HG funktioniert nur deswegen, weil Pathfinder Powergaming und Minmaxing nicht so stark unterstüzt wie die Hack&Slay Systeme DSA oder WoD, in dennen es durchaus vorkommen kann, das Paul der Zuckerbäckerlooser mit Hans Allestöter durch die lande zieht.
:o
D&D 3.x und Derivate wie Pathfinder sowie D&D 4E raten dazu das Ergebnis einem Spieltest zu unterziehen.Soweit würde ich nicht gehen. Aber als SL sollte man durchaus ein Auge darauf haben wie die Gruppe aufgestellt ist und welche Gegner man ihnen vorsetzt. Eine extrem Magielastige Gruppe wird mit Golems gleichen HGs unglaubliche Schwierigkeiten haben, eine Gruppe aus Klerikern und Paladinen auf der anderen Seite wird durch Horden von Untoten einfach hindurch marschieren.
HG 44 ist vielleicht DudenIch glaube Duden ist so episch, da traut sich keiner ran, auch wenn es ein super Söldner ist. >;D
Wenn man jetzt Hero oder GURPS gesagt hätte wäre ich ja noch mitgegangen.
Unter der Annahme, dass der HG funktioniert (was ich durchaus abstreiten würde), erfordert er tatsächlich zwei Starrheiten:
Die Kampffähigkeiten der Charaktere müssen relativ starr mit der Stufe zusammenhängen (wie bereits erwäht). Aber das Spiel muss auch die Konfliktlösung ziemlich starr auf den mechanistischen Kampf fokussieren.
Und warum nicht bei DSA? Für mich ist das ein Paradebeispiel dafür wie sich System Mastery und gesetzte Ziele auswirken können und wie enorm die Unterschiede zwischen einem optimierten Charakter und einen fluff Charakter sein können, bei gleicher Punkteanzahl.
Auch wenn ich von der Obrigkeit gleich sicher wieder eins auf den Deckel bekomme: Aber das hinrotzen von Beiträgen, die man nur schwer entziffern kann und bei denen nicht einmal der Titel richtig ist (wodurch keine Möglichkeit gegeben ist das Thema in einigen Wochen oder Monaten wieder zu finden) find ich unter aller Sau und zeigt einfach von NULL Respekt gegenüber der Community. :q Zumal eine Rechtschreibschwäche in einer Zeit der allgegenwärtigen Rechtschreibkorrektur einfach keine Ausrede ist!Ich sehe das absolut genau so, und ehrlich gesagt sehe ich das auch bereits beim Verweigern von Versalien so, wie es kalgani z. B. regelmäßig praktiziert.
Wichtig für ein System, das Herausforderungsgrade definiert, ist mMn auch die Erstellung eines Standards, und da hat PF mMn ganz ordentlich geschludert. Was diese Iconic Charaktere leisten, geht einfach auf keine Kuhhaut.Meinst du damit, dass die Iconics zu stark oder zu schwach auf der Brust sind?
@ Topic: Meinst du damit, dass die Iconics zu stark oder zu schwach auf der Brust sind?
Wer das gut findet darf gerne Diablo III u.ä. spielen oder eben das was er/sie für ein Rollenspiel hält.
Ich würde btw. auch Archoangel widersprechen wollen. Je bessere Hilfen der Spielleiter bekommt, je weniger Zeit er benötigt um passende Gegenspieler zu basteln oder herauszusuchen umso mehr Zeit hat er sich um Story, Gruppenbeziehungen und Interaktion mit der Spielwelt zu kümmern.
spart sich den Aufwand und macht es gleich über den Daumen gepeilt.
. Du hingegen platzierst nur Gegner, die deine Gruppe schaffen kann - und nimmst damit jedwede Herausvorderung heraus.
Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.
Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.
Aha. Und du brauchst das? Ich nicht.
HG ist übrigens mMn der Pestfurunkel am Arsch der Menschheit. Völlig unnötig, überflüssig und Schwachfug. Ebenso andere "moderne" Mechanismen wie WpL unc ECL und wie sie sich alle nennen. Wer das gut findet darf gerne Diablo III u.ä. spielen oder eben das was er/sie für ein Rollenspiel hält.
Für Spielleiter mit wenig Erfahrung ist es aber ein Feature das durchaus helfen kann.Korrekt, bereits publizierte AD&D Abenteuer haben eine Stufenangabe für die Abenteurergruppe,
Bei AD&D gibt es übrigens auch im DMG levelbasierte Encountertabellen.
Die Einstufung in Herausforderungsgrad ist also nichts neues sondern nur eine Weiterentwicklung.
Der Herrausforderungsgrad ist keine Spielleiterhilfe!
Gerade in D&D 4E gibt es Gruppen die Begegnungen des HG = DGS+5 routinemäßig gewinnen und Gruppen die Begegnungen mit DG = DGS nur mit einer Flucht überleben.
(Ich war an beiden bereits beteiligt.)
Ich plane aber nicht nach dem Motto "was wäre für meine Charaktere herausfordernd". Entweder würfle ich, oder ich lege feat. Ob die Spieler den Gegner dann schaffen oder nicht liegt an ihnen und ihrer Vorbereitung; und wenn sie zu der Ansicht kommen "der ist uns über" - dann müssen sie eben kreativ nach einer anderen Lösung suchen. Du hingegen platzierst nur Gegner, die deine Gruppe schaffen kann - und nimmst damit jedwede Herausvorderung heraus.
Die HG-Berechnungssysteme sind wie hier bereits gesagt pansig. Keines kann die Erfahrung mit dem Spiel schlagen.
Dazu reichen mir aber schon bei D&D 1 die Trefferwürfel (mit Sternchen).
Dein Beispiel mit dem Magier klingt nach einem richtig gutem Beispiel warum es sinnvoll ist Spielleitern zu helfen Gegner richtig einschätzen zu können.Der Magier war der Stufe der Spieler eigentlich angemessen, das Problem war vielmehr, dass wir ihn mit unseren ganzen Spezialfähigkeiten praktisch kampfunfähig gedotted haben. Gestorben ist er am Ende übrigens dadurch ihn dass einer der Charaktere (ein Human Cleric/Gibbering Mouther Formwandler) verschluckt hat, er war schon schwer angeschlagen und der Verdauungsschaden hat ihm dann den Rest gegeben.
Was genau habe ich als Spielleiter hierbei für einen Aufwand wenn an den Monstern dransteht: "Gedacht für Stufe X Helden"? Und was "spare" ich wenn dem nicht der Fall ist? Für Spieledesigner ist es fraglos aufwendiger. Aber für den Spielleiter? Nur eine Nummer. Selbst wenn diese im Detail ungenau ist kann sie helfen von den 10 Monstern schonmal die Hälfte auszusortieren, spart also Aufwand.Ich gebe dir mal ein Beispiel warum das mit Stufe X nicht funktioniert: Es gibt RPGs da gibt es garkeine Stufe. Opus anima (ich wähle jetzt einfach mal ein System das mir sehr vertraut ist) berechnet alles über EP, es gibt keine Stufen und man kann quasi jederzeit (okay, vielleicht nicht mitten in einem Kampf, aber durchaus in einer Storypause während des Spielabends) neue Fertigkeiten oder übernatürliche Fähigkeiten erlernen. Man ist dabei völlig frei, kann sich also die Kampffähigkeiten komplett aussparen und z.B. einen reinen Technikspezialisten bauen.
Um grobe Fehltritte zu vermeiden ist jede irgendgestaltete Angabe geeignet.
Das was mit dem Herausfforderungsgradsystem beschreiben wird, täuscht eine abwesende Exaktheit vor.
Deshalb kann dieses Sytem auch hergenommen werden und tödliche angeblich angemessene Herausfforderungen erzeugen.
Lieber Arldl` ... wärst du noch so nett und würdest meine Frage beantworten: wie haben das hunderttausende Rollenspieler eigentlich vor der Einführung des HG nur geschafft? Und warum ist das Spiel damals wenigstens genauso flüssig gelaufen?
Mal ehrlich: haben sie das und ist es?
Und meine persönliche Definition der Unterschiede zwischen Spielleiter und Meister kannst du nicht mit Handwerkstiteln vergleichen: der Bezugspunkt ist ein anderer.
Ich gebe dir mal ein Beispiel warum das mit Stufe X nicht funktioniert: Es gibt RPGs da gibt es garkeine Stufe.
...
Der wird selbst von einem Straßengangster vermöbelt.
...
eine Salve aus einer Maschinenpistole einstecken, und den Angreifer auslachen kann. Die machen Jagd auf Wesen, die bei der ersten Gruppe innerhalb von 10 Runden zu einem TPK führen würden.
...
Und das bei gleicher "Stufe", also gleicher Menge an Erfahrungspunkten.
"Ihr braucht dies und jenes und das macht ihr so und so".
Ich frage das nur weil es die Stelle ist, an der man entweder wieder Klassen nach Stufen order Archetypen vorgeben kann, da kommen wir nämlich wieder an der gleichen Stelle raus.
Lieber Arldl` ... wärst du noch so nett und würdest meine Frage beantworten: wie haben das hunderttausende Rollenspieler eigentlich vor der Einführung des HG nur geschafft? Und warum ist das Spiel damals wenigstens genauso flüssig gelaufen?
Sie haben das gleiche gemacht was sie heute noch machen, nur mit weniger Hilfestellung.Nur die Hilfestellung durch das HG-Bestimmungsregelsystem ist illusorisch wegen der vielen schlecht berücksichtigten Dimensionen der Herausfforderungen.
Da wir jetzt schon bei persönlichen Beleidigungen angelangt sind bin ich raus.Wieso denn "jetzt". Lies dir bitte nochmal deine Beiträge ab hier durch:
@Aalschandro: ... und jetzt überleg`dir mal bitte wo dein "fail" liegt.
Improvisation ist 90% des Abenteuers. Alles andere ist railroading. Und ich schrieb bereits: eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Aber lernen kannst du das genausogut/schlecht wie du andere Künste erlernen kannst: fehlt die Begabung wird es immer seelenlose Scheiße sein.
Deine Frage ist ähnlich wie die Frage wie Menschen früher von Ort zu Ort kamen bevor sie Autos hatten.
Nur die Hilfestellung durch das HG-Bestimmungsregelsystem ist illusorischHm, wer weiß, als die Leute zu Fuß gingen, starben nicht so viele wegen überhöhter Geschwindigkeit - so wie jetzt mit Auto. 8)
Wie die Werte auch gewählt werden: Durch die Angabe eines Zielwertes in Verbindung mit meiner Erfahrung (bei Gruppe A schwankt das in Richtung höherer Schwierigkeitsgrad, bei Gruppe B in Richtung niedriger) werde ich aber immer einen Bereich erhalten. Je besser das System, und je größer meine Erfahrung ist umso kleiner ist der Bereich. Dies spart mir aber automatisch Arbeit, da ich unpassende Dinge vorab aussortieren kann. Egal wie groß der Optimierungsgrad ist: Ich weiß für eine Anfängergruppe ist der das als Herausforderung für fortgeschrittene Charaktere erstellte die falsche Wahl, es sei denn ich will genau diesen Effekt. Im Detail kann man sich immer irren, aber wenn ich mir statt 500 Monstern nur noch 50 anschaue spare ich eben Zeit.Um zu wissen, dass ein Gegner bei dem steht "Vorsicht, ist scheißegefährlich!" keine gute Herausforderung für eine Anfängergruppe ist braucht man weder HG noch Systemerfahrung.
@Archoangel:Wieso denn "jetzt". Lies dir bitte nochmal deine Beiträge ab hier durch:
Ansonsten war die Diskussion hier vergleichsweise gesittet.
Außerdem können zusätzliche Umstände die Gefährlichkeit eines Monsters völlig verändern. Ich erinnere mich da an eine Runde in der die Charaktere durch ein Moor stapften und auf eine Art Riesenschnecke (Zufallsbegegnung) trafen die normalerweise völlig ungefährlich ist, weil die vergifteten Kalkpfeile, die sie verschießt, durch keine Rüstung kommen. Blöd nur, dass man im Moor keine Rüstung tragen kann - die Begegnung hätte beinahe in einem Total Party Kill geendet.
Um tatsächlich eine Hilfe bekommen braucht man mehr Informationen als eine simple Zahl.
, denn diese sagen ja explizit dass der Herausforderungsgrad angepasst werden muss wenn (und das wird als explizites Beispiel genannt) das Terrain einer Seite Vorteile bietet.Ja das wird mit einem +1 auf HG abgefrühstückt. Das diese Regel akkurat ist ist eine Illusion und damit ein Beispiel für meine frühere Aussage.
Natürlich, das ist ein wenig kompliziert wenn man in einem neuen System mit neuen Spielern und unbekannten Fähigkeiten spielt. Aber je länger man so spielt, und je mehr Erfahrung man damit hat, desto eher kann man auch kurzentschlossen mal aus dem Bauch heraus entscheiden, was "richtig" und was "Falsch" ist. Du kennst vielleicht nicht die genauen Werte, aber du hast genug Erfahrung und "Bauchgefühl", um zu wissen, was die Spielercharaktere abkönnen und was nicht. Irgendwann schüttelst du NPCs in gewünschter Stärke einfach aus dem Handgelenk. :)
Improvisation ist 90% des Abenteuers. Alles andere ist railroading. Und ich schrieb bereits: eine Kunst/Begabung, die man verfeinern kann. Aber lernen kannst du das genausogut/schlecht wie du andere Künste erlernen kannst: fehlt die Begabung wird es immer seelenlose Scheiße sein.
ich habe die Diskussion jetzt nicht vollständig gelesen, deswegen mal die Frage: hat schon irgendwer die Spieler erwähnt?
Die einen Spieler lassen ihre Charaktere mehr oder weniger taktisch klug agieren, die anderen lassen die Charaktere planlos umherirren und wählen aus den Möglichkeiten die der Charakter in der Situation gerade hat immer eine der schlechteren (entweder nur schlecht für den Charakter oder schlecht für den Rest der Gruppe) Möglichkeit aus. Und das absichtlich oder unabsichtlich nicht weil die Charaktere so drauf sind, sondern weil die Spieler so drauf sind.
Da ist ein Herausforderungsgrad dann auch nur noch bedingt hilfreich...
Eigentlich ist es gerade dann hilfreich. Denn in solch einer Situation (sehr unterschiedlich veranlagte Gruppen) ist es umso wichtiger Monster einschätzen zu können.In dem Fall gibt es nicht einmal eine akuratesse vortäuschende HG-Berechnungsregel.
Du liegst mit deiner Einschätzung aber u.U. genauso daneben, wie ohne HG. Denn zwei Monster mit HG5 sind weder gleichstark, noch eine gleiche Bedrohung für eine individuelle Gruppe von Helden. letztlich bringt mE der HG genuasowenig/-viel wie das Abschätzen über HD oder ein Blick auf die Monsterklasse. Letztlich ist das einzig sinnvolle Instrument die Abschätzbarkeit des GM, der notfalls spontan die Werte verändert, weil ihm auffällt, dass das Monster zu schnell/langsam umgeht.Damit hast du deinen Standpunkt aber komplett geändert. Zu Anfang hast du (inhaltlich) damit argumentiert, dass es ja überhaupt nicht nötig sei, die Monster auf die Gruppe abzustimmen, und dass man alles per Improvisation regeln kann, und jetzt, wo Ardwulf mit einer einwandfreien Begründung kommt, warum das für ihn und für einige andere sehr gut Sinn machen kann, zweifelst du die Qualität der HGs an sich an. Das ist inhaltlich eben etwas total anderes und hat insgesamt nichts mehr mit deinen anfänglichen Aussagen zu tun, und verlangt mMn auch eine ganz andere Diskussion.
@Arld:
Hatten wir das Thema nicht vor kurzem schon mal? Rollenspiel mit Methode halt. Wenn die Verknüpfungen, die dabei im Hintergrund aktiv sein müssen klappen, dann kann eine längere Sache schon komplett und methodisch vorgeplant werden. Ein Paizo AP ist dafür ein gutes Beispiel, ebenso Scales of War für die 4E.
Stimmen die Werte und Berechnungen mit der Erwartungshaltung überein, dann kann man auf diese Art ein sehr spezielle Spielgefühl erstellen und halten. Des ist aber a Gschmäckle, würde ich sagen und muss somit nicht jedem gefallen.
Wenn ich hundert Kämpfe habe bevor ich wieder hoch an die Oberfläche gehe, den Heiler aufsuche und meine Schätze verscherble so gleichen sich die unterschiedlichen Monsterstärken ohnehin aus. Die Spieler kämpfen mal gegen was starkes, mal gegen was leichtes - ich brauch mich nicht drum kümmern und es muss mich nicht interessieren.
...
Interessiert mich bei Diablo Balancing? Nein, die Gegenstände fallen zufällig zu Boden und wenn der Zufall eben meint das etwas gutes für mich abfällt geht es die nächsten paar Ebenen eben schneller voran.
Das ist jetzt sehr Diablo-spezifisch, aber trotzdem:Bei Diablo2 waren die Monster aber auch zufallsgeneriert, da wurden auf bestehende Kreaturen einfach Templates draufgeklatscht.
Die Monsterstärken gleichen sich so lange aus, wie keine großen Ausreißer drin sind und alles ganz passabel schaffbar ist.
Da hatten (und haben teils immer noch) sowohl D2 als auch D3 sehr extreme Sonderfälle zu bieten, die durch unbeabsichtigte Synergien oder schlechte Konzeption öfter mal dazu geführt haben, dass man lieber ein neues Spiel aufgemacht hat, als sich mit einer Gegnergruppe rumzureißen.
So ein Problem hat man im RPG aber eher selten, denn in der Regel sind die Encounter ja auch Gruppenweise vorgegeben (z.B. 10 Räuber).
Und in vielen Systemen gibt es Monster, die zumindest mal weit über ihrer "Gewichtsklasse" boxen. Es muss ja nicht immer ein TPK-Garant sein, aber ich bin mir relativ sicher, dass ich nach kurzer Suche in einem beliebigen D&D-Forum eine kleine Liste an "WTF? :o"-Monstern zusammen hätte ;)
Also gleich mal die Frage: wie ist es in euren Lieblingssystemen geregelt, welche Hilfsmittel hat man dort um Monster einzuschätzen
Shadowrun nutzt die "Professionalitätsstufe" für Gegner, was auf ein bestimmtes Point Buy Muster hinausläuft, zudem einen Multiplikator für "Prime Runner".
Also gleich mal die Frage: wie ist es in euren Lieblingssystemen geregelt, welche Hilfsmittel hat man dort um Monster einzuschätzen?
Der Anspruch ist ja, dass der HG = DGS (durchschnittliche Gruppenstärke) die Gruppe nur leidlich fordert, das variiert mit der Gruppenzusammenstellung, des verwendeten Monsters, den Begegnungsumständen und der Akkuratesse und Ehrlichkeit mit der diese Dinge vom Buchauthor/DM bewertet wurden. Die HG-errechnungsregeln sowie Monsteraufpumpregeln sind nett zu lesen.
HG bestimmen ist ein Kunst.
Um grobe Fehltritte zu vermeiden ist jede irgendgestaltete Angabe geeignet.Der HG ist als grobe Orientierung hilfreich. Das ist aber auch schon alles.
Das was mit dem Herausfforderungsgradsystem beschreiben wird, täuscht eine abwesende Exaktheit vor.
Deshalb kann dieses Sytem auch hergenommen werden und tödliche angeblich angemessene Herausfforderungen erzeugen.
Und in vielen Systemen gibt es Monster, die zumindest mal weit über ihrer "Gewichtsklasse" boxen. Es muss ja nicht immer ein TPK-Garant sein, aber ich bin mir relativ sicher, dass ich nach kurzer Suche in einem beliebigen D&D-Forum eine kleine Liste an "WTF? :o"-Monstern zusammen hätte ;)That damned crab! (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20040221a) - um mal einen ganz prominenten Vertreter zu nennen.
That damned crab! (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/fw/20040221a) - um mal einen ganz prominenten Vertreter zu nennen.