wem gehörte die Hoheit über den Charakter?
Dem Spieler, der SL oder der Gruppe
Alles 3 kann Richtig sein, abhängig vom Spielstil.
Gummipunkte darauf sind dann allerdings besser als für andere Dinge...
warum dann würfeln lassen?
Hoheit über den Charakter: absolut! Hoheit über die Wahrnehmung? Mhm... diese Wahrnehmung (über die wir als Lebewesen auch keineswegs ein solche "Oberhoheit" haben, sondern die durch ganz viele Faktoren bestimmt und begrenzt wird) ist aber Teil dessen, wie die Spieler die Welt erleben, die der SL beschreibt.
Das liegt vielleicht daran, dass viele Fans des offenen Würfelns irgendwann mal von einem SL traumatisiert worden sind, der ihnen die Würfelchen aus der Hand genommen hat, weil sie ja "nicht damit umgehen können". ;)Irgendwie bin ich sehr froh, dass ich manche Dinge in meinem RPG Leben verpasst habe :D
Wenn die Spieler aber selbst sagen, dass sie das Gefühl der Spannung und Unsicherheit haben wollen, dann passt es ja.Eben: Die Gruppe muss im Rahmen eines Gruppenvertrages / Gesprächs überlegen wie sie mit solchen Würfen umgeht. Bis vor kurzem wurde bei uns alles verdeckt gewürfelt. Eben wegen dem Problem des Metawissens sind wir jetzt probeweise auf verdeckte Würfe umgestiegen. Sobald wir die einige Zeit probiert haben werden wir diskutieren, wie wir das in unserer Gruppe weiter handhaben wollen. Aber wie auch immer es ausgeht: Wir können danach sagen, wir haben auf jeden Fall beides ausprobiert. Und nur durch ausprobieren kann man herausfinden, ob einem etwas gefällt oder nicht.
Wie händelst du das denn wenn ein Spieler keinen Wahrnehmungswurf machen will oder entscheidest du das dann als Spielleiter auch.
Ich weiß nicht wie das bei dir ist aber ich habe schon eine gewisse "Oberhoheit" über meine Sinne. Wenn ich nichts sehen will schließe ich zum Beispiel meine Augen.
Es ist ja auch etwas eigenartig, dass sich die "Ich würfle offen" Fraktion so sehr dagegen wehrt die Vorteile der "Wir würfeln verdeckt" Fraktion anzunehmen.
Die Gruppe muss im Rahmen eines Gruppenvertrages / Gesprächs überlegen wie sie mit solchen Würfen umgeht.
...weil es für mich derzeit wie die beste Lösung aussieht. Die Spieler haben kein Metawissen über Wahrnehmungsevents, können aber immer noch selber würfeln. Keine andere Herangehensweise schafft das.Aber dafür wissen sie doch die Ergebnisse?
Es ist ja auch etwas eigenartig, dass sich die "Ich würfle offen" Fraktion so sehr dagegen wehrt die Vorteile der "Wir würfeln verdeckt" Fraktion anzunehmen.Das geht doch umgekehrt genauso.
willst du jetzt wirklich das Realismus-Faß aufmachen?
warum kommst du das mit Realismus?
Aber dafür wissen sie doch die Ergebnisse?
Das heißt nachdem sie eine Wahrnehmungsinformation kriegen wissen sie wohl im groben welches Ergebnis das war und welches danach kommt,..
Das geht doch umgekehrt genauso.
"Kein Metawissen"
"Spielaspekt fehlt", "Fehlende Info", "Umständlicher Umgang mit Ressourcen" und "Verscheisserungsgefahr"
Dein Posting wie Wahrnehmung funktioniert, ist aber eine auf die aktuelle Welt bezogener Beitrag, wie etwas in unserer Welt, die unseren physikalischen Gesetzten entspricht funktioniert (besser gesagt, es ist eine vereinfachte Darstellung des aktuellen Models).
Die Regeln in RPGs stellen, aber ihr eigenes Model da, entsprechend ist hier kein Bezug gegeben.
Hoheit über den Charakter: absolut! Hoheit über die Wahrnehmung? Mhm... diese Wahrnehmung (über die wir als Lebewesen auch keineswegs ein solche "Oberhoheit" haben, sondern die durch ganz viele Faktoren bestimmt und begrenzt wird) ist aber Teil dessen, wie die Spieler die Welt erleben, die der SL beschreibt.
Ich weiß nicht wie das bei dir ist aber ich habe schon eine gewisse "Oberhoheit" über meine Sinne. Wenn ich nichts sehen will schließe ich zum Beispiel meine Augen.
@ Ursprungsfrage: Ich würde für die Spieler einmal einen fixen passiven Wert annehmen (mit take10 oder sonstwie) und bei Fragen, wer denn am schnellsten, genauesten etwas wahrnimmt danach gehen.
(über die wir als Lebewesen auch keineswegs ein solche "Oberhoheit" haben, sondern die durch ganz viele Faktoren bestimmt und begrenzt wird)
Ich habe dir irgendwo da oben bei ca. 2-3 Punkten absolut recht gegeben. Deutlicher geht es eigentlich nicht. Es bleibt also dabei, dass es einfach auf den Spielstil ankommt.Joah. Das mit dem Spielstil stimmt schon.
Das kam aber als erstes von dir Ginster und nur darauf habe ich mich bezogen. Das es in Rollenspiel anders abgehandelt wird brauchen wir nicht durchzudiskutieren.
Joah. Das mit dem Spielstil stimmt schon.
Wobei zu zustimmungsfähigen Vorteilen des verdeckt würfeln mehr als einer nützlich wäre. ^_^;
Wobei zu zustimmungsfähigen Vorteilen des verdeckt würfeln mehr als einer nützlich wäre. ^_^;
@Luxferre: Warum baue ich ein Abenteuer, dass einen Flaschenhals hat, der nur einen Würfelwurf breit ist? Also, warum muss ich das ganze Abenteuer ändern, wenn nur ein Wurf nicht geschafft wird? Sieht für mich eher nach schlechtem Abenteuerdesign aus.
Wieso? Dieses "Ich möchte als Spieler kein Wissen ignorieren müssen" gehört in den Bereich "Immersion" (oder wie auch immer man das nennen will). Jedenfalls finde ich "Spieler werden nicht von Metawissen gestört" einen klaren Vorteil für diejenigen, die das nicht wollen - alle von der Gegenpartei aufgezählten Vorteile fallen ja nun in den Bereich "Metawissen".
Die Frage ist: "Will der Spieler Metawissen?" (oder "soll der Spieler Metawissen haben?") Wenn die Antwort darauf ein klares "Nein" ist, dann sind verdeckte Würfe bestimmt hilfreich. :)
Weil ich dann vielleicht etwas hätte wo ich Ginster zustimmen könnte? ^_^;ZitatWobei zu zustimmungsfähigen Vorteilen des verdeckt würfeln mehr als einer nützlich wäre. ^_^;Wieso?
Beispiel zum Metawissen:Du meinst, die beiden Einbrecher-SCs hätten den SC, der Schmiere stand, nicht danach gefragt, was passiert sei, wenn sie euer Gespräch auf Meta-Ebene nicht mitbekommen hätten? Kann sein, muss aber nicht. In der vorliegenden Situation halte ich es durchaus für legitim, dass die anderen SC,als sie zurückkommen,den Wache- SC nach Vorkommnissen fragen, während sie auf krummen Pfaden unterwegs waren. Es gibt sicherlich andere Situationen, in denen es offensichtlicher ist, dass die SCs betreffender Spieler ohne das Metawissen nicht so oder anders gehandelt hätten. Im Zweifelsfall muss man da eben als SL dazwischen gehen und dem Spieler eben sagen "diese Info hat dein Charakter aber nicht, sondern nur du als Spieler". Ich glaube zudem auch nicht, dass es möglich ist, Spieler-und Charakterwissen 100%ig voneinander zu trennen. Abgesehen davon: Wenn du kategorisch ausschließen willst, dass die Spieler entsprechendes Metawissen mitkriegen, hilft nur Mal ins Nachbarzimmer zu gehen (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=44021.0).
Drei SC, einer steht Schmiere, zwei brechen ein.
Die beiden Einbrecher sind außer Reichweite aller Sinne und bekommen nicht mit, dass der Schmieresteher Besuch bekommt. Wir handeln das kurz und knackig nebenbei ab, Infos fließen, die beiden anderen SC kommen zurück und ganz plkötzlich wird der dritte Spieler ausgefragt, was denn passiert sei.
Wichtig ist einfach, dass die Wahrnehmungswürfe, egal ob gelungen oder misslungen, in Actionszenen konkrete Konsequenzen haben. Ein leerer Wurf mit der Reaktion "Du findest nichts" bringt das Spiel nicht weiter.Wenn es jetzt nur darum geht, dass so lange Wahrnehmung geschmissen wird, bis man irgendwas entdeckt, dass das Abenteuer weiterbringt, dann ist das - wie Hunter9000 schon erwähnte - einfach suboptimales Abenteuerdesign. Wenn man Informationen aber einfach "verschenkt", weil die eben für den Plot relevant sind, dann ist das doch streng genommen immer noch ein Flaschenhals, nur dass man den mittels Railroading durchfährt, oder? ;)
Daher mein Einwand, warum das nicht unbedingt ne tolle Lösung ist, Informationen immer gleich zu verschenken, nur weil sie für den Plot eine Relevanz haben.
Sehe ich komplett anders. Ich möchte das meine Spieler dem Plot folgen können und in mitgestalten. Dies können sie nur wenn ich ihnen auch möglichst viele Informationen zukommen lasse. Im Dunkeln zu fischen finden meine Spieler totalen Mist.Klar, ist halt Ansichtssache und abhängig von den Vorlieben. Ich find aber das Zufallselement eben recht interessant - genauso wie wir (also meine Mitspieler) auf Kämpfen würfeln, weil wir nicht davon ausgehen, dass ein Krieger das mit dem Drachen schon irgendwie hinkriegt, schmeißen wir eben auch Würfel bei Wissen und Wahrnehmung. Als Spielleiter möchte ich wiederum nicht Märchenonkel spielen sondern sowohl von den Aktionen der Spieler als auch von den Würfeln überrascht werden.
Was mit dem Begriff Plot gemeint ist, müsste man dazu auch genauer erklären. Wie gesagt, ich sehe die Infos primär als "Türen" zu Szenen an, und unter Plot würde ich das verstehen, was in den Szenen passiert. (Ich mag aber auch keine Detektivabenteuer, wo der Hauptbestandteil des Spielverlaufs darin besteht, den Hintergrund aufzukären.)Die Türen-Analogie trifft es sehr gut. In meinem Beispiel mit dem Mord wäre die "Tür" für den Gerichtsmediziner, dass das ganz offensichtlich ein Mord mit einer stumpfen Waffe war, die das Opfer um 19:25 auf die Rübe bekommen hat, die "Geheimtür" wiederum, dass es ein Linkshänder war.
1.: Immer würfeln lassen, wenn es potentiell was wahrzunehmen gibtBenutze ich zumeist. Der Gewinn, das Ganze verdeckt zu machen, ist die Sache zumeist nicht wert, außer, ich möchte bei einem Event bewusst einen gewissen Spannungsaufbau.
Das ist wohl die einfachste Lösung, die ich bisher immer verwendet habe. Wenn die Charaktere etwas potentiell mitkriegen könnten, dann lasse ich sie würfeln. Das führt aber zu Problemen, wenn ich etwas haben will, was ziemlich schwer mitzukriegen sein soll, aber nicht unmöglich... Denn sobald ich sage "Würfelt mal alle Wahrnehmung!" wissen natürlich alle dass hier was los ist. Wenn jetzt alle den Wurf nicht schaffen, wird sich in den Köpfen der Spieler (zumindest unterbewusst) trotzdem festgesetzt haben, dass an diesem Ort irgendwas wichtiges zu bemerken ist, auch wenn es eigentlich nicht wirklich wichtig war.
Außerdem gibt es hier das Problem mit dem nochmal probieren: Wie lange muss man warten, bis man einen erneuten Wahrnehmungswurf machen kann, um das Ding mitzukriegen? Ist nicht wirklich klar.Der Wurf gilt für das aktuelle Ereignis.
2.: Ich selber würfle verdeckt für alle Wahrnehmung, wenn es potentiell was wahrzunehmen gibtFinde ich nicht. WIe lang dauerts denn? 1 Minute inklusive Rechnen? Wie lange dauert ein Kampf? Ist doch gar kein Zeitaufwand.
Das wäre die nächste Idee, die in der Praxis aber auch nicht so gut ist. Erstens dauert es bei etwas größeren Gruppen ewig, für alle Leute diesen Wurf zu machen (oder zumindest deutlich länger als die Spieler selbst würfeln zu lassen)
und zweitens bemerken sie sehr schnell, welches Muster hinter dem "Der SL würfelt ewig lang und sagt manchen von uns dann vielleicht etwas was wir mitkriegen."-Prozedere steckt.Dann machst du was falsch.
3.: Ich verzichte auf Wahrnehmungs-Würfe und errechne einen passiven WahrnehmungswertDavon halte ich nichts.
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4.: Ich lasse Wahrnehmung am Beginn eines Tages würfeln, und verwende das Ergebnis dann für den kompletten Tag als passiven WahrnehmungswertUnd davon halte ich noch weniger.
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Klar ist die Situation dann "totaler Mist", aber dadurch sind Wahrnehmungs-/Wissenswürfe bei plotrelevanten Informationen doch nicht per se verabscheuungswürdig.