Hier geht es zum einen um die Grundstimmung und den Hang zu Realismus der Welten und Abenteuer. Meine These wäre ja, dass - jenseits von DSA-Prädikat - hierzulande etwas, was man als "phantastischen Realismus" bezeichnen könnte viel prägender in die Welten und Systeme einfließt, als jenseits der Meere, dass Märchen, Sagen und Legenden einen deutlich stärkerern Einfluss genießen und vom klassischen Sword&Sorcery ausgehend eben eine andere, näher an die tatsächliche Realität geknüpfte Form von Fantasyrollenspielen entstanden sind, die sich in ihrer Beliebtheit eben auch eher mit dem gewünschten Weltbild der mitteleuropäischen Spieler decken, als dies die angelsächsischen können.
Meinungen?
@ mitteleuropäisch: Ich glaube die Franzosen ticken, was RPG-Meme angeht schon wieder recht anders.
@ mitteleuropäisch: Ich glaube die Franzosen ticken, was RPG-Meme angeht schon wieder recht anders.
Frankreich ist ja nun auch nicht mehr Mitteleuropa. :POK. Was mir noch ein bißchen was sagt ist das ungarische M.A.G.U.S. Zum einen, weil mir mal ein Austausch-Studierender davon erzählt hat und zum anderen wegen des Internets ...
Archoangel hatte im Ursprungsthread ja explizit Polen (Mitteleuropa) als nahestehend empfundenes Rollenspielland angeführt.
Ausgehend von diesem Thread (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88824.msg1820108;topicseen#new) möchte ich einfach mal Euch, liebe Gemeinde, fragen, ob auch ihr die Erfahrung gemacht habt, dass einen "deutschen" bzw. "mitteleuropäischen" Stil des Rollenspiels gibt, der sich vom "angelsächsischen", bzw. "britischen" und "amerikanischen" Stil stark unterscheidet.Ja, natürlich.
Ich nehme an, dass du fliessend Italienisch und Japanisch sprichst und daher mit typischen Rollenspielern gespielt hast und nicht mit weichgekochten Internationalos.
Ich finde sowohl den Tonfall als auch die Unterstellungen dieses Posts sehr unkonstruktiv. Hast du auch etwas zum Stil "typischer mitteleuropäischer Rollenspieler" vs. Stil des "weichgekochten Internationalos" zu sagen? Dir scheinen da ja ein paar Ideen im Kopf herumzuschwirren.Für mich klang das nicht ernstgemeint…
Japanische Mythologie als Hintergrund japanischer Rollenspiele/Abenteuer?
Und wie ergibt es sich andererseits, dass Anima aus Spanien kommt? (Hätte das jetzt blind eher im asiatischen Raum verortet, nix war's mit dem (Mittel-)europäischen Stil. o.O).@ Mitteleuropa:
Ganz anderes Verständnis bei der Trennung/Integration mystischer Elemente in die Spielwelt.Wie äußert sich das?
Wie äußert sich das?
Ich habe TBZ fertig gelesen, wühle mich gerade durch Double Cross und auf dem Stapel liegen MAID und Golden Sky Stories bis Ryuutama ankommt. Bisher ist mir kein anderes Verständnis der Trennung bzw. Integration der Elemente aufgefallen.
Die wenigen japanischen Sachen die ich bisher in den Finger halten konnte (und Google Translate) ergaben bei mir den folgenden Eindruck: Starker Wargaming Einschlag von D&D, starker japanischer mystischer Einschlag, gerade bei Zaubern und Monstern. Ganz anderes Verständnis bei der Trennung/Integration mystischer Elemente in die Spielwelt.Hast du da ein paar Tipps? (in japanische Rollenspiele würde ich gerne mal reinschauen)
Mich würde ja auch interessieren, inwieweit denn die entsprechenden nationalen Mythen in den Rollenspielen ihre Widerspiegelung finden?Es hängt mitunter stark vom Rollenspiel ab. Liste japanischer RPGs nach Genre (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Japanese_role-playing_games_by_genre).
[..]
Japanische Mythologie als Hintergrund japanischer Rollenspiele/Abenteuer?
Oder ist das zu sehr von D&D und Konsorten beeinflusst?In Bezug auf Japan gibt es Rollenspiele die stark von D&D direkt beeinflusst sind.
Und wie ergibt es sich andererseits, dass Anima aus Spanien kommt? (Hätte das jetzt blind eher im asiatischen Raum verortet, nix war's mit dem (Mittel-)europäischen Stil. o.O).Interesse und Begeisterung für ein Thema aus einem anderen Kulturkreis.
Kann man jetzt davon ableiten, dass die Asiaten eher auf kooperatives Rollenspiel stehenIm vorletzten Kapitel (oder so) von Double Cross wurde hervorgehoben das ein Alleinstellungsmerkmal sei das Spieler die nicht in seiner Szene sind die klappe halten und nicht interagieren können. Das ihre Charaktere da auch nicht im Hintergrund sind. Es gibt in Szenen einen Lead-Character und an einer Szene teilzunehmen hat leichte Konsequenzen für einen Char (enchroachment Rate steigt).
und nicht solche Spotlight-Huren wie die Mitteleuropäer sind?
Die Vermutung liegt nahe. :)
Der Glaube etwa spielt im Leben des US-Amerikaners einer wesentlich stärkere Rolle als im Leben eines Deutschen.Das Glaube ich wiederum nicht. ^^
Hier geht es zum einen um die Grundstimmung und den Hang zu Realismus der Welten und Abenteuer. Meine These wäre ja, dass - jenseits von DSA-Prädikat - hierzulande etwas, was man als "phantastischen Realismus" bezeichnen könnte viel prägender in die Welten und Systeme einfließt, als jenseits der Meere, dass Märchen, Sagen und Legenden einen deutlich stärkerern Einfluss genießen und vom klassischen Sword&Sorcery ausgehend eben eine andere, näher an die tatsächliche Realität geknüpfte Form von Fantasyrollenspielen entstanden sind, die sich in ihrer Beliebtheit eben auch eher mit dem gewünschten Weltbild der mitteleuropäischen Spieler decken, als dies die angelsächsischen können.Seit meiner Jugend wollte ich immer gern die wilde Jagd (http://de.wikipedia.org/wiki/Wilde_Jagd), seltsame Ereignisse um die Rauhnächte, ... den Nöck, die schwarze Mühle (sowas wie Krabat) ins Rollenspiel einbauen oder auch sowas wie die Bockreiter (http://www.fernsehserien.de/die-bockreiter) oder Vom tapferen Schmied (http://de.wikipedia.org/wiki/Vom_tapferen_Schmied), auch Abenteuer in einem Setting wie "die Judenbuche" oder "Schlafes Bruder" oder die Dürrenmatt-Sachen spielen.
Kurz: Brueghel + Aberglaube + Märchen/Verbrechen. Abenteuer, in denen es nicht um "Helden", sondern mutige, einfache Leute geht, die persönlich was riskieren ...
DSA hat davon Elemente. (Zum Beispiel in "Herzogtum Weiden".) Aber durch seine totdefinierte Welt und paragraphische Verregelung war es für mich völlig untauglich.
Abenteuer!
Vielleicht ist das mit ein Grund, warum Cthulhu hier so gut läuft.Mit Sicherheit. Nur finde ich, dass die Regeln für diese Art von Spiel keinen Regelsupport liefern. Letztendlich läuft Pegasus-Cthulhu doch so: Proto-Geschichtsbücher + Stimmung + detektivisches Agieren + Regeln weglassen/verbiegen. Das alles sind Dinge, die in meinem Breughel+Sagen+Märchen nix verlohren haben.
Und Weiden ist toll!Ich hab's ganz gern gelesen. Inhaltlich top! Aber ganz schlecht für den Spieltisch aufbereitet.
Ich möchte, dass die Regeln und Setting gezielt mein Spiel unterstützen ... und nicht, dass ich die Hälfte rausstreichen muss und die andere Hälfte Handwedeln muss um überhaupt spielen zu können.
Wie das ablaufen soll? Der Herr der Ringe erzählt uns so eine Geschichte und der Hobbit auch: normale Menschen bzw. Hobbits geraten in eine abentuerliche Geschichte und letztlich entscheidet ihr Handeln davon, ob die Sache gelingt, oder auch nicht. Wer mehr davon will (und dem typisch deutschen Stil verfallen ist ;) ) dem empfehle ich die Romane zur Nibelungenwelt, z.B. das Nachtvolk (http://www.amazon.de/Das-Nachtvolk-Nibelungen-Roman-Bernhard-Hennen/dp/3492265111) von Bernhard Hennen. Auch hier haben wir normale Menschen, die in ein Abenteuer reingezogen werden und nicht D&D-Halbgötter und DSA-Helden.
Danke für den lieb gemeinten Rat, aber ich schreibe seit mehr als zwei Jahrzehnten meine eigenen Systeme passend zu dem was ich spielen willKein Problem - ich kenne das ja ☺
ich denke auch, dass der Drang relativ normale Leute zu spielen, die dann durch Situation und Handlung gezwungen werden zu "Quasi-Helden" zu mutieren, etwas durchaus typisch mitteleuropäisches ist, was man so und in dieser Häufigkeit anderswo auf der Welt eher seltener finden dürfte. Bauergaming ist zumindest ein begriff, der meines Wissens in Deutschland geprägt wurde.Das stimmt.
@Teylen+Slayn:
Danke für eure Infos zu den japanischen Rollenspielen!
Da finde ich es wirklich schade, dass kein "echtes" japanisches RPG den Weg bis nach D geschafft hat. So ein pseudo-historisch-mystisches RPG in Japan, das auch direkt aus Japan kommt hätte mich wirklich interessiert.
Um das auf die aktuelle Diskussion zu bringen, ich finde es z.B. total faszinierend wie wenig wirklich christlich angehauchte Sachen es in unserem Spiele-Kulturkreis so gibt.Dafür wird das in vielen Animes voll und ganz aufgegriffen ☺
Dafür wird das in vielen Animes voll und ganz aufgegriffen ☺
Christlich angehauchte Sachen würden wir hier vermutlich kaum erkennen. Zum Beispiel Hexenverfolgung oder die Gläubigen des Einen Gottes aus der Wüste, die gegen die Götzendiener Wettern. DSA also ☺
(bin ich froh, dass die Macher von DSA unser hiesiges Weltbild kritisch hinterfragt und nicht einfach nur reproduziert haben — Danke Ulrich Kiesov! — DSA hat uns so wunderbare Sätze gebracht wie „Seid vorsichtig, woran ihr glaubt, es könnte wahr werden“. Insofern ist DSA teilweise ein Produkt der europäischen Aufklärung)
Ja, das hat uns einiges gekostet würde ich sagen. Unser durch die Bank aufgeklärtes Weltbild benötigt nämlich ständig Erklärungen und kann mit etwas "mystischem" einfach nicht mehr klar kommen.Das sehe ich anders. Die Elfen, Götter, usw. in DSA sind mystisch und intensiv. Kritisches Hinterfragen der Wirkung des vermittelten Weltbildes braucht keine Entmystifizierung.
Um das auf die aktuelle Diskussion zu bringen, ich finde es z.B. total faszinierend wie wenig wirklich christlich angehauchte Sachen es in unserem Spiele-Kulturkreis so gibt.Meinst du hier mit "unser Kulturkreis" jetzt Deutschland/Mitteleuropa - oder den christlichen Kulturkreis insgesamt (insbesondere inklusive den USA)?
Es gibt hierzulande in manchen Kreisen eine heftige Feindseligkeit gegen alles, das aus einem mechanistischen Weltbild ausbricht (auch unter Leuten, die ich als meine Freunde ansehe), aber das hat mit kritischem Hinterfragen nicht viel zu tun - auch nicht in DSA.
Ich bin übrigens Agnostiker und halte von vielen der christlichen Geschichten nicht allzuviel. In Animes machen die teilweise Spaß, aber wenn Leute sie ernst nehmen, graust es mir.
Wirklich nicht? Genau das fand ich eben an meiner Begegnung mit sowohl japanischen Rollenspielen als auch ein paar tatsächlichen Spielrunden in Indien so toll (Ja, da habe ich mal gearbeitet), nämlich das Unterbuttern der Mechanik unter die Mystik. Die mechanik hat dann einfach nichts mehr zu sagen und man nimmt diesen Zustand dankbar hin.
In meiner Kindheit hatte ich zwei dicke Wälzer mit (Ritter-)Sagen und Geistergeschichten aus dem deutschen Spätmittelalter. Diese Sachen, basierend auf noch wirklich altem Aberglauben, einer Mischung aus echter und verkannten christlicher Tradition, Überbleibsel aus dem vorherigen germanischen Götterkulten, das war faszinierend und inspirierend.