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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Grimtooth's Little Sister am 24.04.2014 | 20:10
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Da doch einiges an Kritik an den Paizo-Pfaden aufgekommen ist, würde ich gerne mal ein paar kreative Geister finden und Ideen sammeln wie denn so ein richtig guter AP auszusehen hat und diese vielleicht mit sogare umsetzen so Zeit vorhanden. Vielleicht auch in einer Weise, dass es verschiedene Versionen gibt, je nach SL- und Gruppentyp (Railroadingfans vs Sanboxers z.B.) ohne dass sich die Grundstory sehr ändert. Vielleicht sogar Modulmässig, so dass der SL selbst entscheiden kann, ob man nun den Bösewicht einen Standardmachthungrigen Vampir, einen fehlgeleiteten Paladin oder vielleicht sogar alles nur ein Missverständnis sein lässt.
Ich hab 2 ansatzweise ausformulierte aber beide schon gespielte APs in englisch rumliegen, die natürlich nicht veröffentlichbar sind. Ich bin sicher andere hatten auch schon sowas gebaut, immerhin sind sehr viele Kampagnen auch nur APs die sich halt so entwickeln ;D
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Wie stellst du dir das vor? Ein Meta-Gerüst wie Taktung und Pacing laufen und dann kann der individuelle SL etwas Reskinning betreiben?
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Coole Sache!
Habe ich das richtig verstanden: wir würden n verschiedene Interpretationen desselben Themas basteln?
Jeder der mit macht (oder: jedes Team) schreibt "den selben" AP - aber bringt diesen jeweils in die Form des für sich selbst "perfekten" AP?
Und Spielleiter können dann zwischen den entstandenen Varianten frei kombinieren?
Vom Umfang her macht es dann vielleicht Sinn, erst mal mit einem einzelnen (kurzen) Abenteuer anzufangen.
Soll es auf Golarion spielen? (Müsste dann gemäß der Paizo-Fan-Lizenz nicht-kommerziell bleiben - aber das ist ja für unsere Zwecke erst mal OK so)
Edit: Hier noch ein inhaltlicher Beitrag: Im Bild unten links, wie Karten heute aussehen, rechts wie ich mir eine "perfekte" (für mich maximal nützliche) Karte vorstelle.
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/24353063/2014/PerfekteAbenteuerKarte.png)
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@Text:
Das ist an sich gar nicht so schwierig, wenn man in "EXP Budgets" denkt. Man kann einen AP auf zwei (oder mehr) unterschiedliche Spielstile eichen, sofern beide "Gruppen" an Autoren sich auf Abschnitte und die Einhaltung eben dieses Budgets einigen können.
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Ja, möglich wäre es auf jeden Fall.
Aber läuft auch auf eine ganze Menge Arbeit für uns raus.
Deswegen wollte ich nur noch mal sicher gehen - nicht dass ich da was falsch verstanden habe.
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Ja genau. Z.B. könnte eine Grundidee wie z.B. "rette die Prinzessin" auf der Basisstory "böser Bruder hat sie entführt" beruhen, aber der SL könnte sich aussuchen, ober der Bruder nun ein Nekromant, einfacher Adliger oder vielleicht sogar Opfer einer weiteren Intrige ist. Oder ob das alles bei ihm auch in der Wüste spielt oder er nicht lieber die Schneekarte mit den Eismonstern für den Überfall möchte.
DAs Ende, so die Helden erfolgreich sind, sollte dann wieder auf einen ansatzweise gleichen Nenner kommen, so z.B. "Prinzessin gerettetund zur Königin gemacht." Und wenn die SCs böse sein wollen, "Prinzessin als neue Königin eingesetzt, aber von uns kontrolliert."
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Ja genau. Z.B. könnte eine Grundidee wie z.B. "rette die Prinzessin" auf der Basisstory "böser Bruder hat sie entführt" beruhen, aber der SL könnte sich aussuchen, ober der Bruder nun ein Nekromant, einfacher Adliger oder vielleicht sogar Opfer einer weiteren Intrige ist. Oder ob das alles bei ihm auch in der Wüste spielt oder er nicht lieber die Schneekarte mit den Eismonstern für den Überfall möchte.
DAs Ende, so die Helden erfolgreich sind, sollte dann wieder auf einen ansatzweise gleichen Nenner kommen, so z.B. "Prinzessin gerettetund zur Königin gemacht." Und wenn die SCs böse sein wollen, "Prinzessin als neue Königin eingesetzt, aber von uns kontrolliert."
Nur um das korrekt zu verstehen: Wir reden hier von einem Konstrukt um Stil von:
[Szene 1] - [Level 1-2] - [EXP Budget 2800] - [Sub-Szenen 8 (Social 2, Riddle 1, Combat 5)]
Umgesetzt:
Korvosa Slums - Level 1-2, (Story in 8 Encountern)
?
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Ja genau. Z.B. könnte eine Grundidee wie z.B. "rette die Prinzessin" auf der Basisstory "böser Bruder hat sie entführt" beruhen, aber der SL könnte sich aussuchen, ober der Bruder nun ein Nekromant, einfacher Adliger oder vielleicht sogar Opfer einer weiteren Intrige ist. Oder ob das alles bei ihm auch in der Wüste spielt oder er nicht lieber die Schneekarte mit den Eismonstern für den Überfall möchte.
Müsste sich der Spielleiter dann nicht trotzdem noch auf eine Variante festlegen?
Also zum Beispiel, ich entscheide mich beim Leiten des ersten Teils dafür, dass der Bösewicht ein Nekromant ist und das Abenteuer in der Wüste spielt. Das ist doch jetzt nicht so gedacht, dass der Spielleiter für den Teil zwei so tut als wäre das alles schon immer eine Palastintrige im Land des ewigen Winters gewesen, oder?
(Ich meine, das hätte schon auch eine surreale Qualität für sich. Aber so ist das nicht gemeint, oder doch?)
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MMMMMM Hier steck ich mal mein Ohr rein.
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bin mal gespannt was das hier so wird.
was ich bisher lese hört sich nach typisch deutsch überkomplex und kompliziert an >;D
aber wenn ihr da ein funktionierendes konzept / template entwickelt wäre das in der tat grossartig!
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Nur um das korrekt zu verstehen: Wir reden hier von einem Konstrukt um Stil von:
[Szene 1] - [Level 1-2] - [EXP Budget 2800] - [Sub-Szenen 8 (Social 2, Riddle 1, Combat 5)]
Umgesetzt:
Korvosa Slums - Level 1-2, (Story in 8 Encountern)
?
Yup.
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Müsste sich der Spielleiter dann nicht trotzdem noch auf eine Variante festlegen?
Also zum Beispiel, ich entscheide mich beim Leiten des ersten Teils dafür, dass der Bösewicht ein Nekromant ist und das Abenteuer in der Wüste spielt. Das ist doch jetzt nicht so gedacht, dass der Spielleiter für den Teil zwei so tut als wäre das alles schon immer eine Palastintrige im Land des ewigen Winters gewesen, oder?
(Ich meine, das hätte schon auch eine surreale Qualität für sich. Aber so ist das nicht gemeint, oder doch?)
Ja, natürlich. Aber eben auf eine Variante die besser zu ihm und seinen Spielern passt. Geht natürlich nicht immer in allen Variationen wenn man sich auf den Ort, z.B. Korvosa, festlegt.
Da wären es dann eher die Fragen, ob ich lieber 2 Kampfencounter, einmal eine Suche nach was und 2 soziale Encounter will, oder ob meine Spieler die Sucherei hassen und ich sie das Thingamadingsbums dann bei einer der Kämpfe finden lasse. Oder ob sie vielleicht lieber jemand aus den 2 sozialen Szenen hinführt. Vielleicht mag ich auch gar keine Kämpfe in der Stadt, dann bauen wir den einen Konflikt als Intrige mit einer kurzen Auseinandersetzung am Ende ein.
Oder man weiß z.B, dass man zwingend nach Korvosa muss, aber es gibt Alternativen, ob die SL oder vielleicht auch die Spieler lieber mit dem Schiff fahren oder über Land reisen. Oder vielleicht gleich teleportieren wollen.
An den Zwischenstationen trifft sich die Geschichte dann wieder.
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bin mal gespannt was das hier so wird.
was ich bisher lese hört sich nach typisch deutsch überkomplex und kompliziert an >;D
Kann natürlich sein dass es viel zu kompliziert, also arbeitsaufwändig, ist. Einen Versuch ist es wert. ;D
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OK, dann lass uns mal konkret werden:
Ein AP besteht bei Paizo normalerweise aus 6 Teilen mit je 4 Abschnitten.
Wollen wir das als Arbeits-Hypothese erst mal beibehalten, oder spricht etwas für eine andere Grob-Einteilung?
Wollen wir die "Kreuzungen" an denen der Spielleiter die Variante wechseln kann auf diese Abschnitte legen?
Das würde bedeuten: wir definieren für jeden Abschnitt ein XP Budget, sowie jeweils die Situation am Anfang und Ende des Abschnitts.
(Noch fein-granularer würde ich die "Kreuzungen" ungern machen, weil wenn zum Beispiel für jedes Encounter das XP Budget schon vorgegeben ist, dann schränkt das ja die Kreativität beim Schreiben schon arg stark ein - und macht es fast unmöglich z.B. eine größere Sandbox als Alternative für einen Dungeon zu machen.)
Wollen wir uns zunächst mal auf eine Gesamt-Story einigen - und dann überlegen wie wir die in 6 mal 4 Teile runter brechen können?
Die "Prinzessin retten" Geschichte find ich ganz gut.
Mal angenommen, wir bleiben dabei, wäre das dann vom Umfang her die Geschichte des gesamten AP? Oder nur ein Teil? Oder nur ein Abschnitt?
Hier mal ein erster Entwurf einer Grob-Gliederung als Diskussionsgrundlage (unter der Annahme dass wir bei 6 Teilen bleiben - und "Prinzessin retten" das Thema des gesamten AP ist):
Teil 1 (Charakter-Level 1 bis 3): Prinzessin wird von Räubern entführt; Spieler machen die Räuber ausfindig aber die Prinzessin ist nicht mehr da; sie finden aber heraus wer der Auftraggeber der Entführung war.
Teil 2 (Charakter-Level 4 bis 6): Spieler finden mehr über die Motive und Verstrickungen des Auftraggebers heraus (der selbst auch nur ein Strohmann für den eigentlichen Bösewicht war)
Teil 3 (Charakter-Level 7 bis 9): Krieg zwischen dem guten Königreich (dessen Prinzessin entführt wurde) und dem bösen Königreich (dessen Herrscher der Bösewicht ist)
Teil 4 (Charakter-Level 10 bis 12): Side-Quest, in dem die Spieler etwas über die dunkle Vergangenheit der Prinzessin erfahren
Teil 5 (Charakter-Level 13 bis 15): Spieler infiltrieren oder erobern die Burg des Bösewichts - aber er ist mit der Prinzessin geflohen
Teil 6 (Charakter-Level 15 bis 17): Spieler finden und konfrontieren den Bösewicht (in seiner privaten Sphäre, der Feenwelt, oder an sonst einem abgefahrenen Ort)
Wenn wir uns auf eine grobe Struktur geeinigt haben, dann sollten wir uns für die Umsetzung wirklich erst mal auf einen Teil konzentrieren.
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*tag*
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Ich bin ja kein echter Sandboxer, aber warum nicht nur eine Timeline mit Events und den entsprechenden Abenteueraufhängern, inclusive NSC Motivationen etc.
Wenn dann die Chars entscheiden, das Prinzessinnen retten echt 80er ist, und man lieber Handel treiben will / Strassenräuber klatschen will,.. dann müssen Sie mit entsprechenden 'Fortschritten' in Ihrer Spielwelt leben?
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Ich bin ja kein echter Sandboxer, aber warum nicht nur eine Timeline mit Events und den entsprechenden Abenteueraufhängern, inclusive NSC Motivationen etc.
Wenn dann die Chars entscheiden, das Prinzessinnen retten echt 80er ist, und man lieber Handel treiben will / Strassenräuber klatschen will,.. dann müssen Sie mit entsprechenden 'Fortschritten' in Ihrer Spielwelt leben?
Ow, schwieriges Thema, gerade wenn man über einen AP spricht, also eine Situation die auch von den Mitspielern aktives partizipieren verlangt. Wenn etwas zu 80er ist und die Leute nicht mehr mitmachen wollen, dann kann man den AP knicken und sofort anfangen frei zu improvisieren.
Aber weil du es ansprichst, Story vs. Sandbox ist eigentlich eine Illusion wenn wir von vorbereiteten Material reden. Ob ich jetzt 3 Encounter linear oder 3 Encounter verteilt auf 3 Hexes habe ist an sich Latte, das ganze hier an der Stelle hat nur mit Spielgefühl und "Erlebter Story" vs. "Erlebter Freiheit" zu tun.
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Mir gefällt die Idee von einer Uhr die ständig mit tickt - und Ereignissen die passieren, auch (oder gerade) wenn die Spieler nichts machen.
Hilft ja auch gegen das "Och, mir fehlen 5 hit points. Lass uns doch noch mal 8 Stunden schlafen, bevor wir die Welt retten" Syndrom.
Das LotFP-Free-RPG-Day-Abenteuer hat das glaub ich gemacht, wenn ich mich recht erinnere.
Aber weil du es ansprichst, Story vs. Sandbox ist eigentlich eine Illusion wenn wir von vorbereiteten Material reden. Ob ich jetzt 3 Encounter linear oder 3 Encounter verteilt auf 3 Hexes habe ist an sich Latte, das ganze hier an der Stelle hat nur mit Spielgefühl und "Erlebter Story" vs. "Erlebter Freiheit" zu tun.
Man kann ja schon auch eine "echte" Sandbox machen. Im Sinne von dem was Nevermind angesprochen hat:
Das offizielle Abenteuer ist "da wurde ne Prinzessin entführt". In einer "echten" Sandbox können die Spieler jetzt selbst entscheiden, ob sie ...
a) die Prinzessin retten
b) sich für Geld auf die Seite der Entführer schlagen
c) bei der Gelegenheit den König auch gleich entführen und eine Revolution ausrufen
d) sich aus der Politik raushalten und ein Textilwaren-Geschäft gründen
e) ...
Das geschriebene Abenteuer würde dann dementsprechend Orte und NPS beschreiben, sowie aufzeigen in welche Richtung sich gewisse Sachen entwickeln, wenn die Spieler nicht eingreifen (oder wenn sie auf eine bestimmte Weise eingreifen).
Das was sich dann entwickelt kann man natürlich nur noch schwer mit einem XP-Budget beziffern.
(Deswegen ja auch mein Wunsch, die XP-Budgets nicht zu feingranular zu vergeben)
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@Text:
Genau da greift die Illusion. Nur mal so, bevor ich mehr tippe: Kennst du den Kingmaker AP?
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Kurzer genereller Einwurf/Nachtrag: Meine "Kampagnen" ähneln sehr den APs. Ich werfe mal ein wie ich bei der Planung vorgehe und versuche mal aufzuzeigen wo ich die Parallelen sehe, evtl. hilft das bei einem Projekt wie diesem:
Aufteilung: Rückgrad -> Story Arcs/Subsysteme -> Episoden.
Das Rückgrad stellt sowohl den "Start - Ende"-Bereich dar, als auch die übergeordnete Story und das grobe Konzept.
(Beispiel: Insight Rank 0 - 274, Investigativ, Reiseabenteuer)
Story Arcs sind die kleinen Handlungsstränge die "jetzt" einen Sinn ergeben und die Spieler 1-3 Sitzungen bei der Stange halten.
(Beispiel: Der korrupte Magistrat, die Seuche..)
Subsysteme sind die mechanische Aufteilung in genau dieser Zeit, besonders wieder der "Start - Ende"-Aspekt und wie er sich zu dem Zeitpunkt an Optionen auswirkt.
(Beispiel: Episode 1/6 Insight Rank 0 - 149, School Rank 1 Fähigkeiten. Episode 3/6 Insight Rank 175 - 199, School Rank 3 Fühigkeiten, Daimyo Regeln 10 Punkte)
Episoden sind dann das eigentliche Spiel pro 1-2 Sessions und wie genau diese Punkte zustande kommen.
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Was ich gut fände -- wenn wir jetzt von einem AP sprechen, der nicht auf die eigene Runde maßgeschneidert ist, sondern von jedermann gespielt werden können soll -- wäre etwas mehr Flexibilität in den Stufenbereichen. Allerdings kann es durchaus sein, dass das zuviel Aufwand ist.
Aber Hintergrund ist folgender: ich z.B. hasse Lowlevel-Play, gerade in D20 und ganz besonders in Pathfinder. Die Stufen 1-3 sind für mich die reine Zeitverschwendung. Entsprechend würde ich auch bei APs / Kampagnen vorzugsweise auf Stufe 4+ anfangen.
Man bräuchte dafür dann wohl immer zwei Sätze Gegner, je nachdem ob die Gruppe auf 1 oder 4 anfängt.
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OK, dann lass uns mal konkret werden:
Ein AP besteht bei Paizo normalerweise aus 6 Teilen mit je 4 Abschnitten.
Wollen wir das als Arbeits-Hypothese erst mal beibehalten, oder spricht etwas für eine andere Grob-Einteilung?
Wollen wir die "Kreuzungen" an denen der Spielleiter die Variante wechseln kann auf diese Abschnitte legen?
Das würde bedeuten: wir definieren für jeden Abschnitt ein XP Budget, sowie jeweils die Situation am Anfang und Ende des Abschnitts.
(Noch fein-granularer würde ich die "Kreuzungen" ungern machen, weil wenn zum Beispiel für jedes Encounter das XP Budget schon vorgegeben ist, dann schränkt das ja die Kreativität beim Schreiben schon arg stark ein - und macht es fast unmöglich z.B. eine größere Sandbox als Alternative für einen Dungeon zu machen.)
Ja, klingt gut. Wenn man es noch weiter aufzwirbelt, wäre es auch wohl kein Pfad mehr.
Und wie oben schon erwähnt, ein AP oder sonstige Fertigsachen setzen voraus dass die Spieler mitmachen. Diese Version eines AP soll es ja hauptsächlich dem SL leichter machen. Sadbox macht es den Spielern leichter und geht zwar in manchen APs als Zusatz auch (Kingmaker ist da so ein Beispiel) ist aber wesentlich zeitaufwändiger für den SL und daher hier nicht das Ziel.
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Was ich gut fände -- wenn wir jetzt von einem AP sprechen, der nicht auf die eigene Runde maßgeschneidert ist, sondern von jedermann gespielt werden können soll -- wäre etwas mehr Flexibilität in den Stufenbereichen. Allerdings kann es durchaus sein, dass das zuviel Aufwand ist.
Aber Hintergrund ist folgender: ich z.B. hasse Lowlevel-Play, gerade in D20 und ganz besonders in Pathfinder. Die Stufen 1-3 sind für mich die reine Zeitverschwendung. Entsprechend würde ich auch bei APs / Kampagnen vorzugsweise auf Stufe 4+ anfangen.
Man bräuchte dafür dann wohl immer zwei Sätze Gegner, je nachdem ob die Gruppe auf 1 oder 4 anfängt.
Das ist zumindest für mich auch ein Ziel. Ich fange ganz gerne APs mit SCs an die schon 3-4 Level haben. Vor allem, weil ich die APs bisher für Gruppen gemacht hatte, die entweder Neulinge waren und vorher ein Abenteuer zum lernen gespielt hatten und dann ihre SCs behalten möchten. Oder es waren erfahrene Spieler die das Bauergaming dicke hatten.
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@Text:
Genau da greift die Illusion. Nur mal so, bevor ich mehr tippe: Kennst du den Kingmaker AP?
Nur vom Hörensagen. Noch nicht gelesen oder gespielt.
Ich brauche doch eine etwas ausführlichere Erklärung - welche Illusion meinst du?
Willst du auf das Prinzip "wenn sie links gehen, sehen sie das was links ist - und wenn sie rechts gehen ... sehen sie auch das was links ist" hinaus? (Also: es gibt immer dasselbe Encounter ... aber abhängig davon wie die Spieler sich vorher entschieden haben, werden die Gegner entweder als Banditen, oder als königliche Soldaten, oder als konkurrierende Stoffhändler vorgestellt?)
Was ich gut fände -- wenn wir jetzt von einem AP sprechen, der nicht auf die eigene Runde maßgeschneidert ist, sondern von jedermann gespielt werden können soll -- wäre etwas mehr Flexibilität in den Stufenbereichen. Allerdings kann es durchaus sein, dass das zuviel Aufwand ist.
Aber Hintergrund ist folgender: ich z.B. hasse Lowlevel-Play, gerade in D20 und ganz besonders in Pathfinder. Die Stufen 1-3 sind für mich die reine Zeitverschwendung. Entsprechend würde ich auch bei APs / Kampagnen vorzugsweise auf Stufe 4+ anfangen.
Man bräuchte dafür dann wohl immer zwei Sätze Gegner, je nachdem ob die Gruppe auf 1 oder 4 anfängt.
Pathfinder Society macht das so.
Bedeutet halt, dass alle Encounter mit austauschbaren Gegnern funktionieren müssen. Das schränkt schon wieder die Freiheit beim Abenteuer-Design ein.
Oder man macht komplett Level-unabhängige Encounter - also solche bei denen große Level-Unterschiede kein Problem sind.
Hatte Planescape nicht den Ruf, so zu sein? (Habe es selbst leider nie gespielt)
Wäre es vielleicht eine Möglichkeit, alternative Einstiegspunkte zu machen?
So dass Gruppen die auf Level 4 anfangen wollen, gleich mit Teil 2 anfangen.
Ja, klingt gut. Wenn man es noch weiter aufzwirbelt, wäre es auch wohl kein Pfad mehr.
Und wie oben schon erwähnt, ein AP oder sonstige Fertigsachen setzen voraus dass die Spieler mitmachen. Diese Version eines AP soll es ja hauptsächlich dem SL leichter machen. Sadbox macht es den Spielern leichter und geht zwar in manchen APs als Zusatz auch (Kingmaker ist da so ein Beispiel) ist aber wesentlich zeitaufwändiger für den SL und daher hier nicht das Ziel.
Ja, da stimme ich dir zu. Ich würde auch keine komplette Sandbox machen.
Aber ich würde gerne die Möglichkeit für eine "Mini-Sandbox" hier und da vorsehen.
Zum Beispiel: die Spieler landen in einem Dungeon, in dem Zwerge einen erbitterten Krieg gegen Orks führen. Ihr Ziel ist es da wieder unbeschadet raus zu kommen. Der einzige Ausgang wird leider von den Zwergen bewacht. Die Spieler sollten jetzt selbst entscheiden dürfen ob sie ...
a) den Orks helfen die Zwerge zu vernichten, um so den Ausgang frei zu machen
b) den Zwergen gegen die Orks helfen, in der Hoffnung dass die Zwerge sie aus Dankbarkeit raus lassen
c) den Konflikt anschüren, um sich im Eifer des Gefechts raus zu schleichen
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Das ist zumindest für mich auch ein Ziel. Ich fange ganz gerne APs mit SCs an die schon 3-4 Level haben. Vor allem, weil ich die APs bisher für Gruppen gemacht hatte, die entweder Neulinge waren und vorher ein Abenteuer zum lernen gespielt hatten und dann ihre SCs behalten möchten. Oder es waren erfahrene Spieler die das Bauergaming dicke hatten.
Oder, wenn wir uns in dem Punkt alle einig sind, lasst uns doch gleich ein AP schreiben das immer bei Level 4 anfängt.
Warum Optionen vorsehen wenn wir sie eh nicht nutzen?
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@Text:
Die Illusion gestaltet sich so: Du hast eine Region in der alle Story-Elemente zu finden sind und es geht erst weiter wenn man 3/4 davon "aufgedeckt" hat. Ebenso hat man das erwähnte EXP-Budget und auf den Weg alle Story-Elemente aufzudecken hat man die passende Menge an Encountern für den level-Up.
Erst ab der angedachten Menge an Story-Elementen geht es dann weiter mit einer neuen, zugeschalteten Region.
Es ist also insofern egal ob man sich eigene Ziele setzt oder einer linearen Story folgt, alle Elemente dieses AP werden geschehen.
[Nachtrag] Dazu kommt: Der Schwierigkeitsgrad steigt konzentrisch vom Startpunkt aus an, das begrenzt die Reichweite der Helden natürlich. (Praktisch: 1 CR pro 5 Hex vom Startpunkt entfernt)
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Was hindert die Spieler daran, in eine weiter entfernte Region zu gehen, bevor sie "zugeschaltet" wird?
Oder geht das darüber, dass die Gegner dort zu stark sind, wenn man noch nicht das richtige Level hat?
(Letzteres fände ich interessant - weil es dem Spiel einen dynamischen Schwierigkeits-Grad gibt.
Könnte aber auch umgekehrt im schlechten Fall die Spieler zum Grinding verdonnern, wenn sie "nicht gut genug" sind.)
Sind sich die Spieler der "Illustion" bewusst - oder ist das ein Geheimnis des Spielleiters?
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@Text:
Es kommen mehrere Kniffe zum Einsatz, deswegen funktioniert es als "Path". Von diesen Kniffen kann man enorm viel als SL lernen:
- Jede Region hat eine übergeordnete Aufgabe die man bekommt bevor man die Region betritt.
- In jeder Region gibt es Story Aufgaben, die sehr klar ausdefiniert sind (Gehe nach A, mache B)
- In jeder Region gibt es einen Quest Hub und vage gehaltene Aufgaben (Suche A, mache B)
- Jede Region hat eine Zufallstabelle, die recht knackig ist. Die Startregion ist CR 0 - 8, usw.
Sind sich die Spieler der "Illustion" bewusst - oder ist das ein Geheimnis des Spielleiters?
Ich habe den AP zwei mal gespielt, mit Spielern die keine Ahnung hatten was auf sie zu kommt und meine Spieler sind sich der Illusion nur zum Teil bewusst geworden. Die Kniffe, wie sie gelenkt wurden haben sie nicht bemerkt, nur war es halt auch für PF-Neulinge auffällig dass alle Gegner irgendwie auf Stufenniveau waren, besonders bei den Story Missionen.
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Noch eine Sache zum Thema (gefühlte) Freiheit der Spieler, aus eigener Erfahrung:
Es ist schlecht wenn die Spieler nicht wissen wo es weiter geht (wenn sie nicht wissen, in welche Richtung das Abenteuer weiter geht, was sie tun müssen um das nächste Ereignis auszulösen).
Es ist aber genauso schlecht, wenn sie wissen was das Abenteuer von ihnen erwartet - sie dieses erwartete Verhalten aber nicht als das empfinden was ihr Charakter tun würde. Immer dann wenn die "Schienen" des Abenteuers zu deutlich werden. Immer dann wenn das Abenteuer den Spielern einen Wink mit dem Zaunpfahl gibt, nicht aber ihren Charakteren. Zum Beispiel, wenn die Spieler gerade nicht einsehen, warum sie sich in die Probleme eines dahergelaufenen NPCs einmischen und ihm helfen sollten.
In einem idealen AP gäbe es immer jemanden im Hintergrund (einen Auftraggeber, oder eine Organisation der die SCs angehören) der in beiden Fällen einspringen kann um den Spieler-Charakteren einen Befehl zu erteilen, um das Abenteuer für die Spieler wieder ins Rollen zu bringen.
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@Text:
Es kommen mehrere Kniffe zum Einsatz, deswegen funktioniert es als "Path". Von diesen Kniffen kann man enorm viel als SL lernen:
- Jede Region hat eine übergeordnete Aufgabe die man bekommt bevor man die Region betritt.
- In jeder Region gibt es Story Aufgaben, die sehr klar ausdefiniert sind (Gehe nach A, mache B)
- In jeder Region gibt es einen Quest Hub und vage gehaltene Aufgaben (Suche A, mache B)
- Jede Region hat eine Zufallstabelle, die recht knackig ist. Die Startregion ist CR 0 - 8, usw.
Ah, okay. Das macht Sinn. Danke für die Erklärung!
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Es ist aber genauso schlecht, wenn sie wissen was das Abenteuer von ihnen erwartet - sie dieses erwartete Verhalten aber nicht als das empfinden was ihr Charakter tun würde. Immer dann wenn die "Schienen" des Abenteuers zu deutlich werden. Immer dann wenn das Abenteuer den Spielern einen Wink mit dem Zaunpfahl gibt, nicht aber ihren Charakteren. Zum Beispiel, wenn die Spieler gerade nicht einsehen, warum sie sich in die Probleme eines dahergelaufenen NPCs einmischen und ihm helfen sollten.
Genau, deswegen sagen manche APs ja schon im voraus, was man für Klassen/Motive braucht.
In einem "perfekten" AP hat man sowas natürlich nicht. Ich glaube aber nicht, dass es den wirklich perfekten AP gibt 8)
Allerdings finde ich es wichtig dass der SL immer Ideen mitbekommt, wie die Motivationen der SCs aussehen könnten, grad auch wenn jemand mal auf böse machen will.
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In einem "perfekten" AP hat man sowas natürlich nicht. Ich glaube aber nicht, dass es den wirklich perfekten AP gibt 8)
Wobei man da unterscheiden muss zwischen "Perfektes Kauf-Abenteuer" und "Perfekter Durchlauf".
Auch ein eigentlich perfektes Abenteuer kann man versehentlich aufs Abstellgleis schicken, weil man zum Beispiel als Spielleiter einen Teil des Abenteuers falsch verstanden hat - oder weil man sich für besonders clever hielt und absichtlich etwas abgeändert hat. Ist mir schon passiert. :-[
Da finde ich einfach, ein Sicherheitsnetz für solche Fälle gehört in ein gutes Abenteuer.
Und eine Autorität die die Charaktere bedingungslos akzeptieren ist meiner Erfahrung nach ein zuverlässigeres Sicherheitsnetz als Charakter-Hintergrund oder -Gesinnung.
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Ach, es muss noch nicht mal eine große Autorität sein. Es hilft schon wirklich Spieler zu haben die genau diese Story, diesen AP spielen wollen und einfach bereit sind mitzumachen.
Was nie klappt, unter keinen Umständen, sind Divas und Primadonnen die "Ihren Charakter" in den Mittelpunkt drängen wollen.
Aus dem Grund würde ich mir da auch nicht all zu viele Gedanken machen.
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Meine realen Erfahrungen am Spieltisch sind halt anders:
wir haben schon mal drei Abende am Spieltisch rumgeeiert, weil die Spieler keinen Grund gesehen haben warum ihre Charaktere jetzt ausziehen sollten um die Welt zu retten, obwohl die Spieler daran interessiert waren das Abenteuer fertig zu spielen.
Am Ende sind wir halt darüber weg gegangen indem ich als Spielleiter die Zeit zwei Stunden vor gedreht und gesagt habe "so, ihr habt euch jetzt nach langem Überlegen entschieden, doch aus zu ziehen um die Welt zu retten". Danach hatten auch alle wieder Spaß im weiteren Verlauf des Abenteuers. Aber in dem Moment war es halt ein unschöner Ret-Con, der glaube ich nur deswegen von allen akzeptiert wurde weil wir uns vorher drei Abende lang in die Sackgasse gespielt hatten.
Jetzt kann man natürlich uns die Schuld dafür geben und sagen dass wir alle Divas und Primadonnen waren.
Aber macht es sich da der Abenteuer-Schreiber nicht etwas zu einfach?
Ich denke, ein perfektes Abenteuer ist nicht eines das nur mit perfekten Spielern gut funktioniert. Ich glaube, ein perfektes Abenteuer ist eines, das auch mit Divas und Primadonnen, die sich gerade versehentlich in eine Sackgasse gespielt haben, noch flüssig läuft - oder zumindest schnell und flüssig wieder in Fahrt kommt.
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Ein gutes Beispiel dafür ist übrigens Reign of Winter: da werden die Abenteurer gleich am Anfang mit einem Zauber belegt, der sie zwingt ihre Mission durchzuziehen.
Das ist ein Wurm den die Spieler nur ein mal fressen müssen, und dann hast du sie am Haken, mit dem du sie im Notfall wieder aus dem Dreck ziehen und zurück auf die Spur bringen kannst.
Und gerade den Diven und Primadonnen wird es Spaß machen, sich mürrisch in ihr Schicksal zu fügen, oder vergeblich dagegen anzukämpfen. Da stehen sie doch voll im Mittelpunkt und können ihren Charakter ausspielen.
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@Text:
Mal ganz ehrlich: Wenn ich einen AP leite, dann erwarte ich, bzw. fordere ich ein, dass der Charaktere sowohl zur Gruppe als auch zum AP passt und die benötigte Motivation mitbringt. Wer das nicht schafft hält das Spiel auf und darf wieder heimgehen.
So DSA-Sozialisierten Mist wie "Aber mein Charakter..." muss ich weder haben, noch will ich den haben, noch berücksichtige ich den.
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Hm, mit der Grundhaltung klappen sicher auch die gräßlichsten DSA-Abenteuer perfekt. Ich bin froh, dass es Mittelwege gibt (und sich die DSA-Abenteuer mittlerweile verbessert haben)
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Hm, mit der Grundhaltung klappen sicher auch die gräßlichsten DSA-Abenteuer perfekt. Ich bin froh, dass es Mittelwege gibt (und sich die DSA-Abenteuer mittlerweile verbessert haben)
Da besteht ein extremer Unterschied in der Zeit der Sache. Einen kompletten AP zu bespielen dauert länger als ein typisches DSA Abenteuer und ist dabei meist näher am Thema ("Wir gegen und Mit Untoten").
Du kannst z.B. sagen: Wir spielen das nächste Jahr 1/Woche in einem 1001-Nacht-Setting und haben viel mit Djinnies zu tun.
Der Rest der Spielwelt ist in der Zeit egal, da dann alles it und um das Kernthema zu tun hat.
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@Zauberzwang: das soll ein *gutes* Beispiel sein? Das ist doch übelstes, übelstes Railroading.
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@Text:
Mal ganz ehrlich: Wenn ich einen AP leite, dann erwarte ich, bzw. fordere ich ein, dass der Charaktere sowohl zur Gruppe als auch zum AP passt und die benötigte Motivation mitbringt. Wer das nicht schafft hält das Spiel auf und darf wieder heimgehen.
So DSA-Sozialisierten Mist wie "Aber mein Charakter..." muss ich weder haben, noch will ich den haben, noch berücksichtige ich den.
OK, ich seh' schon - wir überzeugen uns hier nicht mehr gegenseitig :)
Aber sei's drum. Ich spiele halt gerne mit Diven.
Ist doch prima. Jetzt haben wir schon einen Unterschied herausgearbeitet, wo wir verschiedene Varianten anbieten können, zwischen denen der Spielleiter wählen kann: entweder mit Diven-Sicherheitsnetz, oder mit der Ansage "wenn ihr weiter mitspielen wollt, dann folgt gefälligst dem roten Pfeil auf dem 'Abenteuer' steht!"
Nebenbei: es fasziniert mich dass du das Diven-Spiel als "DSA-Sozialisierten Mist" bezeichnest:
Wir zwei haben scheinbar komplett gegensätzliche (schlechte) Erfahrungen mit DSA gemacht. Ich kann DSA um den Tod nicht ausstehen, dafür dass es die Spieler dazu zwingt dass sie mit ihren Charakteren jedem noch so zwielichtigen NPC sofort vertrauen und bedingungslos helfen müssen, wenn sie das Abenteuer weiter spielen wollen (Stichwort: Spielstein-Kampagne, bzw. allgemein dieses "SCs sind Helden"-Gedöns). Gerade DSA scheint mir ein Parade-Beispiel für den Spiel-Stil zu sein, den du hier von den Spielern forderst.
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@Zauberzwang: das soll ein *gutes* Beispiel sein? Das ist doch übelstes, übelstes Railroading.
Ja, in der Tat. Das widerspricht zwar im ersten Moment der Intuition ... aber nach etwas Überlegen bin ich zu der Überzeugung gekommen, dass ich es für ein extrem gutes Beispiel halte.
Sieh's mal so: der ganze AP ist letztendlich übelstes Railroading: da sind sechs Bücher deren Handlung von Anfang an im Wesentlichen vorgegeben ist.
Das einzige was der Zauber tut, ist dass er den Charakteren einen Grund gibt, den Schienen zu folgen denen die Spieler so oder so hätten folgen müssen.
Für mich ist "mein Charakter steht under einem Zwang das zu tun" wesentlich spaßiger als "mein Spielleiter schmeißt mich aus der Gruppe wenn ich das nicht tue".
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@Text:
Was hat den Überzeugen damit zu tun? Da hast vollkommen Recht wenn du sagst es ist Railroading pur, dem widerspreche ich da an keiner Stellen. Aber, das wichtige "Aber" dabei ist doch das: Es handelt sich hier um eine große, teils weltbewegende Geschichte und es geht meiner Ansicht nach um das Erleben und Teilhaben an genau dieser Geschichte.
Die Motivation der Spieler sollte also nicht sein "ich spiele Charakter XY und schaue mal, was so geschieht" sondern "Ich spiele Charakter XY in genau dieser Story und schaue mal, wie sie sich dann so entwickelt".
Hier ist ein entscheidender Punkt: Charakter (Spieler) vs. Große Story.
Für mich kann ein AP also auch nur funktionieren wenn es wirkliches Teamwork ist und alle Beteiligten an genau dieser Story mitspielen wollen.
[Nachtrag] Was aber immer wieder kritisch wird und kritischen Bockmist verursache ist es, wenn man nicht die Story spielt sondern das System, also etwa dringend für den Fortlauf eines APs noch 3 Level Ups haben muss, wenn man gar nicht kämpfen will, dann stimmt was nicht im Design.
[Nachtrag2] Und ganz ehrlich: Wenn die Ansage ist "Wir reisen von Italien nach Japan" und ein Spieler hat einen Charakter der Italien nicht verlassen will, was soll das dann?
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Hm, sagen wir mal so, der vergleich AP vs. schlechte DSA-Kampagne wäre bei der Railroadinghaltung halt angebracht.
Aber, jede Spielart hat ihren Reiz. Wenn die Spielart davor korrekt kommuniziert wird, dann ist es in Ordnung.
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@Slayn: "Überzeugen" im Sinne von: ich werde dich nicht überzeugen dass ein gutes Abenteuer ein Diven-Sicherheits-Netz eingebaut haben sollte - und du wirst mich nicht überzeugen dass das Diven-Sicherheits-Netz bei einem guten Abenteuer überflüssig ist.
Und ja, ich gebe dir recht: dahinter steckt wohl eine etwas tiefere Werte-Frage: ob "Charakter" wichtiger ist oder ob "große Story" wichtiger ist.
Kann gut sein dass ich mehr auf die Entwicklung von tragischen Charakteren stehe - und du mehr auf Geschichten von Helden die die Welt retten.
Eine gute epische Geschichte kann beides gleichzeitig haben.
Aber auch auf der Ebene wirst du mich nicht überzeugen dass die "große Story" wichtiger ist - genauso wie ich dich nicht überzeugen werde dass die "tragischen Charaktere" wichtiger sind. Aber das ist ja auch nicht schlimm.
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Hm, sagen wir mal so, der vergleich AP vs. schlechte DSA-Kampagne wäre bei der Railroadinghaltung halt angebracht.
Aber, jede Spielart hat ihren Reiz. Wenn die Spielart davor korrekt kommuniziert wird, dann ist es in Ordnung.
Flo, bitte leg mir keine Worte in den Mund. Ich hatte an keiner Stelle "schlechte DSA-Kampagnen" erwähnt, denn dort gibt es gute, sie sind in meinen Augen nur nicht so konsequent wir ein AP und leiden unter ein paar Sachen die sich einfach so etabliert haben.
Ein AP lebt davon dass sich die Spieler ihren Charakter genau für diese Gruppe, genau für diesen AP erstellen, ihn durchspielen und danach ist dieses Erlebnis beendet, die Charaktere sind fertig. In meinen Augen ist es schade dass in DSA bei den großen Kampagnen eben nicht genau dieser rigorose Anspruch erhoben wird und das Erlebnis dieser Story an sich nicht von Anfang an in den Vordergrund gehoben wird, sondern immer noch der "Heilige SC" als Störfaktor drin steht.
@Text:
In dem Fall ist es ja auch gut dass wir da unterschiedliche Geschmäcker einfach gerade heraus ausformulieren können, denn nur so kann man über die Grenzen und Möglichkeiten einer langfristig geplanten Kampagne, also einem AP, reden.
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[Nachtrag] Was aber immer wieder kritisch wird und kritischen Bockmist verursache ist es, wenn man nicht die Story spielt sondern das System, also etwa dringend für den Fortlauf eines APs noch 3 Level Ups haben muss, wenn man gar nicht kämpfen will, dann stimmt was nicht im Design.
Aus dem Grund spiele ich nicht mehr mit XP.
Bei Paizo-APs liest man oft Formulierungen in der Art "wenn die Spieler sich friedlich mit diesem NPC einigen, gib ihnen XP als hätten sie ihn im Kampf besiegt". Wenn ich mit XP spielen würde, dan würde ich das zu einer allgemeinen Regel machen.
In dem Fall ist es ja auch gut dass wir da unterschiedliche Geschmäcker einfach gerade heraus ausformulieren können, denn nur so kann man über die Grenzen und Möglichkeiten einer langfristig geplanten Kampagne, also einem AP, reden.
Ja, genau. :d
Also, zurück zum Thema: einen (perfekten) Pathfinder-AP basteln!
Ein AP lebt davon dass sich die Spieler ihren Charakter genau für diese Gruppe, genau für diesen AP erstellen, ihn durchspielen und danach ist dieses Erlebnis beendet, die Charaktere sind fertig.
Das ist ein wichtiger Punkt, finde ich.
Eine wichtiger Aspekt davon, auf den ich selbst noch keine perfekte Antwort für mich gefunden habe: wie viel über das Abenteuer sollte man den Spielern im Voraus sagen?
Das Dilemma: je mehr ich sage, desto besser können die Spieler ihren Charakter auf das Abenteuer zuschneiden - aber desto weniger Überraschungen überleben sie auch. Wie viel darf ich spoilern?
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Zur Motivation: da gehören immer zwei dazu. Man kann die Pflicht, für Motivation zu sorgen, weder einseitig dem Abenteuer noch dem Spieler zuschieben. Das AB ist in der Pflicht, Motivation zu bieten, und der Spieler ist in der Pflicht, diese Vorlage anzunehmen und sich die Motivation zu eigen zu machen. Die Erstellung eines passenden Charakters ist da die Grundlage, ohne die gar nichts geht.
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Wäre es nicht sinnvoll die Motivatiosnfrage direkt am Anfang vorzugeben?
Statt recht frei Charaktere zu bauen und sie dann erst mit Gewalt ins Korsett zu zwingen, das Korsett als grobe Gußform zur ansonsten freien Interpretation dem Spieler schonzum Charakterbau vorzugeben?
Fallen halt nur die von einigen so geliebten "Überraschungen" raus. Und auch dann muss natürlich der Rest weiterhin konsistent bleiben und nicht unsinnig erscheinende Entscheidungen als zwingend voraussetzen, weil irgendwer das cool fand oder nicht genug nachgedacht hat.
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Wäre es nicht sinnvoll die Motivatiosnfrage direkt am Anfang vorzugeben?
Absolut. Definitiv. Das wird auch soweit ich weiß von den PF-APs so vorgesehen. Wobei ich da eben erst zwei Stück kenne, aber beide mit sehr klaren Vorgaben. Wenn da freilich irgendwo die Kommunikationskette unterbrochen wird, kann man das schwerlich dem AP anlasten.
Es ist Aufgabe des SLs, zu sagen (z.B.) "Ihr seid Piraten. Auf einem Piratenschiff. Um piratige Dinge zu tun." - tut er das nicht, sondern sagt "Baut ihr mal Charaktere, dann werdet ihr schon sehen was wir spielen", ist es seine Schuld, wenn das Schiff der Karren vor die Wand fährt.
Naja, und wenn er es doch sagt, und die Spieler sagen erst okay aber halten sich nicht dran, sondern bauen Charaktere, deren einzig plausibles Vorgehen es wäre, das Schiff so schnell wie möglich wieder zu verlassen -- dann sind ebendiese Spieler schuld am doch ziemlich sicheren Untergang.
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Das ist ein wichtiger Punkt, finde ich.
Eine wichtiger Aspekt davon, auf den ich selbst noch keine perfekte Antwort für mich gefunden habe: wie viel über das Abenteuer sollte man den Spielern im Voraus sagen?
Das Dilemma: je mehr ich sage, desto besser können die Spieler ihren Charakter auf das Abenteuer zuschneiden - aber desto weniger Überraschungen überleben sie auch. Wie viel darf ich spoilern?
Ich denke, so schwierig ist das gar nicht mal.
Dazu muss man aber erst mal ein paar andere Punkte angehen, die auch Feuersänger schon genannt hat:
- Spieler- und Charaktermotivation sollte getrennt betrachtet werden. Die Spieler müssen motiviert sein den Pfad zu bespielen und Charaktere bauen deren Motivation zum Pfad passt, der SL muss dafür sorgen diese Motivation immer wieder anzusprechen.
- Die Spieler sollten die Chance haben sich innerhalb eines Pfads eigene Motivationen für ihre Charaktere heraus zu arbeiten die als solche dann auch weiter durchgezogen werden.
- Gewählte Optionen sollten den ganzen Pfad entlang relevant bleiben (Dazu gleich mehr)
So, kommen wir zur Vorarbeit, Vorbereitung und möglichen Spoilern:
Ich meine schon dass man eine konkrete Aussage machen kann ohne all zu viel zu verraten. Jade Regent würde ich so ankündigen: "Wir spielen eine Reise von Italien über Finnland nach Japan. Kampf, Wildnis, Stadt und Soziales kommen zu gleichen Teilen vor, also kümmert euch um diese Fähigkeiten. Charaktere dürfen aus allen drei Regionen kommen, Japaner und Finnen sind dann aber Exilanten ohne besonderes Ortswissen".
Wichtig ist halt dass der Pfad nicht wechselt und Konzepte erhalten bleiben. No-Gos wären für mich dabei:
- Harte Blöcke. Erst nur Kampf, dann nur Soziales, dann nur Wildniss, etc.
- Fähigkeiten über- und unterfokusieren. Erst ist Tracking zu wichtig, danach gar nicht mehr.
[Nachtrag] Aus genau diesem Grund habe ich ein kleines Problem mit Fauchekatzes Ansatz. An der Stelle, an der Komponenten innerhalb eines Pfads austauschbar sind, geht die benötigte Story- und Motivationsverknüpfung rapide flöten.
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*Grübel* Wie erkläre ich das am besten? Ich sehe einen ganz deutlichen Unterschied zwischen einer Kampagne und einem Pfad. Bei einem Pfad müssen alle Elemente immer wieder auf den Ursprüng zurückgehen und die konsistente Story erweitern und vertiefen. Eine Kampagne dagegen ist nur ein chronologischer Ablauf von Inhalten. Es ist, hm., die schon angesprochene Frage worum sich alles dreht, um die Charaktere oder um die Story des Pfads.
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Hmm, in dem Fall habe ich noch nie eine "Kampagne" gespielt und will auch nie eine spielen.
Auch für mich als "Charakter"-Spieler ist es wichtig (und für eine gute Story unerlässlich) dass am Ende wieder alle Fäden zusammen kommen - und dass Themen und Bezüge immer wieder aufgegriffen werden.
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Ich werfe mal eine Idee für einen AP ein, die mir schon ein paar Jahre durch den Kopf geht und bei der ich, wie üblich, nie die Geduld hatte es ein mal so richtig anzugehen. Ich hatte schon mehrmals zu D&D 3.5 Zeiten versucht das etwas auszubauen, kam aber nie weiter:
"Das schwindende Licht / Die letzte Kirche"
Hintergrund und Grundidee:
Dieser AP ist ein apokalyptisches Szenario und kommt eigentlich ohne einen direkten Big Bad aus. Vor Ewigkeiten wurde ein Ritual in Gang gesetzt und jetzt, fünftausend Jahre später, kommt das Ergebnis ins Rollen und muss untersucht und aufgehalten werden: Eine Konvergenz der Materiellen Ebene und der Schatten Ebene steht an und das Ritual hat dafür gesorgt dass die Schatten Ebene überschwappen wird.
Die wichtigen Komponenten hier sind:
- Die Konvergenz-Orte, die immer stärker und monströser werden
- Schattenmale, die man an den Konvergenzorten erhalten kann
- Lichtmale. Man kann Schattenmale zu Lichtmalen umwandeln, das sind wichtige Aufgaben
- Die Schattenebene, die selbst für ihre Bewohner schnell bedrohlich werden kann
- Die Traumlande, in denen man herausfindet worum es geht und wie es dazu kam
- Zeitreisen/Zeitvisionen, in denen man herausfindet was passieren wird und später das ursprüngliche Ritual in dern Vergangenheit stoppen muss.
- Dauerhafte Kontakte zu NSC, auch viele vermeintliche Gegner (z.B. Mythos Kultisten)
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Huuh. Das klingt gar nicht schlecht.
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Ich werfe mal eine Idee für einen AP ein, die mir schon ein paar Jahre durch den Kopf geht und bei der ich, wie üblich, nie die Geduld hatte es ein mal so richtig anzugehen. Ich hatte schon mehrmals zu D&D 3.5 Zeiten versucht das etwas auszubauen, kam aber nie weiter:
"Das schwindende Licht / Die letzte Kirche"
Hintergrund und Grundidee:
Dieser AP ist ein apokalyptisches Szenario und kommt eigentlich ohne einen direkten Big Bad aus. Vor Ewigkeiten wurde ein Ritual in Gang gesetzt und jetzt, fünftausend Jahre später, kommt das Ergebnis ins Rollen und muss untersucht und aufgehalten werden: Eine Konvergenz der Materiellen Ebene und der Schatten Ebene steht an und das Ritual hat dafür gesorgt dass die Schatten Ebene überschwappen wird.
Die wichtigen Komponenten hier sind:
- Die Konvergenz-Orte, die immer stärker und monströser werden
- Schattenmale, die man an den Konvergenzorten erhalten kann
- Lichtmale. Man kann Schattenmale zu Lichtmalen umwandeln, das sind wichtige Aufgaben
- Die Schattenebene, die selbst für ihre Bewohner schnell bedrohlich werden kann
- Die Traumlande, in denen man herausfindet worum es geht und wie es dazu kam
- Zeitreisen/Zeitvisionen, in denen man herausfindet was passieren wird und später das ursprüngliche Ritual in dern Vergangenheit stoppen muss.
- Dauerhafte Kontakte zu NSC, auch viele vermeintliche Gegner (z.B. Mythos Kultisten)
Verdammt! Das klingt verdammt genial. Ich glaub die Idee werd' ich klauen :d
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Ich finde leider meine Notizen dazu nicht mehr. Ich glaube, die waren auf meinem alten Rechner und sind somit verloren gegangen. Mal sehen wie viel ich davon noch aus dem Gedächtnis rekonstruieren kann.
Ich hatte das ganze ohne ein bestimmtes Setting im Hinterkopf erstellt, da das in diesem Fall einfach nur gestört hätte, besonders wenn es schon mächtige NSC und aktive Götter in dem Setting gibt.
Hintergrund: Atlantis geht unter. Die Bewohner sehen keine Chance zum Überleben außer den Kontinent in die Finsternis zu werfen und in der Zeit festzusetzen. Um diese Zeit zu überleben, wurde entschieden die gemeine Bevölkerung zum Untot zu verdammen, die Wächter zu Vampiren und Liches zu machen und die Adeligen in Stasis zu halten. Mit der Konvergenz würde der ganze Kontinent wieder auferstehen und mitsamt der Schatten Ebene wieder auf der Materiellen Ebene weilen.
Start: Die Spieler erstellen Charaktere die mit einem bestimmten "Mister X"-NSC verknüpft sind, der letzte Patriarch einer bestimmten Blutlinie. Zum Start des Geschehens ist der alte Patriarch eines Adelsgeschlecht verstorben, unser "Mister X" hat Titel und Länderei geerbt und bittet die Charaktere um Hilfe dabei das alte Landgut zu übernehmen. "Mister X", ein paar andere NSC und die Bediensteten ziehen in das Landgut ein, während die Charaktere sich umsehen sollen. Das Landgut ist aber der erste Konvergenzpunkt und "Versinkt in den Schatten", wird also zum Dungeon den man erforschen muss.
Band 1
Level 1-2: Das Herrenhaus als Dungeon, Der Konvergenzpunkt für das erste Schattenmal.
Level 2-3: Das Land um das Herrenhaus herum, alte Atlantis-Ruinen in der Jetzt-Zeit.
Level 3: Das Grab des ersten Wächters (Vampir), Ausgang über die Traumebene.
Level 4: Die Atlantis-Ruinen in der Vergangenheit, Ausgang über die Traumebene.
Band 2
Level 4-6: Die Konvergenzorte kennenlernen während sie noch "schlafen"
Level 7-8: Die Konvergenzorte "erwachen"
Band 3
Level 9-10: Die Schattenmale von den Konvergenzorten in Lichtmale umwandeln, das Mysterium hinter den Psychopompen herausfinden.
Level 11-12: Ins alte Atlantis reisen und das alte Ritual stoppen.
Plotlinien:
- Psychopompen: In der ganzen Story tauchen "Todesengel" auf, mächtige Wesen die einfach immer nur zusehen und sich nicht erklären. Eigentlich wurden diese Todesengel damals um die Seelen der Bewohner von Atlantis betrogen und warten einfach nur ab, sollen aber immer unheilvoll wirken und für eine bedrohliche Atmosphäre sorgen.
- "alte Kulte" und "Alte Kulte". Etliche Atlanti haben [Edit kommt]
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Mein spontaner erster Eindruck dazu:
Schattenebene, Untote, Traumlande, Weltuntergang ohne richtigen Bösewicht - gefällt mir alles sehr.
Zeitreisen - generell nicht so mein Ding - führt in meinen Augen zu oft zu Logik-Löchern (im Sinne von: wenn wir in die Vergangenheit reisen können, warum machen wir dann nicht gleich noch X ungeschehen?) Die Vergangenheit z.B. in der Traumwelt nachzuerleben ist schon okay - aber die Vergangenheit sollte meinem Geschmack nach nicht verändert werden können.
Konvergenzpunkte, Schattenmale: was genau muss ich mir darunter vorstellen? Eher wie in Muttermal (etwas das an den Personen erscheint) oder eher wie Denkmal (ein markantes Objekt das in der Landschaft steht)?
Spontane Assoziation: Schattenmahle (wie in "Festmahl") - zu bestimmten Zeitpunkten müssen die Abenteurer rauschenden Festen der untoten Atlantis-Bewohner in der Schattenwelt beiwohnen. (oder verzerrte Erinnerungs-Fetzen an solche rauschenden Feste in der Traumwelt)
Warum der Einstieg über "Mister X" und sein Landhaus? Warum nicht zum Beispiel die Spieler einen Trupp Forscher machen, die alte Atlantische Ruinen ausgraben. Vielleicht sind sie es ja sogar selbst, die damit den Schattenwelt-Konvergenz-Prozess erst (unbeabsichtigt) in Gang setzen?
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Das Goblin-Dungeon-Paradox
Das Goblin-Dungeon-Paradox ist eng verwandt mit dem Bauer-Gaming-Problem (wurde ja schon angesprochen).
Ich muss gerade daran denken, weil mich Slayns Herrenhaus-Dungeon daran erinnert hat.
Das Paradox ist folgendes: eigentlich wollen wir eine epische Geschichte erzählen, von mörderischen Kulten, von uralten Artefakten, von anderen Dimensionen, und von fremdartigen Kreaturen.
Aber dann lassen wir unser Abenteuer mit einem Goblin-Dungeon kurz vor der Stadt anfangen, oder mit dem Rattenproblem im Keller des Gasthauses. Man startet in einem einigermaßen wohlbehüteten Fantasy-Dorf und kämpft gegen wohlbekannte Low-Level-Gegner.
Aus irgend einem Grund glauben wir, wir müssten die atmosphärischen und mythischen Elemente rationieren - dürften unser Pulver nicht zu früh verschießen.
Oder wir glauben das gehört sich einfach so: wir glauben, Level 1 Charaktere hätten noch nichts in anderen Dimensionen, oder in uralten Ruinen zu suchen.
Warum eigentlich?
Weder die Erzähler noch die Spieler wollen sich wirklich im Goblin-Dungeon aufhalten.
Mein perfekter AP würde den unliebsamen Goblin-Dungeon auslassen und die Spieler gleich in die Vampir-verseuchten alten Ruinen werfen.
Die Angst vor einem Vampir vor dem man nicht weiß ob er da ist oder nicht, während man die unheimlichen alten Ruinen erkundet - das ist doch ein viel stimmungsvollerer Einstieg für Level-1-Abenteurer, als schon wieder 20 Goblins zu schnetzeln!
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@Text:
Grrr! Ich war gerade noch am Editieren ;) Ok, schreibe ich eben da noch weiter:
Schattenmale/Lichtmale: Ein Schattenmal ist eine art permanente magische Tätowierung die ein paar Boni und Mali hat, als verfluchter Gegenstand zählt und die Reise innerhalb der "Schattenwege" erlaubt, also von einem Konvergenzort zu einem bestimmten Konvergenzort per Shadow Walk. (Beispiel: 1/day Vampiric Touch, +2 Save DC vs. Necromancy, Reise zum Konvergenzort A, Nachteil: XY).
Lichtmale sind umgewandelte Schattenmale ohne die Nachteile, dafür mit anderen Vorteilen (Beispiel: 1/day Deathward, +2 Save DC vs. Necromany, Reise zum Konvergenzort A)
Beide Versionen geben direktes Wissen darüber, wo sich der verbundene Konvergenzort befindet.
Der Gedanke hinter "Mister X" hat mit ein paar verwandten NSC zu tun. Es ist hier zum einem ein Mini Spiel die Verbindungen zu den NSC zu erweitern um mehr Wissen und ein paar Boni zu erhalten, dazu kommt das Spiel mit mehreren Blickwinkeln. "Mister X" kommt von einer atlantischen Blutlinie, sein Berater ist ein Mythos Kultist, seine Frau ein Licht-Paladin. Das dient dazu die Illusion zu verbreitern und halt, wie Gesagt, Blickwinkel auf die Sachen zu eröffnen.
@Goblindungeon:
Muss oder muss nicht sein. Sehe ich eher als Frage des Schwierigkeitsgrads an als sonst etwas.
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Da spricht Text was wahres an. Das war mir weiter oben selber durch die Finger geschlüpft, als ich gerantet hatte, warum ich nicht jedesmal wieder bei 1 anfangen will. Es ist nicht nur die Inkompetenz der Charaktere, sondern mindestens genauso sehr die Banalität der Ereignisse, durch die man sich da artig durchbaggern muss, ehe die Handlung langsam interessant werden darf. Freilich ist diese zwangsläufige Banalität wiederum der Inkompetenz der Charaktere geschuldet, so passt das nahtlos zusammen.
Also, "mit vampirverseuchten Ruinen anfangen" ja, kann funktionieren -- aber nicht mit Level 1 Chars, sondern eben Level 4 oder so. Als Spieler weiß ich, wie fragil ein Erststufer ist, und ich weiß dass er Abenteuerdesigner es weiß, und ich erwarte dass die Herausforderungen dem angemessen sein werden. Also entweder halte ich mich als Autor daran, dann hat sich was mit extra Spannung, oder ich breche damit und mache es wirklich saugefährlich, dann werden erstmal ein halbes Dutzend Charaktere verheizt bevor man die Gruppe durch die erste Etappe durch hat, und das kann's ja auch nicht sein. Die meisten Spieler würden da die Lust verlieren, oder zuallermindest ihre Charaktere nur noch als Pöppel betrachten und nicht als Persönlichkeiten.
Man vergleiche dazu mal, wie in den Paizo-APs jeweils der erste Band aussieht. Da wird den Erststufer-Babies schön das XP-Breichen löffelchenweise gefüttert, meist mit 1 oder maximal 2 Encountern pro Tag, damit auch dem Magier nicht die Slots ausgehen und ganz bestimmt keine Schlimmen DingeTM passieren, bis man mindestens Level 3 ist. ÄTZ!
Also kurz, weg mit dem Müll; Spielstart auf Level 4 oder so, und dann gleich in die Vollen!
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@Feuersänger:
Auch wenn ich sofort verstehen kann worauf du hinaus willst, schau dir doch bitte mal den ersten Teil von jade Regent und Carrion Crown an. In beiden Fällen kommt dieses "Dungeon für Babies" Gefühl nicht auf, besonders nicht bei Carrion Crown.
[Und bitte wechsel mal deinen Nutzernamen wieder, die Akü-Wochen sollten doch, naja, kurz sein, oder?)
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Klar, meine Beobachtungen beziehen sich bislang nur auf Kingmaker und Skull&Shackles; da ist es definitiv so wie beschrieben. JR und CC muss ich mir da wohl mal anschauen, wiewohl ich ungern meine Nase in Abenteuer stecke, die ich möglicherweise selber noch irgendwann bespielen werde.
Was den Nutzernamen angeht, ich bin doch eh schon vorher gerne mit @FS angesprochen worden, ich dachte ich tu der Schreibfaulheit des Durchschnittsusers einen Gefallen. ^^
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Im Fall von Slayns Idee könnte sich der SL ja auch aussuchen, ob er lieber Zeitreisen hat, oder die Sache rein auf der Traumebene spielen haben will.
Goblindungeons nerven mich auch sehr wenn das alles nicht richtig gut eingebunden ist (wie in RotRL) und das ist es leider selten. Da bevorzuge ich es wenn die die SCs bei alten Helden Hilfe holen müssen oder so. Wenn man natürlich einen one shot mit Bauern, die zu kleinen Helden werden, spielt, sind die Goblins ganz ok.
Aber generell macht es eben mehr Sinn wenn zukünftige Helden schon was können bevor sie auziehen die Welt zu verbessern.
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@GLS:
Das bringt dann aber ein anderes Problem mit sich und bedingt eine andere Planung die schon wieder weg geht von der Story am Stück, wie sie meines Erachtens benötigt würde.
Auf die Art würden wir das Meta-Konstrukt um Phasen erweitern müssen, also etwa [Foreshadowing-Phase] - [Revelation-Phase] - [Resolution-Phase], welche eigentlich nur mir Tipps und Anregungen, nicht aber konkret ausgearbeitet daher kommen.
@Goblindungeondilemma:
Ich denke, hier hängt sehr viel vom "Tonfall" ab der getroffen wird. Viele Einstiegsabenteuer geben ja doch das Gefühl einfach nur ein Trainingsparcours zu sein, bei dem man schnell EXP scheffeln soll damit man auch brav Groß und Stark wird.
Ein paar Gegenbeispiele:
- In Jade Regent ist die erste Aufgabe ein Hexcrawl durch einen Goblinsumpf (!!!) weil man den Start Dungeon erst mal finden muss.
- In Shatttered Star wird man als gleich Profi betrachtet und in die erste Ebene eine Mega-Dungeons geschickt, mit etlichen Side Quests und ggf. der Option auch noch etwas tiefer forschen zu gehen, wenn der SL das Material hat und vorbereitet ist.
- Das alte Necromancer Games Abenteuer The Wizard´s Amulett wechselt sehr schnell Szenen und Encounter Arten (Sozial, Forschung, Kampf) und schafft die Illusion der Gefahr sehr gut.
- In Age of Worms gibt es die Whispering Caern in der den Spielern ständig das Gefühl vorgegaukelt wird, gleich wird es so richtig ernst und sie treffen auf übermächtige Gegner.
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Im Fall von Slayns Idee könnte sich der SL ja auch aussuchen, ob er lieber Zeitreisen hat, oder die Sache rein auf der Traumebene spielen haben will.
Ja, für die durchspielten Erlebnisse selbst kann man das durchaus so machen. Aber die Auswirkungen auf die Gegenwart sind doch andere, oder nicht?
Die Abenteurer können die selben Kämpfe gegen die selben Atlantis-Kultisten führen, egal ob sie jetzt wirklich in die Vergangenheit gereist sind, oder die Vergangenheit bloß in der Traumwelt nach-erleben. Aber wenn die Abenteurer nun tatsächlich die Kultisten daran hindern ihr Ritual durchzuziehen, dann spielt der Unterschied wieder eine Rolle:
Wenn es wirklich in der Vergangenheit passiert ist, dann wurde die Vergangenheit wirklich ungeschehen gemacht - und damit die ganze Katastrophe in der Gegenwart verhindert bevor sie überhaupt stattgefunden hat.
Wenn es hingegen nur in der Traumwelt passiert ist, dann hat es erstmal keinerlei Auswirkungen auf die Vergangenheit oder Gegenwart. Man kann höchsten sagen: die Abenteuer wissen jetzt wo sie das Original-Ritual miterlebt haben, wie sie die weitere Ausbreitung des Weltuntergangs stoppen können. Da setzt dann aber bei dieser Variante die eigentliche Weltrettung erst an, da wo sie bei der Zeitreise-Variante schon abgeschlossen ist.
Und es setzt voraus, dass es zu diesem Zeitpunkt noch ein Stück Welt zu retten gibt, was bei der Zeitreise-Variante auch nicht unbedingt nötig ist: Wenn man tatsächlich Sachen per Zeitreise ungeschehen machen kann, dann darf im Laufe des AP viel mehr zu Bruch gehen (weil am Ende eh wieder alles auf Anfang gedreht wird). Umgekehrt muss bei der Zeitreise-Variante sogar mehr zu Bruch gehen (dadurch dass die Spieler wissen dass man die Uhr zurückdrehen kann, stumpft der Schock-Moment etwas ab: es ist noch nicht schlimm wenn die ganze Welt drauf zu gehen droht - es ist erst schlimm wenn die ganze Welt schon drauf gegangen ist und man dann Gefahr läuft es nicht mehr ungeschehen machen zu können.)
Man könnte natürlich in der "Es war nur ein Traum"-Variante sagen: die materielle Ebene ist komplett in der Schattenebene versunken. Die Welt ist untergegangen. Aber die Abenteurer haben es am Ende mit viel Mühe geschafft, sich ein Stück der Traumwelt so hinzubiegen dass es so aussieht als wäre es eine heile Welt die niemals untergegangen wäre. Das wäre dann auf der Handlungs-Ebene 1:1 die "es ist nur ein Traum"-Variante der Zeitreise-Geschichte. Aber das ist mir fast ein bisschen zu zynisch für das Ende eines AP.
Goblindungeons nerven mich auch sehr wenn das alles nicht richtig gut eingebunden ist (wie in RotRL) und das ist es leider selten.
Ist RotRL für dich ein positives Beispiel (gut eingebunden) oder ein negatives Beispiel (nicht gut eingebunden)?
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@Text:
RotRL ist ein gutes Beispiel, da das Abenteuer und die Action hier zu den Spielern kommt. Der Überfall der brandschatzenden und mordenden Goblin-Horde wirkt zum einem groß und gefährlich, zum anderen wirken die Aktionen somit sehr heldenhaft, aber es stehen auch genug NSC rum um mal einzugreifen wenn es zu hart wird.
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Richtig, allerdings könnte man an der Stelle die SCs auch von der Traumebene auf die reale Welt wechseln lassen, vielleicht sogar ohne dass sie das sofort bemerken, und dort die Welt tatsächlich retten. In dem Fall wäre die Traumebene voraussetzung, um den Ort des Rituals überhaupt erst zu finden.
Brauch aber erst mal nen Kaffee um da drüber noch mal nachzudenken.
Und ja, RotRL ist eines der besten Beispiele für frühe "epische" Einbindung der SCs.
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Also, "mit vampirverseuchten Ruinen anfangen" ja, kann funktionieren -- aber nicht mit Level 1 Chars, sondern eben Level 4 oder so. Als Spieler weiß ich, wie fragil ein Erststufer ist, und ich weiß dass er Abenteuerdesigner es weiß, und ich erwarte dass die Herausforderungen dem angemessen sein werden. Also entweder halte ich mich als Autor daran, dann hat sich was mit extra Spannung, oder ich breche damit und mache es wirklich saugefährlich, dann werden erstmal ein halbes Dutzend Charaktere verheizt bevor man die Gruppe durch die erste Etappe durch hat, und das kann's ja auch nicht sein. Die meisten Spieler würden da die Lust verlieren, oder zuallermindest ihre Charaktere nur noch als Pöppel betrachten und nicht als Persönlichkeiten.
Da ist was dran. Pathfinder geht ja nicht wirklich von der "sterben macht Spaß" Mentalität aus - dafür ist die Charakter-Erstellung zu aufwändig.
Die Herausforderung ist, es gefährlich erscheinen zu lassen, ohne dass es wirklich gefährlich ist. Zum Beispiel in dem die Spieler nicht genau wissen, wer order was ihr Gegner ist. Oder aber, man gibt den Spielern eine Herausforderung, bei der die Konsequenz beim Scheitern nicht der Tod ist, sondern einfach nur "stecken bleiben".
Aber ja, das ist schwierig. Zumal man ja irgendwie den Spielern die XP geben muss, dass sie mal von Level 1 weg kommen.
Also kurz, weg mit dem Müll; Spielstart auf Level 4 oder so, und dann gleich in die Vollen!
Das wäre auf jeden Fall die einfachere Lösung des Problems. :)
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Wobei man die Low Levels auch mal als Chance zum Foreshdowing nutzen kann. Nur mal so als Beispiel: Wenn der "Wächter" so eines Konvergenzortes ein Deathknight a la Lord Soth ist, dann kann man auch schon locker mal auf Stufe 1 oder 2 auftauchen lassen, einfach um mal zu zeigen was in der Story noch so kommen wird. Wenn er dann auf einem Drachen reitet, umso besser.
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RotRL ist ein gutes Beispiel, da das Abenteuer und die Action hier zu den Spielern kommt. Der Überfall der brandschatzenden und mordenden Goblin-Horde wirkt zum einem groß und gefährlich, zum anderen wirken die Aktionen somit sehr heldenhaft, aber es stehen auch genug NSC rum um mal einzugreifen wenn es zu hart wird.
Und ja, RotRL ist eines der besten Beispiele für frühe "epische" Einbindung der SCs.
Ah, ja, das macht RotRL tatsächlich gut.
Aber es passt halt überhaupt nicht zur eigentlichen Geschichte von RotRL: Burnt Offering ist ein verdammt gutes Low-Level-Abenteuer, aber Nualia und ihre Goblins haben überhaupt keine thematische Verbindung zu den Riesen oder zu Karzoug's Wiederkehr. (Man stolpert zwar zwei mal durch Thassilonische Ruinen, aber die haben für das Abenteuer selbst keine weitere Bedeutung - und erzeugen deswegen auch nicht wirklich die Stimmung die den AP später - leider erst ab Teil 4 so richtig - ausmacht.)
So gesehen ist meine Kritik an Goblin-Dungeons zweigeteilt:
a) Goblin-Dungeons sind langweilig (das macht RotRL tatsächlich besser)
b) Goblin-Dungeons haben eine ganz andere Stimmung als das was danach kommt (dieses Problem hat RotRL weit über den Ersten Teil hinaus)
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Leider haben APs oft das Problem dass die Teile nicht wirklich zusammenhängen und es sich eigentlich um meherere verschiedene, grob storytechnisch zusammengehaltene Abenteuer handelt. Vor einer Weile hab ich daraus auf einer englischen Seite sogar mal einen Wettbewerb gebaut - mach aus 6 -12 einzelnen Abenteuern einen Pfad. Da kam ganz schön was zusammen.
Zu einem richtig guten AP gehört natürlich eine zuaammenhängende Story, die höchstens mal von ein paar Nebenepisoden unterbrochen werden sollte falls die SCs zufällig drauf stossen. Das darf dann aber nichts sein was unbedingt passieren muss.
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Auf die Art würden wir das Meta-Konstrukt um Phasen erweitern müssen, also etwa [Foreshadowing-Phase] - [Revelation-Phase] - [Resolution-Phase], welche eigentlich nur mir Tipps und Anregungen, nicht aber konkret ausgearbeitet daher kommen.
Auf die Weise formuliert klingt mir das ein bisschen zu Meta, mit dem Phasen-Konzept und so.
Wenn wir hier aber ganz konkret von einem Kasten mit thematisch passenden Einstiegs-Abenteuer-Ideen für Level 1-3 Charaktere sprechen (in einem AP der mit Level 4 anfängt), dann finde ich es wieder gut.
@Goblindungeondilemma:
Ich denke, hier hängt sehr viel vom "Tonfall" ab der getroffen wird. Viele Einstiegsabenteuer geben ja doch das Gefühl einfach nur ein Trainingsparcours zu sein, bei dem man schnell EXP scheffeln soll damit man auch brav Groß und Stark wird.
Ein paar Gegenbeispiele:
- In Jade Regent ist die erste Aufgabe ein Hexcrawl durch einen Goblinsumpf (!!!) weil man den Start Dungeon erst mal finden muss.
- In Shatttered Star wird man als gleich Profi betrachtet und in die erste Ebene eine Mega-Dungeons geschickt, mit etlichen Side Quests und ggf. der Option auch noch etwas tiefer forschen zu gehen, wenn der SL das Material hat und vorbereitet ist.
- Das alte Necromancer Games Abenteuer The Wizard´s Amulett wechselt sehr schnell Szenen und Encounter Arten (Sozial, Forschung, Kampf) und schafft die Illusion der Gefahr sehr gut.
- In Age of Worms gibt es die Whispering Caern in der den Spielern ständig das Gefühl vorgegaukelt wird, gleich wird es so richtig ernst und sie treffen auf übermächtige Gegner.
Die genannten Beispiele kannte ich alle noch nicht. Aber von der Beschreibung her würde ich sagen: ja, genau solche Sachen schweben mir vor!
Wobei man die Low Levels auch mal als Chance zum Foreshdowing nutzen kann. Nur mal so als Beispiel: Wenn der "Wächter" so eines Konvergenzortes ein Deathknight a la Lord Soth ist, dann kann man auch schon locker mal auf Stufe 1 oder 2 auftauchen lassen, einfach um mal zu zeigen was in der Story noch so kommen wird. Wenn er dann auf einem Drachen reitet, umso besser.
Ja, genau.
Gerade bei viel zu starken Gegnern kann man ja prima damit spielen, dass der Gegner die SCs sogar ignoriert (weil es unter seiner Würde ist sich mit ihnen abzugeben), oder dass er nur ein bisschen mit ihnen spielt, statt richtig gegen sie zu kämpfen.
Zu einem richtig guten AP gehört natürlich eine zuaammenhängende Story, die höchstens mal von ein paar Nebenepisoden unterbrochen werden sollte falls die SCs zufällig drauf stossen. Das darf dann aber nichts sein was unbedingt passieren muss.
Gut. Da sind wir uns schon mal einig! :)
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@Text:
Die Frage ob das jetzt zu Meta ist oder nicht hat halt viel mit der Ausgangsansage von Fauchekatze zu tun, mit ihrem Ziel der Modularität eines AP.
Wenn ich so eine große Kampagne oder einen AP plane, dann fange ich am Ende an und arbeite mich rückwärts hin zum Start, immer mit dem Gedanken im Hinterkopf "Wie ist man jetzt da hin gekommen?". GLS will aber, wie es mit vorkommt, eine gewisse Modularität bei der ganzen Sache haben, was sich imho mit einem Pfad etwas beißt.
Wenn man es aber dennoch versucht, dann müssen ein paar Bereiche wohl erst mal "Blank" gelassen werden um die Chance auf verschiedene Handhabungen zu geben, also ein offener Bereich zwischen den Punkten A und B, dann C und D, etc.
Hm.... Mal so eingeworfen: Kennst du die Armitage Files für Trail of Cthulhu? Das ist ein Szenario bei dem bewusst alle Optionen (und Wahrheiten) offen gehalten wurden und für jede wichtige Sache mehrere Dinge zur Wahl gestellt werden (Es ist wahr, es ist falsch, es ist wahnsinn, es hat gar nichts damit zu tun, etc.) und erst wenn man für jedes einzelne Ding entschieden hat was es nun ist, ergibt sich der Rest der ganzen Story.
(Was mir, ganz persönlich, viel zu aufwändig ist)
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Apropos: wir haben ja jetzt schon eine ganze Menge Sachen gesammelt, haben schon einige Gemeinsamkeiten und auch Unterschiede in unseren Geschmäckern herausgearbeitet.
Wollen wir mal anfangen Butter bei die Fische zu geben?
Mein Vorschlag wäre, wir einigen uns jetzt auf ein Thema (von mir aus gerne das mit der Schattenebene) und ein Level (Level 4?) sowie ein XP-Budget und die Ausgangs- und End-Situation - und dann schreibt jeder von uns einen Entwurf für ein Abenteuer-Kapitel.
Nachher schauen wir uns die Ergebnisse an und schauen mal wo sie sich ähneln, wo sie sich unterscheiden, was uns an den Entwürfen der anderen jeweils gefällt oder nicht gefällt - und wo es sich anbietet, Teile der Ergebnisse modular austauschbar zu machen.
Seid ihr dabei, Leute?
Hm.... Mal so eingeworfen: Kennst du die Armitage Files für Trail of Cthulhu?
Nein, kenn ich leider nicht. Aber von dem wie du es erklärst würde ich auch sagen, das wird zu aufwändig.
Für das was wir hier vorhaben, hatte ich eher in die Richtung gedacht, dass die grobe Handlung und Fakten vorgegeben sind, und die Detail-Ausschmückungen zwischen den Varianten austauschbar sind (z.B. ist an dieser Stelle in Kampf, oder eine Falle).
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Mal was ganz anderes (Bis die Fauchekatze antwortet): Wie seht ihr das eigentlich mit dem Pacing und dem Tempo innerhalb eines APs? Die Paizo-APs sind ja sehr rasant, immer Action, da geht viel und man kann sie, wenn man konzentriert spielt, sehr schnell durchziehen.
Wie haltet ihr das mit dem Tempo wenn ihr so etwas selbst erstellt?
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Die Paizo-APs sind ja sehr rasant, immer Action
oÔ
Ich spiel offenbar irgendwas anderes.
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oÔ
Ich spiel offenbar irgendwas anderes.
Du spielst ja auch in großem Abstand KM und Shackles, die zählen genau an der Stelle nicht ;)
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Mal was ganz anderes (Bis die Fauchekatze antwortet): Wie seht ihr das eigentlich mit dem Pacing und dem Tempo innerhalb eines APs? Die Paizo-APs sind ja sehr rasant, immer Action, da geht viel und man kann sie, wenn man konzentriert spielt, sehr schnell durchziehen.
Wie haltet ihr das mit dem Tempo wenn ihr so etwas selbst erstellt?
Da habe ich ehrlich gesagt noch nie drüber nachgedacht.
Wenn ich es mir jetzt mal explizit durch den Kopf gehen lasse, dann glaube ich, meine Abenteuer sind meist zu reaktiv (im Sinne von: sie geben es den Spielern in die Hand, sich in Ruhe vorzubereiten und selbst voran zu treiben) und ich sollte in Zukunft etwas mehr darauf achten, das Tempo anzuziehen, indem ich mehr Sachen einbaue, die den SCs passieren.
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Nunja, wie so oft im Leben dürfte auch hier ein gesunder Mix das Beste sein.
- Phasen, in denen die Spieler das Tempo selber bestimmen dürfen, oder eine recht großzügige Deadline gesetzt wird,
- auch mal Phasen, in denen richtig fies Stress gemacht wird, und die Spieler reagieren müssen um nicht von den Ereignissen überrollt zu werden,
- Aber auch mal etwas "Downtime", in der die SCs sich um ihren eigenen Kram kümmern können
- und schließlich auch Phasen, in denen es an den SCs ist, selber Druck zu machen bzw das Tempo vorzugeben.
Insbesondere bei längeren Kampagnen sind die Downtime-Phasen wichtig, um sich z.B. um Ausrüstung kümmern zu können etc. Also ich sag mal, so spätestens alle 2 Level, oder wenn wir von der 6-Teilung der APs ausgehen, mindestens 1x pro Teil.
Generell finde ich es gut, wenn man das Tempo über weite Strecken den Spielern überlässt. Aber eben nicht nur so "Naja, macht halt den nächsten Abschnitt wann ihr meint", sondern so dass es auch einen Unterschied macht. Also etwa, "Wenn ihr sofort nach X geht, seid ihr zwar nicht so gut vorbereitet -- aber ihr könnt auch den Gegner kalt erwischen / der Gegenseite zuvorkommen". So können sich auch aus einem Plot ganz unterschiedliche Timelines ergeben.
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Ja, die Schattenebenen-Idee gefällt mir ganz gut, ist jedenfalls schon mal besser ausgearbeitet als einige meiner Ideen ;D
Was das Tempo angeht, sollte es dem SL überlassen bleiben ob er die SCs unter Dauerstress setzen will oder lieber ein paar Wochen zwischen den Encountern lässt (vielleicht damit die SCs was lernen und so ihre neuen Fähigkeiten begründen können). Beides hat seine Vorteile.
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Generell finde ich es gut, wenn man das Tempo über weite Strecken den Spielern überlässt. Aber eben nicht nur so "Naja, macht halt den nächsten Abschnitt wann ihr meint", sondern so dass es auch einen Unterschied macht. Also etwa, "Wenn ihr sofort nach X geht, seid ihr zwar nicht so gut vorbereitet -- aber ihr könnt auch den Gegner kalt erwischen / der Gegenseite zuvorkommen". So können sich auch aus einem Plot ganz unterschiedliche Timelines ergeben.
Oh ja, genau. Vielleicht mit kleinen Hints was woanders passiert falls sie zu lange warten.
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Tempo hängt halt arg mit Schwierigkeitsgrad zusammen. 4x CR4 Encounter ohne Pause und 4x CR4 Encounter mit der Chance auf Rast dazwischen sind halt von der Qualität schon etwas sehr unterschiedliches.
Dazu kommt, natürlich, die Frage wie lange Sequenzen sein sollen. Eine Abfolge an kleinen, in sich geschlossenen Szenen ist z.B. etwas ganz anderes als eine unsichere Mega-Dungeon Ebene.
Das führt auch dazu wie viel Platz für Story in einem AP ist, im Vergleich dazu wie schnell sich die Charaktere entwickeln und somit auch wie das gefühlte Tempo ist (Was dann wiederum mit dem Aufwand zu tun hat das alles zu schreiben).
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Gut, bleiben wir bei der Schattenebenenapokalypse. Stellt sich die Frage nach dem Setting.
ursprünglich hatte ich dabei Al´Qadim im Hinterkopf, einfach weil es ein sowohl buntes als auch stark zivilisiertes Setting ist, das dabei keine großen "Guten Organisationen" oder "Etablierte Superhelden" hat. Hier würde diese Apokalypse ohne Eingreifen durch Helden auch einfach so durchgehen.
(Und ich mag 1001-Nacht)
[Machtrag] "Mystischen Indien" wäre auch faszinierend, zudem gäbe es in Golarion noch rein gar nichts zu Vudra.
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Wie stark ist denn die Schattenebene auf Al-Qadim? Da kann ich mich gar nicht mehr dran erinnern. Ist ja die gleiche Welt wie Faerun aber ich habs echt nicht mehr im Kopf. Würde mir aber gut gefallen, auch weil es da nicht so viele Abenteuer gab und noch gar keinen AP.
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Wie stark ist denn die Schattenebene auf Al-Qadim? Da kann ich mich gar nicht mehr dran erinnern. Ist ja die gleiche Welt wie Faerun aber ich habs echt nicht mehr im Kopf. Würde mir aber gut gefallen, auch weil es da nicht so viele Abenteuer gab und noch gar keinen AP.
Was die Welt angeht: irgendwie beides. Das Ding hat recht selbstständig gestartet und wurde dann in die Realms verfrachtet, ähnlich wie es mit Kara-Tur geschehen ist. Das kann man aber vernachlässigen.
Was es aber als Setting hat sind die "Ruined Kingdoms" und die "Cities of Bones", also zwei sehr starke Hinweise auf frühere Kulturen die noch, irgendwie, etwas die Zeiten überdauert haben und im starken Kontrast zu der "Age of the Loregiver" stehen, also der Zivilisation aus der die Charaktere kommen.
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Kara-Tur zähle ich auch fest zu den Realms, ja. Stimmt, das wurde erst später mit drangekleistert, hatte ich ganz vergessen.
Die Bücher hab ich hier irgendwo, muss ich mal wieder lesen. Klingt aber als würde es gut passen. ;D
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Es muss ja nicht das genaue Setting sein (Das werden viele Leute schon gar nicht mehr kennen), sondern einfach nur die wichtigsten Elemente dieses Settings nutzen.
Wichtig dabei sind:
- Es gibt an sich keine generischen Monster und Gesinnung ist nicht sooo wichtig. Alle Rassen die den Gesetzen des Loregivers folgen sind in der Zivilisation willkommen. Es kann z.B. sein dass man einen Goblin Barbier trifft, einen Ilithiden Barden, usw.
- Es gibt keine omnipotenten oder allwissenden Götter. Einzelne Götter sind gar nicht mal so mächtig, nicht mal mächtig genug um Kleriker zu unterstützen, man folgt immer einem ganzen Pantheon.
- Magie ist bekannt, wird praktiziert, ist aber etwas mehr in Gilden und Gruppen aufgegliedert, die sich weigern ihre Kraft einfach so zu verschwenden.
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Mich habt ihr gerade abgehängt. Ich kenne leider weder Al-Qadim, noch irgend welche anderen D&D-Settings. (Bin direkt mit Pathfinder eingestiegen, ohne das "Original" D&D jemals gespielt zu haben)
Von daher würde ich die Story für unser Experiment hier schon ganz gerne auf Golarion ansiedeln, einfach nur um Waffengleichheit herzustellen. (Auch wenn man dafür die Schatten-Ebenen-Story ein wenig anpassen müsste, damit sie nach Golarion "passt")
Oder in einem kompletten Homebrew-Setting. Dann aber bitte von null auf definiert, ohne Rückgriff auf solche Begriffe wie "Loregivers" und "Ilithiden", bei denen ich nur Bahnhof verstehe. Wobei ich dann schon wieder die Gefahr sehe, dass wir uns mit Setting schreiben verzetteln und nicht mehr zum Abenteuer schreiben kommen.
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Auf Golarion wäre das dann glaube ich Katapesh...
Wäre nicht schwer, es einfach ohne Setting zu machen, heißt man beschreibt eine al-Qadim/Katapesh/Arabien ähnliche Welt, hat die Stadt- und Umgebungskarten und den Rest kann der SL grad da hinsetzen wo er möchte. Tipps wo es in welcher Welt sein könnte kann man ja zu schreiben.
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Einfach mal als Vorschlag in den Raum geworfen, wie ich mir eine ähnliche Schatten-Story auf Golarion vorstellen könnte:
Als Azlant im Meer versunken ist, konnte sich eine Gruppe von Menschen in die Schattendimension retten.
(Annahme: Earthfall hat nur auf der materiellen Ebene stattgefunden - das heißt Schatten-Azlant auf der Schatten-Ebene ist nie unter gegangen.)
Um in der Schattenebene überleben zu können, waren die Flüchtlinge gezwungen sich in Vampire und niedrigere Untote zu verwandeln.
Dort warteten sie nun tausende Jahre auf ihre Chance, in die alte Heimat zurück zu kehren.
Geduldig und im Verborgenen haben sie sich Einfluss auf der Schattenebene gesichert, und die Existenz von Schatten-Azlant sorgsam vor den Blicken der nicht-Eingeweihten verborgen.
Nun sehen sie die Zeit gekommen, den Kontinent Azlant wieder aus dem Meer erheben, brauchen dazu aber die Hilfe der Abolethen.
Um die Abolethen gütig zu stimmen, wollen die Exil-Azlantiker ihnen ganze Landstriche Golarions zum Geschenk machen.
Sie beginnen also damit, vor langem platzierte Knotenpunkte zu aktivieren, die Tore in die Schattenwelt öffnen.
Dort wo sich die Tore öffnen, machen sich ihre Diener sogleich an zwei Aufgaben: Erstens, magische Rituale zu starten, um diese Regionen im Meer versinken zu lassen. Zweitens, die Aufmerksamkeit der Abolethen gewinnen (bzw. die von deren Dienerrassen, wie Skum oder Cloakern)
Und ja, Katapesh als Startpunkt würde mir gefallen.
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@Text:
Ok, kurze Tour de Force für dich, damit du den Vorschlag verstehst und nachvollziehen kannst:
Al´Qadim ist ein arabisch angehauchtes Setting, bei dem sehr viel Wert auf Zivilisation gelegt wird und das größte Übel darin besteht dass diese zusammenbricht. Das Setting hat einen Schamanistisch-Mystischen Hintergrund, der schon mal zu einem "Weltuntergang" geführt hat, bis das Schicksal selbst eingegriffen hat und den "Loregiver" schickte, der den Völkern die Regeln der Zivilisation gebracht hat und gezeigt hat wie das alles ab dem Zeitpunkt gehen soll, gerade in Hinblick darauf einen neuen Weltuntergang zu vermeiden. Kurz: Jedes Wesen dass die Regeln versteht und sich zu ihnen bekennt gehört zu den "Guten".
Selbst die Götter haben an der Stelle ihre Macht verloren und dienen nur noch als übernatürliche Diener der gesamten Zivilisation, anstatt eigene Interessen vertreten zu dürfen, einfach weil man eine Ahnung hat wo das hinführt und genau das nicht mehr will.
Dementsprechend: Ein Ork, Goblin, Kobold oder Drache der sich zu den Gesetzen des "Loregivers" bekennt, wird teil der "Guten". Ein Wesen das die Gesetze des "Loregivers" missachtet, gehört zu den "Bösen". Beispiele hier wären z.B. Ghoule, welche die heilige Totenruhe stören oder "Ghuls", also Djinnis & Co. die zu Ghoulen wurden.
Nur so, falls du Illithiden (Mindflayers) nicht kennst: Das sind extrem mächtige aber auch extrem gebildete Monster die sich darüber vermehren das Gehirn anderer Lebewesen zu infizieren und daraus entstehen dann neue Mindflayer. Sie können aber auch ganz normalen Sex haben, das dauert nur wesentlich länger. Das dient dazu die ganze "Loregiver"-Sache zu akzentuieren, denn es ist in der zivilisierten Gesellschaft nun mal ein No-Go das Hirn anderer Leute zu fressen wenn man auch Alternativen hat.
Das läuft also, ganz grob gesagt, auf ein ganz anderes "Gut" vs. "Böse" Schema für das Spiel hinaus und stellt sich wesentlich weniger .... kindisch .... dar als es D&D/PF nunmal oft ist.
[Nachtrag] Das bedeutet halt: Es gibt keine automatischen Annahmen. Ein Goblin könnte oder könnte nicht den Gesetzen des "Loregivers" folgen und könnte oder könnte nicht einer der "Guten" sein. Also erst reden, dann draufhauen, sonst verstößt man selbst gegen genau diese Gesetze.
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Danke für die kurze Zusammenfassung, Slayn!
Also ist das Loregiver-Gesetz so was wie Islam, nur ohne religiöse Komponente, ja?
Heißt das, Mindflayer dürfen in Ruhe Gehirne fressen, wenn sie sich an die Gesetze halten?
Oder heißt das, ein Mindflayer der sich an Gesetze hält, frisst nicht die Gehirne anderer Leute?
Egal wie rum, aber das ist dann schon ein recht spezielles Setting - und nicht einfach nur "Katapesh auf D&D".
Insbesondere im Hinblick auf deine Schatten-Apokalypse - denn da geht es ja nicht um Flaschengeister und fliegende Teppiche - der Bezug zum Setting scheint mir ja etwas subtiler zu sein.
Mir persönlich ist es auch sehr wichtig, dass ein Abenteuer zum Setting passt - und die Besonderheiten des Settings aufnimmt und die Stimmung des Settings herausstellt. (Daher auch mein Versuch oben, die Schatten-Apokalypse auf Golarion zu adaptieren. Weil die drohende Kultur-Apokalypse nicht wirklich zu Golarion passt.)
An der Stelle fühle ich mich halt etwas benachteiligt, wenn wir ein Abenteuer für einem Setting schreiben, das ihr noch von früher kennt - ich aber nur in der Kurzzusammenfassung. Da habt ihr doch viel mehr Chancen die feinen Details des Settings herauszukitzeln. Daher mein Wunsch, Golarion zu nehmen um Waffengleichheit herzustellen (in der Annahme dass jede der heutzutage Pathfinder spielt, auch Golarion kennen würde).
PS: schlag mal bei Gelegenheit den Begriff "tour de force" in einem Wörterbuch (http://en.wiktionary.org/wiki/tour_de_force) nach. Ich glaube der meint nicht ganz das, was du denkst dass er meint.
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@Text:
Wärst du Praktikant/Trainee bei mir, würdest du herausfinden was es bedeutet ein "Feat of Strength" bzgl. Wissen in einem bestimmten Bereich absolvieren zu müssen ;)
Ich habe dir gerade ein PM mit einem Haufen an Hintergrundmaterial geschickt, das kannst du dir gerne mal in Ruhe reinziehen.
Aber du hast Recht, der Bezug ist sowohl sehr subtil als auch sehr markant wenn er mal geschieht, denn es geht hier direkt um einen Kampf der Kulturen und Werte, es geht um "Alt" vs. "Modern" und wie es aussieht wenn das eine dem anderen aufgezwungen wird.
Und genau dafür benötigt man einen Hintergrund der genau diese Unterschiede gut akzentuieren kann.
Ich mag Golarion ja recht gerne, besonders Varisie, aber so wie es geschrieben wurde kann es eben genau damit nicht klar kommen.
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Könnte es nicht? Die Idee mit Azlant passt doch ganz gut.
Müsste man nur noch einen Landstrich finden, in dem Monster nicht automatisch Monster sind, und Golarion ist ja noch lange nicht vollständig erforscht.
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Gut, Aztlant hätte den Vorteil das man Varisia, die dortigen Städte und die Shoanti verwursteln könnte, was gerade in Bezug auf die Städte sehr viel Mühe und Arbeit erspart.
Nach Rise, Crown und Stars kommt es mir nur halt etwas schräg vor nochmals in die gleiche Kerbe zu hauen.
Das mystische Vudra (Indien) ist ja noch recht unbekannt und unverbraucht, damit könnte man bestimmt etwas machen. Es wäre auch ganz witzig hier mal die Hintergrundgeschichte von Zon-Kuthon aufzugreifen und es als Setting-Fakt zu nutzen dass seine seltsame Veränderung zum sadistischen Schattengott genau damals angefangen hat. Damit könnte man Nidal aufgreifen, das ist ja auch weitestgehend unbekannt und unverbraucht, wenn es auch ein wenig zu klischeelastig auf mich wirkt.
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Azlant war größer, als Varisia.
Du verwechselst das gerade mit Thassilon ;)
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Azlant war größer, als Varisia.
Du verwechselst das gerade mit Thassilon ;)
Ich verwechsle da gar nichts sondern beziehe mich insbesondere auf den "Starfall" und den Untergang des Kontinents, was ja genau das auslösende Event in der Vergangenheit ist das hier benötigt wird.
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Okay, weil Azlant einen Großteil des westlichen Meeres einnahm und sich an allen Küstengebieten ausgebreitet hatte. Woher sonst die azlantischen Ruinen in Saventh-Yhi? ;)
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Ich spinne mal ein wenig vor mich hin, einfach mal grob formuliert wie ich den Auftakt bei mir gestalten würde und welche Stimmung ich einfangen will.
Der immer wiederkehrende Ort am Anfang ist das "Herrenhaus", das auf einem der Konvergenzpunkte sitzt. Das Ding sieht am Anfang so klein und lahm aus wie das schottische Anwesen in "James Bond - Skyfall", beginnt aber zu wachsen und langsam aber sicher ein Dungeon zu werden, da immer mehr Gebäudeteile aus dem Schattenreich dazu kommen. (Halb-Halb Regelung hier. Einige Dinge geschehen als Events wenn die Charaktere anwesend sind, vieles im Hintergrund)
Am Anfang ist es ein kleiner Hexcrawl rund um das Anwesen herum, bis herunter zur Küste, bei der man etliche kleinere Quests abarbeiten kann und einen Vorgeschmack auf das Kommende erhält.
Beispiele:
Einer der Wächter hat ein ganzes Dorf ausgelöscht und als Testlauf für ein Ritual wieder zum Leben erweckt. Ein Ghoul geht als Mörder um, ein Psychopomp/Todesengel betrachtet das Geschehen stumm.
Eine Silbermine versinkt in den Schatten, die Bergleute verwandeln sich nach und nach in Ghoule. Am Grund der Mine fängt ein Schattenportal an sich zu bilden.
[Nachtrag] Hier mal so die Dinge, die mich inspiriert haben und von denen ich schamlos klauen werde:
- John Sinclair
- Doomed Megalopolis
- Clive Barkers´ Undying
- Alone in the Dark
- Das Haus / House of Leaves
- Die Mächte des Wahnsinns / In the Mouth of Madness
- Prototype
- Prince of Persia
Brainstorming im Anhang
[gelöscht durch Administrator]
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Ja Varisia... das hätte Stimmung.
Bin grad etwas in Eile, ich schreib heut nacht noch mehr.
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Warum nicht in einer vernünftigen Welt?
Ich meine, APs für Golarion gibt's nun wahrlich genug.
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Warum nicht in einer vernünftigen Welt?
Ich meine, APs für Golarion gibt's nun wahrlich genug.
Ob und warum Golarion keine vernünftige Welt ist, können wir gerne in einem eigenen Thread ausdiskutieren.
Für mich ist es hier vor allem einfach der kleinste gemeinsame Nenner: Golarion ist das Setting das wohl jeder der Pathfinder spielt zumindest ein Bisschen kennt. Und ein fertiges Setting das alle kennen hat halt den Vorteil dass man sich gleich auf das Abenteuer schreiben konzentrieren kann und sich nicht lange mit Worldbuilding befassen muss.
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Ich fände es besser, wenn der AP nicht fest an ein publiziertes Setting geknüpft wäre. Sondern halt entweder generisch, oder mit Adaptionsvorschlägen für die gängigen Settings, also z.B. Toril, Greyhawk oder gar Eberron.
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Es wäre auch ganz witzig hier mal die Hintergrundgeschichte von Zon-Kuthon aufzugreifen und es als Setting-Fakt zu nutzen dass seine seltsame Veränderung zum sadistischen Schattengott genau damals angefangen hat. Damit könnte man Nidal aufgreifen, das ist ja auch weitestgehend unbekannt und unverbraucht, wenn es auch ein wenig zu klischeelastig auf mich wirkt.
Ja, Zon-Kuthon (und Kythons) sollten wir auf jeden Fall aufgreifen, wenn wir was zu Golarion und Schattendimension machen.
Laut Kanon war ZK ja schon ZK, als der Earthfall passiert ist: ZK war ja nach seinem Deal mit Adabar im Exil, aus dem er zurück kehren konnte alls sich der Himmel nach dem Earthfall verfinsterte. Das heißt, ZK kam aus seinem Exil frei, kurz nachdem die Atlantis-Flüchtlinge aus unserer Geschichte in die Schatten-Dimension geflohen sind.
Die große Frage ist: wenn die Atlantis-Flüchtlinge einfach so in ZKs Reich reingestolpert wären, dann hätte der sie doch zu Kythons oder zu Joyful Things gemacht - aber nicht zu Vampiren und Ghouls.
Es sei denn er spielt nur mit ihnen:
Mal angenommen es waren gerade diese Atlantis-Flüchtlinge, die ZK überhaupt erst vom Earthfall erzählt haben: sie stolpern zufällig an den Ort seines Exils in der Schattenebene - und von ihnen erfährt er von der großen Katastrophe die den Himmel verdunkelt hat - womit sein Teil des Vertrags mit Adabar erfüllt ist und er wieder frei kommt.
Dafür ist ZK ihnen natürlich dankbar - und er zeigt seine Dankbarkeit indem er sie auf eine besonders perfide und subtil vorbereitete Weise quält: über tausende Jahre nährt er in ihnen die Hoffnung das untergegangene Azlant wieder aus dem Meer heben zu können. Es ist Zon-Kuthon der die Azlant-Exilanten dazu bringt, sich zuerst selbst in Untote zu verwandeln, und sie dann so lange manipuliert, bis sie glauben sie könnten ihre alte Heimat wieder auferstehen lassen in dem sie den Rest der Welt und den Rest der Menschheit an die Abolethen opfern.
Die Todesengel die das alles beobachten sind in Wahrheit Kythons, die beobachten wie die Azlant-Vampire in ihrem Wahn Leid und Zerstörung verursachen. Die Kythons warten ab bis die Vampire das größtmögliche Leid verursacht haben - und das letzte bisschen ihrer Menschlichkeit verloren haben - um ihnen dann auf die Schulter zu klopfen und zu eröffnen dass all das ihre alte Heimat auch nicht wieder zurück bringt.
Die ganze Antwort können die Abenteurer dann Stück für Stück aufdecken: erst baut sich langsam das Bild auf dass die Bedrohung aus der Schattenebene Azlant mit Hilfe der Abolethen und der Kythons wieder aus dem Ozean erheben will - und erst ganz am Ende wird ihnen bewusst, dass das niemals funktionieren würde und nur ein Lügenkonstrukt war den sich Zon-Kuthon ausgedacht war, um die Azlant-Exilanten zu quälen.
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Warum nicht in einer vernünftigen Welt?
Spruch des Tages ;D
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Ich fände es besser, wenn der AP nicht fest an ein publiziertes Setting geknüpft wäre. Sondern halt entweder generisch, oder mit Adaptionsvorschlägen für die gängigen Settings, also z.B. Toril, Greyhawk oder gar Eberron.
Natürlich mit Adaptionsvorschlägen ;D
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Es sei denn er spielt nur mit ihnen:
Mal angenommen es waren gerade diese Atlantis-Flüchtlinge, die ZK überhaupt erst vom Earthfall erzählt haben: sie stolpern zufällig an den Ort seines Exils in der Schattenebene - und von ihnen erfährt er von der großen Katastrophe die den Himmel verdunkelt hat - womit sein Teil des Vertrags mit Adabar erfüllt ist und er wieder frei kommt.
Oh, das ist brilliant.
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Ich fände es besser, wenn der AP nicht fest an ein publiziertes Setting geknüpft wäre. Sondern halt entweder generisch, oder mit Adaptionsvorschlägen für die gängigen Settings, also z.B. Toril, Greyhawk oder gar Eberron.
Das ist halt eine Frage des Aufwands, würde ich sagen. Wenn man ein festes Setting nutzt, muss man vor allem bei Karten und Co. nicht bei Null anfangen und kann fröhlich nutzen was so zur Verfügung steht. Auch muss man weitaus weniger Vorarbeit bei Volks- und Götterbeschreibungen leisten, da einem dies alles schon mal abgenommen wurde.
Ich meine, keine Ahnung wie es bei euch so ausschaut, aber ich bin mit Stift und Papier eine komplette Niete und schaffe es ja noch nicht mal den einfachsten Dungeon halbwegs erkennbar zu erstellen und meine Überlandkarten sehen auch grausam aus.
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Falls es für die Story eine Rolle spielt, dass Monster "auch nur Menschen" sein können, dann fallen mir spontan zwei Orte in Golarion ein:
Irrisen (mit dem Nachteil dass dort ohnehin schon alles böse ist)
und Kaer Maga (mit dem "Nachteil" dass es im schon etwas ausgelutschten Varisia liegt).
Kaer Maga hätte über den Kult der Kind-Göttin in Ankar-Te auch Bezüge zu Vudra, die wir aufnehmen könnten ohne Vudra selbst ausarbeiten zu müssen.
Für alte Herrenhäuser und unheimliche Stimmung im Allgemeinen wäre Ustalav wohl am besten geeignet.
Wenn wir eine Verbindung zwischen Varisia und Ustalav brauchen: Die Ustalav-Bewohner sind sesshafte Varisier. Vielleicht haben reisende Varisier ja (unbeabsichtigt) die azlantischen Artefakte auf der ganzen Welt verteilt, die jetzt als Ankerpunkte für die Schatten-Konvergenz dienen. Bzw. wenn die Schattenmale Tattoos sind: welches Volk schmückt sich traditionell Tattoos? Ganz genau: die Varisier!
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Ich meine, keine Ahnung wie es bei euch so ausschaut, aber ich bin mit Stift und Papier eine komplette Niete und schaffe es ja noch nicht mal den einfachsten Dungeon halbwegs erkennbar zu erstellen und meine Überlandkarten sehen auch grausam aus.
Ich hab CC3 und bin ausserdem bei der Cartographer's Guild, hab auch für diverse Karten bereits die Genehmigung sie zu nutzen. Das ist also weniger das Problem.
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Das ist halt eine Frage des Aufwands, würde ich sagen. Wenn man ein festes Setting nutzt, muss man vor allem bei Karten und Co. nicht bei Null anfangen und kann fröhlich nutzen was so zur Verfügung steht. Auch muss man weitaus weniger Vorarbeit bei Volks- und Götterbeschreibungen leisten, da einem dies alles schon mal abgenommen wurde.
Sehe ich ganz genauso!
Ich meine, keine Ahnung wie es bei euch so ausschaut, aber ich bin mit Stift und Papier eine komplette Niete und schaffe es ja noch nicht mal den einfachsten Dungeon halbwegs erkennbar zu erstellen und meine Überlandkarten sehen auch grausam aus.
Ich hab CC3 und bin ausserdem bei der Cartographer's Guild, hab auch für diverse Karten bereits die Genehmigung sie zu nutzen. Das ist also weniger das Problem.
Karten zeichnen bekomme ich schon hin. Muss ja nicht super professionell sein, solange es funktional ist. Welches das spitze Ende vom Bleistift ist, das weiß ich gerade noch so ;)
Aber mit den Detail- und Dungeon-Karten die ein Abenteuer sowieso braucht habe ich erst mal genug zu tun. Da muss ich nicht noch Setting-Welt-Karten dazu machen.
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Noch zwei Spannendes Details:
es gibt schon kanonische Orte in Golarion an denen der Übergang zur Schattenwelt besonders dünn ist: die Star Towers (http://pathfinderwiki.com/wiki/Star_Tower), von niemand anderem als Zon-Kuthon errichtet.
Es kursieren (http://paizo.com/threads/rzs2qqr7?Shelyn-vs-ZonKuthon#3) wohl leicht unterschiedliche Aussagen, ob Kuthiten besonders gerne Shelyniten quälen, ob es ihnen bei Strafe verboten ist, oder ob beides gleichzeitig zutrifft.
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Zefix. Die Storyline an der ich gerade bastel fängt an auszuwuchern.
Body Horror + Slasher Aspekte + Cthulhu + So verdammt langatmig... ARGH!
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Wie gesagt, ein Setting zu bauen wäre für mich weniger das Problem, die Frage ist halt nur ob das wirklich so sinnvoll ist. Mit persönlich ist es eigentlich zuviel, dass jeder Verlag, der Abenteuer rausbringt, gleich noch ein Setting dranhängt, und das geht vermutlich anderen auch so. Deshalb würde ich auch lieber bei einem bekannten Setting bleiben, egal, ob das nun Golarion, Ferun oder sonstwas ist, solange die Story da hinpasst.
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Naja, wegen Setting/Nicht-Setting: Voll witzig, ich war ja über Ostern in der Toskana und habe dort nur alte und historische Orte besucht. Ich hätte schon eine absolute Vorstellung davon wie die ganzen Locations aussehen könnten, inkl. so abwegiger Sachen wie einer mittelalterlichen Silbermine.
AP = Urlaubsfotos ~;D
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Wieso genau muss man, wenn man einen Abenteuerpfad gestaltet, bitte das Ganze an ein bestimmtes Setting koppeln, und wieso setzt ihr da einen Mehraufwand bei Fehlen des Settings heraus?
Man kann einen AP durchaus auch offener gestalten. Anstatt Tyr ist das dann eben "ein Gott mit rechtschaffen guter Gesinnung". Das geht so ziemlich mit allem anderen, und Karten musst du für einen AP eh zeichnen (zumindest Dungeon-Karten, etc.), und die Karte dann in die Welt einzufügen oder dann an die Welt anzupassen, kann man dem Spielleiter überlassen.
Ich sehe das sogar als einen WENIGER-Aufwand, weil man sich dann einfach eine MENGE mehr erspart.
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Richtig, allerdings verlangt das vom SL wieder mehr Anpassung. Und wir möchten ja einen möglichst SL-freundlichen AP.
Aber als Grundidee würde ich fast auch sagen - alles generisch, und dann die entsprechenden Adaptionen zu Golarion, Al-Qadim, Greyhawk extra anbieten.
Und Urlaubsfotos kann man sehr gut in Bilder zum AP umsetzen ;D
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Und wir möchten ja einen möglichst SL-freundlichen AP.
Erst dann verstehe ich nicht, warum man ihm Golarion aufzwingt.
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Wieso genau muss man, wenn man einen Abenteuerpfad gestaltet, bitte das Ganze an ein bestimmtes Setting koppeln, und wieso setzt ihr da einen Mehraufwand bei Fehlen des Settings heraus?
Man kann einen AP durchaus auch offener gestalten. Anstatt Tyr ist das dann eben "ein Gott mit rechtschaffen guter Gesinnung". Das geht so ziemlich mit allem anderen, und Karten musst du für einen AP eh zeichnen (zumindest Dungeon-Karten, etc.), und die Karte dann in die Welt einzufügen oder dann an die Welt anzupassen, kann man dem Spielleiter überlassen.
Ich sehe das sogar als einen WENIGER-Aufwand, weil man sich dann einfach eine MENGE mehr erspart.
Richtig. Auf diesem Level zu arbeiten wäre tatsächlich weniger Arbeit, statt mehr.
Aber es wäre mir dann zu platt. Ich erwarte mehr von einem guten Abenteuer!
Zon-Kuthon ist eben nicht nur "ein rechtschaffen böser Gott":
ZK ist der Gott der Sadisten und Masochisten. Er lebt auf der Schattenebene. Ihm folgen die Kythons. Er war mal ein guter Gott der Schönheit, bevor er in den hintersten Ecken des Multiversums zu dem gemacht wurde der er ist. Seine Schwester die immer noch gute Göttin der Schönheit ist hat seine Waffe gestohlen. Er war mal in der Schattendimension eingesperrt und ist nur deswegen wieder frei gekommen weil sich der Himmel nach einer Katastrophe verdunkelt hat.
Von einem guten Abenteuer erwarte ich dass es solche Details aufgreift und an diese anknüpft.
Und spätestens hier wird es mehr Aufwand, wenn ich als Abenteuerschreiber mir alle diese Details von Null auf selbst ausdenken muss - oder wenn ich das Abenteuer auf die Details aus n verschiedenen Settings portieren muss.
Erst dann verstehe ich nicht, warum man ihm Golarion aufzwingt.
Können wir die Golarion-Kritik bitte woanders ausdiskutieren?
Ich habe hier mal einen Thread angelegt. (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89450.0)
AP = Urlaubsfotos ~;D
Zeig her die Bilder :d
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Noch eine Sache die mir an einem guten AP sehr wichtig ist: die Gegner sollten stimmungsmäßig, thematisch und logisch einen roten Faden erkennen lassen.
Hab mir mal Gedanken gemacht, welche Monster-Gruppen es geben könnte und wie sie jeweils in die Story rein passen:
Azlant-Flüchtlingen (Ghule und Vampire)
Treten von Anfang an im Zusammenhang mit den Ritualen auf.
Zuerst nur Ghule: die Kommen als Teil ihrer Mission auf die materielle Ebene - und bei der Gelegenheit beißen sie ein paar Menschen und lösen so jeweils eine Ghul-Plage aus.
Vampire halten sich zuerst im Hintergrund. Treten erst dann vermehrt auf, wenn die Spieler in die Offensive übergehen.
Die Heimat der Azlant-Flüchtlinge in der Schatten-Ebene wimmelt nur so von Ghulen.
Kutisten und Cthulu-Mythos-Monster
Haben eigentlich gar nichts mit der Sache zu tun.
Aber wenn jemand die Welt zerstören will dann sind sie dabei - auch wenn sie nicht wissen worum es geht.
Treten nur während einem Teil des AP auf. Dienen als falsche Fährte: Spieler meinen, den Hintermännern auf die Spur gekommen zu sein - aber finden dann raus dass es nur irre Mitläufer sind.
Kytons / Zon-Kuthon
Von Anfang an präsent, aber zunächst nur im Hintergrund als Andeutungen.
Treten vereinzelt immer wieder auf (scheinbar zufällig mit anderen Schattenebenen-Bewohnern)
Auch das Infiltrieren der Heimat der Azlant-Flüchtlinge auf der Schattenebene führt scheinbar zufällig durch ihr Gebiet.
„Zufällige“ Bewohner der Schatten-Ebene
Die Konvergenz ist für die Bewohner der betroffenen Gebiete der Schattenebene genauso irritierend wie für die Bewohner der materiellen Ebene. Viele von ihnen sind einfach nur verwirrt und desorientiert.
Evtl. sind auch andere Ebenen betroffen (die Äther-Ebene liegt ja „zwischen“ der materiellen und der Schatten-Ebene. Kann gut sein dass die auch in Mitleidenschaft gezogen wird.)
Chance für einige Nicht-Kampf-Begegnungen. Anfängliche Verwirrung insbesondere auf den niedrigeren Levels. Später können sich die Neuankömmlinge auf beiden Seiten irgendwie selbst organisieren - oder die SCs haben einfach wichtigeres zu tun.
Mantler und Abolethen
Aus ihrer Sicht ist das ganze nur ein schlechter Scherz auf ihre Kosten.
Sie können gar nicht verstehen was die ganzen Verrückten jetzt plötzlich von ihnen wollen (zu diesen Verrückten zählen aus ihrer Sicht sowohl die Azlant-Flüchtlinge als auch die SCs).
Insbesondere die Mantler sehen eine Verschwörung gegen sich.
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Folgende große Erkenntnis würde ich an das Ende von jedem AP-Teil stellen:
1. Schatten-Ebene verschmilzt mit der materiellen Ebene. Ghule aus der Schatten-Ebene haben irgend eine Verbindung zu Azlant und zu den Kytons
2. Jemand oder etwas konnte sich vor dem Untergang Azlants in die Schatten-Ebene retten. Die Schatten-Konvergenz ist nur ein Neben-Effekt: Eigentliches Ziel ist es ganze Landstriche im Meer versinken zu lassen.
3. Verrückte Kultisten waren nur Mitläufer. Azlant-Flüchtlinge wollen Deal mit Abolethen: Rest der Welt versinkt im Meer, dafür steigt Azlant wieder aus dem Meer.
4. Abolethen wissen nichts von dem Deal, sind weder gewillt noch in der Lage Azlant wieder aus dem Meer steigen zu lassen (Das sollte bei den Spielern primär Verwirrung hervorrufen - und das Bedürfnis noch tiefer in der Geschichte der Azlant-Flüchtlinge zu graben).
5. Azlant-Flüchtlinge waren es die Zon-Kuthon aus seinem Exil befreit haben, als sie ihm vom Earthfall erzählt haben.
6. Das alles war nur ein perfider Streich als „Dank“ von Zon-Kuthon: Das Ritual hätte Azlant nicht aus dem Meer heben können, selbst wenn es gelungen wäre.
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Oh, Abolethen! Immer gut!
Mir geht bei deinen Gedanken nur ab was ZK jetzt konkret von der Sache hat, außer seine eigene Version der "Göttlichen Komödie". Da macht es bei mir noch nicht "Klick".
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ZK ist ja unter anderem der Gott der Schmerzen und des Verlusts.
Das "Ding" von seinen Anhängern ist Selbst-Perfektion durch Leid und Qualen.
Meine These ist: auf seine Weise will ZK eine Katharsis in den Azlant-Flüchtlingen bewirken. Aus ZKs Perspektive ist das tatsächlich eine rein altruistische Sache: er ist den Azlant-Flüchtlingen dankbar für seine Befreiung - und gibt sich deswegen besonders viel Mühe sie zu ihrer "Perfektion" zu führen.
Statt gleich mit dem Standard-Kyton-Folter-Programm anzufangen, lässt er sie sich selbst Schmerzen zufügen (indem sie sich selbst in immer hungrige Untote verwandeln) und lässt sie aus eigenem Antrieb zu Monstern werden, die ihre eigene Menschlichkeit verraten und anderen Schmerzen zufügen (die sie die Schattenkonvergenz herbeiführen und ganze Landstriche im Meer versinken lassen wollen). ZK lässt die Azlant-Flüchtlinge immer fixiert auf ihr Ziel, ihre alte Heimat wieder erwecken zu können. Nur um ihnen am Ende zu eröffnen dass das von Anfang an vergebens war. Um sie zum zweiten mal und mit Nachdruck den Verlust ihrer Heimat (und den Verlust der Sinnhaftigkeit ihres Tuns) schmerzhaft spüren zu lassen.
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Bin momentan nicht in der Lage am Computer zu sitzen weil Venenentzündung, aber ich les wieder mit sobald ich wieder länger als 5 min sitzen kann.
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Gute Besserung!
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Bin wieder da, aber scheint ja etwas eingesfchlafen zu sein :D
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Zeit und Motivation. Beides fehlt.
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Schade. Ich hätte noch Lust. Aber allein ist halt auch blöd.
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Fauchekatze ist doch auch noch da.
Bei mir kam jetzt nur ein echt großes Projekt rein, das bindet Zeit und Aufmerksamkeit.