Genauigkeit der Erinnerung | SG |
Dinge, die normalerweise gar nicht auffielen, unterbewusste Wahrnehmung | 30 |
extreme Detailerinnerung an eine Erfahrung | 25 |
Genaue Erinnerung und einige Details an eine Erfahrung | 20 |
Genaue Erinnerung ohne Details an eine Erfahrung | 15 |
Grobe Erinnerung an eine Erfahrung | 10 |
vage Erinnerung der Erfahrung | 5 |
Kann das nicht eigentlich über die Knowledge Skills abgehandelt werden?In vielen Fällen passen die Wissens-Fertigkeiten so überhaupt nicht dazu.
In dem Beispiel würde ich Knowledge: Local nehmen.Und wie hoch setzt du den Schwierigkeitsgrad an, den Namen eines Jungen, der vor 30 Jahren während einer Massenpanik verloren gegangen ist, zu kennen? 30 (for really tough questions)? Wird dem mMn überhaupt nicht gerecht.
Mein "Problem" insgesamt:Findest du? Gerade in Pathfinder sehe ich das anders. Wenn man's drauf anlegt, hat man unfassbar viele Punkte.
Skillpoints sind ein rares Gut.
Mancher Charakter wird darauf keine Punkte verschwenden wollen, andere, die eh "zu viele" haben, dann schon.Die Diskrepanz zwischen den Charakteren wird evtl. sehr groß, größer als z. B. bei einem reinen Weisheitswurf.So ist das mit Fertigkeiten. Die einen skillen es, die anderen nicht.
Warum nicht einfach einen Int-Wurf (modifiziert durch die relevanten Umstaende - wenn du willst auch noch Wis-Modifier) nehmen?Erinnerungsvermögen ist einfach Weisheit. Und ich finde den Weisheitswurf einfach unsauber, ich weiß nicht, warum.
Welche Klassen haben diesen Skill als Class-Skill? (Und wichtiger: welche nicht?) Diese Frage darfst du dann zu JEDER in deiner Kampagne vorhandenen Klasse (auch Prestigeklassen) stellen und beantworten.Wäre ein Teil der endgültigen Ausarbeitung, ist ja kein großes Ding.
Von "fehlenden" Skillpoints (denn wer gibt dafuer ueberhaupt Punkte aus?) mal ganz zu schweigen ;DWer hat in 3.5 Punkte für Seil benutzen ausgegeben? Wer gibt Punkte für Heilkunde aus? Gibt Skills, die wesentlich schlechter sind als dieser.
Zu der Sache mit der Meta-Komponente gibt es 2 Argumente:
1. Ein Spieler, der die Monster-Manuals kennt, hat auch einen enormen Vorteil und ist nicht auf die Wissens-Würfe angewiesen. Hier ist eben die Frage, in wie weit man Spieler- und Charakterwissen trennt/trennen will.
2. Es geht hier mitunter auch um bestimmte Informationen, die der Spieler gar nicht so mitgeteilt bekommt. Ich überlege, ob man damit retroaktiv tatsächlich Informationen einfügen kann.
Skills represent some of the most basic and yet most fundamental abilities your character possesses.Hier erstmal der erste Satz des PRD dazu. Ich halte die Fertigkeiten-Mechanik für diesen Wurf für passend, aus mehreren Gründen:
Stimmt... das "Schoene" an "neuen" Wuerfen ist immer die Tatsache wenn der Wurf mal nicht klappt und man was nicht kann/weiss/... das man ohne den "neuen" Wurf einfach so gewusst haette. :(Das ist hier nicht der Fall. Aktuell handhabe ich des i. d. R. entweder über den Intelligenz-Wurf oder über ein "Dann weißt du's halt nicht!". Davon ab, selbst wenn es so wäre, hielte ich das für legitim. Wenn dadurch das Abenteuer zum Erliegen kommt, weil sie einen Auftrag vergessen (?!?!?!) oder nicht mehr wissen, wo sie hinsollen dann ist das der Fehler der Spieler, nicht meiner und nicht der des Regelwerks. Ich sehe mich da ehrlich gesagt nicht in der Pflicht, ihnen zu sagen "Hey, das und das war euer Job.". Ob mit oder ohne diese Fähigkeit, die Jungs dürfen sich Sachen ruhig selbst merken.
1. Äpfel und Birnen. Den Wurf macht man ja nur, wenn man das Monster das erste Mal trifft. Danach kann der Spieler selber entscheiden, welche Angriffe er als erfolgsversprechend erachtet.Also, davon ab, dass ich Äpfel und Birnen für durchaus sehr vergleichbare Obstsorten halte, verstehe ich dein Argument überhaupt nicht. Slayn ist ja der Meinung, dass diesen Skill extrem Metagamen könnte. Ich habe dazu zum einen ein Beispiel gegeben, wo man enorm viel mehr metagamen kann (MMs, das hast du nicht widerlegt). Weiteres dazu in diesem Post weiter oben.
2. Wäre es so schlimm, dem Spieler die Information einfach zu geben (z.B. "Auf dem Magierturm steht der Name 'Kornelius' - wie der Name des Jungen, dessen Vater ihr bei diesem Brand vor ein paar Jahren nicht helfen konntet.") oder ihnen zumindest Hinweise zu geben ("Der Name Kornelius löst bei dir eine tiefe Traurigkeit aus, gepaart mit Scham über persönliches Versagen. Warum das so ist, vermagst du allerdings nicht zu sagen."). Immerhin ist das kein wirklicher Spielvorteil, sondern nur Fluff/Aufhänger.Zum Einen kann das durchaus auch Spielvorteile haben. Beispielsweise könnte man durch das Wissen über den Jungen in Verhandlungen treten oder Schwächen kennen, oder, oder, oder. Die Fähigkeit ist viel zu vielfältig, um so einen Sachverhalt auf so eine eindimensionale Aussage herunterbrechen zu können.
Ist das Ereignis wirklich passiert (und wird nicht vom SL retroaktiv hingelogen) finde ich es schöner, wenn sich die Spieler selber an vergangene Ereignisse erinnern. Da ist das Aha-Moment am Tisch einfach größer, als wenn gelangweilt Würfel geschmissen werden. Und wenn sie sich nicht erinnern, dann erinnern sie sich eben nicht. Kein Beinbruch.Naja, also zum Einen widersprichst du ja quasi grade deinen Aussagen oben: Wenn sie es nicht wissen, dann kann man es ja deiner Meinung nach einfach verraten. Wie gesagt, ist aber langweilig. Des Weiteren ersetzt die Fertigkeit natürlich nicht das Gedächtnis der Spieler, so wie Wissen nicht das Wissen der Spieler ersetzt. Sie können sich also durchaus noch selbst an Dinge erinnern und der Aha-Moment geht nicht dadurch flöten.
Ich will dazu aber eine Anmerkung machen: Ich lasse vor jedem Spieltag den letzten Spieltag rezitieren oder mache das selbst. Ich denke, ich spiele da durchaus mit fairen Mitteln, wenn ich dann sage, ich schenke keine weiteren Informationen, wenn die Spieler das sich nicht merken oder aufschreiben.Der Fall, dass ihr also ingame etwas vergesst, was "gestern" war, tritt also nicht auf.