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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Der Nârr am 8.04.2014 | 19:35

Titel: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Der Nârr am 8.04.2014 | 19:35
Ich begegne immer wieder Rollenspielen, die der Meinung sind, dass ein Fertigkeitensystem nur aus den Namen der Fertigkeiten, einer Umschreibung des Namens in 1-2 Absätzen und einer Tabelle, was für eine Probe für welchen Schwierigkeitsgrad gefordert ist, bestehen muss.

Leider habe ich keine Ahnung, was eine "normale" Klettern-Probe ist. Oder eine fordernde, schwierige, komplexe, Expertenprobe usw. Was die sich da an Begrifflichkeiten ausdenken... Und dann soll ich das auf eine Vielzahl an Fertigkeiten übertragen können - meistens welche, in denen mir jegliche Erfahrung fehlt, um die Schwierigkeit abschätzen zu können. Ist jetzt eine OP am offenen Herzen schwieriger oder eine Lebertransplantation? Ich habe keine Ahnung. Behindert Regen oder Wind mehr beim Klettern an einem Steilhang? Ich weiß es nicht. Oder auch die Übertragungsleistung: "Aha, an die andere Seite eines Flusses in Wildwasser zu Schwimmen ist also eine Probe +10, dann muss wohl eine Probe +10 in der Fertigkeit Gesteinskunde ... äh ... ja was denn nun sein?"

Entsetzlich!

Mal ein Beispiel, wie es einfach nicht geht, aus Shadows of Esteren. Proben können dort sein: Easy, Standard, Complicated, Difficult, Very Difficult, Exceptional, Heroic, Superhuman.

Die einzige Hilfe, die der GM bekommt, ist, dass äußere Umstände die Schwierigkeit um 1-2 Stufen verändern können. Aha. Aber wie man die Ausgangsstufe bestimmt - keine Info.

Es wird in diesem und anderen Systemen auch gerne zwischen einer inhärenten Schwierigkeit der Probe und den äußeren Faktoren unterschieden. Oft lässt sich das aber überhaupt nicht trennen. Ist es jetzt inhärent, ob ich einen Apfelbaum hochklettere oder die äußeren Umstände mir eine schmierige Steilwand vorgesetzt haben? Vielleicht sind ja auch Apfelbaum oder Steilwand jeweils inhärent, dass die Steilwand aber schmierig ist, nicht? Alles etwas schwammig.

Shadows of Esteren hat jetzt nur hergehalten, weil es gerade ein sehr aktuelles Beispiel ist. Es gibt genügend etliche ältere Spiele, die es genauso handhaben...

Manche Systeme behelfen sich damit, möglichst viele konkrete Situationen zu benennen. Da fallen mir Arcane Codex, Savage Worlds, D&D 3.x und andere ein. Die handhaben das ja nicht ohne Grund so! Es führt allerdings zum Aufblähen der Regeln. Die Regeln werden nicht komplizierter, aber umfangreicher. Dafür wird dem Spielleiter Verantwortung abgenommen, er wird entlastet.

Ich hoffe jedoch immer noch, eine Lösung für die "normale Probe" zu finden.

Wie handhabt ihr das, wenn euch das System keine brauchbaren Vorgaben macht?

Und kommt mir bitte nicht mit "nach Gefühl". Wenn ich "nach Gefühl" gehe, kann mich das auch täuschen und die Charaktere stehen plötzlich viel kompetenter, inkompetenter oder auch einfach inkonsistent da. Außerdem muss ich das "Gefühl" erst mal über 1000 Spielsitzungen aufbauen. "Nach Gefühl" bedeutet ja nur, dass man etwas schon 1000x gemacht hat, in echt also: Erfahrungswerte. (Was FÜHLT ihr denn bitte beim Salzen? Also ICH habe da keine besonderen Empfindungen bei - ich salze einfach so, wie immer. Große Gefühle sind da nicht bei.)

Das Dumme ist nur, dass ein Regelwerk neuen Spielern nun mal Hilfestellungen geben müsste, um Erfahrungswerte aufbauen zu können. (Darum findet man in Kochrezepten auch oft Angaben wie 1 Prise Salz, 1 TL Salz etc. und nicht "Salzen nach Gefühl". Selbst das Abschmecken beim abschließenden Würzen ist nicht vergleichbar, da man ja direkt nachjustieren kann. Beim Rollenspiel geht das nicht so einfach...)
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.04.2014 | 19:39
Eine "normale" Probe umfaßt Dinge, die äquivalent zu unseren "normalen" Tätigkeiten im Alltag funktionieren, i.e. ein mäßig bis normal kompetenter Charakter wird sie nur in Ausnahmefällen nicht bestehen, sie sollte daher gar nicht gewürfelt werden, solange nicht erschwerende Faktoren eine Rolle spielen (Verletzung, Zeitrahmen, fehlendes Werkzeug).

Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Praion am 8.04.2014 | 20:00
Deswegen mag ich, dass BW ganz genaue Beispiele für jede Schwierigkeit für JEDEN Skill hat. Da kann man leicht vergleichbares für die aktuelle Situation finden.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Boba Fett am 8.04.2014 | 20:05
@Narr: interessantes Thema. Da du aber genau die Antwort als "nicht akzeptabel" ausgeschlossen hast, die ich geben würde, kann ich nur wenig helfen.
Ich hab aber mal ein paar Regelwerke gesehen (vielleicht sogar im Schrank) die explizite Erläuterungen als Beispiele hatten, welche Aktion wie einzuschätzen ist. Und das für jede Fertigkeit... Ich weiss bloss gerade nicht mehr, welches Regelwerk das war.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: 1of3 am 8.04.2014 | 20:22
Das ist auch eines meiner größten Pet Peeves.

Es gibt ein paar Möglichkeiten damit umzugehen:

- Alle Proben sind gleich schwierig. Das ist auch nicht "unrealistisch", denn die Tatsache, dass eine Probe nötig ist, bedeutet ja bereits, dass das Problem nicht trivial, aber auch nicht völlig abwegig ist.

- Proben sind von einer Ressource abhängig. Die SL hat also z.B. irgendwelche Punkte, mit denen sie Proben einkauft. Eine Variante davon ist, dass die Spieler*innen die Ressource für die SL frei schalten müssen. Eine andere Variante davon ist, dass die SL zwar beliebig Proben fordern kann, aber abhängig von der Forderung gewisse Ausgleichsprozesse gestartet werden.

- Alle Proben auf Dungeon Level 7 haben die Schwierigkeit 7. Hier wird also eine Schwierigkeit frei Hand festgelegt, aber die wird deutlich vorher kommuniziert. Die Party kann dann entscheiden, ob sie Dungeon Level 7 "betreten" will. Theoretisch kann man wohl auch zeitliche statt räumliche Kriterien nehmen, also an Tag 3 hätten alle Proben die Schwierigkeit 3. Das hab ich aber noch bei keinem Spiel gesehen.

Ansonsten kann man natürlich - wie du schon sagst - für jede Fertigkeit einzelne Schwierigkeiten angeben.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: YY am 8.04.2014 | 20:27
Ich hoffe jedoch immer noch, eine Lösung für die "normale Probe" zu finden.

Mein persönlicher Idealfall ist der, dass eine "normale" Probe auch eine unmodifizierte Probe ist.
Ob das System sich dann dazu versteigt, für verschiedene Fertigkeitsstufen auch noch die Erfolgswahrscheinlichkeiten anzugeben, ist dann relativ egal - mir ist es aber lieber ;)


Eine Trennung zwischen "Grundschwierigkeit" und Modifikatoren finde ich unnötig, solange beide an der selben Schraube drehen. Warum dann nicht einen Standardmindestwurf (kann ja auch ein Unter- oder Überwürfeln des Fertigkeitswertes sein) nehmen und mit Modifikatoren arbeiten?


Wie handhabt ihr das, wenn euch das System keine brauchbaren Vorgaben macht?

Und kommt mir bitte nicht mit "nach Gefühl".

Ja wie denn sonst?  :P ;)
Wenn ich keine verwertbaren Angaben und keine Beispiele kriege, muss ich das eben ausprobieren.
Oder zumindest mal in verschiedenen Varianten durchrechnen, solange das System nicht allzu nebulös aufgebaut ist.


Aber hier kann ich jetzt mal wieder die Arbeitsgruppe "Mehr Empirie im Rollenspiel" propagieren :)
Und dann soll ich das auf eine Vielzahl an Fertigkeiten übertragen können - meistens welche, in denen mir jegliche Erfahrung fehlt, um die Schwierigkeit abschätzen zu können.

Informieren, einlesen, recherchieren, ausprobieren (ok, die OP am offenen Herzen vielleicht nicht  ;D)!

Eine "normale" Probe umfaßt Dinge, die äquivalent zu unseren "normalen" Tätigkeiten im Alltag funktionieren, i.e. ein mäßig bis normal kompetenter Charakter wird sie nur in Ausnahmefällen nicht bestehen, sie sollte daher gar nicht gewürfelt werden

Da kann man sich schon wieder trefflich streiten.
Manche Systeme definieren die "normale" Probe ja gerade so, dass sie das unterste Maß ist, ab dem man eben würfeln soll/muss...

In GURPS z.B. sind unmodifizierte Proben immer unter "adventuring conditions" zu verstehen - da wird für Alltagskram (für die jeweilige Fertigkeit, versteht sich) per Definition nicht gewürfelt.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 8.04.2014 | 20:43
Man kann, was eine normale Probe ist, denke ich nicht generalisieren.

Sondern ist auf gewünschte Creative Agenda und gewünschtes Gerne angewiesen.

So kann man natürlich sagen, dass man für alles was schief gehen kann, würfeln muss. (Vielleicht vergisst mal jemand zu Atmen)
Oder nur wenn es für die Story relavant ist. Dass ich zwischen durch auf zwei Flugzeugen gleichzeitig stehe, hat ja nix mit der Story zu tun, also kann ich das.
Oder nur wenn es zwischen zwei Chars geht. Also kann ich ohne weiteres eine glatte Felswand hochlaufen.

Problem ist, für alle Beispiele gibt es nun mal auch Momente, wo genau das gewünscht ist. Dazu muss man aber wissen, was man selbst und die Gruppe will.

Deswegen ist es schwer zu sagen, was eine normale Probe ist und was nicht, wenn man in den Luft leeren Raum dabei hinein debattiert.

In einem Endzeitsetting mit Hauptanteil "Don't starve" ist es sicherlich etwas anderes als in einem Western mit Augenmerk auf Bud Spencer und Terence Hill Filme.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Frater Goritz am 8.04.2014 | 22:23
Da geb ich dir soweit recht. :)

Wobei eine "normale" Probe- wie oben erwähnt- klassisch eine unmodifizierte ist.

Am Beispiel des Erkletterns einer Natursteinmauer von 3m Höhe will ich mal meine Schwierigkeitsmaßstäbe kurz aufdröseln:
Selbst die meisten Kinder schaffen es irgendwie, ihre Füße zwischen Steine zu klemmen und so dann notfalls in die Höhe zu klettern. Zumindest mal nen Meter. Einem 2m-Soldaten traue ich deshalb das Erklimmen einer solchen Mauer durchaus auch zu, nur wenn er sich dumm anstellt, schafft ers halt nicht (-> leicht/normal). Nur bei einem Patzer würde er dann Rumächzen oder anderweitig Verhaltensauffällig. Wenns aber ohne Spuren wie Staub an der schönen Uniform vonstatten gehen soll, wirds gleich mal interessant (-> schwer+). Rüstung und Ängstlichkeit könnten evtl auch noch mit -5% oder so ins Gewicht fallen.

Ich hoffe, dieser gedankliche Ausflug hat was geholfen ;)
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Dragon am 8.04.2014 | 23:10
Ok, wenn "nach Gefühl" keine adäquate Antwort ist^^ dann versuch ich mein "Gefühl" zumindest mal aufzudröseln :D

OP am offenen Herzen vs. Lebertransplantation.
Antwort: Heute -> beides in einer "Normalsituation für solche OP's" (sprich: gut ausgestatteter OP Raum, entsprechend qualifiziertes Personal, geplante Situation usw.), immer noch ziemlich schwer.
Warum? Weil es eben nicht medizinischer Alltag ist. Von einem Allgemeinmediziner erwarte ich durchschnittliche medizinische Kenntnisse und ich weiß, der kann sowas normalerweise nicht. Ein Chirurg, der solche Operationen vornimmt, hat also entsprechend "Skill" in diesem Bereich. Die Probe sollte also so liegen, dass sie für einen Allgemeinmediziner ohne weiteres nicht schaffbar ist, für den Chirurg aber ca. eine mittlere Herausforderung darstellt.
Sollten hier Herzchirurgen und Allgemeinmediziner anwesend sein, würde mich sehr interessieren ob meine Einschätzung annehmbar ist :D

ABER letztendlich ist diese Einschätzung doch auch "nach Gefühl", denn alles was ich gerade eben geschrieben habe beruht ja auf meinen persönlichen Erfahrungen mit Ärzten und Erfahrungen aus Bereichen die sich mit Medizin Beschäftigen. Egal ob jetzt realistisch oder durch Medien jeglicher Art.

Also irgendwie muss man sich halt zutrauen angeben zu können was für die jeweilige Fertigkeit "Durchschnitt" ist und was in dem Regelsystem "Durchschnitt" ist. Ich glaube z.B. bei Shadowrun war Durchschnitt immer 3. Bei Fate ist es +1.  Proben mit +1 sollten also bei Fate für durchschnittliche Kletterer kein Problem darstellen. Durchschnittlich klettern bedeutet für mich... so könnte ich jetzt jede Fertigkeit durchexerzieren. Wenn das Regelwerk das aber einem nicht abnimmt, dann ist es letztendlich eben der Erfahrungswert. Nicht unbedingt der beim Leiten, aber eben die Erfahrung mit dem was die Fertigkeiten umfassen, egal woher.

Im Zweifelsfall frage ich auch gern mal in die Runde, wie sie die Sache sehen. Dann erkenne ich zumindest ob mein Erfahrungswert mit dem der anderen am Tisch überein stimmt^^
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Auribiel am 8.04.2014 | 23:17
Wie handhabt ihr das, wenn euch das System keine brauchbaren Vorgaben macht?

Und kommt mir bitte nicht mit "nach Gefühl". Wenn ich "nach Gefühl" gehe, kann mich das auch täuschen und die Charaktere stehen plötzlich viel kompetenter, inkompetenter oder auch einfach inkonsistent da. Außerdem muss ich das "Gefühl" erst mal über 1000 Spielsitzungen aufbauen. "Nach Gefühl" bedeutet ja nur, dass man etwas schon 1000x gemacht hat, in echt also: Erfahrungswerte. (Was FÜHLT ihr denn bitte beim Salzen? Also ICH habe da keine besonderen Empfindungen bei - ich salze einfach so, wie immer. Große Gefühle sind da nicht bei.)

Leider antworte ich mit "nach Gefühl" und ich habe da auch kein Problem damit, das abzuschätzen, wenn ich Unterteilung in "Easy, Standard, Complicated, Difficult, Very Difficult, Exceptional, Heroic, Superhuman" vorgegeben habe. Ich bin kein erfahrener Free-Climber, Bogenschütze, Fechter, Reiter, Koch, Magier oder... aber irgendwie bezweifle ich doch sehr, dass die Macher eines Spiels wirklich auf das "1000x gemacht" im Hinblick auf die Beurteilung aufweisen können, welcher Schwierigkeitsgrad denn jetzt auf welche Situation anzuwenden ist (und andererseits habe ich ggf. schon "1000x gemacht" was die Vorgaben für Proben angeht). Klar sind sie die Macher des Spiels, aber ICH bin der SL der Runde, ICH kenne die Chars meiner Mitspieler, ICH weiß, wie gut sie sind (und wenn meine Mitspieler der Meinung sind, meine Entscheidung ist grad total daneben, dann lässt sich eine Vorgabe auch anpassen). DAS ist mir mehr wert, als irgendwelche ggf. auch nur "nach Gefühl" gemachten Vorgaben. Zumal jede Runde doch ihr eigenes Power-Level hat und unterschiedlich Erfahrung vergibt.

Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.04.2014 | 23:41
@ Auribiel
Bei 1000x gemacht geht es nicht um Free-Climber, Bogenschütze etc.

Es geht darum, dass du schon 1000x SL warst. Du hast bereits 1000x RPG geleitet. Wahrscheinlich schon vorher 1000x das System gespielt, das du leitest.

Aber erinnere dich doch mal an deine allererste SL-Sitzung. Wie hast du damals entschieden?
Oder stelle dir vor, du sollst jetzt ein neues System leiten, das du bisher nie gespielt hast. Wie willst du da entscheiden?

Die Erfahrung als Free-Climber, Bogenschütze etc. ist unwichtig. Die Erfahrung im jeweiligen RPG-System ist aber extrem wichtig. - Bei SW gebe ich andere Boni/Mali als bei DSA.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Auribiel am 9.04.2014 | 00:02
@ Auribiel
Bei 1000x gemacht geht es nicht um Free-Climber, Bogenschütze etc.

Es geht darum, dass du schon 1000x SL warst. Du hast bereits 1000x RPG geleitet. Wahrscheinlich schon vorher 1000x das System gespielt, das du leitest.

Aber erinnere dich doch mal an deine allererste SL-Sitzung. Wie hast du damals entschieden?
Oder stelle dir vor, du sollst jetzt ein neues System leiten, das du bisher nie gespielt hast. Wie willst du da entscheiden?

Die Erfahrung als Free-Climber, Bogenschütze etc. ist unwichtig. Die Erfahrung im jeweiligen RPG-System ist aber extrem wichtig. - Bei SW gebe ich andere Boni/Mali als bei DSA.

Die Erfahrung als Free-Climber, Bogenschütze etc. wäre aber wichtig, um adäquat beurteilen zu können, wie schwer es ist, bei leichtem Seitenwind, an einer überhängenden Wand, mit nur adäquatem Equipment... oder bei starkem Gegenwind und schlechtem Bogen mit optimalen Pfeilen im Halbdunkeln...

...kann das einer der Spielerschaffer adäquat beurteilen? Wohl eher nicht. Was also bestimmt den Spielerschaffer zum soviel besseren Beurteiler der Schwierigkeit, als einen SL, der seine Pappenheimer daheim gut kennt?

Und die meisten hier haben ev. nicht 1000x mal geleitet, aber bei einigen Spieljahren kommt da sicher 1000x mal eine Probe verlangt zusammen. Und da fast jedem von uns die realweltlichen Expertisen fehlen, um eine Schwierigkeit beim Free-Climbing/Bogenschießen/Schertkampf/Hubschrauberfliegen adäquat zu beurteilen, behaupte ich einfach, dass ich mich durchaus in der Lage fühle, dass nach abwägen der Situation nach "Spielgefühl" und "Erfahrung" entscheiden zu können, OHNE eine ausführliche Liste zu haben. Diese würde ohnehin nur widerspiegeln, was die Spielerschaffer sich als entsprechende Schwierigkeit vorstellen - dass muss ja nicht mal mit deiner Einschätzung übereinstimmen.

Klar ist es ein nice to have, wenn ich einige Beispiele bekomme, aber als so großen Beinbruch das ohne umzusetzen, sehe ich das jetzt nicht an.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Bad Horse am 9.04.2014 | 00:06
Ich auch nicht. Das kann man ja auch mit der Gruppe abklären - als SL muss man sich ja nicht auf das eigene Bauchgefühl verlassen.

Wenn man ein System als SL das erste Mal spielt, dann ist hoffentlich auch den Spielern klar, dass da nicht sofort alles funktioniert und dass nicht jede Probe intuitiv bewertet werden kann. Wenn die Gruppe später feststellt, dass die Probe jetzt eigentlich zu leicht / zu schwer / vollkommen albern war, dann kann man das ja künftig anders handhaben.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Gorbag am 9.04.2014 | 01:03
Ich schmeiße mal eine ganz blöde Behauptung in den Raum:
Es ist total egal wo du eine Herztransplantation auf so einer Skala fest machst. Wichtig ist eher das die Aufgabe in der passenden Relation zu den anderen Sachen des Gebiets steht. Vielleicht ist eine Herztansplatation ja "Normal" schwer, dann muss ein Druckverband aber "Leicht" sein und ein Eingriff am Gehirn "Schwer".

Gebietsübergreifend muss man das nicht machen, auch wenn man sich da gerne Mühe geben kann (und sollte). Es ist zwar nett wenn ein Schwer bei Medizin und Feuerwaffen ungefähr gleich fordernd für den SC sind, aber die meisten Rollenspiele und Kampagnen schaffen es ja nicht das ein Level in Medizin genau so nützlich ist wie einer in Feuerwaffen. Wenn ich in der Wüste bin wird mir der Skill "Boote fahren" mal gar nichts bringen und dafür ist "Survival" hier viel nützlicher als in einer großen Hafenstadt. Doch am Ende kosten beide Fähigkeiten gleich viel, ihre Effektivität wird aber enorm Stark vom Abenteuer und vom Setting beeinflusst. Ich behaupte mal das diese Verzerrung derart stark ist, dass deine Ungenauigkeiten beim Schätzen nicht mehr wirklich ins Gewicht fallen.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Auribiel am 9.04.2014 | 07:31
Zumal ich bei Proben auch häufig den Eindruck habe, dass nicht nur bei selbstgeschriebenen Abenteuern, sondern auch bei offiziellen Abenteuern die Messlatte gar nicht eine "objektive" Schwierigkeitsstufe ist, sondern die Frage, wie schwierig es denn gerade für die SCs sein soll, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Der SL will es den SCs möglichst schwer machen, sich an das gegnerische Lager heranzuschleichen. Also erschwert er die Probe entsprechend und rechtfertigt das ggf. mit besonders schwerem Gelände (keine Deckung und/oder trockene Äste und Blätter auf dem Untergrund, die laut rascheln, aufmerksame Wachen, Wachhunde etc.pp.).
Der SL will, dass die SCs es möglichst einfach haben, an Info XY zu kommen, also legt er eine sehr einfache Probe fest und rechtfertigt dies ev. damit, dass die Info Stadtgespräch ist und jeder darüber tratscht.

Um so etwas abschätzen zu können, brauche ich weniger zu wissen, was eine fordernde Experten-Probe oder eine normale Probe ist, ich muss abschätzen oder noch besser: berechnen können, wie hoch die Erfolgschance beim Würfeln ist.

Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Frater Goritz am 9.04.2014 | 12:42
Und selbst wenn ein System neu für dich ist, kannst du ja ungefähr einschätzen, was so geht. In diesem Karnickel-RPG wird (zB) das Klettern schwieirig, während ein voll equipmentierter Runner auch mal nen Wolkenkratzer erklimmt. Meist ist durch den Hintergrund ja gegeben, wie übertrieben übermenschlich die "Helden" sind.
Und die absolute rechnerische Authentizität der Tests kann - zumindest in unsrer Runde- wohl auch mal geopfert werden, und seis, um den Endgegner aus der verfrühten Bredoullie zu bringen....
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Luxferre am 9.04.2014 | 13:23
Dem Cardiologen fällt die komplizierte Herz-OP sicherlich leichter, als eine Organtransplantation am Hintern. Beides dürfte "verdammt schwer" sein. Aber für Spezialisten eben Alltag. Vielleicht fällt diesem Spezialisten eine einfacher anmutende OP (Cardiologe soll Krampfadern veröden) viel schwerer, obwohl diese sachlich gesehen nur "schwer" wäre.

Der Abstraktionsgrad bei Rollenspielen ist halt, wie er ist: abstrakt. Und ohne eine wirklich tiefe und breite Fertigkeitenaufstelung wird man niemals an einen plausibel-realen Ansatz herankommen. Auch ein W100 wäre wohl zuwenig des Guten, weil die Abstufung in %-Schritten sicherlich nicht genau aufdröselt, wie gut denn nun der Erfolg war, oder ob der Springer mit 3.56m eben genau nicht über die 3.72m breite Schlucht gesprungen ist.

Ich blende diese Gedanken mittlerweile aus, da ich früher lange (wirklich lange!) nach einer sehr differenzierten Lösung gesucht habe.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Narubia am 9.04.2014 | 13:28
Zumal ich bei Proben auch häufig den Eindruck habe, dass nicht nur bei selbstgeschriebenen Abenteuern, sondern auch bei offiziellen Abenteuern die Messlatte gar nicht eine "objektive" Schwierigkeitsstufe ist, sondern die Frage, wie schwierig es denn gerade für die SCs sein soll, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Der SL will es den SCs möglichst schwer machen, sich an das gegnerische Lager heranzuschleichen. Also erschwert er die Probe entsprechend und rechtfertigt das ggf. mit besonders schwerem Gelände (keine Deckung und/oder trockene Äste und Blätter auf dem Untergrund, die laut rascheln, aufmerksame Wachen, Wachhunde etc.pp.).
Der SL will, dass die SCs es möglichst einfach haben, an Info XY zu kommen, also legt er eine sehr einfache Probe fest und rechtfertigt dies ev. damit, dass die Info Stadtgespräch ist und jeder darüber tratscht.
Das ist ein wirklich guter Punkt, ist mir auch bereits aufgefallen.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Nevermind am 9.04.2014 | 13:37
Ich denke das es für die Grundfragestellung nur eine Antwort gibt.

Schreib ein System und lass dir ein 200 Seiten starkes Tabellenwerk von Coautoren schhreiben, die 'Experten' auf den passenden Gebieten sind oder vorgeben es zu sein. :) Rolemasterspieler werden dich bestimmt lieben.
Dann kommst du nie in die Verlegenheit eine Entscheidung über den dicken Daumen zu fällen.


Rollenspiel ist nicht backen, denn es gibt so viele Faktoren, wenn man die beim Backen/Kochen mit einbringen will, dann hat man eine Bibliothek von Kochbüchern.
Das  heisst du wirst wohl oder übel selber Entscheidungen treffen müssen, wobei es natürlich beim Vorbereiten nicht wehtut Fakten zu checken.

Aber eigentlich ist die Frage der Schwierigkeiten und was 'Normal' ist doch eine Frage der Spielrunde.
Je nachdem was der Sl den Spielern für ein Gefühl für die Welt und ihre Befähigung innerhalb dieser Welt geben will, hat er mit den Mindestwürfen ein sehr guten Steuerungsmechanismus.

Und auf die Frage wie ich das als SL Neuling gemacht hab, ich habe geraten und bei einigen Sachen lag ich bestimmt total daneben, aber da lieg ich heute bestimmt auch noch hin und wieder( bei Beiden mal wirklich , mal nur in der Wahrnehmung des Spielers dens betroffen hat), aber Spieler haben da , solange es nicht zu krass ist, normalerweise eine recht hohe Fehlertoleranz.
Schwierig wird es nur wenn man einen 'Experten' am Tisch hat, die haben manchmal Schwierigkeiten. 

IMHO tut man niemanden mit 'Gefühlsentscheidungen' weh, solange man ein offenes Ohr hat für Mitspieler die es vielleicht mal besser wissen.  Gerade weil auch bei Systemen mit detaillierten Beschreibungen ist doch jede Transferleistung auch wieder eine Einschätzung nach 'Gefühl' was dem Beispiel im Regelwerk entspricht.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 13:41
MMn ist eine "normale" Probe etwas völlig überflüssiges. Wenn es um eine normale Herausforderung geht lasse ich doch nicht würfeln - das stört den Spielfluss nur unnötigerweiße.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Auribiel am 9.04.2014 | 17:13
MMn ist eine "normale" Probe etwas völlig überflüssiges. Wenn es um eine normale Herausforderung geht lasse ich doch nicht würfeln - das stört den Spielfluss nur unnötigerweiße.

Das stimmt natürlich, wobei ich unter normal nicht "normal" im Sinne von "klappt nw.", sondern in der Einteilung "leicht - mittel (=normal?) - schwer" verortet hätte? *kopfkratz*
Also eine einfache Probe ohne weitere Boni/Mali.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.04.2014 | 21:05
Leider antworte ich mit "nach Gefühl" und ich habe da auch kein Problem damit, das abzuschätzen, wenn ich Unterteilung in "Easy, Standard, Complicated, Difficult, Very Difficult, Exceptional, Heroic, Superhuman" vorgegeben habe. Ich bin kein erfahrener Free-Climber, Bogenschütze, Fechter, Reiter, Koch, Magier oder...
Die Erfahrung als Free-Climber, Bogenschütze etc. wäre aber wichtig, um adäquat beurteilen zu können, wie schwer es ist, bei leichtem Seitenwind, an einer überhängenden Wand, mit nur adäquatem Equipment... oder bei starkem Gegenwind und schlechtem Bogen mit optimalen Pfeilen im Halbdunkeln...
Widersprichst du dir da nicht gerade selber? Entweder man braucht keine Erfahrung als Free-Climber, Bogenschütze etc. (oberes Zitat) oder man braucht Erfahrung als Free-Climber, Bogenschütze etc. (unteres Zitat).

Zitat
Und die meisten hier haben ev. nicht 1000x mal geleitet, aber bei einigen Spieljahren kommt da sicher 1000x mal eine Probe verlangt zusammen. Und da fast jedem von uns die realweltlichen Expertisen fehlen, um eine Schwierigkeit beim Free-Climbing/Bogenschießen/Schertkampf/Hubschrauberfliegen adäquat zu beurteilen, behaupte ich einfach, dass ich mich durchaus in der Lage fühle, dass nach abwägen der Situation nach "Spielgefühl" und "Erfahrung" entscheiden zu können, OHNE eine ausführliche Liste zu haben.
Du brauchst keine Liste, weil du bereits Erfahrung als SL hast und weil du bereits Erfahrung in dem RPG-System hast.

Zitat
Klar ist es ein nice to have, wenn ich einige Beispiele bekomme, aber als so großen Beinbruch das ohne umzusetzen, sehe ich das jetzt nicht an.
OK, dann leite mal Degenesis, ohne vorher ein paar Beispiele gesehen zu haben. - Ich wette du wirst auf die Nase fallen und die Spieler werden den Abend sehr schlecht in Erinnerung behalten.

MMn ist eine "normale" Probe etwas völlig überflüssiges. Wenn es um eine normale Herausforderung geht lasse ich doch nicht würfeln - das stört den Spielfluss nur unnötigerweiße.
Auf irgendetwas wirst du ja wahrscheinlich würfeln. Und wenn du nur auf "im stürmenden Regen sturzbetrunken mit verbundenen Augen auf den Drahtseil jonglieren" würfeln lässt, dann wird dies für deine Spieler eine normale Probe sein.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Auribiel am 9.04.2014 | 22:13
Widersprichst du dir da nicht gerade selber? Entweder man braucht keine Erfahrung als Free-Climber, Bogenschütze etc. (oberes Zitat) oder man braucht Erfahrung als Free-Climber, Bogenschütze etc. (unteres Zitat).

Wenn du meine Aussage nicht in einzelne Zitate zerlegt hättest, sondern den gesamten Inhalt betrachtest, wird dir klar, dass ich mir nicht widerspreche, denn meine Aussage ist:

Um eine Experteneinschätzung über die Schwierigkeit einer Probe abgeben zu können, müsste man selbst Experte in den einzelnen Fertigkeiten sein, für die eine Probe gewürfelt werden soll. Ich bezweifle sehr, dass die Macher eines RPGs selbst diese Expertenerfahrung in diversen Talenten (Free-Climben/Bogenschießen/Fechtkampf/etc.pp.) haben. Ihre Aussagen beruhen also auch nur auf gefühlten Einschätzungen, wenn sie nicht grad ein riesen Expertenteam im Nacken haben*. Also ist es doch völlig wurscht, ob ich mich auf mein Gefühl verlasse oder die sich auf ihr Gefühl verlasse, es ist einfach nur ein "Gefühl". Wirklich adäquat könnten das sowohl ich als auch die Rollenspielmacher nur mit Expertenwissen beurteilen, dass uns allen nicht zur Verfügung steht.

*was ich aufgrund der Einnahmen im Rollenspielsektor einfach mal bezweifle, dass da "1000x Mal gemacht"-Experten hintendran stehen.


Zitat
Du brauchst keine Liste, weil du bereits Erfahrung als SL hast und weil du bereits Erfahrung in dem RPG-System hast.


OK, dann leite mal Degenesis, ohne vorher ein paar Beispiele gesehen zu haben. - Ich wette du wirst auf die Nase fallen und die Spieler werden den Abend sehr schlecht in Erinnerung behalten.

Es ist ein Unterschied zwischen "ein paar Beispiele" und "für jedes Talent eine ausführliche Tabelle. ;)

Zitat
Auf irgendetwas wirst du ja wahrscheinlich würfeln. Und wenn du nur auf "im stürmenden Regen sturzbetrunken mit verbundenen Augen auf den Drahtseil jonglieren" würfeln lässt, dann wird dies für deine Spieler eine normale Probe sein.

Welche Ansprüche an die Performance eines SLs, der ein System zum ersten Mal leitet, hast du eigentlich genau?   :o


Ansonsten wäre es nett, wenn du nicht nur diese Aussagen nimmst, sondern mit meinen folgenden Aussagen vernetzt:

Der SL gibt ohnehin vor, was für seine SCs wie schwierig sein sollte. Also muss er vor allem die Erfolgschancen kennen. Und wenn ich die bei Degenesis kenne, dann kann ich dir auch bei einmal spielen eine Herausforderung bieten. Wenn natürlich das Erfolgssystem so verschwurbelt ist, dass ich das nicht abschätzen kann, dann liegt das Problem nicht an einer fehlenden Liste mit Beispielen, sondern an einem verschwurbelten Erfolgssystem.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 22:36
Wenn ich es mir genau überlege hasse ich eigentlich Wüfelei jenseits des Kampfgeschens doch schon ziemlich. Idealerweise mag ich Skills, die einen glücksunabhängigen Spieleffekt haben und regle alles andere lieber über ad-hoc-Chancen (du hast eine 30% Chance über die Mauer zu klettern) oder Attributswürfe (Über die Mauer? Würfel mal auf Stärke.)

Würfelorgien beim Rollenspiel müssen einfach (in jeder Hinsicht) nicht sein. Zumal die klassische Probe ohnehin in einer Situation gefordert wird, da sie eigentlich gelingen muss, weil sonst der Plot nicht weiterkommt. Entsprechendes habe ich als Spieler schon oft genug erlebt: "Was? Eine 9 bei Gather Information? Öhm .. ja ... das langt genau ...". Gerade auch bei solch körperlichen Geschichten wie Klettern. Ich kann mich irgendwie an keine Situation erinnern in der der mutige Held an der Felswand gescheitert und gestorben wäre ... warum werden solche Situationen also mit (sinnlosen) Würfeleien untermauert? Richtig! Um den Spielern das Gefühl zu vermitteln eben wäre es echt brenzlig gewesen. MÖÖÖK! War es nicht, denn sonst ist ja die liebe Abenteuervorbereitung für den Arsch gewesen ...

Da mag ich es einfach lieber à la "Du kannst klettern - und du nicht. Jetzt überlegt mal, wie ihr beide rüberkommt ..." oder "Du kannst Kochen also erhaltet ihr +X HP/LE bei der nächtlichen Regeneration." Oder: "Was? Du kannst nicht reiten? Dann fällt Gallopp schon mal aus - nach acht Stunden auf der Schindmähre schmerzt dein Arsch als ob du im Gefängnis die Seife fallengelassen hättest und du schwörst dir nie wieder auf ein Pferd zu steigen ...". Allemal besser als eine Probe auf "Riding-untrained".

Ebenso Wissens- und Wahrnehmungswürfe: entweder die Charaktere müssen das erfahren bzw. mitbekommen, oder die Probe ist sinnlos, weil es eh wurscht ist, ob sie es erfahren oder nicht. Es kommt doch eher selten vor, dass ein SL ein Abenteuer abbricht, weil jeder seinen Wurf versemmelt hat, bzw. das er den Spielern den LKW quer in den Arsch parkt ...
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.04.2014 | 22:47
@ Auribiel
Nochmal: Ein RPG-Autor hat keine Erfahrung in Free-Climbing, Bogenschießen etc.
Ein RPG-Autor hat aber sehr viel Erfahrung mit RPGs.

Desweiteren: Ob der Erschaffer eines Objektes Erfahrung hatte, sagt nicht zwangsläufig etwas darüber aus, ob der Benutzer des Objektes Erfahrung benötigt.

Eher im Gegenteil: RPGs, die von erfahrenen Autoren geschrieben werden, die wissen, was sie tun, sind häufig Anfänger-freundlicher als Systeme von unerfahrenen Autoren, die einfach drauflos basteln.

Man könnte also sagen: Je mehr Erfahrung der Autor hat, desto weniger Erfahrung benötigt der Spieler. Wenn der Autor aber wenig Erfahrung hatte, benötigt der Spieler dagegen mehr Erfahrung.

Zitat
Also ist es doch völlig wurscht, ob ich mich auf mein Gefühl verlasse oder die sich auf ihr Gefühl verlasse, es ist einfach nur ein "Gefühl".
Nochmal: Ein "Gefühl" ist nichts anderes als das Unterbewusstsein, das auf die Erfahrung zurückgreift.
Wenn du dich von deinem Gefühl leiten lässt, dann lässt du dich von deiner unterbewussten Erfahrung leiten, die du mit diesem RPG-System bereits gemacht hast.

Und um es zu wiederholen: Es geht nicht um Erfahrung in Free-Climbing, Bogenschießen etc.
Es geht um Erfahrung im jeweiligen RPG-System.

Zitat
Welche Ansprüche an die Performance eines SLs, der ein System zum ersten Mal leitet, hast du eigentlich genau?   :o
An SLs, die ein System zum ersten Mal leiten, stelle ich nur sehr geringe Ansprüche. Und warum tue ich das? Weil ihnen die Erfahrung dafür fehlt.

An SLs, die bereits Erfahrung in einem System gesammelt haben, stelle ich jedoch sehr hohe Ansprüche.

Zitat
Der SL gibt ohnehin vor, was für seine SCs wie schwierig sein sollte. Also muss er vor allem die Erfolgschancen kennen. Und wenn ich die bei Degenesis kenne, dann kann ich dir auch bei einmal spielen eine Herausforderung bieten. Wenn natürlich das Erfolgssystem so verschwurbelt ist, dass ich das nicht abschätzen kann, dann liegt das Problem nicht an einer fehlenden Liste mit Beispielen, sondern an einem verschwurbelten Erfolgssystem.
1) Um die Erfolgschancen gut einschätzen zu können, musst du das System kennen. Und das in zweierlei Hinsicht: Du musst wissen, was für Werte in einem Bereich üblich sind. Und du musst Wissen, wie hoch die Erfolgswahrscheinmlichkeit für einen bestimmten Wert sind.

Mal als simples Beispiel: Gegeben sei ein DSA-Charakter mit den Attriibutswerten: 13/10/12 und TaW 7. Wie hoch ist die Erfolgswahrscheinlichkeit für eine unmodifizierte Probe?

Noch schwieriger wird das ganze, wenn du zwei SCs hast, die beide unterschiedliche Werte haben.

2) Die Erfolgschancen alleine reichen aber nicht aus. Du musst auch wissen, was für Herausforderungen durchschnittlich in einem Abenteuer auftauchen. Der Dieb der Gruppe beschließt, sich nicht den Weg durchzuschießen sondern stattdessen nachts die Haupttür der Bank aufzubrechen: Soll das jetzt nur als Aufwärmer dienen? Ist das eine durchschnittliche Herausforderung dieses Spiel? Oder wird das der Highlight des Abends?
Ohne Erfahrung in diesem RPG wirst du diese Frage nicht beantworten können.

Ich kann mich irgendwie an keine Situation erinnern in der der mutige Held an der Felswand gescheitert und gestorben wäre ... warum werden solche Situationen also mit (sinnlosen) Würfeleien untermauert? Richtig! Um den Spielern das Gefühl zu vermitteln eben wäre es echt brenzlig gewesen. MÖÖÖK! War es nicht, denn sonst ist ja die liebe Abenteuervorbereitung für den Arsch gewesen ...

Da mag ich es einfach lieber à la "Du kannst klettern - und du nicht. Jetzt überlegt mal, wie ihr beide rüberkommt ..."
Ich sehe da jetzt nicht so den relevanten Unterschied für den Plotverlauf: Ob der SC nicht die Felswand hochkommt, weil er schlecht gewürfelt hat oder ob er die Felswand nicht hochkommt, weil ihm der Skill fehlt, ist doch egal: In beiden Fällen muss er nach einer Alternative suchen. Und in beiden Fällen hängt der Plot fest, bis er die Alternative gefunden hat.

Zitat
Ebenso Wissens- und Wahrnehmungswürfe: entweder die Charaktere müssen das erfahren bzw. mitbekommen, oder die Probe ist sinnlos, weil es eh wurscht ist, ob sie es erfahren oder nicht
Nope, Informationen können auch hilfreich sein ohne notwendig zu sein. Vielleicht enthüllen sie eine Schwäche, die den Endkampf erleichtert. Oder die Information ist nur eine von mehreren möglichen Optionen, den Weg weiterzuschreiten.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Der Nârr am 9.04.2014 | 23:16
Ich möchte auf einige Punkte kurz eingehen.

Wie gesagt gibt es Spiele mit recht ausführlicher Aufschlüsselung der Schwierigkeiten. Mir fallen da als erstes immer Arcane Codex, Savage Worlds und D&D 3.x ein, weil ich es bei denen am besten umgesetzt finde. Dieser Lösungsansatz ist abgedeckt, jeder Rollenspieldesigner sollte nun wissen, wie es gehen kann und eine fundierte und begründete Entscheidung dafür oder dagegen treffen. (Ich sage hier ausdrücklich nicht, dass es sich hierbei um die bestmögliche Variante handelt, ein Rollenspiel zu schreiben.)

Der Hinweis, eine normale Probe sei eine unmodifizierte Probe, ersetzt nur einen Begriff durch einen anderen und ist nicht hilfreich.

Der Hinweis auf das Gefühl ist problematisch. Ich habe zunächst kein Gefühl dafür, was nun schwer und was kompliziert ist, oder was heroisch oder legendär ist. Diese Umschreibungen sind für mich zumeist nur leere Hülsen - umso mehr, je stärker sie differenzieren. Besonders leicht, besonders schwer, irgendwas dazwischen - mit so einer Einteilung kann ich leben. Aber alles darüber hinaus - überfordert mich. In dem Sinne ist das BRP mit seinem d100-System übrigens äußerst grob granular. Zwar sind die Fertigkeitswerte sehr fein differenziert, aber indem man mit den Modifikationen "Easy" (=2* Skill) und "Difficult" (=1/2 Skill) arbeitet, wird es wieder sehr grob. Sehr grob zu granulieren, da ordne ich auch ein, gar nicht anhand der "Probenschwierigkeit" zu granulieren, sondern allenfalls auf Basis des Skills (du hast bei 1-3 auf W6 Erfolg egal, ob du einen Baum oder eine Felswand hochkletterst), ist die zweite bekannte Variante, ein Rollenspiel zu designen.

Ich halte diese zweite Variante inzwischen auch für eine sehr gute Methode, mit dem Problem umzugehen. Allerdings höre ich schon die Aufschreie der Spieler, die wissen wollen, warum Situation X für sie genauso schwer ist wie Situation Y, obwohl X doch ganz eindeutig viel weniger schwer ist.

Was die Notwendigkeit gelungener Proben angeht: Das ist abhängig vom Spielstil. Meine Fragestellung ist natürlich nur für diejenigen relevant, die Proben würfeln lassen und bei denen diese wirklich spielrelevant sind.

Ich habe mir auch schon die Frage gestellt, ob es für mich sinnvoll ist, mir eine Universalliste mit Schwierigkeiten zu machen und entsprechenden prozentualen Chancen, die ich dann als Leitfaden und Orientierung für die diversen Rollenspiele nehme, die ich spiele. Es kann ja sein, dass ich ein ganz anderes Gefühl dafür habe, wann jemand kompetent ist und wann nicht. Aber es kann ja nicht Sinn der Sache sein, dass ich bei jedem Rollenspiel erstmal groß Wahrscheinlichkeiten ausrechne, damit ich herausfinde, was die Autoren sich eigentlich unter Kompetenz und Inkompetenz vorstellen. Und dann habe ich immer noch keine Ahnung davon, was die Autoren sich z.B. unter einem heroischen Akt vorstellen. Es ist ja unter Umständen völlig offen, ob ich hier ein larger-than-life-System vor mir habe, in dem ein heroischer Akt etwas ist, das ein Mensch niemals zuwege bringen könnte.

Zum Einwand der Erfahrung: Nehmen wir mal wieder Shadows of Esteren als Negativbeispiel. Es ist ein relativ neues Spiel ergo gibt es nur wenige erfahrene Spielleiter. In meiner Spielrunde dummerweise gar keinen. Aber das betrifft ja nicht nur neue Spiele. Als wir in einer Spielrunde mal beschlossen haben, Midgard zu spielen, kannte niemand das Regelwerk. Es war für uns alle neu und wir mussten erst Erfahrungen damit aufbauen. Welche Grundlage man dazu hat, liegt allein bei den Designern des Regelwerks... Da liege ich auf einer Linie mit Eulenspiegel.

Die normale Probe lässt sich wohl nicht diskutieren ohne die Frage zu klären, was denn eine "abenteuerliche Herausforderung" ist, also das Spielereignis, bei dem man überhaupt darüber nachdenkt, eine Probe würfeln zu lassen. Was unterscheidet eine "abenteuerliche Herausforderung" von einer alltäglichen Situation? Abgesehen davon, dass abhängig vom Kompetenzgrad der Spielfigur ja auch unterschiedlich sein kann, was als alltägliche Situation und was als abenteuerliche Herausforderung verstanden wird. Im Grunde muss die Frage, ob eine Probe gewürfelt wird, also immer vom Fertigkeitsgrad abhängen und nicht nur von der Situation an sich. Für mich wäre es beispielsweise definitiv eine abenteuerliche Herausforderung, lebensrettende Maßnahmen auszuüben, da ich die Theorie zwar kenne, aber seit dem Führerschein keinen Gedanken daran verloren habe. Für einen Sanitäter oder Notarzt sieht das wahrscheinlich anders aus.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Archoangel am 9.04.2014 | 23:31
Ich denke ein wirklich befriedigendes Skillsystem bekommt man nur über eine Unterscheidung des Ausbildungsgrades hin.
Bsp: Lehrling/Geselle/Meister

Eine Truhe zu zimmern ist für einen Lehrling eine Herausforderung (=Gesellenstück), für einen Gesellen quasi Routine und für einen Meister schon belanglos einfach.
Will bedeuten: Würfe müssen nur ausgeführt werden, wenn es für den Ausbildungsgrad eine Herausforderung darstellt.

Die Grade kann man dann nach Bedarf noch um Hobby/ungeübt und legendär erweitern - und damit sollte alles klar sein. Anschließend muss man für entsprechende Situationen nur noch die Frage stellen, wer es schaffen könnte. Den K2 als ungeübter Bergsteiger besteigen? Keine Chance - Probe entfällt. Ein Schwert als Geselle schmieden? Kein Problem. Ein wirklich gutes Schwert hingegen ist herausfordernd. Der Lehrling darf hier gar nicht würfeln, der Geselle hat eine gewisse Chance (50/50) der Meister wird es ohne Problem hinbekommen.

Wenn man mag kann man das dann noch ein wenig ausdifferenzieren (also wenn man Würfelei mag), so dass der Geselle nur eine 30% Chance und der meister eine 80er bekommt. Aber dann sollte eigentlich Schluss sein.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.04.2014 | 23:54
@Archoangel
Hier geht es ja um die Frage, was eine normale Probe ist.

Nehmen wir ruhig dein Beispiel: Darf ein Hobby-Schmied ein normales Schwert schmieden? Was ist überhaupt ein "normales" Schwert?

Oder beim Bergsteigen: Was ist ein normaler Berg? Ab wann darf ein Lehrling würfeln? Ab wann schafft er die Klettertour automatisch? Wies sieht es mit Fassaden aus? Ist jeder Bergsteiger auch gleichzeitig Fassadenkletterer oder nicht? Bzw. ist eine Fassade leichter oder schwerer als der K2?

Es geht mir hier gar nicht um die Frage nach Bonus/Malus und wie hoch diese ausfallen soll. Es geht mir darum: Wie findet man heraus, welche Herausforderung eine ganz normale Probe ist?

Und darüber hinaus die Folge-Frage: Sollten normale Proben wirklich Proben sein, in denen man eine 50/50 Chance hat? Macht es wirklich Spaß, in 50% aller Fälle zu scheitern? Ich persönlich bevorzuge es, wenn normale Proben ungefähr eine 80/20 Chance haben. Das heißt, ich erwarte, dass ich sie schaffe, werde aber dennoch häufig genug enttäuscht.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Auribiel am 10.04.2014 | 00:17
Ich habe mir auch schon die Frage gestellt, ob es für mich sinnvoll ist, mir eine Universalliste mit Schwierigkeiten zu machen und entsprechenden prozentualen Chancen, die ich dann als Leitfaden und Orientierung für die diversen Rollenspiele nehme, die ich spiele. Es kann ja sein, dass ich ein ganz anderes Gefühl dafür habe, wann jemand kompetent ist und wann nicht. Aber es kann ja nicht Sinn der Sache sein, dass ich bei jedem Rollenspiel erstmal groß Wahrscheinlichkeiten ausrechne, damit ich herausfinde, was die Autoren sich eigentlich unter Kompetenz und Inkompetenz vorstellen. Und dann habe ich immer noch keine Ahnung davon, was die Autoren sich z.B. unter einem heroischen Akt vorstellen. Es ist ja unter Umständen völlig offen, ob ich hier ein larger-than-life-System vor mir habe, in dem ein heroischer Akt etwas ist, das ein Mensch niemals zuwege bringen könnte.

Wenn ich jetzt mal zurück zu DSA blende, da wurde gerade bei DSA4 doch sehr häufig und vehement darüber diskutiert, ob die von den Machern vorgegebenen Einteilungen denn wirklich sinnvoll sind. Es besteht also selbst dann, wenn ein System eine Einteilung angibt "das halten wir als Macher für kompeten, dass für inkompetent" deutliche Meinungsunterschiede.
Jetzt rechne noch hinzu, dass einzelne Runden unterschiedlich viel Erfahrung/magische Artefakte mit Boni auf Proben/etc. vergeben. Und dass die eine Runde lieber Chars spielt, die sozial interagieren können, eine andere Gruppe hingegen nur Chars hat, die reine Kampfsäue sind. Schon hast du folgendes Problem, dass du dir quasi schon selbst beantwortet hast:

Zitat
Die normale Probe lässt sich wohl nicht diskutieren ohne die Frage zu klären, was denn eine "abenteuerliche Herausforderung" ist, also das Spielereignis, bei dem man überhaupt darüber nachdenkt, eine Probe würfeln zu lassen. Was unterscheidet eine "abenteuerliche Herausforderung" von einer alltäglichen Situation? Abgesehen davon, dass abhängig vom Kompetenzgrad der Spielfigur ja auch unterschiedlich sein kann, was als alltägliche Situation und was als abenteuerliche Herausforderung verstanden wird. Im Grunde muss die Frage, ob eine Probe gewürfelt wird, also immer vom Fertigkeitsgrad abhängen und nicht nur von der Situation an sich. Für mich wäre es beispielsweise definitiv eine abenteuerliche Herausforderung, lebensrettende Maßnahmen auszuüben, da ich die Theorie zwar kenne, aber seit dem Führerschein keinen Gedanken daran verloren habe. Für einen Sanitäter oder Notarzt sieht das wahrscheinlich anders aus.

Selbst wenn du ein Stufenbasiertes System hast oder eines, das angibt "für Charaktere mit xyz Erfahrungspunkten" und sogar wenn dann noch dazu kommt "für Chars mit Stufe A/mit XYZ Erfahrungspunkten die gut in Kampftalente investiert haben" werden selten zwei Gruppen die gleichen "Kompetenzniveaus" erreichen.

Mein Postulat ist nach wie vor aber: Der Schwierigkeitsgrad der Herausforderung ist in vorgegebenen Abenteuern (da natürlich nur näherungsweise) und in selbstgeschriebenen Abenteuern abhängig davon, wie schwierig der SL eine Herausforderung machen möchte. Der Endkampf gegen den Drachen soll heroisch sein. Die Kaffeekränzchen-Intrige von Tante Helga soll easy zu durchschauen sein.

Wenn jetzt die Kampfsäue auf Tante Helgas Kaffeekränzchen treffen (und sich nicht wie die Axt im Wald verhalten) oder aber die auf soziale Interaktion ausgelegten Chars auf den Endkampf-Drachen treffen, hast du schon massive Verschiebungen in der Kompetenz bzw. dem Schwierigkeitsgrad der Proben allein aufgrund der Ausrichtung der Chars, selbst wenn die "Stufe A/XY Erfahrungspunkte" gleich sind.

Also bleibt aus meiner Sicht eigentlich immer nur die Möglichkeit, dass du aus Gefühl heraus entscheidest, in dem Wissen, wie kompetent deine Chars sind und welchen Schwierigkeitsgrad du ihnen bieten willst, d.h. wie spannend die Situation sein soll.



@Eulenspiegel:

Entschuldige, wenn ich mich auf die Zitateschlacht nicht einlasse, ich möchte am Stück antworten, diese Zerstückelung reißt Inhalte aus dem Kontext und führt dazu, dass ich mich wie in einer wissenschaftlichen Prüfung fühle.

Und was deine Frage angeht: Was ist eine normale Probe? Das muss man nach GEFÜHL festlegen - oder du machst eine Umfrage hier im Forum und danach eine statistische Erhebung über die Antworten, errechnest die Mittelwerte, beurteilst sie nochmal und.... bis du fertig bist, hab ich die nächste Kampagne durch und einige spannende Spielabende hinter mir.

Versteh mich nicht falsch, ich finde es auch gut, festzulegen, was für ein Schwierigkeitsgrad angemessen ist. Aber ich bin nach wie vor der Meinung, dass die Erschaffer eines Systems mit ihrer Erfahrung Chancen haben, ein gut verständliches System zu bauen, aber ich bin auch der Meinung, dass die Erschaffer eines Systems an irgend einem Punkt nach GEFÜHL festlegen müssen, wie sie's in ihrer Spielwelt gerne hätten. Grimm'n'gritty? Normale Probe = 50% Erfolgschance, Blütenfluffig? Normale Probe = 99% Erfolgschance.

Aber du als SL hockst dann doch wieder da und musst das an deine Gruppe anpassen, denn wenn deine Gruppe in Grimm'n'gritty so gut ist, dass sie mit ihren Boni jede 50%-normale-Probe locker besteht, dann musst du doch wieder die Schwierigkeit anziehen oder irgendwann beschweren sich die Spieler darüber, dass sie keine Herausforderung haben.

Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Slayn am 10.04.2014 | 00:35
@Archoangel
Hier geht es ja um die Frage, was eine normale Probe ist.

Nehmen wir ruhig dein Beispiel: Darf ein Hobby-Schmied ein normales Schwert schmieden? Was ist überhaupt ein "normales" Schwert?

Das ist der Grund warum ich die Mechaniken hinter Take10 und Take20 so mag, da kommen sollte Sachen gar nicht erst auf.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Nevermind am 10.04.2014 | 09:20
 ::)

Ok, inzwischen bin ich entgültig verwirrt.

Wo soll die Reise hingehen?

Wenn ich die Orginalfrage mal etwas verkürze, lautest Sie doch soweit ichs verstanden hab:

Wie ermittelt Ihr Mindestwürfe für Situationen, die nicht explizit im Regelwerk geregelt sind, gerade für Systeme in denen Ihr neu seit?

Lieg ich da so halbwegs Richtig, ansonsten würd ich mich über eine klarere Fragestellung freuen. :)


----------------------------------

Unter Annahme das ich richtig liege:

Wichtige Faktoren:
1. Würfelmechanismus des Systems verstehen. Ohne das Würfelsystem verstanden zu haben kann man nicht wissen wie Mindestwurfveränderungen sich auf die Chancen der Chars auswirken. Muss ja nicht auf das Prozent sein, aber gerade in etwa.
2. Lesen von allgemeine Systemfluff.  Systemfluff kann einen durchaus einen Eindruck geben was der Systemdesigner als 'Schwierigkeit' der Chars in der Welt gedacht hat. Das 'Leben' eines Harnmaster-Chars wird imho andere, Schwierigere (und mehr)  Proben benötigen, als das eines Siebte See Chars. Aber aucgh da sind wir wieder bei dem bösen Wort, denn man versucht ein Gefühl für die Spielwelt zu bekommen. An diesen Punkt scheitern imho auch Tabellenwerke. :)
3. Konsens in der Spielrunde. Dadurch das der Spielleiter Sachen einfach durchwinkt, oder den Chars einfach gestaltet, werden die SC 'grösser' , wenn die Chars sich alles klein klein erarbeite müssen, werden Sie kleingehalten. Wenn ich 2 Kampagnen habe,beides SR, aber 1x Prime Runner, was kostet die Welt und 1x Low Lifes in den Redmond Barren, dann werden den Prime Runnern einige Sachen leichter fallen, weil der Fokus anders liegt, als bei den Low Lifes. Darauf sollte man sich SL+Spielrunde geeinigt haben.

Und ansonsten eine Checkliste:
1. Hab ich einen MiWu vom System vorgegeben?
2. Hab ich Erfahrungswerte 1 oder 2 Hand wie schwer die Aktion ist
3. Wie schwer will ich als SL es dem Spielern machen. Jaja böse SL Willkür (wie schon der Plot an sich :P )

Damit klappte es meiner Erfahrung nach immer, solange man nicht versucht dem IRL-XYZ im seinen Fachgebiet Sachen festzulegen ohne ihn einzubinden.
 
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Frater Goritz am 10.04.2014 | 21:53
Von deiner Fragendefinition ausgehend und etwas Bezug auf Archoangel nehmend:

Ich würde mir auch immer eine witzige Reaktion auf gescheiterte wichtige Proben bereithalten. Falls man Skilltests nämlich einsetzen und zeitgleich eine "erlebbare" Spielwelt präsentieren will, muss man eigentlich auch auf Aktionen eingehen, die so nicht vorgesehen waren. Und wenn dann während einer wichtigen Flucht jemand vom Gaul fällt, weil er eingedenk schlechter Reiterfähigkeiten nen Ast geküsst hat, würde ich dann auch das entstehende Szenario ausspielen wollen, dann muss man sich eben ungeplant mit Wachen prügeln oder durch den Wald schlagen. Evtl entdeckt man dann "aus Versehen" sogar noch ne schicke Ruine....
Wenn man das konsequent machen will, brauchts halt einen flexiblen SL, aber als Sandkastenfan ist mir das tausendmal lieber als ein Schlauch, in dem auch Spieleraktionen (und deren Erfolg) starr vorgegeben sind.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Nevermind am 11.04.2014 | 09:01
Was der verpatzte Wurf dann aussagt ist ja je nach Situation / Spielwelt / Systemmechanismus unterschiedlich und hat mit der Orginalfrage nichts zu tun.


Und das der Spielleiter dann schauen muss wie er den Würfelwurf dann umsetzt, das ist denke ich nur bei den vielgelobten Sandbox-SL so. ;)

Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2014 | 09:28
Der SL will es den SCs möglichst schwer machen, sich an das gegnerische Lager heranzuschleichen. Also erschwert er die Probe entsprechend und rechtfertigt das ggf. mit besonders schwerem Gelände (keine Deckung und/oder trockene Äste und Blätter auf dem Untergrund, die laut rascheln, aufmerksame Wachen, Wachhunde etc.pp.).
Der SL will, dass die SCs es möglichst einfach haben, an Info XY zu kommen, also legt er eine sehr einfache Probe fest und rechtfertigt dies ev. damit, dass die Info Stadtgespräch ist und jeder darüber tratscht.

Richtig. Insofern kann man das ganze konsequenter Weise ganz lassen bzw. eine der Varianten anwenden, die ich oben erwähnt habe. Alles andere läuft darauf hinaus, dass neimand nachprüfen kann, was die SL da tut.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Nevermind am 11.04.2014 | 10:08
Warum sollte man den SL 'überpruefen'?

Und auch wenn ich den Ansatz an sich für sehr Speziell halte (Erinnert mich irgendwie an Descent 2nd), heisst das dann, wenn der SL seine 'Herausforderungen' noch nicht ausgeschöpft hat, dann wir aus der einfachen 2 Meter Backsteinmauer die man gescouted hat eine Mauer from Hell die über/unter den Chars zusammenbricht, weil man noch 2 schwere Herausforderungen im Beutel hat?
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Slayn am 11.04.2014 | 10:15
Warum sollte man den SL 'überpruefen'?

Und auch wenn ich den Ansatz an sich für sehr Speziell halte (Erinnert mich irgendwie an Descent 2nd), heisst das dann, wenn der SL seine 'Herausforderungen' noch nicht ausgeschöpft hat, dann wir aus der einfachen 2 Meter Backsteinmauer die man gescouted hat eine Mauer from Hell die über/unter den Chars zusammenbricht, weil man noch 2 schwere Herausforderungen im Beutel hat?

Das hängt doch eher damit zusammen ob man versucht irgendeine Realität zu modellieren oder ob man ein Spiel mit System spielt, also eher dem gamistischen Gedanken folgt, bei dem die Realität zwar eine nette Einbettung ist, mit der Mechanik dahinter aber herzlich wenig zu tun hat.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Nevermind am 11.04.2014 | 10:30
Das hängt doch eher damit zusammen ob man versucht irgendeine Realität zu modellieren oder ob man ein Spiel mit System spielt, also eher dem gamistischen Gedanken folgt, bei dem die Realität zwar eine nette Einbettung ist, mit der Mechanik dahinter aber herzlich wenig zu tun hat.

Was jetzt etwas von der Orginalfrage weggeht? Da geht es ja um eine 'realischtische' Umsetzung von Mindestwürfen soweit ichd as verstanden habe,

Und, nur um es gefragt zu haben, von welchen Gamistischen System sprechen wir, in denen der SL kontrolliert werden muss?
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Slayn am 11.04.2014 | 10:47
Was jetzt etwas von der Orginalfrage weggeht? Da geht es ja um eine 'realischtische' Umsetzung von Mindestwürfen soweit ichd as verstanden habe,

Eigentlich hat das sehr wohl mit der Originalfrage zu tun, denn es handelt sich um die Erwartungshaltung daran wie die Schnittstelle zur fiktiven Welt, den Handlungen darin und die Regeln dazu aussieht.

Um den Unterschied zu verdeutlichen:
Ich kann mir die Welt vorstellen, deren Inhalte visualisieren und mich dann fragen wie ich die potentiellen Handlungen/die Interaktion mit der Welt über die Schnittstelle der Regeln abbilde. Dann komme ich nämlich genau auf den Punkt dass ich mir die Frage stellen muss: "Was bedeutet nun jetzt "Normal"?".

Oder ich baue erst den Regel-Kontext auf, eiche daran die Schnittstelle und baue von dort die Welt an. Der Mittelpukt ist also der Charakter in Bezug auf die Handlung um die es geht. "Ein DC von 10 ist normal, weil jeder Charakter der keine negativen Werte hat die Probe mit Take10 schaffen kann", "Ein DC von 15 ist normal, weil jeder kompetente Charakter mindestens einen +5 Bonus hat und die Probe mit Take 10 schaffen kann".

Die Ausgangslage beim TE scheint also zu sein dass er das eine System durch das andere System ersetzen will, weil er den Unetrschied nicht sieht.

Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Arkam am 11.04.2014 | 11:20
Hallo zusammen,

unter einer normalen Probe verstehe ich zunächst auch Mal eine unmodifizierte Probe.
Das heißt bei mir als Spielleiter das ich die Situation für so stressig halte das ein Fehler unterlaufen kann aber eben nichts sehe was die Sache zusätzlich erschweren oder erleichtern würde.

Je nach System kann das ja schon ganz unterschiedliche Erfolgswahrscheinlichkeiten bedeuten. Da komme ich jetzt aber wirklich nicht daran vorbei die Charaktere der Mitspieler zu betrachten. Denn wie schon von Anderen ausgeführt können sich die Charaktere durchaus in Situationen wiederfinden in denen sie auch ohne Modifikationen eine geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben und eventuell eine Alternative suchen müssen.

Das Problem des Thread Erstellers scheint aber eher zu sein die Schwierigkeit einer Probe ein zu schätzen. Da kann ich eigentlich nur empfehlen sich vom simulierenden, im naturwissenschaftlich / technischen nicht im Sinne der Rollenspiel Theorie, Ansatz zu trennen. Stattdessen sollte man sich auf das bespielte System und gegebenenfalls noch den Hintergrund konzentrieren. Die Fragestellung wäre also nicht wie schwierig ist eine Herz OP sondern wie schwierig ist es einen ernsthaft verwundeten Charakter zu heilen. Viele Systeme bieten da ja dann entweder fertige Werte an oder bieten zumindest Tabellen an denen man sich orientieren kann.
Hinzu kommt noch der Hintergrund. In "Die Herzklinik - Das Krankenhaus Soap Rollenspiel" werden OPs wahrscheinlich einfach sein damit die Charaktere sich nicht auf die nächste OP mit dem Skalpell +3 sondern um den Herzschmerz von Sr. Monika und dem Patienten auf 7b kümmern.
In "Vietnam - Verrecken im Dschungel - Das Rollenspiel" wird die OP extrem schwierig oder gar nicht vorgesehen sein. Hier wird man vielleicht nach Wunsch von Spieler und Spielleiter oder nach dem Aufwenden von Ressourcen im Spiel entscheiden.

Die Möglichkeit je nach Höhe der Werte einen Mindestwert zu erreichen, etwa bei Shadowrun oder bei D&D 3.x / Pathfinder, erleichtern die Sache noch Mal. Wenn ich eine einfache Probe vorgesehen habe und der Charakter eine schwierige Probe automatisch schafft brauche ich Nichts fest zu legen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: 1of3 am 11.04.2014 | 22:26
Was jetzt etwas von der Orginalfrage weggeht? Da geht es ja um eine 'realischtische' Umsetzung von Mindestwürfen soweit ichd as verstanden habe,

Und, nur um es gefragt zu haben, von welchen Gamistischen System sprechen wir, in denen der SL kontrolliert werden muss?

Selbstverständlich muss die SL immer Rechenschaft ablegen. Gerade daraus erwächst dieses Thema. Müsste die SL keine Rechenschaft ablegen, müsste man nicht fragen, wie man Schwierigkeiten "richtig" festlegt.

Das hat also sich nichts mit Gamismus zu tun, was immer das sein mag.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Beral am 30.04.2014 | 22:33
Leider habe ich keine Ahnung, was eine "normale" Klettern-Probe ist.

(....)

Ich hoffe jedoch immer noch, eine Lösung für die "normale Probe" zu finden.
Eine verwandte Fragestellung gab es vor nicht allzu langer Zeit im Theorieforum: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=78771.0

Im Verlauf der Diskussion hat sich eine Alternative entwickelt, die "normal" überflüssig macht. Die Alternative kommt nicht ohne "Gefühl" aus, bietet dem Gefühl aber eine bessere Verankerung.

Die Schwierigkeitsskala sieht wie folgt aus:
Zitat
1. Ein Ungeübter kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück.

4. Ein Berufsträger kann daran scheitern, schafft es aber in der Regel.
5. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
6. Ein Berufsträger braucht Glück.

7. Ein Meister kann daran scheitern.
8. Ein Meister muss sich anstrengen.
9. Ein Meister braucht Glück.

Beziehungsweise, wenn eine stärkere Überlappung erwünscht ist, so:
Zitat
1. Ein Ungeübter kann daran scheitern.
2. Ein Ungeübter muss sich anstrengen.
3. Ein Ungeübter braucht Glück. Ein Berufsträger kann daran scheitern.
4. Ein Berufsträger muss sich anstrengen.
5. Ein Berufsträger braucht Glück. Ein Meister kann daran scheitern.
6. Ein Meister muss sich anstrengen.
7. Ein Meister braucht Glück.

Modifikatoren, etwa +1, -2, entfallen ebenso wie ein "normal".

Um die Funktionsweise zu verdeutlichen, greife ich einfach zwei deiner Beispiele heraus und spiele sie an der zweiten Tabelle mit 7 Schwierigkeitsstufen durch.

Beispiel 1: Wand hochklettern.
Die Wand sei steil und damit per se schwierig. Sie sei aber nicht glatt, sondern "natürlich", also mit Ecken und Kanten und Ritzen und Vorwölbungen, also Griffmöglichkeiten. Ein Ungeübter braucht für die Aufgabe Glück, ein Berufsträger schafft es in aller Regel, könnte aber auch scheitern. Also Schwierigkeit 3.

Bringen wir Modifikatoren ins Spiel. Es regnet, die Wand ist dadurch rutschig. Außerdem steht der Kletterer unter Zeitdruck. Die Aufgabe ist nicht, es irgendwie und in unbestimmter Zeit zu schaffen. Es muss schnell gehen. Diese Situation stelle ich mir vor, schaue auf die Tabelle und würde sagen, dass Schwierigkeit 5-6 angesagt ist. Unter Zeitdruck und erschwerten Bedingungen ist auch ein Meister nicht sicher vor einem Fehlschlag. Ein normaler Kletterer muss sich schon sehr strecken für diese Leistung.

Wie man sieht, wird hier die Schwierigkeit bestimmt, ohne dass ich wissen muss, was beim Klettern normal ist und ohne dass ich wissen muss, welche Erschwernis durch Zeitdruck entsteht und welche Erschwernis durch Nässe entsteht.

Beispiel 2: OP am Herzen.

Ohne Mediziner zu sein, nehme ich an, dass Herz-OP eine Spezialisierung der Chirurgie ist. (Genau genommen ist ein ganzes Team von Spezialisten involviert, aber wir wälzen mal alles auf den Chirurg ab.) Ein orthopädischer Chirurg, der sein Berufsleben lang damit beschäftigt ist, Sehnen im Knie festzutackern, ist bereits kein guter Herz-Chirurg. Sei also jeder Chirurg Berufsträger in der Chirurgie und Meister seiner Spezialisierung.

Eine Standard-Herz-OP, die geplant und mit entsprechender Vorbereitung abläuft, ist für den Herz-Chirurgen (Meister) Routine. Also Schwierigkeit 5. Vielleicht ist es ein schwieriger Fall, dann 6. Vielleicht schätze ich die Arbeit eines Chirurgen auch etwas zu easy ein und es entwickelt sich auch nach Jahren keine Routine, dann wäre es auch ohne Komplikationen 6. 5-6 jedenfalls, um einen Punkt kann man streiten.

Angenommen nun, die Herz-OP findet nicht standardmäßig im gut ausgestatteten deutschen Krankenhaus statt. Unser Herz-Chirurg ist in Afrika auf seiner Ärzte-ohne-Grenzen Mission. Als Helfer stehen ihm zwei afrikanische Krankenschwestern zur Verfügung, die noch nie eine Herz-OP gemacht haben. Das Equipment ist armselig. Die Schwierigkeit dieses Unterfangens ist maximal, also 7. Selbst ein Meister seines Fachs bräuchte hier eine Portion Glück.

Auch hier sieht man, dass die Betrachtung der Gesamtsituation die Schwierigkeit bestimmt. Alle Boni und Mali fließen direkt ein, ohne extra gewichtet und brechnet werden zu müssen.

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Das ist wohlgemerkt Theorie. Dieses System wurde in der Praxis nicht getestet. Es fehlt auch noch die Verbindung mit den Skills.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.04.2014 | 22:49
Bei Hochwürfel-Systemen oder Pool-Systemen mag das funktionieren. Bei Unterwürfel-Systemen musst du aber dennoch irgendeines dieser Schwierigkeitsgrade als normal klassifizieren.

Du sagst zum Beispiel, Schwierigkeitsgrad 4 ist normal. Jeder Schwierigkeitsgrad höher erschwert die Probe, jeder Schwierigkeitsgrad drunter senkt die Probe.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Barbara am 1.05.2014 | 10:15
Bei Unterwürfel-Systemen kann man die von Beral vorgeschlagene Schwierigkeitsskala umdrehen.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Eulenspiegel am 1.05.2014 | 10:33
Wie das?
Nehmen wir mal als Beispiel: Du hast in einer Fertigkeit den Wert n und musst dann mit 1W20 möglichst tief würfeln. - Was wäre in diesem Fall Schwierigkeitsgrad 1?

Eine normale Probe (beim Unterwürfelsystem) ist ja, dass du kleiner als n würfeln musst. - Bloß für welchen Schwierigkeitsgrad gilt das?
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: sir_paul am 1.05.2014 | 10:47
Du nimmst n als den Zielwert und statt einer Schwierigkeit bestimmst du anhand der Tabelle einen positiven Modifikator auf den Wurf oder senkst den Zielwert entsprechend ab.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Achamanian am 1.05.2014 | 11:22
Zumal ich bei Proben auch häufig den Eindruck habe, dass nicht nur bei selbstgeschriebenen Abenteuern, sondern auch bei offiziellen Abenteuern die Messlatte gar nicht eine "objektive" Schwierigkeitsstufe ist, sondern die Frage, wie schwierig es denn gerade für die SCs sein soll, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Das halte ich ehrlich gesagt auch für den sinnvolleren Ansatz als irgendwelche sowieso höchst subjektiven Schwierigkeitsbewertungen. Allerdings erliegt man dabei auch als SL einem Trugschluss, indem man sich denkt: "Die Probe ist entscheidend, also mache ich sie schwer!", während es oft viel sinnvoller ist, eine entscheidende Probe besonders leicht zu machen (oder alternativ einen Fail-Forward für sie einzubauen).
Gumshoe erhebt diese Probenphilosophie ja zum Prinzip: Und es eignet sich auch einfach hervorragend für Systeme mit erschöpfbaren Würfelpools wie Gumshoe eben eines ist. Da ist die Probenschwierigkeit im Prinzip die Ansage: "Leute, so viel müsst ihr hier ausgeben, um mit Sicherheit Erfolg zu haben, überlegt euch, ob es euch das Wert ist." In diese Ansage lässt man dann halt vor allem die Frage einfließen, wie cool/(im Sinne der Geschichte und des Charakters) glaubwürdig/wichtig es ist, ob die Probe geschafft wird. Als Tipp gibt es dann dazu, dass man Komplikationen bzw. Umstände, die die Proben vereinfachen, einfach nach der Bestimmung der Probenschwierigkeit ergänzen soll, um diese plausibel zu machen. Also nicht: "Die Wache ist schläfrig, also ist es nur Schwierigkeit 3, an ihr vorbeizuschleichen", sondern "Die SC sollen für das Wache-Umschleichen nicht groß Ressourcen verschwenden, das soll nur Schwierigkeit 3 haben - also ist sie schläfrig."

Andererseits sind solche Systeme wiederum sehr anfällig für blöde SL, die sie nutzen, um ihr Ding durchzudrücken und alle anderen Wege blockieren.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: Supersöldner am 7.05.2014 | 18:33
also ein zielwert zb Leicht (3) erfolge normal (5) Schwer (7) sollte woll das problem  woll umgehen.
Titel: Re: Was ist eine normale Probe?
Beitrag von: oliof am 7.05.2014 | 20:20
Eine "normale" Probe ist eine, bei der der SL "Das gelingt Dir" sagt (-:

Die Fragestellung ist für mich ein Grund mehr, Systeme ohne Proben zu spielen (-: Andere Alternative, die ich gerade verfolge: Ich habe die Reaktionstabelle bei D&D als allgemeine Ergebnistabelle genommen (2- ganz schlecht, 3-5 mies, 6-8 OK, 9-11 gut, 12+ super), und gegebenenfalls gibt es Attributsmodifikatoren. Das ist so ähnlich wie auch bei Apocalypse World und Dungeon World.

Daran hängt natürlich auch noch eine gewisse Philosophie mit der Spielwelt umzugehen; also wenn die Spieler viele Fragen stellen und die Umgebung für sich nutzen, dann entfällt die Notwendigkeit eine Probe zu würfeln häufig (-: