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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 20.06.2014 | 13:03

Titel: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 20.06.2014 | 13:03
Hallo,

ich hatte gestern eine interessante Diskussion über Regeln für "sozialen Kampf" (d.h. man kann auch mit Worten statt nur mit Waffen kämpfen)

Als ich solche Regeln das erste Mal gesehen habe, war ich sehr begeistert - weil man endlich auch mal richtig was mit Sozialen Skills anfangen kann. Mittlerweile bin ich mir nicht mehr so sicher, ob ich das gut finde, aus folgenden Gründen:

1. Schönes Dialoge werden durch die Würfe zerstückelt oder verhindert. Im schlimmsten Fall wird nur noch gewürfelt.
2. Ich glaube nicht mehr daran, dass es bei einer Diskussion so etwas wie einen klaren Gewinner oder Verlierer geben kann. Gewinnen heißt für mich nicht, dass der andere heulend wegrennt sondern, dass man seine Ziele erreicht ohne den anderen zu demütigen

Mich würde interessieren was andere darüber denken und ob es vielleicht einen Mittelweg gibt, der beide Vorteile vereit.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Talon der Reisende am 20.06.2014 | 13:22
Ich weiß ja nicht ob mjr das gefallen würde.
Ich denke es würde zum einem den Dialog und damit das RP kaputt machen und zum anderen würde es dann reichen nen Sprachgewandten char zu bauen und damit alle Informationen aus anderen heraus zu bekommen bzw. Eben solche Sozialen Aspekte nur noch aus zu würfeln und für sich zu gewinnen selbst wenn der spieler hinter dem char die Zähne nicht aus einander bekommt.

Ich handhabe es schon ewig so das auch ein Char der evtl. Hohes charisma hat denoch auch was RP mäßig dafür tun muß und nicht nur seinen wert für sich arbeiten lassen muß
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 20.06.2014 | 13:28
Ich befürworte grundsätzlich soziale Konfliksysteme, ich verlange von niemandem am Tisch, dass er ein Schwert schwingen kann, ein Feuer einzünden kann, oder ein Schloss knacken kann, also warum sollte ich von ihm verlangen, dass er verführen, überreden, predigen oder verhandeln kann.

Aber soziale Situationen sind weitaus dynamischer als viele andere Konflikte, so dass ein soziales Konfliktsystem dieses selten korrekt abbilden kann.

Letztlich kommt man zu der Frage, was man spielt, und wie man es spielt und wie man was bewertet.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Pyromancer am 20.06.2014 | 13:37
Soziale Regeln sind
1. Schönes Dialoge werden durch die Würfe zerstückelt oder verhindert. Im schlimmsten Fall wird nur noch gewürfelt.
Niemand zwingt einen, einen schönen Dialog durch Würfeln zu zerstückeln. Der Normalfall bei uns ist, dass Dialoge erstmal ausgespielt werden, und dann wird gewürfelt, was passiert. Und wenn keiner Bock hat, den Dialog auszuspielen, dann wird halt nur gewürfelt. Aber im Ernst: Dialoge Ausspielen macht Spaß, und deswegen werden sie eben auch oft ausgespielt.

Zitat
2. Ich glaube nicht mehr daran, dass es bei einer Diskussion so etwas wie einen klaren Gewinner oder Verlierer geben kann. Gewinnen heißt für mich nicht, dass der andere heulend wegrennt sondern, dass man seine Ziele erreicht ohne den anderen zu demütigen
Ich handhabe das so, dass man z.B. mit "Überreden" Leute dazu bringen kann, etwas bestimmtes zu tun. Man kann sie aber nicht dazu bringen, ihre Meinung zu ändern. D.h. im Zweifelsfall tut dann eben auch der SC Dinge, die der Spieler eigentlich nicht wollte, dass der SC tut. Aber er muss das nicht gut finden!

Ich weiß ja nicht ob mjr das gefallen würde.
Ich denke es würde zum einem den Dialog und damit das RP kaputt machen und zum anderen würde es dann reichen nen Sprachgewandten char zu bauen und damit alle Informationen aus anderen heraus zu bekommen bzw. Eben solche Sozialen Aspekte nur noch aus zu würfeln und für sich zu gewinnen selbst wenn der spieler hinter dem char die Zähne nicht aus einander bekommt.

Ich handhabe es schon ewig so das auch ein Char der evtl. Hohes charisma hat denoch auch was RP mäßig dafür tun muß und nicht nur seinen wert für sich arbeiten lassen muß
Das alte Streit-Thema...
Umgekehrt gilt nämlich: Warum soll ich Charakter-Resourcen in Werte wie Charisma oder Überreden stecken, wenn es hinterher doch nur davon abhängt, ob dem SL meine Argumente bzw. meine Nase gefällt? Bei Systemen OHNE solche Werte hat man dieses Problem dagegen nicht.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: korknadel am 20.06.2014 | 14:03
Ich handhabe es schon ewig so das auch ein Char der evtl. Hohes charisma hat denoch auch was RP mäßig dafür tun muß und nicht nur seinen wert für sich arbeiten lassen muß

Interessanter Ansatz! Lässt Du Dir dann von dem Spieler, der einen Char mit hoher Körperkraft hat, auch vor jedem Kraftakt erst mal zwanzig Liegestützen vorführen, damit er nicht nur den Wert für sich arbeiten lässt? Ich überlege, ob ich das in meiner Runde einführen soll.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.06.2014 | 14:14
Wie bei jeder Art von Eigenschafts- oder Fertigkeitsprobe kann man dem Spieler bei sozialen Konflikten für gute Ideen oder eine tolle Beschreibung Bonuspunkte geben.

Wenn aber die Würfel liegen, liegen sie und das sollte sich auch auswirken. Solange alle Beteiligten vorher wissen, dass die Würfelergebnisse maßgeblich sind, gibt es kein Problem.

Die häufigste Ausnahme, die ich bisher erlebt habe, ist, dass Spieler immer ein Mitspracherecht haben, wenn es um die Überzeugen/das Überreden des eigenen SC geht. Ich persönlich halte das zwar für inkonsequent und würde dem eSeL das gleiche Recht für seine (Haupt)NSCs zugestehen, aber für manche Gruppen ist der eigene SC eben heilig.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Torin Wandersman am 20.06.2014 | 14:19
1. Schönes Dialoge werden durch die Würfe zerstückelt oder verhindert. Im schlimmsten Fall wird nur noch gewürfelt.
Warum denn dann nicht vorher würfeln und das Ergebnis ausspielen?
Die Zerstückelung kann man z.T. leider nicht vermeiden.
Möglichkeit hier wäre nur eine Art Sozialübersicht für den SL und vorgewürfelte Ergebnisse die verdeckt notiert wurden, aber ob man es so weit treiben will muss jeder für sich selbst entscheiden.
2. Ich glaube nicht mehr daran, dass es bei einer Diskussion so etwas wie einen klaren Gewinner oder Verlierer geben kann. Gewinnen heißt für mich nicht, dass der andere heulend wegrennt sondern, dass man seine Ziele erreicht ohne den anderen zu demütigen.
Kommt auf die Art der Interaktion an: Bei einer Einschüchterung sollte der gegenüber eigentlich wegrennen wollen...
Bei einem diplomatischen Empfang wäre das allerdings ein Unglück.
Der Sieger ist meines Erachtens der, der bekommt was er will und nicht gezwungen wird zu härteren Bandagen zu greifen als er wollte.
Mich würde interessieren was andere darüber denken und ob es vielleicht einen Mittelweg gibt, der beide Vorteile vereit.
- vorher notierte verdeckte Würfe.
- Sozialer Kampf nur SC vs NPC
- im vornherein würfeln wenn es wahrscheinlich nur ein Wurf wird.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: 1of3 am 20.06.2014 | 14:36
Ich kenne verschiedene Anwendungen, die mir zusagen:

DitV: Soziale Konflikte sind einfach ein Eskalationsgrad von Konflikten. Man legt also Würfel vor und der andere muss sehen. Das fügt sich sich super ins Spiel ein, denn die Dogs sollen die Dorfbewohner dazu bringen von ihren Freveln abzulassen. Im Zweifelsfall eskaliert das dann zu Waffengewalt.

With Great Power: Man kann auch reden, während man sich haut und das funktioniert genauso. Man spielt also eine Karte aus. Das ist total sinnvoll, weil Superschurken natürlich gloaten müssen und Superhelden müssen sie anklagen.



Es ist durchaus richtig, dass ein "Kampfsystem" nicht für alle sozialen Interaktionen geeignet ist. Für B&B hab ich eine Variante gewählt, wo man durch Würfel Einfluss bei NSCs aufbauen kann. Das kann man einmal pro Szene probieren. Wenn man genug Einfluss hat, kann man sich einen Gefallen abholen.

Das funktioniert dann natürlich völlig anders. Eher so wie ein aktiveres Management von Connections.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Achamanian am 20.06.2014 | 14:50
Ich möchte solche Systeme nicht mehr missen, wobei ich sie auch nicht unbedingt exzessiv benutze. Klassischerweise finde ich sie halt toll für "ich will einen NSC zu etwas überreden/ihn etwas glauben machen", weil es da meistens wirklich handlungsrelevant wird und ich möchte, dass Spieler, die selbst vielleicht keine goldene Zunge haben, trotzdem einen redegewandten Charakter spielen können.

Dabei spiele ich den Dialog in der Regel aus, bis alles Interessante gesagt und die Interessen/Vorbehalte aller Beteiligten klar sind, lasse dann würfeln und passe die Interpretation dem Dialog an, der vorher gelaufen ist. Wenn der Spieler toll argumentiert hat, aber der Wurf grandios danebengeht, dann heißt das, dass der SC in ein Fettnäpfchen getreten ist, von dem er beim besten Willen nichts wissen konnte - er ist schuldlos gescheitert, die "Leistung" (komisches Wort in dem Zusammenhang) des Spielers wird nicht entwertet, aber das Probenergebnis gibt den Ausschlag.

Und wenn der betreffende Spieler keine Lust auf Dialog hat oder alle gerne schnell weiter zur nächsten Szene wollen, weil sie den NSC nicht so interessant finden, kann man einfach gleich die Probe würfeln, und gut ist.

Damit fahre ich derzeit bei Numenera und zuvor bei Der Eine Ring ganz gut; bei Gumshoe ist es sogar noch einfacher, weil da der Erfolg bei sozialen Fertigkeiten eh in der Regel automatisch ist, wenn man sie besitzt.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 20.06.2014 | 14:55
Warum denn dann nicht vorher würfeln und das Ergebnis ausspielen?

Das ist eine gute Idee. Wo es schwierig wird ist z.B. bei Fate, wo ein sozialer Konflikt schon mal in 30 Minuten würfeln ausarten kann. Als Korrolar daraus würde ich schließen, dass man eine Zerstückelung mit wenigen, vorher gewürfelten Proben vermeidet.

DitV: Soziale Konflikte sind einfach ein Eskalationsgrad von Konflikten. Man legt also Würfel vor und der andere muss sehen. Das fügt sich sich super ins Spiel ein, denn die Dogs sollen die Dorfbewohner dazu bringen von ihren Freveln abzulassen. Im Zweifelsfall eskaliert das dann zu Waffengewalt.

Kannst Du dazu etwas mehr sagen? Klingt interessant aber ganz verstehen tue ich es nicht.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Nevermind am 20.06.2014 | 15:08
Grundsätzlich denke ich das es Sinn macht das Ganze je nach System/Gruppe/Zeit'druck'/Abenteuerkonzept differenziert zu betrachten.

Mit einer DnD-Gruppe die monsterprügelnderweise durch die Dungeons zieht, will man vielleicht den 'sozialen Konflikt' anders (und mehr oder weniger Intensiv) bespielen als mit einer fluffigen SR-Laberrunde mit viel Fokus auf IP, die wieder anders ist als die Hardcore Auftragsorientierte SR-Runde oder die L5R oder die Game of Thrones Runde.

Grundsätzlich finde ich es wichtig das 'relevante' Konflikte (nicht zwingend das Shopping bei einer Connections) durchaus auch Ausgespielt werden, nicht nur erwürfelt.

Auf der anderen Seite sollte man auch Leuten die sozial gehemmter sind ermöglichen einen Sozialeren Char spielen, wenn auch vielleicht nicht den ultimativen Sozialarsch.

Und bevor jetzt wieder die Obstplatte rausgeholt wird, weil man ja auf Magie/Kampf usw nur  würfelt,... ich erwarte auch von einen Spieler der den Hardcormilitärsam spielt sich mit ein paar Basics auseinander zu setzen, und ein Magier-Spieler ebenso.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Talon der Reisende am 20.06.2014 | 15:18
Interessanter Ansatz! Lässt Du Dir dann von dem Spieler, der einen Char mit hoher Körperkraft hat, auch vor jedem Kraftakt erst mal zwanzig Liegestützen vorführen, damit er nicht nur den Wert für sich arbeiten lässt? Ich überlege, ob ich das in meiner Runde einführen soll.


@Korknadel
Man kann sich auch zwingen nur schwarz und weiß zu sehen oder ? Ich habe mich vielleicht etwas zu kurz gefasst eben in meiner Antwort...Natürlich verlange ich keine 20 liege stützte vor einer Körperkraft probe oder veglb. Aber letzt endlich Spielen wir hier doch alle Rollenspiele das heist die sachen die man eben am Tisch ausspielen kann , macht man doch dann auch gerne oder etwa nicht ? Und wenn ein spieler bei mir jemanden z.b. überreden möchte reicht mir halt ein "Meister ich überreden mal die Torwache dort drüben"...stille Würfel-wurf ja Probe bestanden Meister zu spieler "hast du gut gewürfelt, die Wache läßt dich durch" nicht sondern dann soll lass ich den spieler Sprechen. Ubd wenn er gut spricht will ich nicht mal ne Probe und wenn er halt nonsens von sich gibt DANN kann ich die Probe immer noch verlangen schaft er sie schön dann klappt es schafft er die Probe nicht hat er zu recht verkack.

Ich sehe RP als genau das RP und die Regeln mit ihren Würfel Mechanismen nehme ich zur hand für dinge die man am tisch eben nicht so gut darstellen kann od. Ich werlange nicht das am tisch jeder der Perfekte Debattierprofi ist inkl. Theaterausbildung aber mehr als ein blick auf den char-Bogen und würfelwurf kann man schon erwarten oder !
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 20.06.2014 | 15:24
@Talon,

d.h. wenn ich gut rede, sind bei dir als SL also alle Punkte in Soziale Sachen verschwendet, weil ich dann eben dich so überzeuge, und diese besser in Kampf investiere?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: 1of3 am 20.06.2014 | 15:24
Kannst Du dazu etwas mehr sagen? Klingt interessant aber ganz verstehen tue ich es nicht.

Tja, hmm. Hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=23373.0) hat der Vermi ne Rezi und sieht davon ab, das zu erklären. Oliof hat hier ein Flowchart (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=40466.msg754472#msg754472) verlinkt, aber das versteht man nicht. Nun denn.

Schritt 0: Irgendeine Figur will etwas von einer anderen Figur. Du hast zwei Möglichkeit: Gib nach oder lass würfeln.

Schritt 1: Die agierende Figur ist (a) am Reden, (b) physisch aktiv, (c) am Hauen oder (d) hat schon die Pistole in der Hand. Jeder dieser Arten entspricht die Summe zweier Attribute. Die Spieler würfeln entsprechend viele W6 und legen diese den Augenzahlen nach sortiert vor sich aus.

Schritt 2: Der aktive Spieler nimmt zwei Würfel und legt diese vor. Die Summe der beiden Augenzahlen heißt Raise.

Schritt 3a: Wenn der passive Spieler nicht mehr weitermachen will, gibt er auf. Weiter bei Schritt 4.
Schritt 3b: Ansonsten muss er Würfel vorlegen, die in ihrer Summe mindestens dem Raise entsprechen. (See)
Schritt 3b.1: Wenn das Sehen mit zwei Würfel gelingt, zurück zu Schritt 2.
Schritt 3b.2: Wenn mehr als zwei Würfel nötig sind, gibt es nach dem Konflikt Fallout. Zurück zu Schritt 2.

Schritt 4: Entweder wurde das Ziel erreicht oder nicht. Wer sich Fallout verdient hat, würfelt mit entsprechender Härte auf die Fallout-Tabelle. Das kann zu Scham, Verletzungen oder Tod führen (abhängig von der Eskalationsstufe, die den Fallout produziert hat) oder zu Erfahrung.


Schritt X: Wann immer weitere Merkmale, wie Beziehungen, Ausrüstungsteile etc. zum Konflikt passen, so werden die entsprechenden Würfel auch gewürfelt und eingereiht.

Schritt Y: Ein Spieler der mit einem Raise oder See an der Reihe ist, kann Eskalieren, z.B. von Reden auf Hauen. Die Spieler würfeln die passenden Attribute als W6 und reihen die Würfel ein.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Talon der Reisende am 20.06.2014 | 15:35
@Talon,

d.h. wenn ich gut rede, sind bei dir als SL also alle Punkte in Soziale Sachen verschwendet, weil ich dann eben dich so überzeuge, und diese besser in Kampf investiere?

Nein das heißt es nicht wir haben da schon ne Balance drin.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 20.06.2014 | 15:36
aber wie garantierst du die, wenn du nicht würfeln läßt?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Achamanian am 20.06.2014 | 15:49
Und wenn ein spieler bei mir jemanden z.b. überreden möchte reicht mir halt ein "Meister ich überreden mal die Torwache dort drüben"...stille Würfel-wurf ja Probe bestanden Meister zu spieler "hast du gut gewürfelt, die Wache läßt dich durch" nicht sondern dann soll lass ich den spieler Sprechen. Ubd wenn er gut spricht will ich nicht mal ne Probe und wenn er halt nonsens von sich gibt DANN kann ich die Probe immer noch verlangen schaft er sie schön dann klappt es schafft er die Probe nicht hat er zu recht verkack.

Die Frage ist eben, wie sehr man da den Spielern entgegenkommt. Viele wollen so was ausspielen, dann ist es ja bestens (und wenn nach dem Ausspielen der Erfolg klar ist, muss man ja auch nicht unbedingt noch würfeln). Aber vielleicht möchte auch ein Spieler, der stottert oder dem immer erst fünf Minuten später das richtige Argument einfällt, gerne einen schlagfertigen Trickbetrüger spielen. Und diesen Wunsch finde ich ebenso legitim wie den, als 40-Kilo-Männlein eine axtschwingende Barbarin zu spielen. Warum soll ich erstere Wahl unmöglich machen, indem ich prinzipiell ein Ausspielen fordere? Es geht (mir) schließlich nicht darum, dass die Spieler eine Leistung erbringen, um sich den Erfolg zu verdienen, sondern darum, dass eine spannende Geschichte entsteht, in der das Scheitern nicht Strafe ist, sondern einfach nur ein neues Problem für die Hauptfiguren, mit dem sie sich herumschlagen müssen, damit es spannend bleibt.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Nebula am 20.06.2014 | 15:52
+1 Rumpel
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Ralf am 20.06.2014 | 16:01
Ah die gute alte "soziale Konflikte aufwuerfeln vs. ausspielen" Diskussion.
Ich bin ja ein grosser Freund solcher Mechanismen. Es gibt aber viele Spieler die genau da die Grenze ziehen, weil sie die Kontrolle ueber die Handlungen ihres Charakters nicht abgeben wollen.
Was mir allerdings noch niemand schluessig erklaeren konnte ist wo der grundlegende Unterschied sein soll zwischen:

1.
"Mach mal ne Klettern-Probe."
*wuerfel*
"Nicht gepackt? Du stuerzt ab, brichst dir ein Bein, humpelst fuer eine Weile."

2.
"Kampf"
*viel gewuerfel*
"Tja lief schlecht fuer dich, du wirst schwer verletzt es wird sechs Wochen dauern, bis du dich regeneriert hast, ausserdem musst du ab jetzt eine Augenklappe tragen."

3.
"Intrige!"
*wuerfel*
"Ah, Mist. Dein Gegenueber war schlauer als du, verleitet dich zu einem Fauxpas, du wirst in der Gesellschaft gemieden, Damen kichern wenn du den Raum betrittst."


Die ersten beiden werden 90% aller Spielen ohne Murren akzeptieren. Den letzten nicht.
Hab ich noch nie kapiert.
Und ja, das ist ne ersthafte Frage.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: korknadel am 20.06.2014 | 16:06
Aber letzt endlich Spielen wir hier doch alle Rollenspiele das heist die sachen die man eben am Tisch ausspielen kann , macht man doch dann auch gerne oder etwa nicht ? Und wenn ein spieler bei mir jemanden z.b. überreden möchte reicht mir halt ein "Meister ich überreden mal die Torwache dort drüben"...stille Würfel-wurf ja Probe bestanden Meister zu spieler "hast du gut gewürfelt, die Wache läßt dich durch" nicht sondern dann soll lass ich den spieler Sprechen.

Würdest Du das denn im Kampf machen? Den Spieler bloß sagen lassen: "Auf meinem Zettel steht 18, damit greife ich die Torwache an"? Oder würdest Du da nicht auch eine etwas ausführlichere Beschreibung wollen ("Rollenspiel"), bevor Du den Spieler würfeln lässt?

Muss ein Spieler erst mal eine halbe Strophe selber singen, bevor er für seinen Char die Barden-Probe würfeln darf?
Wie sieht das bei Proben aus, wo jemand "verführt" werden soll?

Ubd wenn er gut spricht will ich nicht mal ne Probe und wenn er halt nonsens von sich gibt DANN kann ich die Probe immer noch verlangen schaft er sie schön dann klappt es schafft er die Probe nicht hat er zu recht verkack.

Dazu hat Chaosamspieltisch meine Bedenken bereits formuliert.

Ich sehe RP als genau das RP und die Regeln mit ihren Würfel Mechanismen nehme ich zur hand für dinge die man am tisch eben nicht so gut darstellen kann od. Ich werlange nicht das am tisch jeder der Perfekte Debattierprofi ist inkl. Theaterausbildung aber mehr als ein blick auf den char-Bogen und würfelwurf kann man schon erwarten oder !

Ab einem gewissen Punkt kommt dann eben die Frage auf, wieso man überhaupt einen Charbogen hat, wenn der dann doch nur von Fall zu Fall Grundlage der gemeinsamen Fiktion ist und ansonsten das darstellerische Geschick der Spieler am Tisch darüber entscheidet.

Die ersten beiden werden 90% aller Spielen ohne Murren akzeptieren. Den letzten nicht.
Hab ich noch nie kapiert.
Und ja, das ist ne ersthafte Frage.

Die ich auch schon öfter formuliert habe, deswegen:
+1!
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Torin Wandersman am 20.06.2014 | 16:17
Die ersten beiden werden 90% aller Spielen ohne Murren akzeptieren. Den letzten nicht.
Hab ich noch nie kapiert.
Und ja, das ist ne ersthafte Frage.

Meist liegt es imho daran dass Kampf und Klettern eher verregelt sind als Intrige. Leider.
Game of thrones macht das z.B. vom Ansatz her ziemlich gut.
Aber auch von mir +1
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Der Rote Baron am 20.06.2014 | 16:20
Bin im Zweifel fürs Würfeln und eine entsprechende, gerne auch anspruchsvolle Regelmechanik, mit der man gegebenenfalls auch da sFür und Wider, Vor und Zurück einer Gerichtsverhandlung, diplomatischen Mission usw. auspielen kann - ähnlich, wie man das bei einem Kampf ja auch tut.

Die ermöglich dann auch Spielern, die eben nicht so redegewandt sind wie der von ihnen verkörperte Charakter, einen solchen zu spielen - genauso wie man eben auch ohne KKampfkünste zu beherrschen einen Bruce Lee-Klon spielen kann.

Im Einzelfall kann man als SL ja (wie auch in anderen Situationen) für kluge/ dumme Herangehensweisen Boni/Mali verteilen.

Und man komme nun nicht mit: "Abba bei ganz doof/ ungeschickt/wirr etc. da klappt doch eine Diplomatie-/ Verführen-/ Übereden-Wurf nie!" - Ach was: Deshalb gehen ja auch die bemüht charmanten Typen bei der Schnecke in der Disko baden und der Type mit "Ey Schnalle - zu dir oder zu mir?!" kommt (manchmal) weiter. Bei Verführen 98% kann man nen Malus (-50%) vertragen, bei 05% bringt auch der dritte ausgegebene Whiskey-Cola (+15%) nichts.
Auch in anderen Situationen kann ein "dummes" Verhalten vielleicht dennoch den Ton dieser bestimmten Person in dieser bestimten Situation treffen - und man bekommt, was man will.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: 1of3 am 20.06.2014 | 16:23
Die ersten beiden werden 90% aller Spielen ohne Murren akzeptieren. Den letzten nicht.
Hab ich noch nie kapiert.
Und ja, das ist ne ersthafte Frage.

Das ist die Illusion des freien Willens. Wir glauben, dass uns nichts zwingt außer körperlicher Zwang. Deshalb können wir akzeptieren, dass der Charakter gefesselt, verstümmelt und ermordet wird, aber nicht dass er überzeugt wird. Es sei denn das geschieht durch Magie, denn Magie brauchen wir ja nicht zu erklären.

Es ist natürlich verwunderlich, dass wir den Ausgang einer Schlacht für berechenbarer halten, als den eines Gesprächs, aber so sind wir gebaut.

Dieses Problem hat nicht, wer den Charakteren im Rollenspiel abspricht "echt" zu sein. Wer für sie also keinen freien Willen annimmt, sondern sie als Figuren in einem Drama betrachtet, die eben nach Skript arbeiten. Wer das ablehnt, sagt dann, man würde "aus der Immersion gerissen".
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: korknadel am 20.06.2014 | 16:32
Dieses Problem hat nicht, wer den Charakteren im Rollenspiel abspricht "echt" zu sein. Wer für sie also keinen freien Willen annimmt, sondern sie als Figuren in einem Drama betrachtet, die eben nach Skript arbeiten. Wer das ablehnt, sagt dann, man würde "aus der Immersion gerissen".

Genau. Ich will nämlich selbst bestimmen, wer oder was mich aus der Immersion reißt!
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Nevermind am 20.06.2014 | 16:46
Das ist die Illusion des freien Willens. Wir glauben, dass uns nichts zwingt außer körperlicher Zwang. Deshalb können wir akzeptieren, dass der Charakter gefesselt, verstümmelt und ermordet wird, aber nicht dass er überzeugt wird. Es sei denn das geschieht durch Magie, denn Magie brauchen wir ja nicht zu erklären.

Du hast recht, wobei ich es durchaus als schwierig empfinde wenn man Situatonen hat: "Er hat dich wegintrigiert du glaubst jetzt er ist den bester Freund"
Wennich als Spieler weis (zu wissen glaube) das derjenige der eher der BigBad-Obermotz ist,... dann ist die Versuchung gross in jeden Furz einen Grund zu sehen das er doch nciht so nett ist. :) Wobei das auch immer ein wenig eine Frage des Könnens des SL ist.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Keuner am 20.06.2014 | 16:50
Sozialer Konflikt sollte NICHT von den Fähigkeiten des Spielers abhängen, wie schon oft geschrieben wurde. Denn in den meisten anderen Bereichen muss der Spieler ja auch nicht können, was der SC kann.

Ob man den Dialog erst ausspielt und dann würfelt, oder anders herum, bleibt jedem selbst überlassen. Hat beides Vor- und Nachteile.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: am 20.06.2014 | 17:00
Mann sollte beides vermischen. das heist der Spieler lässt seinen SC ausspielen wie er diesache zb überreden oder einschüchtern anwändet. Dann bewährtet der SL ob das was er gesagt hatt er eine hielf oder unpassent in der lage ist und biet oder nimmt ihm 2 würfel. Der SC hatt also zb cahrisam 4 überreden 5 gut
(also passten zur lage) ausgespielt 2 das sind dann 11 würfel.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Achamanian am 20.06.2014 | 17:05
Du hast recht, wobei ich es durchaus als schwierig empfinde wenn man Situatonen hat: "Er hat dich wegintrigiert du glaubst jetzt er ist den bester Freund"
Wennich als Spieler weis (zu wissen glaube) das derjenige der eher der BigBad-Obermotz ist,... dann ist die Versuchung gross in jeden Furz einen Grund zu sehen das er doch nciht so nett ist. :) Wobei das auch immer ein wenig eine Frage des Könnens des SL ist.

In dieser Weise benutze ich soziale Konfliktsysteme ehrlich gesagt auch nicht - was ein Charakter denkt und fühlt, ist in meinen Augen immer Sache des Spielers. Nur NSC können bei mir über Proben gesteuert werden.
Wenn ein NSC beim Versuch, einen SC zu überzeugen, regeltechnisch Erfolg hat, dann bedeutet das für mich, dass der SC nach außen als uneinsichtig erscheinen wird, wenn er sich trotzdem weigert dem anderen recht zu geben oder ihm zu vertrauen.

Kann aber auch gut sein, dass es einem Spieler Spaß macht, darzustellen, wie sein Charakter einem Irrglauben aufsitzt (wie neulich Korknadel in meiner Numenera-Runde).
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Nevermind am 20.06.2014 | 17:08
Sozialer Konflikt sollte NICHT von den Fähigkeiten des Spielers abhängen, wie schon oft geschrieben wurde. Denn in den meisten anderen Bereichen muss der Spieler ja auch nicht können, was der SC kann.

Ich würde das nicht 100% Unterschreiben.
Das hört sich an als wenn ein Char mit fetter Int und Charisma mit allen durchkommt, weil der Char ja keinen Blödsinn redet und alle Toll finden was er so quatscht.
 
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Torin Wandersman am 20.06.2014 | 17:20
Ich würde das nicht 100% Unterschreiben.
Das hört sich an als wenn ein Char mit fetter Int und Charisma mit allen durchkommt, weil der Char ja keinen Blödsinn redet und alle Toll finden was er so quatscht.

Ich schon. Wenn der Charakter genau dafür seine Punkte ausgibt, dann soll er in diesem Bereich auch was können.
Für ihn soll gelten was für alle gilt: Solange der Gegner nicht übermächtig ist, kannst du es schaffen.
Und es gibt die Möglichkeit dass es immer einen größeren Fisch im Teich gibt der einen fressen will wenn man ihm auf die Nerven geht.

 
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Keuner am 20.06.2014 | 17:20
Ein SC mit viel Charisma kommt nicht mit allem durch. Abhängig vom Setting sind einige Dinge für alle SC verboten (Straftaten zum Beispiel). Da kann man sich dann auch nur schwer raus reden.
Aber wie gesagt, es hängt von den Fähigkeiten ab. So wie man im Kampf mit guten Werten ziemlich viel reißen kann, sollte das auch im sozialen Bereich klappen. Ich fordere ja auch nicht Spieler dazu auf, ihre katzenhaften Reflexe zur Schau zu stellen, wenn ihr SC sie benutzt...
Und wenn ein  NSC eh schlecht auf die SC zu sprechen ist, wird auch viel Charme wenig helfen. ;)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Pyromancer am 20.06.2014 | 17:31
Ich würde das nicht 100% Unterschreiben.
Das hört sich an als wenn ein Char mit fetter Int und Charisma mit allen durchkommt, weil der Char ja keinen Blödsinn redet und alle Toll finden was er so quatscht.

1) Der Wurf kann ja immer noch schief gehen.
2) Manche Dinge kann man auch mit exorbitant hohen Werten nicht schaffen. "Ich nehm Anlauf und springe über die 100m breite Schlucht." - "Ich überrede den König, dass er mir sein Königreich schenkt." Beides geht schlicht nicht.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Nebula am 20.06.2014 | 17:45
Ich würde das nicht 100% Unterschreiben.
Das hört sich an als wenn ein Char mit fetter Int und Charisma mit allen durchkommt, weil der Char ja keinen Blödsinn redet und alle Toll finden was er so quatscht.

dann klappt bei euch im Kampf eine Attacke auch nur, wenn derjenige Spieler eine extrem gute Beschreibung seiner Aktion liefert, die auch noch realistisch und leicht nachvollziehbar ist? So ohne Würfeln?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Talon der Reisende am 20.06.2014 | 18:20
Leute ich glaub ich hab mich etwas Falsch ausgedrückt oder aber ich bekomme den Eindruck einige kennen mur ganz oder garnicht hier.

Sicher wende ich die Regeln in Rp an und es wird auch gewürfelt bei uns, nur ist es so das gutes Rollenspiel oft bei mir/uns eine Probe ersetzt weil es uns so Spaß macht.

Und ja auch nicht solche Goldzungen oder Anfänger können bei mir nen Wortgewandten Char spielen indem sie Überredungskunst dann auswürfeln NUR selbst wenn es sich dann mal um einen nicht so redseligen Spieler handelt sollte er mir schon mit Händen und Füßen wenigstens einen ansatz eine idee oder nur eine Begründung nennen können wie sein char gedenkt (um beim Beispiel zu bleiben) die Torwache Ihn und seine Begleiter noch rein zunlassen. Und wenn dann auch nur kommt "mein Char versucht die torwache zu überreden indem er Ihr versucht klar zu machen wie wichtig es für ihn noch in die stadt gelassen zu werden" ist doch alles paletti er kann dann seine Probe werfen und gut ist. Und um auf eine später Frage zu kommen ja ich habe sogar mal das ein oder andere mal auf ne Angriffsprobe verzichten weil der spieler eine so lustige und klasse steilvorlage zum besten gegeben hat das ich gesagt habe gut Angriff gelungen. ...natürlich habe ich den rest des kampfes Parade etc ganz normal gewürfelt.

Es ist nun mal so in meinen bisherigen Gruppen das ich dort viele langjährige LARPER habe und die die es nicht sind große Fans vom Storyte. Sind da geben wir dem Ambiente ab und an mal den Vorrang aber das heist nicht das wir gänzlich auf Regeln oder Char-Bogen pfeifen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 20.06.2014 | 18:57
Hi,

wenn ich vielleicht meine Frage nochmal präzisieren darf.  :o

Ich wollte eigentlich nicht wissen, ob man soziale Skills würfeln sollte oder nicht (diese Diskussion scheint mir ein altes Thema zu sein). Meine Frage war vielmehr, wie man in einem System mit sozialem "Kampfsystem" erreicht, dass:

1. Man trotzdem eine Szene ausspielt (egal wie schlecht der *Spieler* im Charmen ist) statt zu sagen "Ich schmeichle nochmal (=Versuch 10) - ah, geschafft"
2. Ein realistisches Verhandlungsszenario entsteht mit Kompromissen, faulen Kompromissen, Erfolg bei verbrannter Erde usw.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.06.2014 | 19:04
Ich befürworte grundsätzlich soziale Konfliksysteme, ich verlange von niemandem am Tisch, dass er ein Schwert schwingen kann, ein Feuer einzünden kann, oder ein Schloss knacken kann, also warum sollte ich von ihm verlangen, dass er verführen, überreden, predigen oder verhandeln kann.
Es gibt prinzipiell drei Arten von Spielen:

1) Sport:
Hier muss der Spieler auch körperlich aktiv sein können.

2) Gesellschafts-/Partyspiele:
Hier muss der Spieler in der Regel redegewandt sein bzw. sozial aktiv werden.

3) Brett- und Kartenspiele:
Hier muss der Spieler nur die Regeln können.

LARP-RPGs ordne ich eher bei 1) ein. Pen&Paper RPGs würde ich dagegen bei 2) einordnen.

Sozialer Konflikt sollte NICHT von den Fähigkeiten des Spielers abhängen, wie schon oft geschrieben wurde. Denn in den meisten anderen Bereichen muss der Spieler ja auch nicht können, was der SC kann.
Was ist denn das für eine Begründung?

Was hindert einen bitteschön daran, in der Sache, die einem besonders am Herzen liegt, eine Ausnahme zu machen?

@ Radulf St. Germain
Probiere mal Dogs in the Vineyard aus:
Vor jede Probe beschreibst du, was du tust. Dann erfolgt der Konfliktmechanismus und es wird anschließend beschrieben, wie sich deine Handlung auswirkt.
Eine einzelner Konflikt geht dabei mehrere Runden lang.

Durch die Möglichkeit zu eskalieren und den anschließenden Fallout hast du auch "Erfolg durch verbrannte Erde".
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Samael am 20.06.2014 | 19:11
Ich finde mittlerweile ein Regelwerk ohne soziale Skills erstrebenswert. Verhandlungen, Einflussnahme sind einzige was man am Tisch wirklich ausspielen kann - warum sollte man es verregeln?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Galatea am 20.06.2014 | 19:25
Ich finde Regeln für "sozialen Konflikt" ganz interessant, allerdings sollte man sich imo vorher einig werden ob man diese anwendet oder die Sache direkt (labern) löst.
Also sprich entweder - oder. Auch ein Streitgespräch das quasi als Folge von "Kampfwürfen" geregelt wird kann sehr interessant/spannend/erheiternd/unterhaltend, aber nur wenn eben nicht direkt gesprochen, sondern umschrieben wird. Opus anima hat da ein ganz nettes System (das im GRW-Steampunksetting imo sogar als "echtes" Kampfsystem gepasst hätte).
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Praion am 20.06.2014 | 19:27
2) Gesellschafts-/Partyspiele:
Hier muss der Spieler in der Regel redegewandt sein bzw. sozial aktiv werden.

Fangen, Verstecken, Chararade, Twister, dieses Zeug wo man sachen malen muss...

Gibt auch genug Kartenspiele die erfordern, dass man körperlich aktiv wird. Ligretto beispielsweise. Oder Pack the Pack.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Bad Horse am 20.06.2014 | 19:34
Ich glaube, das Problem mit der Zerstückelung liegt unter anderem daran, dass ein Gespräch nicht so einfach in "Runden" einzuteilen ist wie ein Kampf. Das heißt, es ist gar nicht so recht klar, an welchem Zeitpunkt überhaupt gewürfelt werden soll - nachdem jeder etwas gesagt hat? Das führt vermutlich tatsächlich zu einer Zerstückelung.

Ich würde die Frequenz der Würfe eher intuitiv abhandeln, also immer genau dann, wenn im Gespräch eh eine Pause entsteht, in der beide Sprecher über das Gesagte nachdenken und nach Worten suchen. Dann fühlt sich das auch organischer an.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Praion am 20.06.2014 | 19:41
Zwei Sachen die ich wichtig finde für Soziale KONFLIKT- (nicht Kampf...) Regeln.

1. Das Ergebnis muss zumindest für eine Weile bindend sein. Nichts regt mehr auf als wenn dein Sieg dort direkt wieder nichtig gemacht wird. Zumindest so lange, bis die Sache die ihr Diskutiert habt nicht mehr direkt wichtig ist.

2. KOMPROMISS!
Warum?
A: So laufen viele Diskussionen. Der eine wird nicht vom anderen komplett zu etwas überredet ohne dabei selber etwas aufzugeben; auf den anderen zuzukommen.
B: Es gibt den nicht so sehr sozial engagierten Charakteren einen Grund gegen die darin starken überhaupt anzugehen. Wenn sie wissen, dass sie zumindest etwas aus den anderen herausbekommen können ist ein evtl. Verlust nicht so schmerzend. Sie bekommen immerhin auch was.
Kann man gut von der Differenz der Proben ausmachen, oder der Menge des "Schadens" (oder was auch immer) die die unterlegene Seite angerichtet hat.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.06.2014 | 21:04
Was Torin und Chaos gesagt haben.

Btw Ich setze vorraus, das nach Wert und Probe versucht wird auszuspielen, ansonsten wäre es cheaten.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Galatea am 20.06.2014 | 21:16
Ich glaube, das Problem mit der Zerstückelung liegt unter anderem daran, dass ein Gespräch nicht so einfach in "Runden" einzuteilen ist wie ein Kampf. Das heißt, es ist gar nicht so recht klar, an welchem Zeitpunkt überhaupt gewürfelt werden soll - nachdem jeder etwas gesagt hat? Das führt vermutlich tatsächlich zu einer Zerstückelung.
Genau das ist imo der Fehler der oft gemacht wird - man versucht das Gespräch am Spieltisch irgendwie mit einem "sozialen Kampfsystem" zu verwurschten, was aber nur schiefgehen kann. Bei OA hat jeder Streitteilnehmer "soziale Lebenspunkte" und am Ende ergibt die Differenz in etwa den Ausgang des Streits (d.h. wenn am Ende einer auf 0 HP und der andere auf 1 HP runter ist, dann bedeutet das je nach Neigung der Beteiligten einen Kompromiss oder verhärtete Fronten) - die Darstellung des Streitgesprächs wird dabei umschrieben, vielleicht ab und an mal mit einem Zitat untermauert, aber es wird KEIN echtes Gespräch geführt, weil Gespräch + Kampfsystem halt einfach inkompatibel sind.

(Regeln für z.B. die Regeneration sozialer LP gibt es nicht, da werd ich das System für OAL noch ausbauen müssen, da wird dann noch die Komponente dazukommen, dass man sich nicht komplett in einem Streit verausgaben/provozieren lassen will, weil man sonst quasi sozial auf dem Zahnfleisch kriecht, wenn man bereits aufs Blut gereizt oder gedemütigt in den nächsten sozialen Konflikt tappt.)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: 6 am 20.06.2014 | 21:56
Genau das ist imo der Fehler der oft gemacht wird - man versucht das Gespräch am Spieltisch irgendwie mit einem "sozialen Kampfsystem" zu verwurschten, was aber nur schiefgehen kann. Bei OA hat jeder Streitteilnehmer "soziale Lebenspunkte" und am Ende ergibt die Differenz in etwa den Ausgang des Streits (d.h. wenn am Ende einer auf 0 HP und der andere auf 1 HP runter ist, dann bedeutet das je nach Neigung der Beteiligten einen Kompromiss oder verhärtete Fronten) - die Darstellung des Streitgesprächs wird dabei umschrieben, vielleicht ab und an mal mit einem Zitat untermauert, aber es wird KEIN echtes Gespräch geführt, weil Gespräch + Kampfsystem halt einfach inkompatibel sind.
Interessanterweise wäre das Ausspielen eines solchen sozialen Konfliktsystemes Momente echter Schauspielerei eben weil dadurch auch Schwächesituationen eines Charakters ausgespielt werden müssten.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 20.06.2014 | 21:57
Grundsätzlich denke ich das es Sinn macht das Ganze je nach System/Gruppe/Zeit'druck'/Abenteuerkonzept differenziert zu betrachten.

Mit einer DnD-Gruppe die monsterprügelnderweise durch die Dungeons zieht, will man vielleicht den 'sozialen Konflikt' anders (und mehr oder weniger Intensiv) bespielen als mit einer fluffigen SR-Laberrunde mit viel Fokus auf IP, die wieder anders ist als die Hardcore Auftragsorientierte SR-Runde oder die L5R oder die Game of Thrones Runde.

Oha, bei dir würde ich gerne L5R spielen. Da kann ich mir die teuren Ränge in den Social Skills gleich sparen und nehme auch eine ganz andere Schule, Courtier muss ja keiner sein und erpressen kann ich auch so.

Gerade L5R gehört zu den Systemen in der Intention > Resolution > Ausspielen absolut an der Tagesordnung sind.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Anastylos am 20.06.2014 | 22:16
Im meiner SIFRP Runde hat das eigentlich immer gut funktioniert. Natürlich kann jemand mit Charisma fünf fast jeden überzeugen. Der kann dann auch Illyrio Mopatis dazu überreden ihm eine Kontingent Söldner zu überlassen muss aber dafür einen für Illyrio günstigen Handelsvertrag anbieten. Bei einem schlechten Würfelwurf hätte das auch schon ein ziemlicher Knebelvertrag werden können.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.06.2014 | 00:48
Fangen, Verstecken, Chararade, Twister, dieses Zeug wo man sachen malen muss...

Gibt auch genug Kartenspiele die erfordern, dass man körperlich aktiv wird. Ligretto beispielsweise. Oder Pack the Pack.
Richtig. Und keiner beschwert sich, dass er sich selber verstecken muss oder Charade spielen muss, anstatt drauf würfeln zu können.

Gerade L5R gehört zu den Systemen in der Intention > Resolution > Ausspielen absolut an der Tagesordnung sind.
Das macht doch gerade das spannendste am Setting langweilig. Wo bleibt da noch die Herausforderung?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 21.06.2014 | 00:55
Das macht doch gerade das spannendste am Setting langweilig. Wo bleibt da noch die Herausforderung?

Es kommt darauf an wie man die Herausforderung nun sieht. IMHO hat man es bei L5R mit einer ziemlich fremden Kultur zu tun, in die man sich durch den Charakter hineinziehen lassen muss, was bedeutet man folgt den mechanischen Ergebnissen zum Spiel und füllt diese dann aus.
Gerade das bedeutet auch in der sozialen Phase, die bei L5R ja sowohl lang als auch ausgiebig sein kann, dem Charakter, dargestellt durch seine Werte, den Vorrang zu geben und die erwürfelten Ergebnisse zu nehmen und als Spieler zu versuchen am Spieltisch dem Setting gerecht darzustellen.

[Nachtrag] Die richtig Herausforderung hier besteht nicht darin zu Schwafeln, sondern vor eine Situation gestellt zu werden und dann diese zu spielen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Bad Horse am 21.06.2014 | 01:23
Hi,

wenn ich vielleicht meine Frage nochmal präzisieren darf.  :o

Ich wollte eigentlich nicht wissen, ob man soziale Skills würfeln sollte oder nicht (diese Diskussion scheint mir ein altes Thema zu sein). Meine Frage war vielmehr, wie man in einem System mit sozialem "Kampfsystem" erreicht, dass:

1. Man trotzdem eine Szene ausspielt (egal wie schlecht der *Spieler* im Charmen ist) statt zu sagen "Ich schmeichle nochmal (=Versuch 10) - ah, geschafft"
2. Ein realistisches Verhandlungsszenario entsteht mit Kompromissen, faulen Kompromissen, Erfolg bei verbrannter Erde usw.

(Hervorhebung von mir)

...nur um noch mal dran zu erinnern.

Ob man auf soziale Fertigkeiten würfeln sollte oder nicht, wurde z.B. hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=68237.0) diskutiert.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 21.06.2014 | 01:35
Wobei das Bullshit ist. "Würfeln" ist immer noch ein Synonym für Task Resolution und kann immer noch mit anderen Mitteln (Karten, Tabellen, Schere-Stein-Papier, usw.) erledigt werden.
Prinzipiell geht es immer noch um die Reihenfolge, die wichtig ist: Geschieht etwas In-Game und wir beschreiben es (Task Resolution > Narrative) oder beschreiben wir etwas und schauen dann, wie es In-Game so ist (Narrative > Task Resolution).
Beide Ansätze verschieben den Fokus und somit auch das Spielgefühl.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: blut_und_glas am 21.06.2014 | 12:21
Interessanter Ansatz! Lässt Du Dir dann von dem Spieler, der einen Char mit hoher Körperkraft hat, auch vor jedem Kraftakt erst mal zwanzig Liegestützen vorführen, damit er nicht nur den Wert für sich arbeiten lässt? Ich überlege, ob ich das in meiner Runde einführen soll.

Konkrete Pläne es auszuprobieren?

Bei uns liegt ein in so einer Weise körperlich-orientierter Regelansatz (Arbeitstitel Over the Bench) seit einiger Zeit noch unfertig herum.

Ganz generell frage ich mich ja immer, wo die große Schwierigkeit dabei liegt, zuzugeben/anzuerkennen, dass verschiedene Spielmechanismen (so auch das "Ausspielen" sozialer Interaktion) eben auch verschiedene Fähigkeiten auf Spielerseite erfordern/belohnen.
Wenn es sich dabei um eher logische oder rechnerische Fähigkeiten handelt, dann wird das diskussions- und gedankenlos(?) akzeptiert.
Wenn es um Geschicklichkeit geht (Dread kommt sofort in den Sinn), dann wird das vielleicht noch als interessanter Exot wohlwollend beäugt, zählt in der Mainstreamdiskussion aber scheinbar auch schon nicht mehr wirklich.
Wenn es um soziale oder rhetorische Fähigkeiten geht, dann kommt so eine Diskussion wie diese hier zustande...

Manchmal bekomme ich den Eindruck, dass, wenn es nach Rollenspielern gehen würde, Schach, Poker und Mikado dadurch entschieden würden, wer die höhere Zahl auf einem W20 würfelt.

mfG
jdw

PS: Interessanterweise kommt ja selbst das ausdauernde/aufmerksame Lesen von Regeln als eine belohnente Spielerfähigkeit gerne unter Kritik, wenn nach schnelleren, einfacheren, durchsichtigeren, ... Regeln gerufen wird, weil es ja nicht sein kann, dass ein in fünf Minuten erstellter Charakter gegenüber einem in fünf Tagen erstellten Charakter irgendwie benachteiligt ist. Aber ich drifte immer weiter ab.

PPS: Auf jeden Fall verfolgt mich die Idee eines Rollenspiels, das ganz absichtlich und gezielt Kraft/Kraftausdauer der Spieler belohnt/abfordert, deshalb schon seit Jahren. Landet auf der Prioritätenliste aber dann doch immer wieder weit unten. Vielleicht packe ich das jetzt einfach mal an, ...
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Achamanian am 21.06.2014 | 12:28
Tja, ist halt immer die Frage, ob man sich beim Spiel entspannen will oder für die Leistungsgesellschaft fitmachen ...

Aber in einer Sache hast du schon recht: Klar, wenn ich keinen Bock auf Kommunikationsspiele habe, dann sind Rollenspiele halt in der Regel nichts für mich (es sei denn, man reduziert sie auf die taktischen Elemente), so, wie Mikado nichts für mich ist, wenn ich keinen Bock auf Geschicklichkeitsspiele habe. Das ist auch völlig okay.
Was ich aber im Rollenspiel blöd finde, ist, wenn die Rollenwahl durch die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers eingeschränkt wird. Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 21.06.2014 | 12:37
Hm.... Aber das hängt doch auch ganz stark damit zusammen welchen Abstraktionsgrad und Zeitrahmen man betrachtet, oder?
Da L5R ja bereits genannt wurde: Etliche der "Social Skills" und auch der "Social Combat" dort haben beides, einen hohen Abstraktionsgrad und dauern wirklich lang. So sind sowohl beim Scorpion als auch Crane Courtier "Social Skill" Optionen dabei, deren Anwendung gut und gerne Wochen oder Monate dauern, etwa der Aufbau eines Spionagenetzwerks oder das Sammeln von Erpressungsmaterial.

Genau das ist ein wichtiger Punkt den es u beachten gilt, ob man in "Szenen" spielt oder in Einzelhandlungen. Imho eignet sich das direkte Ausspielen, also Wörtliche Rede, in den Charakter versetzen, etc. auch nur für die Einzelhandlung und "bricht" dann, wenn es um komplexe Aktionen oder um die Darstellung von kompletten Sachverhalten geht ein.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: blut_und_glas am 21.06.2014 | 12:56
Was ich aber im Rollenspiel blöd finde, ist, wenn die Rollenwahl durch die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers eingeschränkt wird. Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.

Gleichzeitig mache ich bei vielen Rollenspielen aber nicht zwangsläufig die Rollenwahl aber doch den (im Regelsinne) "erfolgreichen" Einsatz der Rolle sehr wohl an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler fest - eben an den eher mathematisch-naturwissenschaftlichen denn an den sprachlichen.

"Ich kann kann gut mit Zahlen - deshalb sind meine Sozialcharaktere super und meine Kampfcharaktere auch."
"Ich kann gut reden aber mit Zahlen habe ich es nicht so - deshalb sind meine Kampfcharaktere nicht so toll... ...und meine Sozialcharaktere auch nicht."

Und die Versteifung darauf erscheint wiederum mir widersinnig. Dass sich Rollenspiele ihre Regeln beziehungsweise Teile davon aus so verschiedenen Richtungen holen können, dass sie eben nicht eindeutig nur Kommunikations- oder Taktik- oder Geschicklichkeitsspiele sind, sondern ein einzelnes Rollenspiel irgendetwas oder auch alles davon sein kann und trotzdem auch und vor allem ein Rollenspiel bleibt, das ist - neben (dem Wechsel) der Rolle - ebenso ein Merkmal.

mfG
jdw
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.06.2014 | 13:00
Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.
Aber das eine schließt das andere doch nicht aus.

Als jemand, der auch gerne LARP spielt:
Um jemanden im Kampf zu besiegen, reicht es nicht aus, gute Werte zu haben. Du musst auch körperlich aktiv werden und dein Schwert richtig schwingen können. Dennoch ist es möglich, dass auch Leute, die im RL schlechte Schwertkämpfer sind, ingame einen guten Kämpfer darstellen können.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 21.06.2014 | 13:02
@blut_und_glas:

Dann hast du aus zwei potentiellen Vorgehensweisen in Bezug auf die Prioritäten der Abhandlung, also Spieler zuerst oder Spielwelt zuerst, einfach schon eine Entscheidung getroffen und siehst die zweite Option entweder nicht oder siehst sie nicht ein.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Santa am 21.06.2014 | 13:12

(...)
Was ich aber im Rollenspiel blöd finde, ist, wenn die Rollenwahl durch die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers eingeschränkt wird. Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.
Kann ich so nur zustimmen. Ich spiele Sachen zwar gerne aus, aber letztlich sollen die Würfel entscheiden. Auch wenn ich vielleicht bessere Argumente habe als der SL. Sehen leider wenige so und daher spielen wir regelmäßig anders, wobei ich mich dann halt der Gruppe füge.
Ich hau schließlich dem SL auch nicht meine Faust ins Gesicht und fordere einen Bonus für meine Nahkampfprobe ein. In so einer Runde würde ich dann aber auch nicht mehr spielen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 21.06.2014 | 18:42
PPS: Auf jeden Fall verfolgt mich die Idee eines Rollenspiels, das ganz absichtlich und gezielt Kraft/Kraftausdauer der Spieler belohnt/abfordert, deshalb schon seit Jahren. Landet auf der Prioritätenliste aber dann doch immer wieder weit unten. Vielleicht packe ich das jetzt einfach mal an, ...

Dann könnte Dich das Rollenspiel Dread interessieren. Habe es noch nicht selbst gespielt aber Konflikte werden dort über eine Runde Jenga gelöst. (OK; eher Geschick als Kraft aber immerhin körperlich)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Krayzeee am 21.06.2014 | 20:44
Ich als Spielleiter-Neuling lasse im Normalfall die Spieler erst einmal versuchen gute Argumente vorzubringen bzw die Situation auszuspielen.
Je nachdem wie gut dies gelang gibt es Boni auf die Probe oder sie entfällt komplett. Falls mir jedoch ein Charakter, dem ich so etwas nicht zutraue, eine super fordernde Diskussion liefert, weise ich die Spieler darauf hin. Das typische "würde mein Charakter das so tun?". Das gab bei mir bisher noch nie Probleme und wurde von den Spielern akzeptiert.
Abzüge auf die Probe geben diese Rollenspiel-Einlagen übrigens in der Regel nicht.
Ähnlich halte ich es übrigens bei Taktikverständnis: Wenn mir ein Spieler eine Idee liefert einen Kampf durch Strategie oder Taktik besser für die Gruppe zu gestalten, so lasse ich auch keinen auf Kriegsführung oder ähnliches würfeln. Das habe ich bisher auch noch nie bei anderen Spielleitern gesehen.

Zum eigentlichen Thema (auch wenn ich grade nicht weiss ob ich es so komplett richtig verstanden habe  ~;D)
Savage Worlds gibt dort eine Tabelle mit 5 Abstufungen vor. Feindseelig, Unkooperativ, Neutral, Freundlich und Hilfsbereit.
Als Spielleiter gibt man die Einstellung des NPCs vor, entweder weil es für einen so bestimmt Sinn macht, oder per Würfelwurf.
Die soziale Probe des Spielers (bei mir so abgehandelt wie oben beschrieben) verschiebt die Einstellung des Gegenüber dann abhängig von den Erfolgen/Fehlschlägen in die eine oder andere Richtung (oder lässt sie wie sie war).
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 21.06.2014 | 20:48
@Krayzeee:

Dein SaWo-Beispiel hat was mti dem Thema zu tun, denn bedenke: Was kommt zu erst? Der Wurf/die festlegung des SL wie der NSC den Chars gegenüber steht oder das Gelabere?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Krayzeee am 21.06.2014 | 20:54
@Krayzeee:

Dein SaWo-Beispiel hat was mti dem Thema zu tun, denn bedenke: Was kommt zu erst? Der Wurf/die festlegung des SL wie der NSC den Chars gegenüber steht oder das Gelabere?

Bei mir persönlich gebe ich, bevor die Charaktere einen NSC treffen, eine Grund-Einstellung vor (durch wurf, oder durch den Ruf der SC begründet einfach festgelegt). Wollen sie diese Einstellung ändern kommt dann erst das Gelabere, und dann ein Wurf auf Überreden/Einschüchtern etc..., der dann zusammen mit den Boni aus dem Gelabere die Einstellung des NSC ändert.

Edith hat das Gefühl dass ich da eine rhetorische Frage beantwortet habe... ich lass es als Zusammenfassung trotzdem nochmal stehen :-/
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 21.06.2014 | 21:02
Das war tatsächlich keine rhetorische Frage sondern hatte vielmehr damit zu tun dass man als SL erst mal den Mindestwurf festlegt, somit den NSC festlegt, was ja auch In-Game Auswirkungen hat.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Krayzeee am 21.06.2014 | 21:04
Dann sollte ich mir Gedanken über den Zustand meines Hirns machen ... verdammte Prüfungszeit ;)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Old Wise One am 22.06.2014 | 03:35
Was ich aber im Rollenspiel blöd finde, ist, wenn die Rollenwahl durch die tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers eingeschränkt wird. Eine der tollen Sachen am Rollenspiel ist eben, dass es, noch mehr als Räuber-und-Gendarme-Spiele bei Kindern, die Möglichkeit bietet, zwischenzeitlich jemand ganz anders zu sein. Genau dieses Feature zu untergraben, indem man im sozialen Bereich nun doch wieder alles an den persönlichen Fähigkeiten der Spieler festmacht, finde ich halt wiedersinnig.

Ich persönlich glaube, dass es viel mehr um die Bereitschaft, sich am Spielgeschehen zu beteiligen geht, als um die Fähigkeiten. Je nach angesetzter Spieldynamik und allgemeiner Vorstellung am Tisch davon, wie das Hobby ausgeübt wird, kann es schwer mit der Immersion brechen, wenn Spieler ihre Charaktere lediglich mit ihren Würfeln spielen.

Ich würde Niemanden, der nicht sehr redegewandt ist, davon ausschließen, einen redegewandten Charakter zu spielen. Erste Voraussetzung ist für mich vor allem, dass er bereit ist, dieser Prämisse auch im Spiel gerecht zu werden. Wenn er das nicht durch tatsächliches Spielen der Rolle (im Sinne von "so tun als ob") und direkte Rede kann oder will, gibt es immer noch genug andere Möglichkeiten, seinem Charakter die nötige Atmosphäre zu verschaffen, um die Immersion und die gemeinsame Vorstellungswelt nicht zu stören. Vor allem Beschreibungen und eine ausreichende Kommunikation der Vorgehensweise und vielleicht auch Wünsche, Vorstellungen und Motive des Charakters.  Zweite Voraussetzung ist je nach System immer, dass sich die Werte auf dem Papier mit dem, was der Charakter darstellen soll, decken.

Ich muss auch sagen, dass ich den Verweis auf kämpferisch veranlagte Charaktere unschlüssig finde. Natürlich fordert man Niemanden dazu auf, den Schwerthieb seines Charakters physisch vorzumachen, damit er im Spiel stattfindet. Das ist allerdings nicht unbedingt das Äquivalent dazu, eine "soziale" Handlung in sprachlicher Form zu transportieren (ob durch Beschreibung oder direkte Rede). Das wäre wohl eher, von einem Spieler, dessen Charakter auf einem Abendball das flotte Tanzbein schwingen will, dazu aufzufordern, erstmal die Tische wegzuräumen und das selbst zu machen. Das wäre genauso absurd.

Es ist allerdings in meinen Augen nicht absurd, das sprachliche und erzählerische Kernelement einzufordern (wenn man das als Kernelement in seinem Spiel betrachtet und nicht etwa Dungeoncrawl im Sinn hat.. wo dann aber auch soziale Würfe keine große Rolle spielen dürften..). Damit fordert man im Grunde nur die Bemühung des Spielers ein, das Spielgeschehen mitzutragen und sich einzubringen, etwas, was meiner Meinung nach selbstverständlich ist.

Denn es ist ja letztlich so, dass der unausgespielte bzw. erwürfelte Dialog, vor allem wenn er aufgrund des Wunschs oder der "Fähigkeiten" (ich würde eher sagen: Motivation) des Spielers zu Regelmäßigkeit wird, nur dann stört, wenn der Rest des Spiels darauf ausgelegt ist, durch solche Situationen eine kohärente Stimmung, Atmosphäre und Immersion zu erzeugen. Erst recht wenn der Rest der Spieler sich bemüht, dieser Prämisse auch zu folgen. Im Übrigen würde ich in einem solchen Fall auch vom Spieler des kämpferisch veranlagten Spieler erwarten, dass er seine Rolle mit ein wenig mehr Leben füllt, als im richtigen Augenblick "ich hau den" zu rufen und die Würfel über den Tisch zu rollen.

Das hängt offenbar stark davon ab, was man von der Entwicklung des Spielgefühls erwartet. Ich schätze, dass diese Erwartungshaltung der Grund für das "Bestehen" auf ausgespielte, soziale Situationen ist und weniger die Verweigerung der Spielerwünsche bei ihrer Charakterwahl. Zu der muss ich allerdings noch abschließend anfügen, dass sie in keinem Fall unbewusst erfolgt. Wenn man sich dazu entscheidet, eine spezifische Art von Charakter spielen zu wollen, ist es bei einer Runde, die so spielt, selbstverständlich, dass man auch bereit sein sollte, diese Rolle auszufüllen, zumindest mit den gegebenen Mitteln. Die Motivation, diesen Charaktertypus zu spielen muss ja in erster Linie darin begründet sein, ihn im Spiel manifestiert zu sehen und weniger, am Ende die richtigen Werte auf dem Blatt stehen zu haben.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Santa am 22.06.2014 | 08:04

Ich muss auch sagen, dass ich den Verweis auf kämpferisch veranlagte Charaktere unschlüssig finde. Natürlich fordert man Niemanden dazu auf, den Schwerthieb seines Charakters physisch vorzumachen, damit er im Spiel stattfindet. Das ist allerdings nicht unbedingt das Äquivalent dazu, eine "soziale" Handlung in sprachlicher Form zu transportieren (ob durch Beschreibung oder direkte Rede). Das wäre wohl eher, von einem Spieler, dessen Charakter auf einem Abendball das flotte Tanzbein schwingen will, dazu aufzufordern, erstmal die Tische wegzuräumen und das selbst zu machen. Das wäre genauso absurd.

Es ist allerdings in meinen Augen nicht absurd, das sprachliche und erzählerische Kernelement einzufordern (wenn man das als Kernelement in seinem Spiel betrachtet und nicht etwa Dungeoncrawl im Sinn hat.. wo dann aber auch soziale Würfe keine große Rolle spielen dürften..). Damit fordert man im Grunde nur die Bemühung des Spielers ein, das Spielgeschehen mitzutragen und sich einzubringen, etwas, was meiner Meinung nach selbstverständlich ist.
In allen von dir beschriebenen Beispiele und auch in dem von mir genutzten und absichtlich ins absurde geführte Kampfbeispiel wird eine Handlung, die vom Charakter im Spiel gefordert wird, dann tatsächlich vom Spieler geleistet. Mein Beispiel diente dazu aufzuzeigen, dass diese Verhalten im Fall von körperlichen Aktivitäten absurd ist, genauso halte ich es aber auch bei sprachlichen Aktivitäten für absurd. Nur weil Kernelement des Rollenspiels Kommunikation ist heißt das für mich noch nicht, dass die Fertigkeiten eines Spielers sich auf die Fertigkeiten eines Charakters auswirken sollten. Wie auch das Wissen um die Spielwelt sollten derartige Punkte strikt getrennt werden. Nur weil der Spieler genau weiß welche Schwachstelle ein Monster hat, weiß das halt noch nicht der Charakter. Nur weil ich sportlich bin, ist mein Charakter nicht auch sportlich. Nur weil ich gut argumentieren kann, kann das nicht auch mein Charakter. Oder um es auf deine sprachliche Kernkompetenz zurückzuführen: Nur weil ich mehrere Sprachen kann, kann das nicht auch mein Charakter, wenn es selben Charakterbogen widerspricht - natürlich bezogen auf Rollenspiele, die sich an der realen Welt orientieren, da wohl die wenigsten orkisch können.

Eine vom Charakter betriebene Argumentation erzählerisch auch einzufordern hat doch nichts damit zu tun. Warum sollte eine Diskussion und die darin enthaltenen Argumente spielerisch anders behandelt werden. Wenn man nicht einfordert, dass man einen Schlag vorführt, sondern den Schlag abstrakt zu beschreiben, dann ist das ausreichend. Hingegen bei sozialen Fertigkeiten reicht eine abstrakte Beschreibung nicht aus, sondern man möchte das ganze detailliert vorgeführt bekommen. Das ist der Punkt. Das hat nichts damit zu tun, ob das schlüssig ist oder nicht, sondern mit dem jeweiligen Spielstil der Gruppe und darüber möchte ich nicht urteilen, ob das besser oder schlechter ist und ich denke auch nicht, dass sich jemand anmaßen könnte dies zu tun.

Mich irritiert es vor dem oben genannten Hintergrund nur immer, wenn ein SL weitere Argumente des Spielers einfordert, da eine Szene ausgespielt wird oder einen Bonus gewährt, wenn der SL mal kein besseres Argument weiß. Bei körperlichen Aktivitäten käme man auch nicht dazu. Und noch einmal: Ausspielen ist nicht beschreiben. Stimmungsvolle Beschreibungen fordere ich auch, aber das reicht dann auch. Der Spieler muss ja nicht mich überzeugen, sondern nur eine Beschreibung liefern, wie sein Charakter den NSC überzeugt. Meiner Meinung reicht es also aus wenn ein Spieler ein paar Argumente bringt (ausspielen) oder eben mir sagt auf welcher Basis sei. Charakter argumentiert (beschreiben) und dann wird eben gewürfelt.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Oberkampf am 22.06.2014 | 09:42
Thema des Threads ist, wie man soziale Kampfsysteme mit dem im Rollenspiel üblichen improvisierten Laienschauspiel und den spannenden Beschreibungen kombinieren kann?

Meiner Meinung nach gibt es mehrere Sachen zu berücksichtigen, z.B. wann will man überhaupt auf Soziale Situationen würfeln? Was soll Sinn des Sozialen Kampfsystems sein? Welche Konflikte will es regeln?

Beispiele für einige Sachen, die man nicht am Tisch ausspielen durch Schauspiel allein lösen kann, wurden u.a. von Slayn schon genannt: Wochenlange Intrigenplanung, die endlich Früchte trägt oder stundenlange Diskussionsgruppen, die gefühlte Ewigkeiten um ein Thema kreisen, bis es ein Ergebnis gibt, sind für den Tisch ungeeignet. Sowas löst man besser über eine Würfelmechanik, bei der die Beschreibung des Ergebnisses und des Vorganges mit wenigen Sätzen ausreicht.

Was ich oft erlebe, sind soziale Interaktionsszenen, in denen es darum geht, dass die Spieler/SCs von NSCs Informationen wollen, die sie brauchen, um im Abenteuer weiter zu kommen. Beispiel: Die Charaktere befragen einen Zeugen, der sich aus Angst vor Rache weigert, seine Beobachtungen mitzuteilen. Die Spieler brauchen die Information, um herauszufinden, mit welcher Gang/welchem Monster usw. sie es zu tun haben und wo sie weiter suchen sollen. Augenblicklich bin ich in solchen Fällen der Ansicht, soetwas nicht durch ein soziales Kampfsystem oder sonstige Würfeloperationen zu ermitteln, sondern die Information einfach herauszurücken, wenn die Spieler nachfragen und ich nach meinem Geschmack genug Laienschauspiel gesehen habe. Bestenfalls vergleiche ich da noch Werte ("Wieviel Überzeugen hast Du?"), um die genaue Art der Informationsvergabe einfacher zu beschreiben, mein Schauspiel daran zu orientieren oder eine Bonusinfo springen zu lassen. Aber für notwendige Informationen versuche ich nach Möglichkeit würfeln zu vermeiden.

Was anderes ist es, wenn Spieler/SCs von NSCs bestimmte Handlungen wollen, die am Ende eines kurzen Gesprächs vollbracht werden sollen. Einfache Beispiele: Die SCs wollen durch Drohungen einen Banditen davon überzeugen, sie nicht zu überfallen. Die SCs wollen durch Bluffen Wachen dazu bringen, sie passieren zu lassen. Das würde ich auch nicht mehr über ein soziales Kampfsystem verregeln wollen, sondern über eine eventuell ausgedehnte Probenmechanik. Man kann dann das Gespräch bis zu einem gewissen Entscheidungspunkt spielen, kurz die Probe würfeln und dann entsprechend des Ergebnisses das Gespräch fortsetzen - oder eben, wenn die Probe ganz gescheitert ist, die Konsequenzen ausspielen.

Im "Normalkampf" kann man ein soziales Kampfsystem integrieren, indem man einfach soziale Angriffe auf entsprechende Lebenspunktepolster zulässt. Allerdings sind nicht alle Wesen gleich anfällig gegen soziale Angriffe, und manchmal ist es von der Story her einfach blöd, wenn man den schäumenden Troll durch Überzeugen vom Angriff abbringt, weil sein sozialer Stresstrack viel kürzer ist als sein körperlicher Stresstrack. Ich bevorzuge hier ein Eskalationsmodell: Drei LP-Polster für Mentalen Stress, Emotionalen Stress und Körperlichen Stress. Spieler und Spielleiter einigen sich, auf welchem Level der Konflikt stattfindet und welche Stresstracks zur Eskalation zur Verfügung stehen. Wenn ein Polster erschöpft ist, kann man die Szene beenden und die Konsequenzen ausspielen, oder den Konflikt eskalieren lassen und durch anderes Vorgehen ein anderes Polster belasten.

Allerdings funktioniert das wirklich nur in hochdramatischen Szenen, wo mit wenigen Worten beim Gegenüber entscheidende Reaktionen ausgelöst werden und die Gedanken/Emotionen hin und her schwingen. Das sind keine Szenen, wo man lange redet, sondern Wortgefechte mit wenigen Sätzen - und das kann man schaupielerisch prima in rundenbasierende Szenen einbauen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 09:55
Ein interessantes Stichwort ist hier: "und ich nach meinem Geschmack genug Laienschauspiel gesehen habe".
Das führt zu drei Dingen:
- Willkür
- Roadblock Design
- Informationsfluss

In dieser Gesamtsituaton sind die Informationen schon bekannt und vom SL vordefiniert, der NSC ist als Encounter so gestaltet dass bestimmte Schlüsselreize gebracht werden müssen (bzw. eine mechanische Lösung erfolgen muss [Charm Person und so]).

Diese Vorgehensweise ist aber nicht für alle Arten zu Spielen überhaupt praktikabel oder gar zielführend, hat sich aber irgendwie als Gold Standard in Bezug auf Immersion festgesetzt.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Old Wise One am 22.06.2014 | 10:14
Nur weil Kernelement des Rollenspiels Kommunikation ist heißt das für mich noch nicht, dass die Fertigkeiten eines Spielers sich auf die Fertigkeiten eines Charakters auswirken sollten. Wie auch das Wissen um die Spielwelt sollten derartige Punkte strikt getrennt werden. Nur weil der Spieler genau weiß welche Schwachstelle ein Monster hat, weiß das halt noch nicht der Charakter. Nur weil ich sportlich bin, ist mein Charakter nicht auch sportlich. Nur weil ich gut argumentieren kann, kann das nicht auch mein Charakter. Oder um es auf deine sprachliche Kernkompetenz zurückzuführen: Nur weil ich mehrere Sprachen kann, kann das nicht auch mein Charakter, wenn es selben Charakterbogen widerspricht - natürlich bezogen auf Rollenspiele, die sich an der realen Welt orientieren, da wohl die wenigsten orkisch können.

Ich gehe nicht davon aus, dass eine strikte Trennung so überhaupt möglich ist - und auch nicht unbedingt wünschenswert. Wie der Charakter sich letztlich im Spiel manifestiert hat unmittelbar mit dem Spieler zu tun, den - seine Vorlieben, Schwächen, Wünsche und Motive - zu einem reinen "enabler" zu machen, der dafür zu sorgen hat, das sein paar Werte auf dem Papier im Spiel entsprechende Figur erzeugen will mir nicht einleuchten. Etwas anderes ist, einzufordern, die Rolle jenseits ihrer Erfordernisse von der Persönlichkeit des Spielers zu trennen. Und das ist letztlich auch nur eine Aufforderung, der Rolle gerecht zu werden.

Das Kernelement der Kommunikation habe ich deswegen in die Diskussion gebracht, weil meiner Meinung nach in dem Thema gerne übersehen wird, dass die räumliche Situation am Tisch und das allgemein als Spielgeschehen definierte in erster Linie die sprachliche Vermittlung übernimmt. Da ist es absurd, von Jemandem zu verlangen, aufzuspringen und den Salto seines Charakters vorzumachen, allerdings nicht, ihn in direkter Rede und über Beschreibungen im Spiel manifestieren zu lassen. Das ist, je nach Auslegung des Spieltyps am Tisch, rudimentäres Spielen des Spiels. Ich kann verstehen, dass die Diskrepanz in der Praxis bemängelt wird, aus Angst vor Immersionsbrüchen die Werte in sozialer Interaktion zu vernachlässigen, das bedeutet allerdings im Umkehrschluss nicht, dass es im Kontext des Gruppenvertrags plötzlich legitim ist, aufgrund von mangelnder Befähigung und/oder Motivation nur einen Mindestbeitrag zum Spiel zu leisten und die Kritik daran als Bevormundung oder sogar als Ignoranz bei der Charakterwahl zu deklarieren.

Im Übrigen habe ich mich nicht spezifisch auf dich bezogen, die Argumentation über die kampfbetonten Charaktere ist in diesen Diskussionen ziemlich universell.

Zitat
Wenn man nicht einfordert, dass man einen Schlag vorführt, sondern den Schlag abstrakt zu beschreiben, dann ist das ausreichend. Hingegen bei sozialen Fertigkeiten reicht eine abstrakte Beschreibung nicht aus, sondern man möchte das ganze detailliert vorgeführt bekommen.

Zumindest ich habe deutlich gemacht, dass das durchaus ausreichen kann. Wenn das nicht als ausreichend empfunden wird, hat das in erster Linie mit unterschiedlichen Vorstellungen zu tun. Und nochmal, meine Theorie ist, dass so etwas nicht unbedingt notwendigerweise als mangelnde Befähigung interepretiert wird, sondern vorwiegend als mangelnde Motivation. Vor allem hat es mit der Erwartungshaltung der Spieler zu tun. Wenn einer der Spieler der Einzige ist, der den Vorstellungsraum nicht durch eine direkte Beteiligung mit aufrecht erhält und gestaltet, weil er sich unbedingt ein Charakterkonzept aussuchen musste, dass er offenbar nicht ausfüllen kann, kann das für alle Beteiligten zu einem Problem werden. Die lapidare Handwedelei bei sozialen Würfeln hat wohl in erster Linie den (vielleicht unterbewussten) Sinn, das zu verhindern.

Wenn in der Runde sowieso keine Rolle spielt, wie die Charaktere dargestellt werden, ist das natürlich hinfällig. Ich wage allerdings zu behaupten, dass ein Spieler, dem es gelingt, seinen Charakter auch ohne "direktes Laienschauspiel" mittels seiner Beschreibungen und Präsenz im Spiel dem Charakter trotz mangelnder, eigener Befähigung, Leben einzuauchen und so nicht etwa zu einer Belastung für die Immersion zu werden, sie sogar noch aktiv mit zu tragen (vielleicht sogar noch mehr als andere Spieler, die sich der direkten Rede bedienen), niemals ein Problem mit seiner Gruppe haben wird, weil er nicht so schlagfertig ist, wie sein Charakter den Werten nach sein soll. Die wirklichen Probleme in dieser Hinsicht treten doch auf, wenn zwar der Wunsch danach, einen sozial kompetenten Charakter zu spielen, da ist, allerdings nicht der Wille, auch irgendwas dafür zu tun, ihn im Spiel und in der gemeinsamen Vorstellungswelt gemäß den eigenen Wünschen zu etablieren. Gerade wenn man sich nur auf die Würfe beschränkt und die Interpretation, bzw. die Beschreibung der Konsequenzen dieser Würfe vielleicht noch auf den Spielleiter überträgt, gejt die persönliche Eigenleistung und Anteilnahme gegen 0. Und wenn das nicht alle am Tisch so machen und das die gängige Spielweise ist, kann das ungemein stören.

Zitat
Mich irritiert es vor dem oben genannten Hintergrund nur immer, wenn ein SL weitere Argumente des Spielers einfordert, da eine Szene ausgespielt wird oder einen Bonus gewährt, wenn der SL mal kein besseres Argument weiß. Bei körperlichen Aktivitäten käme man auch nicht dazu. Und noch einmal: Ausspielen ist nicht beschreiben. Stimmungsvolle Beschreibungen fordere ich auch, aber das reicht dann auch. Der Spieler muss ja nicht mich überzeugen, sondern nur eine Beschreibung liefern, wie sein Charakter den NSC überzeugt. Meiner Meinung reicht es also aus wenn ein Spieler ein paar Argumente bringt (ausspielen) oder eben mir sagt auf welcher Basis sei. Charakter argumentiert (beschreiben) und dann wird eben gewürfelt.

Das sehe ich ähnlich.



Ein interessantes Stichwort ist hier: "und ich nach meinem Geschmack genug Laienschauspiel gesehen habe".
Das führt zu drei Dingen:
- Willkür
- Roadblock Design
- Informationsfluss

In dieser Gesamtsituaton sind die Informationen schon bekannt und vom SL vordefiniert, der NSC ist als Encounter so gestaltet dass bestimmte Schlüsselreize gebracht werden müssen (bzw. eine mechanische Lösung erfolgen muss [Charm Person und so]).

Diese Vorgehensweise ist aber nicht für alle Arten zu Spielen überhaupt praktikabel oder gar zielführend, hat sich aber irgendwie als Gold Standard in Bezug auf Immersion festgesetzt.

+1  :d
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 10:23
@Old Wise One:

Ist Immersion aber wirklich eine Grundvorraussetzung fürs Rollenspiel oder ist es nur etwas dass sich in bestimmten Kreisen so etabliert hat?  bedenke zum Beispiel mal das es in der USA eine weit größere Strömung in Richtung Leistungsrollenspiel gibt und diese benötigt eine mechanische Unterfütterung um zu funktionieren, hat aber so rein gar nichts mit Immersion zu tun. Diese ist dabei sogar eher hinderlich.
Daher ja, Kommunikation an sich ist das einzige Mittel zum Spielen, alles weitere davon abzuleiten gehört aber nicht zum rudimentären Spielen des Spiels.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 22.06.2014 | 10:31
Eine Zwischenfrage von mir.
Wenn Ihr von "Sprache" redet, meint ihr dann das "gesprochene Wort"?

Wenn ich mehr darüber nachdenke, ist der Soziale Konflikt komplizierter, als der normale Kampf. Beim normalen Kampf kann man auch mit unterschiedlichen Waffen gegeneinander kämpfen. Beim Sozialen Konflikt muss man sich auf eine Sprache einigen. Und hier sehe ein Problem. In der Regel ist ein Muttersprachler, einem Fremdsprachler überlegen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 10:37
Eine Zwischenfrage von mir.
Wenn Ihr von "Sprache" redet, meint ihr dann das "gesprochene Wort"?

Da gibt es mehrere Ebenen:
- Sprache, also Kommunikation an sich, als Mittel zum Spiel. (Man kann ja auch per Chat oder im Forum spielen, hier muss es nicht das gesprochene Wort sein)
- Schlüsselwörter nennen, also Sprache als Teil des Roadblock Designs (Frag ihn doch mal nach dem Abt Soundso... Ah, da haben wir die Information ja!)
- Sprache als ausschmückende Handlung, man beschreibt den Ist-Zustand in der Spielwelt
Und letztendlich
- Sprache als direkter Eingriff in die Spielwelt, also wenn man als Spieler direkt für seinen Charakter agiert.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Old Wise One am 22.06.2014 | 10:45
@Old Wise One:

Ist Immersion aber wirklich eine Grundvorraussetzung fürs Rollenspiel oder ist es nur etwas dass sich in bestimmten Kreisen so etabliert hat?  bedenke zum Beispiel mal das es in der USA eine weit größere Strömung in Richtung Leistungsrollenspiel gibt und diese benötigt eine mechanische Unterfütterung um zu funktionieren, hat aber so rein gar nichts mit Immersion zu tun. Diese ist dabei sogar eher hinderlich.
Daher ja, Kommunikation an sich ist das einzige Mittel zum Spielen, alles weitere davon abzuleiten gehört aber nicht zum rudimentären Spielen des Spiels.

Das möchte ich gar nicht behauptet haben. Mir ist bewusst, dass es je nach Art, das Hobby zu betreiben, unnötig oder sogar nicht wünschenswert ist, dem Charakter durch Darstellung seiner Rolle in dieser Form eine Manifestation in der Spielwelt zu ermöglichen. Und das ist vollkommen in Ordnung.

Ich gehe nur davon aus, dass das sehr wohl gewünscht ist, wenn sich der Spielleiter dazu genötigt sieht, soziale Interaktionen unter vermeintlicher Nichtachtung der Werte auszuspielen, um einen Immersionsbruch zu verhindern. Da bringt es wenig, ihm zu unterstellen, er würde etwas Unnötiges oder Unfaires vom Spieler verlangen, wenn es letztlich viel mehr um die Motivation geht, sich aktiv an der Etablierung der Szenerie zu beteiligen und das Spiel mitzutragen, als um die persönliche Befähigung. Sich trotz gewählter Rolle nicht auf die am Tisch übliche Weise im Spiel einzubringen heißt in der Hinsicht, sich dem Spiel zu verweigern. Und ich nehme einfach mal an, dass, wenn man sich immer hin bewusst für ein Konzept entschieden hat, man auch in irgendeiner Weise vorhat, dieses Konzept über das Ausfüllen des Charakterbogens hinaus im Spiel umzusetzen. Macht man das auf eine für das Spiel zuträgliche und für den jeweilig bespielten Grad an Immersion ertragbare Weise, gibt es meiner Erfahrung nach in der Regel selten ein Problem.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Pyromancer am 22.06.2014 | 10:51
Wenn ich mehr darüber nachdenke, ist der Soziale Konflikt komplizierter, als der normale Kampf. Beim normalen Kampf kann man auch mit unterschiedlichen Waffen gegeneinander kämpfen. Beim Sozialen Konflikt muss man sich auf eine Sprache einigen. Und hier sehe ein Problem. In der Regel ist ein Muttersprachler, einem Fremdsprachler überlegen.

Man kann auch nonverbal miteinander kämpfen. Jemanden NICHT zum Event des Jahres einzuladen oder sich Arm in Arm mit einem Gegner zeigen kann ein vernichtender sozialer Angriff sein.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 22.06.2014 | 10:53
@Slayn
Wir beide sind wohl auf der gleichen Wellenlänge, was dieses Thema betrifft.

Ich frage mich eher, ob man am heimischen Spieltisch, also im RL, das "gesprochene Wort" braucht, um zu kommunizieren.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 11:06
Ich halte es sogar für einen ziemlich limitierenden Faktor, da man sich damit einschränkt welche Informationen man auf welche Art an seine Mitspieler transportiert.

Nur mal so als Beispiel: Wir spielen L5R sehr auf persönliche Konflikte zentriert und nutzen die Mechanik für Interaktion, daher wird Sprache hier als Deskriptives Mittel genutzt um zu beschreiben wie sich der Charakter in der Situation verhält. Wir nutzen dagegen die Wörtliche Rede am Spieltisch damit der Spieler das "Innenleben" des Charakters darstellen kann und dessen Gedanken und Gefühle zu den Konflikten mit den Mitspielern teilen kann.
Es bringt relativ wenig wenn man gemeinsam spielt und genau dieses Kernelement des Spiels, den Konflikt, nur alleine für sich und mit dem eigenen Kopfkino "erlebt".
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 22.06.2014 | 11:22
Mit Gebärdensprache geht so was nicht?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 11:29
Mit Gebärdensprache geht so was nicht?

Meine erste Reaktion hierauf war: Nicht mehr nach dem dritten Bier.

Aber mal abgesehen davon dass wohl wirklich wenige Leute Gebärdensprache beherrschen, ist der Gedanke eigentlich ganz interessant, wenn man mal offen darüber nachdenkt.
Sofern man das drauf hat, könnte man seinen eigenen Subtext generieren.
Wo ich hier aber neugierig bin: man kann, sofern man ein geübter Redner ist, ja mit der Sprache sehr viel transportieren und auch sehr evokativ damit arbeiten. Meine Wissenslücke hier ist: Um wievieles wichtiger werden Mimik und zusätzliche Gestik wohl um einen ähnlich hohen Informationstransport zu ermöglichen?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: CAA am 22.06.2014 | 11:37
Ich kann mich nicht errinern mal ein System gespielt zu haben dass mehr als "naja, dann würfel mal ne Überreden-, Einschüchtern- oder Menschenkenntnissprobe" hatte. Ich wäre zwar bereit mich von nem guten System überzeugen zu lassen, meine Grundhaltung auf tiefergehende Regeln zu Sozialen dingen ist aber dass es mir gestohlen bleiben kann.

Kämpfe sind aufgrund des Regelblas bereits viel zu oft viel zu zäh und mega langweilig, da die meisten Leute (in meiner Erfahrung) gefühlt schon damit überfordert sind zu verstehen wie nen Wuchtschlag in DSA funktioniert. Das brauch ich ganz sicherlich nicht außerhalb des Kampfes auch noch.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 11:50
Ich kann mich nicht errinern mal ein System gespielt zu haben dass mehr als "naja, dann würfel mal ne Überreden-, Einschüchtern- oder Menschenkenntnissprobe" hatte. Ich wäre zwar bereit mich von nem guten System überzeugen zu lassen, meine Grundhaltung auf tiefergehende Regeln zu Sozialen dingen ist aber dass es mir gestohlen bleiben kann.

Kämpfe sind aufgrund des Regelblas bereits viel zu oft viel zu zäh und mega langweilig, da die meisten Leute (in meiner Erfahrung) gefühlt schon damit überfordert sind zu verstehen wie nen Wuchtschlag in DSA funktioniert. Das brauch ich ganz sicherlich nicht außerhalb des Kampfes auch noch.

Es kommt halt stark darauf an was das System darstellt und was dargestellt werden soll.
Gerade der Kampf und das direkte Ausspielen des Charakters befinden sich auf einer direkten Schritt-für-Schritt Ebene, bei der man jede Handlung und jeden Handlungsablauf in kleinen, diskreten, Einzelschritten abarbeitet.

Gute Soziale Konfliktsysteme haben aber mehr mit gut gemachten Massenkampfsystemen gemein, weil es hier um einen höheren Abstraktionsgrad und um die Darstellung eines längeren Zeitraums geht.

der Unterschied ist hier auch der Impact den die Handlung haben wird, also ob man jetzt direkt eine Information aus einem Wachmann herauskitzelt oder ob man für die Dutch India Trading Company in langen, zähen Verhandlungen die Monopolrechte für den Schnupftabakhandel in Shanghai erringt.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2014 | 12:00
Der Unterschied ist auch in der Regel: Beim Kampfsystem kannst du Mist bauen. Bei einem Sozialsystem geht das nicht.

Beispiel:
1) Ich spiele einen Fernkämpfer, der lieber zweimal die Runde auf die heranlatschenden Zombies schießt, anstatt einmal zu schießen und eine Bewegungsaktion rückwarts durchzuführen.

2) Ich benutze in DSA die Fähigkeit Wuchtschlag, obwohl mein Gegenüber ungepanzert ist und ich nur eine mittelmäßige AT habe.

3) Ich werfe den Feuerball auf ein starkes Monster so, dass auch die eigenen Verbündeten im Wirkungsradius stehen.

Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 22.06.2014 | 12:01
NSC können doch Informationen nicht herausrücken, Items nicht verkaufen, die SC verraten?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 22.06.2014 | 12:03
Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.

Das ist ein interessanter Aspekt, den habe ich bisher noch gar nicht gesehen. Das wäre dann so etwas wie völlig überzeugend Leute dazu zu bewegen etwas zu glauben, was den eigenen Plänen dann schadet usw.

Interessante Frage wäre dann, was eigentlich sinnvolle/realistische Aktionen in einem sozialen Kampfsystem wären...

/Ralf
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 12:08
@Eulenspiegel:

Das hat aber primär damit zu tun ob ein System einen binäre Resolutionsmechanismus nutzt oder ob es Erfolgs- und Misserfolgsgrade besitzt.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2014 | 12:19
@ Radulf St. Germain
1) Es gibt ja die Redewendung "Eine Lüge wird besonders überzeugend, wenn du sie mit der Wahrheit mischst."

Wenn man jemanden anlügen will, könnte man sich also überlegen, ob man ihm eine reine Lüge auftischt. Oder ob man diese mit etwas Wahrheit anreichert.
Je mehr Wahrheit man dazutut, desto einfacher wird die Lügen-Probe. - Aber der Gegenüber hat im Gegenzug die Chance, aus den Halbwahrheiten, die er hört, trotzdem die richtigen Schlüsse zu ziehen.

2) Menschen stehen miteinander in Beziehung. Wenn du eine Person schlecht dastehen lässt, werden Freunde und Verwandte dieser Person dir gegenüber anschließend eine Stufe schlechter eingestellt sein.

3) Du kannst dich entscheiden, besonders riskant zu spielen: Wenn es klappt, steht der andere wie ein Volltrottel da. Wenn es scheitert, stehst du wie ein Volltrottel da.

4) Man könnte als Ressource "Gefallen" einführen. Wenn du bei einer Person einen Gefallen einforderst, erleichtert das deine aktuelle soziale Probe. - Allerdings hast du anschließend einen Gefallen weniger. Du musst dich also entscheiden, ob dir der aktuelle Konflikt es wert ist, einen Gefallen einzufordern. Oder ob du den aktuellen Konflikt lieber verlierst, aber dafür deine kostbare Ressource "Gefallen" sparst.

5) Falls man keine Gefallen mehr hat, kann man auch in die negativen gehen. Das heißt, man bittet einen Freund um einen Gefallen, und bietet ihm im Gegenzug einen Gegengefallen an. Das Problem mit den Gegengefallen: Sie können immer in den ungünstigsten Momenten eingefordert werden. (Du hast gerade mit viel Müh und Not ein Artefakt gestohlen. Plötzlich taucht dein Freund auf und verlangt als Gegengefallen, dass du ihm das Artefakt aushändigst.)

Hier muss es einen Mechanismus geben, wo man auswürfelt, ob am aktuellen Spielabend ein Gegengefallen eingefordert wird. (Je mehr Gegengefallen man schuldet, desto wahrscheinlicher ist das.)

@ Slayn
Ich kenne auch kein Systeme mit Erfolgs- und Misserfolgsgraden. bei denen der Spieler im Sozialsystem Fehler begehen kann.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 12:52
@ Slayn
Ich kenne auch kein Systeme mit Erfolgs- und Misserfolgsgraden. bei denen der Spieler im Sozialsystem Fehler begehen kann.

Zwei einfache Beispiele wären L5R und A Time of War.

Bei A Time of War bedeutet das genaue Erreichen der Target Number ein "Geschafft, aber mit Komplikationen" und das System skaliert bis zu 5 Schritte hoch oder runter, wobei Margin of Success (MoS) oder Margin of Failuren (MoF) ausgewertet werden.

Bei L5R arbeitest du mit sogenannten "Raises". Das bedeutet, du sagst deine Intention an und baust damit zusammen mit dem SL die Target Number zusammen, die es zu erreichen gilt. Sollte der Wurf nicht gelingen, ist die Aktion nicht danebengegangen, nur Teilaspekte davon haben nicht geklappt. (Beispiel: Die Grund TN ist 10. Ich will den Ruf von jemand ruinieren, das hebt die TN um 10 (2 Raises). Ich will aber nicht das man es zu mir zurückverfolgen kann, das hebt die TN nochmals um 15 (3 Raises). Meine Gesamt-TN für diese Aktion wäre also 35. Würfle ich unter 35, dann fällt eienr der beiden "Raises" flach, entweder habe ich den Ruf nicht ruiniert, der Versuch konnte aber auch nicht zurückverfolgt werden oder ich habe den Ruf ruiniert, konnte mich aber nicht bedeckt halten)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Krayzeee am 22.06.2014 | 13:51
Ich glaube es ging ihm eher um vom Spieler herbeigeführte Fehler, wie bspw der Feuerball, der ja regeltechnisch geklappt hat, aber nunmal die Gruppe in Mitleidenschaft zieht, weil der Spieler den Radius nicht beachtet hat.
Erwürfelte Fehlschläge, wenn auch nur partial, gibt es ja in genügend Systemen.

Wer oder was entscheidet bei L5R dann eigentlich welcher Part des Versuchs "flach fällt"? Einfach mal aus reiner Neugier gefragt ...
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 14:03
@Krayzee:

Das hat aber mehr mit dem Inhalt des Spiels zu tun als mit dem Regelwerk an sich. Soll bedeuten, erst wenn Dinge wie Rufmord im Spiel einen Zweck erfüllen und auch zum Spielgeschehen beitragen, kann es auch Fehler geben. Dafür müssen aber Werte oder andere Spielweltmechanismen berücksichtigt werden, damit es auch eine Auswirkung geben kann.

Beispiel: Ein System in dem "Ruf" oder "Stand" eine Auswirkung hat und ich gehe jetzt her und versuche, z.B. durch Prahlen, Bardenlieder oder Wasauchimmer den Ruf meines Charakters oder dem Charakter eines Mitspielers höher zu setzen als er ist, muss auch mit Rückschlägen, Patzern oder Fehlschlägen arbeiten können.

Hellfrost wäre da ein gutes Beispiel. Dort gibt es einen "Glory" Wert und ein Skalde könnte versuchen über "Boasting" diesen Wert noch künstlich zu pushen. Versagt er dabei oder gibt es einen Patzer, zieht das sogar Glory ab, denn die Zuhörer glauben die Geschichte so nicht.

[Nachtrag] In A Time of War kann man sich durch gute oder schlechte Würfe z.B. Freunde oder Feinde als "Setting Fakt", also untermauert durch einen Vor- oder Nachteil einfangen wenn man bei den Social Skills in den extremen Bereichen würfelt.

Wichtig ist halt dass die Soziale Interaktion mehr darstellt als nur eine Momentaufnahme des Geschehens, wie es halt meist im reinen Ausspielen der Fall ist.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Santa am 22.06.2014 | 14:32
@Old Wise One;
Was die fehlende Motivation angeht bin ich bei dir. Bei mangelnder Befähigung nicht mehr. Letztlich wohl eine Frage der Spieler was die vom Spiel und den anderen Spieler erwarten.

Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Old Wise One am 22.06.2014 | 15:09
Wie gesagt, die Befähigung spielt für mich auch überhaupt keine Rolle. Wenn Jemand einen Charakter spielen möchte und alles zu seiner Verfügung stehende nutzt, um das zu tun und das Spiel gemeinsam mit der Gruppe mitzutragen muss meiner Meinung nach auch Niemand auf das Ausspielen von sozialen Interaktonen bestehen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 22.06.2014 | 15:33
Hellfrost wäre da ein gutes Beispiel. Dort gibt es einen "Glory" Wert und ein Skalde könnte versuchen über "Boasting" diesen Wert noch künstlich zu pushen. Versagt er dabei oder gibt es einen Patzer, zieht das sogar Glory ab, denn die Zuhörer glauben die Geschichte so nicht.
Hier hat aber nicht der Spieler sondern der SC versagt. Der Würfelwurf ist misslungen, was bedeutet, dass der Versuch des SCs gescheitert ist.

Mir ging es aber um den gegenteiligen Effekt: Der Würfelwurf ist gelungen, der SC hat es geschafft, aber dennoch war es ein Fehler des SCs.

Um nochmal auf den Feuerball zurückzukommen: Der Würfelwurf des Feuerballs ist gelungen. Der SC hat erfolgreich einen Feuerball gezaubert. Dennoch hat der Spieler einen Fehler gemacht, weil er den Radius nicht beachtete und so seine Gefährten mit brutzelte.

Im Nachhinein ärgert sich der Spieler vielleicht sogar, dass der Würfelwurf gelungen ist. (Wäre der Würfelwurf gescheitert, wären seine Gefährten noch am Leben.)

Gibt es das bei Hellfrost auch: Also Aktionen, die du eigentlich für eine gute Idee hältst, dir im nachhinein aber wünschst, der Würfelwurf wäre gescheitert? (Weil du im Nachhinein erkannt hast, dass es eine dämliche Idee war.)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 15:59
Wie gesagt, die Befähigung spielt für mich auch überhaupt keine Rolle. Wenn Jemand einen Charakter spielen möchte und alles zu seiner Verfügung stehende nutzt, um das zu tun und das Spiel gemeinsam mit der Gruppe mitzutragen muss meiner Meinung nach auch Niemand auf das Ausspielen von sozialen Interaktonen bestehen.

Es ist halt ein schwieriges Thema. Im Grunde läuft es darauf hinaus wer denn nun gefordert sein soll, der Charakter oder der Spieler selbst und wie konsequent dies getrennt wird. Neben dem Ausspielen des Charakters und der sozialen Interaktion kann man ja auch mal Dinge wie Puzzles, Logikrätsel/Aufgaben oder auch taktische/strategische Befähigung mit betrachten. Sofern solche Dinge nicht in der Spielwelt komplett aufgelöst werden können und den Spieler aktiv ins Geschehen mit einzieht, haben wir immer den unangenehmen Präzedenzfall das etwas anders/unterschiedlich gehandhabt wird.

In ShadowRun 5 gibt es da, so als Beispiel, einen Vorteil zu kaufen der den Charakter besser bei Logik-Rätseln macht und ihm einen Bonus auf die Probe gewährt. Es steht aber extra beim Vorteil dabei dass dies so eine Änderung darin ist wer nun gefordert wird und das die Gruppe sich im Vorfeld auf eine klare Linie einigen sollte.

@Krayzee:
Zum Teil dein erstes Würfelergebnis. In dem Beispiel gab es ja drei Komponenten, die Basis TN 10, die Rufmord TN 10 und die Unentdeckt TN 15. Wenn du von den geforderten TN 35 zwar unter dem Wert, dafür über der 25 gelegen hast, ist es Verhandlungssache zwischen Spieler und SL. Wenn du unter der 25 landest, dann ist Unentdeckt bleiben nicht mehr schaffbar (Basis 10 plus 15) und fällt dann von sich aus flach.

Bei dem beispiel liegen die Werte sehr nah bei einander, daher ist es hier etwas frickelig, wenn man dagegen rüber zum Waffenkampf geht, dann könnte ich hier versuchen mal Betäbungsschlag (2 Raises +10 TN), Extra Schaden (3 Raises +15 TN) und Extra Angriff (6 Raises +30 TN) zu nehmen für einen Gesamt-TN von 65, dann sieht man schnell was "rausfällt" wenn ich den Wert nicht schaffe.


@Eulenspiegel:

Ich muss gestehen, ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus willst.
Die Differenzierung liegt doch darin ob der Einsatz eines Skills einen "Fakt" in der Welt schafft, also diese permanent und nachhaltig verändert oder nicht.

Wenn der Einsatz des Skills oder des Ausspielens "nur" darin besteht an eine Information zu kommen oder ein Roadbloack Design zu lösen (da sind Wachen, macht sie irgendwie weg), dann kann der Einsatz eines Social Skills niemals negative Auswirkungen auf das Spiel haben oder eine taktische Fehltentscheidung darstellen, einfach weil der Einsatzbereich so klein und eingeschränkt ist dass die Spielwelt nie nachhaltig verändert wird.

An der Stelle aber an der man sich über die reine Reaktion bzw. die reine Problemlösung hinaus bewegt und Social Skills tatsächlich die Spielrealität beeinflussen, kann jedweder von den Spielern initiierter Einsatz dieser Skills auch zu einem Erfolg, dagegen auch zu einer absoluten strategischen Pleite werden die einem später in den Hintern kneift.

Beispiele dafür gibt es zuhauf, wichtig dafür ist aber ein proaktives Spiel, nicht das folgen einer Story oder das passive Spiel wie man es z.B. von typischen DSA Abenteuern so kennt.

Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Oberkampf am 22.06.2014 | 18:17
Ein interessantes Stichwort ist hier: "und ich nach meinem Geschmack genug Laienschauspiel gesehen habe".
Das führt zu drei Dingen:
- Willkür
- Roadblock Design
- Informationsfluss

In dieser Gesamtsituaton sind die Informationen schon bekannt und vom SL vordefiniert, der NSC ist als Encounter so gestaltet dass bestimmte Schlüsselreize gebracht werden müssen (bzw. eine mechanische Lösung erfolgen muss [Charm Person und so]).

Diese Vorgehensweise ist aber nicht für alle Arten zu Spielen überhaupt praktikabel oder gar zielführend, hat sich aber irgendwie als Gold Standard in Bezug auf Immersion festgesetzt.

Natürlich muss man schauen, für welche Arten von Spiel sich diese Vorgehensweise eignet. In meinem Post geht es wie ich geschrieben habe bei dieser Vorgehensweise, die sich allein auf Laienschauspiel beschränkt, um die soziale Interaktion zwischen SCs und NSCs, wenn die SCs für ein Abenteuer relevante Informationen erhalten wollen. Vor allem trifft das bei Ermittlungsabenteuern zu. Dann fällt für mich die soziale Interaktion unter die Frage der Informationsbeschaffung, und da bin ich - beeinflusst von GUMSHOE, teilweise Cortex (MHR) - immer stärker zu der Auffassung gelangt, dass Informationsbeschaffung nicht Teil einer Konfliktszene sein soll.

Würfelsysteme jeder Art, also auch soziale Kampfsysteme, ergeben für mich im Rollenspiel vor allem dann einen Sinn, wenn sie Konflikszenen managen, in denen die Aktionen der SCs unterschiedliche, eventuell sogar nachteilige und spielerisch interessante Konsequenzen haben können. Eine Information nicht zu bekommen, ist in der Regel nicht sonderlich interessant. Natürlich gibt es dazu Ausnahmen und auch Regelsysteme, die verpatzte Informationsgewinnungswürfe mit interessanten Konsequenzen spannend gestalten.

Informationsbeschaffungsszenen sind allerdings eher bei den Atmosphäreszenen anzusiedeln als bei den Konfliktszenen, finde ich. Irgendwo gibt es in Atmosphäreszenen eine Grenze, wie lange man beschreibt und/oder schauspielert, bis die Szene erschöpft ist und mal wieder ein Konflikt ansteht, oder wenigstens eine neue Atmo-Szene. (Natürlich ist es möglich, dass einzelne Spieler länger in einer Atmosphäreszene verweilen wollen als andere, und dann kann man einen Kompromiss suchen, aber man sollte das P&P-Rollenspiel nicht komplett zum Improtheater machen.)

Szenen zur Informationsbeschaffung sind nicht die einzigen Szenen mit Sozialer Interaktion, aber nach meiner Beobachtung die häufigsten (bei mir - andere Leute haben andere Gruppen und leiten andere Abenteuer). In anderen Szenen mit sozialer Interaktion halte ich eine andere Form der Szenenauflösung bzw. Szenenentscheidung für angebracht - aber auch da kann man schauen, was das konkrete System an Möglichkeiten hergibt. Oder, wenn man nach einem idealen System für ein bestimmtes Setting oder eine bestimmte Spielweise sucht, verschiedene Antworten finden.

Edit: Mir ist beim Nachlesen nicht klar geworden, worauf du mit Roadblock Design hinaus willst.
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Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 22.06.2014 | 21:28
Ein ganz schlichtes: Du kommst um den NSC nicht herum bis bestimmte Vorgaben erfüllt sind, etwa genug Gelabert wurde. Bis dahin stoppt das Spiel.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Teylen am 23.06.2014 | 10:27
Mittlerweile bin ich mir nicht mehr so sicher, ob ich das gut finde, aus folgenden Gründen:

1. Schönes Dialoge werden durch die Würfe zerstückelt oder verhindert. Im schlimmsten Fall wird nur noch gewürfelt.
2. Ich glaube nicht mehr daran, dass es bei einer Diskussion so etwas wie einen klaren Gewinner oder Verlierer geben kann. Gewinnen heißt für mich nicht, dass der andere heulend wegrennt sondern, dass man seine Ziele erreicht ohne den anderen zu demütigen
1. Dialoge erhalten Gehalt respektive eine Relevanz, es findet ein Spiel statt. Die Regelmechanik hilft sich in einen Charakter zu versetzen dessen soziales Profil [Art und Weise, Vermögen Ansätze] anders ist als das eigene. Das heißt meiner Meinung nach fehlt ohne Spielmechanik oftmals den Ansatz sich immersiv in die Situation hineinzuversetzen die Grundlage.

2. Das man einen Konflikt spielmechanisch abbildet bedeutet nicht das es eine Partei gibt welche die andere demütigt und eine andere Partei welche heulend wegrennt. Es gibt schließlich auch in Konflikten die nicht sozialer Natur sind andere Ausgänge als das der Gewinner den Verlierer tötet oder vollkommen verkrüppelt.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: gunware am 23.06.2014 | 10:57
@Eulenspiegel:

Ich muss gestehen, ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus willst.
Die Differenzierung liegt doch darin ob der Einsatz eines Skills einen "Fakt" in der Welt schafft, also diese permanent und nachhaltig verändert oder nicht.

Wenn der Einsatz des Skills oder des Ausspielens "nur" darin besteht an eine Information zu kommen oder ein Roadbloack Design zu lösen (da sind Wachen, macht sie irgendwie weg), dann kann der Einsatz eines Social Skills niemals negative Auswirkungen auf das Spiel haben oder eine taktische Fehltentscheidung darstellen, einfach weil der Einsatzbereich so klein und eingeschränkt ist dass die Spielwelt nie nachhaltig verändert wird.

Als Beispiel:  die Wache ist der zukünftige Schwiegersohn, er wird überredet und lässt den Chara rein. Als Fakt, dass irgendjemand in dem Zimmer war und etwas gesehen hatte, was sich noch zusätzlich in dem Zimmer befand, ist der König durch Gesetze gezwungen, ein Exempel zu statuieren und muss den zukünftigen Schwiegersohn köpfen lassen - was auch entsprechend der Tochter des Charas aufs Gemüt schlägt. Das heißt, die Probe ist erfolgreich, Chara hat erreicht, was er wollte, aber der Spieler wünscht sich, es hätte nicht geklappt, weil die erfolgreiche Probe zu negative Konsequenzen hatte und das Geschenk für die Hochzeit ist jetzt sowieso nur ein nutzloser Tand.
(Ich weiß, das Beispiel ist jetzt nicht gerade der  Superbrüller, aber ich hoffe, dass dadurch klar wird, was gemeint ist.)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: korknadel am 23.06.2014 | 11:09
Der Unterschied ist auch in der Regel: Beim Kampfsystem kannst du Mist bauen. Bei einem Sozialsystem geht das nicht.

Beispiel:
1) Ich spiele einen Fernkämpfer, der lieber zweimal die Runde auf die heranlatschenden Zombies schießt, anstatt einmal zu schießen und eine Bewegungsaktion rückwarts durchzuführen.

2) Ich benutze in DSA die Fähigkeit Wuchtschlag, obwohl mein Gegenüber ungepanzert ist und ich nur eine mittelmäßige AT habe.

3) Ich werfe den Feuerball auf ein starkes Monster so, dass auch die eigenen Verbündeten im Wirkungsradius stehen.

Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.

Das kommt aber sehr auf das System an. Sowohl bei SoIaF-RPG als auch bei WFRP3rd funktionieren herkömmlicher und sozialer Kampf regelmechanisch so ähnlich, dass hier wie dort ähnliche taktische Überlegungen (wenn überhaupt) möglich/nötig sind. Bei WFRP3rd sogar noch in größerem Maße, wie ich finde. Selbstverständlich kann man in beiden Systemen auch im sozialen Kampf "Fehler" machen. (Ich bin übrigens der Überzeugung, dass man solche Fehler bei sozialen Konflikten auch in allen anderen Systemen machen kann: In dem man Leute (=NSCs) und ihre Ziele, Vorlieben falsch einschätzt und sie darum mit den falschen Dingen herumzukriegen versucht, zum Beispiel.)

Um noch mal auf das Thread-Thema zurückzukommen:
Ich finde hier das Prinzip von Fiaso als Anschauungsbeispiel sehr hilfreich. Die Konflikte, auf die in den einzelnen Szenen zugesteuert wird, waren in Runden, die ich bisher erlebt habe, zum allergrößten Teil sozialer Art. Nachdem durch das Spiel der Szene der Konflikt etabliert ist und klar ist, was die Konfliktparteien wollen und wie sie vorgehen, fällt das Votum, wer den Konflikt gewinnt. Dann wird dieses Ergebnis und der Weg dorthin noch einmal kurz ausgespielt. Szene fertig.

Nach diesem Prinzip lassen sich soziale Konflikte in meinen Augen auch in fast allen anderen Spielen abwickeln, nur dass das Votum eben dann meistens ein Würfelwurf übernimmt. Allerdings ist das ja nun auch keine revolutionäre Erkenntnis, denn schließlich werden sehr, sehr viele Fertigkeitsproben auf dieselbe Weise abgewickelt: Man spielt sich bis an einen Punkt, wo es einen Konflikt oder ein Hindernis gibt, spielt, wie man die Sache lösen oder überwinden will, macht entsprechend einen Wurf und spielt danach das Resultat aus.

Meine Fresse, ich kann kaum glauben, wie banal das eigentlich ist.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Praion am 23.06.2014 | 14:45
Der Unterschied ist auch in der Regel: Beim Kampfsystem kannst du Mist bauen. Bei einem Sozialsystem geht das nicht.

Beispiel:
1) Ich spiele einen Fernkämpfer, der lieber zweimal die Runde auf die heranlatschenden Zombies schießt, anstatt einmal zu schießen und eine Bewegungsaktion rückwarts durchzuführen.

2) Ich benutze in DSA die Fähigkeit Wuchtschlag, obwohl mein Gegenüber ungepanzert ist und ich nur eine mittelmäßige AT habe.

3) Ich werfe den Feuerball auf ein starkes Monster so, dass auch die eigenen Verbündeten im Wirkungsradius stehen.

Bei vielen Kampfsystemen muss man taktisch denken und man kann Fehler machen. Das habe ich bei einem Sozialsystem noch nie erlebt. Da wird zwar teilweise viel gewürfelt, aber die Option, Fehler zu machen/vermeiden, gibt es nicht.

Schau mal hier (http://www.burningwheel.org/pdf/dow_95_108.pdf)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Achamanian am 23.06.2014 | 15:04

Nach diesem Prinzip lassen sich soziale Konflikte in meinen Augen auch in fast allen anderen Spielen abwickeln, nur dass das Votum eben dann meistens ein Würfelwurf übernimmt. Allerdings ist das ja nun auch keine revolutionäre Erkenntnis, denn schließlich werden sehr, sehr viele Fertigkeitsproben auf dieselbe Weise abgewickelt: Man spielt sich bis an einen Punkt, wo es einen Konflikt oder ein Hindernis gibt, spielt, wie man die Sache lösen oder überwinden will, macht entsprechend einen Wurf und spielt danach das Resultat aus.

Meine Fresse, ich kann kaum glauben, wie banal das eigentlich ist.

Das geht mir auch gerade auf, wo du es so zusammenfasst!
Man hat meiner Erfahrung ja eigentlich auch sonst bei Proben nur in den seltensten Fällen das ganz nüchterne "Ich würfle jetzt, um das Hindernis zu überwinden, und wie genau das vonstatten geht, ist nicht von Interesse." Auch am Felswanderklettern wird ja in der Regel noch ein bisschen rumerzählt, damit der Vorgang ansatzweise Storyqualitäten gewinnt. Ausnahmen sind in vielen Systemen vielleicht höchstens einzelne Kampfproben, weil man von denen innerhalb kurzer Zeit sehr viele würfelt und die Gesamtdramaturgie sich eher über mehrere Proben hinweg entwickelt.
Dieses scheinbar so klare "Würfeln oder erzählen" begegnet mir in der Praxis eigentlich fast nie.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.06.2014 | 21:26
Bei WFRP3rd sogar noch in größerem Maße, wie ich finde. Selbstverständlich kann man in beiden Systemen auch im sozialen Kampf "Fehler" machen. (Ich bin übrigens der Überzeugung, dass man solche Fehler bei sozialen Konflikten auch in allen anderen Systemen machen kann: In dem man Leute (=NSCs) und ihre Ziele, Vorlieben falsch einschätzt und sie darum mit den falschen Dingen herumzukriegen versucht, zum Beispiel.)
Könntest du mal ein Beispiel für die soziale Taktiererei in WFRP3rd geben und wie dort so ein Fehler aussieht?

Zum zweiten: Die Ziele und Vorlieben der NSCs sind in der Regel aber nichts, was regeltechnisch abgebildet wird. (Der Wirkungsradius des Feuerballs ist z.B. regeltechnisch klar definiert.)

Und im Allgemeinen erschwert das eher die Probe. Es sorgt nicht dafür, dass man sich wünscht, dass die Probe misslungen wäre. (Bzw. auf nicht-regeltechnischer Ebene kann das natürlich einen negativen Effekt haben.)

Beispiel beim Freeformen:
Ich will den Gangster überzeugen, dass ich total reich bin. Der Gangster glaubt mir nicht. Also zücke ich meine (gefälschte) Rolex und zeige ihm ein (geklautes) Scheckbuch. Jetzt glaubt mir der Gangster, dass ich total reich bin. Allerdings fasst er deswegen den Entschluss, mich zu entführen und Lösegeld zu erpressen.
Im Endeffekt war es also ein taktischer Fehler. Und ich würde besser dastehen, wen ich nicht erfolgreich wäre.

Und gibt es diese Art von taktischen Fehler auch innerhalb der Regeln? (Wie gesagt: Das Überreden kann man regeltechnisch abhandeln. - Die Frage, ob es ein Fehler war oder nicht, ist aber bisher "SL-Willkür" und nicht durch Regeln gedeckt.)

EDIT:
@Praion
Ah interessant. Ich lese es mir gerade durch.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 23.06.2014 | 21:33
Zum zweiten: Die Ziele und Vorlieben der NSCs sind in der Regel aber nichts, was regeltechnisch abgebildet wird. (Der Wirkungsradius des Feuerballs ist z.B. regeltechnisch klar definiert.)

Setz ein "im Mainstream" hinzu und wir können uns darüber unterhalten.
Der wichtige Punkt ist der, das in den Fällen in dem ein System eben dies, also innere Werte des Charakters, als solche mit aufgreift, abbildet und einbezieht, die Heilige Kuh "Hoheit über den Charakter" zitternd auf dem Eis steht und aufs Schlachten wartet. Kommt halt, im Mainstream, nicht ganz so toll an.

Die springende Punkt dabei ist auch das der Charakter ein durch die Regeln simuliertes Eigenleben haben kann und auch, je nachdem wie stark ausgeprägt das System ist, gegen den Willen des ihn leitenden Spielers agiert und auch das durch die Regeln durchgesetzt wird.
Ist so etwas dann mit einem Sozialen Konfliktsystem gekoppelt, kann es schnell sein dass man als Spieler die "Kontrolle" über den Charakter verliert und dann damit leben muss was das Alter Ego so anstellt, was ja dann meist drauf fußt wie man ihn sich erspielt hat.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.06.2014 | 21:38
Setz ein "im Mainstream" hinzu und wir können uns darüber unterhalten.
Ich meine damit: In dem Sinne, dass man regeltechnisch feststellen kann, ob es ein Fehler war, diese Vorliebe anzuspielen oder nicht.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 23.06.2014 | 21:45
Ich meine damit: In dem Sinne, dass man regeltechnisch feststellen kann, ob es ein Fehler war, diese Vorliebe anzuspielen oder nicht.

Pendragon regelt das ganz klar, deutlich und vorbildlich.
Da wünscht du dir bei vielen Dingen, du hättest einfach die Klappe gehalten oder dein Charakter wäre Meilen weit entfernt gewesen als ein Gespräch losging.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Praion am 24.06.2014 | 08:47
Beispiel beim Freeformen:
Ich will den Gangster überzeugen, dass ich total reich bin. Der Gangster glaubt mir nicht. Also zücke ich meine (gefälschte) Rolex und zeige ihm ein (geklautes) Scheckbuch. Jetzt glaubt mir der Gangster, dass ich total reich bin. Allerdings fasst er deswegen den Entschluss, mich zu entführen und Lösegeld zu erpressen.
Im Endeffekt war es also ein taktischer Fehler. Und ich würde besser dastehen, wen ich nicht erfolgreich wäre.

Und gibt es diese Art von taktischen Fehler auch innerhalb der Regeln? (Wie gesagt: Das Überreden kann man regeltechnisch abhandeln. - Die Frage, ob es ein Fehler war oder nicht, ist aber bisher "SL-Willkür" und nicht durch Regeln gedeckt.)

Ich würde das als die Fehlerkonsequenz festlegen.
Denn in der Probe geht es ja nicht primär darum, ob er dir glaubt oder nicht; sondern ob er das tut was du möchtest, basierend auf den Informationen die du ihm gegeben hast. Daher past das. Er glaubt dir aber tut nicht das was er möchte, nicht was du möchtest.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.06.2014 | 20:32
Das sollte als Analogon zum Feuerball-Zauberspruch herhalten:

Bei der Feuerball-Probe geht es auch darum, ob ich den Feuerball zaubern kann oder nicht. Wenn mir die Probe gelingt, dann klappt der Feuerball. Und ich habe Pech, weil ich wegen der gelungenen Probe alle meine Verbündeten gebrutzelt habe.

Wenn mir die Probe misslingt, dann klappt der Feuerball nicht. - Und ich habe Glück, weil deswegen meine Verbündeten überleben.

Der Unterschied zwischen Kampf und Sozialem ist: Beim Feuerball ist alles geregelt. Da kann der Spieler nicht meckern: "Hey, alles Willkür, meine Verbündeten stehen gar nicht im Wirkungsradius. Und selbst wenn, wären sie nicht tot." Denn der Wirkungsradius ist genau definiert. Man kann also nachmessen, ob die Verbündeten im Bereich stehen. Und der Schaden ist auch genau definiert. Man kann also auswürfeln, ob die Verbündeten überleben.
Das heißt, der Spieler hat keine Möglichkeit, den Schwarzen Peter an den SL weiterzugeben. Ob die anderen überleben oder nicht, hing ganz allein von der Entscheidung des Spielers ab.

Das funktioniert beim "Ich-bin-reich"-Beispiel jedoch nicht. Hier sind es nicht die Regeln, die den Mafiosi dazu bringen, den Möchtegern-Reichen zu entführen. Hier ist es die SL-Entscheidung, die dazu führt. Der Spieler kann in diesem Fall also durchaus den Schwarzen Peter von sich weisen und von SL-Willkür sprechen. Es gibt keine Regel, die besagt, wie sich die gelungene Überreden-Probe auswirkt. (Im Gegensatz zum Kampf, wo klar geregelt ist, wie sich eine gelungene Feuerball-Probe auswirkt.)

Zitat
Denn in der Probe geht es ja nicht primär darum, ob er dir glaubt oder nicht; sondern ob er das tut was du möchtest
Nochmal: Es geht darum, dass eine gelungene Probe negative Konsequenzen für mich hat. Und ich mir wünsche, dass die Probe misslungen wäre.

So wie du es darstellst, ist eine gelungene Probe immer positiv.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Bad Horse am 24.06.2014 | 20:36
Klar, wenn du Äpfel mit Schraubenziehern vergleichst, dann sind die Äpfel natürlich nahrhafter. ^^

Wenn du jetzt eine Menge mit deiner Redekunst gegen Elfen aufbringst und ein Teil deiner Gruppe aus Elfen besteht und gerade des Wegs kommt - dann ist das vielleicht gar nicht so toll, wenn dein Wurf klappt. Dann hat die Menge schon den Aspekt "Wir hassen alle Elfen", und das wird für deine Kumpel nicht gut ausgehen.

Aber vielleicht könnten wir auch über den OP reden statt hier im Kreis herumzudiskutieren.

Ein guter Mechanismus für einen sozialen Konflikt, der auf einen Kompromiss statt auf eine Win-Fail-Situation hinsteuert würde mich auch interessieren. Häufig wird ja erst dann zu den Würfeln gegriffen, wenn sich die beiden Parteien eben nicht einigen können...
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.06.2014 | 20:53
Ich weiß nicht, worum es dir ging. Mir ging es die ganze Zeit um das Eröffnungspost! Um genauer zu sein, um Punkt 1.

Die Sache "Es wird nur noch gewürfelt" tritt nämlich hauptsächlich dort auf, wo man keine taktischen Überlegungen anstellen kann. In dem Augenblick, wo es taktische Überlegungen gibt, wird nämlich nicht nur gewürfelt, sondern es steht auch der konkrete Inhalt, was man wie tun will, zur Diskussion.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 24.06.2014 | 20:54
@Eulenspiegel:

Dqs Feuerball-Beispiel, weil es Kollateralschaden zulässt, ist dann sinnvoll wenn du Social Skills auf einer Ebene einsetzt, die Kollateralschaden zulässt.
Die Hoffnung hinter der ganzen Aktion ist ja mehr Schaden an Feinden auszuteilen als die Freunde einstecken müssen.
Das Äquivalent besteht in einem Charakter bei dem unsicher ist wie er nun genau agieren wird, in einem System das eine Bandbreite an Ausgängen bietet und nicht nur eine binäre Betrachtung zu bieten hat.

Aber ich widerhole mich da. Deute einfach auf die Stelle dieses Textes die du nicht verstanden hast.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.06.2014 | 21:08
Ich verstehe nicht, wieso der Feuerball äquivalent ist zu einem Charakter, bei dem unsicher ist, wie er genau agieren wird, falls es mehrere Ausgänge gibt.

Was ist dort die Fehlentscheidung? Was sind die Äquivalente zu Wirkungsradius bzw. Schaden?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 24.06.2014 | 22:06
Ich verstehe nicht, wieso der Feuerball äquivalent ist zu einem Charakter, bei dem unsicher ist, wie er genau agieren wird, falls es mehrere Ausgänge gibt.

Was ist dort die Fehlentscheidung? Was sind die Äquivalente zu Wirkungsradius bzw. Schaden?

Lass es mich mal so versuchen: Wichtig ist zuerst mal zu betrachten und zu unterscheiden in welcher "Auflösung" das Geschehen abläuft. Step-by-Step oder höherer Zeitraffer?

Spätestens ab dem Punkt "ein Konflikt" sollte sich die Mechanik zwischen den einzelnen Konflikten nicht mehr unterscheiden, da es keinen Sinn mehr macht zu versuchen zu unterscheiden wo die Differenz zwischen "Blitzstrahl", "Feuerball", Nettes Hallo", "Freundlich Einschüchtern" und "Schwerthieb ins Gesicht" so sind, da dies innerhalb des gewählten Timeframe mehr als nur irrelevant ist.

Sprich: Ab diesem Punkt ist die genaue Handlung an und für sich uninteressant, bzw. nur Fluff und der Feuerball drückt sich als "Konflikt, Schaden, Kollateral möglich" aus, was analog zu "Konflikt, Sozial, Kollateral möglich" ist.

In Spielen wie Pendragon, in denen die Konfliktsituation weitaus wichtiger ist als die einzelnen Handlungen innerhalb des Konflikts, macht so etwas Sinn. Step-by-Step Systeme wie GURPS können diese eigentlich wichtige Gleichschaltung auf Grund der Art der Modellierung der Inhalte die mit ihnen genutzt werden einfach nicht machen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.06.2014 | 22:15
Spätestens ab dem Punkt "ein Konflikt" sollte sich die Mechanik zwischen den einzelnen Konflikten nicht mehr unterscheiden, da es keinen Sinn mehr macht zu versuchen zu unterscheiden wo die Differenz zwischen "Blitzstrahl", "Feuerball", Nettes Hallo", "Freundlich Einschüchtern" und "Schwerthieb ins Gesicht" so sind, da dies innerhalb des gewählten Timeframe mehr als nur irrelevant ist.
Bei der Auflösung "Konflikt" unterscheiden sich viele Mechaniken tatsächlich nicht.

Aber gerade bei den interessanten Szenen, bei den interessanten Konflikten wollen viele Spieler den Konflikt halt nicht mit einem einzigen Würfelwurf abhandeln sondern möchten hineinzoomen. Möchten den Konflikt detaillierter dargestellt haben.

Klar kann man auch einfach auf "Sherlock Holmes" würfeln, um den Mordfall aufzulösen. Oder man zoomt in den Konflikt hinein, um einzelne Schritte des Konfliktes abzuhandeln.

Und so wie ich den Eröffnungspost verstanden habe, geht es nicht darum, mal so nebenbei einen Konflikt zu lösen. Das ist relativ trivial. Es geht darum, wie man auch in einen sozialen Konflikt hineinzoomen kann und ihn auf dieser Ebene spannend abhandeln kann.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Funktionalist am 24.06.2014 | 22:36
Ein guter Mechanismus für einen sozialen Konflikt, der auf einen Kompromiss statt auf eine Win-Fail-Situation hinsteuert würde mich auch interessieren. Häufig wird ja erst dann zu den Würfeln gegriffen, wenn sich die beiden Parteien eben nicht einigen können...
Es gab hier einen Regelvorschlag, der einen Sozialen Konflikt als einen Tanz beschrieb, bei dem beide Seiten zusammen versuchen, ihr Ziel zu erreichen und bei einem Scheitern entweder einer dominiert und der andere unzufrieden ist oder beide blocken. Oder so ähnlich. Ist lang her.

ich hoffe, ich hatte es noch richtig im Kopf, aber hier ist der Link:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=73004.0
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Teylen am 25.06.2014 | 10:19
Bei der Feuerball-Probe geht es auch darum, ob ich den Feuerball zaubern kann oder nicht. Wenn mir die Probe gelingt, dann klappt der Feuerball. Und ich habe Pech, weil ich wegen der gelungenen Probe alle meine Verbündeten gebrutzelt habe.
Wenn der soziale Angriff gelingt kann es auch sein das man Kollateralschaden hat, weil man bei der öffentlichen Schmähung des einen vielleicht unabsichtlich andere mit geschmäht hat.

Zitat
Der Unterschied zwischen Kampf und Sozialem ist: Beim Feuerball ist alles geregelt. Da kann der Spieler nicht meckern: "Hey, alles Willkür, meine Verbündeten stehen gar nicht im Wirkungsradius. Und selbst wenn, wären sie nicht tot." Denn der Wirkungsradius ist genau definiert. Man kann also nachmessen, ob die Verbündeten im Bereich stehen. Und der Schaden ist auch genau definiert. Man kann also auswürfeln, ob die Verbündeten überleben.
Kann man nicht! Bei V:tM gibt es dazu keine Regeln.
Bei einem geschätzten halben bis ganzen dutzend anderer Spiele die ich las auch nicht.

Zitat
Das funktioniert beim "Ich-bin-reich"-Beispiel jedoch nicht. Hier sind es nicht die Regeln, die den Mafiosi dazu bringen, den Möchtegern-Reichen zu entführen.

Das wiederum hat nichts mit dem Feuerball und Kollateralschaden zu tun.
Das wäre eher wenn man einen Feuerball auf wen wirft, der auch trifft, und dann setzt der brennende Bastard auch noch das Haus in Flammen. Vielleicht entpuppt er sich auch als Feuerelementar den das zusätzliche Feuer eher freut. Vielleicht rennt der brennende Mistkerl auch auf einen zu und knuddelt einen brennender Weise. Vielleicht versenkt es den Dreckspatz das Gesicht und den Rachen und die Befragung ist essig. Es könnte sein das der wegen der Fackeleien irgendwelche Worte ruft die er im Angesichts des allgemeinen Friedens besser gelassen hätte.
Da gibt es eine ganze Reihe von Möglichkeiten das der Erfolg dann nicht erfolgreich war,..

Zitat
Der Spieler kann in diesem Fall also durchaus den Schwarzen Peter von sich weisen und von SL-Willkür sprechen.
Ach Unsinn.
Hier wird ja immer hervorgehoben das man die Handlungsfreiheit des eigenen Charakter nicht beeinflusst sehen will.
Das der Typ der von der Lorelei verzaubert wurde die Verzauberung zum Ausdruck bringt in dem er das Schiff total genial um den Felsen schifft, natürlich nur um sie zu beeindrucken. Das sich eine Wutraserei dadurch ausdrückt das er mit kalter Analyse die fiese Rache plant. Das wer seine fremdinduzierte Liebe zu einem anderen Charakter zum ausdruck bringt in dem er den killt und dessen Leiche schändet.
Wieso sollte es beim SL dann Willkür sein?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 25.06.2014 | 11:16
Und so wie ich den Eröffnungspost verstanden habe, geht es nicht darum, mal so nebenbei einen Konflikt zu lösen. Das ist relativ trivial. Es geht darum, wie man auch in einen sozialen Konflikt hineinzoomen kann und ihn auf dieser Ebene spannend abhandeln kann.

Der Eingangsbeitrag "krankt" nun mal darunter die Trennung zwischen den Zoomstufen nicht hin zu bekommen. Das sieht man schön an der Annahme das ein Sozialer Konflikt eine Handlung sein muss die im Step-by-Step verfahren abgehandelt wird, also etwa ein Gespräch, ein Disput, eine Überredung, eine Einschüchterung.

Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Geht man mal kritisch an diese vorhandene Abstraktion heran und erkennt für sich dass die eigenen Worte dabei eigentlich vollkommen ohne Bedeutung sind, man auch Faseln könnte was man will da entweder der SL bestimmt wann es weitergeht oder es einen untermauernden Wurf gibt der bestimmt wie es sich verhält (Etwa Diplomacy gegen DC 25 um den NSC "Hilfsbereit" zu machen), dann kann man auch den Schritt hin zu weiteren, höheren Abstraktionsgraden machen welche eine Interaktion besser darstellen. Als Beispiel hier kann man auch die Skill Challange der 4E nennen.

Auch wichtig ist wie Encounter Design hier mit reinspielt, das hat einen großen Einfluss darauf ob Fehlschläge geschehen dürfen oder gar sollen, etwas das im "klassischen" Rollenspiel und Mainstream Systemen nun mal nicht vorhanden ist. Oder anders gesagt: Dort obliegt es dann der SL Willkür die Spieler _nicht_ scheitern zu lassen weil scheitern nicht vorgesehen ist.

Das ist auch die Stelle mit dem Feuerball, die du hier grob übersiehst. Beim Feuerball ist Kollateralschaden als Option vorgesehen. Wie genau, ist dabei eigentlich vollkommen egal, er kann aber geschehen. Wenn aber Soziale Interaktion immer darauf abzielt auf die eine oder andere Art geschafft zu werden, dann kann es kein Versagen oder keinen Kollateralschaden geben. Dafür muss man nicht primär am System arbeiten sondern vor allem mal ans Spiel- und Encounterdesign gehen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Praion am 25.06.2014 | 12:50
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.

Palpatine bringt Anakin dazu Mace zu töten?
Gandalf bringt Bilbo dazu auf ein Abenteuer zu gehen?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 25.06.2014 | 12:53
Palpatine bringt Anakin dazu Mace zu töten?
Gandalf bringt Bilbo dazu auf ein Abenteuer zu gehen?

Zwei Szenen aus Filmen, die im Schnitt wohl noch kürzer sind als es jedwede Rollenspielsession sein wird als Beispiel für Interaktion zwischen Menschen? Der ist gut, Praion ;)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: gunware am 25.06.2014 | 13:03
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Lieber auf ein Bier gehen als den Rasen zu mähen? (Auch wenn man sich das schon seit "Wochen" (gefühlt) vornimmt.)
Lernen obwohl man lieber zockt? (Auch wenn man sich schon mit Kumpeln verabredet hat.)
Den Kaffee kochen, obwohl man lieber Bier trinken würde? ("Aber der mitgebrachte Kuchen passt nicht zum Bier.")
Nettes Lächeln und die Hand an der Schlafzimmertür und schon verlässt man das Haus nicht. (Manchmal muss es nicht mal Blahblah sein, manchmal reicht nur ein Blick und schon ist man überredet.)
Wenn Du keine Beispiele aus Filmen willst. Und was in kleinem Rahmen klappt, klappt auch im großen. ~;D
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Teylen am 25.06.2014 | 14:47
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Ein Nachbar hat mich dazu gebracht nicht mehr vor bzw. in der direkten Nähe seines Haus zu parken.
Ein anderer Nachbar hat mich durch ein 2 Minuten Gespräch dazu gebracht den Hausflurdienst anzutreten.
Ich habe eine Nachbarin dazu gebracht mir einen Schlüsseldienst herbei zu telefonieren.

Was jetzt schon fast größere Beispiele, um andere dazu bringen etwas zu machen reicht mitunter schon ein hilfeheischender Dackelblick.
Natürlich nicht von Leuten die ihre Sozialskills nicht hochgenug haben. Die werden dann stehen gelassen. ^^

Nu und wenn die überhaupt gar keinen Erfolg hätten würden sich wohl die Zeugen, Mormonen und Vertreter das rumdackeln sparen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.06.2014 | 19:43
Kann man nicht! Bei V:tM gibt es dazu keine Regeln.
Richtig. Im Setting von V:tM gibt es keine Feuerbälle. Daher machen dort auch Regeln zu Feuerbällen keinen Sinn.

Das Beispiel war auch auf D&D, Savage Worlds etc. gemünzt.

Aber falls du unbedingt ein Beispiel für Vampire brauchst:
1) Du greifst den Feind mit einem Flammenwerfer an. / Wirfst ein Feuerzeug nach dem offenen Benzinkanister neben dem Gegner.
Alle deine verbündeten Vampire müssen einen Wurf auf Rötschreck machen.

2) Du gibst jede Runde einen Blutpunkt für Geschwindigkeit oder Vigor aus. Als du dann plötzlich heftigen tödlichen Schaden erleidest, hast du nicht mehr genug Blutpunkte, um diesen zu heilen.

Zitat
Hier wird ja immer hervorgehoben das man die Handlungsfreiheit des eigenen Charakter nicht beeinflusst sehen will.
Das der Typ der von der Lorelei verzaubert wurde die Verzauberung zum Ausdruck bringt in dem er das Schiff total genial um den Felsen schifft, natürlich nur um sie zu beeindrucken. Das sich eine Wutraserei dadurch ausdrückt das er mit kalter Analyse die fiese Rache plant. Das wer seine fremdinduzierte Liebe zu einem anderen Charakter zum ausdruck bringt in dem er den killt und dessen Leiche schändet.
Wieso sollte es beim SL dann Willkür sein?
Verstehe ich dich richtig:
Erst erklärst du mir, dass der Spieler vollkommen willkürlich seinen SC handeln lassen kann. - Und dann bringst du das als Argument dafür, dass wenn der SL das gleiche tut, es plötzlich keine Willkür mehr ist?

Der Eingangsbeitrag "krankt" nun mal darunter die Trennung zwischen den Zoomstufen nicht hin zu bekommen. Das sieht man schön an der Annahme das ein Sozialer Konflikt eine Handlung sein muss die im Step-by-Step verfahren abgehandelt wird, also etwa ein Gespräch, ein Disput, eine Überredung, eine Einschüchterung.
Ich sehe es so:
Bei geringer Zoomstufe ist das System relativ egal. Da kann man einen beliebigen Wurf drauf machen, es handwedeln etc.

Interessant wird das ganze doch erst, wenn man heranzoomt. - Bei Kämpfen kann man problemlos heranzoomen. Beim Sozialen gibt es Probleme, sobald du versuchst, regeltechnisch heranzuzoomen.

Zitat
Witzig ist an der Stelle eh dass das, was hier dargestellt werden soll, eh schon eine Abstraktion ist. Ich möchte zum Beispiel mal einen Menschen erleben dessen Einstellung zu irgendwas in 2 Minuten durch leichtes Blahblah vollständig verändert wird oder der durch ein kurzes Gespräch dazu gebracht werden kann irgendwas zu machen.
Seine Einstellung vollkommen ändern, gelingt natürlich nicht. Aber seine Meinung zu irgendetwas geringfügig zu ändern, ist problemlos möglich. Bestes Beispiel gestern, wo ich jemanden, der Fußball langweilig findet, dazu überredet habe, sich das nächste Fußball-Spiel anzuschauen.

Und wie lange sprichst du normalerweise, wenn du einen Kollegen/Kommilitonen bitten willst, etwas für dich zu tun? Meistens sind es gerade die ersten 2 Minuten, die darüber entscheiden, ob die Person dir helfen wird oder nicht.

Aber es muss ja nichtmal die beiden Extreme sein:
Zwischen "vollkommen abstrakt" und "höchste Zoomstufe" gibt es auch noch dutzende weiterer Zoomstufen.

Zitat
Wenn aber Soziale Interaktion immer darauf abzielt auf die eine oder andere Art geschafft zu werden, dann kann es kein Versagen oder keinen Kollateralschaden geben. Dafür muss man nicht primär am System arbeiten sondern vor allem mal ans Spiel- und Encounterdesign gehen.
Ich kenne eine Menge ABs, wo es offen bleibt, ob man die soziale Herausforderung schafft oder nicht. Trotzdem ist die soziale Herausforderung ohne taktischen Tiefgang, sobald man sie regeltechnisch abhandelt.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 25.06.2014 | 21:45
@Eulenspiegel:

Weil halt, nachwievor, weder Risiko noch Verlustmöglichkeiten da sind.

Nimm mal, als konkretes Beispiel, L5R: Charaktere sind durch ihren Honor und Status Wert fest mit der Spielwelt verbunden, das sind dort Werte mit sowohl mechanischer als auch innerweltlicher Aussagekraft.
Damit sind, durch feste Setting-vorgaben (die hier strenger gehandhabt werden als die mechanischen Regeln) zwei Fakten etabliert: Wer einen hohen Honor Wert hat wird nicht lügen, weil das nicht ehrenvoll ist, wer einen hohen Status Wert hat, der hat Recht, weil in der metaphysischen Realität nur jemand auf einen hohen Posten kommt, der ihn auch verdient hat.

Dementsprechend ist schon alleine der Einsatz von Investigativfähigkeiten (Investigate, Perception, usw.) gegen einen Charakter oder NSC mit höherem Status Wert ein Affront gegen die natürliche Ordnung und wenn der Einsatz dieser Fähigkeit mitbekommen wird (Weil man die so erhaltenen Infos einsetzt, darüber spricht oder sich das gegenüber schlicht ausgefragt fühlt), verliert der Ausführende Charakter Punkte auf seinem Honour Wert, einfach weil man das nicht macht.
Gleichsam gilt (Achtung, Samurai Paradox) das ein hochrangiger Charakter der beim Lügen erwischt wird keine Punkte verliert wenn es gegen leute geht die im Status unter ihm stehen (Metaphysische Wahrheit: Er hat Recht), dagegen aber massiv Honour Punkte verliert wenn er einen Vorgesetzten belügt und der dies mitbekommt.

Als Vergleich: Du kannst hier frei über das Leben eines jeden entscheiden der in der Sozialen Ordnung unter dir steht, könntest, wenn du willst dein neues Schwert dadurch testen mal eben am Marktplatz ein paar Leute zu massakrieren, bist aber genau so Freiwilld und Hörig denjenigen gegenüber die über dir stehen.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Teylen am 25.06.2014 | 21:48
Richtig. Im Setting von V:tM gibt es keine Feuerbälle. Daher machen dort auch Regeln zu Feuerbällen keinen Sinn.
Doch, da gibt es Feuerbälle. Sonst hätte ich es nicht erwähnt. oO;
Feuerbälle die von Vampiren geworfen werden. Mit Thaumaturgie.

Auch sonst gibt es keine weiteren Verbreitungsregeln für Feuer. Nur Schaden und ggf. Rötschreck.
Was aber nicht heißt das wenn man mit einem Feuerwerfer auf jemanden Hält nicht danach auf einmal der Nebenmann mitfackelt oder die Bude in Flammen aufgeht.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Bad Horse am 25.06.2014 | 21:58
Oder - lustige Kombination - du mit deinem Feuerball irgendwelche Werwölfe beeindruckst, dabei aber deine Mitvampire in Panik versetzt und sie alle davonrennen.  ;)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.06.2014 | 22:04
@ Slayn
Ein verlorener Kampf und ein verlorener sozialer Konflikt können beide den gleichen Verlust bringen. Beide können dafür sorgen, dass das Abenteuer an dieser Stelle nicht weitergeht und man einen Umweg nehmen muss, um das AB noch erfolgreich zu bestehen.

Und ja, ich kenne L5R. Aber worauf willst du dort hinaus?

@ Teylen
Für WoD habe ich das Beispiel mit den Rotschreck und den Blutpunkten gebracht.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Bad Horse am 25.06.2014 | 22:12
Eulenspiegel: Worauf willst du eigentlich hinaus? Bitte versuch nicht ständig, einfach nur die Argumente der anderen zu zerpflücken. Das ist nicht konstruktiv. Was ist denn deine eigene Position in dieser Angelegenheit? Wie würdest du idealerweise einen sozialen Konflikt mit Regeln untermauern, sodass es spannend und nicht allzu willkürlich wird?
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.06.2014 | 22:53
Ich will darauf hinaus, dass ein regeltechnischer Sozialkonflikt wesentlich interessanter wird und auch außerhalb der Indie-Szene breitere Anerkennung findet, wenn er taktische Optionen bietet. Wenn man nicht einfach nur mehr oder minder rumwürfelt sondern sich taktisch entscheiden muss. Und wo diese Entscheidungen innerhalb der Regeln Konsequenzen haben.

Um es nochmal klar zu sagen: Es geht nicht darum, ob der Erfolg/Misserfolg eines Würfelwurfes regeltechnische Konsequenzen hat. Es geht darum, ob die taktische Entscheidung des Spielers regeltechnische Konsequenzen hat. - Und wenn das der Fall ist, dann würde das Konfliktsystem davon profitieren.

Wie ich selber den Konflikt regeltechnisch untermauern würde, hatte ich bereits geschrieben:
1) Es gibt ja die Redewendung "Eine Lüge wird besonders überzeugend, wenn du sie mit der Wahrheit mischst."

Wenn man jemanden anlügen will, könnte man sich also überlegen, ob man ihm eine reine Lüge auftischt. Oder ob man diese mit etwas Wahrheit anreichert.
Je mehr Wahrheit man dazutut, desto einfacher wird die Lügen-Probe. - Aber der Gegenüber hat im Gegenzug die Chance, aus den Halbwahrheiten, die er hört, trotzdem die richtigen Schlüsse zu ziehen.

2) Menschen stehen miteinander in Beziehung. Wenn du eine Person schlecht dastehen lässt, werden Freunde und Verwandte dieser Person dir gegenüber anschließend eine Stufe schlechter eingestellt sein.

3) Du kannst dich entscheiden, besonders riskant zu spielen: Wenn es klappt, steht der andere wie ein Volltrottel da. Wenn es scheitert, stehst du wie ein Volltrottel da.

4) Man könnte als Ressource "Gefallen" einführen. Wenn du bei einer Person einen Gefallen einforderst, erleichtert das deine aktuelle soziale Probe. - Allerdings hast du anschließend einen Gefallen weniger. Du musst dich also entscheiden, ob dir der aktuelle Konflikt es wert ist, einen Gefallen einzufordern. Oder ob du den aktuellen Konflikt lieber verlierst, aber dafür deine kostbare Ressource "Gefallen" sparst.

5) Falls man keine Gefallen mehr hat, kann man auch in die negativen gehen. Das heißt, man bittet einen Freund um einen Gefallen, und bietet ihm im Gegenzug einen Gegengefallen an. Das Problem mit den Gegengefallen: Sie können immer in den ungünstigsten Momenten eingefordert werden. (Du hast gerade mit viel Müh und Not ein Artefakt gestohlen. Plötzlich taucht dein Freund auf und verlangt als Gegengefallen, dass du ihm das Artefakt aushändigst.)

Hier muss es einen Mechanismus geben, wo man auswürfelt, ob am aktuellen Spielabend ein Gegengefallen eingefordert wird. (Je mehr Gegengefallen man schuldet, desto wahrscheinlicher ist das.)
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Praion am 25.06.2014 | 23:03
Wie oben schon gepostet macht das Duel of Wits aus Burning Wheel sehr gut, also:

Zitat
Es geht darum, ob die taktische Entscheidung des Spielers regeltechnische Konsequenzen hat. - Und wenn das der Fall ist, dann würde das Konfliktsystem davon profitieren.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Bad Horse am 25.06.2014 | 23:07
Verstehe. Du möchtest also Regeln, bei denen du klar abwägen kannst, welche du jetzt am vorteilhaftesten einsetzen kannst, und bei denen das Ergebnis dieser Wahl vielleicht vom Zufall bestimmt ist, aber nicht vom Gutdünken eines anderen Spielers. Habe ich das soweit richtig verstanden?

Falls ja, würde das dann (beispielsweise) so aussehen: Du willst die Werwölfe da drüben beeindrucken, um ihre Einstellung zu dir zu verändern. Jetzt kannst du deinen Feuerzauber benutzen, um dir einen Bonus auf den Wurf zu verschaffen, riskiert aber damit, dass deine Vampir-Freunde alle einen Furcht-Wurf gegen das Feuer machen müssen und im schlechtesten Fall alle davonrennen.

Dafür müsste das System in der Lage sein, die Veränderung der Einstellung abzubilden (von "haßerfüllt" auf "ängstlich"), es müsste klar sein, dass der Feuerzauber einen Bonus gibt und in welcher Höhe, und die Angst der Vampire vor dem Feuer und ihr Furcht-Wurf müsste von vorneherein feststehen.

Und hier hast du recht: Das kann die WoD tatsächlich nicht abbilden. Da gibt es zwar den Furchtwurf für die Vampire, aber es gibt keine Einstellungen, die verändert werden können, und der Bonus durch irgendwelche Feuermätzchen wird nach SL-Gutdünken vergeben.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.06.2014 | 23:40
@ Praion
Ich lese mir Duel of Wits gerade durch und du hast Recht: Das bietet genau das, was ich für einen Sozialkonflikt suche. Habe das auf alle Fälle auf der Liste der Systeme vermerkt, die ich mal Playtesten will.

@ Bad Horse
Richtig. Genau so schwebt es mir vor.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Luxferre am 26.06.2014 | 07:53
Das "Duel of the Wits" aus BW finde ich zwar eine tole Möglichkeit, aber es reißt einen (also mich ...) aus dem Spiel. Es ist recht "meta" und zudem empfand ich es damals als recht unintuitiv. Sicherlich handelt man das mit einiger Spielpraxis schneller und eleganter ab, anfänglich war es halt doch recht bremsend. Nicht wirklich kompatibel zu meinem Spielstil.

Wir handhaben soziale Fertigkeiten ähnlich, wie viele hier. Erst wird der Regelteil schnell abgehandelt und daraus entsteht dann das Charakterspiel. So zumindest, wenn ich leite. Ich empfinde das als eleganter, als wenn man erst ausspielt und dann situationsbedingte Modifikationen vergibt und am Ende würfeln lässt (aka "Deine Argumente, sie sind voll gut und so, auch wie Du redest und Deine Stimme und so ... +2 auf Diplo ..."). Zweiteres hat natürlich einen anderen Spannungsbogen, der das Spiel mitunter frustiger, aber auch lustiger machen kann. So leitet zB der andere SL bei uns am Tisch.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Maarzan am 26.06.2014 | 09:28
Ich halte das richtig verbale Ausspielen von sozialem in der Regel für genauso wenig möglich wie das richtige (auch verbale) Ausspielen von z.B. Kampfszenen - bei noch deutlich kritischerem Publikum.
Keiner steckt wirklich in der Situation und hat die Erfahrungshistorie wie der Charakter selbst und auch sonst ist der Informationsgrad, welcher im Vergleich zu Verfügung steht schwer limitiert (Körpersprache, Betonung, Stress, Hormone...). Es muss also so oder so auch hier kräftig abstrahiert werden.

Wobei die Unmöglichkeit es richtig zu machen dem Umstand keinen Abbruch tut es nicht doch nach Möglichkeit zu versuchen - davon lebt eben für viele auch der Spielreiz. Aber eine Bewertung der Situation primär auf dieser Spielerdarbietung basieren zu lassen halte ich für abwegig. Dabei sehe ich das Prolem nicht nur auf der Seite derjenigen, welche da wenig zu beisteuern als vielmehtr bei den übermäßig begeisterten aber letztlich auf dem Niveau von "Ninja mit Katan schlägt alles, und ich bin einer" befindlichen und den folgenden hochemotionalen Auseinandersetzungen.

In dem Sinne sollte auch abseits von ein paar kleinen Anreizzückerli das bewertungsreelvant sein, was das Regelwerk an Handwerkzeug mitliefert. Und je nach Fokus wird das eben mehr oder weniger detailiert der abstrakt sein. Aber dann muss einem auch klar sein, dass man mit der Einfachheit auch Irrelevanz schafft. Genausowenig wie es in  einem System, wo jede Waffe denselben Schaden macht Unterschiede zwischen Dolchen und Äxten gibt, ist dann im Normalfall eine großartige Berücksichtigung der besonders "tollen" Argumentation möglich. Wer umgekehrt sich im sozialen austoben will, sollte entsprechend auflösende Regeln dafür haben.

 
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Slayn am 26.06.2014 | 10:57
@Eulenspiegel:

Also ein sehr straffes "Regeln vor Handlung" System bei dem alle Komponenten gleichberechtigt verwurstelt werden können und die Konfliksysteme nicht getrennt von einander zu betrachten sind sondern fließende Übergänge möglich werden.
Hm, schwierig.
Titel: Re: Soziale Konfliktregeln - Was denkt Ihr darüber?
Beitrag von: Praion am 26.06.2014 | 17:24
Das "Duel of the Wits" aus BW finde ich zwar eine tole Möglichkeit, aber es reißt einen (also mich ...) aus dem Spiel. Es ist recht "meta" und zudem empfand ich es damals als recht unintuitiv. Sicherlich handelt man das mit einiger Spielpraxis schneller und eleganter ab, anfänglich war es halt doch recht bremsend. Nicht wirklich kompatibel zu meinem Spielstil.

Sind die meisten Kampfregeln aber auch wenn du sie das erste mal benutzt. Es ist eben anders und daran muss man sich erstmal gewöhnen. Ich finde es hilft Rollenspiel; kam so raus in unserer BW Runde.