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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Case am 1.07.2014 | 20:26

Titel: Molotowcocktails
Beitrag von: Case am 1.07.2014 | 20:26
Guten Tag zusammen,

ich leite seit Kurzem Cthulhu mit Savage Worlds Regeln (Realms of Cthulhu) und der Einsatz von Molotowcocktails ist in so einem Setting - sagen wir mal - nicht ganz unüblich. Daher habe ich mal recherchiert, wie das bei Savage Worlds gehandhabt wird und musste erstaunt feststellen, dass es doch komplexer ist, als zunächst gedacht.

Anbei meine Interpretation eines Molotowcocktails mit der Bitte um Feedback, ob das für erfahrenere SW-Spieler so plausibel erscheint. Insbesondere die beiden fett markierten Stellen sind mir wichtig. Zum einem um diese Art von Waffe nicht zu mächtig werden zu lassen und zum anderen, um ein wenig Spannung mit deren Umgang aufrecht zu halten.

Besten Dank im Voraus.

Molotowcocktails

Die folgenden Regeln betrachten Molotowcoktails im Sinne einer improvisierten Waffe, d.h. die Herstellung erfolgt bspw. unter Zeitdruck oder mit improvisierten Mitteln.
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Pyromancer am 1.07.2014 | 20:33
Kann man so machen, wobei ich gerade die fettgedruckten Punkte weggelassen hätte. Eine Runde zum Anzünden, und das Ding brennt.

An sonsten ist ein Molotov-Cocktail einfach eine improvisierte Wurfwaffe, die eine kleine Schablone Flächenschaden als Feuerschaden macht. Das entspricht ungefähr dem, was du da in einem Dutzend Punkten ausführlich aufgeschrieben hast. :)
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 1.07.2014 | 21:14
Kann mich Pyromancer nur anschließen.

Feuerschaden unter kleiner Schablone fertig. Komplikationen nur bei Snake-Eyes auf dem Werfen-Wurf und fertig.

Alles anderen wäre mir viel zu viel Aufwand beim Leiten.
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Kardohan am 1.07.2014 | 21:16
Viel zu viel unnötige Details, Es geht einfacher und eleganter...

Etwa wie in Wild Hunt (http://www.peginc.com/product-category/savage-worlds/):
"Molotov Cocktails: These can be used with the Throw skill and have a range of 3/6/12 and do 2d8 damage to anyone in a Medium Burst Template. A miss means the bottle didn’t break, the rag went out, or the like. If the hero rolls a 1 on both his Throwing die and Wild Die, he drops the bottle, causing the burst template—and damage—to center on him instead."

Oder man nimmt die Regeln für Ölflaschen aus Hellfrost:

"Öl (halber Liter): Außer als Laternenbrennstoff, kann man es auch als Waffe einsetzen, indem man es in eine tönernes Gefäß füllt und mit einer Lunte versieht. Das Gefäß wird auf ein Ziel geworfen, woraufhin es zerbricht und die Lunte das Öl in Brand steckt. Eine Lunte mit Schlagstein und Feuerstahl zu entzünden dauert 1W6 Runden oder eine Runde mit einer offenen Flamme.
Eine Lunte brennt 10 Minuten lang, daher ist es sinnvoll, sie bereits vor einem Kampf zu entzünden.
Die Reichweite des Gefäßes beträgt 3/6/12.
Alles, was es trifft, fängt bei einer 5–6 auf einem W6 Feuer, das jede Runde 1W10 Schaden verursacht. Das Feuer kann sich entsprechend der normalen Regeln ausbreiten."
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Krayzeee am 1.07.2014 | 21:44
Spannend, wie in verschiedenen Settings für das selbe Prinzip verschiedene Werte bzw Herangehensweisen benutzt werden.
Eine Brandgranate in Necropolis 2350 funktioniert ja quasi ähnlich wie der Wild Hunt Molotov, verursacht jedoch 2W10 Schaden...
Ist das Feuer dort irgendwie heisser?

(Übrigens kann ich auf der von dir verlinkten Seite kein "Wild Hunt" ausmachen :x)
(Edit: Habs gefunden - verdammt seien die Dropdown-Menüs)
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 1.07.2014 | 21:48
Der Schaden ist ja auch davon abhängig, wie ich eine Waffe in einem Setting bewerten möchte.

Sprich: Ich will den Einsatz von Brandsätzen, dann mache ich sie gefährlicher. Ich will diese eher nicht, dann mache ich sie weniger gefährlich.
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Case am 1.07.2014 | 22:00
Es ist zugegebenermaßen etwas umfassend beschrieben... vielen Dank schon einmal für die Rückmeldungen.
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Kardohan am 1.07.2014 | 23:07
Eine Brandgranate in Necropolis 2350 funktioniert ja quasi ähnlich wie der Wild Hunt Molotov, verursacht jedoch 2W10 Schaden...
Ist das Feuer dort irgendwie heisser

Gepanschter Alkohol mit Benzin brennt nicht so heiß wie eine Thermitgranate.
 
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Krayzeee am 1.07.2014 | 23:21
Gepanschter Alkohol mit Benzin brennt nicht so heiß wie eine Thermitgranate.
:bang:
Sorry, ich geh mal Schlaf nachholen :(
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Quaint am 1.07.2014 | 23:32
Naja, die Necropolis-Brandgranaten sind schon was anderes als nen Molotow. Als gelernter Chemiker und Waffennarr würde ich jetzt nicht auf Thermit tippen, sondern vielleicht eher auf sowas wie Napalm mit Aluminiumpulver zur Intensivierung des Brandes.
Thermit selbst eignet sich eher schlecht für eine große Fläche, ist aber dafür so heiß und zerstörerisch, dass es selbst massives Metall einschmilzt. Thermitgranaten kenne ich daher auch weniger für den Kampfeinsatz und mehr um Ausrüstung zu sabotieren (gerne mal solche, die man zurücklassen muss; ein Motorblock der zerschmolzen ist fährt keinen Panzer mehr irgendwohin und ein Artilleriegeschützt mit nem Loch in der Kammer schießt auch nimmer).
Dabei hat Necropolis auchnoch eine Settingregel, das Granaten direkt eingesetzt werden können und nicht bereitgemacht werden brauchen.

Für so 1920iger würde ich nen Molotow etwa so regeln (wobei ich mich mit SW nur mäßig auskenne)
- wenn man anständig Feuer hat (z.B. Zippo) ist das bereitmachen nur eine Handlung (mit Feuerstein und Stahl könnte es aber nen Moment dauern)
- Small Burst Template, 2w6 Feuerschaden (bei chemisch ausgetüftelten Brandmixturen mit Zusätzen auch mehr)
- 50% Chance zu entflammen für die Leute, die Feuerschaden nehmen
- snake eyes = center on self
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Kardohan am 1.07.2014 | 23:49
In Necropolis ist die Brandgranate mit einer hochbrennbaren Flüssigkeit gefüllt, die beim Auftreffen von einer kleinen Thermitladung gezündet wird.

Zum Thema 20er liefert uns Deadlands Noir die Benzinbombe...

Gasoline Bomb: Popular with bootleggers, gangsters, and anarchists, gasoline bombs cause 2d8 damage to all within a Medium Burst Template. All targets within the area must check for catching fire as detailed in Savage Worlds. Lighting a gas bomb prior to throwing takes an action.
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Case am 2.07.2014 | 08:41
Das ist alles in allem ja nicht so weit auseinander.

Für das 1920er Cthulhu-Setting sollte man noch bedenken, dass ein Molotowcocktail extrem mächtig sein kann, insbesondere wenn die halbe Party damit rumläuft. Für "normale" Gegner gibt es so gut wie kaum eine Chance. Daher kann ich gut mit 2W10 auf einem kleinen Template (oder 1W3 Ziele) leben, zumal so eine Flasche auch nicht bis zum Rand befüllt wird (wie man so hört).

Das Anzünden für eine Aktion (sofern geeignetes Mittel wie Feuerzeug zur Hand) kann ich auch nachvollziehen, wobei dann ja auch mit Mehrfachabzug angezündet und geworfen werden kann. Was wiederum auch okay ist, wenn das improvisierte Ding bei Kreuz droht zu erlöschen. Dies soll verhindern, dass man mit einem bereiten Molotowcocktail stundenlang durch die Gegend rennt und mann muss sich keine Brenndauer notieren.
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: YY am 2.07.2014 | 10:34
In Necropolis ist die Brandgranate mit einer hochbrennbaren Flüssigkeit gefüllt, die beim Auftreffen von einer kleinen Thermitladung gezündet wird.

Da wollte auch jemand mit Gewalt Thermit irgendwo ins Settingbuch schreiben  :)
Alles, was das Thermit zünden kann, kann auch direkt eine hoch brennbare Flüssigkeit zünden.

Aber mit Thermit ist eben alles cooler  ;D
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Kardohan am 3.07.2014 | 00:13
Da wollte auch jemand mit Gewalt Thermit irgendwo ins Settingbuch schreiben  :)
Alles, was das Thermit zünden kann, kann auch direkt eine hoch brennbare Flüssigkeit zünden.

Aber mit Thermit ist eben alles cooler  ;D

Und? Es wird eine Brandgranate beschrieben, die billig zu produzieren ist, auch unter den widrigsten Umständen zündet und einem mit ordentlichem Bumms um die Ohren fliegt.

Schon mal Wasser über brennendes Thermit gegossen?

Aber zurück zum Thema: Wie man anhand der Beispiele sieht, kann man Molotov-Cocktails u.ä. auf verschiedene Weisen lösen. Der SL muss selber entscheiden welche Wichtigkeit er ihnen in seiner Runde zumessen will - meist reicht der simpelste Ansatz völlig. Einen Mißbrauch kann man leicht durch die Anwendung des GMV einschränken. Es ist selten weise übermäßig viele zerbrechliche Gefäße mit brennbarer Flüssigkeit am Mann zu tragen, insbesondere wenn eine offene Flamme in der Nähe ist.
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: YY am 3.07.2014 | 10:18
Und? Es wird eine Brandgranate beschrieben, die billig zu produzieren ist, auch unter den widrigsten Umständen zündet und einem mit ordentlichem Bumms um die Ohren fliegt.

Schon mal Wasser über brennendes Thermit gegossen?

Schon mal Weißen Phosphor an die Luft gehalten?  ;)

Welchen Sinn ergibt denn ein Thermitzünder, wenn die Wirkladung hoch entzündlich ist?
Die erste Zündstufe, die bei so einer Konstruktion das Thermit zünden müsste, könnte auch gleich die Wirkladung zünden. Zuverlässiger wird es davon nicht.

Und mit Thermit verteilt sich der Kram ganz entschieden schlechter als mit ein paar Gramm Sprengstoff.
Titel: Re: Molotowcocktails
Beitrag von: Kardohan am 3.07.2014 | 13:32
Thermit liefert die Sauerstoffquelle gleich mit, Phosphor nicht.

Wenn du die Beschreibung in Necropolis gelesen hättest, wüsstest du, das alles in Sprengstoff gepackt ist, der den Flüssigkeitsbehälter knackt und die Flüssigkeit zum Entzünden größtenteils in die Gasphase bringt und verteilt. Nebenbei nutzt man das "sprühverhalten" von brennendem Thermit aus, insbesondere wenn es mit Flüssigkeiten in Verbindung kommt. So breitet sich das Feuer schneller großflächig aus.