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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Exilant am 26.05.2014 | 08:30
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Hallo allerseits, da in meinem Faden nebenan ("warum ist Rollenspiel nie so gut...") wurde mir auch der Systemwechsel zu einem storylastigen Regelwerk empfohlen. Fate hatte ich bereits einmal ausprobiert und ist an den folgenden Punkten im Rahmen der Spielerschaft gescheitert:
-Meine Spieler wollen kein übermäßiges Playerempowerment. Auch wenn sie den Ausgang einer gelungenen Probe gerne selbst in die Hände nehmen, möchten sie nicht an allen Ecken und Enden in die Welt eingreiffen können. Ich bräuchte also ein System, in dem das Playerempowerment praktikabel reduzierbar ist.
-Meine Spieler sind "belohnungsgetrieben". Sie wollen von einer Sitzung zur nächsten Verbesserungen am Charakter spüren, die nicht nur dramatischer Natur sind. Eine umfangreiche Steigerbarkeit wäre also wünschenswert.
-Feinkörnigkeit: Das Charakterblatt sollte einen gewissen Umfang erzielen, der das Gefühl verstärkt, einen einzigartigen Charakter in Händen zu halten. Dazu hatten lediglich die Aspekte aus Fate bei meiner Spielerschaft leider nicht gereicht, auch wenn ich verstehen kann, dass andere Spieler sich da besser drauf einlassen können.
Habt ihr da irgendwelche Empfehlungen?
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Bei der Zielsetzung: was spricht gegen Savage Worlds?
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Welches Genre denn? Und was spielt ihr aktuell? - Damit sich einschätzen lässt: "Storylastiger" als was?
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Bei der Zielsetzung: was spricht gegen Savage Worlds?
Der Wunsch nach Feinkörnigkeit.
Ich frag mich aber auch Grad, was "storygetrieben" heisst.
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Ich würde die klassische oder aktuelle World of Darkness nahelegen.
Ohne jetzt allerdings das ursprüngliche Thema gelesen zu haben.
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Wenn ihr mit dem Science-Fantasy-Setting was anfangen könnt, wäre Numenera vielleicht was für euch. Das hat:
Geringes Player-Empowerment: Erfahrungspunkte sind zwar ähnlich wie FATE-Punkte bei FATE zum Wiederholen von Würfen einsetzbar; sie ermöglichen es den Spielern aber in der Regel nicht, erzählend in die Story einzugreifen. Es gibt einen Mechanismus, der dem "Reizen" von Aspekten bei FATE ähnelt, aber der ist ganz auf den Spielleiter ausgerichtet und soll ihm einfach nur eine Maßgabe dafür in die Hand geben, wie oft er den Spielern pro Spielabend explizit das Leben schwer macht und sicherstellen, dass die Spieler für diese Schwierigkeiten mit XP belohnt werden.
Charakterentwicklung: In der Regeln kann man nach jedem Spielabend eine Fähigkeit steigern, ab und zu auch mehr; nach je 4-6 Spielabenden wird eine neue "Ebene" für den Charakter freigeschaltet, die Zugang zu neuen Fähigkeiten gibt.
Feinkörnigkeit: Erst mal wirkt die Charaktererschaffung recht grob - man setzt sich den Charakter aus einem "Deskriptor", einer "Charakterklasse" und einem "Fokus" zusammen, ohne dann noch viel an diesen drei Bausteinen zu drehen. Aber dabei kommt schon ziemlich viel Komplexität zustande und die Charaktere werden automatisch ziemich individuell. Die Auswahr an Charakterbausteinen ist insgesamt groß. Man muss sich aber darauf einlassen, sich vom System anregen zu lassen, wenn man von Anfang an ein genaues Bild von seinem SC und dessen Fähigkeiten vor Augen hat, wird es wahrscheinlich schwer, das mit dem Erschaffungssystem umzusetzen. Deskriptoren und Foki sind zum Teil ganz banal ("clever", "learned", "strong" ...), zum Tei aber auch wunderbar abgedreht ("Ich kontrollieren mit meinem Geist Maschinen", "ich kann Gravitation manipulieren").
Insgesamt sind die Regeln etwas gewöhnungsbedürftig (z.B. würfelt der SL im Spiel eigentlich nie, das machen immer die Spieler), aber im Kern sehr einfach und funktional. Und gleichzeitig ist das Regelbuch vollgepackt mit coolen Optionen für die Entwicklung der Charaktere, gerade auf lange Sicht kann man also gut individualisieren.
Hier findest du eine recht ausgewogene und sehr informative Rezension:
http://www.teilzeithelden.de/2013/08/17/rezension-numenera/
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Ich würde Gurps und Heroquest in den Topf werfen.
Beide sind feinkörnig, haben relativ frei einstellbares PE und regelmäßige Verbesserungen. Je nach Genre und Spielvorliebe passen die Systeme aber nicht...also auch von mir die Frage: Was wird denn wie gespielt?
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Ich würde es mal mit Dogs in The vineyard versuchen. Die Spieler haben viele Freiheiten die Oberhoheit über die Welt hat jedoch der Spielleiter,
die Charaktere verändern sich häufig wenn auch nicht drastisch (es sei denn der Spieler will es so). Wenn euch das mormonische Cowboysetting nicht so zusagt dann könnte man sich nach einer Adaption umsehen (firefly)
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DitV ist glaube ich viel zu Hippie-mäßig. ;)
Ich schließe mich mal den Fragen von 1of3 an. So aus dem Stehgreif ist es schwierig, das richtige System zu empfehlen. Auch noch wichtig wäre die Information, ob es deutsch sein muss oder ob Englisch ok ist, sowie ob ein gewisser Anpassungsaufwand in Kauf genommen werden kann. Wenn ich es richtig verstanden habe, spielt ihr DSA? Ich hatte bei einem sehr ähnlichen Anforderungsprofil erfolgreich das Cinematic Unisystem auf Aventurien übertragen, allerdings gibt es das nur auf Englisch und nur mit spezifischem Setting. Wenn es deutsch und ohne großen Anpassungsaufwand spielbar sein soll, wird die Wahl leider relativ eng.
Generell würde ich sagen, dass ein sehr feinkörniges System sich mit der Anforderung "storygetrieben" eher nicht gut verträgt, da dann Simulation oder strategische Aspekte zu sehr in den Vordergrund treten. Das Cinematic Unisystem hat 6 Attribute und 20 Skills, das ist reichlich genug.
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Mir fällt ansonsten noch The Shadow of Yesterday (http://tsoy.de/) ein. Das gibt es kostenlos auf Deutsch, PE hält sich in Grenzen und man ggf. sogar mehrfach am Abend was verbessern.
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Wenn du deine Gruppe auf die NordCon schleppen kannst, könnte ich The Shadow of Yesterday für euch leiten. :)
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Der Wunsch nach Feinkörnigkeit.
Ich frag mich aber auch Grad, was "storygetrieben" heisst.
Ich finde Savage Worlds ist im Verhältnis zu dem genannten Fate schon feinkörniger. Bin jetzt aber auch kein richtiger Savage Worlds Kenner. GURPS ist allerdings, wenn wir über Feinkörnigkeit sprechen schon beinahe Staub ;)
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Ist auch die Frage, ob der Unterschied zwischen Feinkörnigkeit und "vielen Fähigkeiten" für die Auswahl eine Rolle spielt. Es gibt ja Systeme, die die Fähigkeiten der SC sehr kleinteilig unterteilen, sodass man auf dem Papier sehr unterschiedliche Charaktere hat, deren Unterschiede sich in der Spielpraxis dann aber kaum auswirken. und es gibt Systeme, in in denen die Fähigkeiten an sich nicht besonders feinkörnig aufgedröselt sind, man aber Zugriff auf viele Sonderfähigkeiten hat, um den Charakter zu individualisieren.
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Savage Worlds ist halt für viele eine gute Lösung, weil es eben gerade nicht das totale Erzählspiel ist, sondern eigentlich ganz normales, klassisches, "spieliges" Rollenspiel, nur fetziger und weniger klobig als manch althergebrachtes System, mit dem ein oder anderen Regelelement aus moderneren, "erzähligeren" Spielen, die hier im Tanelorn alte Hüte sind aber für das durchschnittliche DSA- oder Shadowrun-Biotop schon eine kleine Epiphanie bedeuten können. Allerdings ist die Erfahrung mit SW, dass manche es lieben und andere es hassen, ohne dass man genau sagen könnte, wieso. Muss wohl Geschmacksfrage sein. Für SW sprechen sicherlich: Generisches Regelwerk auf deutsch erhältlich, Support und aktive Community vorhanden, viel freies Material einschließlich Conversions auf so gut wie alle bekannten und beliebten Settings.
Was man ja immer wieder beobachtet, ist dieser "wasch mich aber mach mich nicht nass" Effekt. Man will vermeintlich "erzählig" spielen, aber bitte kein richtig "erzähliges" System haben. Bloß nicht zu simpel, bloß kein Player Empowerment, weil, ja warum eigentlich? "Gefällt uns nicht", kommt dann. "Haben wir probiert, war nichts für uns." Ich tue mich etwas schwer, das im Einzelfall zu akzeptieren, weil die Erfahrung lehrt, dass der einmalige Feldversuch in einer homogenen Gruppe, die bisher mit derlei Systemen keine Erfahrungen hat, selten funktioniert. Denn erstens weiß man nicht, wie es geht, und zweitens fällt man automatisch in die alten, erlernten Verhaltensmuster zurück, die hier kontraproduktiv sind. Auch sind viele Gruppen es gewohnt, das Regelwerk als "Schutz" gegen SL-Willkür zu brauchen, was übrigens bei guten "erzähligen" Systemen durchaus auch funktioniert, aber eben anders als bei einem feinkörnig simulierenden System, das dies gerade auf Kosten des Erzählflusses tut.
Dabei bin ich überhaupt kein glühender FATE-Verfechter und will gar nicht sagen, dass FATE für euch nun doch das Richtige wäre.
Eine ganz wichtige Frage habe ich noch vergessen: Teilen denn deine Spieler deinen Wunsch, etwas zu verändern? Oder bist du der einzige, dessen Erwartungen von der Runde enttäuscht werden?
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Gerade die Sache mit der Feinkörnigkeit würde ich mal sehr genau betrachten. Es gibt genug Systeme bei denen die Feinkörnigkeit einen Sinn hat, bei anderen hat sie nur noch den reinen Selbstzweck den Spielern die Individualität ihres Charakter vorzugaukeln ohne das Spiel weitestgehend zu beeinflussen.
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Aber wenn genau das von den Spielern gewünscht wird 8]
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Aber wenn genau das von den Spielern gewünscht wird 8]
Mich würde stutzig machen, wenn die Spieler die im Eingangspost des anderen Threads beschriebenen Szenen erleben wollen und feingranulare Regeln dafür als geeignet erachten. Keine der beschriebenen Szenen beinhaltet eine Beschreibung der Anwendung von Regeln.
Davon abgesehen erklärt sich mir nicht, wieso feingranulare Regeln zur Individualisierung der Fähigkeiten eines Charakters in einem story- oder atmosphäregetriebenen Spiel beitragen sollten. Dort findet Individualisierung über die Darstellung und die Interaktion mit der Umwelt statt.
Es gibt Spieler, die immer den gleichen Charakter spielen, egal welche Werte auf dem Zettel stehen, welche Rasse und Klasse er hat und wie der Name ist, und es gibt Spieler, die in drei Runden drei von den Werten identische Charaktere spielen, die trotzdem alle nach den ersten drei Sätzen problemlos unterscheidbar sind.
Meines Erachtens sollte sich die Gruppe, bevor sie das System wechselt, was für sie die Spaßquellen sind und was sie sich vom Spiel erhoffen. Falls das schon passiert ist, wäre es gut, hier mehr Details zu erfahren. Auch das bevorzugte Genre, Setting und das bisher bespielte System zu kennen, wäre gut.
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Ich empfehle Dir Leverage - Cortex Plus Action Roleplay für Deine Gruppe. Das Cortex Plus System hat Story-Elemente schon in der Würfelmechanik eingebaut. D.h. die Spieler werden automatisch animiert, story-lastig zu spielen.
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Aber wenn genau das von den Spielern gewünscht wird 8]
Da stecken aber oft unterschiedliche Motivationen dahinter und über die sollte man sich klar werden:
1) Viele Spieler fühlen sich nur dann wohl wenn ein "Ding" in einem System als Regelelement ausformuliert ist, weil sie dann wissen worauf sie zurückgreifen können. Es "Ding" kann ein Objekt oder eine ganze Handlung sein
2) Ein nicht unbeträchtlicher Anteil an Spielern sieht Kleinteiligkeit als Schutz gegen SL-Willkür an. Das geht meistens mit Punkt 1 einher.
Dazu muss man aber auch ganz extrem beachten ob das gewählte System die gewünschte Erzählung überhaupt darstellen kann ohne dabei übergangen werden zu müssen.
Beispiel: Pathfinder ist ein sehr kleinteiliges System das auch viel Platz zum "Basteln" bietet. Im Ursprungsfaden dieser Diskussion wurde aber das Beispiel mit dem Drachen, der geköpft wird, genannt. Genau diese Aktion kann das System aber nur mit Müh und Not darstellen und braucht extremen Zufall das es so klappt wie gewünscht (Etwa einen massiven Crit oder die Vorpal-Fähigkeit einer Waffe auslösen)
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Ubiquity könnte auch was für euch sein. Ist jetzt nicht so storygetrieben (aber das wollt ihr ja scheinbar nicht, sonst wäre Fate was für euch), aber sehr cineastisch und könnte zu genau solchen Szenen wie in dem eingangs von dir zitierten Thread führen. Bekannte Settings sind HEX (Pulp-Action) oder All For One (Musketier-Horror), aber generell kann man das auch in jedes andere Setting adaptieren, wenn einem das System zusagt. Hier gibt's noch ein paar Meinugen dazu: http://forum.rpg.net/showthread.php?556338-The-Ubiquity-System
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Davon abgesehen erklärt sich mir nicht, wieso feingranulare Regeln zur Individualisierung der Fähigkeiten eines Charakters in einem story- oder atmosphäregetriebenen Spiel beitragen sollten. Dort findet Individualisierung über die Darstellung und die Interaktion mit der Umwelt statt.
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Ja, sehe ich prinzipiell auch so. Aber in einem DSA-Thread wurde mal der Barbie-Spieler beschrieben, der genau das will: Viele kleine Eigenschaften/Talente/Skills/was-auch-immer, auf die er Punkte verteilen darf. Manche Leute sind halt der Meinung, dass so der Charakter definiert wird :)
Vielleicht ist das auch bei Spielern aus besagter Gruppe.
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Ein weiteres eher klassisches, aber sehr storygetriebenes Spiel wäre The Riddle of Steel. Ich befürworte eher die Quickstartversion (die ich für das bessere Spiel halte als die eigentliche "Vollversion"), aber wenn ihr wirklich Feinkörnigkeit wollt dann werdet ihr mit dem vollen GRW mehr als bedient.
Hauptnachteil ist die geringe Eignung für längere Kampagnen, außer man zieht bei den Spiritual Attributes die Handbremse an - was ein bißchen so ist wie sich einen Porsche zuzulegen nur um damit jeden Morgen durch die 30er-Zone zum Bäcker zu fahren.
Ansonsten: Was 1of3 fragt. Mit ein bißchen mehr Butter bei die Fische werden auch die Antworten hier hilfreicher.
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TRoS fand ich ziemlich schnell dysfunktional, insbesondere da das System so "realistisch" ist, dass man beim Kampf in Unterzahlsituationen einfach nur verschissen hat. Aber dafür darf man genau auswürfeln, auf welche blutige Weise man nun zu Tode kommt, wenn der unparierbare Schwerthieb Kopf, Hals oder Schulter trifft.
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Vorab einen Dank für die vielen Beiträge und guten Tipps!
Um auf ein paar der berechtigten Fragen einzugehen:
In Sachen Setting wollen wir klassische, düster angehauchte EDO-Fantasy spielen. Ich könnte mir aber auch vorstellen, der Gruppe mal SciFi näher zu bringen, die Bereitschaft dafür wäre in der Runde gegeben.
Zur zeit spielen wir DSA4, bzw hatten eine Proberunde DSA 5 gespielt. Was jedoch am stärksten gegen DSA spricht, ist erstmal allein die Tatsache des Wechsels: Wenn wir bei DSA bleiben, wird sich auch an unserer Art zu spielen nichts ändern.
Feinkörnigkeit dient bei uns einfach einer gewollten, regeltechnischen Einzigartigkeit eines Charakters, auch wenn diese sich nicht übermäßig auf das Spielgeschehen auswirkt. In SaWo stören dabei vor allem die grob gehackten viererschritte für Steigerungen.
An Dogs in the Vineyard hätten wir glaub ich keinen Spaß, nach all dem, was ich darüber gelesen habe.
Mit storygetrieben meine ich, dass das System sich einfach etwas an den Storyverlauf anschmiegt, dass es den Fokus weniger auf "ich schlage mit dem Schwert zu" und mehr auf "ich bezwinge den Drachen" legt. Also auf der Conflict-Task-Solution Achse so etwa in der Mitte (ihr merkt: ich weiss selbst nicht so recht, was ich will ;) )
Oder Meta-Sonderregeln, die storylastiges Spiel belohnen, wobei diese wiederum nicht so krass handgewedelt sein sollten (Bennies nach gutdünken zu vergeben hatte immer wieder für Diskussionen gesorgt).
Manchmal wünsch ich mir ein System, das nur mit Begriffen arbeitet, in dem in jeder Szene Würfel nach passenden Begriffen aufaddiert werden. Aber kombiniert mit einer gewissen Feinkörnigkeit ist das einfach nicht praktikabel, weil zu viele Begriffe und zu wenig Spielfluss...
Das System soll intuitiv genug sein, um Konflikte ohne viel Buchhaltung zu lösen, und komplex genug, um sich immer mal wieder Gedanken über die Charakterentwicklung machen zu können.
Numenera klingt der Beschreibung nach so, als wäre es einen Blick Wert, ich habe heut leider nicht die Zeit, mich noch groß einzulesen, und bin auch noch auf weitere Beiträge gespannt.
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Was wäre denn mit dem neuen Star Wars bzw. warhammer fantasy 3rd Ed.? Oder ist das schon zu PEed?
Einees meiner Leib- und Magensysteme ist Ubiquity (das ist zwar vom Fokus her auf Pulp und Swashbuckling, hat aber mit "Desolation" auch ein Postapokalyptisches Fantasy Setting und mit Space1889 ein sci-fiesques Setting. Mit gefällt die Handhabung von Stilpunkten da sehr - die sind so ähnlich wie "Bennies", aber die Vergabe und de Anwendung sind klarer geregelt. Schließlich ist das System ist viel feinkörniger als SW (dabei trotzdem sehr fort spielbar).
Quickstarter gibt es für beides glaub ich im Netz.
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Vielleicht könntet ihr echt mal Unisystem probieren. Wir machen damit unsere epische Römer-Runde, und es funktioniert ganz gut. Als Basis benutzen wir das Witchcraft-Regelwerk, wobei wir eigentlich keine Magie verwenden. Das könnte sich natürlich mit der EDO-Fantasy beißen.
PE gibt es eigentlich gar keins - wir haben noch ein paar Gummipunkte zum Reroll eingeführt.
Feinkörnig ist es so halbwegs - es gibt schon etliche Skills, aber nicht so viele, dass man direkt davon erschlagen wird. Unser SL hat die Skill-Liste aber auch noch mal für die Römer angepasst.
Storygetrieben - äh, naja, es steht der Story nicht im Weg, würde ich mal sagen. Kämpfe gehen relativ flott von der Hand (das System ist allerdings einigermaßen tödlich), und es gibt keinen Regelwust, der uns in die Quere kommt.
Alternativ könnt ihr aber auch einfach mal ins kalte Wasser springen und eine Runde Fiasko spielen. Das ist natürlich was anderes als in kleinen Schrittchen vom traditionellen Stil weg, sondern das ist SL-los, völlig ohne Kleinteiligkeit und besteht eigentlich nur aus einem Rahmen, den die Spieler mit ihren Ideen füllen müssen. Aber: Es dauert nur einen Abend lang (so 2-4 Stunden), es ist wirklich völlig anders als normales Rollenspiel, und vielleicht bringt es ja doch den einen oder anderen von euch auf den Geschmack. ;)
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Numenera klingt der Beschreibung nach so, als wäre es einen Blick Wert, ich habe heut leider nicht die Zeit, mich noch groß einzulesen, und bin auch noch auf weitere Beiträge gespannt.
Na ja, das Einlesen wird sich aber bei einem Systemwechsel nicht vermeiden lassen.
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Hast du mal Splittermond schon angeschaut? Vielleicht passt das?
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Conflict Resolution und feine Auflösung ist nun allerdings schwierig.
Vielleicht Nobilis. Da kann man wirklich lange an Charakteren schrauben. Ist aber natürlich alles andere als Standard-Fantasy.
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Hast du mal Splittermond schon angeschaut? Vielleicht passt das?
Stimmt, da hast du auf jeden Fall auch eine sehr schön feinkörnige und flexible Charaktererschaffung. Die Schnellstart-Regeln gibt es ja gratis, ist also auch leicht, sich da mal einen Eindruck zu verschaffen.
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Conflict Resolution und feine Auflösung ist nun allerdings
Hero Quest.
(Das Glorantha-Rollenspiel von Robin Laws, Nachfolger von Hero Wars, nicht das Brettspiel.)
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Feinkörnigkeit dient bei uns einfach einer gewollten, regeltechnischen Einzigartigkeit eines Charakters, auch wenn diese sich nicht übermäßig auf das Spielgeschehen auswirkt.
Also wollt ihr Einzigartigkeit über möglichst viele (wenn auch unsinnige) Zahlen auf einem Blatt Papier?
Dann bleibt doch bei DSA :D
Und die Aspekte bei Fate, die jeder völlig frei für sich definieren darf, waren nicht einzigartig genug? :o
Also nach allem was ich bisher so von dir gehört habe - und unter der Prämisse, dass es auf keinen Fall Fate sein soll (weil da gibt es ja wohl auch crunchigere Varianten) - würde ich auch (nochmal) SaWo vorschlagen.
Bennis sollte man ja auch nicht "willkürlich" verteilen, das würde bei uns auch zu Ärger führen :D aber das kann man ja üben, bzw. muss man auch. Kann man aber auch für seine Gruppe einfach klarer definieren.
Sind die unterschiedlichen Würfel da wirklich so ein riesen Hindernis? (Man, ihr seid aber auch schwierig :D )
Vielleicht solltet ihr einfach mal One-Shots mit ein paar der vorgeschlagenen Systeme bespielen, sofern möglich ohne sich gleich in Unkosten zu stürzen.
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Wie wäre es mit Mystix?
- Reiche Entwicklungsmöglichkeiten durch
- 87 Fähigkeiten von denen jeder Charakter rund 25 besitzt (1-15 Punkte steigerbar)
- Moddingsystem für Gegenstände
- Sehr viele kreative Zauber, die mit Fähigkeiten kombiniert Sondereffekte ergeben (z.B. Recherche, Alchemie, Stealth, Sozial usw.)
- Regeln für Begleiter, lebendige Artefakte usw.
- Detaillierte Persönlichkeitsentwicklung durch Drama-System
- Einfaches System mit einem sehr schnellen Grundmechanismus für alles
- Optimiert auf Storyspiel (Sprich Verletzungen geben Storyimpulse, Manöver erzeugen neue Spielsituationen, große Bedeutung liegt auf nicht-Kampf Professionen usw.)
- Jede Spielsituation kann durch eine einfach Probe und durch eine Aktionsszene abgehandelt werden in der jede Teilaktion ausgewertet wird. Dadurch lassen sich Verfolgungsjagten, Schleich-Szenen, Rede-Duelle usw. ähnlich detailliert wie Kampf abhandeln und Kampf ähnlich schnell wie eine einfache Probe. Aktionsszenen sind dabei sehr Detailliert brauchen aber im Vergleich zu DSA4 nur einen Bruchteil der Zeit.
- Hat ein Stichwortsystem was ein bischen an FATEs Szenenaspekte erinnert aber ohne das Metagaming
- Kann mit Gummipunkten gespielt werden wurde aber ursprünglich ohne sie entworfen
Das System ist geschrieben für eine magielastige Steamfantasy-Welt. Sollte Background und Technik-Anteil aber stören ist alles sehr leicht anpassbar. Klassen bestehen eigentlich nur aus einer Reihe von 30 vergünstigten Fähigkeiten bzw. Zaubern. Aus der Fähigkeitsliste lassen sich so schön einfach eigene Charaktertypen zusammenbauen.
Sollte dich das interessieren, dann schreib mir entweder ne PM oder registriere dich unter www.Mystix-RPG.de und lade das Regelwerk kostenlos dort runter.
Abgesehen von Mystix am passendsten finde ich eigentlich CORTEX (z. B. Leverage), Hero Quest, World of Darkness und Savage Worlds. Mystix ist eher etwas kleinschrittiger bei den Steigerungen als all diese Systeme. Savage Worlds ist Kampflastiger.
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Savage Worlds ist Kampflastiger.
sagen wir lieber: es unterstützt kampflastiges Spiel sehr gut ;)
Weil ob etwas kampflastig ist, ist ja eher dem eigenen Spielstil zuzuschreiben als dem Regelystem, meiner Meinung nach.
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sagen wir lieber: es unterstützt kampflastiges Spiel sehr gut ;)
Präzisieren wir: Savage Worlds berücksichtig explizit eine Battle-Mat und enthält deswegen einen Fokus auf taktische Bewegungen. Mystix hat keinen Kartenbezug sondern arbeitet mit Zonen ähnlich wie bei FATE. Dafür kann Mystix kleinschrittiger bzw. freier gespielt werden was kreative Kampfaktionen betrifft.
Wie kampflastig man spielt ist wirklich Rundensache aber ich denke es ist insbesondere für Taktierer und Kartenfans ein wichtiger Fokus, dass Savage Worlds diesen Kartenfokus hat. Bei Mystix liegt der Fokus auf dem Erzählen des Kamfes nicht auf dem Gewinnen des taktischen Spiels.
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Siehst du, das ist viel konkreter als der erste Satz :D
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Splittermond hat uebrigens (mindestens im Kampf) einen aehnlich ausgepraegt taktischen Fokus. Das sogar auf zweierlei Arten und Weisen, weil man neben seiner Stellung auf dem Bodenplan*) auch die Stellung auf der Tickleiste beachten muss.
*) Ja, ich weiss, man kann Splittermond auch ohne Bodenplan spielen (Savage World uebrigens auch, wenn man will), aber Splittermond unterstuetzt das Spiel mit Bodenplan sehr gut. (Und wie gut es das Spiel ohne Bodenplan unterstuetzt, daran scheiden sich die Geister. Ich kann beides, aber es gibt Leute, die behaupten, dass Splittermond ohne Bodenplan etwas Wesentliches Fehlt.)
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Wenn Du FATE in einer der regellastigeren Ausprägungen, z.B. Legends of Anglerre (Fantasy) nimmst, kann es schon einige Deiner Wünsche erfüllen. LoA hat eine Unmenge an Fertigkeiten und vor allen Dingen Sonderoptionen/Stunts, durch die man Charaktere neben den Aspekten auch mechanisch voneinander unterscheiden kann. Im Gegensatz zu Savage World ist die Vergabe von FATE-Punkten relativ klar geregelt und wieviel PE Du über FATE-Punkte zulässt, kannst Du mit Deiner Gruppe ausmachen. Für manche Gruppen reicht allein die Möglichkeit, durch die Fatepunkte ein klein wenig Kontrolle über das Würfelergebnis auszuüben.
CORTEX+ wurde ja schon empfohlen. Mir gefällt die Heroic Roleplay Variante von Marvel Heroic Roleplay, aber die Action Roleplay Variante von Leverage liegt vielleicht näher an Deinen Vorstellungen. Das PE ist in Marvel Heroic Roleplaying wirklich sehr minimal, aber gut verregelt, finde ich. Die Vergabe von Gummipunkten ist sehr klar festgelegt, und auch, was man damit in welcher Art von Szenen machen kann - Ressourcen freischalten, Würfe verbessern etc. - wird vom Regelwerk eindeutig vorgegeben. Mir gefällt auch, dass eigene Ideen der Spieler über sehr einfache Regeln als Bonuswürfel in Spielwerte umgesetzt werden können. Es gibt dazu einen Hackers Guide, der ein paar sinnvolle Vorschläge für Fantasy-Konvertierungen macht, falls man mit den gegenwärtig zugänglichen Settings nicht so glücklich ist.
Wenn Du unter storylastig auch einschließt, dass das System die Spieler dabei unterstützen soll, einer grob skizzierten Story zu folgen, ohne auf Zwangsmomente (Würfeldrehen usw.) zurückgreifen zu müssen und gleichzeitig die Folgen von Spielerhandlungen berücksichtigen zu können, finde ich verschiedene GUMSHOE-Sachen ganz interessant. Das System ist geeignet dafür, Spurensuchen zu einem BBEG zu unterstützen. Es gibt eine Umenge an Fähigkeiten, vor allem Wahrnehmungs-, Recherche-, Wissens- und Ermittlungsfähigkeiten, die sicher stellen, dass jeder Charakter einzigartig ist und sein Spotlight bekommt. PE gibt es nur insofern, als dass die Spieler Punkte investieren können, um Würfelergebnisse zu verbessern oder interessante Extrainformationen abzugreifen.
Wenn Du die taktischen Aspekte/Kämpfe von traditionellen Fantasyrollenspielen beibehalten willst, kannst Du Dir die Variante LOREFINDER anschauen, das ist GUMSHOE-Mechanik für Rechereche und Detektivarbeit auf das klassische Pathfinder-System aufgesetzt. Der Nachteil ist: Du musst Pathfinder haben und mögen, und PF ist nunmal eher ein taktisches Spiel als ein Erzählspiel. Aber da Sci-Fi auch als Option für Dich drin ist, könntest Du zu Ashen Stars greifen, das ist die Sci-Fi-Variante von Gumshoe.