dann kann ein ganz einfacher "Flirt" ein ebenso taktischer Kampf sein wie der übliche Waffengang.
Rogue Trader ist z.B. ein Wh40K Spiel das sehr viele Sub-Systeme für sehr viele Situationen bietet. In der Erweiterung "Into the Storm" findet man z.B. die erweiterten Regeln für den Sozialen Konflikt und den Sozialen Kampf, In "Stars on Inequity" finden sich die Regeln für die Familie, die Dynastie, die Kolonien, den großen Fortschritt.(Hervorhebung von mir)
Black Crusade, ebenfalls aus der WH40K Familie bietet neben dem Sozialen Konflikt noch den Glaubenskonflikt, Machtspiele Korruption, Dynastiespiele und Innere Konflikte als Sub Systeme.
Legend of the Five Rings betrachtet praktisch alles als Konflikt und hat für alles taktische Konfliktregeln. Vom einfachen Waffengang, zu Schlachten, zu Duellen, zu Diplomatie, Intrigen, Gerichtsverhandlungen und Liebe.
Von einem Konflikt (von lat. confligere, „zusammentreffen, kämpfen“; PPP: conflictum) spricht man, wenn Interessen, Zielsetzungen oder Wertvorstellungen von Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten miteinander unvereinbar sind oder unvereinbar erscheinen (Intergruppenkonflikt).
Die wenigsten Konflikte oder sonstigen Interaktionen müssen außerdem stets schwarz-weiß bzw. gewinnen-verlieren abgehandelt werden, es sind oftmals auch Grauzonen - die berüchtigten Kompromisse - möglich. Das hängt doch stark von der Gruppe und der Spielleitung ab, ebenso von der Interpretation der Konfliktregeln.
Erst mal: Du packst doch sicher keine Battlemap aus, stellst die Charaktere und einen Bauer Horst drauf und dann geschieht nichts.Doch, manchmal schon. Um die Spieler zu verunsichern. Aber das ist ein anderes Thema.
Genau so wirst du beim Smalltalk mit besagten Bauer Horst anfangen auf irgendwelche sozialen Systeme zu würfeln wenn es um nicht mehr als nur Stimmungsspiel geht.Genau da widersprechen wir uns: ich glaube es gibt auch Situationen bei denen etwas auf dem Spiel steht (Stakes), die aber nicht unbedingt als Konflikt gelöst werden müssen.
Der Einsatz von Konfliktregeln bedeutet: Es geht um etwas, es sind "Stakes" im Spiel, der Ausgang der ganzen Aktion bedeutet etwas. Hierbei werden Fakten für die Spielwelt erschaffen die später nicht mehr nachverhandelt werden. Die Stakes um die es dabei geht müssen also konkret in der Spielwelt verankert sein und eine Aussage haben.
Der verkackte Flirt-versuch kann Ego-Punkte kosten, was wichtig ist wenn Ego im Spiel abgebildet wird.In wie fern bildet das einen Konflikt ab?
Da ist kein großer Unterschied zwischen: "Du hast die Wahl: Dein Charakter stirbt oder er wird gefangengenommen" und "Du hast die Wahl: Dein Charakter wird vom Hof verwiesen oder er geht einen Kompromiss ein".
@1of3: Gute Frage.
Zum Einen würde ich sagen, wir alle haben ein recht gutes implizites Begriffsverständnis von "Konflikt". Das heißt: wenn ein Regelelement als *-Konflikt bezeichnet wird, dann glaube ich dem erst mal dass es die Sache wirklich als Konflikt abbildet.
Zum Anderen sehe ich folgende Indizien, die auf Konfliktregeln hindeuten:
- Parallele zu Kampf-Regeln / Verallgemeinerung von Kampf-Regeln
- "Ausschalten"/"Besiegen" der Gegenseite als klar definierte Gewinn-Bedingung
- insbesondere in Kombination mit "Lebenspunkten" als Ressource die bestimmt wann eine Partei ausgeschaltet ist (auch wenn die als "Stress-Leiste" oder ähnliches bezeichnet werden)
Ich stimme dir weitenteils zu, fraglich ist allerdings, woran erkennt man eigentlich, dass Regeln "Konfliktregeln" sind?Beispielsweise an Lebenspunkte-Äquivalenten, die abgearbeitet werden. Am Ende gibt es einen Gewinner, der über den Verlierer bestimmt. FATEs soziale Regeln sind so.
(Hervorhebung von mir)
Kurz zur Definition von Konflikt:
Übertragen auf das Rollenspiel ist ein Konflikt zwischen zwei Parteien (üblicherweise SCs gegen NSCs) eine Situation in der sich die Ziele der Parteien gegenseitig ausschließen: wenn die SCs gewinnen, dann verlieren die NSCs. Wenn die NSCs gewinnen, dann verlieren die SCs. Die Bedingungen wann welche Partei gewonnen hat sind in den Regeln klar definiert. Eine Auflösung des Konflikts so dass beide Seiten gewinnen ist in den Regeln nicht vorgesehen.
Ich sehe es kritisch, jede Form von sozialer Herausforderung im Rollenspiel auf einen Konflikt zu reduzieren.
Von einem Konflikt (von lat. confligere, „zusammentreffen, kämpfen“; PPP: conflictum) spricht man, wenn Interessen, Zielsetzungen oder Wertvorstellungen von Personen, gesellschaftlichen Gruppen, Organisationen oder Staaten miteinander unvereinbar sind oder unvereinbar erscheinen (Intergruppenkonflikt).
Von den Situationen in denen wir die Regeln auspacken würden sind wir uns doch einig. Meine Kritik ist nur, dass in diese Regeln nur ein Werkzeug enthalten: den Hammer (Konfliktregeln) - und dass deswegen die Spieler jedes Problem wie einen Nagel angehen werden (Konflikt austragen mit dem Ziel den Gegner zu besiegen). Lösungen zum beiderseitigen Vorteil, Kompromisse, Verhandlungen, etc. geben die Regeln nicht her.
Ich glaube, dass ist das Problem und deshalb reden Slayn und du aneinander vorbei. "Konflikt" heißt in unserem Hobby häufig einfach: Es wird gewürfelt. Würfelmechanismen heißen deshalb "Conflict Resolution".Reden wir "nur" aneinander vorbei? (Im Sinne von: wir verwenden den Begriff "Konflikt" unterschiedlich, meinen aber sonst genau das gleiche)
Beispielsweise an Lebenspunkte-Äquivalenten, die abgearbeitet werden. Am Ende gibt es einen Gewinner, der über den Verlierer bestimmt. FATEs soziale Regeln sind so.Speziell für FATE wurde die Frage hier übrigens schon mal thematisiert: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,89607.0.html
Alternative Regel: Wenn zwei Parteien ein Bündnis eingehen, erhöht sich für beide die Stärke, zum Beispiel um die halbe Stärke des Bündnispartners.Diese Ansätze finde ich gut!
Andere Regel: Wer einer Lebenspartner hat, regeniert Stress schneller und hat mehr Energie. Schöner Anreiz, die Charaktere nicht zu Einzelgängern zu machen.
Andere Regel: Die Beziehungsstärke zu Freunden und Verwandten ist proportional zu der Chance, bei diesen erfolgreich um Hilfe zu bitten. Um diese Regel herum kann man viele Regeln aufbauen, die festlegen, wie die Beziehungsstärke entwickelt wird. Gemeinsame Interessen, geleistete Hilfe, gemeinsamer Feind, gemeinsam überstandene Erlebnisse usw.
Hervorhebung durch mich. Es gehört also auch zu einem Konflikt, dass man während des "Kampfes" feststellt, dass doch eine gewisse Kompromissbereitschaft zwischen beiden Parteien besteht. Es ist also kein reines "entweder oder", es kann genauso gut ein "wer kann für sich das Beste herausschlagen" sein.Ja, aber in dem Moment verlassen mich die Regeln und ich bin auf mich allein gestellt. Es gibt keine Regeln (zumindest in keinem Spiel das ich kenne) die definieren ob und unter welchen Bedingungen der Gegner einen Kompromiss akzeptiert.
Da ich es wirklich nicht weiß: Sagen denn die Konfliktregeln in den gängigen Systemen wirklich aus, dass ein Konflikt immer geführt werden muss, bis eine der beiden Seiten "am Boden" liegt?Nein, das tun sie nicht. Aber es ist die einzige Ende-Bedingung die von den Regeln klar definiert ist. Alles andere kann ich machen, aber es obliegt dann völlig der SL-Willkür / der Logik der Geschichte und nicht mehr den Regeln was passiert.
Eine Beziehung sollte regeltechnisch eine knappe Ressource kosten (Zeit oder Aufmerksamkeit?) und/oder unvereinbar mit anderen Boni sein (Familie vs. Karriere?). Dann gibt es eine echte Auswahl für die Spieler und Möglichkeiten zum Taktieren (lasse ich jetzt meine Beziehung in die Brüche gehen für einen kurzfristigen Boost in einer anderen Sache? etc.)
Aber es ist die einzige Ende-Bedingung die von den Regeln klar definiert ist. Alles andere kann ich machen, aber es obliegt dann völlig der SL-Willkür / der Logik der Geschichte und nicht mehr den Regeln was passiert.Und wo ist das Problem? wtf?
Und wo ist das Problem? wtf?Das Problem ist, dass komplexe Regeln für das Lösen von Problemen dazu tendieren diese Probleme als Konflikt zu verstehen.
Flirten mit Konflikt-Regeln geht davon aus, dass die Person mit der ich flirte verliert wenn ich Erfolg habe. (Das ist sicher eine mögliche Sichtweise auf flirten, aber ... ähm ... naja.)
Bei solchen Sachen lohnt sich halt die Unterscheidung zwischung conflict resolution und task resolution. Halten manche für Tinnef, ist hier aber ganz entscheidend. Es kommt doch, wie immer beim Rollenspiel, darauf an, was man will. Wenn man das Spiel auf Konflikte auslegt, muß man halt auch für die Sachen sorgen, die eben keine Konflikte sind.Wie definierst du conflict resolution und task resolution?
Grob | Kleinteilig | |
Konflikt | conflict resolution | task resolution |
Nicht-Konflikt | Skill-Check | ??? |
Also, im angesprochenen Beispiel:Ja, das ist die Konsequenz der aktuellen Regelsituation. Ich sehe das kritisch, weil:
Da gibt es zwei grundsätzliche Möglichkeiten. Die eine wäre „roll dice or say yes“, also wie bei Dogs z.B.: Gibt es einen Konflikt? Wenn nein, gib den Spielern, was sie wollen. Hier also: Wenn die angeflirtete Person, sagen wir, geschworen hat, den Spieler auf ewig zu hassen und sich niemals von ihm betören zu lassen, dann wäre es ein Konflikt. (Blödes Beispiel, aber, he. Der Konflikt könnte allerdings auch mit anderen Personen bestehen, die nicht wollen, daß geflirtet wird. Eine Capulet-Montague-Konstellation oder was weiß ich.) Kein Konflikt? Dann ist der Flirtversuch immer erfolgreich – bei Dogs. Andere Spiele, die auf Konflikte ausgelegt sind, handhaben das anders. Kommt immer darauf an. Soviel zu konfliktorientierten Spielen.
Das Problem ist, dass komplexe Regeln für das Lösen von Problemen dazu tendieren diese Probleme als Konflikt zu verstehen.Das ist nicht die Antwort auf meine Frage.
Aber es ist die einzige Ende-Bedingung die von den Regeln klar definiert ist. Alles andere kann ich machen, aber es obliegt dann völlig der SL-Willkür / der Logik der Geschichte und nicht mehr den Regeln was passiert.Wo ist das Problem?
Wie definierst du conflict resolution und task resolution?
So wie ich die Begriffe verstehe ist der Unterschied, wie kleinteilig die Aktionen sind auf die gewürfelt wird.
Oder siehst du keinen Bedarf, Nicht-Konflikt-Probleme mit komplexen Regeln zu lösen?
Falls letzteres: warum?
Damit Spiel-Tiefe und echte Entscheidungsmöglichkeiten aufkommen, müsste es aber auch entsprechende Nachteile und Kosten geben: Wenn eine Beziehung nur Vorteile bringt, dann ist das ja ein No-Brainer den jeder Spieler nimmt. Womit es dann quasi ein fester Bonus wird den jeder Charakter hat - und der rollenspieltechnisch auch in den Hintergrund rückt.Ohne es weiter auszubauen ist ein Nachteil bereits drin. So wie du von Freunden und Verwandten Hilfe einfordern kannst, können sie es auch. >;D Wenn der Char seinen Bruder bittet, 100 Goldstücke zu leihen oder ein paar seiner Kämpfe für eine Fehde abzustellen, kann das für den Bruder durchaus nachteilhaft sein, insbesondere wenn die Fehde mit irgendeinem Geschäftspartner stattfindet. Jeder SC kann sich selbstredend auf beiden Seiten wiederfinden, als Bittender oder als Gebetener. Hilfe abzuschlagen zerstört im besten Fall die Beziehung und im schlimmsten Fall generiert es einen neuen hasserfüllten Feind. Das lustige ist, dass bei solchen Regeln alle Beteiligten unwillentlich in einen Schlamassel geraten können, weil sich eine Eigendynamik entwickelt. Das wären somit Regeln, die bei ihrer Anwendung Konflikte generieren können, die anderweitig zu lösen sind. Ich finde das sehr spannend, gerade aus der SL-Perspektive heraus. Denn der SL ist die arme Sau, die sich Konflikte ausdenken muss, um Spannung ins Spiel zu bringen. Die Spieler lösen den Konflikt unter Anwendung der Regeln und der SL muss sich Neues einfallen lassen. Wie fein wäre es doch, wenn die Spieler bei der Anwendung der Regeln gleich selbst Konflikte produzieren?
Und wo ist das Problem? wtf?Es funktioniert nicht.
Ohne es weiter auszubauen ist ein Nachteil bereits drin. So wie du von Freunden und Verwandten Hilfe einfordern kannst, können sie es auch. >;D Wenn der Char seinen Bruder bittet, 100 Goldstücke zu leihen oder ein paar seiner Kämpfe für eine Fehde abzustellen, kann das für den Bruder durchaus nachteilhaft sein, insbesondere wenn die Fehde mit irgendeinem Geschäftspartner stattfindet. Jeder SC kann sich selbstredend auf beiden Seiten wiederfinden, als Bittender oder als Gebetener. Hilfe abzuschlagen zerstört im besten Fall die Beziehung und im schlimmsten Fall generiert es einen neuen hasserfüllten Feind. Das lustige ist, dass bei solchen Regeln alle Beteiligten unwillentlich in einen Schlamassel geraten können, weil sich eine Eigendynamik entwickelt. Das wären somit Regeln, die bei ihrer Anwendung Konflikte generieren können, die anderweitig zu lösen sind. Ich finde das sehr spannend, gerade aus der SL-Perspektive heraus. Denn der SL ist die arme Sau, die sich Konflikte ausdenken muss, um Spannung ins Spiel zu bringen. Die Spieler lösen den Konflikt unter Anwendung der Regeln und der SL muss sich Neues einfallen lassen. Wie fein wäre es doch, wenn die Spieler bei der Anwendung der Regeln gleich selbst Konflikte produzieren?
Ohne es weiter auszubauen ist ein Nachteil bereits drin. So wie du von Freunden und Verwandten Hilfe einfordern kannst, können sie es auch. >;D Wenn der Char seinen Bruder bittet, 100 Goldstücke zu leihen oder ein paar seiner Kämpfe für eine Fehde abzustellen, kann das für den Bruder durchaus nachteilhaft sein, insbesondere wenn die Fehde mit irgendeinem Geschäftspartner stattfindet. Jeder SC kann sich selbstredend auf beiden Seiten wiederfinden, als Bittender oder als Gebetener. Hilfe abzuschlagen zerstört im besten Fall die Beziehung und im schlimmsten Fall generiert es einen neuen hasserfüllten Feind. Das lustige ist, dass bei solchen Regeln alle Beteiligten unwillentlich in einen Schlamassel geraten können, weil sich eine Eigendynamik entwickelt.
Ja, aber in dem Moment verlassen mich die Regeln und ich bin auf mich allein gestellt. Es gibt keine Regeln (zumindest in keinem Spiel das ich kenne) die definieren ob und unter welchen Bedingungen der Gegner einen Kompromiss akzeptiert.
Beziehungsweise, wenn du "für sich das Beste herausschlagen" mit Konfliktregeln abbilden willst, dann wirkt das Ergebnis auf mich etwas komisch: "Diplomatie-Stress" beim Gegenüber erzeugen bis wir uns einigen (sein Diplomatie-Wert ist auf 0, mein Verbleibender Diplomatie-Wert ist der Grad an Erfolg den ich für mich raushandeln konnte). Da sehe ich eine Diskrepanz zwischen dem was regelmechanisch passiert und dem was ich mir vorstellen soll was in der Spielwelt passiert. Bzw. es funktioniert höchstens für eine ganz bestimmte Art des Verhandelns.
Nein, das tun sie nicht. Aber es ist die einzige Ende-Bedingung die von den Regeln klar definiert ist. Alles andere kann ich machen, aber es obliegt dann völlig der SL-Willkür / der Logik der Geschichte und nicht mehr den Regeln was passiert.
Aber was du da beschreibst, ist doch schon von Anfang an ein Konflikt, die Regeln dafür wären Konfliktregeln. Es sind widerstreitende Interessen im Spiel (ich will Geld von dir, du willst dein Geld lieber behalten), und beide Parteien können verschiedene Mittel einsetzen, um ihr Ziel entweder gegen den anderen durchzusetzen (moralischer/emotionaler Druck, Drohung) oder sich aber gütlich zu einigen (in Aussicht gestellte spätere Wiedergutmachung).
ich wüsste nicht, wie man für den nicht-konflikthaften Teil solcher Interaktion (natürlich gibt er dir Geld, er ist dein Bruder!) sinnvoll Spielregeln verwenden solllte. Wie gesagt: Wenn alle Beteiligten sich einig sind, werden sie wohl ihre Ressourcen entsprechend für das gemeinsame Ziel einbringen. Was gibt es in dem Fall zu würfeln?
Hilft das?
Und damit hast du L5R bis aufs letzte I-Tüpfelchen charakterisiert.Gibt es das auf deutsch?
Aber was du da beschreibst, ist doch schon von Anfang an ein Konflikt, die Regeln dafür wären Konfliktregeln.Ich sehe das anders und empfinde die Situationen ganz anders. Wenn wir die Kampfregeln anwenden, ist der Konflikt schon da und die Regelanwendung dient dazu, den Sieger festzulegen. Üblicherweise muss erst die Kampfunfähigkeit einer Partei herbeigeführt werden.
Wie würdest du die geschilderte Situation mit normalen Kampfregeln darstellen?
Was mir an deinem Beispiel auch unklar ist, ist der Mehrwert von Regeln, in denen ich Würfeln muss, ob mein Charakter stur bleibt ... sollte das nicht normalerweise einfach eine Entscheidung des Spielers sein, keine Probe? Mal abgesehen von Fällen wie denen, in denen der SL den Spieler anhand einer durch Regeln kodifizierten schlechten Eigenschaft (bspw. Aspekt "rechthaberisch") dazwischenfunkt? Sonst wärst du ja irgendwann an dem Punkt, an dem du jede Entscheidung eines Charakters erwürfelst.
Kommt auf das Setting an und wie hart die Setting-Genre-Regeln hier implementiert wurden.
Wenn sich der Charakter im Einklang mit der Spielwelt befindet und Setting und/oder Genre es fordern das ein Charakter so agiert, kann es durchaus schon ok sein wenn man eine probe gegen den eigenen Charakter ablegen muss - der eigene innere Konflikt.
Ich würde wahrscheinlich mehrschrittig vorgehen und bei jedem Schritt überlegen, ob es sinnvoll ist, Konfliktregeln zum Einsatz zu bringen.Siehst du. Keine Regeln, die dir helfen. Du musst die Initiative ergreifen, dir viele Gedanken machen, dir Schwierigkeiten überlegen usw. Das muss ich nicht, weil in meinem Beispiel sich alles aus existierenden Werten ergibt und bestehende Regeln dazu einladen, den sozialen Konflikt zu gestalten.
Was mir an deinem Beispiel auch unklar ist, ist der Mehrwert von Regeln, in denen ich Würfeln muss, ob mein Charakter stur bleibt ... sollte das nicht normalerweise einfach eine Entscheidung des Spielers sein, keine Probe? Mal abgesehen von Fällen wie denen, in denen der SL den Spieler anhand einer durch Regeln kodifizierten schlechten Eigenschaft (bspw. Aspekt "rechthaberisch") dazwischenfunkt? Sonst wärst du ja irgendwann an dem Punkt, an dem du jede Entscheidung eines Charakters erwürfelst.Wichtig vor allem für NSC.
Nochmal:Wo ist das Problem?Genau diese Aussage könntest du in einem Kampf aber auch treffen: die Logik der Spielwelt diktiert ob ich den Ork an dieser Stelle im Zweikampf besiege. Warum würfeln?
Irgendwann weiß man einfach besser als jede potentielle Regel, wie eine Situation weitergehen soll/muss/wird. Die Logik der Spielwelt diktiert den Ausgang. An dem Punkt kann, nein MUSS man als guter SL die Regeln verlassen und die Geschichte so weiterführen (lassen), wie es nunmal geschehen muss/soll/kann.
Irgendwie wurde mein Antwort-Post gefressen, daher nochmal kurz:Aber genau dann ist es doch per Definition kein Kompromiss mehr - wenn es das Ziel ist was ich mir von Anfang an vornehme. Ein Kompromiss würde bedeuten dass das Ergebnis des "Konflikts" in der Mitte zwischen den Zielen liegt die die Parteien bei Beginn festgelegt haben.
Gibt es bei FATE - man legt vor dem Konflikt fest, was das Ziel der beiden Parteien ist und würfelt dann einen geistigen/sozialen Konflikt aus. Dann kann das Ziel auch sein "Kompromiss durchsetzen vs. keiner Forderung nachgeben).
Was mir an deinem Beispiel auch unklar ist, ist der Mehrwert von Regeln, in denen ich Würfeln muss, ob mein Charakter stur bleibt ... sollte das nicht normalerweise einfach eine Entscheidung des Spielers sein, keine Probe? Mal abgesehen von Fällen wie denen, in denen der SL den Spieler anhand einer durch Regeln kodifizierten schlechten Eigenschaft (bspw. Aspekt "rechthaberisch") dazwischenfunkt? Sonst wärst du ja irgendwann an dem Punkt, an dem du jede Entscheidung eines Charakters erwürfelst.Aber im Kampf passiert genau das: Willensrettungswurf nicht geschafft? Du stehst unter der Kontrolle des Gegners und greifst deine Freunde an!
Aber im Kampf passiert genau das: Willensrettungswurf nicht geschafft? Du stehst unter der Kontrolle des Gegners und greifst deine Freunde an!Das ist Magie! Hier handelst du gegen deinen Willen! Du willst deine Freunde nicht angreifen, tust das aufgrund von Magie aber trotzdem.
Oder auch bei jeder körperlichen Tätigkeit in regellastigen Rollenspielen: wenn ich meinen Schwimmen-Wurf versemmelt habe - und noch dazu einen schlechten Schwimmen-Fertigkeits-Wert habe - dann kann ich mich auf den Kopf stellen und behaupten dass mein Charakter aber in meiner Vorstellung ein prima Schwimmer ist und dass es jetzt hier in die Logik und Dramaturgie der Story passen würde dass mein Charakter gut schwimmt - die Regeln haben entschieden dass mein Charakter in diesem Moment nicht gut schwimmt.Auch hier: Du kannst entscheiden, ob dein SC sich für einen guten Schwimmer hält oder nicht. Du darfst selber entscheiden, ob dein SC an Selbstüberschätzung leidet oder nicht. Du hast volle Kontrolle über das Gehirn deines SCs. Aber halt nicht auf seinen Körper.
Warum nicht für geistige Handlungen außerhalb des Kampfes dieselben Regeln anwenden? Wenn die Würfel so entscheiden, dann trifft mein Charakter in dieser Situation eben die falsche Entscheidung, gibt einer Versuchung nach, wird schwach, oder schätzt eine Situation falsch ein.Was bleibt dann noch an Interaktionsmöglichkeiten übrig?
Der Charakter kann sich ja vornehmen, einer Versuchung zu widerstehen. Aber ob das gelingt ist doch genauso ungewiss wie wenn sich der Charakter vornimmt einen Fluss zu durchschwimmen oder einem Ork den Kopf abzuhacken.Nope. Schau doch einfach mal ins RL: Ob ich der Versuchung widerstehe oder nicht, ist vollkommen meine Entscheidung. (Sofern ich nicht unter Drogen stehe oder eine Geisteskrankheit habe, die meine Schuldfähigkeit senkt.)
Aber genau dann ist es doch per Definition kein Kompromiss mehr - wenn es das Ziel ist was ich mir von Anfang an vornehme. Ein Kompromiss würde bedeuten dass das Ergebnis des "Konflikts" in der Mitte zwischen den Zielen liegt die die Parteien bei Beginn festgelegt haben.
Warum hältst du es für erklärungsbedürftigt, wenn ich für Nicht-Konflikt-Situationen dieselbe Möglichkeit einfordere?Gegenfrage: Wenn kein Konflikt besteht, warum willst du würfeln? Und auf was?
Es gibt durchaus andere (bessere) Arten, mit Aggression umzugehen, als einen Konflikt vom Zaum zu brechen. Sich von jemanden in einen Konflikt hineinziehenDeine Sicht auf Konflikte ist für Rollenspiele imho ungeeignet, weil im Rahmen der Regeln nahezu alles als "Konflikt" bezeichnet wird. Das mag faktisch falsch sein, ist hier aber irrelevant. Bei Regeln zum Rollenspiel geht es dann auch um die inneren Konflikte, die durch Würfelwürfe gelöst werden. Es werden sogar Situationen als Konflikte bezeichnet, die keine Aggressionen (im Sinne von körperlicher Gewalt) beinhalten, wie zum Beispiel diplomatische Verhandlungen.
zu lassen ist im Prinzip die gefährlichste Art, mit der Situation umzugehen. Ein Spiel, das aber dieses Konzept zur Norm erhebt (bzw. darauf reduziert), ist eigentlich
ziemlich ignorant.
Nope. Schau doch einfach mal ins RL: Ob ich der Versuchung widerstehe oder nicht, ist vollkommen meine Entscheidung. (Sofern ich nicht unter Drogen stehe oder eine Geisteskrankheit habe, die meine Schuldfähigkeit senkt.)Sorry, aber hier haben wir völlig unterschiedliche Vorstellungen wie der freie Wille im RL funktioniert. Nach deinem Modell, wie erklärst du folgende Beispiele:
Wenn übrigens etwas auf dem Spiel steht und der Charakter einen passenden Aspekt hat, dann sind solche Würfe natürlich gewünscht. Wenn der SC z.B. spielsüchtig ist und an einem Straßenspieler vorbeikommt, obwohl er eigentlich ein Dokument an jemanden überbringen soll, dann kann man einen Willenswurf verlangen, um zu schauen, ob der SC der Versuchung widerstehen kann. Aber imho machen gute Spieler an der Stelle sowieso das "Dumme", um mehr Dramatik in die Geschichte zu bringen. In einigen Systemen gibt es dafür ja dann auch noch eine Belohnung für den Spieler (Bennies bei SaWo, Fatepoints bei FATE, XP oder Willpower bei nWoD).Ja, das geht genau in die Richtung von dem was ich will! Nur dass ich solche Situationen eben nicht mit Gummipunkten abhandeln will, sondern mit "konventionellen" Regeln.
Aber auch hier haben wir ja einen Konflikt zwischen Mission und persönlicher Schwäche!
Wenn ich im Wettkampf schneller als mein Gegner laufen will und er will schneller als ich laufen, dann ist dort ein Konflikt. Dennoch erkenne ich keine Aggressionen.Nein, ein Wettkampf ist eben kein Konflikt. Schon alleine deswegen weil es einen zweiten und dritten Platz gibt. Aber auch weil die Leute nicht wirklich gegeneinander agieren, sondern jeder für sich selbst die Bestleistung versucht: eine Weitsprung-Meisterschaft würde ich nicht über Konflikt-Regeln mit Stress-Leisten modellieren (Charakter gegen Charakter), sondern über eine Springen-Probe pro Sprung (am Ende nach allen Proben gewinnt der der am weitesten gesprungen ist).
Ja, das geht genau in die Richtung von dem was ich will! Nur dass ich solche Situationen eben nicht mit Gummipunkten abhandeln will, sondern mit "konventionellen" Regeln.
Gibt es das auf deutsch?
Zwei Punkte die ich für unsere Diskussion hier noch mal besonders herausstellen will:
- es ist ein verbreitetes Phänomen unserer Zeit den Begriff und die Denkschablone "Konflikt" auf alles mögliche anzuwenden
- Konflikt ist eine Geisteshaltung. Es lässt sich tatsächlich fast jede Art von Handlung näherungsweise in eine Konflikt-Schablone hereinpressen. Aber dadurch wird die Einstellung und Motivation auf ein ganz bestimmtes Denkmuster reduziert.
Gerade den zweiten Punkt sehe ich fürs Rollenspiel doppelt kritisch: zum einen verenge ich die Denkmuster aller Charaktere in meiner Phantasie-Welt auf das Konflikt-Schema; zum anderen erziehe ich auch die Spieler dazu ausschließlich in Konflikt-Mustern zu denken.
Nein, ein Wettkampf ist eben kein Konflikt.
Okay, ich bin erstmal raus. Bis jemand mal schlüssig erklären kann, was Text eigentlich will.
Oder zumindest eine nachvollziehbare Definition von konfliktfreier Herausforderung liefert.
@CK:
Das System und Setting geben deswegen so viel her, weil die Dilemmata schon fest eingebaut sind und man es sich als Spieler sofort aussuchen kann in welche Konflikte man begibt und warum.
Aus genau dem Grund würde ich es nicht mit Fate bespielen wollen, weil das einige der Harten Punkte zu schnell aufweichen kann,
Ja, du bist auch ein Fanboy.
Nö.
Ich hab´s auch mit Fate und PDQ# versucht und kam eben nicht zu der für mich wichtigen Stelle, nämlich auch mal sinnlos gegen eine Wand laufen zu können.
Für mich gehört es beim Samurai Drama eben auch dazu das die Charaktere eine reale Chance haben unterzugehen.
Zwei Punkte die ich für unsere Diskussion hier noch mal besonders herausstellen will:
- es ist ein verbreitetes Phänomen unserer Zeit den Begriff und die Denkschablone "Konflikt" auf alles mögliche anzuwenden
- Konflikt ist eine Geisteshaltung. Es lässt sich tatsächlich fast jede Art von Handlung näherungsweise in eine Konflikt-Schablone hereinpressen. Aber dadurch wird die Einstellung und Motivation auf ein ganz bestimmtes Denkmuster reduziert.
Gerade den zweiten Punkt sehe ich fürs Rollenspiel doppelt kritisch: zum einen verenge ich die Denkmuster aller Charaktere in meiner Phantasie-Welt auf das Konflikt-Schema; zum anderen erziehe ich auch die Spieler dazu ausschließlich in Konflikt-Mustern zu denken.
Zwei Punkte die ich für unsere Diskussion hier noch mal besonders herausstellen will:
- es ist ein verbreitetes Phänomen unserer Zeit den Begriff und die Denkschablone "Konflikt" auf alles mögliche anzuwenden
- Konflikt ist eine Geisteshaltung. Es lässt sich tatsächlich fast jede Art von Handlung näherungsweise in eine Konflikt-Schablone hereinpressen. Aber dadurch wird die Einstellung und Motivation auf ein ganz bestimmtes Denkmuster reduziert.
Oder zumindest eine nachvollziehbare Definition von konfliktfreier Herausforderung liefert.