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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 8.04.2014 | 17:57

Titel: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Supersöldner am 8.04.2014 | 17:57
Pathfinder hat ja einen HG (herrausvorderungsgrad) wert un die schwäre von Monstern einzuschätzen. Ich fänds gut wenn so etwas weiter verbreitet wäre da es grade Neuen SL s die einschätzung ob ein kampfe ,,Angemessen,,   zu ,, leicht,, oder  ,,Schwer,, ist sehr erleichtern würde. dabei muss ja niecht das P HG süstem 1zu1 übernommen werden aber eine zahl oder so die die Gegner einteilt zb Goblien 2  Atomgott 44 wäre doch ganz nätt.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 8.04.2014 | 18:06
CR oder HG funktioniert aber auch nur wegen dem starren Gerüst hinter dem D20 System.
Es gibt halt (leider oder zu Glück) genug Systeme in denen es nicht so mechanisch starr zugeht und wo diese Einschätzung nun einfach gar nicht erst klappt. Das gilt es zu beachten und die entsprechenden Systeme auch als solches zu identifizieren.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Hunter9000 am 8.04.2014 | 19:52
eiigendliech giebt es dass ien jetem rollenspil. es heiesst nur offt andas. daneben giebt es natührlich auch rollenspile die mer auf den rollenspilaspekt werd legen und wenieger auf den kampf - da macht es dan auch keinnen sin ein grossardiges HG konstrugt zu erzäugen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: AcevanAcer am 8.04.2014 | 19:58
HG funktioniert nur deswegen, weil Pathfinder Powergaming und Minmaxing nicht so stark unterstüzt wie die Hack&Slay Systeme DSA oder WoD, in dennen es durchaus vorkommen kann, das Paul der Zuckerbäckerlooser mit Hans Allestöter durch die lande zieht.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Praion am 8.04.2014 | 19:58
Selbst wenn Kampf ein Fokus ist kann es schwer abschätzbar sein. Vor allem je freier das Kampfsystem ist.
Ebenso kommt SL Skill dazu.

HG funktioniert nur deswegen, weil Pathfinder Powergaming und Minmaxing nicht so stark unterstüzt wie die Hack&Slay Systeme DSA oder WoD, in dennen es durchaus vorkommen kann, das Paul der Zuckerbäckerlooser mit Hans Allestöter durch die lande zieht.

 :o
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 8.04.2014 | 20:14
:o

Na was? Hinter d20 steht ein striktes Gerüst und im Gegensatz zu Baukastensystemen kann man nicht soooo stark ausreißen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Praion am 8.04.2014 | 20:16
Wenn man jetzt Hero oder GURPS gesagt hätte wäre ich ja noch mitgegangen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 8.04.2014 | 22:34
Na ich finde Atomgott sollte eher HG 43 sein. HG 44 ist vielleicht Duden oder so.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: afbeer am 8.04.2014 | 23:51
Ich kenne kein System in dem der Herrausforderungsgrad berechenbar ist.

D&D 3.x und Derivate wie Pathfinder sowie D&D 4E raten dazu das Ergebnis einem Spieltest zu unterziehen.

Der Herrausforderungsgrad überlebt dann auch nicht die Begegnung mit den Spieler(n/charakteren) genauso wie deren Pläne.

Der Anspruch ist ja, dass der HG = DGS (durchschnittliche Gruppenstärke) die Gruppe nur leidlich fordert, das variiert mit der Gruppenzusammenstellung, des verwendeten Monsters, den Begegnungsumständen und der Akkuratesse und Ehrlichkeit mit der diese Dinge vom Buchauthor/DM bewertet wurden. Die HG-errechnungsregeln sowie Monsteraufpumpregeln sind nett zu lesen.

HG bestimmen ist ein Kunst.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Hunter9000 am 9.04.2014 | 07:55
Zitat
D&D 3.x und Derivate wie Pathfinder sowie D&D 4E raten dazu das Ergebnis einem Spieltest zu unterziehen.
Soweit würde ich nicht gehen. Aber als SL sollte man durchaus ein Auge darauf haben wie die Gruppe aufgestellt ist und welche Gegner man ihnen vorsetzt. Eine extrem Magielastige Gruppe wird mit Golems gleichen HGs unglaubliche Schwierigkeiten haben, eine Gruppe aus Klerikern und Paladinen auf der anderen Seite wird durch Horden von Untoten einfach hindurch marschieren.

Zitat
HG 44 ist vielleicht Duden
Ich glaube Duden ist so episch, da traut sich keiner ran, auch wenn es ein super Söldner ist.  >;D
Auch wenn ich von der Obrigkeit gleich sicher wieder eins auf den Deckel bekomme: Aber das hinrotzen von Beiträgen, die man nur schwer entziffern kann und bei denen nicht einmal der Titel richtig ist (wodurch keine Möglichkeit gegeben ist das Thema in einigen Wochen oder Monaten wieder zu finden) find ich unter aller Sau und zeigt einfach von NULL Respekt gegenüber der Community.  :q Zumal eine Rechtschreibschwäche in einer Zeit der allgegenwärtigen Rechtschreibkorrektur einfach keine Ausrede ist!
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Lichtbringer am 9.04.2014 | 08:23
Unter der Annahme, dass der HG funktioniert (was ich durchaus abstreiten würde), erfordert er tatsächlich zwei Starrheiten:
Die Kampffähigkeiten der Charaktere müssen relativ starr mit der Stufe zusammenhängen (wie bereits erwäht). Aber das Spiel muss auch die Konfliktlösung ziemlich starr auf den mechanistischen Kampf fokussieren.
Bei Cthulhu wäre es beispielsweise total blödsinnig, HGs anzugeben, da kein geistig gesunder Mensch (nicht, dass es bei Cthulhu so viele davon gäbe) ein Mythos-Wesen direkt angreift. Und dann sind die Kampffähigkeiten der SC irrelevant. Wenn Hans Allestöter auf das Monster schießt und Paul der Zuckerbäckerlooser stattdessen den Minenschacht zu Einsturz bringt, darf Hans gerne seine 4W6 Schaden würden. Danach ist der Zuckerbäckerlooser mit seinen 18W100+5000 dran.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 9.04.2014 | 08:54
Wenn man jetzt Hero oder GURPS gesagt hätte wäre ich ja noch mitgegangen.

Und warum nicht bei DSA? Für mich ist das ein Paradebeispiel dafür wie sich System Mastery und gesetzte Ziele auswirken können und wie enorm die Unterschiede zwischen einem optimierten Charakter und einen fluff Charakter sein können, bei gleicher Punkteanzahl.

Unter der Annahme, dass der HG funktioniert (was ich durchaus abstreiten würde), erfordert er tatsächlich zwei Starrheiten:
Die Kampffähigkeiten der Charaktere müssen relativ starr mit der Stufe zusammenhängen (wie bereits erwäht). Aber das Spiel muss auch die Konfliktlösung ziemlich starr auf den mechanistischen Kampf fokussieren.

Du kannst noch einen oder zwei Schritte weiter gehen: Die möglichen Optionen eines Charakters müssen abschätzbar und überschaubar sein, was wiederum vom starren Gerüst kommt. Als Beispiel kann man Skills anführen: Die Obergrenze und somit der mögliche Zahlenspielraum für eine Aufgabe sind immer bekannt.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 09:08
Und warum nicht bei DSA? Für mich ist das ein Paradebeispiel dafür wie sich System Mastery und gesetzte Ziele auswirken können und wie enorm die Unterschiede zwischen einem optimierten Charakter und einen fluff Charakter sein können, bei gleicher Punkteanzahl.

isch hape tas mieth tem TSA eigentliech vühr aine vorm fon zarkzmuß gehiehlten.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Narubia am 9.04.2014 | 09:27
Auch wenn ich von der Obrigkeit gleich sicher wieder eins auf den Deckel bekomme: Aber das hinrotzen von Beiträgen, die man nur schwer entziffern kann und bei denen nicht einmal der Titel richtig ist (wodurch keine Möglichkeit gegeben ist das Thema in einigen Wochen oder Monaten wieder zu finden) find ich unter aller Sau und zeigt einfach von NULL Respekt gegenüber der Community.  :q Zumal eine Rechtschreibschwäche in einer Zeit der allgegenwärtigen Rechtschreibkorrektur einfach keine Ausrede ist!
Ich sehe das absolut genau so, und ehrlich gesagt sehe ich das auch bereits beim Verweigern von Versalien so, wie es kalgani z. B. regelmäßig praktiziert.
Ein großes +1 für dich, ein dickes -1 für den TE.

On Topic:
Wichtig für ein System, das Herausforderungsgrade definiert, ist mMn auch die Erstellung eines Standards, und da hat PF mMn ganz ordentlich geschludert. Was diese Iconic Charaktere leisten, geht einfach auf keine Kuhhaut.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Hunter9000 am 9.04.2014 | 09:33
@ Rechtschreibung: Zur entsprechenden Diskussion bitte hier entlang:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89163.0;topicseen

@ Topic:
Zitat
Wichtig für ein System, das Herausforderungsgrade definiert, ist mMn auch die Erstellung eines Standards, und da hat PF mMn ganz ordentlich geschludert. Was diese Iconic Charaktere leisten, geht einfach auf keine Kuhhaut.
Meinst du damit, dass die Iconics zu stark oder zu schwach auf der Brust sind?
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 9.04.2014 | 10:02
@ Topic: Meinst du damit, dass die Iconics zu stark oder zu schwach auf der Brust sind?

Die Iconics sind fast schon irrsinnig schwach auf der Brust, selbst für PB15 Charaktere. Der Gedanke dahinter war anscheinend: "So würden Neulinge im System einen Charakter bauen, daher muss der Benchmark so aussehen".
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 10:05
HG ist übrigens mMn der Pestfurunkel am Arsch der Menschheit. Völlig unnötig, überflüssig und Schwachfug. Ebenso andere "moderne" Mechanismen wie WpL unc ECL und wie sie sich alle nennen. Wer das gut findet darf gerne Diablo III u.ä. spielen oder eben das was er/sie für ein Rollenspiel hält.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 9.04.2014 | 10:07
Wer das gut findet darf gerne Diablo III u.ä. spielen oder eben das was er/sie für ein Rollenspiel hält.

Hier! Ich! *Hüpft rum*
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 10:21
Mir bekannt. Deswegen ist es ja auch meine Meinung und nicht die allgemeine und einzig erlaubte Wahrheit. Die Kontroverse oldschool vs. newschool eben.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 10:23
Der Herausforderungsgrad ist in erster Linie eine Spielleiterhilfe, ein "dies könnte Sinn machen für deine Gruppe". Und als solches ist es auch sehr hilfreich und erleichtert Spielleitern die Vorbereitung.

Viel mehr ist es aber auch nicht.

Ich würde btw. auch Archoangel widersprechen wollen. Je bessere Hilfen der Spielleiter bekommt, je weniger Zeit er benötigt um passende Gegenspieler zu basteln oder herauszusuchen umso mehr Zeit hat er sich um Story, Gruppenbeziehungen und Interaktion mit der Spielwelt zu kümmern.

Ich merke das sehr stark bei mir selbst: Spielleiterfreundliche Systeme sorgen dafür, dass ich viel mehr Zeit in Dinge investieren kann welche ich als Rollenspiel, Weltbeschreibung und dergleichen sehen würde. Während es in einem System in dem ich viel Zeit mit mechanischen Fragen vergeude, mit z.B. Spieler oder Monsterbalancing, am Ende eben auch viel stärker darum geht dieses Zeitinvestment durch einen Fokus auf Kämpfe und dergleichen wieder hereinzuholen. Es macht einen Unterschied ob ich meine Zeit damit verbringe einen passenden NSC Bösewicht mechanisch zu basteln, bzw. verschiedene vorgegebene NSC Optionen zu vergleichen um etwas passendes zu finden. Oder diese Zeit nutze um mir einen Hintergrund für selbigen NSC auszudenken und wie er mit der Gruppe und der Spielwelt interagiert.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2014 | 10:28
Ich würde btw. auch Archoangel widersprechen wollen. Je bessere Hilfen der Spielleiter bekommt, je weniger Zeit er benötigt um passende Gegenspieler zu basteln oder herauszusuchen umso mehr Zeit hat er sich um Story, Gruppenbeziehungen und Interaktion mit der Spielwelt zu kümmern.

Archo will aber gar keine passenden Gegenspieler basteln...















... aber wir kommen leicht vom Thema ab.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 10:30
Ist doch das gleiche wenn man unpassende (bezogen auf den HG für die Gruppe) Gegenspieler basteln will. Macht keinen Unterschied, die genannten Zeitaufwände bleiben dennoch bestehen. Genau wie die Grundaussage, dass Spielleiterhilfen prinzipiell eine gute Sache sind.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2014 | 10:31
Ach, ich lasse es einfach.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 10:32
@Arldl`:Nur eine in sich realistische Welt wirst du damit eben nicht erschaffen, allenfalls eine als "künstlich" wahrgenommene Spielfläche - und zudem wirst du deine Spieler verziehen. Ich entwickle schon eine geradezu diabolische Vorfreude bzgl. Gamedays oder Cons ... wenn dann wieder die PF/4E Jungs&Mädels jedes Monster attackieren, da sie es gewohnt sind, dass der SL nur Gegner bringt, die sie auch schaffen können. Mein Liebling war bekanntlich "das muss eine Gasspore sein, auf unserem Level gibts keine Betrachter". TPK. Bis sie es lernen. Ist ja nun nicht so, dass in unserer realen Welt ständig Herausvorderungen daher kämen, die genau deinen Fähigkeiten entsprechen. Und es ist eben auch nicht so, dass jede Herausforderung nach dem Schema F (also "draufkloppen bis es umfällt") zu lösen wäre. Aber genau das propagiert der HG bzw. EL bzw. CR.

Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 10:40
Vielleicht hast du mich dort missverstanden? Ich sage nicht dass es gut wäre nur "schaffbare" Monster den Spielern entgegen zu werfen, und ich denke so oder so dass Spielleiter die so etwas machen besser mal in die Bücher reinschauen sollten. In denen halt zumeist (zumindest in deinen genannten Beispielen) steht: Mach das nicht.   ;)

Aber ich sage: Es ist gut wenn der Spielleiter vorab grob abschätzen kann ob ein Monster schaffbar ist oder nicht.

Wenn das System ihm bei dieser Aufgabe hilft. Denn ansonsten klaffen Beschreibung und Mechanik auseinander und die Spielwelt wird nicht realistischer sondern unglaubwürdiger. Deshalb werden Spielleiter immer bemüht sein die Gegenspieler so zu wählen wie sie in die Situation passen, sei es die Situation: "Ein übermächtiger Feind steht euch gegenüber" oder die Situation "Eigentlich erwartet man von euch dieses Problem lösen zu können". Diese Arbeit, die Mechanik und die Situationsbeschreibung möglichst gut zueinander passen zu lassen ist immer da. Unabhängig davon ob es einen HG gibt oder nicht. Doch mit einem gutem System für Herausforderungsgrade ist diese Arbeit viel leichter und schneller durchführbar, kostet den Spielleiter weniger Aufwand und wird an die Designer vorab ausgelagert.

Man spart Zeit. Die dann in andere Dinge gesteckt werden kann. Story, Weltenbeschreibung und Interaktionsmöglichkeiten.

Ich kann mit oder ohne HG auf die gleichen Monster treffen, aber mit HG (und ähnlichen Spielleiterhilfen, das ist ja nicht die einzige) wird der Spielleiter für das gleiche Spielerlebniss viel weniger Aufwand haben. Und in der Konsequenz ein besseres Spielerlebniss schaffen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 10:45
Wie konnten wir nur jahrzehntelang spielen ohne alle zwei Sessions einen TPH zu haben? Gelobt seinen die Designer der 3E - denn sie gaben uns den HG. Erst seit diesem Zeitpunkt konnte man Kampagnen spielen, denn erst da ward es möglich im Vorfeld abzuschätzen welche Monster meine Gruppe schaffen können und welche nicht. Wenn ich das vorgeschriebene WpL einhalte. Und die Spieler ihre mag. Gegenstände im Bauchladen kaufen können. Und sie die vorgeschriebenen EpD einhalten. Und wenn die vorgeschriebene Zahl an Charakteren erfüllt ist. Und alle durchschnittliche HP haben. Und alle Rollen besetzt sind. Und optimal gemin/maxed wurde. Aber dann klappt es auch! Und der Spielspaß ist dann viiiiiel größer als jemals zuvor! Latürnich!
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 10:56
Kommt drauf an was du meinst  -  doch letztlich würde ich sagen: Genau so. Prüfen wie gut ein Monster zu dem passt was ich erreichen will - und dann entscheiden was man nehmen will.

Informationen wie stark ein Gegenspieler ist gibt es immer  -  HG ist nicht mehr als eine Spielleiterhilfe um diese Informationen einfacher aufzubereiten. Es ist ein rein qualitativer Unterschied. Wozu also die Aufregung?

Mehr als "Spielleiterhilfen sind gut" sag ich da eh nicht. Und damit das auch ja nicht in den falschen Rachen kommt: Auch mit weniger Spielleiterhilfen kann man das gleiche Spielergebnis erreichen. Kostet halt nur etwas mehr Zeit. Ich finde nur die Überlegung, dass man stärker auf Hack & Slay fokussiert wäre wenn man weniger Zeit mit derlei Dingen verbrauchen will komisch.

Je weniger ich mich um die Mechanik der Gegenspieler kümmern muss umso mehr Zeit hab ich für ihre Charaktergestaltung.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Galatea am 9.04.2014 | 11:13
Funktioniert nur bei Systemen, die eine ziemlich starre Charakterentwicklung besitzen (z.B. jeder Charakter bekommt pro Stufe X LP dazu und +X Angriffs-/Verteidigungsboni). Spätestens bei Systemen wo das nicht so ist - keine Zusatz-LP im Laufe der Zeit, Kampffähigkeiten nur wenn man auch wirklich die entsprechende Fertigkeiten/Mächte skillt, extrem breit angelegtes Fähigkeitensystem mit Dutzenden unterschiedlichen Fähigkeiten, Charaktere hochgradig spezialisierbar (auch auf Nichtkämpferrollen) - fliegt einem sowas um die Ohren.
Noch krasser wird es in einem Setting in dem Ausrüstung eine entscheidende Rolle spielt - wenn mein Charakter in Rüstung ungefähr 20x soviel aushält wie ohne (was in einem SciFi-Setting durchaus realistisch ist) muss man entweder die gesamte Ausrüstung der Spieler mit in den HerausforderungsGrad zählen oder man spart sich den Aufwand und macht es gleich über den Daumen gepeilt.

Tatsächlich ist das ganze ist schon bei D&D nicht sehr zuverlässig - ich erinnere mich da an einen Endkampf mit unserer Freakshowrunde, wo der Endgegner - ein mächtiger Magier - in Runde 1 verwirrt und geblendet, in Runde 2 verwirrt, geblendet, dehydriert, erschöpft, vergiftet und gegrappelt war. Der hat im gesamten Endkampf (10-15 Runden) exakt einen Zauber rausbekommen - eine giftige (eigentlich verdammt gefährliche) Todeswolke gegen die 5 von 6 Partymitgliedern immun waren. Der einzige Charakter den es betraf konnte dank einem Ring mit Giftresistenz knapp dem Instant Death entkommen, für den Rest der Gruppe bestand zu keiner Zeit auch nur die rudimentäre Gefahr des spontanen Ablebens.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 11:39
spart sich den Aufwand und macht es gleich über den Daumen gepeilt.

Von welchem Aufwand sprichst du denn? Denn diesen haben hier doch die Spieledesigner, welche irgendwann an einen NSC "Herausforderungsgrad X" dran schreiben.

Ich stimm dir durchaus zu, am Ende gibt es immer viele Details zu betrachten und kein System ist perfekt. Aber ich stelle mir gerade die Situation vor: Ich bin Spielleiter, möchte gern meinen Charakteren eine packende Herausforderung bieten - und stehe dann vor 10 Gegnern die für mich in Frage kämen und schätze ab welcher am besten passt.

Was genau habe ich als Spielleiter hierbei für einen Aufwand wenn an den Monstern dransteht: "Gedacht für Stufe X Helden"? Und was "spare" ich wenn dem nicht der Fall ist? Für Spieledesigner ist es fraglos aufwendiger. Aber für den Spielleiter? Nur eine Nummer. Selbst wenn diese im Detail ungenau ist kann sie helfen von den 10 Monstern schonmal die Hälfte auszusortieren, spart also Aufwand.

Dein Beispiel mit dem Magier klingt nach einem richtig gutem Beispiel warum es sinnvoll ist Spielleitern zu helfen Gegner richtig einschätzen zu können.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 11:49
Ich plane aber nicht nach dem Motto "was wäre für meine Charaktere herausfordernd". Entweder würfle ich, oder ich lege feat. Ob die Spieler den Gegner dann schaffen oder nicht liegt an ihnen und ihrer Vorbereitung; und wenn sie zu der Ansicht kommen "der ist uns über" - dann müssen sie eben kreativ nach einer anderen Lösung suchen. Du hingegen platzierst nur Gegner, die deine Gruppe schaffen kann - und nimmst damit jedwede Herausvorderung heraus.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 12:03
. Du hingegen platzierst nur Gegner, die deine Gruppe schaffen kann - und nimmst damit jedwede Herausvorderung heraus.

Warum sollte ich? Noch dazu da ich oben schon sagte ich halte es für falsch so etwas zu machen?

Der Sinn eines Herausforderungsgrades ist es nicht unschaffbare Gegner zu vermeiden, sondern vorab zu einschätzbar (als Spielleiter) ob etwas schaffbar ist.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 12:06
Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 9.04.2014 | 12:13
Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.

Das ist doch gar nicht die Frage hier, Archo, denn es kommt doch definitiv darauf an was man spielen will und wie es auszusehen hat. Das alles über einen Kamm zu scheren und unter einander zu vergleichen hat doch keinen Wert. Oder würdest du wirklich ernsthaft eine Sandbox wie, sagen wir mal, Red Tide qualitativ mit einem, sagen wir mal, Adventure Path vergleichen wollen, wenn das doch komplett unterschiedliche Strömungen mit komplett unterschiedlichen Regeln und Schwerpunkten innerhalb der große Gruppe der Rollenspiele sind?
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.04.2014 | 12:19
Zitat
Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.

Ich habe den Einfruck es stört dich das es HG gibt. Für Spielleiter mit wenig Erfahrung ist es aber ein Feature das durchaus helfen kann. Bei AD&D gibt es übrigens auch im DMG levelbasierte Encountertabellen. Die Einstufung in Herausforderungsgrad ist also nichts neues sondern nur eine Weiterentwicklung.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Narubia am 9.04.2014 | 12:38
Archo will doch nur sagen, dass er True Roleplay (TM) betreibt und alles danach wertlos ist. HGs sind Hilfen, mehr aber auch nicht. Er könnte sie ja ignorieren, wenn er wollte. Macht er aber nicht.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 12:47
Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.

Definitiv!

Es macht meine Abenteuer besser. Spielleiterhilfen sparen mir Zeit, geben mir mehr Möglichkeiten die Vorbereitung der Abenteuer die ich leiten will mit auch den Themen auszugestalten die mich interessieren. Und das ist natürlich viel mehr der Charakter und Hintergrund der NSC als die Frage welche Werte sie haben. Man braucht dort keinen falschen Stolz vorschieben, nicht zu glauben man selbst könne das eh alles besser, und es gäbe nichts wobei einem geholfen werden kann. Spielleiterhilfen haben mir schon oft geholfen und tun dies auch nach jahrzehntelangem Rollenspiel immer noch. Auch alte Säcke können halt dazulernen. Und das gilt auch konkret beim Thema Herausforderungsgrad.

Mit Überlegungen über die Monstermechanik will ich schlicht möglichst wenig Zeit verschwenden, dies ist eine Aufgabe die ich lieber an die Spieledesigner delegiere. Natürlich könnte ich mir auch jedes Monster und jeden NSC wertetechnisch im Detail ansehen und dann bei mir tief drin im Kopf meinen eigenen Wert für den Herausforderungsgrad abspeichern. In manchen Fällen ist dies immer noch nötig, wie gesagt - nichts ist perfekt.

Aber wenn ich darauf verzichten darf, wenn mir jemand diese Arbeit abnimmt halte ich das für eine Großartige Sache die letztlich zu besserem Spielerlebniss führt.

Aber wenn du dich zurückerinnerst warum ich dein Posting überhaupt kommentiert habe:

HG ist übrigens mMn der Pestfurunkel am Arsch der Menschheit. Völlig unnötig, überflüssig und Schwachfug. Ebenso andere "moderne" Mechanismen wie WpL unc ECL und wie sie sich alle nennen. Wer das gut findet darf gerne Diablo III u.ä. spielen oder eben das was er/sie für ein Rollenspiel hält.

Warum genau sollte eine Spielleiterempfehlung ala "Monster X ist so und so stark" dafür sorgen dass jemand anders spielt? Wie soll die kleine Zahl da neben so einem Monster dies bewirken? Und warum sollte jemand der sich weniger mit der Mechanik hinter den Monstern beschäftigen will deshalb in eine Hack & Slay Ecke gedrängt werden?

Das ergibt einfach keinen Sinn. Wenn man sagen will "Immer gleich schaffbare Monster sind doof" bin ich der allererste der zustimmt. Aber dies hat mit den genannten Spielleiterhilfen nichts zu tun. Und auch nicht mit der Frage ob es sinnvoll ist Spielleitern bei der Auswahl der Gegenspielern zu helfen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: afbeer am 9.04.2014 | 12:58
Für Spielleiter mit wenig Erfahrung ist es aber ein Feature das durchaus helfen kann.
Bei AD&D gibt es übrigens auch im DMG levelbasierte Encountertabellen.
 Die Einstufung in Herausforderungsgrad ist also nichts neues sondern nur eine Weiterentwicklung.
Korrekt, bereits publizierte AD&D Abenteuer haben eine Stufenangabe für die Abenteurergruppe,
z.B. I1 Dweller of the Forbidden City    Stufen 4-7

Der Herrausforderungsgrad ist eine Illusion, um dem DM vorzumachen, dass die so selbst erstellten bzw. zusammengestellten Gegner die Gruppe zu einem vorrausgesagtem Maße bedrohen. So kann er mit Verweis auf die Regeln behaupten, das der erfolgte Charaktertod an den Spielern liegt, denn die Adept-Stufen des Steinriesen zählen ja als nicht assoziert und daher wird er für diese Stufen auch nicht gefährlicher (D&D 3.X).

Insgesamt sagt der Herrausforderungsgrad exakt garnichts über die vorraussichtliche Bedrohung aus.

Der Herrausforderungsgrad ist keine Spielleiterhilfe!

Gerade in D&D 4E gibt es Gruppen die Begegnungen des HG = DGS+5 routinemäßig gewinnen und Gruppen die Begegnungen mit DG = DGS nur mit einer Flucht überleben.
(Ich war an beiden bereits beteiligt.)
Titel: Re: HG oder etwas Vergleichbares für mehr Spiele fänd' ich toll
Beitrag von: Luxferre am 9.04.2014 | 12:59
Also mir hat der HG zu 3.E und PF Zeiten enorm weitergeholfen. Mit der +/- 2 Ausrichtung für Encounter konnte ich gerade zu den ersten Zeiten als SL enorm profitieren und habe dadurch natürlich auch gelernt, wie pansig der HG teilweise doch berechnet ist.

Als erfahrener SL (Archo und ich zählen da sicherlich dazu) ist es natürlich eine Ermessenssache. Ich brauche ihn auch nicht mehr. Bin aber glücklich, dass der nächste PF-SL meiner Gruppe diesen wieder als Richtlinie benutzen kann. Habe keine Lust meinen Charakter wegen Planungsunzulänglichkeiten zu verlieren ;)


Edit: da korrigiere ich schon den Titel und es wird nicht in den Top5 angezeigt  ~;D
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 13:03
Der Herrausforderungsgrad ist keine Spielleiterhilfe!

Gerade in D&D 4E gibt es Gruppen die Begegnungen des HG = DGS+5 routinemäßig gewinnen und Gruppen die Begegnungen mit DG = DGS nur mit einer Flucht überleben.
(Ich war an beiden bereits beteiligt.)

Die Frage ist doch: Gäbe es dies nicht ohne den Herausforderungsgrad? Dann halt einfach als: "In Kerker und Riesenechsen gibt es Gruppen die schwere Begegnungen einfach schaffen und andere die sich bei leichten Begegnungen schwer taten". Wo wäre also der Zugewinn?

Eine Hilfe hat doch nicht die Voraussetzung in jeder beliebigen Situation helfen zu müssen um sich Hilfe nennen zu können. Und mir würden eine Menge Beispiele einfallen in denen ein gut berechneter Herausforderungsgrad hilfreich war (oder gewesen wäre, und das fehlen eines solchen negative Konsequenzen gehabt hätte). Aber das bedeutet nicht das es immer hilft oder alle Probleme löst. Es ist eben nicht mehr als eine Hilfe von vielen.

Aber stell dir deine Beispiele mal mit vertauschten Gruppen vor. Die Gruppe welche Probleme mit den "leichten" Begegnungen hat würde auf die Begegnungen der Gruppe treffen die selbst knifflige Begegnungen locker weghaut. Und umgekehrt. Wäre dann eine Information an den Spielleiter die auf den vermutlichen Ausgang des ganzen hinweist sinnvoll? Der starken Gruppe die schweren Begegnungen zu geben, und der schwachen Gruppe die leichten ist etwas das eben nur funktioniert solange ich einschätzen kann was schwer und was leicht sein wird.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: afbeer am 9.04.2014 | 13:11
Weil es den Herrausforderungsgrad gibt, kann man meine Aussgae so wie sie ist aufschreiben und hat Nummern dran zu stehen, was der Zugewinn wäre (Ist dies wertvoll?).

Was jetzt genau in den Begegnungen passiert ist damit nicht beschrieben, warum ist die einge Begegnung bei DGS +5 und die andere bei DGS?.
Die HG-Berechnungssysteme sind wie hier bereits gesagt pansig. Keines kann die Erfahrung mit dem Spiel schlagen.

Die wirkliche Spielleiterhilfe ist Zugriff auf viele Monster Manuale.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: alexandro am 9.04.2014 | 13:18
Ich plane aber nicht nach dem Motto "was wäre für meine Charaktere herausfordernd". Entweder würfle ich, oder ich lege feat. Ob die Spieler den Gegner dann schaffen oder nicht liegt an ihnen und ihrer Vorbereitung; und wenn sie zu der Ansicht kommen "der ist uns über" - dann müssen sie eben kreativ nach einer anderen Lösung suchen. Du hingegen platzierst nur Gegner, die deine Gruppe schaffen kann - und nimmst damit jedwede Herausvorderung heraus.

Bemerkst du den Denkfehler? Ob die Spieler ein Monster als "gefährlich" wahrnehmen (und entsprechende Absicherungen und Vorbereitungen vornehmen), oder eben nicht, hängt in wesentlicher Weise davon ab, wie ICH als SL ihnen das Monster präsentiere. Wenn ich also selber keine Ahnung habe, wie gefährlich ein Monster jetzt ist, dann haben die Spieler (und damit auch ihre Charaktere) ebenso wenig Ahnung von den Gefahren des Monsters (außer man teilt an alle Spieler ein MM aus, aber das ist noch größerer Mist).
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Glgnfz am 9.04.2014 | 13:20
Dazu reichen mir aber schon bei D&D 1 die Trefferwürfel (mit Sternchen).
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 13:22

Die HG-Berechnungssysteme sind wie hier bereits gesagt pansig. Keines kann die Erfahrung mit dem Spiel schlagen.

Das ist klar. In einem so komplexem Spiel lässt sich ohnehin nur eine grobe Abschätzung machen. Gerade bei D&D 4E ist die Schwierigkeit ja ohnehin sehr stark von der Möglichkeit des Zusammenspiels abhängig (eben auch auf Monsterseite)  -  ein Spielleiter der seine Monster zusammenspielen lässt und sich gegenseitig unterstützen wird eine viel gefährlichere Situation erzeugen als einer der es sein lässt oder einfach wenig taktisch spielt. Aber was die Systeme können ist die Erfahrung unterstützen, zusätzlich zu dieser existieren.

Die Frage ist doch nur: Ist eine grobe Angabe nicht besser als keine Angabe? Am Ende habe ich vielleicht einen Bereich in dem die tatsächliche Schwierigkeit abhängig von der Situation und dem Spielverlauf um den angegebenen Schwierigkeitsgrad herum schwanken kann. Und je nachdem wie gut die Angabe ist umso kleiner ist der Bereich.

Aber allein dass man es auf einen Bereich eingrenzt hilft schon um zumindest grobe Fehltritte zu vermeiden. Wir hatten hier im Forum mal einen Thread an den ich mich erinnere in dem ein Spielleiter über einen TPK berichtete bei dem am Ende herauskam dass er überhaupt keine Ahnung davon hatte was er seinen Spielern so in den Weg stellte  -  im Rollenspiel sollte es nur ein kleiner Zwischenkampf sein, doch in Wahrheit war es eher etwas kaum schaffbares. Kaum schaffbare Begegnungen sind nun eigentlich etwas gutes. Doch eben nur wenn sie auch zur Situation und der Beschreibung passen, wenn der Spielleiter sich ihrer bewußt ist und dies an die Spieler weitergeben kann indem er die Situation ihnen so schildert.

Und derlei Berichte gibt es doch häufiger mal. Das Wissen um die Schwierigkeit der Gegenspieler ist wichtig  -   und insofern macht es auch Sinn dies dranzuschreiben. Nicht nur für Anfänger.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: afbeer am 9.04.2014 | 13:33
Um grobe Fehltritte zu vermeiden ist jede irgendgestaltete Angabe geeignet.

Das was mit dem Herausfforderungsgradsystem beschreiben wird, täuscht eine abwesende Exaktheit vor.
Deshalb kann dieses Sytem auch hergenommen werden und tödliche angeblich angemessene Herausfforderungen erzeugen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: alexandro am 9.04.2014 | 13:37
Dazu reichen mir aber schon bei D&D 1 die Trefferwürfel (mit Sternchen).

Ist eine Möglichkeit des HG. Das berücksichtigt aber weder Angriffs- und Schadenswerte (ein Monster das nicht viel einstecken kann, aber potentiell viel austeilt ist u.U. gefährlicher, als ein Monster, welches lange stehen bleibt aber nie trifft), noch Initiative, noch Mehrfachattacken, noch besondere Fähigkeit (Lähmung!, Rüstungszerstörung! Save-vs.-Death!...etc.pp.) - welche jeweils MASSIV die Gefährlichkeit des Monsters beeinflussen (kürzlich in einem Kampf mit einem Gallertwürfel und ein paar Ghulen bemerkt: von den TW her sind die ein Witz, aber was die Ausschaltung von Helden angeht sind sie brandgefährlich).
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Narubia am 9.04.2014 | 13:38
Failpost.
Titel: Re: HG oder etwas Vergleichbares für mehr Spiele fänd` ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 13:39
Bei (A)D&D gilt nach wie vor die alte Regel 1/2 TW der Gruppe ist eine gute Begegnung. Und Anfänger täten ohnehin gut daran sich einfach an den Stufenvorschlägen fertiger Abenteuer zu orientieren, bis sie es "drauf haben". HG ist ohnehin kein algemeingültiger Maßstab, da die Mathemetik dahinter von vielen weiteren Faktoren abhängt, die ein Rollenspiel, wie ich es für erstrebenswert halte, ad absurdum führen. Weshalb ich mittlerweile die 3.X Derivate (zu denen ich auch die 4E zähle) ablehne. Diese Spiele haben mit meiner Definition von Rollenspiel soviel zu tun wie Golf mit Football.

Ach ja: und Spielleiten ist kein Handwerk, das man lernen kann, sondern eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Von daher ist der alte Begriff "Master" oder "Meister" auch treffender: mag also sein, dass Spielleiter (also Menschen, die ein Spiel leiten) solchen nichtssagenden Schnickschnack wie HG und WpL benötigen, da sie offensichtlich kein Gefühl für ihre Welt entwickeln können und auch weder über eine gute Intuition noch über Improvisationskunst verfügen - ein Master (also ein Mensch, der das Spiel meistert) kann sehr gut ohne diese Begriffe leben. Und meine Rollenspielumgebung spiegelt mir das auch immer und zu jeder Zeit zurück.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: alexandro am 9.04.2014 | 13:44
@Archangel: Fail. Improvisation (also Anpassung der Begegnungen on-the-fly) ist oft nicht gewünscht. Und natürlich muss man das Leiterhandwerk erlernen, das von dir Beschriebene "Gefühl für die Welt" kommt ja nicht von ungefähr, sondern aus Regelwerken, Settingbänden, Abenteuern etc., welche alle ganz klar (sofern man Ahnung hat) als LEHRTEXTE zu erkennen sind.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 13:48
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
@Alexandro... und jetzt überleg`dir mal bitte wo dein "fail" liegt.

Improvisation ist 90% des Abenteuers. Alles andere ist railroading. Und ich schrieb bereits: eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Aber lernen kannst du das genausogut/schlecht wie du andere Künste erlernen kannst: fehlt die Begabung wird es immer seelenlose Scheiße sein.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: alexandro am 9.04.2014 | 13:52
Ich schrieb explizit "einige spielen so". Nicht mein Stil, aber ich denke auch nicht dass das Railroading ist (Sandbox funktioniert ja auch so). Improvisation ist durchaus auch etwas, was man lernen (und durch eine sinnvolle Aufbereitung des Spielmaterials beigebracht bekommen) kann.

Was du sagst ist also im Wesentlichen:
Handwerk = etwas was man vorbereitet
Kunst/Begabung = etwas was man improvisiert

???

Sorry, aber das ist Bullshit. Und Master/Meister kommt ja viel stärker aus dem Handwerksbereich (in Abgrenzung zum Gesellen).
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Galatea am 9.04.2014 | 13:58
Dein Beispiel mit dem Magier klingt nach einem richtig gutem Beispiel warum es sinnvoll ist Spielleitern zu helfen Gegner richtig einschätzen zu können.
Der Magier war der Stufe der Spieler eigentlich angemessen, das Problem war vielmehr, dass wir ihn mit unseren ganzen Spezialfähigkeiten praktisch kampfunfähig gedotted haben. Gestorben ist er am Ende übrigens dadurch ihn dass einer der Charaktere (ein Human Cleric/Gibbering Mouther Formwandler) verschluckt hat, er war schon schwer angeschlagen und der Verdauungsschaden hat ihm dann den Rest gegeben.

Was genau habe ich als Spielleiter hierbei für einen Aufwand wenn an den Monstern dransteht: "Gedacht für Stufe X Helden"? Und was "spare" ich wenn dem nicht der Fall ist? Für Spieledesigner ist es fraglos aufwendiger. Aber für den Spielleiter? Nur eine Nummer. Selbst wenn diese im Detail ungenau ist kann sie helfen von den 10 Monstern schonmal die Hälfte auszusortieren, spart also Aufwand.
Ich gebe dir mal ein Beispiel warum das mit Stufe X nicht funktioniert: Es gibt RPGs da gibt es garkeine Stufe. Opus anima (ich wähle jetzt einfach mal ein System das mir sehr vertraut ist) berechnet alles über EP, es gibt keine Stufen und man kann quasi jederzeit (okay, vielleicht nicht mitten in einem Kampf, aber durchaus in einer Storypause während des Spielabends) neue Fertigkeiten oder übernatürliche Fähigkeiten erlernen. Man ist dabei völlig frei, kann sich also die Kampffähigkeiten komplett aussparen und z.B. einen reinen Technikspezialisten bauen.

Nehmen jetzt wir an wir haben einen Technikspezialisten der "Klasse" 'Unwissender', mit miesen körperlichen Attributen und ohne jegliche Kampfskills oder Kampf-Unterstützungsfähigkeiten. Der wird selbst von einem Straßengangster vermöbelt. Seine Kumpels sind - weil es normalerweise nicht ihre Aufgabe ist zu kämpfen, sie sind eher der investigative Zirkel - auch nicht gerade die Einmannarmeen. Mit einer kleinen Straßengang haben die ein - nicht unlösbares, aber durchaus ernsthaftes - Problem.
In einer anderen Runde haben wir dann einen Zirkel aus auf Gemetzel getrimmten Kampfsäuen der "Klassen" 'Versehrt' und 'Tot', bei dem ein einzelner Versehrter einen Straßengangster in eine Wolke aus fliegenden Gliedmaßen und Gedärmen verwandelt, bevor der überhaupt eine Waffe ziehen kann - und der Tote sich einfach mal hinstellen, eine Salve aus einer Maschinenpistole einstecken, und den Angreifer auslachen kann. Die machen Jagd auf Wesen, die bei der ersten Gruppe innerhalb von 10 Runden zu einem TPK führen würden.
Und das bei gleicher "Stufe", also gleicher Menge an Erfahrungspunkten.

Wie will man da bitte sinnvoll einen Herausforderungsgrad festlegen, der genau die Herausforderung findet, die der Gruppe angemessen ist? Das funktioniert nur, wenn man seine Gruppe kennt und Erfahrung mit dem System hat. Am sinnvollsten ist es meiner Meinung nach, sich "von unten heranzustasten". Dadurch werden die ersten Kämpfe zwar etwas kurz und langweilig, aber man vermeidet zumindest den TPK am ersten Abend (natürlich spricht nichts dagegen den Spielern einen Gegner vorzusetzen, den sie nicht besiegen können, das sollte dann aber auch klar erkennbar sein).
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 14:03
Nein, meiner Erfahrung nach (und ich hab`gerade in den Umfragen nachgesehen ... das sind dann auch bald 15.000h) verlaufen oftmals 90% eines Abenteuers außerhalb des vorbereiteten Bereichs. Und hier trennt sich dann auch sehr schnell die Spreu vom Weizen: Spieler handeln grundsätzlich außerhalb des planbaren Bereichs, weshalb mein Hobby ja auch so spannend ist ; wer also ins grobe Rudern kommt, sobald die Spieler auf XYZ nicht eingehen und einen anderen Weg einschlagen, der hat langfristig ein Problem. Und bei diesem Problem wird ihm auch kein HG helfen. Wer allerdings Spielerentscheide gleich abwertet, indem er gar nicht erst zulässt, dass sich Spieler anders bewegen (indem er eben garntiert der vorbereiteten geschichte folgt, also sprichwörtlich die Begegnung X auf jeden Fall kommen wird - ganz egal wohin die Gruppe läuft), der kann zwar eine Zeit lang vorgaukeln die Gruppe wäre in ihren Entscheidungen frei, ist aber letztlich eben nur ein Puppenspieler oder Zugführer.

Beispiel: wenn die Gruppe durch einen genialen Schachzug verhindert, dass Padorna Borbarad einen Körper erschafft, dann ist die Kampagne eventuell vorzeitig beendet. Wenn es einfach trotzdem stattfindet degradierst du deine Spieler zu Romanfiguren, die innerhalb der von dir gesetzten Rahmenhandlung keine wirklichen Freiheiten genießen. Wenn du es gewohnt bist stark zu improvisieren wird dir hier eine andere Möglichkeit der Fortführung gelingen, die den Spielern jedoch nicht ihren erspielten Erfolg nimmt. So könnte Borbel zunächst auch als Geist agieren, oder aber eine andere Form der Fleischwerdung offenbart sich in einer nahen Zukunft, oder aus dem machtvakuum schwingt sich Liscom von Fasar zum nächsten Borbarad auf usw. Die Rahmenhandlung wird hierdurch geändert, die Abenteuer lassen sich nicht mehr in der vorgesehenen Form spielen - und deinen Spieler sind dankbar, dass sie keine Spielleiter-Mirhamionetten sind.

Und meine persönliche Definition der Unterschiede zwischen Spielleiter und Meister kannst du nicht mit Handwerkstiteln vergleichen: der Bezugspunkt ist ein anderer.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 14:11
Um grobe Fehltritte zu vermeiden ist jede irgendgestaltete Angabe geeignet.

Das was mit dem Herausfforderungsgradsystem beschreiben wird, täuscht eine abwesende Exaktheit vor.
Deshalb kann dieses Sytem auch hergenommen werden und tödliche angeblich angemessene Herausfforderungen erzeugen.

Das sehe ich durchaus ähnlich, aber die Diskussion war ja ob man überhaupt eine Angabe braucht. Wie diese dann konkret aussieht ist eine andere Frage. Das geht auch mit gröberen oder noch feineren Kategorien.

@Galatea: Ich finde den Einwand mit den unterschiedlichen Gruppen durchaus angemessen. Aber um einmal ein Beispiel zu machen: Nimm mal an ich habe ein System welches den Unterschied zwischen Charakteren auf Graden zwischen 1 und 1000 misst. Nun habe ich eine Herausforderung welche mit 500 angegeben ist, real jedoch für Charaktere zwischen Grad 400 und 600 passend sein könnte. Oder im Extremfall auch zwischen 200 und 800.

Wie die Werte auch gewählt werden: Durch die Angabe eines Zielwertes in Verbindung mit meiner Erfahrung (bei Gruppe A schwankt das in Richtung höherer Schwierigkeitsgrad, bei Gruppe B in Richtung niedriger) werde ich aber immer einen Bereich erhalten. Je besser das System, und je größer meine Erfahrung ist umso kleiner ist der Bereich. Dies spart mir aber automatisch Arbeit, da ich unpassende Dinge vorab aussortieren kann. Egal wie groß der Optimierungsgrad ist: Ich weiß für eine Anfängergruppe ist der das als Herausforderung für fortgeschrittene Charaktere erstellte die falsche Wahl, es sei denn ich will genau diesen Effekt. Im Detail kann man sich immer irren, aber wenn ich mir statt 500 Monstern nur noch 50 anschaue spare ich eben Zeit.

Und die Chance das ich mich irre ist umso größer umso weniger Infos und Spielleiterhilfen ich habe. Und auch der Technikspezialist profitiert von einer sinnvollen Angabe, denn als Spielleiter kann ich ihm entweder für ihn passende Herausforderungen entgegenstellen oder aber diese Eigenschaft von ihm (Lusche im Kampf) herausstellen. Umso besser umso mehr ich einschätzen kann was ich tue.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 14:18
Lieber Arldl` ... wärst du noch so nett und würdest meine Frage beantworten: wie haben das hunderttausende Rollenspieler eigentlich vor der Einführung des HG nur geschafft? Und warum ist das Spiel damals wenigstens genauso flüssig gelaufen?
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 9.04.2014 | 14:27
Lieber Arldl` ... wärst du noch so nett und würdest meine Frage beantworten: wie haben das hunderttausende Rollenspieler eigentlich vor der Einführung des HG nur geschafft? Und warum ist das Spiel damals wenigstens genauso flüssig gelaufen?

Mal ehrlich: haben sie das und ist es? Anforderungen wie an das CR System in der 3E kommen nicht einfach aus dem Nichts und haben auch sehr oft damit zu tun dass SLs überfordert mit der Situation waren und ihnen Improvisieren schwer gefallen ist.
Ich würde das so gar nicht abtun.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: alexandro am 9.04.2014 | 14:29
@Archoangel:
Du vergleichst da Äpfel mit Birnen. HG bedeutet nicht, dass man railroadet oder die Spielerentscheidungen entwertet. Wenn die Spieler sich auf Stufe 1 mit dem HG33 Drachen anlegen wollen, dann können sie das gerne tun. Oder wenn sie wild durch das Dungeon rennen und Monster pullen, so dass die (eigentlich fairen) Monsterbegegnungen plötzlich auf einem Haufen ankommen. Das ist Sache der Spieler. Wenn der SL sich entscheidet, dass es "lustig" wäre, die Spieler auf Stufe 1 aus dem Hinterhalt von einem Drachen angreifen zu lassen oder sie eine Grube mit 500 Monstern zu werfen, um zu sehen wie lange sie überleben, dann ist das auch nichts, was der HG ändern kann. Er hilft lediglich dabei zu entscheiden, wie "entgültig" das AB sein sollte, er ist kein Ersatz für Improvisation.

Zu deiner RR-Definition: es gibt durchaus ABs, bei denen die SC großflächige Freiheiten haben etwas zu verändern, ohne dass man nach den Änderungen das restliche Abenteuer wegschmeißen kann (ich habe sogar schon einmal angefangen, die Borbel-Kampagne entsprechend umzuschreiben) (http://3faltigkeit.blogspot.de/2013/07/die-essenz-des-bosen-die-borbarad.html). Und mit HG hat das von dir beschriebene Szenario wirklich nichts zu tun - ob Borbel und Pardona jetzt "faire" Werte, deutlich übermächtige Werte oder gar keine Werte (a.k.a. Plotimmunität) haben, ist komplett irrelevant.

@deine Frage:
1) damals waren die Spiele noch nicht so komplex (D&D1 hatte deutlich weniger Varianz in Hinsicht von Schadensoutput, besonderen Fähigkeiten etc.), so dass eine grobe Orientierung (anhand der Trefferwürfel) deutlich seltener danebenlag, als z.B. bei D&D3. Spätestens bei AD&D bemerkte man aber schon eine gewisse Diskrepanz (unzählige Leserbriefe im Dragon sind Beweis), welche man teilweise mit sperrigen "bugfixes" zu stopfen versuchte.
2) Damals gab es noch kein Internet, um seinem Frust Luft zu machen.  >;D Das bedeutete dass der SL damals lange und viel in seinem Freundeskreis experimentieren konnte, bis er die richtige Art zu leiten und das richtige Gefühl für die Spielmechaniken entwickelt hatte. Sicherlich waren ein Großteil der Abenteuer (egal ob gekauft oder selbst ausgedacht) nicht so toll, aber Enthusiasmus kann eine mächtige Einstiegsdroge sein.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: YY am 9.04.2014 | 14:36
Mal ehrlich: haben sie das und ist es?

Z.B. bei DSA hatte man bis DSA3 den Luxus, in offiziellen Abenteuern eben auch halbwegs passende Gegner für die ausgeschriebene Stufe präsentiert zu bekommen.
Dass man als ausgewiesener Nichtkämpfer da schon zusehen musste, wie man rum kam, und umgekehrt als Truppe von Söldnern, Kriegern und Rondrageweihten mit den meisten Gegnern ziemlich schnell aufgeräumt hat, war da freilich auch so - aber das bewegte sich systembedingt in einem erträglichen Rahmen.

Auf Stufe 12 hat eben auch der Gaukler irgendeine halbwegs brauchbare Kampffertigkeit, wenn er es nicht absichtlich nie gesteigert hat.


Dagegen gab es meiner Intuition nach bei vielen D&D-artigen oftmals einen Riesenkomplex an Zaubern und anderen Möglichkeiten, die gerade auf höheren Stufen nicht leicht einzuschätzen waren.
Und wenn einige Kernfähigkeiten in der Gruppe nicht vorhanden waren oder auch mal schlicht ein paar Runden am Stück nicht geklappt/gegriffen haben, sah die Welt trotz nominell passendem CR auch schon wieder ganz anders aus.

Da ist es tatsächlich ein Verdienst neuerer Ausgaben, dass ziemlich klar drin steht: "Ihr braucht dies und jenes und das macht ihr so und so".
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: alexandro am 9.04.2014 | 14:38
Achja:
Und meine persönliche Definition der Unterschiede zwischen Spielleiter und Meister kannst du nicht mit Handwerkstiteln vergleichen: der Bezugspunkt ist ein anderer.

Was dich offensichtlich nicht davon abhält, deine "persönliche Definition" jedem aufs Auge zu drücken und als das einzig Wahre zu verkaufen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: gunware am 9.04.2014 | 14:50
Wie Galatea schon geschrieben hatte (sorry, für das fast zur Unkenntlichkeit Verkürzen):

Ich gebe dir mal ein Beispiel warum das mit Stufe X nicht funktioniert: Es gibt RPGs da gibt es garkeine Stufe.
...
Der wird selbst von einem Straßengangster vermöbelt.
...
eine Salve aus einer Maschinenpistole einstecken, und den Angreifer auslachen kann. Die machen Jagd auf Wesen, die bei der ersten Gruppe innerhalb von 10 Runden zu einem TPK führen würden.
...
Und das bei gleicher "Stufe", also gleicher Menge an Erfahrungspunkten.

und dann hätten wir noch solche Spiele, wie z.B. Shadowrun, in dem schon der gleiche Chara (einmal in einer AA-Gegend ohne seine Spielzeuge) und einmal in einer Z-Gegend (mit allen möglichen Spielzeugen) unterwegs ist. Ich verstehe nicht so richtig, wie man einen geeigneten HG finden sollte? Oder gibt es eine Faustregel, die man anwenden könnte? Meiner Meinung nach ist es viel zu komplex, um eine richtungsweisende HG überhaupt einschätzen zu können. Und eine HG, die auf einer Skala 1 bis 1000 mit 200 bis 800 angegeben ist, ist eigentlich eher eine Alibi-Angabe als etwas hilfreiches.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 9.04.2014 | 14:51
"Ihr braucht dies und jenes und das macht ihr so und so".

Ist es? Also mal so ganz ehrlich?

Ich frage das nur weil es die Stelle ist, an der man entweder wieder Klassen nach Stufen order Archetypen vorgeben kann, da kommen wir nämlich wieder an der gleichen Stelle raus.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 14:54
Da wir jetzt schon bei persönlichen Beleidigungen angelangt sind bin ich raus.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: YY am 9.04.2014 | 14:56
Ich frage das nur weil es die Stelle ist, an der man entweder wieder Klassen nach Stufen order Archetypen vorgeben kann, da kommen wir nämlich wieder an der gleichen Stelle raus.

Anscheinend wird das von den Teilen der Zielgruppe, die immer noch dabei sind ( ;)), so gewünscht oder zumindest akzeptiert.

Ich persönlich mache genau deswegen einen Riesenbogen um solche Systeme, aber ich bin ja auch nicht der Maßstab.

Meiner Wahrnehmung nach gibt es durchaus Bedarf für dieses Vorgehen und man scheint mit dem aktuellen Stand relativ zufrieden zu sein.
Für erhellende Gegenstimmen Betroffener wäre ich natürlich dankbar  :)
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 15:35
Lieber Arldl` ... wärst du noch so nett und würdest meine Frage beantworten: wie haben das hunderttausende Rollenspieler eigentlich vor der Einführung des HG nur geschafft? Und warum ist das Spiel damals wenigstens genauso flüssig gelaufen?

Entschuldigung falls dies unterging: Die Frage habe ich schon beantwortet. Sie haben das gleiche gemacht was sie heute noch machen, nur mit weniger Hilfestellung. Einschätzen was passen könnte (anhand der schon damals vorhandenen Informationen über das Monster) und dann auswählen was am sinnvollstem ist.

Dies ist ein rein qualitativer Unterschied, der nur darin besteht wie viel Aufwand das ganze kostet. Je mehr mir geholfen wird, umso leichter geht es. Nicht mehr und nicht weniger. Ich kann dir natürlich die Unterschiede bei mir persönlich sagen, und habe das ja oben schon getan. Durch die hinzugekommenen Spielleiterhilfen habe ich persönlich mehr Zeit für andere Dinge als Monstererstellung / Auswahl. Und find das gut.

Aber so etwas ist kein abrupter Unterschied, eher ein fließender Übergang. Je besser die Infos über das Monster sind umso leichter tue ich mir (und natürlich auch andere). Und darum sind bessere, eingängigere Infos eben sinnvoll, darum ist es sinnvoll sie zu haben und ist die Situation dass ich sie habe besser als die Situation sie nicht zu haben.

Doch wie alle Schwierigkeiten kann man eben auch dies umschiffen. Deine Frage ist ähnlich wie die Frage wie Menschen früher von Ort zu Ort kamen bevor sie Autos hatten. Oder Pferdekutschen. Oder Boote.

Mit den Mitteln halt die zur Verfügung standen und unter Inkaufnahme ihrer Nachteile.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: afbeer am 9.04.2014 | 15:40
Sie haben das gleiche gemacht was sie heute noch machen, nur mit weniger Hilfestellung.
Nur die Hilfestellung durch das HG-Bestimmungsregelsystem ist illusorisch wegen der vielen schlecht berücksichtigten Dimensionen der Herausfforderungen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: alexandro am 9.04.2014 | 15:43
@Archoangel:
Zitat
Da wir jetzt schon bei persönlichen Beleidigungen angelangt sind bin ich raus.
Wieso denn "jetzt". Lies dir bitte nochmal deine Beiträge ab hier durch:

@Aalschandro: ... und jetzt überleg`dir mal bitte wo dein "fail" liegt.

Improvisation ist 90% des Abenteuers. Alles andere ist railroading. Und ich schrieb bereits: eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Aber lernen kannst du das genausogut/schlecht wie du andere Künste erlernen kannst: fehlt die Begabung wird es immer seelenlose Scheiße sein.

Ansonsten war die Diskussion hier vergleichsweise gesittet.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: gunware am 9.04.2014 | 15:44
Deine Frage ist ähnlich wie die Frage wie Menschen früher von Ort zu Ort kamen bevor sie Autos hatten.
Nur die Hilfestellung durch das HG-Bestimmungsregelsystem ist illusorisch
Hm, wer weiß, als die Leute zu Fuß gingen, starben nicht so viele wegen überhöhter Geschwindigkeit - so wie jetzt mit Auto.  8)
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 15:46
Illusorisch würde ich es nicht nennen - in den meisten Fällen stimmt die Angabe ja durchaus und gibt einen guten Hinweis. Es gibt halt immer wieder Ausreißer. Doch ich habe durchaus auch sehr gute Erfahrungen mit den Angaben dort gemacht. Und natürlich gibt es auch eine Entwicklung, heutige Herausforderungsgrade sind sicher genauer als die aus D&D 3E Zeiten und funktionieren ja auch deutlich anders.

Und man muss auch bedenken dass diese System ja durchaus Beispiele nennen wie der Herausforderungsgrad sich ändern kann abhängig von der Situation, welche durchaus passend sind. Solche Dinge können Spielleitern helfen in den genannten Situationen sich Gedanken zu machen, die Situation besser zu berücksichtigen. (Das klassische Beispiel wäre ein Terrain welches eine der beiden Konfliktparteien bevorteilt). Es ist also eine Hilfe, und wie alle Hilfen ist sie für sich genommen nur ein Teil des Wegs.

Was es nicht ist: Eine absolute unveränderliche und immer stimmende Angabe.

Aber eben dennoch deutlich besser als keine Angabe oder Hilfsangaben wie die Trefferwürfel.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: psycho-dad am 9.04.2014 | 16:04
Ein paar unreflektierte Gedanken meinerseits zur Eingangsfrage:

Wenn's das nicht gibt, kannst du dir da was passendes Bauen :)


Was meint der komische Vogel jetzt damit?

Naja, letzten Endes läuft es bei vielen RPGs doch immer wieder auf das gleiche raus; Würfel + Wert muss größer/kleiner sein als Zielwert. Oder Würfel muss kleiner sein als Wert... oder oder oder.

In den meisten Fällen endet es in ausgesprochen einfacher Statistik. Und selbst da, wo es nicht in einfacher Statistik endet, endet es dann im groß in komplizierter Statistik. Und Statistik kann man Besiegen, wenn man sie versteht. Ich bin mal so dreist und behaupte; die Pathfinder-HG funktionieren so gut, weil sie letzten Endes eben eiskalt auf Statistik aufbauen. Und das gleiche Prinzip lässt sich grundsätzlich auch auf jedes RPG-System ausweiten, in dem mit Würfeln und Werten gearbeitet wird. (exoten wie PTA oder auch Western City lass ich hier mal bewusst komplett außen vor; bei denen Kämpft man nicht, weil die Kämpfe selbst interessant oder Fordernd sind, sondern weil der Kampf die Geschichte in eine interessantere Richtung treibt und ein "verlieren" des Charakters auf Metaebene durchaus auch ein "sieg" für den Spieler sein kann)

Zunächst mal musst du wissen, was die Charaktere der Spieler können. Danach klatsch'st du das Maximal- und Minimalergebnis des verwendeten Würfels drauf. Zum Schluss alles zusammenzählen und durch die Summe an Teilnehmern Teilen. Tada! Das ist der "Gruppenschnitt". Wenn du die RK oder den Verteidigungswert oder das Ausweichen oder die defensiven Fertigkeiten aller SC auf diese art miteinander verrechnest, dann bekommst du mit dieser Methode einen Relativ guten Schätzwert, auf welchen du als SL kommen musst, um einen beliebigen Charakter aus der Gruppe zu Treffen. Von diesem wert ziehst du jetz tnochmal etwas ab; Wenn der Kampf knackig, aber nicht zu hart sein soll, dann etwa die hälfte von dem, was der Würfel maximal zeigen kann. Wenn es ein echt harter brocken werden soll, dann zählst du stattdessen ein-viertel von dem, was der Würfel kann, oben drauf. Die hälfte, wenns eine absolut tödliche Bedrohung sein muss. Wenn es dagegen richtig leicht werden darf, dann ziehst du halt die drei-viertel oder sogar den vollen Wert vom Maximalem Würfelergebnis ab. Wenn deine NPCs mit diesem Wert angreifen, dann kannst du davon ausgehen, das Statistisch 3 von 4, 2 von 4, 1 von 4 u.s.w. der Angriffe Treffen. Gleiches gilt für die RK der von dir gewünschten gegner; Pack alle Angriffswerte zusammen, teile sie durch die menge an Spieler, zieh den halben würfel ab und Bingo; Ein gegner mit diesem wert bekommt in etwa der hälfte aller fälle eins auf die Glocke, wenn die Spielercharaktere angreifen. Jetzt guckst du noch, was die Spieler so im durchschnitt pro Treffer an Schaden verursachen und wie lange der Kampf in etwa dauern soll, und schon weist du auch, wie viele TP dein Monster oder NPC oder sonstwas haben muss. Die darfstdu auch auf merhere gegner verteilen, wenn ein einziges Supermonster unglaubwürdig ist. Mehr gegner sind mehr angriffe, also sollten dann evtl. einige der Gegner mit schlechteren Werten angreifen, oder leichter zu Treffen sein.

Insgesamt muss man bei dieser Methode zwar auf vieles achten und viel Rechnen, was die Vorbereitungen für eine runde schon ein gutes stück aufblähen kann, aber letzten Endes gewinnt die Statistik. Immer.  Und Ich finde es als SL halb so schlimm, wenn ich hier und da mal 2-3 Stunden extra in Vorbereitung stecke, aber dafür im Spiel selbst richtig losrocken kann; Ich weis, das diese Gegner die Spieler rein rechnerisch nicht Töten können. Oder das sie sie höchstwahrscheinlich Töten werden. Ich kann den Spielern ziemlich genau ansagen, wie gefährlich die Situation ist. Wenn dann immer noch was schief läuft dann hab ich mich entweder verrechnet, ich hab den Spielern nicht deutlich genug gesagt, wie gefährlich die Situation wirklich ist, es ist irgendwas unheimlich schief gelaufen, oder die Spieler haben einfach mist gebaut. In jedem fall hab ich aber zumindest schon mal anhaltspunkte, wo ich suchen, bei den Spielern nachfragen und anschließend am System feilen kann.

Natürlich, das ist ein wenig kompliziert wenn man in einem neuen System mit neuen Spielern und unbekannten Fähigkeiten spielt. Aber je länger man so spielt, und je mehr Erfahrung man damit hat, desto eher kann man auch kurzentschlossen mal aus dem Bauch heraus entscheiden, was "richtig" und was "Falsch" ist. Du kennst vielleicht nicht die genauen Werte, aber du hast genug Erfahrung und "Bauchgefühl", um zu wissen, was die Spielercharaktere abkönnen und was nicht. Irgendwann schüttelst du NPCs in gewünschter Stärke einfach aus dem Handgelenk.  :)
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Galatea am 9.04.2014 | 16:24
Wie die Werte auch gewählt werden: Durch die Angabe eines Zielwertes in Verbindung mit meiner Erfahrung (bei Gruppe A schwankt das in Richtung höherer Schwierigkeitsgrad, bei Gruppe B in Richtung niedriger) werde ich aber immer einen Bereich erhalten. Je besser das System, und je größer meine Erfahrung ist umso kleiner ist der Bereich. Dies spart mir aber automatisch Arbeit, da ich unpassende Dinge vorab aussortieren kann. Egal wie groß der Optimierungsgrad ist: Ich weiß für eine Anfängergruppe ist der das als Herausforderung für fortgeschrittene Charaktere erstellte die falsche Wahl, es sei denn ich will genau diesen Effekt. Im Detail kann man sich immer irren, aber wenn ich mir statt 500 Monstern nur noch 50 anschaue spare ich eben Zeit.
Um zu wissen, dass ein Gegner bei dem steht "Vorsicht, ist scheißegefährlich!" keine gute Herausforderung für eine Anfängergruppe ist braucht man weder HG noch Systemerfahrung.
Dazu kommt, dass der HG auch nur dann wirklich brauchbar ist, wenn man Monster als Gegner hat, die nicht viel denken und nicht taktisch kämpfen. Gegner mit hoher Intelligenz und zusammengewürfelte koordinierte Monstergruppen sind nahezu unmöglich zu abzuschätzen, besonders wenn dabei so richtig fiese Kombinationen entstehen.

Außerdem können zusätzliche Umstände die Gefährlichkeit eines Monsters völlig verändern. Ich erinnere mich da an eine Runde in der die Charaktere durch ein Moor stapften und auf eine Art Riesenschnecke (Zufallsbegegnung) trafen die normalerweise völlig ungefährlich ist, weil die vergifteten Kalkpfeile, die sie verschießt, durch keine Rüstung kommen. Blöd nur, dass man im Moor keine Rüstung tragen kann - die Begegnung hätte beinahe in einem Total Party Kill geendet.
Um tatsächlich eine Hilfe bekommen braucht man mehr Informationen als eine simple Zahl.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 16:39
@Archoangel:Wieso denn "jetzt". Lies dir bitte nochmal deine Beiträge ab hier durch:

Ansonsten war die Diskussion hier vergleichsweise gesittet.

Du hast PM.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: psycho-dad am 9.04.2014 | 16:40
@Galatea;
Wenn die Spieler ihre Rüstungen ablegen, dann ändert sich auch je nach System dramatisch der Zielwert, den der SL würfeln muss. Das ist Zeug, das der SL bei seinen Vorüberlegungen mit einrechnen muss. Wenn du Gegner bringst, die Rüstung komplett ignorieren, dann musst du auch darauf achten, das du die Rüstung der Charaktere nicht mit einrechnest. In Pathfinder gibt es viele Monster, die ihren hohen HG alleine ihren hohen Rettungswürfen verdanken; Eine Gruppe aus Magiern, Hexenmeistern und Klerikern steht dann natürlich blöd in der Gegend rum und kann nix außer sich den Finger in den Allerwertesten stopfen, eine gruppe aus Kämpfern wischt mit den gleichen Monstern den Fußboden, während sie nebenher die Steuererklärung machen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 9.04.2014 | 16:43
Außerdem können zusätzliche Umstände die Gefährlichkeit eines Monsters völlig verändern. Ich erinnere mich da an eine Runde in der die Charaktere durch ein Moor stapften und auf eine Art Riesenschnecke (Zufallsbegegnung) trafen die normalerweise völlig ungefährlich ist, weil die vergifteten Kalkpfeile, die sie verschießt, durch keine Rüstung kommen. Blöd nur, dass man im Moor keine Rüstung tragen kann - die Begegnung hätte beinahe in einem Total Party Kill geendet.
Um tatsächlich eine Hilfe bekommen braucht man mehr Informationen als eine simple Zahl.

Dies ist aber eben auch genau ein Beispiel für etwas bei dem die Angaben beim Herausforderungsgrad hilfreich wären, denn diese sagen ja explizit dass der Herausforderungsgrad angepasst werden muss wenn (und das wird als explizites Beispiel genannt) das Terrain einer Seite Vorteile bietet.

Sprich hier hätte man als Spielleiter entweder die Situation keine Infos zu bekommen welche auf die Gefährlichkeit hinweisen oder konkrete Beispiele für genau diesen Fall.

Aber ich stimm dir zu: Die Zahl allein reicht mir inzwischen auch nicht mehr, ich finde weitergehende Angaben sehr sinnvoll. Und das wird ja auch bei aktuelleren Systemen mit einem Herausforderungsgrad gemacht - dort habe ich halt nicht mehr nur das Monster Stufe X sondern Monster Stufe X, Typ Y mit der Spielrolle Z.

Also weitergehende Kategorien. Wenn ich nun als Spielleiter z.B. sage meine Gruppe ist besonders anfällig gegen Fernkämpfer so kann ich mit diesen Angaben berücksichtigen wie dies den Schwierigkeitsgrad ändern wird. Auch die unterschiedliche Optionsvielfalt intelligenter und weniger intelligenter Monster wird inzwischen ja durchaus berücksichtigt und auf Synergieeffekte eingegangen. Es hat sich durchaus eine Menge getan und auch in Zukunft wird es sicher noch mehr und bessere Systeme geben.

Die Frage ist nicht ob man noch etwas verbessern kann sondern nur ob es nicht sinnvoller ist die Mittel zu nutzen die man hat als zu sagen: Achne, lieber ohne.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: afbeer am 9.04.2014 | 17:28
, denn diese sagen ja explizit dass der Herausforderungsgrad angepasst werden muss wenn (und das wird als explizites Beispiel genannt) das Terrain einer Seite Vorteile bietet.
Ja das wird mit einem +1 auf HG abgefrühstückt. Das diese Regel akkurat ist ist eine Illusion und damit ein Beispiel für meine frühere Aussage.

Einem Monster 3000 GM zuzugestehen wenn es beits einen zweistelligen Herausfforderungsgrad hat und dazuzusagen, dass dies den HG nicht verändert führt zu plattenrüstungtragenden Erdelementaren.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: 1of3 am 9.04.2014 | 17:37
Natürlich, das ist ein wenig kompliziert wenn man in einem neuen System mit neuen Spielern und unbekannten Fähigkeiten spielt. Aber je länger man so spielt, und je mehr Erfahrung man damit hat, desto eher kann man auch kurzentschlossen mal aus dem Bauch heraus entscheiden, was "richtig" und was "Falsch" ist. Du kennst vielleicht nicht die genauen Werte, aber du hast genug Erfahrung und "Bauchgefühl", um zu wissen, was die Spielercharaktere abkönnen und was nicht. Irgendwann schüttelst du NPCs in gewünschter Stärke einfach aus dem Handgelenk.  :)

Das löst ein Problem. Die Frage ist, ob es das Problem ist, das gelöst werden sollte. Herausforderungsgrade in diesem Sinne können dazu dienen, den Helden etwas Passendes gegenüber zu stellen. Sie können aber auch dazu dienen, genau das nicht zu tun: "Ihr seid jetzt Stufe 7, da kriegt ihr Stufe-7-Monster. Viel Spaß damit."
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Bad Horse am 9.04.2014 | 19:57
Ich  finde es gut, wenn ein Regelwerke Hinweise gibt, wie man einen Gegner in Relation zur Gruppe gestalten kann. Klar, mit einem System, das ich seit 15.000 Stunden geleitet habe, schüttel ich die Werte aus dem Handgelenk; vor allem, wenn es mir eigentlich egal ist, ob der Gegner stärker, schwächer oder grünkarierter als die Gruppe ist.

Aber wenn ich ein System als SL neu lerne, dann hilft so eine Art HG schon. Oder wenn ich das Gefühl habe, meine Gruppe moscht sich viel zu schnell durch alles durch bzw. scheitert an dem einfachsten Goblin. Sandbox und Oldschool mal hin oder her: Es macht halt schon am meisten Spaß, wenn der Gegner eine Herausforderung ist, aber geknackt werden kann. Einen harten Kampf zu gewinnen ist toller als einen leichten Kampf zu gewinnen oder mit Mann und Maus draufzugehen.

Gerade bei Regelwerken, die Monster mit Werten in ein Buch packen, finde ich es gut, wenn da ein paar Tipps zur Verwendung drin stehen: "Dieses Monster ist für eine Gruppe der Stufe 1 verdammt hart, für eine Gruppe der Stufe 3 machbar und für eine Gruppe der Stufe 5 eher lachhaft (es sei denn, sie haben keinen Magier dabei, dann wird es auch für die verdammt knackig)".
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: bobibob bobsen am 9.04.2014 | 20:12
Zitat
Improvisation ist 90% des Abenteuers. Alles andere ist railroading. Und ich schrieb bereits: eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Aber lernen kannst du das genausogut/schlecht wie du andere Künste erlernen kannst: fehlt die Begabung wird es immer seelenlose Scheiße sein.

Also 90% halte ich für shr hoch gegriffen. Ich leite seit 6 Jahren (wöchentlicher Termin) eine weltumspannende Kampagne. Bisher habe ich hierfür 11 Zeilen Text und 24 Namen benötigt, Den Rest improvisiere ich. Das heißt aber nicht das ich behaupten würde das du, der nur ca. 90% improvisiert nicht spielleiten oder mastern kann.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Skeeve am 10.04.2014 | 01:01
ich habe die Diskussion jetzt nicht vollständig gelesen, deswegen mal die Frage: hat schon irgendwer die Spieler erwähnt?

Die einen Spieler lassen ihre Charaktere mehr oder weniger taktisch klug agieren, die anderen lassen die Charaktere planlos umherirren und wählen aus den Möglichkeiten die der Charakter in der Situation gerade hat immer eine der schlechteren (entweder nur schlecht für den Charakter oder schlecht für den Rest der Gruppe) Möglichkeit aus. Und das absichtlich oder unabsichtlich nicht weil die Charaktere so drauf sind, sondern weil die Spieler so drauf sind.

Da ist ein Herausforderungsgrad dann auch nur noch bedingt hilfreich...
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2014 | 10:04
ich habe die Diskussion jetzt nicht vollständig gelesen, deswegen mal die Frage: hat schon irgendwer die Spieler erwähnt?

Die einen Spieler lassen ihre Charaktere mehr oder weniger taktisch klug agieren, die anderen lassen die Charaktere planlos umherirren und wählen aus den Möglichkeiten die der Charakter in der Situation gerade hat immer eine der schlechteren (entweder nur schlecht für den Charakter oder schlecht für den Rest der Gruppe) Möglichkeit aus. Und das absichtlich oder unabsichtlich nicht weil die Charaktere so drauf sind, sondern weil die Spieler so drauf sind.

Da ist ein Herausforderungsgrad dann auch nur noch bedingt hilfreich...

Eigentlich ist es gerade dann hilfreich. Denn in solch einer Situation (sehr unterschiedlich veranlagte Gruppen) ist es umso wichtiger Monster einschätzen zu können.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: afbeer am 10.04.2014 | 10:13
Eigentlich ist es gerade dann hilfreich. Denn in solch einer Situation (sehr unterschiedlich veranlagte Gruppen) ist es umso wichtiger Monster einschätzen zu können.
In dem Fall gibt es nicht einmal eine akuratesse vortäuschende HG-Berechnungsregel.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2014 | 10:33
Den Satz verstehe ich nicht. Ich habe eine Gruppe (z.B. Stufe 5) welche aber eher "schwach" spielt. Und eine weitere Gruppe welche auf gleicher Stufe "stark" spielt.

Und dann zwei Situationen:

Situation 1: Ich wähle aus Monstern mit einem Herausforderungsgrad (in welcher Form auch immer), also aus Monster A (HG 1), Monster B (HG 11), Monster C (HG 5), Monster D (HG 6), Monster E (HG 4) das was mir passend erscheint.

Situation 2: Ich wähle aus Monstern ohne Herausforderungsgrad (in welcher Form auch immer), also aus Monster A, Monster B, Monster C, Monster D, Monster E das was mir passend erscheint.

Für die Gruppe 1 würde ich sehr wahrscheinlich im Schnitt schwächere Monster auswählen als für die Gruppe 2 - sie stellen sich eben auch passend zu ihrer IG Situation normalerweise leichteren Herausforderungen.

In beiden Situationen komme ich für die jeweilige Gruppe sehr wahrscheinlich auf das gleiche heraus. Am Ende schaue ich mir ja auch in Situation 2 die Monster an und prüfe wie gut sie passen - es kostet mich nur etwas mehr Zeit als in Situation 1. Bei Spielen welche tausende veröffentlichte Monster haben natürlich umso mehr als in meinem kleinem Beispiel mit nur 5 Monstern.

Aber schon hier sieht man wie sich das ganze im Aufwand unterscheidet. Und es ist eben nicht nur der Aufwand. Gerade wenn meine Gruppe ohnehin schon vom Erwartungswert abweicht ist es hilfreich einschätzen zu können um wie viel.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 10.04.2014 | 11:15
Du liegst mit deiner Einschätzung aber u.U. genauso daneben, wie ohne HG. Denn zwei Monster mit HG5 sind weder gleichstark, noch eine gleiche Bedrohung für eine individuelle Gruppe von Helden. letztlich bringt mE der HG genuasowenig/-viel wie das Abschätzen über HD oder ein Blick auf die Monsterklasse. Letztlich ist das einzig sinnvolle Instrument die Abschätzbarkeit des GM, der notfalls spontan die Werte verändert, weil ihm auffällt, dass das Monster zu schnell/langsam umgeht.

Insofern mag der HG ein guter Einfall für neue GMs gewesen sein, aber selbst diese werden sehr schnell erfahren, dass er wenig nützt, da die unabhängigen Variablen nicht kontrollierbar sind (es sei denn der GM legt Charaktere und deren Aufstieg fest, was aber nicht gerade eine Reduktion der Arbeitszeit entspricht). Letztlich dient der HG maximal der Abwälzung von Verantwortung (was in unserem gegenwärtigen Zeitgeist ja hoch in Mode liegt); scheitert die Gruppe war sie selber schuld, da das Monster ja "angemessen" stark war.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2014 | 11:29
Natürlich kann man am Ende immer noch daneben liegen. Doch die Chance dazu ist eben geringer. Stell es dir als einen Co DM vor der dir Tips gibt. Vielleicht ein Forum wie dieses in dem du fragst "welches Monster konnte passen?"

Die Antwort auf die Frage kann falsch sein, der Tip nicht hilfreich, und manchmal ignorierst du es vielleicht auch.

Aber insgesamt ist die Wahrscheinlichkeit mit dem Tip höher etwas sinnvolles zu tun als ohne ihn, und definitiv kann man sich schneller 10 Monster anschauen als 100. Ich Spiele teilweise Spiele mit etwa 10.000 veröffentlichten Monstern und Gegnern. Ich kenne sie nicht alle, will sie gar nicht alle kennen müssen. Aber schnell das richtige finden aus dieser Auswahl will ich schon, und dafür braucht man Kategorien.

Und gleichzeitig will ich eigene Monster und NSC erschaffen, und auch dafür muss ich vergleichen können. Aber nochmal zurück zum Ausgang, du sagtest ja so etwas wäre für Leute die bei Diablo besser aufgehoben sind. Ich kann problemlos akzeptieren wenn du sagst "ich brauch das nicht". Aber Leuten die sich weniger mit Monstermechanik beschäftigen wollen zu unterstellen sie wurden mehr Hack & Slay betreiben macht wenig Sinn.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 10.04.2014 | 11:33
Ich sage das nicht. Ich sage: Leute die ein Spiel spielen wollen, bei dem zu jedem Level genaue Vorgaben über schaffbare Gegner, Wert der eigenen Ausrüstung, Balancing etc. haben möchten sind besser bei Action-RPGs auf dem PC aufgehoben, als bei einem Tischrollenspiel mit unwägbaren Größen und unnormaler Würfelverteilung.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: YY am 10.04.2014 | 11:49
Und selbst auf dem PC kann man damit noch ordentlich auf die Schnauze fallen, wenn die Macher sich vertan haben.

Siehe manche Eigenschaften besonderer Gegner in Diablo 2 und 3 ;)
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2014 | 11:57
Soweit so gut, doch wie begründest du dies? Nimm mal zwei Spielleiter.

Spielleiter A schickt seine Spieler in die quasi endlosen Katakomben unter einem kleinem Dorf wo sie in zufallsgenerierten Leveln zufällige Gegner besiegen. Hunderte. Ab und an lassen diese zufällig generierte magische Gegenstände fallen von denen der Großteil nicht benötigt wird und verscherbelt wird.

Spielleiter B präsentiert seinen Spieler dagegen eine ausgeklügelte Story bei der sie viele Interaktionsmöglichkeiten haben, aber eben auch viel weniger Monster, viel weniger Schätze. Die Kämpfe sind genauer geplant, und in die Geschichte und die Spielwelt eingebunden.

Welcher der beiden Spielleiter profitiert mehr davon zu wissen wie stark Monster X ist? Aus meiner Sicht ist es der zweite. Wenn ich hundert Kämpfe habe bevor ich wieder hoch an die Oberfläche gehe, den Heiler aufsuche und meine Schätze verscherble so gleichen sich die unterschiedlichen Monsterstärken ohnehin aus. Die Spieler kämpfen mal gegen was starkes, mal gegen was leichtes - ich brauch mich nicht drum kümmern und es muss mich nicht interessieren.

Das ist bei Spielleiter B eher nicht der Fall, dort kann es vorkommen das nur ein Kampf in einem längerem Zeitraum passiert, der Wunsch dass dieser eine Kampf tatsächlich Spaß macht ist viel größer und eine fehlerhafte Wahl der Gegner gleicht sich eben nicht um die nächste Ecke herum und beim nächstem Fass das ich zerschlage aus.

Gleichzeitig hat Spielleiter B einen größeren Vorbereitungsaufwand was andere Dinge betrifft, die Einbindung in die Spielweltund Generierung einer plausiblen Story. Selbst wenn beide die Monster auswählen gegen welche gekämpft wird hätte er viel weniger Zeit dafür.

Ähnlich sieht es mit magischen Gegenständen aus. Interessiert mich bei Diablo Balancing? Nein, die Gegenstände fallen zufällig zu Boden und wenn der Zufall eben meint das etwas gutes für mich abfällt geht es die nächsten paar Ebenen eben schneller voran. Es gibt doch noch genug Monster zu verhauen, ob ich die nächsten 50 schneller vermöbel interessiert nicht. Ist das bei Spielleiter B genauso der Fall?

Schon wesentlich weniger. Und genau das ist der Punkt. Die angesprochenen Vorgaben werden umso weniger benötigt umso mehr ich Hack & Slay betreibe, und umso mehr benötigt umso mehr ich etwas vorbereiten will, umso mehr die Kämpfe nur ein Aspekt einer größeren Story und der Umgebung sind. Und das betrifft auch die Spielerseite. Umso mehr meine Charaktere einen ausgeklügelten Hintergrund, eine Charakterentwicklung haben und Teil einer größeren Story sind umso weniger bin ich gewillt sie zu verlieren weil der SL sich gerade vertan hat.

Während bei der klassischen Hack & Slay Runde halt kein Problem damit besteht. Die Vorgaben neuerer Spiele was diese Dinge angeht sind Teil der Entwicklung hin zu längeren Kampagnen, weg von kurzem Hack & Slay im Dungeon.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 10.04.2014 | 12:13
@Arld:

Hatten wir das Thema nicht vor kurzem schon mal? Rollenspiel mit Methode halt. Wenn die Verknüpfungen, die dabei im Hintergrund aktiv sein müssen klappen, dann kann eine längere Sache schon komplett und methodisch vorgeplant werden. Ein Paizo AP ist dafür ein gutes Beispiel, ebenso Scales of War für die 4E.
Stimmen die Werte und Berechnungen mit der Erwartungshaltung überein, dann kann man auf diese Art ein sehr spezielle Spielgefühl erstellen und halten. Des ist aber a Gschmäckle, würde ich sagen und muss somit nicht jedem gefallen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Narubia am 10.04.2014 | 12:14
Du liegst mit deiner Einschätzung aber u.U. genauso daneben, wie ohne HG. Denn zwei Monster mit HG5 sind weder gleichstark, noch eine gleiche Bedrohung für eine individuelle Gruppe von Helden. letztlich bringt mE der HG genuasowenig/-viel wie das Abschätzen über HD oder ein Blick auf die Monsterklasse. Letztlich ist das einzig sinnvolle Instrument die Abschätzbarkeit des GM, der notfalls spontan die Werte verändert, weil ihm auffällt, dass das Monster zu schnell/langsam umgeht.
Damit hast du deinen Standpunkt aber komplett geändert. Zu Anfang hast du (inhaltlich) damit argumentiert, dass es ja überhaupt nicht nötig sei, die Monster auf die Gruppe abzustimmen, und dass man alles per Improvisation regeln kann, und jetzt, wo Ardwulf mit einer einwandfreien Begründung kommt, warum das für ihn und für einige andere sehr gut Sinn machen kann, zweifelst du die Qualität der HGs an sich an. Das ist inhaltlich eben etwas total anderes und hat insgesamt nichts mehr mit deinen anfänglichen Aussagen zu tun, und verlangt mMn auch eine ganz andere Diskussion.

Und prinzipiell gebe ich dir da durchaus recht, dass die HGs nicht immer für jede Gruppe richtig liegen, aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass, und hier rede ich von Stufe 1-10 und von der halbwegs durchschnittlichen Gruppe, der HG eine relativ verlässliche Informationsquelle ist.
Wenn ich Begegnungen für meine Stufe 5 Gruppe suche, und die Online-Datenbanken durchsuche, ist der erste Filter, den ich einstelle, der mit dem HG. Denn wenn ich den auf 5-6 einstelle, kann ich mir sicher sein, dass ich keine Gegner bekomme, die total übermächtig oder absolut lächerlich sind.
Wenn ich weiß, dass meine Gruppe eine sehr mächtige, maximierte Gruppe ist, so suche ich eben in der Kategorie 6-8, und dann ist der HG immer noch eine hilfreiche Information, selbst wenn sie NICHT korrekt ist.
Und genau das ist es, was Arldwulf die ganze Zeit sagt: Unter'm Strich bleibt einfach nur eine Zeitersparnis.

Klar gibts da immer Ausnahmen, aber es gibt überall Fehler in den Regelwerken. Bei Talenten, bei Zaubern, bei Monstern.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2014 | 12:22
@Arld:

Hatten wir das Thema nicht vor kurzem schon mal? Rollenspiel mit Methode halt. Wenn die Verknüpfungen, die dabei im Hintergrund aktiv sein müssen klappen, dann kann eine längere Sache schon komplett und methodisch vorgeplant werden. Ein Paizo AP ist dafür ein gutes Beispiel, ebenso Scales of War für die 4E.
Stimmen die Werte und Berechnungen mit der Erwartungshaltung überein, dann kann man auf diese Art ein sehr spezielle Spielgefühl erstellen und halten. Des ist aber a Gschmäckle, würde ich sagen und muss somit nicht jedem gefallen.

Ich bin da auch weit weg davon die geschilderten Spielweisen bewerten zu wollen - Spielleiter A aus meinem Beispiel könnte durchaus das stimmungsvollere Spielerlebnis hinbekommen als Spielleiter B. Wie du schon sagst: Es ist Geschmackssache, und ich würde noch ergänzen: Es ist auch eine Frage wie gut man umsetzt was man machen will. Beide Herangehensweisen könnten gut gemacht sein oder eben auch nicht (aber bei der zweiten sind die genannten Hilfsmittel eben wichtiger um es gut zu machen). Abenteuerpfade sind dann natürlich nochmal eine Kategorie weiter da hierbei jemand die Abschätzungen machen muss der die Gruppen nicht kennen kann die das ganze dann spielen. Aber im Prinzip ist es das gleiche Konzept: Je mehr ich vorplanen muss, umso wichtiger sind Informationen.

Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: YY am 10.04.2014 | 12:25
Wenn ich hundert Kämpfe habe bevor ich wieder hoch an die Oberfläche gehe, den Heiler aufsuche und meine Schätze verscherble so gleichen sich die unterschiedlichen Monsterstärken ohnehin aus. Die Spieler kämpfen mal gegen was starkes, mal gegen was leichtes - ich brauch mich nicht drum kümmern und es muss mich nicht interessieren.
...
Interessiert mich bei Diablo Balancing? Nein, die Gegenstände fallen zufällig zu Boden und wenn der Zufall eben meint das etwas gutes für mich abfällt geht es die nächsten paar Ebenen eben schneller voran.

Das ist jetzt sehr Diablo-spezifisch, aber trotzdem:

Die Monsterstärken gleichen sich so lange aus, wie keine großen Ausreißer drin sind und alles ganz passabel schaffbar ist.
Da hatten (und haben teils immer noch) sowohl D2 als auch D3 sehr extreme Sonderfälle zu bieten, die durch unbeabsichtigte Synergien oder schlechte Konzeption öfter mal dazu geführt haben, dass man lieber ein neues Spiel aufgemacht hat, als sich mit einer Gegnergruppe rumzureißen.

Und spätestens langfristig interessiert Balancing da enorm. Sonst geht es einem wie zu den Anfangszeiten von D3, dass man schleichend immer mehr ins Hintertreffen gerät und irgendwann gar nicht weiß, warum man überhaupt nichts mehr auf die Reihe bekommt.
Gerade die Dropraten von Items usw. sind da ein Riesenthema, und wenn man es näher betrachtet, hat das auf momentanem Stand mit Zufall gar nicht mehr so viel zu tun.
Bei D3 ist es z.B. so weit, dass magische Gegenstände mit sehr großer Wahrscheinlichkeit die passenden Eigenschaften für die Charakterklasse haben, für die sie droppen - das ist nämlich individuell, d.h. jeder sieht nur seinen eigenen Loot (!).


Kurz:
Die Planung bewegt sich da eben auf einer anderen Ebene, nämlich eher langfristig.
Und das findet man in sehr ähnlicher Form auch bei vielen D&D-Varianten.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2014 | 12:29
Ja, und ich würde auch Diablo nicht als Beispiel für ein Storyloses Spiel hinhalten wollen. Das ganze hat ja durchaus auch mit einer Mischung aus Hack & Slay und vorgeplanten "Szenen" zu tun. Und auch die Monster sind ja nicht zu 100% zufällig, dies betrifft nur Einzelfälle. Es ist also nicht Spielweise A in Reinkultur, sondern eine Mischung (mit hohem Anteil von Spielweise A, zugegebenermaßen)

Deshalb habe ich auch die Beschreibung der Herangehensweisen der zwei Beispiel SL oben aufgeführt und nicht einfach nur gesagt "wie bei Diablo" - ich sehe dazu schon noch einen Unterschied.

Aber klar ist auch: Je weniger wichtig der einzelne Gegner ist, je mehr austauschbare Gegner es gibt umso weniger brauche ich Informationen über diesen konkreten Gegner, umso weniger wichtig ist es ihn gut auszusuchen.

Und ja - bei Hack & Slay trifft dies eher zu.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Galatea am 10.04.2014 | 12:52
Das ist jetzt sehr Diablo-spezifisch, aber trotzdem:

Die Monsterstärken gleichen sich so lange aus, wie keine großen Ausreißer drin sind und alles ganz passabel schaffbar ist.
Da hatten (und haben teils immer noch) sowohl D2 als auch D3 sehr extreme Sonderfälle zu bieten, die durch unbeabsichtigte Synergien oder schlechte Konzeption öfter mal dazu geführt haben, dass man lieber ein neues Spiel aufgemacht hat, als sich mit einer Gegnergruppe rumzureißen.
Bei Diablo2 waren die Monster aber auch zufallsgeneriert, da wurden auf bestehende Kreaturen einfach Templates draufgeklatscht.
Wenn's schlecht lief hatte man dann einen Geier mit extra schnell, extra stark und Teleportation, der jeden Charakter mit einem Schlag umklatschte und sich auch noch beim teleportieren heilte. Wir hatten so ein Viech mal in einer 8-Player-Session vor Lut Gulein und keiner kam mehr raus. Und als sie den Höllenschmied ab irgendeinem Patch auf Zufallseigenschaften umstellten konnte man das große Glück haben die resistenzsenkende Aura plus die dicke Blitzverzauberung zu bekommen. Den konnte nicht mal unser Supercheatpaladin mit Level 99 auf allen Feats und 18000 Hitpoints killen.

So ein Problem hat man im RPG aber eher selten, denn in der Regel sind die Encounter ja auch Gruppenweise vorgegeben (z.B. 10 Räuber). Das Problem sind da eher die sich ergänzenden Skills der Spielercharaktere.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Archoangel am 10.04.2014 | 12:58
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: YY am 10.04.2014 | 13:01
So ein Problem hat man im RPG aber eher selten, denn in der Regel sind die Encounter ja auch Gruppenweise vorgegeben (z.B. 10 Räuber).

Das kommt aufs System an.
Wenn die Monster absurd genug sind und durch zig Zauber, Eigenschaften etc. pp. genug Kombinationsmöglichkeiten bestehen, schleicht sich da auch mal so was ein.
Wenn die Autoren das übersehen und einem SL fällt es auf...

Und in vielen Systemen gibt es Monster, die zumindest mal weit über ihrer "Gewichtsklasse" boxen. Es muss ja nicht immer ein TPK-Garant sein, aber ich bin mir relativ sicher, dass ich nach kurzer Suche in einem beliebigen D&D-Forum eine kleine Liste an "WTF?  :o"-Monstern zusammen hätte  ;)
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 10.04.2014 | 13:17
Und in vielen Systemen gibt es Monster, die zumindest mal weit über ihrer "Gewichtsklasse" boxen. Es muss ja nicht immer ein TPK-Garant sein, aber ich bin mir relativ sicher, dass ich nach kurzer Suche in einem beliebigen D&D-Forum eine kleine Liste an "WTF?  :o"-Monstern zusammen hätte  ;)

Was Basis-Viecher betrifft, da hat sich das ganze schon ganz gut eingependelt. Abgefahren kann es immer nur mit Templates bzw. Klassenstufen werden und wenn da weitaus größere Synergie herauskommen als beabsichtigt.
Klassiker wäre da z.B. der Wight mit seinen Level Drain Angriff. Den mit Stufen als Mönch für viel mehr Angriffe zu kombinieren (die Levels Drainen) kippt halt dann die CR Berechnung rapide.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2014 | 13:31
Ehrlich gesagt finde ich die Frage ob man Herausforderungsgrade braucht auch viel weniger interessant als die Frage wie so etwas am sinnvollsten umgesetzt werden kann.Denn die Dinger sind ja längst nicht mehr einfach nur "klatsch eine Zahl dran und gut ist es" sondern wesentlich ausgereifter und detaillierter, mit mehr Dingen die Berücksichtigt werden und auch mehr Infos für Spielleiter. Da fände ich es viel interessanter wie so etwas in verschiedenen Systemen umgesetzt ist, wie diese mit Sonderfällen umgehen und was für Infos sie bieten. Ob man es dann braucht kann jeder selbst entscheiden.

Also gleich mal die Frage: wie ist es in euren Lieblingssystemen geregelt, welche Hilfsmittel hat man dort um Monster einzuschätzen?
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Slayn am 10.04.2014 | 13:38
Also gleich mal die Frage: wie ist es in euren Lieblingssystemen geregelt, welche Hilfsmittel hat man dort um Monster einzuschätzen

Pathfinder sollte klar und bekannt sein, darüber müssen wir nicht reden.
In ACKS gibt es einen Monster Baukasten, bei dem man durch ein relativ feingliedriges System D&D Monster erstellt, im Vorfeld aber schon eine Ahnung hat welche Machtstufe dabei herauskommt.
Shadowrun nutzt die "Professionalitätsstufe" für Gegner, was auf ein bestimmtes Point Buy Muster hinausläuft, zudem einen Multiplikator für "Prime Runner".
Das neue Star Wars unterscheidet regelseitig zwischen Mooks, Normalos und Nemesis Gegner, skaliert Gegner aber nie, daher ist die Herausforderung fix und konstant.
Die WH40K Spiele unterscheiden zwischen Typisierung (Heretik, Daemonis, Xenos) und Einstufung (Minoris, Extremis) und betrachten dabei Fähigkeiten allgemein um vergleich zu vorhandenen Punkten.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: YY am 10.04.2014 | 13:48
Shadowrun nutzt die "Professionalitätsstufe" für Gegner, was auf ein bestimmtes Point Buy Muster hinausläuft, zudem einen Multiplikator für "Prime Runner".

Bei Paracrittern wird man in dieser Hinsicht allerdings allein gelassen IIRC - die haben keine Professionalitätsstufe.

Gerade bei Geistern ist heikel, dass die mit steigender Kraftstufe überproportional gefährlicher werden.
Da kann man sich leicht verschätzen.



GURPS gibt auch für NSCs Punktwerte an, wobei es da allgemein anerkannt ist, dass das eine ziemliche Nullaussage ist.
Schon "normale" Gegner können bei gleichen Punktwerten enorme Unterschiede aufweisen, wie gefährlich sie sind.
Dazu kommen Sachen, die (O-Ton vom Line Developer) "no fair value" haben können, d.h. denen hat man eben zur Berechnung einen Punktwert zugewiesen, aber z.B. "unkillable" lässt sich in Punkten so gesehen nicht bezahlen.


Corporation hat keine Gefahrenstufe; da hilft einem im Prinzip nur der Beschreibungstext.
Allerdings ist das System so einfach, dass man anhand von HP, Angriffs- und Schadenswerten ziemlich gut abschätzen kann, wie gefährlich ein bestimmter Gegner ist.

Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 10.04.2014 | 13:59
Ehrlich gesagt finde ich schon dass man auch bei Pathfinder RPG ruhig etwas dazusagen sollte. Da gibt es ja beispielsweise durchaus Aussagen wie Terrain oder Monstererweiterungen den Herausforderungsgrad ändern.

Und wir sind hier ja im allgemeinem Forum, ich weiß gar nicht ob das alle kennen.

Aber gut, ich hau mal D&D 4E ins Rennen, dort hat man 3 verschiedene Kategorien. Einmal die Monsterstufe, dann die primäre Rolle und die sekundäre Rolle. Die primäre Rolle gibt dabei Infos über die normalerweise verwendete Taktik, also darüber ob dies nun eher ein Fernkämpfer ist, ein Haudrauf oder ein eher defensiver Typ oder doch eher jemand der im Hintergrund agiert. Die sekundäre Rolle gibt Infos über die Rolle im aktuellem Kampf, also ob dies eher jemand ist der dort allein der Gruppe gegenüberstehen sollte, nur ein namenloser Nebencharakter der Szene, eher ein ganz normaler Gegner oder ein etwas herausragender Typ in einer Gruppe anderer Gegner.

Aus dem ganzem entsteht dann ein Erfahrungspunktewert, welchen der Spielleiter benutzen kann um eine Begegnung zu basteln indem er die Werte der Gegner einfach addiert.

Der Vorteil der zusätzlichen Infos ist, dass sie besser als eine reine Stufe geeignet sind um besondere Situationen abzudecken. Wenn ich weiß dass die Gruppe im dichtem Wald überfallen wird so werden Gegner der Kategorie "Hinterhältig" stärker sein als solche welche eher auf viel Platz und freies Schussfeld setzen. Ich kann also ohne mir die Monster im Detail anzusehen schon grob abschätzen ob sie zu meiner aktuellen Situation passen.

Besondere Umstände werden in die Berechnung ebenfalls mit einbezogen, so haben Fallen und Hindernisse im Terrain genau wie Gegner einen Erfahrungspunktewert, und ich habe die Möglichkeit zusätzliche Herausforderungen extra in das "Budget" einfließen zu lassen welches ich für die Situation setze.

Wo das System aus meiner Sicht Probleme hat ist wenn man NSC Spielerfähigkeiten gibt, da an dieser Stelle die Unterschiede zu groß werden können. Außerdem ist das ganze stark abhängig davon als SL die taktischen Vorgaben auch zu nutzen, ich habe oft Spielleiter erlebt welche über zu leichte Begegnungen klagten - dabei aber Monster nutzten (oder besser gesagt nicht nutzten, zumindest nicht deren eigentliche Fähigkeiten) mit denen sie die Gruppe auch gut und gerne hätten komplett aufmischen können. Und umgedreht natürlich.

Das System selbst gibt durchaus (in Abenteuern und den Monsterhandbüchern) Informationen mit, wie man einen Gegner sinnvollerweise spielen sollte - so ganz ausreichend finde ich es aber nicht. Außerdem wird oft im unklarem gelassen wann eine Falle oder ein Terrain das XP Budget belasten sollte und wann nicht, und dies in Abenteuern nicht immer konsequent verwendet. Oder ums anders zu sagen: Besser geht immer.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Bad Horse am 10.04.2014 | 18:01
Also gleich mal die Frage: wie ist es in euren Lieblingssystemen geregelt, welche Hilfsmittel hat man dort um Monster einzuschätzen?

Bei Fate Core gibt es keine Monsterlisten, aber dafür mehrere Abschnitte mit Tipps, wie man eine Herausforderung oder einen Gegner skalieren kann und was man mit welchen Werten in Relation zu den Charakterwerten erreicht.

Auch da kann man sich natürlich verhampeln, wenn man die Aspekte falsch setzt, die Stunts zu blöde oder zu clever auswählt oder die falschen Skills hochpuscht. Aber man hat wenigstens einen Ansatzpunkt, wie man Gegner erstellen kann.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: afbeer am 11.04.2014 | 00:29
Der Anspruch ist ja, dass der HG = DGS (durchschnittliche Gruppenstärke) die Gruppe nur leidlich fordert, das variiert mit der Gruppenzusammenstellung, des verwendeten Monsters, den Begegnungsumständen und der Akkuratesse und Ehrlichkeit mit der diese Dinge vom Buchauthor/DM bewertet wurden. Die HG-errechnungsregeln sowie Monsteraufpumpregeln sind nett zu lesen.

HG bestimmen ist ein Kunst.
Um grobe Fehltritte zu vermeiden ist jede irgendgestaltete Angabe geeignet.

Das was mit dem Herausfforderungsgradsystem beschreiben wird, täuscht eine abwesende Exaktheit vor.
Deshalb kann dieses Sytem auch hergenommen werden und tödliche angeblich angemessene Herausfforderungen erzeugen.
Der HG ist als grobe Orientierung hilfreich. Das ist aber auch schon alles.

Die darüber hinausgehenden Regeln, um den HG-Wert von mehreren Monstern, Fallen, Terrain, Beleuchtung, Umwelteinfllüssen, Monstertaktiken oder zusätzlicher Ausrüstung und dergleichen mehr zu bestimmen sind Platzverschwendung. Verlässt sich ein Meister auf die HG-Angaben und deren Kombinationen so kann er die Verantwortung auf das Regelbuch abschieben. Sehr beliebt ist auch das Monsterbauspiel Wie-gefährlich-kriege-ich-ein-nominal-HG-X-Monster-wirklich, also so dass beim Spieltest ein wesentlich höherer HG rauskommen würde als er sich durch die Regeln errechnet.

Außerdem wurde von den Authoren bereits bewusst Monster erstellt und mit niedrigerem HG versehen als sie es wirklich sind (Drachen, weil das Spiel Dungeons  & Dragons heisst). Die Datenbasis ist bereits falsch.

Beim HG wird eine bestimmte Gruppengröße und Kompetenz der Charaktere vorrausgesetzt. Wie sich dass dann verändert mit Verletzung dieser Vorraussetzungen ist auch unklar bzw. genauso wischi-waschi geregelt. Daher war immer unser Rat an Neu-DMs : Taste Dich von angeblich leicht zu den angeblich schwereren Begegnungen vor auf dass Du ein Gefühl für das Zusammenspiel der Spielergruppe und den Gegnern kriegst. Das ist in der nächsten Kampagne wieder anders (andere Charaktere/Spieler).

Wenn ich den HG einer Begegnung bestimme, wird mir durch die Zahl nicht die persönliche Einschätzung/Spieltestüberprüfung der Begegnung abgenommen. Es ist nicht klar, ob und in wieweit die Charaktere aus der Begegnung lebend oder siegreich hervorgehen.

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Ich schreibe über die 90% Unsinn und andere loben den 10% Nutzen über jeden Klee.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 11.04.2014 | 07:55
Ich denke man muss zwischen der Betrachtung einzelner Spiele und der Frage nach derartigen Angaben generell trennen. Wie oben schon gesagt ist sicher kein System perfekt, und 3e/3.5 hat es durch die generelle Balancingproblematik ohnehin schwer Aussagen zu treffen.

Das ist etwas was im Nachfolger angegangen wurde, und es gibt dort ja auch nicht ohne Grund ein neues System zur Bewertung der Gegner. Aber auch in 3.5 funktioniert der HG zumindest als grobe Angabe recht gut und spart Zeit. Und ich sehe Angaben zu Terrain, Fallen und ähnliches weniger als ein Abschieben der Verantwortung Richtung Regelsystem sondern als Aufforderung diese Dinge zu berücksichtigen und damit in letzter Konsequenz als Erinnerung dieser Verantwortung.

Aber auch ein Bereich von einer Handvoll Stufen ist völlig ausreichend um von einem Nutzen zu sprechen, das spart Spielleitern dennoch viel Zeit.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Narubia am 11.04.2014 | 08:26
Und in vielen Systemen gibt es Monster, die zumindest mal weit über ihrer "Gewichtsklasse" boxen. Es muss ja nicht immer ein TPK-Garant sein, aber ich bin mir relativ sicher, dass ich nach kurzer Suche in einem beliebigen D&D-Forum eine kleine Liste an "WTF?  :o"-Monstern zusammen hätte  ;)
That damned crab! (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20040221a) - um mal einen ganz prominenten Vertreter zu nennen.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arkam am 14.04.2014 | 08:23
Hallo zusammen,

grundlegende Angaben darüber wie stark ein Monster finde ich sehr interessant.
Man muss es ja nicht so übertreiben wie bei D&D / Pathfinder. Denn hier kann man das Gefühl bekommen das das System um die Herausforderung gebaut wurde. Das bezieht sich ja nicht nur auf die Stufen. Sondern auch auf das Geld das die Charaktere haben sollten, die erhältliche Ausrüstung und die Art wie gespielt wird.

Gruß Jochen
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Luxferre am 14.04.2014 | 08:32
Die grundlegen Annahme scheint ja ein relativ regelreiches Spiel zu sein. Wenn ich mir Statblocks von regelarmen Spielen anschaue, dann brauche ich selbst ohne Erfahrung keine Grade zum Einschätzen der Stärke von Gegnern. Genaus wie bei extrem regelschweren Spielen, wie Rolemaster zB, wo eine Berechnung noch utopischer ist, als bei Pathfinder und Konsorten.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 14.04.2014 | 10:06
Und in vielen Fällen ist dies auch so. Und in den anderen landet dann wieder jemand in einem Forum wie diesem hier und eröffnet Threads darüber was dort eigentlich schief gelaufen ist.

Genau darum geht es aber, Hilfestellung dann zu liefern wenn sie gebraucht wird.

Ich kann in den allermeisten Fällen auch ohne ABS um die Kurve kommen. Aber manchmal eben auch nicht. Manchmal hilft es, und zwar nicht nur Anfängerfahrern sondern eben durchaus auch Profis. Wenn man sich die Threads über unerwartete TPKs oder zu starke oder zu schwache Begegnungen anschaut dann sind es doch nicht nur Leute ohne Erfahrung die das betrifft. Es sind immer wieder auch durchaus erfahrene Spielleiter, und ich halte es für eine Form von falschem Stolz dort zu sagen: Ich würde so etwas ja nie brauchen...

Wenn man es nicht zu brauchen glaubt kann man es problemlos ignorieren - auch wenn die Erfahrung lehrt dass es am Ende doch ganz nützlich gewesen wäre.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Feuersänger am 14.04.2014 | 11:23
Ich hab jetzt die letzten paar Seiten nur im Schnelldurchlauf durchgespult.
Prinzipiell finde ich CR eine sehr gute Idee. Und im Großen und Ganzen funktioniert es auch für die meisten Monster ganz gut. Das größte Problem am CR-Konzept sind für mich gerade die Ausreißer. Wenn man da Pech hat und an entsprechende Biester gerät, verliert man natürlich schnell das Vertrauen in das ganze CR-System.

That damned crab! (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20040221a) - um mal einen ganz prominenten Vertreter zu nennen.

Jup. That Damned Crab wird mit einem CR3 angegeben, und es ist bis heute unklar, ob das ein Druckfehler ist oder der Autor einen ganzen Cocktail an verbotenen Substanzen inhaliert hat. Nach der gängigen Formel berechnet (die HP, Offensive, Defensive und besondere Eigenschaften einrechnet) kommt man da exakt auf CR7. Wenn eine 3er-Gruppe einer TDC in ihrem natürlichen Habitat begegnet, gibt es unausweichlich einen TPK.

Dann gibt es da halt noch die diversen klassischen Abfuck-Monster von Rust Monster bis Adamantine Horror. Letzterer zählt als CR9 und kann mal eben mit einer At-Will-Power Gear im Wert von Millionen GP vernichten. Das nenn ich mal Grief.

Aber letzten Endes sind das Ausreißer. Für ca 90% der Kreaturen haut das CR so einigermaßen hin. Natürlich ausgehend vom WotC-OP Maßstab der Charakteroptimierung. Halbwegs vernünftig optimierte Charaktere können deutlich mehr weglutschen.

Langer Rede kurzer Sinn, das CR-System hat zwei Probleme:
1. es berücksichtigt nicht die unterschiedliche Leistungsfähigkeit zwischen beliebigen Charakteren;
2. Spezialfähigkeiten werden oft nicht angemessen bewertet.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Arldwulf am 14.04.2014 | 11:31
Um die olle Krabbe noch abzuklären: Die wurde ja im Stormwrack nochmal ordentlich veröffentlicht, deutlich herabgestuft in ihren Fähigkeiten und trotzdem CR 4.

Da hat man den Fehler also eingesehen. Aber ich denke sie ist auch ein gutes Beispiel warum man außer der reinen Zahl noch mehr Infos bieten sollte, und Monster noch in extra Kategorien unterteilen sollte.

Zum einem hilft dies Designern verschiedene Monster miteinander zu vergleichen und damit solche offensichtlichen Fehler zu vermeiden. Zum anderem sind dann aber Spielleiter auch viel besser in der Lage vorzuplanen welche Stärken und Schwächen der Monster auf die Stärken und Schwächen ihrer Gruppe treffen.

Und dies geht dann natürlich auch die beiden von Feuersänger genannten Punkte an.
Titel: Re: HG oder etwas vergleichbarres für mehr spiele fänd ich toll
Beitrag von: Feuersänger am 14.04.2014 | 11:50
Achja, was ich noch sagen wollte: im Vergleich dazu habe ich mit Systemen ohne CR-Äquivalent schlechte Erfahrungen gemacht. Beispiel Savage Worlds. Da fehlen auch derlei Angaben komplett, dabei wäre es so leicht, ins Bestiarium gleich reinzuschreiben "diese Kreatur entspricht in etwa einem Menschen mit soundsovielen Aufstiegen". Oder kurz, Kategorien von Rookie bis Legendary. Das wird aber nicht gemacht; wenn überhaupt, muss man es mühsam für jedes Biest von Hand nachrechnen.
Unser SL damals ist auf diese Idee mit dem selber nachrechnen gar nicht gekommen. Und hat uns dann z.B. 3 Werwölfe entgegengeworfen, in der Annahme, es wären wohl leicht überdurchschnittliche Standardmonster. Das war dann auch der Todesstoß für die Kampagne, weil niemand Lust hatte, mit Charakteren weiterzuspielen, die nur durch massives Handwedeln vor dem TPK bewahrt wurden.
Wäre im Bestiarium beim Werwolf der Vermerk "Legendary" gestanden, wäre das sicher nicht passiert.