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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Xarian am 27.04.2014 | 17:04

Titel: [Hellfrost] (Elementar)Magier zu stark?
Beitrag von: Xarian am 27.04.2014 | 17:04
Wir haben gerade eine Hellfrostkampagne fürs Erste abgeschlossen (vielleicht gibt es mal eine Fortsetzung) und hatten alles in allem auch sehr viel Spaß damit. Die Kampagne dauerte 6 oder 7 Spielabende und fast jeden Spielabend gab es einen größeren Kampf. Einer der Spieler führte einen Wasserelementaristen der, unter anderem, den Zauber "Bolt" beherrscht und "Elementarismus" am Anfang auf D10, später auf D12 hatte. Das führte dazu, dass er häufig 3 Wasserbolts mit 2D10 Schaden in einer Runde schleuderte und damit deutlich mehr Schaden erzielte als jeder der drei anderen SC und bei zwei von denen handelt es sich immerhin um ziemlich optimierte Kämpfer (einer ist ein Skillmonkey, der nicht auf Kampf ausgelegt ist und bei dem klar ist, dass er im Kampf abfällt). Auch Siphoning hat kaum etwas ausgemacht, da der Elementarist, wen er dadurch betroffen war, meistens nur für wenige Runden außer Gefecht war. Nur einmal war er mehrere Stunden davon betroffen und konnte dann einen kompletten Kampf lang fast gar nichts ausrichten, was ja auch irgendwie doof ist.

Daher nun die Fragen:
Welche Erfahrungen habt ihr mit der Magie in Hellfrost gemacht?
Haben wir irgendwas übersehen?
Wir haben uns nun überlegt, die Regel aus Solomon Kane in Hellfrost einzuführen, dass schon normale Misserfolge Fatigue bringen können. Was halter ihr von der Idee.

PS Entschuldigt das Denglisch, aber wir spielen die englische Version, daher weiß ich nicht wie manche Begriffe im Deutschen genau lauten
Titel: Re: [Hellfrost] (Elementar)Magier zu stark?
Beitrag von: Village Idiot am 27.04.2014 | 17:30
Magie ist bei Hellfrost schon allgegenwärtig und recht mächtig, die meisten Priester sind da sogar noch ein Stück heftiger. Das sollte man im Hinterkopf behalten, wenn man die Charaktere erstellt: die profanen Charaktere könne da ein wenig ins Hintertreffen geraten, wenn sich unter den Magiewirkern kein klassischer "Buffer" ist oder nicht so oder so ein paar "Buff-Sprüche" für die profanen Charaktere abfallen. Das Die Zauberer vom Siphoning selten, dann aber gleich heftiger betroffen sind, ist denke ich auch so gewollt. Das das nicht jedem liegt, ist natürlich auch klar.
Titel: Re: [Hellfrost] (Elementar)Magier zu stark?
Beitrag von: Kardohan am 27.04.2014 | 19:32
Prinzipiell was Sylandril sagt...

Damit die anderen (nicht zaubernden) Spieler nicht ins Hintertreffen geraten, sollte der SL bei Hellfrost mehrere Dinge beachten...


Ich hoffe, daß der Elementarist gelernt hat 3fach Geschosse möglichst zu meiden, da hier die Chance für Einsen und insbesondere Doppel-Einsen verdammt viel höher sind. Sowas bewahrt man sich für den Notfall und den BBEG am Ende des Abenteuers auf.

Hinweis: Gerade bei der Zauberliste sollte euer Zauberer primär den Buff/Heilungsmagier spielen und die gebufften Kämpfer dann ggf. als Artillerie unterstützen. Kampf ist Teamarbeit und gerade Hellfrost verzeiht selten übermäßige Einzeltouren.

2. Hinweis: Durch die mächtigere Magie muss hier als SL immer die Achillesferse des Magiers suchen und ausnutzen.
Wem die Magiestärke nicht liegt, wechselt dann gerne zur MP-Magie des GRW zurück oder nutze die alternativen Magieregeln aus dem TAG-Forum. Jeder so wie er mag!
Daher ist gegen dein Idee mit der Erschöpfung nichts zu sagen. Wenn eure Gruppe dadurch mehr Spaß hat, dann ist es klasse. Wenn du aber die Regeln für Prellungen & Kratzer aus dem GRW durchziehst (gerade in der Wildnis, im Schneesturm, im Kampf etc) reicht das mEn in den meisten Fällen vollkommen aus... und dann ist da ja immer noch die allgegewärtige Kälte (mit evtl Nebeneffekten).