1. Schönes Dialoge werden durch die Würfe zerstückelt oder verhindert. Im schlimmsten Fall wird nur noch gewürfelt.Niemand zwingt einen, einen schönen Dialog durch Würfeln zu zerstückeln. Der Normalfall bei uns ist, dass Dialoge erstmal ausgespielt werden, und dann wird gewürfelt, was passiert. Und wenn keiner Bock hat, den Dialog auszuspielen, dann wird halt nur gewürfelt. Aber im Ernst: Dialoge Ausspielen macht Spaß, und deswegen werden sie eben auch oft ausgespielt.
2. Ich glaube nicht mehr daran, dass es bei einer Diskussion so etwas wie einen klaren Gewinner oder Verlierer geben kann. Gewinnen heißt für mich nicht, dass der andere heulend wegrennt sondern, dass man seine Ziele erreicht ohne den anderen zu demütigenIch handhabe das so, dass man z.B. mit "Überreden" Leute dazu bringen kann, etwas bestimmtes zu tun. Man kann sie aber nicht dazu bringen, ihre Meinung zu ändern. D.h. im Zweifelsfall tut dann eben auch der SC Dinge, die der Spieler eigentlich nicht wollte, dass der SC tut. Aber er muss das nicht gut finden!
Ich weiß ja nicht ob mjr das gefallen würde.Das alte Streit-Thema...
Ich denke es würde zum einem den Dialog und damit das RP kaputt machen und zum anderen würde es dann reichen nen Sprachgewandten char zu bauen und damit alle Informationen aus anderen heraus zu bekommen bzw. Eben solche Sozialen Aspekte nur noch aus zu würfeln und für sich zu gewinnen selbst wenn der spieler hinter dem char die Zähne nicht aus einander bekommt.
Ich handhabe es schon ewig so das auch ein Char der evtl. Hohes charisma hat denoch auch was RP mäßig dafür tun muß und nicht nur seinen wert für sich arbeiten lassen muß
Ich handhabe es schon ewig so das auch ein Char der evtl. Hohes charisma hat denoch auch was RP mäßig dafür tun muß und nicht nur seinen wert für sich arbeiten lassen muß
1. Schönes Dialoge werden durch die Würfe zerstückelt oder verhindert. Im schlimmsten Fall wird nur noch gewürfelt.Warum denn dann nicht vorher würfeln und das Ergebnis ausspielen?
2. Ich glaube nicht mehr daran, dass es bei einer Diskussion so etwas wie einen klaren Gewinner oder Verlierer geben kann. Gewinnen heißt für mich nicht, dass der andere heulend wegrennt sondern, dass man seine Ziele erreicht ohne den anderen zu demütigen.Kommt auf die Art der Interaktion an: Bei einer Einschüchterung sollte der gegenüber eigentlich wegrennen wollen...
Mich würde interessieren was andere darüber denken und ob es vielleicht einen Mittelweg gibt, der beide Vorteile vereit.- vorher notierte verdeckte Würfe.
Warum denn dann nicht vorher würfeln und das Ergebnis ausspielen?
DitV: Soziale Konflikte sind einfach ein Eskalationsgrad von Konflikten. Man legt also Würfel vor und der andere muss sehen. Das fügt sich sich super ins Spiel ein, denn die Dogs sollen die Dorfbewohner dazu bringen von ihren Freveln abzulassen. Im Zweifelsfall eskaliert das dann zu Waffengewalt.
Interessanter Ansatz! Lässt Du Dir dann von dem Spieler, der einen Char mit hoher Körperkraft hat, auch vor jedem Kraftakt erst mal zwanzig Liegestützen vorführen, damit er nicht nur den Wert für sich arbeiten lässt? Ich überlege, ob ich das in meiner Runde einführen soll.
Kannst Du dazu etwas mehr sagen? Klingt interessant aber ganz verstehen tue ich es nicht.
@Talon,
d.h. wenn ich gut rede, sind bei dir als SL also alle Punkte in Soziale Sachen verschwendet, weil ich dann eben dich so überzeuge, und diese besser in Kampf investiere?
Und wenn ein spieler bei mir jemanden z.b. überreden möchte reicht mir halt ein "Meister ich überreden mal die Torwache dort drüben"...stille Würfel-wurf ja Probe bestanden Meister zu spieler "hast du gut gewürfelt, die Wache läßt dich durch" nicht sondern dann soll lass ich den spieler Sprechen. Ubd wenn er gut spricht will ich nicht mal ne Probe und wenn er halt nonsens von sich gibt DANN kann ich die Probe immer noch verlangen schaft er sie schön dann klappt es schafft er die Probe nicht hat er zu recht verkack.
Aber letzt endlich Spielen wir hier doch alle Rollenspiele das heist die sachen die man eben am Tisch ausspielen kann , macht man doch dann auch gerne oder etwa nicht ? Und wenn ein spieler bei mir jemanden z.b. überreden möchte reicht mir halt ein "Meister ich überreden mal die Torwache dort drüben"...stille Würfel-wurf ja Probe bestanden Meister zu spieler "hast du gut gewürfelt, die Wache läßt dich durch" nicht sondern dann soll lass ich den spieler Sprechen.
Ubd wenn er gut spricht will ich nicht mal ne Probe und wenn er halt nonsens von sich gibt DANN kann ich die Probe immer noch verlangen schaft er sie schön dann klappt es schafft er die Probe nicht hat er zu recht verkack.
Ich sehe RP als genau das RP und die Regeln mit ihren Würfel Mechanismen nehme ich zur hand für dinge die man am tisch eben nicht so gut darstellen kann od. Ich werlange nicht das am tisch jeder der Perfekte Debattierprofi ist inkl. Theaterausbildung aber mehr als ein blick auf den char-Bogen und würfelwurf kann man schon erwarten oder !
Die ersten beiden werden 90% aller Spielen ohne Murren akzeptieren. Den letzten nicht.
Hab ich noch nie kapiert.
Und ja, das ist ne ersthafte Frage.
Die ersten beiden werden 90% aller Spielen ohne Murren akzeptieren. Den letzten nicht.
Hab ich noch nie kapiert.
Und ja, das ist ne ersthafte Frage.
Die ersten beiden werden 90% aller Spielen ohne Murren akzeptieren. Den letzten nicht.
Hab ich noch nie kapiert.
Und ja, das ist ne ersthafte Frage.
Dieses Problem hat nicht, wer den Charakteren im Rollenspiel abspricht "echt" zu sein. Wer für sie also keinen freien Willen annimmt, sondern sie als Figuren in einem Drama betrachtet, die eben nach Skript arbeiten. Wer das ablehnt, sagt dann, man würde "aus der Immersion gerissen".
Das ist die Illusion des freien Willens. Wir glauben, dass uns nichts zwingt außer körperlicher Zwang. Deshalb können wir akzeptieren, dass der Charakter gefesselt, verstümmelt und ermordet wird, aber nicht dass er überzeugt wird. Es sei denn das geschieht durch Magie, denn Magie brauchen wir ja nicht zu erklären.
Du hast recht, wobei ich es durchaus als schwierig empfinde wenn man Situatonen hat: "Er hat dich wegintrigiert du glaubst jetzt er ist den bester Freund"
Wennich als Spieler weis (zu wissen glaube) das derjenige der eher der BigBad-Obermotz ist,... dann ist die Versuchung gross in jeden Furz einen Grund zu sehen das er doch nciht so nett ist. :) Wobei das auch immer ein wenig eine Frage des Könnens des SL ist.
Sozialer Konflikt sollte NICHT von den Fähigkeiten des Spielers abhängen, wie schon oft geschrieben wurde. Denn in den meisten anderen Bereichen muss der Spieler ja auch nicht können, was der SC kann.
Ich würde das nicht 100% Unterschreiben.
Das hört sich an als wenn ein Char mit fetter Int und Charisma mit allen durchkommt, weil der Char ja keinen Blödsinn redet und alle Toll finden was er so quatscht.
Ich würde das nicht 100% Unterschreiben.
Das hört sich an als wenn ein Char mit fetter Int und Charisma mit allen durchkommt, weil der Char ja keinen Blödsinn redet und alle Toll finden was er so quatscht.
Ich würde das nicht 100% Unterschreiben.
Das hört sich an als wenn ein Char mit fetter Int und Charisma mit allen durchkommt, weil der Char ja keinen Blödsinn redet und alle Toll finden was er so quatscht.
Ich befürworte grundsätzlich soziale Konfliksysteme, ich verlange von niemandem am Tisch, dass er ein Schwert schwingen kann, ein Feuer einzünden kann, oder ein Schloss knacken kann, also warum sollte ich von ihm verlangen, dass er verführen, überreden, predigen oder verhandeln kann.Es gibt prinzipiell drei Arten von Spielen:
Sozialer Konflikt sollte NICHT von den Fähigkeiten des Spielers abhängen, wie schon oft geschrieben wurde. Denn in den meisten anderen Bereichen muss der Spieler ja auch nicht können, was der SC kann.Was ist denn das für eine Begründung?
2) Gesellschafts-/Partyspiele:
Hier muss der Spieler in der Regel redegewandt sein bzw. sozial aktiv werden.
Ich glaube, das Problem mit der Zerstückelung liegt unter anderem daran, dass ein Gespräch nicht so einfach in "Runden" einzuteilen ist wie ein Kampf. Das heißt, es ist gar nicht so recht klar, an welchem Zeitpunkt überhaupt gewürfelt werden soll - nachdem jeder etwas gesagt hat? Das führt vermutlich tatsächlich zu einer Zerstückelung.Genau das ist imo der Fehler der oft gemacht wird - man versucht das Gespräch am Spieltisch irgendwie mit einem "sozialen Kampfsystem" zu verwurschten, was aber nur schiefgehen kann. Bei OA hat jeder Streitteilnehmer "soziale Lebenspunkte" und am Ende ergibt die Differenz in etwa den Ausgang des Streits (d.h. wenn am Ende einer auf 0 HP und der andere auf 1 HP runter ist, dann bedeutet das je nach Neigung der Beteiligten einen Kompromiss oder verhärtete Fronten) - die Darstellung des Streitgesprächs wird dabei umschrieben, vielleicht ab und an mal mit einem Zitat untermauert, aber es wird KEIN echtes Gespräch geführt, weil Gespräch + Kampfsystem halt einfach inkompatibel sind.
Genau das ist imo der Fehler der oft gemacht wird - man versucht das Gespräch am Spieltisch irgendwie mit einem "sozialen Kampfsystem" zu verwurschten, was aber nur schiefgehen kann. Bei OA hat jeder Streitteilnehmer "soziale Lebenspunkte" und am Ende ergibt die Differenz in etwa den Ausgang des Streits (d.h. wenn am Ende einer auf 0 HP und der andere auf 1 HP runter ist, dann bedeutet das je nach Neigung der Beteiligten einen Kompromiss oder verhärtete Fronten) - die Darstellung des Streitgesprächs wird dabei umschrieben, vielleicht ab und an mal mit einem Zitat untermauert, aber es wird KEIN echtes Gespräch geführt, weil Gespräch + Kampfsystem halt einfach inkompatibel sind.Interessanterweise wäre das Ausspielen eines solchen sozialen Konfliktsystemes Momente echter Schauspielerei eben weil dadurch auch Schwächesituationen eines Charakters ausgespielt werden müssten.
Grundsätzlich denke ich das es Sinn macht das Ganze je nach System/Gruppe/Zeit'druck'/Abenteuerkonzept differenziert zu betrachten.
Mit einer DnD-Gruppe die monsterprügelnderweise durch die Dungeons zieht, will man vielleicht den 'sozialen Konflikt' anders (und mehr oder weniger Intensiv) bespielen als mit einer fluffigen SR-Laberrunde mit viel Fokus auf IP, die wieder anders ist als die Hardcore Auftragsorientierte SR-Runde oder die L5R oder die Game of Thrones Runde.
Fangen, Verstecken, Chararade, Twister, dieses Zeug wo man sachen malen muss...Richtig. Und keiner beschwert sich, dass er sich selber verstecken muss oder Charade spielen muss, anstatt drauf würfeln zu können.
Gibt auch genug Kartenspiele die erfordern, dass man körperlich aktiv wird. Ligretto beispielsweise. Oder Pack the Pack.
Gerade L5R gehört zu den Systemen in der Intention > Resolution > Ausspielen absolut an der Tagesordnung sind.Das macht doch gerade das spannendste am Setting langweilig. Wo bleibt da noch die Herausforderung?
Das macht doch gerade das spannendste am Setting langweilig. Wo bleibt da noch die Herausforderung?
Hi,
wenn ich vielleicht meine Frage nochmal präzisieren darf. :o
Ich wollte eigentlich nicht wissen, ob man soziale Skills würfeln sollte oder nicht (diese Diskussion scheint mir ein altes Thema zu sein). Meine Frage war vielmehr, wie man in einem System mit sozialem "Kampfsystem" erreicht, dass:
1. Man trotzdem eine Szene ausspielt (egal wie schlecht der *Spieler* im Charmen ist) statt zu sagen "Ich schmeichle nochmal (=Versuch 10) - ah, geschafft"
2. Ein realistisches Verhandlungsszenario entsteht mit Kompromissen, faulen Kompromissen, Erfolg bei verbrannter Erde usw.
Interessanter Ansatz! Lässt Du Dir dann von dem Spieler, der einen Char mit hoher Körperkraft hat, auch vor jedem Kraftakt erst mal zwanzig Liegestützen vorführen, damit er nicht nur den Wert für sich arbeiten lässt? Ich überlege, ob ich das in meiner Runde einführen soll.
Was ich aber im Rollenspiel blöd finde, ist, wenn die Rollenwahl durch die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers eingeschränkt wird. Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.
Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.Aber das eine schließt das andere doch nicht aus.
(...)Kann ich so nur zustimmen. Ich spiele Sachen zwar gerne aus, aber letztlich sollen die Würfel entscheiden. Auch wenn ich vielleicht bessere Argumente habe als der SL. Sehen leider wenige so und daher spielen wir regelmäßig anders, wobei ich mich dann halt der Gruppe füge.
Was ich aber im Rollenspiel blöd finde, ist, wenn die Rollenwahl durch die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers eingeschränkt wird. Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.
PPS: Auf jeden Fall verfolgt mich die Idee eines Rollenspiels, das ganz absichtlich und gezielt Kraft/Kraftausdauer der Spieler belohnt/abfordert, deshalb schon seit Jahren. Landet auf der Prioritätenliste aber dann doch immer wieder weit unten. Vielleicht packe ich das jetzt einfach mal an, ...
@Krayzeee:
Dein SaWo-Beispiel hat was mti dem Thema zu tun, denn bedenke: Was kommt zu erst? Der Wurf/die festlegung des SL wie der NSC den Chars gegenüber steht oder das Gelabere?
Was ich aber im Rollenspiel blöd finde, ist, wenn die Rollenwahl durch die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers eingeschränkt wird. Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.
Ich muss auch sagen, dass ich den Verweis auf kämpferisch veranlagte Charaktere unschlüssig finde. Natürlich fordert man Niemanden dazu auf, den Schwerthieb seines Charakters physisch vorzumachen, damit er im Spiel stattfindet. Das ist allerdings nicht unbedingt das Äquivalent dazu, eine "soziale" Handlung in sprachlicher Form zu transportieren (ob durch Beschreibung oder direkte Rede). Das wäre wohl eher, von einem Spieler, dessen Charakter auf einem Abendball das flotte Tanzbein schwingen will, dazu aufzufordern, erstmal die Tische wegzuräumen und das selbst zu machen. Das wäre genauso absurd.In allen von dir beschriebenen Beispiele und auch in dem von mir genutzten und absichtlich ins absurde geführte Kampfbeispiel wird eine Handlung, die vom Charakter im Spiel gefordert wird, dann tatsächlich vom Spieler geleistet. Mein Beispiel diente dazu aufzuzeigen, dass diese Verhalten im Fall von körperlichen Aktivitäten absurd ist, genauso halte ich es aber auch bei sprachlichen Aktivitäten für absurd. Nur weil Kernelement des Rollenspiels Kommunikation ist heißt das für mich noch nicht, dass die Fertigkeiten eines Spielers sich auf die Fertigkeiten eines Charakters auswirken sollten. Wie auch das Wissen um die Spielwelt sollten derartige Punkte strikt getrennt werden. Nur weil der Spieler genau weiß welche Schwachstelle ein Monster hat, weiß das halt noch nicht der Charakter. Nur weil ich sportlich bin, ist mein Charakter nicht auch sportlich. Nur weil ich gut argumentieren kann, kann das nicht auch mein Charakter. Oder um es auf deine sprachliche Kernkompetenz zurückzuführen: Nur weil ich mehrere Sprachen kann, kann das nicht auch mein Charakter, wenn es selben Charakterbogen widerspricht - natürlich bezogen auf Rollenspiele, die sich an der realen Welt orientieren, da wohl die wenigsten orkisch können.
Es ist allerdings in meinen Augen nicht absurd, das sprachliche und erzählerische Kernelement einzufordern (wenn man das als Kernelement in seinem Spiel betrachtet und nicht etwa Dungeoncrawl im Sinn hat.. wo dann aber auch soziale Würfe keine große Rolle spielen dürften..). Damit fordert man im Grunde nur die Bemühung des Spielers ein, das Spielgeschehen mitzutragen und sich einzubringen, etwas, was meiner Meinung nach selbstverständlich ist.
Nur weil Kernelement des Rollenspiels Kommunikation ist heißt das für mich noch nicht, dass die Fertigkeiten eines Spielers sich auf die Fertigkeiten eines Charakters auswirken sollten. Wie auch das Wissen um die Spielwelt sollten derartige Punkte strikt getrennt werden. Nur weil der Spieler genau weiß welche Schwachstelle ein Monster hat, weiß das halt noch nicht der Charakter. Nur weil ich sportlich bin, ist mein Charakter nicht auch sportlich. Nur weil ich gut argumentieren kann, kann das nicht auch mein Charakter. Oder um es auf deine sprachliche Kernkompetenz zurückzuführen: Nur weil ich mehrere Sprachen kann, kann das nicht auch mein Charakter, wenn es selben Charakterbogen widerspricht - natürlich bezogen auf Rollenspiele, die sich an der realen Welt orientieren, da wohl die wenigsten orkisch können.
Wenn man nicht einfordert, dass man einen Schlag vorführt, sondern den Schlag abstrakt zu beschreiben, dann ist das ausreichend. Hingegen bei sozialen Fertigkeiten reicht eine abstrakte Beschreibung nicht aus, sondern man möchte das ganze detailliert vorgeführt bekommen.
Mich irritiert es vor dem oben genannten Hintergrund nur immer, wenn ein SL weitere Argumente des Spielers einfordert, da eine Szene ausgespielt wird oder einen Bonus gewährt, wenn der SL mal kein besseres Argument weiß. Bei körperlichen Aktivitäten käme man auch nicht dazu. Und noch einmal: Ausspielen ist nicht beschreiben. Stimmungsvolle Beschreibungen fordere ich auch, aber das reicht dann auch. Der Spieler muss ja nicht mich überzeugen, sondern nur eine Beschreibung liefern, wie sein Charakter den NSC überzeugt. Meiner Meinung reicht es also aus wenn ein Spieler ein paar Argumente bringt (ausspielen) oder eben mir sagt auf welcher Basis sei. Charakter argumentiert (beschreiben) und dann wird eben gewürfelt.
Ein interessantes Stichwort ist hier: "und ich nach meinem Geschmack genug Laienschauspiel gesehen habe".
Das führt zu drei Dingen:
- Willkür
- Roadblock Design
- Informationsfluss
In dieser Gesamtsituaton sind die Informationen schon bekannt und vom SL vordefiniert, der NSC ist als Encounter so gestaltet dass bestimmte Schlüsselreize gebracht werden müssen (bzw. eine mechanische Lösung erfolgen muss [Charm Person und so]).
Diese Vorgehensweise ist aber nicht für alle Arten zu Spielen überhaupt praktikabel oder gar zielführend, hat sich aber irgendwie als Gold Standard in Bezug auf Immersion festgesetzt.
Eine Zwischenfrage von mir.
Wenn Ihr von "Sprache" redet, meint ihr dann das "gesprochene Wort"?
@Old Wise One:
Ist Immersion aber wirklich eine Grundvorraussetzung fürs Rollenspiel oder ist es nur etwas dass sich in bestimmten Kreisen so etabliert hat? bedenke zum Beispiel mal das es in der USA eine weit größere Strömung in Richtung Leistungsrollenspiel gibt und diese benötigt eine mechanische Unterfütterung um zu funktionieren, hat aber so rein gar nichts mit Immersion zu tun. Diese ist dabei sogar eher hinderlich.
Daher ja, Kommunikation an sich ist das einzige Mittel zum Spielen, alles weitere davon abzuleiten gehört aber nicht zum rudimentären Spielen des Spiels.
Wenn ich mehr darüber nachdenke, ist der Soziale Konflikt komplizierter, als der normale Kampf. Beim normalen Kampf kann man auch mit unterschiedlichen Waffen gegeneinander kämpfen. Beim Sozialen Konflikt muss man sich auf eine Sprache einigen. Und hier sehe ein Problem. In der Regel ist ein Muttersprachler, einem Fremdsprachler überlegen.
Mit Gebärdensprache geht so was nicht?
Ich kann mich nicht errinern mal ein System gespielt zu haben dass mehr als "naja, dann würfel mal ne Überreden-, Einschüchtern- oder Menschenkenntnissprobe" hatte. Ich wäre zwar bereit mich von nem guten System überzeugen zu lassen, meine Grundhaltung auf tiefergehende Regeln zu Sozialen dingen ist aber dass es mir gestohlen bleiben kann.
Kämpfe sind aufgrund des Regelblas bereits viel zu oft viel zu zäh und mega langweilig, da die meisten Leute (in meiner Erfahrung) gefühlt schon damit überfordert sind zu verstehen wie nen Wuchtschlag in DSA funktioniert. Das brauch ich ganz sicherlich nicht außerhalb des Kampfes auch noch.
Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.
@ Slayn
Ich kenne auch kein Systeme mit Erfolgs- und Misserfolgsgraden. bei denen der Spieler im Sozialsystem Fehler begehen kann.
Hellfrost wäre da ein gutes Beispiel. Dort gibt es einen "Glory" Wert und ein Skalde könnte versuchen über "Boasting" diesen Wert noch künstlich zu pushen. Versagt er dabei oder gibt es einen Patzer, zieht das sogar Glory ab, denn die Zuhörer glauben die Geschichte so nicht.Hier hat aber nicht der Spieler sondern der SC versagt. Der Würfelwurf ist misslungen, was bedeutet, dass der Versuch des SCs gescheitert ist.
Wie gesagt, die Befähigung spielt für mich auch überhaupt keine Rolle. Wenn Jemand einen Charakter spielen möchte und alles zu seiner Verfügung stehende nutzt, um das zu tun und das Spiel gemeinsam mit der Gruppe mitzutragen muss meiner Meinung nach auch Niemand auf das Ausspielen von sozialen Interaktonen bestehen.
Ein interessantes Stichwort ist hier: "und ich nach meinem Geschmack genug Laienschauspiel gesehen habe".
Das führt zu drei Dingen:
- Willkür
- Roadblock Design
- Informationsfluss
In dieser Gesamtsituaton sind die Informationen schon bekannt und vom SL vordefiniert, der NSC ist als Encounter so gestaltet dass bestimmte Schlüsselreize gebracht werden müssen (bzw. eine mechanische Lösung erfolgen muss [Charm Person und so]).
Diese Vorgehensweise ist aber nicht für alle Arten zu Spielen überhaupt praktikabel oder gar zielführend, hat sich aber irgendwie als Gold Standard in Bezug auf Immersion festgesetzt.
Mittlerweile bin ich mir nicht mehr so sicher, ob ich das gut finde, aus folgenden Gründen:1. Dialoge erhalten Gehalt respektive eine Relevanz, es findet ein Spiel statt. Die Regelmechanik hilft sich in einen Charakter zu versetzen dessen soziales Profil [Art und Weise, Vermögen Ansätze] anders ist als das eigene. Das heißt meiner Meinung nach fehlt ohne Spielmechanik oftmals den Ansatz sich immersiv in die Situation hineinzuversetzen die Grundlage.
1. Schönes Dialoge werden durch die Würfe zerstückelt oder verhindert. Im schlimmsten Fall wird nur noch gewürfelt.
2. Ich glaube nicht mehr daran, dass es bei einer Diskussion so etwas wie einen klaren Gewinner oder Verlierer geben kann. Gewinnen heißt für mich nicht, dass der andere heulend wegrennt sondern, dass man seine Ziele erreicht ohne den anderen zu demütigen
@Eulenspiegel:
Ich muss gestehen, ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus willst.
Die Differenzierung liegt doch darin ob der Einsatz eines Skills einen "Fakt" in der Welt schafft, also diese permanent und nachhaltig verändert oder nicht.
Wenn der Einsatz des Skills oder des Ausspielens "nur" darin besteht an eine Information zu kommen oder ein Roadbloack Design zu lösen (da sind Wachen, macht sie irgendwie weg), dann kann der Einsatz eines Social Skills niemals negative Auswirkungen auf das Spiel haben oder eine taktische Fehltentscheidung darstellen, einfach weil der Einsatzbereich so klein und eingeschränkt ist dass die Spielwelt nie nachhaltig verändert wird.
Der Unterschied ist auch in der Regel: Beim Kampfsystem kannst du Mist bauen. Bei einem Sozialsystem geht das nicht.
Beispiel:
1) Ich spiele einen Fernkämpfer, der lieber zweimal die Runde auf die heranlatschenden Zombies schießt, anstatt einmal zu schießen und eine Bewegungsaktion rückwarts durchzuführen.
2) Ich benutze in DSA die Fähigkeit Wuchtschlag, obwohl mein Gegenüber ungepanzert ist und ich nur eine mittelmäßige AT habe.
3) Ich werfe den Feuerball auf ein starkes Monster so, dass auch die eigenen Verbündeten im Wirkungsradius stehen.
Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.
Der Unterschied ist auch in der Regel: Beim Kampfsystem kannst du Mist bauen. Bei einem Sozialsystem geht das nicht.
Beispiel:
1) Ich spiele einen Fernkämpfer, der lieber zweimal die Runde auf die heranlatschenden Zombies schießt, anstatt einmal zu schießen und eine Bewegungsaktion rückwarts durchzuführen.
2) Ich benutze in DSA die Fähigkeit Wuchtschlag, obwohl mein Gegenüber ungepanzert ist und ich nur eine mittelmäßige AT habe.
3) Ich werfe den Feuerball auf ein starkes Monster so, dass auch die eigenen Verbündeten im Wirkungsradius stehen.
Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.
Nach diesem Prinzip lassen sich soziale Konflikte in meinen Augen auch in fast allen anderen Spielen abwickeln, nur dass das Votum eben dann meistens ein Würfelwurf übernimmt. Allerdings ist das ja nun auch keine revolutionäre Erkenntnis, denn schließlich werden sehr, sehr viele Fertigkeitsproben auf dieselbe Weise abgewickelt: Man spielt sich bis an einen Punkt, wo es einen Konflikt oder ein Hindernis gibt, spielt, wie man die Sache lösen oder überwinden will, macht entsprechend einen Wurf und spielt danach das Resultat aus.
Meine Fresse, ich kann kaum glauben, wie banal das eigentlich ist.
Bei WFRP3rd sogar noch in größerem Maße, wie ich finde. Selbstverständlich kann man in beiden Systemen auch im sozialen Kampf "Fehler" machen. (Ich bin übrigens der Überzeugung, dass man solche Fehler bei sozialen Konflikten auch in allen anderen Systemen machen kann: In dem man Leute (=NSCs) und ihre Ziele, Vorlieben falsch einschätzt und sie darum mit den falschen Dingen herumzukriegen versucht, zum Beispiel.)Könntest du mal ein Beispiel für die soziale Taktiererei in WFRP3rd geben und wie dort so ein Fehler aussieht?
Zum zweiten: Die Ziele und Vorlieben der NSCs sind in der Regel aber nichts, was regeltechnisch abgebildet wird. (Der Wirkungsradius des Feuerballs ist z.B. regeltechnisch klar definiert.)
Setz ein "im Mainstream" hinzu und wir können uns darüber unterhalten.Ich meine damit: In dem Sinne, dass man regeltechnisch feststellen kann, ob es ein Fehler war, diese Vorliebe anzuspielen oder nicht.
Ich meine damit: In dem Sinne, dass man regeltechnisch feststellen kann, ob es ein Fehler war, diese Vorliebe anzuspielen oder nicht.
Beispiel beim Freeformen:
Ich will den Gangster überzeugen, dass ich total reich bin. Der Gangster glaubt mir nicht. Also zücke ich meine (gefälschte) Rolex und zeige ihm ein (geklautes) Scheckbuch. Jetzt glaubt mir der Gangster, dass ich total reich bin. Allerdings fasst er deswegen den Entschluss, mich zu entführen und Lösegeld zu erpressen.
Im Endeffekt war es also ein taktischer Fehler. Und ich würde besser dastehen, wen ich nicht erfolgreich wäre.
Und gibt es diese Art von taktischen Fehler auch innerhalb der Regeln? (Wie gesagt: Das Überreden kann man regeltechnisch abhandeln. - Die Frage, ob es ein Fehler war oder nicht, ist aber bisher "SL-Willkür" und nicht durch Regeln gedeckt.)
Denn in der Probe geht es ja nicht primär darum, ob er dir glaubt oder nicht; sondern ob er das tut was du möchtestNochmal: Es geht darum, dass eine gelungene Probe negative Konsequenzen für mich hat. Und ich mir wünsche, dass die Probe misslungen wäre.
Ich verstehe nicht, wieso der Feuerball äquivalent ist zu einem Charakter, bei dem unsicher ist, wie er genau agieren wird, falls es mehrere Ausgänge gibt.
Was ist dort die Fehlentscheidung? Was sind die Äquivalente zu Wirkungsradius bzw. Schaden?
Spätestens ab dem Punkt "ein Konflikt" sollte sich die Mechanik zwischen den einzelnen Konflikten nicht mehr unterscheiden, da es keinen Sinn mehr macht zu versuchen zu unterscheiden wo die Differenz zwischen "Blitzstrahl", "Feuerball", Nettes Hallo", "Freundlich Einschüchtern" und "Schwerthieb ins Gesicht" so sind, da dies innerhalb des gewählten Timeframe mehr als nur irrelevant ist.Bei der Auflösung "Konflikt" unterscheiden sich viele Mechaniken tatsächlich nicht.
Ein guter Mechanismus für einen sozialen Konflikt, der auf einen Kompromiss statt auf eine Win-Fail-Situation hinsteuert würde mich auch interessieren. Häufig wird ja erst dann zu den Würfeln gegriffen, wenn sich die beiden Parteien eben nicht einigen können...Es gab hier einen Regelvorschlag, der einen Sozialen Konflikt als einen Tanz beschrieb, bei dem beide Seiten zusammen versuchen, ihr Ziel zu erreichen und bei einem Scheitern entweder einer dominiert und der andere unzufrieden ist oder beide blocken. Oder so ähnlich. Ist lang her.
Bei der Feuerball-Probe geht es auch darum, ob ich den Feuerball zaubern kann oder nicht. Wenn mir die Probe gelingt, dann klappt der Feuerball. Und ich habe Pech, weil ich wegen der gelungenen Probe alle meine Verbündeten gebrutzelt habe.Wenn der soziale Angriff gelingt kann es auch sein das man Kollateralschaden hat, weil man bei der öffentlichen Schmähung des einen vielleicht unabsichtlich andere mit geschmäht hat.
Der Unterschied zwischen Kampf und Sozialem ist: Beim Feuerball ist alles geregelt. Da kann der Spieler nicht meckern: "Hey, alles Willkür, meine Verbündeten stehen gar nicht im Wirkungsradius. Und selbst wenn, wären sie nicht tot." Denn der Wirkungsradius ist genau definiert. Man kann also nachmessen, ob die Verbündeten im Bereich stehen. Und der Schaden ist auch genau definiert. Man kann also auswürfeln, ob die Verbündeten überleben.Kann man nicht! Bei V:tM gibt es dazu keine Regeln.
Das funktioniert beim "Ich-bin-reich"-Beispiel jedoch nicht. Hier sind es nicht die Regeln, die den Mafiosi dazu bringen, den Möchtegern-Reichen zu entführen.
Der Spieler kann in diesem Fall also durchaus den Schwarzen Peter von sich weisen und von SL-Willkür sprechen.Ach Unsinn.
Und so wie ich den Eröffnungspost verstanden habe, geht es nicht darum, mal so nebenbei einen Konflikt zu lösen. Das ist relativ trivial. Es geht darum, wie man auch in einen sozialen Konflikt hineinzoomen kann und ihn auf dieser Ebene spannend abhandeln kann.
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Palpatine bringt Anakin dazu Mace zu töten?
Gandalf bringt Bilbo dazu auf ein Abenteuer zu gehen?
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.Lieber auf ein Bier gehen als den Rasen zu mähen? (Auch wenn man sich das schon seit "Wochen" (gefühlt) vornimmt.)
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.Ein Nachbar hat mich dazu gebracht nicht mehr vor bzw. in der direkten Nähe seines Haus zu parken.
Kann man nicht! Bei V:tM gibt es dazu keine Regeln.Richtig. Im Setting von V:tM gibt es keine Feuerbälle. Daher machen dort auch Regeln zu Feuerbällen keinen Sinn.
Hier wird ja immer hervorgehoben das man die Handlungsfreiheit des eigenen Charakter nicht beeinflusst sehen will.Verstehe ich dich richtig:
Das der Typ der von der Lorelei verzaubert wurde die Verzauberung zum Ausdruck bringt in dem er das Schiff total genial um den Felsen schifft, natürlich nur um sie zu beeindrucken. Das sich eine Wutraserei dadurch ausdrückt das er mit kalter Analyse die fiese Rache plant. Das wer seine fremdinduzierte Liebe zu einem anderen Charakter zum ausdruck bringt in dem er den killt und dessen Leiche schändet.
Wieso sollte es beim SL dann Willkür sein?
Der Eingangsbeitrag "krankt" nun mal darunter die Trennung zwischen den Zoomstufen nicht hin zu bekommen. Das sieht man schön an der Annahme das ein Sozialer Konflikt eine Handlung sein muss die im Step-by-Step verfahren abgehandelt wird, also etwa ein Gespräch, ein Disput, eine Überredung, eine Einschüchterung.Ich sehe es so:
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.Seine Einstellung vollkommen ändern, gelingt natürlich nicht. Aber seine Meinung zu irgendetwas geringfügig zu ändern, ist problemlos möglich. Bestes Beispiel gestern, wo ich jemanden, der Fußball langweilig findet, dazu überredet habe, sich das nächste Fußball-Spiel anzuschauen.
Wenn aber Soziale Interaktion immer darauf abzielt auf die eine oder andere Art geschafft zu werden, dann kann es kein Versagen oder keinen Kollateralschaden geben. Dafür muss man nicht primär am System arbeiten sondern vor allem mal ans Spiel- und Encounterdesign gehen.Ich kenne eine Menge ABs, wo es offen bleibt, ob man die soziale Herausforderung schafft oder nicht. Trotzdem ist die soziale Herausforderung ohne taktischen Tiefgang, sobald man sie regeltechnisch abhandelt.
Richtig. Im Setting von V:tM gibt es keine Feuerbälle. Daher machen dort auch Regeln zu Feuerbällen keinen Sinn.Doch, da gibt es Feuerbälle. Sonst hätte ich es nicht erwähnt. oO;
1) Es gibt ja die Redewendung "Eine Lüge wird besonders überzeugend, wenn du sie mit der Wahrheit mischst."
Wenn man jemanden anlügen will, könnte man sich also überlegen, ob man ihm eine reine Lüge auftischt. Oder ob man diese mit etwas Wahrheit anreichert.
Je mehr Wahrheit man dazutut, desto einfacher wird die Lügen-Probe. - Aber der Gegenüber hat im Gegenzug die Chance, aus den Halbwahrheiten, die er hört, trotzdem die richtigen Schlüsse zu ziehen.
2) Menschen stehen miteinander in Beziehung. Wenn du eine Person schlecht dastehen lässt, werden Freunde und Verwandte dieser Person dir gegenüber anschließend eine Stufe schlechter eingestellt sein.
3) Du kannst dich entscheiden, besonders riskant zu spielen: Wenn es klappt, steht der andere wie ein Volltrottel da. Wenn es scheitert, stehst du wie ein Volltrottel da.
4) Man könnte als Ressource "Gefallen" einführen. Wenn du bei einer Person einen Gefallen einforderst, erleichtert das deine aktuelle soziale Probe. - Allerdings hast du anschließend einen Gefallen weniger. Du musst dich also entscheiden, ob dir der aktuelle Konflikt es wert ist, einen Gefallen einzufordern. Oder ob du den aktuellen Konflikt lieber verlierst, aber dafür deine kostbare Ressource "Gefallen" sparst.
5) Falls man keine Gefallen mehr hat, kann man auch in die negativen gehen. Das heißt, man bittet einen Freund um einen Gefallen, und bietet ihm im Gegenzug einen Gegengefallen an. Das Problem mit den Gegengefallen: Sie können immer in den ungünstigsten Momenten eingefordert werden. (Du hast gerade mit viel Müh und Not ein Artefakt gestohlen. Plötzlich taucht dein Freund auf und verlangt als Gegengefallen, dass du ihm das Artefakt aushändigst.)
Hier muss es einen Mechanismus geben, wo man auswürfelt, ob am aktuellen Spielabend ein Gegengefallen eingefordert wird. (Je mehr Gegengefallen man schuldet, desto wahrscheinlicher ist das.)
Es geht darum, ob die taktische Entscheidung des Spielers regeltechnische Konsequenzen hat. - Und wenn das der Fall ist, dann würde das Konfliktsystem davon profitieren.
Das "Duel of the Wits" aus BW finde ich zwar eine tole Möglichkeit, aber es reißt einen (also mich ...) aus dem Spiel. Es ist recht "meta" und zudem empfand ich es damals als recht unintuitiv. Sicherlich handelt man das mit einiger Spielpraxis schneller und eleganter ab, anfänglich war es halt doch recht bremsend. Nicht wirklich kompatibel zu meinem Spielstil.