Hallo!
Bei rpgnow bin ich immer mal wieder über den "Way of the Wicked (http://www.rpgnow.com/product/97640/Way-of-the-Wicked-Book-One-Knot-of-Thorns?term=way+of+the+wicked&filters=0_0_0_0_40050)"-Abenteuerpfad gestolpert, hab aber erst jetzt den ersten Band mal in Augenschein nehmen können.
Das Verkaufsargument des Pfades ist, dass man ausnahmsweise mal böse Charaktere spielen darf. Normalerweise würde ich jetzt sagen:"Nutzt sich das nicht schnell ab? Immer einfach alles abschlachten was einem so ins Messer hüpft? Laaaangweilig..."
Aber der Pfad, bzw. dessen erster Band, belehrt mich eines besseren. Das Ganze ist in meinen Augen ziemlich gut ausgedacht und bietet schon auf der erste paar Stufen eine Mengen epischen Kram.
Eine der Schwierigkeiten bei einem bösen Abenteuer ist, dass man als Bösewicht von Anfang an einen Plan haben muss, den man verfolgt. Als Held kann man sich zurücklehnen und drauf warten, dass die Bösewichter handeln und dann darauf reagieren. Andersrum klappt das aber natürlich nicht.
Um diesem Problem entgegen zu wirken, geht der Pfad ein wenig railroadig los.
Es geht um einen untoten Ex-Kardinal, der sich an der Welt rächen will und den fast ausgelöschten Glauben an den bösen Gott Abaddon wieder aufleben lassen möchte. Das kann er freilich nicht alleine und so rekrutiert er sich 9 Trupps von schlagkräftigen Spezialisten, die er "Knoten" nennt. So auch die SCs, die den neunten Knoten bilden sollen.
Blöderweise sind die SCs zu Beginn des Pfades allesamt verurteilte Schwerverbrecher, die im Gefängnis auf ihre Hinrichtung bzw. den Abtransport ins Arbeitslager warten. Unschuldig ist von denen keiner. Mit etwas Hilfe sollen sie nun erstmal ausbrechen und dann ein Anwesen des Oberschurken aufsuchen. Dieser schlägt ihnen also vor, dass sie sich ihm anschließen und ihm dienen, sofern sie denn seinem dunklen Gott die Treue schwören und sich nach diversen Proben (ein kleiner Dungeoncrawl im Keller des Anwesens) als würdig erweisen.
Das Abenteuer geht hier davon aus, dass die SCs ihm zustimmen und sich ihm anschließen wollen, macht aber auch klar, dass sie keine großartigen Alternativen haben. Dem einen oder anderen Spieler mag es aufstoßen, sich so einem mächtigen Kerl unterzuordnen, aber ich persönlich finde, das ist noch im Rahmen.
Während ihrer Zeit in dem Anwesen treffen die SCs auch schonmal auf die Mitglieder des 7ten Knotens, der im späteren Kampagnen-verlauf noch wichtiger wird. Schönes Foreshadowing...
Nachdem sich die SCs also als würdig erweisen, gibts den ersten Auftrag. Sie sollen mit einem bärbeissigen Schmuggler und seinem Schiff eine Lieferung Waffen zu einem Stamm Bugbears bringen, die quasi als Haudrauf-Truppe im Masterplan dienen. Also schleicht man sich vorbei an Patroullien und anderen Gefahren (die häufig auch ohne Kampf zu lösen sind) und liefert die Waffen ab. Der Plan sieht dann weiter vor, dass sie erstmal den Schmuggler und seine Crew beseitigen, um lose Enden zu kappen und dann den Bugbears helfen, an einer schwer bewachten Festung vorbeizukommen, um ins mehr oder weniger ungeschützte Hinterland einfallen zu können.
Es gilt also, die Festung zu infiltrieren, die Wache zu dezimieren, die Tore zu öffnen und ganz allgemein jede Menge Chaos anzurichten.
Die Festung ist in meinen Augen das Sahnestück des Bandes, denn es werden nicht nur zahlreiche Wege vorgeschlagen, wie man in die festung gelangen kann, sondern es gibt auch detaillierte Beschreibungen der wichtigesten Charaktere, die dort leben und etliche kleine Ansatzpunkte, wie man deren Schwächen zu seinem Vorteil nutzen kann. Auch das umliegende Dorf und dessen Bewohner sind teilweise beschrieben. Man hat als Spieler also etliche Möglichkeiten, wie man vorgehen kann. Find ich toll!
Wenn die SCs irgendwann der Meinung sind, die Festung ausreichend geschwächt zu haben, sollen sie ein Leuchtfeuer anzünden und den Bugbears so das Angriffzeichen geben.
Je nachdem wie gut sich die SCs angestellt haben, verläuft die Schlacht dann anders und hat ein anderes Ergebnis.
Mir gefällt der Way of the Wicked bislang trotz kleinerer Schwächen sehr gut und ich hab tatsächlich Lust bekommen, das Ding mal zu leiten. Auf jeden Fall mal etwas ungewöhnlich und anders.
Kleiner Ausblick:
In Band zwei werden die SCs losgeschickt, um einen Dungeon einzunehmen, wo sie einen Dämon beschwören sollen, der ihnen eine fiese Seuche herstellt. Um das zu schaffen müssen sie 222 Tage dort aushalten und an jedem Tag 3 Rituale vollführen. Und natürlich kommen Heldentruppen, die das Ganze verhindern wollen. Man darf also ein wenig Dungeon Keeper spielen, Fallen bauen und Wachen aufstellen usw...
Im weiteren Verlauf der Kampagne wird man sich natürlich unweigerlich gegen den fiesen Obermotz wenden, um selbst die Macht an sich zu reissen, aber darüber kann ich bislang noch nicht viel sagen, da ich gerade erst den zweiten Band gelesen habe.
Was der Pfad auf jeden Fall sehr gut macht, ist das Gefühl zu vermitteln, Teil einer großen Kampagne zu sein... Als SC wird man da schon ganz gut auf dem Laufenden gehalten, was um einen herum so passiert.
Beispielsweise wird man informiert, dass der siebte Knoten, der wohl in erster Linie aus talentierten Assassinen besteht, dafür sorgt, dass die Anführer der gegnerischen Armeen ausgeschaltet sind, während man parallel dafür verantwortlich ist, dass die Bugbears an der Festung vorbeikommen und ohne die Anführer noch mehr Schaden anrichten.
Und selbiger siebter Knoten bezieht im zweiten Band Stellung im Dorf in der Nähe des Dungeons, den die SC beschützen sollen und beseitigt so gut es geht ankommende Abenteurer bzw. informiert die SC darüber, wer da so kommt... Und auch während die SC den Dungeon beschützen, kommt immer wieder Kunde davon, welche Verwüstung die Bugbears anrichten und wo sie wieder eine Schlacht gewonnen haben.
Später erfährt man wohl auch, dass ein weiterer Knoten die Seuche, die man im zweiten Band beschafft in der Hauptstadt freigesetzt hat usw...
Man fühlt sich also schon wie ein wichtiger Teil im großen Ganzen und das find ich super.
So... habe etwas weiter gelesen und beschreibe hier mal, was so passiert und meine Eindrücke.
Teil2
wie ich schon sagte, werden die SCs losgeschickt, um das Horn von Abaddon zu finden, einen uralten Tempel des dunklen Gottes, wo sie einen Dämon beschwören und ihm eine fiese Seuche abschwatzen sollen. Vorerst darf man sich - nachdem man ja gerade erst eine Festung infiltriert und die Tore ins Inland für eine Horde Bugbears aufgestoßen hat, auf einem kleinen Segler entspannen, der einen in die Stadt Farholde bringt. Von hier aus, soll man nach dem Horn von Abaddon suchen, welches mitten in einem gefährlichen Dschungelwald liegt und von wo - natürlich - noch nie jemand zurückgekehrt ist. Irgendwann findet man das Horn und begegnet zahlreichen Wächtern und anderen Kreaturen, die sich dort eingenistet haben. Auch hier wieder sehr schön: Viele Begegnungen können fast ohne Kampf gelöst werden und viele der vermeintlich bösen Kreaturen können sogar für die eigene Sache rekrutiert werden (z.B. ein Stamm Boggards).
Nachdem man also das Innere des Horns gesäubert hat, kann man mit dem Ritual beginnen, um den Dämon zu beschwören. Dummerweise muss man für das Ritual jeden Tag drei Gebete sprechen. Und das für 222 Tage! Okay, für sich genommen wäre das jetzt nicht sooo schlimm, aber damit es einem nicht langweilig wird, schickt der ganze berg, bei Beginn des Rituals einen grell grünen Strahl gen Himmel, der von überall her zu sehen ist und natürlich unweigerlich Abenteurer anlockt. Also gilt es, Verteidigungsanlagen zu bauen, Wachen aufzustellen und sich für alles zu rüsten , was da so kommen mag.
Schließlich beschwört man den Dämon, nachdem man etliche Heldengruppen - auch unter der Führung von später noch wichtigen NSCs - besiegt hat und hat auch hier wieder viele Optionen... Nehme ich die Flasche mit dem Seuchenerreger und banne den Dämon wieder? Versuche ich den Dämon totzuhauen? Lasse ich ihn auf die Welt los? Sehr schön gemacht.
Insgesamt hat mir der zweite Band auch ganz gut gefallen, war aber irgendwie nicht ganz so stark wie der Auftakt. Dies liegt vor allem an der etwas passiven Situation der SCs, die einfach ausharren und alles platthauen müssen, was sich dem Horn so nähert. Etwas stumpf, aber abwechslungsreich genug gemacht, dass es nicht vollkommen öde werden dürfte.
Teil 3
Mit der Seuche im Gepäck sollen die SCs in die Stadt Ghastenhall reisen und sich dort mit dem vierten Knoten des Oberbösewichts, einen korrumpierten Priester treffen, der die Flasche mit dem Erreger entgegen nimmt und ihn mit Hilfe einer Armee aus nichtahnenden Mooks in den Städten des Südens verbreiten will.
Die Aufgabe der SCs soll es aber nun sein, eine heilige Städte des Licht-Ordens zu vernichten, damit man dem Feind zum einen einen heftigen moralischen Dämpfer verpasst, zum anderen den Einfluss des netten Gottes auf die Welt verringert und letztenendes auch den Nachschub an Heilern für die feindlichen Armeen abschneidet. Vorher dürfen sie sich aber noch in Ghastenhall ausruhen und der einen oder anderen Nebenbeschäftigung nachgehen... So gibt es z.B. eine zwielichtige Arena, in denen sie allerlei Gezücht verkloppen und damit Geld verdienen dürfen.
Letztenendes werden aber die Vorbereitungen für den Angriff auf den Tempel getroffen und die SCs sollen sich mit dem Anführer der Bugbears treffen, den sie schon aus Band 1 kennen. Dieser unterstellt ihnen eine kleine Armee, die ihnen bei dem Angriff helfen soll und gibt ihnen Tipps, wen sie noch so rekrutieren können. Da ist von einer Medus, über einen Vampire bis hin zu Dunkelzwergen alles dabei. Als wäre das nicht genug, stellt sich - zu Foreshadowing-Zwecken - auch noch ein Diener aus der Hölle bei den SCs vor und checkt mal ab, wie die so drauf sind... nur für den Fall, dass der Oberbösewicht irgendwann doch mal ausgetauscht werden müsste...
Die SCs rekrutieren also fleissig ihre Armee zusammen und machen sich schließlich auf, das heilige Tal anzugreifen.
Die Schlacht ist dann nüchtern betrachtet nur eine Abfolge von Kämpfen, aber aufgrund von diversen Optionen dennoch ganz spannend gemacht. Je nachdem welche Untergebenen man vorher rekrutiert hat, kann man diese auch losschicken, um die Kämpfe für einen zu bestreiten. Für jeden Sieg gibts unterschiedlich viele Punkte, die am Ende zusammengerechnet werden und den finalen Ausgang der Schlacht beeinflussen.
Ist das Tal erstmal eingenommen, gilt es für die SCs noch, den Tempel zu stürmen und zu entweihen. Dies ist im Grunde wieder ein klassischer Dungeon Crawl, nur dass man eben nicht die üblichen Monster killt sondern die Anhänger des Lichts. Am Ende stellt sich einem als Endboss sogar ein Engel entgegen.
Insgesamt kommt der dritte Teil sehr kampflastig daher, aber auch hier bieten sich wieder etliche Möglichkeiten und zwischenspiele für nettes Rollenspiel. Bin auf jeden Fall gespannt, wie der vierte Teil weitergeht.