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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Text am 27.07.2014 | 14:03

Titel: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 27.07.2014 | 14:03
Weiß nicht wie es euch ging, aber als ich eben Symbaroum (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90320.0.html) gesehen habe, da war mein erster Gedanke: ach, schon wieder so ein wunderschön gemachtes Spiel, schade dass das nie jemand spielen wird.

Mein zweiter Gedanke war: Moment mal. Warum eigentlich? Woran erkennst du das?

Meine geistige Kategorie "wunderschöne Raritäten" in der ich Symbaroum ganz intuitiv eingeordnet habe enthält zum Beispiel auch Shadow of Esteren oder The One Ring.

Dem gegenüber stelle ich mal den Mainstream: solche Platzhirsche wie DSA oder D&D. Jetzt kann man natürlich sagen, die Platzhirsche sind groß weil sie groß sind und da kommt kein neues Spiel gegen an - auch wenn es sich noch so viel Mühe gibt. Nur stimmt das nicht: Pathfinder hat es geschafft, sich neben D&D zu etablieren. Splittermond haben viele Leute (ich selbst übrigens auch) schon vor dem Release zugetraut sich als zweiter Platzhirsch neben DSA zu etablieren. (Ob sich das bewahrheitet muss sich noch zeigen. Aber allein schon der Hype um Splittermond zeigt, dass es unbewusst funktionierende "Mainstream-Kandidat-Reize" gibt.)

Mein geistiges Modell an dem ich Rollenspiel-Mainstream-Erfolgschancen messe ist eigentlich:
- je mehr Fantasy-Standard-Kost desto besser für den Erfolg
- je schöner/professioneller die Aufmachung desto besser für den Erfolg

Nur für die oben genannte Kategorie "wunderschöne Raritäten" versagt das Modell: die sind ziemliche Standard-Fantasy (pseudo-mittelaterliche Helden mit Schwertern und so) und die Optik ist irgendwo zwischen professionell und atemberaubend.

Woran liegt es dass sie trotzdem keinen Erfolg haben?

Ist es eine Art "Uncanny Valley" Effekt? (Entweder im Sinne von "es sieht zu gut aus um noch erfolgreich zu sein" oder im Sinne von "es ist vom Setting her gerade weit genug weg vom Fantasy-Mainstream dass es noch viel schlechter ankommt als etwas total abgedrehtes")

Kommt die leicht düstere Stimmung die bei den Illustrationen mitschwingt nicht beim Mainstream an? Nicht genug Drachen und Zauberspruch-Explosionen?

Oder ist es ganz was anderes?
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 27.07.2014 | 14:11
Ich würde für Symbaroum nicht so schwarzsehen. Das Ding wird für den schwedischen Markt produziert und ist auch zielgenau darauf ausgerichtet. Die Spielmechanik soll eine Art weiterentwickeltes Basic Role Playing sein - und wir dürfen hier nicht vergessen, dass Drakar och Demoner, also das schwedische Äquivalent zum deutschen DSA, eben auf genau diesem Basic Role Playing basiert. Die Spielwelt von Symbaroum wiederum basiert auf einem Element der beliebten DoD-Spielwelt Ereb Altor (nach der sich sogar eine Band benannt hat). Daraus folgt, dass Symbaroum für den durchschnittlichen schwedischen Rollenspieler ungefähr genauso vertraut, wenn nicht vertrauter, sein müsste, wie - verzeiht - Splittermond für den durchschnittlichen deutschen Rollenspieler. Und deswegen attraktiv. Symbaroum am deutschen Markt zu etablieren dürfte wahrscheinlich ungleich schwieriger sein. Splittermond am schwedischen Markt aber ganz bestimmt auch.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: PauerPaul am 27.07.2014 | 14:40
Huhu!

Ich bezeichne mich mal noch als "Casual"-Käufer. Ich suche nicht wirklich nach Systemen (obwohl sich das gerade ändert), sondern kaufe, was es gerade gibt. These: Die meisten Käufer handhaben das so.

Dann ergibt sich, dass es maßgeblich um Marketing geht.

Die These wiederum wird unterstützt durch meine Beobachtungen der Realität:
Splittermond kannte selbst ich schon vor Release, D&D, DSA und Pathfinder sind ohnehin immer und überall da. Shadowrun drängelte sich vor kurzem in mein Universum, als der Preis des GRWs bei 20€ landete...

Wenn ich jetzt in mein Regal schaue, haben wir obengenannte Systeme + Savage Worlds (das mir mein örtlicher RPG-Laden andrehte).  ~;D

Von Symbaborum und deinen anderen Exoten habe ich noch nie gehört... Vielleicht kannst du allein auf dem Wege der Entdeckung eines Systems einordnen, ob es große bekanntheit erlangt, oder nicht.

Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: User6097 am 27.07.2014 | 14:41
Splittermond und Pathfinder sind beides Abspaltungen von sehr großen Systemen, und sind daher schon relativ bekannt. Die Käufer wissen, was sie bekommen, nämlich altbekanntes und bewährtes vermischt mit neuen Sachen und sie wissen auch überhapt mal, das das System existiert.

Symbaroum kennt so gut wie niemand, und wers kennt weiss meist nicht, was es ist. 
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Tarin am 27.07.2014 | 15:01
@PauerPaul
Da du den örtlichen Laden erwähnst: Wie erfährst du von Spielen? Einfach das, was im Laden steht? Das würde ja den Wert eines FLGS plötzlich doch massiv erhöhen, zumindest gegenüber dem, was so im Internet dazu angenommen wird.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: PauerPaul am 27.07.2014 | 15:10
Naja, das :T: hat sich als neuer Kanal schon etabliert. Aber im Großen und Ganzen gehe ich in meinen Laden, in Dunkeldeutschland hats auch nicht mehrere davon pro Stadt, (meist eher zum Tabletop oder LCG spielen) und schaue, was sich im Regal getan hat. Letzt hat mich z.B. Furry Pirates angesprochen...

Das Regal besteht aus SR, DSA, Cthulu und Pathfinder (nicht in der Reihenfolge :D ) sowie einer großen Ecke von - ich nenne sie mal - Indie-Systemen. Mir ist mittlerweile aufgefallen, dass das immernoch Größere ihres Genres und oft keineswegs Indies sind. Aber ich hab da zum ersten mal davon erfahren.

Beispiele wären 7te See, Savage Worlds und sowas.

Wenn ich das mal weiter ausbauen darf:
Meine RPG-Bekanntschafte in der Stadt kennen i.d.R. keine Alternative zu DSA, denn sie gehen nie in den Laden und sind auch nicht Mitglieder irgendwelcher Nerdforen.^^ Da ist DSA, eher durch Zufall, das erste System gewesen und das wird dann solange gehausregelt, bis es kein DSA mehr ist, damit es anderen Anforderungen genügt...
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Sülman Ibn Rashid am 27.07.2014 | 15:25
Symbaroum kennt so gut wie niemand, und wers kennt weiss meist nicht, was es ist.

In Deutschland. Im Land der Zielgruppe sieht das ganz anders aus.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Turning Wheel am 27.07.2014 | 15:55
Dann ergibt sich, dass es maßgeblich um Marketing geht.

Genau das.
Ein Mainstreamspiel darf vor allem nichts richtig falsch machen. Der Rest ist Marketing.
Dazu gehört auch, dass es viel zu vermarkten gibt. Mit einem einzelnen Regelbuch geht das natürlich nicht.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Nevermind am 27.07.2014 | 21:54
die Frage ist, was du als Mainstream definierst.

Wenn man eine 'harte' Grenze zieht, bei DSA, DnD, SR und Pathfinder, dann ist es imho recht klar.

Ohne jetzt in das System geschaut zu haben, sind die einzelnen grossen Nischen gut besetzt, da kann kein neues System zum Mainstream werden, weil es es nicht so viel besser machen kann das es einen der 'Lokalfavoriten' vertreibt.

Solange das System nicht seine eigene (Gross-)Nische erschafft hat es auch keinen Nährboden um aufzublühen.

Ausnahme ist PF, aber die sind eben in die Lücke gestossen die durch den verkorksten Übergang zu DnD 4 entstanden ist.

Wenn auch Midgard und Traveller Mainstream sind, dann ist es eine Frage des Marketings und ob man eben 'sein' Nischenpublikum findet.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 27.07.2014 | 22:56
Ich würde für Symbaroum nicht so schwarzsehen. Das Ding wird für den schwedischen Markt produziert und ist auch zielgenau darauf ausgerichtet. Die Spielmechanik soll eine Art weiterentwickeltes Basic Role Playing sein - und wir dürfen hier nicht vergessen, dass Drakar och Demoner, also das schwedische Äquivalent zum deutschen DSA, eben auf genau diesem Basic Role Playing basiert. Die Spielwelt von Symbaroum wiederum basiert auf einem Element der beliebten DoD-Spielwelt Ereb Altor (nach der sich sogar eine Band benannt hat). Daraus folgt, dass Symbaroum für den durchschnittlichen schwedischen Rollenspieler ungefähr genauso vertraut, wenn nicht vertrauter, sein müsste, wie - verzeiht - Splittermond für den durchschnittlichen deutschen Rollenspieler. Und deswegen attraktiv. Symbaroum am deutschen Markt zu etablieren dürfte wahrscheinlich ungleich schwieriger sein. Splittermond am schwedischen Markt aber ganz bestimmt auch.

Danke für den kurzen Überblick zum schwedischen Rollenspiel. Drakar och Demoner hat auch ein paar richtig sehenswerte Cover.  :d

Auf dem schwedischen Rollenspiel-Markt kenne ich mich gar nicht aus. Wenn Symbaroum in Schweden tatsächlich Chancen hat, super, das gönne ich dem System! Es geht mir mit meiner Frage auch gar nicht um Symbaroum im Speziellen.

Was ich eigentlich sagen wollte: ich kann mir nicht vorstellen dass ein Rollenspiel das so aussieht wie Symbaroum (oder Shadow of Esteren oder The One Ring) in Deutschland Chancen auf großen Erfolg hätte. Und zwar ganz allein wegen der Aufmachung (ja ich bin ein furchtbar oberflächlicher Mensch, nicht wahr?) - unabhängig davon von wem es gemacht wurde und ob es zum richtigen Zeitpunkt die richtige Nische besetzen kann.

Anders gesagt: wenn Splittermond (von den selben Leuten zur selben Zeit mit den selben Regeln und dem selben Marketing) so ausgesehen hätte wie Symbaroum, hätte ich dem neuen System keine großen Chancen eingeräumt sich neben DSA zu etablieren. Ich hätte es mir wohl trotzdem gekauft. Hätte das Endprodukt wohl sogar noch ein Stück schöner gefunden als das echte Splittermond. Aber einem System das so aussieht hätte ich keine großen Platzhirsch-Chancen zugetraut. (Ja ich weiß: pures Vorurteil, basierend auf dem äußeren Erscheinungsbild. Nicht sehr nett von mir. Aber: wenn genug Leute das selbe Vorurteil haben, dann wird das Vorurteil zur selbst erfüllenden Prophezeiung.)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: carthoz am 27.07.2014 | 22:59
Allein wegen der Aufmachung?!
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 27.07.2014 | 23:15
Huhu!

Ich bezeichne mich mal noch als "Casual"-Käufer. Ich suche nicht wirklich nach Systemen (obwohl sich das gerade ändert), sondern kaufe, was es gerade gibt. These: Die meisten Käufer handhaben das so.

Dann ergibt sich, dass es maßgeblich um Marketing geht.

Die These wiederum wird unterstützt durch meine Beobachtungen der Realität:
Splittermond kannte selbst ich schon vor Release, D&D, DSA und Pathfinder sind ohnehin immer und überall da. Shadowrun drängelte sich vor kurzem in mein Universum, als der Preis des GRWs bei 20€ landete...

Wenn ich jetzt in mein Regal schaue, haben wir obengenannte Systeme + Savage Worlds (das mir mein örtlicher RPG-Laden andrehte).  ~;D

Von Symbaborum und deinen anderen Exoten habe ich noch nie gehört... Vielleicht kannst du allein auf dem Wege der Entdeckung eines Systems einordnen, ob es große bekanntheit erlangt, oder nicht.
Kaufst du denn alle Systeme von denen du schon mal gehört hast? Oder hast du noch andere Kriterien, z.B. ob dich das Cover anspricht?

Von Symbaborum habe ich auch erst heute erfahren. Wie eben schon gesagt, das war nur der konkrete Anlass zu dem mir meine Frage bewusst geworden ist - und sollte nur ein Beispiel sein für den Stil.

Marketing ist ein gutes Stichwort: die "Verpackung" (dazu zähle ich jetzt mal Buch-Cover und im Web veröffentlichte Teaser-Bilder) ist doch ein Teil des Marketing.

Bis gestern hatte ich gedacht es gäbe da einen einfachen Zusammenhang: schönere/aufwändigere/teurere Grafik bedeutet mehr Erfolg (sofern alle anderen Faktoren gleich sind).

Nur ist mir heute bewusst geworden: auf die genannten Systeme passt diese Formel nicht: für den mageren Erfolg den sie haben ist die Grafik viel zu gut.

Mehr noch: es gibt nicht nur ein paar Ausreißer, sondern es gibt scheinbar einen ganz bestimmten Stil der mit mangelndem Erfolg zusammen hängt. So sehr dass ich ganz unterbewusst ein für mich neues Spiel auf den ersten Blick als "ach das wird eh nichts" abhake - und das obwohl mir der Stil persönlich extrem gut gefällt. Die Mustererkennung in meinem Gehirn erkennt diese Zeichen für Misserfolg (oder glaubt zumindest welche zu erkennen) die ich auf bewusster Ebene nicht sehe...

Allein wegen der Aufmachung?!
Ja. Das ist etwas unterbewusstes und es überrascht mich selbst. Zumal die Aufmachung mir ja gefällt. Aber das war wirklich mein zweiter Gedanke als ich die Bilder gesehen habe (der erste Gedanke war: "ui, hübsch!").

Natürlich gehört zum Erfolg mehr als nur die Aufmachung (wie schon von anderen hier genannt: Marketing, die richtige Nische zur richtigen Zeit, mehr als ein einziges Buch, ...).

Aber allein schon die Aufmachung führt in diesem Fall dazu dass ich dem System (unbewusst - und vielleicht zu unrecht) gar nicht zutraue, die anderen Sachen richtig zu machen - oder aber dass ich ihm nicht zutraue Erfolg zu haben selbst wenn es die anderen Sachen richtig macht (weiß selbst nicht so genau welches von beidem).
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: PauerPaul am 27.07.2014 | 23:33
Nein, ich kaufe natürlich nicht jedes System, von dem ich schonmal gehört habe. Dafür reicht ja schon das Geld im Zweifel bei DSA nicht aus. :D

Das Setting muss mich schon auch ansprechen. Das war bisher mein Hauptanspruch, weil mir lange nicht bewusst war, dass es viele Arten des RPG gibt, und das Regeln das Spielerlebnis beeinflussen können. Mittlerweile interessiert mich auch, welchen Spieltyp die Regeln unterstützen (das ist dann der Bogen zu DSA: seit ich alternative Regeln und Spielarten kenn, mag ich es nicht mehr). Glücklicherweise sind im Laden kompetente Verkäufer und ab und an auch andere Spieler, mit denen man sich austauschen kann. Und letztlich, je nachdem, wie Setting und Regeln dann für mich zusammenpassen entscheide ich...

Beispiele:
Cthulu: mag ich das Setting nicht
DSA: mag ich die Regeln nicht
Sundered Skies (ein Setting für SaWo)
Klasse Setting, klasse Regeln. Aber die Regeln harmonieren für mich nicht mit dem Setting, weil ich das Hauptaugenmerk auf den Schiffen hatte, die mit den recht abstrakten Verfolgungsjagdregeln spielen. Würde ich mich heute nocheinmal entscheiden, würde ich es deshalb vermutlich nciht kaufen.

Die viel interessantere Antwort auf die viel interessantere Frage wäre allerdings gewesen: Ich habe noch nie ein Spiel gekauft, dass ich nicht im Ladenregal habe stehen sehen.

Edit: Artwork, weil du darauf so beharrst, ist für mich nicht wirklich wichtig. So lange ich es nicht als zu billig oder abstoßend empfinde, ist mir das Wumpe. Meine Fantasie macht dann eh wieder, was sie will.^^
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.07.2014 | 23:43
Die Frage, ob etwas Mainstream wirkt, hängt weniger vom Regeldesign ab sondern hauptsächlich vom Marketing.

Stell dir ein System vor, dass 1.000 Leute kennen und 10% gut finden.
Und stelle dir ein System vor, dass nur 100 Leute kennen, aber 20% gut finden.

Das zweite System mag relativ gesehen mehr Leute begeistern. Aber dadurch, dass es unbekannter ist, findet es weniger Käufer.
Jetzt mag man sagen, dass Mundpropaganda auch etwas bringt. Und das stimmt sicherlich. Mundpropaganda ist auch hilfreich. Aber um ein erfolgreiches Mainstream-Produkt zu etablieren, brauchst du beides: Gute Mundpropaganda und  professionelles Marketing.

Es gibt eine Menge D&D-3-Klone. Aber Pathfinder ist gerade deswegen so erfolgreich, weil Paizo es professionell vertreibt. AUßerdem hatte es mit den Abenteuerpfaden bereits einen Fuß in der Tür bei D&D3-Fans.

Fantasy muss es dabei imho weniger sein: Shadowrun, Cthulhu und WoD sind mittlerweile auch sehr Mainstream.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Sammuell am 28.07.2014 | 04:43
Ich denke das es Spiele, deren System eher allgemein und nicht sehr spezifisch auf einen Stil ausgelegt ist, es einfacher haben.
Bei Shadowrun habe ich auf Cons alles zwischen düsterem Noir, Actionfilmflair, mächtegern-Black-Ops-Simulation und möchtegern-Oceans-Eleven getroffen. Bei DSA kann ich mir gut vorstellen das es Gruppen für heroisches Fantasy, Bauerplay oder als allgemeinen Fäntelalter-Simulator nutzen.
Bei D&D... na gut, da zerbricht meine Theorie, immerhin scheint mir das eigentlich auf einen gewissen Spielstil ausgelegt zu sein (auch wenn ich oft genug von Runden gelesen habe, die mit magischen Gegenständen sehr, sehr geizig umgehen und bei denen Wealth-Per-Level ein Unwort ist. Also versucht wird es trotzdem)

Spiele die sich definitiv auf eine dieser Nischen einschießen würden (unser System ist für Actionfilme ausgelegt, aber richtig) würde natürlich auch nur die Spieler abgreifen, die genau an dem Spielstil interessiert sind, Shadowrun erwischt die Spieler und nebenbei auch noch die, die eigentlch Phoenix Command spielen wollen, aber davon noch nie etwas gehört haben.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 28.07.2014 | 07:24
Zum einen denke ich, dass vieles aus folgendem folgt:

Ich will spielen, also muss ich etwas spielen, wo es Leute für gibt. Die gibt es vor allem für die Mainstreamsysteme. Also spiele ich die Mainstreamsysteme, weil es da Leute für gibt. Was dann dazu führt, dass es fast nur Leute für die Mainstreamsysteme gibt.

Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Luxferre am 28.07.2014 | 08:27
Marketing, Ma...warte ...

Was hier übersehen wird, ist ein anderer, ebensowichtiger Faktor: Geschichte.
Ein altes, eingebürgertes und bekanntes System wird immer bessere Chancen am Markt haben, als ein Neuling. Marken müssen sich etablieren und das dauert seine Zeit. Hier Schlüsse oder Vermutungen anhand eines einzelnen beeinflussenden Faktors zu treffen ist etwas arg einseitig.

Nehmen wir DSA:
erzähle einem Nichtrollenspieler, was Du in Deiner Freizeit treibst und er fragt zurück, ob Du "dieses Schwarze Auge oder wie das hieß" meinst. Hier gibt es bereits eine verwurzelte Markenidentität. Auch bei Nichtrollenspielern.
Davon ab, ist es natürlich einfacher aus einem Pool an Spielern zu schöpfen, die das System bereits kennen oder die Vorgängereditionen "damals zu Studienzeiten" spielten. Hier triggert das Marketing eher die verklärt nostalgischen Erinnerungen. Aber die Identität ist bereits geschaffen, ein wichtiger Grundstein ist seit Jahrzehnten gelegt.

Ich glaube nicht, dass irgendwelche wunderbar-fortschrittlichen Mechaniken jemals alleine zu einem großen Erfolg führen können. Ebenso das Marketing als Alleinstellungsmerkmal.

Pathfinder hatte einen großen Zug, wo es ein schmales Trittbrett gab und konnte das perfekt ausnutzen. Hier hat der Bezug durch die qualitativ hochwertigen APs schon zu reinen D&D Zeiten seinen Teil beigetragen, dass der Erfolg kam.

DSA ist in D einfach gewachsen. Als das erste große System. Und profitiert davon natürlich noch immer. Hier wage ich sogar die reaktionäre Vermutung aufzustellen, dass eine typisch deutsche Leiteigenschaft bewusst in die Systemmechanik greift. Der Drank zu Kontrolle und gar behördlich akurater Administration. Marketingpsychologisch gesehen brilliant.



Und die Frage zur Tauglichkeit ist von meiner Seite aus eh nicht zu beantworten, weil ich Fantasyrollenspiele schlicht nicht für mainstreamtauglich halte. Aber das Fass hatten wir bereits andernorts geöffnet.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Turning Wheel am 28.07.2014 | 14:23
Du meinst vermutlich einfach nur, dass die Mainstreamverlage eben mehr Geld für Marketing haben als die kleinen Verlage.
Das Wort Alleinstellungsmerkmal ist da völlig fehl am Platz, weil das eine ganze Menge Produkte haben.
Und weil mit Marketing Alleinstellungsmerkmale konzipiert oder kommuniziert werden. Marketing selbst ist aber kein A.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Boba Fett am 28.07.2014 | 15:00
Das Wort Alleinstellungsmerkmal ist da völlig fehl am Platz, weil...

Ich finde den Begriff in anderem Zusammenhang gar nicht so verkehrt.
Deiner Aussage
Zitat
Ein Mainstreamspiel darf vor allem nichts richtig falsch machen. Der Rest ist Marketing.
würde ich gern ein paar Dinge ergänzend hinzufügen.

Ein Rollenspiel muss vor allem erst einmal wahrgenommen werden, um Verbreitung zu finden.
In Zeiten, wo es (DSA, D&D) im lokalen Spielegeschäft auslag, weil zB Schmidt Spiele da die Marktmacht hatte, war das einfacher als heutzutage. Heute braucht es wohl wirklich "gutes" Marketing.

Ein Rollenspiel muss dann Elemente haben, die Leute interessieren. Das geschieht meist über das Setting.
Ein Faktor ist da sicherlich auch, dass es nichts vergleichbares gibt, dass wahrgenommen werden kann.
Beispiele: DSA hat sich in D etabliert, weil D&D nicht so stark wahrgenommen wurde. Shadowrun ist nicht das erste Cyberpunk Spiel, wurde aber wesentlich mehr wahrgenommen (auch, weil es in Deutschland vom gleichen Verlag gemacht wurde, der inzwischen stark mit DSA befasst wurde) als sein älterer Bruder Cyberpunk 2020. Bei Vampire und bei Siebte See (beides Systeme, die ich zwischenzeitlich durchaus zum Mainstream zählen würde) gab es nichts vergleichbares.
Alle aufgezählten Beispiele hatten aber Elemente, die in ihrer Zeit eine Menge Interesse weckten und damit auch Spielinteressierte heran geholt haben.

Ein Rollenspiel muß Elemente haben, die dafür sorgen, dass sich die Spieler damit beschäftigen.
Im Tanelorn wird ja immer Einfachheit gepredigt. Rollenspiele dürfen nicht kompliziert sein, Hartwursting ist out, etc. etc.
Inzwischen glaube ich das nicht mehr, bzw. zweifel ich an der Richtigkeit.
Alle erfolgreichen Rollenspiele haben etwas, dass dafür sorgt, dass die Spieler und die Spielleiter auch neben dem Spiel viel Zeit damit verbringen. Bei D&D und Shadowrun ist es die Menge an Crunchy Bits und Hartwurstigkeit (Verwaltung von jeder Menge Stats und damit verbundene Optimierungsmöglichkeiten), die einen dazu verführt, sich damit zu beschäftigen. In Vampire (oWoD) war es der ganze Mythos um das Setting, die Clans und dergleichen, insbesondere, weil Gothic damals schwer in Mode war. In DSA hat es ebenso das Setting, hat es Bücher, Zeugs und eben auch noch ein System, bei dem man jede Menge herumfeilen kann.
Bücher gab es für Shadowrun und für die D&D Settings übrigens auch jede Menge - und sie wurden konsumiert.
Rolemaster und Palladium (zwei auch nicht wenig verbreitetete Systeme aus der Anfangszeit) schufen auch eine Menge Gestaltungsangebot durch die Komplexität, die in ihren Systemen wohnten.
Ich stelle mal die These auf, dass das "neben der Spielsitzung" herumbasteln und tüfteln / konsumieren und träumen (Romane) ein indirekter Marketingeffekt ist. Die Leute reden zwar immer von "keep it simple", in Wirklichkeit wollen sie aber herumschrauben und herumbasteln.
Dazu kommt: All das (Settingmythos, Bücher, Regelkomplexität, etc. etc.) erschaft eines: Das Angebot, sich (neben dem Rollenspiel) darüber auszutauschen. Darüber zu reden, in Foren zu kommunizieren, mit den Mitspielern verbal herumzuspinnen. Die Menschen wollen über das, was sie gern machen, reden.

...


Kleiner Nachtrag:
Was man nicht vergessen sollte: Rollenspiel rekrutiert nach dem Schneeballprinzip.
Einer kauft es, fixt 4-5 Leute an, die es kaufen, von denen dann auch wieder 1-2 wieder 4-5 anfixen.
Mainstream wird daher auch wieder nur das System, was dieses anfixen ermöglicht (Dinge, die Menschen triggert) und das Material liefert, das man anfassen und mitnehmen kann (Papier...).
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: sindar am 28.07.2014 | 15:12
Die Käufer wissen, was sie bekommen, nämlich altbekanntes und bewährtes vermischt mit neuen Sachen
Ich glaube, das ist ein Hauptmerkmal von "Mainstream": Man kann es schnell einschaetzen. Siehe auch den Ringboten in seinem Artikel ueber den Splittermond-Weltenband: (http://www.ringbote.de/737+M538adad7138.html)
Zitat
Diese Anleihen an unsere reale Welt kann man vielleicht als unoriginell bezeichnen, als Weigerung, ein völlig eigenständiges, fiktives Universum zu gestalten, aus Sicht der Immersion sind sie aber ungemein geschickt. Denn schon der Klang von Ortsbezeichnungen wie „Takasadu“, „Zhoujiang“ oder „Smaragdküste“, um jetzt mal im Osten von Lorakis zu bleiben, erzeugt bei den Spielern Bilder im Kopf, die dafür sorgen, dass sich eine Rollenspielgruppe schneller im Szenario zurechtfindet.
Das ist jetzt recht settingspezifisch, laesst sich so aber auch grob auf Regeln anwenden. Unter "Klassische Fantasy" kann sich so ziemlich jeder Rollenspieler etwas vorstellen - und wahrscheinlich auch eine ganze Menge Nicht-Rollenspieler.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Tigerbunny am 28.07.2014 | 15:50
Ich glaube, es war in der Wunderwelten, wo einst versucht wurde, den Erfolg von Shadowrun zu erklären.

Dort wurde die Struktur des Settings als Erfolgsgeheimnis angeführt, die Rede war davon, dass Shadowrun wie ein Dungeoncrawl aufgebaut ist. Soll heissen: Es gibt einen klaren Fokus in den von den Autoren angedachten Abenteuern: Man kriegt einen Konzern-"Dungeon", löst ihn und wird dafür mit Geld, Ausrüstung und Erfahrung belohnt. Dazu kommen die Elemente, aus denen das Setting sich zusammensetzt, je mehr bekanntes, umso mainstreamtauglicher.

Im Prinzip funktionieren doch die ganzen Mainstream-Spiele so.

Indiespiele setzen häufig den Fokus ganz anders, ist zumindest meine Meinung.

P. S. : Ich hab hier so lange nicht gepostet, dass es vermutlich gestelzt klingt, ich bitte das zu entschuldigen.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 28.07.2014 | 16:18
Interessanterweise funktioniert das Argument bei Vampire nicht mehr.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Slayn am 28.07.2014 | 16:21
Interessanterweise funktioniert das Argument bei Vampire nicht mehr.

Interessanterweise erklärt es aber den Erfolg von Vampire, weil es zu seinem Erscheinen ein Gegenmodel zu bis dato herkömmlichen RSP geboten hat, für Leute die von Vorne herein etwas anderes unter dem begriff Rollenspiel verstanden haben als es die Dungeon-Wurzeln zu bieten hatten.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 28.07.2014 | 16:35
Interessanterweise erklärt es aber den Erfolg von Vampire, weil es zu seinem Erscheinen ein Gegenmodel zu bis dato herkömmlichen RSP geboten hat, für Leute die von Vorne herein etwas anderes unter dem begriff Rollenspiel verstanden haben als es die Dungeon-Wurzeln zu bieten hatten.
Schau Dir nochmal Tigerbunnies Argument an. Da steht nichts von "Gegenmodell zu herkömlichen RSP" oder "Für Leute, die etwas Anderes unter dem Rollenspielbegriff verstehen."
Von daher. Nein. Tigerbunnies Argument erklärt nicht den Erfolg von Vampire.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Tigerbunny am 28.07.2014 | 16:47
Vampires Erfolg führe ich persönlich auf die Zeit des Erscheinens zurück. Vampire waren gerade schwer "en Vogue", gerade auch die diffenrenziertere Betrachtung des Themas.
Ich als Mainstreamer hab mich z. B. immer gefragt, was man denn nun damit bitteschön spielen soll.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 28.07.2014 | 16:50
Vampires Erfolg führe ich persönlich auf die Zeit des Erscheinens zurück. Vampire waren gerade schwer "en Vogue", gerade auch die diffenrenziertere Betrachtung des Themas.
So sehe ich das auch. Das hat jede Menge neue SpielerInnen ins Boot geholt.
Zitat
Ich als Mainstreamer hab mich z. B. immer gefragt, was man denn nun damit bitteschön spielen soll.
Tja. Als Rocker ist es immer schwierig mit Techno klar zu kommen. (Ich hoffe Du verstehst was ich meine.)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Tigerbunny am 28.07.2014 | 16:57
Tja. Als Rocker ist es immer schwierig mit Techno klar zu kommen. (Ich hoffe Du verstehst was ich meine.)

Schön ist, das das meinen Musikgeschmack gleich miterfasst.  ;D

Heute bin ich gelassener und experimentierfreudiger, aber damals, als Teenager, hab ichs einfach nicht verstanden.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: JS am 28.07.2014 | 16:57
Nö, ich bin Metalhead und Technote gleichzeitig, das geht.
:)

Wir haben im Gespräch neulich festgestellt, daß wir trotz aller Exoten im Schrank doch stets wieder lange und gern Mainstream spielen. Es liegt vermutlich an der Art "Rundum-Wohlfühl-Zuhausegefühl" mit reichem Support; das bieten uns die Exoten so nicht.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 28.07.2014 | 17:08
@JS:
Tigerbunny hat verstanden, was ich meinte. Mehr wollte ich nicht. Das Du es nicht verstanden hast, ist Pech, aber nicht so schlimm. :)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: JS am 28.07.2014 | 18:06
Ich habe das auch verstanden, konnte mich aber bei dem Musikbezug nicht bremsen.
;)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 28.07.2014 | 20:35
Kleiner Nachtrag:
Was man nicht vergessen sollte: Rollenspiel rekrutiert nach dem Schneeballprinzip.
Einer kauft es, fixt 4-5 Leute an, die es kaufen, von denen dann auch wieder 1-2 wieder 4-5 anfixen.
Mainstream wird daher auch wieder nur das System, was dieses anfixen ermöglicht (Dinge, die Menschen triggert) und das Material liefert, das man anfassen und mitnehmen kann (Papier...).

Zum einen denke ich, dass vieles aus folgendem folgt:

Ich will spielen, also muss ich etwas spielen, wo es Leute für gibt. Die gibt es vor allem für die Mainstreamsysteme. Also spiele ich die Mainstreamsysteme, weil es da Leute für gibt. Was dann dazu führt, dass es fast nur Leute für die Mainstreamsysteme gibt.

An solchen Aussagen ist definitiv etwas dran. Aber ist es nicht ein wenig fatalistisch es darauf beruhen zu lassen?

Ist es nicht gerade deswegen so, dass ein neues Spiel - um eine kritische Masse von Spielern bekommen zu können - erst mal bei potenziellen Spielern das Vertrauen wecken muss, dass es eine kritische Masse von Spielern bekommen kann? (Weil, so oder so, es wird eine selbsterfüllende Prophezeiung)


Und die Frage zur Tauglichkeit ist von meiner Seite aus eh nicht zu beantworten, weil ich Fantasyrollenspiele schlicht nicht für mainstreamtauglich halte. Aber das Fass hatten wir bereits andernorts geöffnet.
Ich rede natürlich nicht von Mainstream-Mainstream, sondern von Rollenspiel-Mainstream  ;)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2014 | 20:54
Es gibt ja auch immer wieder neue Systeme, die es in den Mainstream schaffen.

Ich denke, das hängt nicht nur von einem Faktor ab:

- Es ist irgendwie vertraut (die Spieler finden genug Sachen, die sie schon kennen)
- Es ist irgendwas anders (die Spieler können neue Sachen entdecken und ausprobieren)
- Es deckt nicht nur eine Nische ab, sondern erlaubt mehrere Interpretationen (Spieler verschiedener Stile können es zusammen spielen)
- Es gelangt irgendwie ins allgemeine Bewußtsein (die Spieler wissen, dass es das gibt)
- Es hat Glück (der Zeitpunkt passt, es trifft genau die richtige Lücke mit dem richtigen Tonfall)

Ein Newcomer in den Mainstream muss nicht alles davon gleichermaßen erfüllen, aber je mehr davon, umso besser.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Blizzard am 28.07.2014 | 21:13
Ich als Mainstreamer hab mich z. B. immer gefragt, was man denn nun damit bitteschön spielen soll.
Ich bin kein Mainstreamer, habe mir damals aber genau die selbe Frage gestellt. Abgesehen davon hat mich das Setting von Vampire und dem damit verbundenen Spielen von Vampiren damals nicht angesprochen und tut es auch heute nicht. Gleiches gilt für SR und einige andere Systeme.

Ich denke das Geheimnis von Mainstream-tauglichen Rollenspielen besteht in erster Linie aus mehreren Punkten:
1. Dem Geheimnis des Ursprungs. Sprich: Damals als es anfing mit D&D bzw. DSA und dann Midgard gab es schlichtweg keine anderen vergleichbaren Rollenspiele. Man hat das gespielt was da war. Man kannte zu der Zeit nix anderes, also hat man das eben gespielt...und wenn wir ein wenig weitergehen in der Zeit:
2. First comes, first serves. Man nehme z.B. nur mal Cthulhu oder aber auch SR, die die ersten ihrer Zeit waren und sich deswegen mainstream-massentauglich durchgesetzt haben.
3. Das Bauer-Prinzip, frei nach dem Motto" Was der Mainstreamer nicht kennt, spielt er nicht...erlebt man leider immer wieder auf Conventions.

Abgesehen davon stellt sich natürlich die Frage, ab wann ein System denn mainstream ist oder als mainstreamig bezeichnet werden darf. Wobei wir diese Frage doch auch schon mal diskutiert haben...Fakt ist doch, es gibt gewisse Systeme, die von einer breiten Mehrheit als Mainstream angesehen werden, bei anderen ist das von RPGler zu RPGler unterschiedlich. Während der eine System X als mainstream ansieht, ist es das beim anderen (noch)nicht.

Ich persönlich bin kein Freund von Mainstream-RPGs, auch wenn sich in meinem RPG-Regal 1-2 tummeln, die evtl. in die Kategorie fallen könnten.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Drudenfusz am 28.07.2014 | 21:14
Hier mal meine gewagte Theorie, Regeln und Layout und Illustrationen sind alle völlig egal, um ind Mainstream zu kommen braucht ein Rollenspile vor allem ein Metaplot, also ein lebendiges Setting was sich weiterentwickelt. D&D hat das gleich mehrfach (Forgotten Realms, Eberron, Dark Sun und so wieter), Pathfinder macht das genauso mit den Adventure Pathes, Vampire wurde erst richtig populär als die Macher gegen ende der Neuziger anfingen da groß metaplot zu machen und halt nicht nur beim persönlichen Horror blieben, Shadowrun zog Leute mit Dunkelzahn for President und solchen dingen. Cthulhu lebt stark dadurch das die 20er Jahre ja an sich schon eine bewegende Zeit sind, was man dann mit dem Mythos nur abwürzen muß. Weol, letztlich ist es nicht so sehr die regeln über die man sich mit anderen Leuten unterhält, sondern was die macher da für geile ideen haben wie sich das Setting entwickelt. Sicher, manche Spiele haben einen riesen fokus genau darauf ein lebendiges Setting zu sein (Legend of the Five Rings) und kommen dennoch einfach nicht richtig in den Mainstream (würde da aber halt sagen das dies zum Teil eher auf schlechtem Marketing beruht, den leuten tatsächlich klar zu machen wie lebendig das Setting ist, aber der Marketing aufwand geht da halt meist nur in Richtung der Kartenspieler, was vielleicht auch verständlich ist wenn man damit einfach mehr Geld machen kann). Wie auch immer, das ist meiner Meinung nach auch warum zum Beispiel die neue WoD dann gescheitert ist, weil Leute halt mehr wert auf den Metaplot als auf die Regeln gelegt haben und die neue WoD halt einfach ohne metaplot kam.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2014 | 21:17
Nach deiner These kann nie ein neues Spiel den Mainstream erreichen.

First come, first serve scheitert schon mal an Midgard vs. DSA. Und an Cyberpunk vs. Shadowrun.

Ach, und wenn ich die Begeisterung für Symbaorum und Shadows of Esteren so anschaue, macht Optik eben doch was aus.  ;)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 28.07.2014 | 21:22
Nur um mal zu zeigen wie stark PR dann wirklich ist:
Damals als es anfing mit D&D bzw. DSA und dann Midgard
Umgekehrt: Erst Midgard, dann DSA
Zitat
oder aber auch SR,
das erst nach Cyberpunk 2013 raus kam.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Drudenfusz am 28.07.2014 | 21:32
Nach deiner These kann nie ein neues Spiel den Mainstream erreichen.
An wenn war das gerichtet? An mich?

Nur um mal zu zeigen wie stark PR dann wirklich ist:

Umgekehrt: Erst Midgard, dann DSA

das erst nach Cyberpunk 2013 raus kam.
Und DSA hatte wirklich einfach ein Marketing VOrteil, aber das es sich tatsächlich durchestzen konnte war meiner Meinung nach das sie recht für damit anfingen eine Entwicklung aufzuzeigen, so das man mit anderen Leuten darüber reden konnte wo das Setting sich hinentwickelt. Selbes gilt für Cyberpunk, was schon aber statisch ist während Shadowrun schnell auch auf den Metaplot zug aufgesprungen ist.

Und um ehrlich zu sein, ein Produkt das sich an leute wendet die interesse haben Geschichten zu erzählen funzt halt gut wenn die Mundpropaganda dann halt darüber funktionieren kann das die Leute ihren freunden von Geschichtem aus dem Setting alleine erzählen können die man nicht mal selbst gespielt haben muß.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 28.07.2014 | 21:33
@Drudenfusz:
Umgekehrt! Der Metaplot kam erst nachdem des jeweilige Rollenspiel im Rollenspiel-Mainstream angekommen ist. Das war bei D&D bereits in den 70-er. Vampire ging direkt bei seiner Drucklegung, Anfang der 90-er hoch wie eine Rakete, während der Metaplot erst danach richtig los ging.
Ein Metplot kann sicherlich ein System im Mainstream halten, aber für die Etablierung dort sind glaube ich andere Merkmale wichtiger.

EDIT:
Übrigens 2 Gegenbeispiele für Systeme, die trotz Metaplot nie im Mainstream ankamen: TORG und Tribe 8. Beides Systeme mit eingebautem Metaplot.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Slayn am 28.07.2014 | 21:38
Ich glaube ja, da sind eine ganze Reihe an Komponenten am Werk:

- Das Spiel muss den Zeitgeist treffen und etwas bedienen was genau zu dem Zeitpunkt in ist. (Vampire, Shadowrun...)
- Das Spiel muss von Vorne herein "Mehr!" aussagen, sprich der Start eines kontinuierlichen Produktausstoßes sein.
- Das Spiel muss auf Vertriebswegen zu bekommen sein die Otto Normalbürger nutzt und kennt.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Blizzard am 28.07.2014 | 21:39
Nach deiner These kann nie ein neues Spiel den Mainstream erreichen.
Sagen wir mal so: Ein neues Spiel dürfte es verdammt schwer haben, einen Mainstream-Status einzuheimsen-bzw. es dürfte nicht mehr so einfach sein wie früher, weil es heute einfach viel mehr Konkurrenz gibt als früher(worüber ich unglaublich froh bin).

das erst nach Cyberpunk 2013 raus kam.
Mag sein. Nur kannte das damals von uns keiner-SR hingegen war bekannt.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 28.07.2014 | 21:43
Mag sein. Nur kannte das damals von uns keiner-SR hingegen war bekannt.
Jepp. Genau das meinte ich mit der PR.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 28.07.2014 | 21:46
Hier mal meine gewagte Theorie, Regeln und Layout und Illustrationen sind alle völlig egal, ...

Bei Layout und Illustration hast du mich noch nicht überzeugt - aber was die Regeln angeht schon. War mir vorher nie so wirklich bewusst, aber für Rollenspielanfänger und Gelegenheitsrollenspieler sind die Regeln tatsächlich komplett egal.

PauerPaul hat das weiter oben richtig gut beschrieben:
Meine RPG-Bekanntschafte in der Stadt kennen i.d.R. keine Alternative zu DSA, denn sie gehen nie in den Laden und sind auch nicht Mitglieder irgendwelcher Nerdforen.^^ Da ist DSA, eher durch Zufall, das erste System gewesen und das wird dann solange gehausregelt, bis es kein DSA mehr ist, damit es anderen Anforderungen genügt...
Das war bisher mein Hauptanspruch, weil mir lange nicht bewusst war, dass es viele Arten des RPG gibt, und das Regeln das Spielerlebnis beeinflussen können. Mittlerweile interessiert mich auch, welchen Spieltyp die Regeln unterstützen (das ist dann der Bogen zu DSA: seit ich alternative Regeln und Spielarten kenn, mag ich es nicht mehr).
Genau so ging es meinen Freunden und mir damals auch als wir mit DSA angefangen hatten.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Drudenfusz am 28.07.2014 | 21:48
@Drudenfusz:
Umgekehrt! Der Metaplot kam erst nachdem des jeweilige Rollenspiel im Rollenspiel-Mainstream angekommen ist. Das war bei D&D bereits in den 70-er. Vampire ging direkt bei seiner Drucklegung, Anfang der 90-er hoch wie eine Rakete, während der Metaplot erst danach richtig los ging.
Ein Metplot kann sicherlich ein System im Mainstream halten, aber für die Etablierung dort sind glaube ich andere Merkmale wichtiger.

EDIT:
Übrigens 2 Gegenbeispiele für Systeme, die trotz Metaplot nie im Mainstream ankamen: TORG und Tribe 8. Beides Systeme mit eingebautem Metaplot.
D&D hatte tatsächlich den Vorteil einen Markt erst zu schafen, aber das die Konkurenz nicht gut angommt liegt halt dann irgendwann am Metaplot, weil da vertraute Welten sind von denen man geschichten erzählen kann, deshalb muß ein neues Spiel schnell dabei sein eine lebendige welt zu schafen die es ermöglicht schnell auch eingene Geschichte zu haben. Und als Vampire 1st edition kam, hatte das noch kaum eine gespielt, erst mit der 2nd Edition ging das langsam los, aber die richtige Explosion wenn wirklich jeder anfing das zu spielen war erst ende der 90er, hatte das Spiel früh genug angefangen um die Entwicklung sehr anschaulich mitzubekommen. Erst als der Sabbat als sinnvoller Gegner aufgebaut wurde (also man dafür Material bekam) und dann plötzlich Leute anfingen tatsächlich den Jihad und die Crusades des Sabbats zu sehen und damit dann die Frage interessanter wurde ob es die Vorsintflutlichen wirklich gibt (und natürlich mit dem Book of Nod und so Zeug und den Charakteren die quesi darin zum erstenmal erwähnung fanden, welche nacher dicke Metaplot leute wurde), sowie Giovanni Chronicles und natürlich auch Transilvania Chronicles, aber auch das sie Chicago nochmal mit veränderungen gemacht hatten. Das zog die Leute halt.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Boba Fett am 28.07.2014 | 21:52
Naja, der entscheidende Vorteil von Shadowrun 1 gegenüber Cyberpunk 2013 war die Verfügbarkeit in deutscher Sprache. Die schwarze CP2013 Box erschien nur in englisch.
Ausserdem kam Shadowrun von FanPro, die damals schon recht präsent waren (Battletech) und deswegen einfach mehr wahrgenomen wurden als später dann CP2020 von WDS übersetzt.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Slayn am 28.07.2014 | 21:54
@Drudenfusz:

Ich nehme eher an, Dinge wie der Meta-Plot spielen für den Erfolg eines Systems erst dann eine Rolle wenn es sich weit genug etabliert hat damit es auch "nerdige" Fans anziehen kann die sich einfach mehr und näher damit beschäftigen wollen. Das sind dann auch die Fans mit genug Kaufkraft.

Masse ist halt nun mal ihre eigene Form von Klasse.
(Schon auffällig wie wenige Spiele es hier im Mainstream gibt, die nur ein Buch haben oder wie schnell sich Add-Ons und Erweiterungen drüben bei den Brettspielen breitmachen....)

@Text:

Ich denke, Optik jenseits von dem, "was muss" spielt praktisch keinerlei Rolle dafür ob etwas im Mainstream landet oder nicht, sofern es "irgendwie hübsch", "irgendwie gefällig" und "nicht abstoßend" wirkt.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 28.07.2014 | 21:57
D&D hatte tatsächlich den Vorteil einen Markt erst zu schafen, aber das die Konkurenz nicht gut angommt liegt halt dann irgendwann am Metaplot, weil da vertraute Welten sind von denen man geschichten erzählen kann, deshalb muß ein neues Spiel schnell dabei sein eine lebendige welt zu schafen die es ermöglicht schnell auch eingene Geschichte zu haben.
Nee. Harnmaster ist nie im Mainstream gelandet. Genausowenig Runequest. Usw. Ich meine mich sogar zu erinnern, dass die Metaplotwelten bei D&D mit dem Decline in den Verkaufszahlen zusammenliefen.
Zitat
Und als Vampire 1st edition kam, hatte das noch kaum eine gespielt,
Unsinn! Bei uns auf unseren lokalen Cons ist Vampire 1st eingeschlagen wie ne Bombe. Das schlug so sehr ein, dass da bereits die ersten Settings auf dem Vampiresystem umgebaut wurden. Ende der 90-er war das System schon lange Zeit im Mainstream gewesen. Als dann 1993 Minds Eye Theater raus kam schossen bei uns direkt danach die Domänen nur so aus dem Boden. 94 gab es glaube ich mehr Vampire-LARPer als normale LARPer. Da gab es in Mannheim alleine 2 oder 3 verschiedene LARP-Domänen, die sich spinnefeind zueinander waren.

EDIT: Nur damit klar ist wann Vampire schon im Mainstream ausserhalb des Rollenspiels angekommen ist:
Die Fernsehserie Kindred: The Embraced kam 1996 raus.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2014 | 22:06
Ich habe viele langjährige Freunde durch Vampire 1 kennengelernt. Das war das große neue Ding Anfang der 90er. Ich war damals viel auf Cons, und da lief das überall, auch ohne ausgearbeiteten Sabbat.

D&D hat überhaupt keinen Metaplot. Das einzige Setting mit einem stringenten Metaplot, das mir spontan einfällt, war Dragonlance - das war eine Zeitlang hip, hat sich dann aber irgendwann totgelaufen.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 28.07.2014 | 22:47
Du brauchst halt irgendwie ne möglichst große Nische, musst genug Aufmerksamkeit erregen und regelmäßig Publikationen raushauen.

Pathfinder hat halt irgendwie geschafft, sich als der "Wahre DnD 3.5 Erbe" zu positionieren und die unzufridenen DnD Spieler abzugreifen. Und ich vermute mal, dass sie sich weniger wegen ihrer Version des Regelwerks gegen andere DnD 3.5 Klone durchgesetzt ahben, als eben vielmehr weil sie durch die Betatests erstmal aufsehen erregt haben und durch Regelmäßiges erscheinen von neuen Spielhilfen und Abenteuerpfaden und die Pathfinder Society die Fans bei Laune halten.

Und bei bei Splittermond hatte ich den Eindruck das es halt im Vorhinein irgendwie als das Rollenspiel von "unzufriedenen DSA-Autoren für unzufriedene DSA-Fans" gehyped (wobei ich das jetzt nicht genauer verfolgt hab was aus dem System jetzt geworden ist). Wenn da nicht soviele bekannte DSA Autoren im Team wären, hätte ich für das System auch keine Sau interessiert.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2014 | 22:55
Die haben aber marketingtechnisch auch alles richtig gemacht. Da ging es ja dauernd "Splittermond, Splittermond, Splittermond"... die hatten hier einen Channel, bevor das System draußen war, so viel Traffic haben die erzeugt.

Das liegt nicht nur an den alten Namen (das hat aber sicherlich nicht geschadet), sondern auch daran, dass die geschaut haben, immer präsent zu sein, Neuigkeiten zu präsentieren und mit den Fans und potentiellen Fans zu kommunizieren.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: JS am 28.07.2014 | 22:57
Wenn da [bei Splimo] nicht soviele bekannte DSA Autoren im Team wären, hätte sich für das System auch keine Sau interessiert.

Tut mir leid, aber das ist in dieser Pauschalität nicht wahr.
PS: Horse war schneller.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2014 | 23:04
Die alten Namen haben mich ja eher abgeschreckt. Mich haben sie mit Keksen geködert, bis ich mir den Weltenband gekauft habe. Obwohl ich gar kein klassisches Fantasy spiele.  ;)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Teylen am 29.07.2014 | 00:49
Nur für die oben genannte Kategorie "wunderschöne Raritäten" versagt das Modell: die sind ziemliche Standard-Fantasy (pseudo-mittelaterliche Helden mit Schwertern und so) und die Optik ist irgendwo zwischen professionell und atemberaubend.

Woran liegt es dass sie trotzdem keinen Erfolg haben?
Weil man um ein Produkt im "Mainstream" zu etablieren vorallem Personen benötigt welche in der Lage sind das Produkt aktiv zu verkaufen.
Desweiteren sollte das Produkt derart gestaltet sein das es hinreichend viele Menschen, idealerweise eine populär kulturelle Richtung oder Szene anspricht.
Wofür von Nöten ist das es ehrlich ist oder zumindest wirkt. Sowie unter Umständen das die Entwickler ein gekonntes Auge für den Markt haben.

Das heißt das es nicht reicht wenn ein Buch wie eine "wunderschöne Rarität" wirkt.
Es braucht eine aktive Basis von Personen die das Buch in Szenen in welchen es die Ansprüche erfüllen kann nahebringt. Es mag den Anschein haben, aber Produkte, Bücher verkaufen sich nicht von selbst.
Daneben braucht es die entsprechende Szene die auf das Design anspringt. Was ich persönlich bei Symbaroum nicht sehe, es wirkt wie Shadows of Esteren mit etwas weniger aufwändig gestalteten Seiten und einer irgendwo eher tristen Grundstimmung. Selbst wenn man damit Rollenspieler vermag anzusprechen, wer abgesehen von den Rollenspielern sollte das Spiel aufgrund der Optik ergründen wollen?

Hinsichtlich V:tM glaube ich nicht das es an einem Vampire-Hype lag.
Im Zeitraum von 1990 - 2000 waren Vampire m.E. eher weniger präsent als heute mit Twilight, Vampire Diaries, True Blood und allem drum und dran.
Was V:tM hingegen schaffte war das Gefühl der 90er bzw. mehr oder weniger des Gothbereich zu treffen. Das heißt man hatte realistisch wirkende Bilder, von mehr oder weniger Punk/Goth artig aussehenden Leuten, in einer herabgekommenen Welt und damit so ziemlich das leicht nihilistische, leicht grungige Gefühl der Neunziger getroffen. Daneben hatte man ein Konzept mit dem man das Rollenspiel beworben hatte, es zu den Leuten brachte, dafür sorgte das es bekannt und Gesprächsthema wurde.

So etwas wie neue Mechaniken, ein neuer Ansatz ist da m.E. eher zu vernachlässigen.
Die Leute die mit V:tM das Rollenspiel angefangen haben, die es aufsogen, die davon begeistert wurden, haben doch eher auf den Zeitgeist reagiert.
Die Revolution als solches von wegen "Storytelling" konnte von denen doch kaum wahrgenommen werden. Dafür hätten sie davor einmal überhaupt länger Rollenspiele spielen müssen. Das war eher etwas was die RÜG-Szene beschäftigen konnte. Die in der Form aber auch nicht so recht unbedingt primäre Zielgruppe war. Auch wenn es Überschneidungen gab.


Was Splittermond betrifft.
Da muss man doch noch (wahrscheinlich) schauen ob das System den Kopf aus der RPG-Brühe raus zu neuen Zielgruppen gestreckt bekommt.
Zu wünschen wäre es. So richtig habe ich davon aber noch eher weniger was bemerkt.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Turning Wheel am 29.07.2014 | 01:34
Hinsichtlich V:tM glaube ich nicht das es an einem Vampire-Hype lag.
Es war in den 90ern noch nicht so üblich, dass kurz nach dem erscheinen eines Rollenspiels ein sehr erfolgreicher Kinofilm (Interview mit einem Vampir)
genau zum Thema erscheint. Den Film haben immerhin 2% aller Deutschen im Kino gesehen. Das war zusammen mit den ganzen Rice-Romanen schon ein kleiner
Vampire-Hype (auch weil er das ewige Vampir-Thema gänzlich neu verarbeitet hat), der zum noch größeren Hype um die neue, bessere Art des Rollenspielens (Storytelling) noch hinzukam. Und das kannte damals ja eine Zeit lang kaum Grenzen, weil plötzlich auch die Mädels zur Zielgruppe der Hardcore-Rollenspieler hinzukamen.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Evil Batwolf am 29.07.2014 | 07:47
Fußnote:

Den Begriff Mainstream in Verbindung mit Rollenspiel finde ich liebenswert  :).

Fußball-WM-Fanmeilen, das ist Mainstream. Nicht wir paar Hundert Piepelchen hier, die sich für ein Nischenprodukt interessieren.

In diesem Sinne: Support the Underground!  :headbang:.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Teylen am 29.07.2014 | 08:22
Das Interview mit einem Vampir kurz nachdem Rollenspiel erschienen ist, ist relativ.
Schließlich erschien V:tM bereits 1991 und die zweite Edition schon 1992. Dementgegen kam die Verfilmung der Anne Rice Bücher erst 1994 in die englischen Kinos.
Das heißt Interview mit einem Vampir passte zu V:tM und der Zeit kann aber meiner Meinung nach nicht den Erfolg des Rollenspiels erklären.
Auch den fehlenden Effekt des Vampire Trend im Zuge von Twilight, das nach meinem Eindruck kommerziell bzw. in dem Bekanntheitgrad erfolgreicher war als Interview mit einem Vampir.

Was die neuere, bessere Art des Rollenspiel angeht. Zunächst findet sich diese nicht im Rollenspiel direkt.
Das heißt entgegen mancher Indie-Spiele steht dort nicht das man der bessere Rollenspieler ist wenn man das Spiel spielt.  Ebenso wie Personen die neu in das Hobby dadurch rein kommen kaum eine neue, bessere Art als solche wahrnehmen können weil sie die alte, "schlechtere" Art nicht kennen. Der Referenzpunkt für die Aussage fehlt dem Neueinsteiger bzw. frisch Begeisterten hier.

Das es Einschlug war imho weniger dran gelegen das es die Mädels ansprach, sondern das es eine Gruppe außerhalb von bestehenden Rollenspielern attraktiv erschien.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Slayn am 29.07.2014 | 08:49
Das es Einschlug war imho weniger dran gelegen das es die Mädels ansprach, sondern das es eine Gruppe außerhalb von bestehenden Rollenspielern attraktiv erschien.

Ich denke, da kann man sogar spezifischer sein: Es sprach genau die Leute an, die mit den Wargaming-Wurzeln des Spiels, die bis dato ja sehr präsent waren, nichts anfangen konnten.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2014 | 08:58
Hinsichtlich V:tM glaube ich nicht das es an einem Vampire-Hype lag.
Im Zeitraum von 1990 - 2000 waren Vampire m.E. eher weniger präsent als heute mit Twilight, Vampire Diaries, True Blood und allem drum und dran.

Die Buffy TV Serie fing 1997 an.
John Carpenters Vampire 1998
Der Bram Stokers Dracula Film wurde in dieser Zeit verfilmt.
Interview mit einem Vampir erschien damals.
Die Romanserie von Rice wurde damals gehyped und bis zum umfallen gelesen.
Die gesamte schwarze Szene "Gothic-Kultur" hatte Anfand der 90er ihren Ursprung aus Dark Wave und in den 90ern ihren absoluten Megahöhepunkt.
Das WGT gibt es seit 1992.
Generell lag das Millenium vor der Tür und in den 90ern konnte man das subkulturell sehr stark wahrnehmen.
Also ich glaube schon, dass man davon reden kann, dass es zu der Zeit, als V:dM erschien das Thema Vampire in der Jugendkultur mega-In war.
Meine persönliche Erfahrung, als jemand, der in den 90er Jahren seine Zeit zwischen den Vorlesungen im nahen Rollenspielershop verbrachte (hey, es gab Kaffee umsonst) ist, dass damals unglaublich viel schwarzes Volk dort gastierte und auch immer wieder neue Leute anschleppte.

Dass WW den Twilight Hype verschlafen und zu derzeit nichts in Petto hatten, ist unbestreitbar. Dafür beissen die sich garantiert heute noch ein Monogramm in den Hintern. Aber das lag am mangelnen Angebot, sonst hätte es Anfang der 2000er noch einen Vampire Hype gegeben...
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Turning Wheel am 29.07.2014 | 14:07
Teylen, ich weiß nicht wie alt du bist aber ich hab halt damals als junger Erwachsener an diesem Vampire-Hype teilgenommen.
Das war so viel, dass ich inzwischen ein würgendes Gefühl im Hals bekomme, wenn mir nochmal jemand mit Vampiren kommt.
Deshalb wirst du mir schwer einreden können, dass es keiner war. ;)

Twilight war sicherlich auch ein Hype, aber das fiel definitiv schon in meine Phase mit dem würgenden Gefühl und ich bin auch nicht
die Zielgruppe für Glitzervampire.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Rhylthar am 29.07.2014 | 14:19
Teylen, ich weiß nicht wie alt du bist aber ich hab halt damals als junger Erwachsener an diesem Vampire-Hype teilgenommen.
Das war so viel, dass ich inzwischen ein würgendes Gefühl im Hals bekomme, wenn mir nochmal jemand mit Vampiren kommt.
Ich kann das aus meiner Zeit bestätigen.

Und Twilight hat zwar auch einen Hype ausgelöst, aber gefühlt nicht nur Vampire. Ich habe eher das Gefühl, dass ein ganzer Fantasy/Mystery-Hype ausgebrochen ist, sei es durch HdR/Hobbit, Supernatural oder Romanen noch und nöcher, die es jetzt in jeder Buchhandlung gibt. Ich weiss nämlich noch genau, warum ich damals sehr früh mit dem Lesen englischer Romane angefangen habe, auf deutsch gab es nicht wirklich viel.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Teylen am 29.07.2014 | 14:22
Ich bin Jahrgang '80 und dürfte den Großteil der Begeisterung mitgenommen haben.

Ich behaupte auch nicht das es in den 90ern keinen Vampir-Trend gab.
Allerdings liegt der in der Hochphase deutlich nach der Veröffentlichung der ersten und zweiten Edition von Maskerade. V:tM hat vor der großen Welle mit "Interview mit einem Vampir" angefangen die eigene Verkaufsmachine los zu treten, Bücher am laufenden Band zu schreiben und mit den Graphiken den Zeitgeist zu treffen.

Das heißt das sie drei Jahre nach erscheinen von V:tM die Interview mit einem Vampir Welle abgreifen konnten lag m.E. daran das sie ein Rollenspiel hatten das den Zeitgeist traf.
Das sie mit V:tR die immerhin nur vier Jahre drauf folgende Twilight-Welle nicht abgreifen konnten lag m.E. nicht daran das Vampire weniger populär waren, sondern das die Rollenspielprodukte hinsichtlich des Zeitgeist das falsche Jahrzehnt angesprochen haben. Das Thema war nach wie vor das richtige nur die Verbindung war verloren gegangen.

Wegen dieser fehlenden Verbindung zum Zeitgeist, wegen dem Unverständnis der Zielgruppe für die man das Rollenspiel macht, außer für Rollenspieler, hat es TSR auch nicht mit seinem Rollenspiel geschafft.
Zumal man da schwer etwas nachschieben kann, weshalb sich auch die meisten Lizenzspiele, die nachdem Hype erscheinen, in der Tendenz flach legen.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 29.07.2014 | 14:58
@Teylen:
Die große Welle existierte bereits bei "Bram Stokers: Dracula"(1992) und nicht erst bei der Verfilmung des Gesprächs mit einem Vampir. Das Buch war Ende der 80-er/Anfang der 90-er bereits das gehypte Kultbuch gewesen.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Boba Fett am 29.07.2014 | 15:07
Teylen, sei mir nicht böse, aber:
Ich bin Jahrgang '80 und dürfte den Großteil der Begeisterung mitgenommen haben.
Das glaube ich ehrlich gesagt nicht...
'91 warst Du 11...
Ich war da 22 und war im Dark Wave in den 80ern und hab viele meine Freunde in die Gothic Ecke weitermachen sehen.

Verbeiss Dich nicht in die Erscheinungsdaten.
Vampire in der second Edition: 1995 (deutsch)
Interview mit einem Vampir: 1994
Und ja, Du hast Recht:
V:dM hat den Zeitgeist getroffen - letztendlich IST es ein Kind des damaligen Zeitgeistes.
Aber: Interview ist auch nur ein Kind des gleichen Zeitgeistes.
Genau DAS ist doch die These hier, dass es den Nerv des Zeitgeistes getroffen hat, und deswegen erfolgreich wurde. Wer von was inspiriert wurde (immerhin ist "interview" als Roman von '76 [und wurde Anfang der 90er auch sehr viel gelesen {jaha, damals las man noch Bücher...}]) ist doch die Frage nach "Was war zuerst da? Huhn oder Ei...")

Daher:
:btt:
Hier geht es um Mainstream im allgemeinen.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Der Räuber Plotzenhotz am 29.07.2014 | 15:36
Ich habe Rollenspiele jahrelang für zeitlose Produkte gehalten. Ich denke heute, dass sie das nicht sind. Es sind eher "Fast moving consumer goods" mit einem stabilen Wiedererkennungskern. Ähnlich wie Legosteine. Oder Playmobil. Oder Barbiepuppen. Der Kern bleibt immer gleich, aber die Verpackung muss sich ständig ändern, um sich den geänderten Bedingungen anzupassen. Fast wie ein ... Virus!

Die "Meilensteine" des Rollenspiels, die diesen Werdegang zeigen, sahen meiner Erfahrung nach so aus:

-- In den 70er Jahren und bis in die frühen 80er dominierte die Tabletop-Szene. D&D ging aus dem Skirmish-System "Chainmail" hervor, die ersten Leute, die in Deutschland RSPs gespielt haben, gehörten zur FOLLOW-Bewegung (Fellowships of the Lords of the Lands of Wonder), deren Conventions eng mit der Welt Magira und dem Tabletop "Das ewige Spiel" verbunden waren. Einige aus dieser Szene schufen Anfang der 80er die erste deutsche RSP-Eigenentwicklung, nämlich Midgard. Rollenspielprodukte waren über Jahre hinweg quasi nur Dungeon-Crawls.

-- Mitte der 80er machte der C64 Textadventure mit phanatstischem Inhalt populär, bald gab es auch die ersten Computerrollenspiele wie die legendäre ULTIMA-Serie von Lord British, später auch grafiklastigere Sachen wie "A Bard's Tale". Parallel erschienen die ersten Romane von Wolfgang Hohlbein (Fantasy als Genre erwarb auch im deutschsprachigen Raum ein größeres Publikum). Daraufhin versuchte D&D den deutschen Markt aufzurollen, was aber nur ungenügend gelang; der bei der Lizentvergabe zu kurz gekommen Verlag "Schmidt Spiele" brachte dann als Antwort das "Ur-DSA". Die neuen Spieler aus dieser Zeit kamen fast alle aus der C64-Szene, manche kamen auch über die Hohlbein-Romane oder die "Einsamer-Wolf"-Spielbücher zu Rollenspiel. Die Rollenspiele wurden etwas flexibler, es wurde verstärkt Wert gelegt auf Hintergrund und detaillierte Kampagnenwelten. Es wurde sehr "nerdig" in der Szene.

-- Anfang der 90er startete der Vampir-Hype, wie er in den Vorpostings ausführlich beschrieben wurde. V:tM war gerade zur richtigen Zeit am richtigen Ort, könnte man sagen. Neueinsteiger in dieser Zeit (erstmals in nennenswertem Umfang auch weibliche Spieler) kamen meiner Erfahrung nach in der Tat überwiegend aus der "Schwarzen Szene". Das "Method Acting" wurde zu einem bevorzugten Spielstil ausgebaut und die wichtigsten Rollenspielprodukte waren Hintergrund- und Quellenbücher, um die richtige Stimmung und einen tiefen, gemeinsamen Vorstellungsraum beim Spiel zu erzielen.

-- Die Nullerjahre brachten den breiten Fantasy-Hype mit HdR, Star Wars, Harry Potter etc. Viele Spieler kamen aus der D&D-Computerspielecke ("Neverwinter Nights") oder von den Trading-Card-Spielen. D&D reagierte darauf, dass das Spiel modularer wurde und die Charaktere recht schnell mächtig werden konnten, wie man das eben aus Computerspielen gewohnt war. Das reine "Storytelling" hatte mit DSA4 seinen Höhepunkt in Deutschland erreicht, als Gegenbewegung schwappten verstärkt die Indie-Spiele mit neuen Erzählansätzen über den Großen Teich.

-- Ende der Nullerjahre ebbte die Fantasy-Welle deutlich ab, die Twilght-Serie war eigentlich die logische Verlängerung der Harry-Potter-Romane, die Leser(innen) waren nämlich dieselben, nur hechelten sie altersgemäß nach etwas erotischerem Stoff. Fantasy wurde damit wieder "ernster" und "erwachsener", wie man an der Verfilmung der Game-of-Thrones-Serie sehen konnte. Bei den Systemen gab es ein deutliches Revival Richtung "Old School". Neue Spieler kommen überwiegend von den MMPORGs, zocken online über "Twitch" oder gucken "Let's Play". Entsprechend hat sich auch das Mainstrem-Spiel wieder weg vom "Storytelling" hin zum "Sandboxing" verschoben; es entspricht einfach mehr der Erwartungshaltung der neuen Spieler.

Mein Fazit: Ob eine Rollenspiel Mainstream-tauglich ist, häng immer von der Erwartung des jeweiligen Zeitgeistes ab. Auch wenn RSP in meinen Augen diesen Zeitgeist durchaus mit prägen, so sind sie angesichts Medien mit größerer Reichweite (Film, Computerspiel) eher die "Getriebenen", die sich der jeweiligen Stimmung anpassen, um neue Spieler anzuziehen. Das heißt nicht, dass die alten Sachen nicht gespielt werden! Aber neue Spieler gibt's immer nur über zeitgeistkonforme Produkte.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Bad Horse am 29.07.2014 | 20:57
Welches Mainstream-System befasst sich denn mit Sandboxing?  wtf?

Klar, es gab eine OSR-Welle. Aber es gab auch eine Indie-Welle, und Fate ist mittlerweile zumindest kein völlige Nischenprodukt mehr.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Turning Wheel am 29.07.2014 | 21:07
Also eigentlich ist ja jeder Dungeon eine Sandbox. Von daher: D&D und Konsorten.
Aber wer will das schon?
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Oberkampf am 29.07.2014 | 21:49
Die drei "außergewöhnlichen" Sachen, die man mMn im Mainstream erklären muss, sind Vampire: The Masquerade, Shadowrun und Warhammer 40K.

Ansonsten ist der "Mainstream" - auch meiner Ansicht nach ein lustige Wort im Zusammenhang mit Rollenspiel - ja eher konventionelle Fantasy-Kitchensink. Natürlich hat jedes Fantasy-Setting ein paar Eigenheiten, und die Alte Welt ist (gottseidank!) anders als Aventurien, aber mein Haupteindruck ist, dass populäres Rollenspiel den Fantasybereich bedienen muss.

Daneben hat jedes traditionelle fantastische Genre vielleicht noch ein populäres Produkt, aber mehrere bekannte Rollenspiele teilen sich das Fantasygenre. Call of Cthulhu hat lange den Horrorbereich dominiert, Traveller den Sci-Fi Bereich, aber beides würde ich nicht als Mainstream bezeichnen, sondern als Angelegenheiten für Liebhaber des Genres.

Richtig populär außerhalb der klassischen Fantasy wurden nach meiner Ansicht nur Shadowrun, V:tM und Warhammer 40K. Shadowrun hat viel auf Coolness gesetzt, und auch Wiedererkennbarkeit für Fantasyspieler (dicke Wummen, Magie + Dungeonruns, die nicht so heißen). Warhammer 40K hat auch Fantasyelemente und Coolness an der Grenze zum Wahnsinn und außerdem die Rückbindung an Warhammer. Und V:tM war auch jede Menge Glitzer und irgendwie das Versprechen, es neu und anders zu machen. Dazu hat es tatsächlich doppelt in den Zeitgeist gepasst: Vampire + Gothic/Wave-Welle einerseits und Grunge + Anti-Establishment-Haltung andererseits. (Ratet mal, was mir daran gefallen hat ;) )
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 29.07.2014 | 21:50
Also eigentlich ist ja jeder Dungeon eine Sandbox.
Äh. Nee. Da gibt es einige D&D 3.X- und auch Pathfinder-Dungeons, die nicht mal in die Nähe einer Sandbox sind.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Turning Wheel am 29.07.2014 | 22:17
Huntress: 40K ist ja Fantasy, Shodowrun auch, und Vampire eigentlich auch.
Was ist schon "klassische" Fantasy? Conan schon. D&D z.B. eher nicht, das ist ein kitschiger Strumpfhosen-Fantasy-Abklatsch a la Hollywood.
Was klassisch bedeutet kann ja sowieso niemand richtig erklären und das Wort bedeutet in dem Zusammenhang nicht viel, denn ich sehe nicht
den wirklichen Unterschied zwischen DSA und Shadowrun - außer halt im Anstrich. Beides gehört jedenfalls zur literarischen Gattung der Fantasy.

6: Mist, bei allen D&D-Dungeons, die ich kenne, durfte man entscheiden, ob man links oder rechts rum läuft und die Landkarte war eine Hexkarte
auf der man rumspazieren konnte. Sandbox reinster Art.
Dass du dummerweise immer die Railroading-SLs/Abenteuer erwischt hast tut mir natürlich Leid. ;)
Aber sobald es ein paar sandboxige Sachen gibt, ist doch etwas eine Sandbox, oder?
Dass es auch einige Sachen gibt, die das nicht sind, tut dem keinen Abbruch.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 29.07.2014 | 22:22
6: Bei den D&D-Dungeons, die ich kenne, durfte man entscheiden, ob man links oder rechts rum läuft und die Landkarte war eine Hexkarte
auf der man rumspazieren konnte. Sandbox reinster Art.
Klar. Die Dungeons aus alten Tagen kenne ich auch. Bei 3.X und Pathfinder gab es das nicht... wären es Computerspiele, würde man die Schlauchlevel nennen...
EDIT:
Zitat
Im übrigen ist deine Argumentation formallogisch falsch, denn sobald es ein paar sandboxige Sachen gibt, ist etwas eine Sandbox.
Dass es auch einige Sachen gibt, die das nicht sind, tut dem keinen Abbruch.
Klar. Wenn es sandboxige Sachen innerhalb dieser Dungeons gibt... wir reden hier aber teilweise wirklich von Dungeons, deren Räume wie an einer Perlenkette aneinandergekettet waren. Da ging es immer weiter der Perlenkette nach... und ja, das waren teilweise ganze Abenteuer...
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Oberkampf am 29.07.2014 | 22:28
Der Anstrich ist aber das Entscheidende, nicht die literarische Tradition. Literaturwissenschaftler würden wahrscheinlich Star Wars als Märchen oder Fantasy bezeichnen, aber der Anstrich enthält so viel Sci-Fi Elemente (Roboter, Raumschiffe, Laser, selbst die Macht klingt nach PSI und nicht Magie), dass viele Leute es als Sci Fi wahrnehmen.

D&D hat immer Pulp und pulpige Sci-Fi Elemente integriert, frühes DSA auch (Borborads Rakete), aber der Hauptsanstrich war "mittelalterliche Fantasy": Drachen, Ritter, Zauberer, Könige, Elfen, Zwerge, magische Schwerter. Shadowrun hat den Fantasyanstrich mit einem Cyberpunk-Anstich kombiniert und aus damaliger Sicht etwas Neues geschaffen. Warhammer 40K hat Space Opera mit Fantasy kombiniert (und zwar offensichtlicher als Star Wars). Vampire hat mMn nur bedingt im Fantasygenre geplündert. (Da würde ich nach reichlich Sträuben mittlerweile sogar einräumen, dass es aus dem Superheldenbereich geklaut hat, weil das Genre "Urban Fantasy" damals noch in den Kinderschuhen steckte.)
Aber keins der drei Spiele hat einen dominierenden Fantasy-Anstrich!

Nachtrag: Was ich eingestehe: Das "Klassische" an Fantasy, oder was "klassische" Fantasy ist, kann ich nicht definieren.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Turning Wheel am 29.07.2014 | 22:41
... aber der Anstrich enthält so viel Sci-Fi Elemente (Roboter, Raumschiffe, Laser, selbst die Macht klingt nach PSI und nicht Magie), dass viele Leute es als Sci Fi wahrnehmen.

Sie bezeichnen es als SF, trotzdem ist es was es ist - Fantasy.
Aber auch wenn ich deiner Logik folge: ich sehe den Grund nicht, warum man diese 'quasi'-Fantasy Systeme erklären müsste, denn es gibt ja weder einen Zwang, dass Mainstreamspiele klassische Fantasy sein müssen, noch dass klassische Fantasy automatisch gleich Mainstream wäre. Ich sehe den Zusammenhang einfach nicht.
Natürlich kenne ich als langjähriger Autor und Verleger diese Vorstellung, dass man sich am besten an Fäntelaltersettings hält, wenn man Erfolg haben will bzw. bei vielen Leuten ankommen will, aber das ist vermutlich ein Irrglaube. Zumindest habe ich in all den Jahrzehnten keinen Beweis dafür finden können, außer dass mehr solche Settings gibt, die Mainstream sind. Aber wie gesagt, ein paar Mainstreamspiele die nicht Fäntelalter sind und hunderte solcher Settings die kein Mainstream sind zeigen, dass es da keinen echten Zusammenhang gibt.
Ich hoffe, ich hab dich richtig verstanden.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.07.2014 | 22:41

D&D hat überhaupt keinen Metaplot. Das einzige Setting mit einem stringenten Metaplot, das mir spontan einfällt, war Dragonlance - das war eine Zeitlang hip, hat sich dann aber irgendwann totgelaufen.

Eigentlich haben alle großen D&D-Settings nen Metaplot, sogar Greyhawk hatte einen. Das ist ja das ärgerliche bei Faerun und Dark Sun. Man muss manchmal "gewaltsam" ignorieren.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.07.2014 | 22:43
Sie bezeichnen es als SF, trotzdem ist es was es ist - Fantasy.

Es ist SF. Abgesehen davon, dass da ne Prinzessin und ihr Bruder vorkommen erinnert mich da rein gar nix an Fantasy. Gut gegen böse gab es auch schon früher bei SF.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.07.2014 | 22:47
Zitat
Die drei "außergewöhnlichen" Sachen, die man mMn im Mainstream erklären muss, sind Vampire: The Masquerade, Shadowrun und Warhammer 40K.
Wobei gibt es neben DnD (und seine diversen Ablegern wie Pathfinder) und DSA, noch irgendwelche große "normalen" Fantasy Settings deren Verbreitung ähnlich groß wie die von WoD, SR und 40K ist?

Mir fallen an ansonsten einigermaßen großen Systhemen eigentlich nur Cthulhu (auch keine Mittelalterfantasy) und diverse Universal Systeme wie GURPS, FATE und Savage Worlds ein (wobei mir da jetzt die Übersicht fehlt was es da für populäre Settings gibt).
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Turning Wheel am 29.07.2014 | 22:49
Raumschiffe und Laserwaffen machen ein Setting nicht zu SF, sondern eine wissenschaftliche Fiktion.
Ich möchte dabei auf das Wort 'wissenschaftlich' hinweisen. Ein Zukunftssetting, dass aus purer Handwedelei besteht, ist eigentlich keine SF.
Und dann eben so extrem zentrale Settingelemente wie Magie/Drachen/Trolle/Elfen in Shadowrun bzw. Psi/Dämonen in WH40K und
Superkräfte/Untote in Vampire sind halt wirklich reinste Fantasy.
Hätte jemand z.B. noch Cyberpunk gesagt, hätte ich nicht widersprochen. Das ist SF.

Was ich auch noch hinzufügen will, ist dass das Wort mainstreamtauglich auch noch lange nicht heißt, dass es populär ist oder erfolgreich sein muss.
Wenn etwas zum Mainstream gehört, dann ist es so, dass es den meisten Leuten gefallen würde, wenn sie es konsumieren würden. Trotzdem kann
das Produkt aus anderen Gründen kein Erfolg sein (z.B. wegen schlechtem Marketing).
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 29.07.2014 | 22:52
Eigentlich haben alle großen D&D-Settings nen Metaplot, sogar Greyhawk hatte einen. Das ist ja das ärgerliche bei Faerun und Dark Sun. Man muss manchmal "gewaltsam" ignorieren.
Der Metaplot kam aber teilweise erst viel später als die Settings schon etabliert waren (Ende der 80-er, eher Richtung 90-er). Faerun und Dark Sun sind Settings die eh erst sehr spät dazu kamen (Ab AD&D2 oder?).
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 29.07.2014 | 22:55
Ich glaube die Diskussion was Fantasy und was Science Fiction ist, können wir hier doch getrost als OT bezeichnen. Wenn Ihr da unbedingt drüber diskutieren wollt, dann macht doch bitte dafür einen eigenen Thread auf. Okay? :)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.07.2014 | 22:59
Also bei Shadowrun, das ist für mich eher Science Fantasy. Kommt immerhin auch Zukunftstech drin vor. Superheldenzeugs sehe ich als noch mal was völlig eigenes.

Star Wars ist aber eindeutig Science Fiction. Wissenschaftlich zu sein ist nicht ausschlaggebender Teil der Definition, hab sie mir grad nochmal angesehen.

Aber irgendwie off topic.

Zum Thema Mainstream muss ich mich schon etwas wundern was da z.T nicht dazugezählt wird, ich aber durchaus als Mainstream sehe - weil es halt doch viele spielen, die ich getroffen hab, teilweise mehr als D&D.

Savage Worlds und verwandete Settings z.B., vor allem Deadlands, Sundered Skies und seit neuestem Rippers. Cthulhu als gesamtes Setting, weniger als Spielsystem, auch. Star Wars, The One Ring und auch Star Trek sind auch ganz gut vertreten (ok letzteres eher unter Trekkern). Shadows of Esteren ist zumindest bekannt auch wenn man es eher nicht spielen will weil einem zwar die Welt, nicht aber das System/Megasetting behagt.

Hype macht sehr viel aus, es kommt meiner Meinung nach auch drauf an, was auf Foren gehyped wird.

Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Oberkampf am 29.07.2014 | 23:03

Aber auch wenn ich deiner Logik folge: ich sehe den Grund nicht, warum man diese 'quasi'-Fantasy Systeme erklären müsste, denn es gibt ja weder einen Zwang, dass Mainstreamspiele klassische Fantasy sein müssen, noch dass klassische Fantasy automatisch gleich Mainstream wäre. Ich sehe den Zusammenhang einfach nicht.

Natürlich ist ein Fäntelaltersetting allein keine ausschlaggebende Ursache für den Erfolg eines Rollenspiels, da bin ich mit Dir einer Meinung. Mir geht es darum, dass man, wenn man nach Ursachen für Erfolge sucht, mit diesen drei Systemen auf "Ausnahmeerscheinungen" stößt, weil sie keinen dominierenden Fantasy-Anstrich haben, aber trotzdem zumindest zeitweise zu den populärsten Rollenspielen in D gehören. Das ist der Punkt, der bei der Suche nach Erfolgsgeheimnissen bei diesen Systemen besonders berücksichtigt werden muss. Ein Fantasysetting allein garantiert zwar keinen Erfolg, aber ein anderer Anstrich ist eher ein Erfolgshindernis. (Krasses Beispiel: Dass man mit einem Superheldenrollenspiel in D keinen Blumentopf gewinnen kann, ist oft genug im  :T: durchgekaut worden.)

Anders gesagt:
Ein allgemeiner Grund für den Mainstreamerfolg eines Rollenspiels ist ein mainstreamtaugliches Setting. Das ist normalerweise ein Setting mit Fantasyanstrich. Drei populäre Gegenbeispiele fallen mir ein, die dieser Annahme widersprechen. Meiner Ansicht nach hat der Erfolg dieser Systeme besondere Bedingungen oder Voraussetzungen gehabt, die eine Einzelbetrachtung notwendig machen.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 29.07.2014 | 23:04
Star Wars ist aber eindeutig Science Fiction. Wissenschaftlich zu sein ist nicht ausschlaggebender Teil der Definition, hab sie mir grad nochmal angesehen.
Zitat aus der wiki:
"Besonders in der Literatur gilt, dass der Begriff der Science-Fiction nicht über den Handlungsort definiert wird. Das heißt, dass eine Geschichte nicht unbedingt in die Gattung Science-Fiction gehört, nur weil sie in der Zukunft oder im Weltall spielt. Das beste Beispiel hierfür ist wohl Star Wars, ein klassisches Märchen an einem Schauplatz, den viele Menschen mit Science-Fiction verbinden würden."

Aber wie gesagt: Das ist sicher eine interessante Diskussion, die aber hier komplett ausserhalb des Themas ist. Wenn Euch die Diskussion interessiert, dann einfach einen neuen Thread aufmachen. :)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.07.2014 | 23:05
Der Metaplot kam aber teilweise erst viel später als die Settings schon etabliert waren (Ende der 80-er, eher Richtung 90-er). Faerun und Dark Sun sind Settings die eh erst sehr spät dazu kamen (Ab AD&D2 oder?).

Ja das stimmt.

Ich glaub Metaplots kamen generell erst später auf.

Ich denke, vorab geplante Metaplots bzw verplante Settings, wie z.B. bei DSA, tragen auch zu bei ob ein Spiel was wird oder nicht. Ich hab gemerkt wie viele Leute Metaplots lieben, weil sie dann ein Teil von etwas größerem sein können (bzw ihre Helden), und es auch irgendwie cool ist wenn man vergleicht, wie sich die einzelnen Gruppen geschlagen haben. Ich mag das auch oft gerne.

Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 29.07.2014 | 23:16
Kann man sagen, dass die Kern-Stimmung eines erfolgreichen Settings sich mit dem Spannungsverhältnis zwischen zwei Begriffen einfangen lässt - einer vertrauten Umgebung und einem unerwarteten Element?
- DSA / D&D / Pathfinder (Pseudo-Mittelalter* - aber mit Elfen, Zwergen, Orks, Drachen und Magie)
- Shadowrun (Cyberpunk - aber mit Elfen, Zwergen, Orks, Drachen und Magie)
- Vampire (90er Jahre - aber mit verborgen lebenden Vampiren)
- Cthulhu (20er Jahre - aber mit unheimlichen alten Tentakelmonstern)
- Star Wars (Ritter und Prinzessinnen - aber im Weltraum mit Aliens und Laserwaffen)

*: bzw. für einzelne Settings / eizelne Regionen: Pseudo-Ägypten, Pseudo-Orient, Pseudo-Japan, Pseudo-Europa, etc.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Bad Horse am 29.07.2014 | 23:17
Metaplot kann durchaus Interesse generieren. Dragonlance war ja einige Zeit lang recht erfolgreich, und das war ja das Metaplot-lastigste Setting von D&D.

Aber ich glaube, dass Metaplot für den Startschuß nicht ausschlaggebend ist - Vampire hatte am Anfang keinen Metaplot, D&D nicht, DSA auch nicht so wirklich, Shadowrun nicht so recht... aber Metaplot ist natürlich ein gutes Mittel, um Interesse zu erzeugen und zu erhalten (wenn er funktioniert); und um einen regelmäßigen Ausstoß an Material zu erlauben.

@Text: Ist sicher eines der Elemente, die zur Mainstreamigkeit beiträgt. :)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 29.07.2014 | 23:19
Text hat recht.

Talislanta ist ja nun ein klasse Setting aber - keine Elfen  >;D Und das zog bei meinen Spielern zumindest nur bedingt.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 29.07.2014 | 23:35
Ja genau. Talisanta wäre "Fäntelalter - aber ohne Elfen" - und das ist nur für fortgeschrittene Nerds griffig, für die "Fäntelalter (Pseudo-Mittelalter - aber mit Elfen, Zwergen, Orks, Drachen und Magie)" schon ein vertrautes Konzept ist.


Muss ein Metaplot eigentlich immer eine vorwärts fortgeschriebene Geschichte sein? Ich bin zum Beispiel ein großer Fan von Pathfinders Golarion. Da gibt es explizit keinen Metaplot im Sinne einer fortschreitenden Geschichte. Was es aber gibt, sind viele Mysterien und Zusammenhänge aus der Vergangenheit der Welt, die nach und nach enthüllt werden (Sovyrian, Dominion of the Black, Veiled Masters, etc.). Darüber kann man unter Fans auch prima "fachsimpeln".
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 30.07.2014 | 00:26
Wie hatten derletzt am Tisch lange drüber diskutiert, ob Golarion einen Metaplot hat oder nicht und sind zu dem Schluss gekommen dass ja, wenn auch einen sehr schwachen. Einge der Abenteuer und Abenteuerpfade sind so miteinander verbunden und prägen auch die Welt, dass man selbst wenn man sie nicht nutzt zumindest als passiert sehen muss.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 30.07.2014 | 07:53
@Text:
Ich nu wieder. Sorry.
Ich glaube nicht dass das Kernelement dieses Spannungsverhältnis ist, sondern der Bezug auf die damalige gefühlte Lebenssituation und den Wünschen und den Fürchten der Leute. Vampire als Beispiel sind nichts Anderes als dunkel gekleidete, halbseidene Aussenseiter mit Superkräften. Also quasi das Ideal der schwarzen Szene. Wenn Du Dich als Pariah angesehen hast, der gerne schwarze Kleidung getragen hat, dann waren diese Super"helden" genau das was Du in Deinen Träumen gerne selber sein wolltest. Nicht der strahlende Held, sondern ein Pariah (uU mit Gefühlen), der Macht über seine Peiniger und diese oberflächigen Normalos hat (Das war jetzt ziemlich überspitz ausgedrückt, aber ich denke es ist verständlich was ich meinte).
Im Prinzip lässt sich für alle Mainstreamsachen solche Bezüge finden.

EDIT:
Um vielleicht einen aktuellen Bezug zu bringen: Welches unerwartetes Element war der Startpunkt der aktuellen Zombiewelle?
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Luxferre am 30.07.2014 | 08:31
EDIT:
Um vielleicht einen aktuellen Bezug zu bringen: Welches unerwartetes Element war der Startpunkt der aktuellen Zombiewelle?

Abgesehen von Resident Evil und 28 Days? Denn die sind für meine Wahrnehmung der Start für den Hype. Oder redest Du von einer noch schleichenderen Entwicklung und denkst an die schönen Nacht der reitenden Leichen Filme zurück? Alter Sack Du ...  >;D
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 30.07.2014 | 08:46
Abgesehen von Resident Evil und 28 Days? Denn die sind für meine Wahrnehmung der Start für den Hype. Oder redest Du von einer noch schleichenderen Entwicklung und denkst an die schönen Nacht der reitenden Leichen Filme zurück? Alter Sack Du ...  >;D
So schleichend war die garnicht. Es gab jede Menge Zombiefilme, die sich in den 70-er an Romeros Erfolg anhängen wollten. (Ich denke sein Kaufhausfilm aus den 70-er hat da schon jede Menge von Resident Evil und 28 Days vorweg genommen) :)
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 30.07.2014 | 08:54
@Text:
Ich nu wieder. Sorry.
Kein Grund sich zu entschuldigen.  ;)

Ich sehe da gar keinen fundamentalen Widerspruch zwischen deiner Aussage und meiner. Natürlich muss ein Setting den Zeitgeist treffen um erfolgreich zu sein, da stimme ich dir 100% zu.

Nur, zusätzlich glaube ich, ein Setting muss den Zeitgeist einem potentiellen Kunden auch gut und griffig kommunizieren können. Bleiben wir mal bei dem Beispiel "dunkel gekleidete Außenseiter":

Stellen wir uns ein Setting vor in dem Menschen auf dem Körper eines toten Drachen leben der im Weltraum schwebt - und dort gegen Riesenameisen kämpfen. In diesem Setting kann ich auch dunkel gekleidete Außenseiter einbauen, die unsterblich sind und Superkräfte haben weil sie von Riesenameisen gebissen wurden.

Im Prinzip könnte dieses Setting denselben Zeitgeist ansprechen - nur ist es bei diesem Setting ungleich schwerer, neuen Mitspielern überhaupt begreiflich zu machen worum es geht. Weil man die Welt nicht in einem Satz in der Art "das ist so wie X, nur mit Y" umschreiben kann. Man kann an gar nichts bekanntes anknüpfen. Da geben die meisten Neulinge doch schon gelangweilt auf, bevor sie überhaupt verstanden haben wie der vordergründige Anstrich ist. Bzw. speziell für Rollenspiel: das macht es sowohl für SL als auch für Spieler unnötig schwer Stimmung am Spieltisch zu erzeugen, oder seinen Charakter lebendig werden zu lassen, weil man keine bei allen etablierte Klischees hat auf die man zurückgreifen kann.

Aber um noch mal auf deine These zurückzukommen: "Steuererklärung, nur mit ständigem Nasenbluten" erfüllt ja formal auch mein Modell. Aber natürlich sehe ich darin trotzdem höchstens eine Basis für einen selbstironisch obskuren surrealistischen One-Shot, nicht für einen Mainstream-Erfolg.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Nevermind am 30.07.2014 | 09:03
Kann man sagen, dass die Kern-Stimmung eines erfolgreichen Settings sich mit dem Spannungsverhältnis zwischen zwei Begriffen einfangen lässt - einer vertrauten Umgebung und einem unerwarteten Element?
- DSA / D&D / Pathfinder (Pseudo-Mittelalter* - aber mit Elfen, Zwergen, Orks, Drachen und Magie)
- Shadowrun (Cyberpunk - aber mit Elfen, Zwergen, Orks, Drachen und Magie)
- Vampire (90er Jahre - aber mit verborgen lebenden Vampiren)
- Cthulhu (20er Jahre - aber mit unheimlichen alten Tentakelmonstern)
- Star Wars (Ritter und Prinzessinnen - aber im Weltraum mit Aliens und Laserwaffen)

*: bzw. für einzelne Settings / eizelne Regionen: Pseudo-Ägypten, Pseudo-Orient, Pseudo-Japan, Pseudo-Europa, etc.

Serenity/Firefly Cowboys aber in Weltraum, cooles Setting aber kein Mainstream.
Deadlands Cowboys aber mit Untoten, coooles Setting, aber kein Mainstream.

Ich denke nicht das die Formel so einfach ist.

Aber ich denke die erste Frage ist , wo verläuft die Grenze, was sind 'Mainstream'Rollenspiele?
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 30.07.2014 | 09:14
@Text:
Dass eine Welt leicht erlebbar sein muss ist klar. Das sehe ich ähnlich.
Ich sehe da aber keinen besonderen Fokus auf das Spannungselement zwischen Bekannten und Unerwarteten. Und darum ging es Dir doch, oder?
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Text am 30.07.2014 | 09:20
Serenity/Firefly Cowboys aber in Weltraum, cooles Setting aber kein Mainstream.

Serenity ist ein gutes Beispiel für ein Setting das eben nicht so einfach zu beschreiben ist: Serenity ist zwar irgendwie Wilder Westen im Weltraum - aber es gibt keine Cowboys mit Cowboyhüten und Sporen an den Stiefeln, es gibt eine Indianer, etc. Stattdessen gibt es ein böses ungerechtes Regierungssystem und irgendwelche verrückten Horror-Leute in den dunklen Ecken des Weltraums. Oh, und "im Weltraum" heißt in diesem Fall: Space Opera, aber ohne Aliens.

Aber grundsätzlich, wie eben schon geschrieben: eine griffige Beschreibung in der Art "so wie X, nur mit Y" halte ich für eine notwendige Bedingung, nicht für eine hinreichende Bedingung.

@Text:
Dass eine Welt leicht erlebbar sein muss ist klar. Das sehe ich ähnlich.
Ich sehe da aber keinen besonderen Fokus auf das Spannungselement zwischen Bekannten und Unerwarteten. Und darum ging es Dir doch, oder?
Jein. Spannungselement ist ein etwas unglückliches Wort. Mir ging es darum dass die Kombination nicht zu naheliegend sein soll: "Mittelalter, nur mit Rittern" ist zu nichtssagend. Es braucht meiner Meinung nach zwei Begriffe, die man so nicht zusammen erwartet hätte. Daraus erwächst dann eine interessante Welt, wenn man Klischees zusammen wirft, die man vorher getrennt betrachtet hat.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Nevermind am 30.07.2014 | 09:49
Hab ich deine Mainstream-System definition überlesen?

Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 30.07.2014 | 09:56
@Text:
Ah. Okay. Damit kann ich etwas anfangen. Einige Sachen brauchen allerdings Zeit, bis sie vom Zeitgeist aufgenommen werden (siehe Zombierevival).
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Xemides am 30.07.2014 | 09:57
So schleichend war die garnicht. Es gab jede Menge Zombiefilme, die sich in den 70-er an Romeros Erfolg anhängen wollten. (Ich denke sein Kaufhausfilm aus den 70-er hat da schon jede Menge von Resident Evil und 28 Days vorweg genommen) :)

Ich denke man muss dann den Beginn schon Bei Night of the Living Dead aus dem Jahr 1968 nehmen, das war der erste seiner 6 Filme.

Noch viel früher gab es  wHITE Zombie 1932 und I walked with a Zombie von 1943, die als Klassiker des Zombiefilmes gelten.

Vielleiht sind Zombies genau so zeitlos wie Vampire. Draculafilme gibt es ja auch solange es Filme gibt, Intervew with the vampire ist als Roman von 1976, Lestat the Vampire von 1985. Beide kannte ich vor den Filmen und vor dem Rollenspiel. Dazu die Vampire Junction Romane von S.P.Somtow.

Die haben mich damals für das Thema begeistert und zum Rolenspiel gerbacht. Und ich war nie Gothic-Fan, immer mehr der Metal- und Pop-Fan.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: 6 am 30.07.2014 | 10:06
@Xemides:
Deswegen nannte ich ja Romero (Regisseur von Night of the living Dead). ;)
Die alten Zombiefilme aus den 30-er und 40-er haben allerdings nicht mehr viel mit der aktuellen Zombiewelle zu tun.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2014 | 10:09
Aber ich denke die erste Frage ist , wo verläuft die Grenze, was sind 'Mainstream'Rollenspiele?
Naja, die ist doch einfach:
Nimm die meistgespielten/meistgekauften 3-5 deutschsprachigen (ggf übersetze) Rollenspiele der letzten 10 Jahre und Du hast den Mainstream.
Will man es weltweit betrachten kann man vielleicht 5-7 englischsprachige Rollenspiele nehmen.
Mir ist klar, dass es durchaus deutschsprachige Kunden gibt, die englischsprachige Rollenspiele kaufen, aber ich stelle mal die These auf, dass das nicht signifikant das Ergebnis beeinflussen wird.

Im deutschsprachigen Raum würde ich auf folgendes Wetten:
- DSA
- Shadowrun
- D&D / Pathfinder
Bei Vampire wäre ich mir schon nicht mehr so sicher, wegen der "letzten 10 Jahre" Klausel.
(erweitert man es auf 20 Jahre, ist es mit Sicherheit dabei).
- Cthulhu würde ich auch noch vermuten

Im englischen Markt vermute ich:
- D&D / Pathfinder
- Shadowrun
- Vampire

Darüber hinaus vermag ich nur zu raten.
Will man D&D und PF trennen (wegen D&D4) kann man die beiden auch separat behandeln. Dann vermute ich, fliegt D&D in Deutsch raus.

Unterhalb des Mainstreams sehe ich dann noch 2 Ebenen. Einmal die "viel gespielten Systeme".
Dazu würde ich in Deutschland zum Beispiel inzwischen Vampire und WH40K zählen.
Darunter sehe ich "Exoten", also Systeme, die in einem Shop wahrscheinlich mit "kann ich Dir bestellen" beantwortet werden würden, weil es sich nicht lohnt sowas ins Regal zu stellen (und vorher zu anzukaufen).

Probleme, die ich bei der MS Ermittlung sehe:
Rollenspiele werden nicht oft noch sehr lange nach dem Erwerb gespielt.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Oberkampf am 30.07.2014 | 10:20
Serenity/Firefly Cowboys aber in Weltraum, cooles Setting aber kein Mainstream.
Deadlands Cowboys aber mit Untoten, coooles Setting, aber kein Mainstream.

Ich denke nicht das die Formel so einfach ist.

Ich vermute, dass man bei der Suche nach Erfolgsgründen eher Bündel von begünstigenden Umständen findet, als eine zentrale Ursache oder eine griffige Formel. Das von text eingeworfene "Wie X aber mit Y" ist ein guter Punkt, wie man erfolgsversprechende Settings konstruiert, aber es ist eben nur ein Element im Settingbau, und Setting nur ein Element im Bündel für erfolgreiches Rollenspiel.
Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: Nevermind am 30.07.2014 | 11:28
Naja, die ist doch einfach:
Nimm die meistgespielten/meistgekauften 3-5 deutschsprachigen (ggf übersetze) Rollenspiele der letzten 10 Jahre und Du hast den Mainstream.
Will man es weltweit betrachten kann man vielleicht 5-7 englischsprachige Rollenspiele nehmen.
Mir ist klar, dass es durchaus deutschsprachige Kunden gibt, die englischsprachige Rollenspiele kaufen, aber ich stelle mal die These auf, dass das nicht signifikant das Ergebnis beeinflussen wird.

Im deutschsprachigen Raum würde ich auf folgendes Wetten:
- DSA
- Shadowrun
- D&D / Pathfinder
Bei Vampire wäre ich mir schon nicht mehr so sicher, wegen der "letzten 10 Jahre" Klausel.
(erweitert man es auf 20 Jahre, ist es mit Sicherheit dabei).
- Cthulhu würde ich auch noch vermuten

Im englischen Markt vermute ich:
- D&D / Pathfinder
- Shadowrun
- Vampire

Darüber hinaus vermag ich nur zu raten.
Will man D&D und PF trennen (wegen D&D4) kann man die beiden auch separat behandeln. Dann vermute ich, fliegt D&D in Deutsch raus.

Unterhalb des Mainstreams sehe ich dann noch 2 Ebenen. Einmal die "viel gespielten Systeme".
Dazu würde ich in Deutschland zum Beispiel inzwischen Vampire und WH40K zählen.
Darunter sehe ich "Exoten", also Systeme, die in einem Shop wahrscheinlich mit "kann ich Dir bestellen" beantwortet werden würden, weil es sich nicht lohnt sowas ins Regal zu stellen (und vorher zu anzukaufen).

Probleme, die ich bei der MS Ermittlung sehe:
Rollenspiele werden nicht oft noch sehr lange nach dem Erwerb gespielt.

Zum grössten Teil würde ich dir Zustimmen, auch wenn ich CoC deutlich nicht als Mainstream, sondern in den Haufen 'kein Ladenhüter' sehe. Ich hab jedenfalls nie viele Angebote/Suchen auf Cons gesehen.


wenn man jetzt den Konsens hat das DSA/DND(Pathfinder)/SR/Vampire deie Mainstreamsysteme sind (wobei sich Vampire mit der NWOD selbst erschossen hat), dann sind die Pfründe spätestens vor 15-25 Jahren verteilt worden.

In dem Zeitraum haben die direkten Konkurenten den Kürzeren gezogen, Midgard bei DSA, Cyberpunk bei SR, diverses bei DnD. Vampire hatte imho nie eine Konkurenz weil die Nische immer zu speziell war.

Seit dem Zeitraum hat es nur 1 System geschafft Mainstream zu werden, aber mal ehrlich, Pathfinder ist eigentlich auch nur DnD3.5, hat also den Staffelstab von DnD übernommen, aus bekannten Gründen.

Warum die Systeme damals das Rennen gemacht haben, das ist denke ich je nach System sehr vielschichtig und 2 Jahrzehnte später schwer zu Analysieren.

Vampire hat eben eine Kultur/Trend gut getroffen, und war von anfang an Konkurrenzlos.
DnD war sozusagen der Erste und hat es immer geschafft den Geschmack seiner Kunden mehr oder weniger gut zu Treffen (bis zur 4th)
Warum DSA sich gegen Midgard durchgesetzt hat, kann ich nicht sagen, ich vermute besseres Marketing und Einsteigerfreundlicher.

Also sollte man sich imho nicht an den Mainstreamsystemen orientieren, sondern schauen wie die Zweite Reihe es schafft sich zu halten/sich einen Platz erkämpft haben.

Titel: Re: Was ist das Geheimnis von von Mainstream-tauglichen Rollenspielen?
Beitrag von: YY am 30.07.2014 | 11:53
Also sollte man sich imho nicht an den Mainstreamsystemen orientieren, sondern schauen wie die Zweite Reihe es schafft sich zu halten/sich einen Platz erkämpft haben.

Da fiele mir als Erstes Dark Heresy & Co. ein, und die Reihe lebt offensichtlich vom 40K-Hintergrund und der hohen Schlagzahl bei den Veröffentlichungen.

Das gilt bzw. galt ähnlich für die diversen Star Wars-Systeme.

Savage Worlds bietet gleichzeitig eine große Auswahl fertiger Settings und die Möglichkeit, ohne übermäßigen Aufwand selbst zu basteln, neben einem Regelwerk, das eine nachgefragte Zielsetzung (schnell und einfach mit taktischem Tiefgang) ziemlich gut erfüllt.


Und ab da fällt mir die Unterscheidung der Zweiten Reihe und richtigen Randerscheinungen schon schwer...