In der Praxis wird es aber wohl eher dazu führen, dass doch mit Battlemap gespielt wird, und der Spielleiter sagt: Advantage gibt's nur wenn der dir den Rücken oder die Seite zudreht.Lass mich raten... das war dann wieder ein "AD&D-DM" der Probleme damit hat wenn der Rogue mehr als einmal pro Kampf einen "Backstab" machen kann ;D
Lass mich raten... das war dann wieder ein "AD&D-DM" der Probleme damit hat wenn der Rogue mehr als einmal pro Kampf einen "Backstab" machen kann ;DNein, das war einer der hauptsächlich 3.5 spielt, und von AD&D keine Ahnung hat. ^^
Dass der Rogue mit dem Sneak-Schaden in die Schadensbereiche kommt die der Fighter standardmaessig hat bemerken solche SL wohl nicht...
Das hat dann den lustigen Effekt, dass der Schurke besser auf den Gegner zielen kann wenn der Barbar vor diesem steht.Cover hat der Gegner trotzdem. ;)
Die 5e Cantrips fühlen sich sehr nach At-Wills aus der 4e an. Mich stört das nicht, da mich Armbrust Magier immer ziemlich genervt haben.
Die 5e Cantrips fühlen sich sehr nach At-Wills aus der 4e an. Mich stört das nicht, da mich Armbrust Magier immer ziemlich genervt haben.
Die 4E hat meiner Meinung nach keinen Hehl daraus gemacht, dass sie gerne auf der Battlemat gespielt wird.
In der fünften wird das dadurch verschleiert, dass die Reichweiten in diesen fürchterlichen Fuß-Maßeinheiten gegeben werden, was zu ständigen Umrechnereien führt. Dass die Zaubereffekte nun als Kugel, Zylinder etc. angegeben sind, hilft auch überhaupt nicht weiter. Selbst wenn das Erklärungsbildchen dazu umwerfend niedlich ist.
Lass mich raten... das war dann wieder ein "AD&D-DM" der Probleme damit hat wenn der Rogue mehr als einmal pro Kampf einen "Backstab" machen kann ;DNur ist der Rogue eben kein Fighter und muß auch nicht zwangsweise in den Schadensbereich des Fighters kommen.
Dass der Rogue mit dem Sneak-Schaden in die Schadensbereiche kommt die der Fighter standardmaessig hat bemerken solche SL wohl nicht...
Was macht denn der Rogue im Kampf? Mir gefielen die Rollen der 4ed. Da wusste man gleich beim Kampf, wer was macht und ob er seine Sache gut macht. Und der Fighter war dazu da, die anderen zu beschützen. In der 5ed ist das halt wieder wie früher: jeder macht halt irgendwie Schaden. Der eine mehr und der andere halt weniger.Warum muß denn die Rolle definiert sein? Und die Tatsache, dass die 5E in dieser Hinsicht wieder ein paar Schritte zurück macht, kann ich nur begrüßen. Mir persönlich gehen aber einige Schritte dann aber auch nicht weit genug, was sich gerade am Rogue zeigt. Der Rogue wird, so habe ich den Eindruck, auf seine vermeintliche "Aufgabe" als Damagedealer reduziert. Seine (aber auch die anderer Klassen) Rolle und Stärken ausserhalb des Kampfes scheinen ausgeblendet zu werden.
Rolle und Stärken ausserhalb des Kampfes scheinen ausgeblendet zu werden.Kampf ist ein Schwerpunkt bei DnD und insbesondere bei der 4ed. Ausserhalb vom Kampf ist der Rogue, ein Rogue wie auch in jeder anderen Edition. Er stiehlt, schleicht und schaltet Fallen aus, usw. Ausserhalb vom Kampf kann ein Fighter machen wozu er lustig ist.
Offenbar hat die 4E den Fokus vieler Spieler verschoben, so dass das Rollenspiel eher durch die Rollen im Kampf definiert werden.
Ich habe meine Aussage über die Rolle ausschliesslich auf den Kampf bezogen. Und der Fighter als Tank ist deshalb nur im Kampf limitiert. Wer im Kampf gerne austeilen will soll halt einen Slayer nehmen.Nur weil ein Rollenspiel wie D&D einen Schwerpunkt im Kampf legt, heisst es trotzdem nicht, dass dann automatisch eine Rollenverteilung wie im Onlinerollenspiel vorgenommen werden muß. Die Rollenverteilung und nicht deren Limitierung hat bei D&D bis einschließlich der 3.x sehr gut funktioniert. Erst durch die 4E hat diese Limitierung eingesetzt. Die 4E ist also nicht gleichzusetzen mit D&D.
Wenn ich ein Rollenspiel will, bei dem der Kampf nicht wichtig ist, kann ich ja auch Fate spielenWenn ich ein Spiel will, in dem die Rollen der Klassen im Spiel allein durch den Kampf definiert werden, dann kann ich auch WoW spielen.
Einer der größten Unterschiede der 4E waren ja die vielen Dinge die dafür hereingebracht wurden. Und sie nun wieder zu entfernen, und allgemein das Skillsystem recht rudimentär einzubringen ist dort natürlich auch als bewußter Schritt weg von solchen Elementen zu sehen. Und ein wenig stärker zu einem reinem Kampffokus.Genau diesen Punkt sehe ich nicht. Der Wegfall von Nichtkampfherausforderungen hat nichts mit einem verstärkten Fokus auf Kämpfe zu tun, sondern ist viel eher auf die "Rulings not Rules" zurückzuführen. In früheren Editionen wurde auch das Abhandeln von Fertigkeitsprüfungen eher durch die Entscheidungen des Spielleiters herbeigeführt als durch eine dedizierte Regelung im Handbuch. Das Spiel ausserhalb des Kampfes wird also nun nur wieder etwas regelfreier gehandhabt und dem Spielleiter einfach mehr Spielraum gegeben. Kämpfe hingegen wurden seit jeher bei D&D intensiv geregelt, was letztlich in der Natur der Sache liegt.
Back to the Roots, im Sinne von "Back to the dungeon" wenn man so will.
Das ist eine interessante Diskussion, hat aber mit der Ausgangsfrage nicht mehr so viel zu tun, oder?Bedingt. Tatsächlich sehe ich in der Klassenbalance in der 5E Relikte aus der 4E, unter dem Deckmantel eines Redesigns. Die Klassen sollen alle auch innerhalb des Kampfes irgendwie gleichwertig sein und vergleichbaren Schaden liefern.
Wer im Kampf gerne austeilen will soll halt einen Slayer nehmen.In 5E ist der Fighter ein Damage Dealer, ohne Wenn und Aber. Müsste noch ein wenig rechnen, aber momentan sehe ich nur den Sorcerer in seiner Liga.
Die Klassen sollen alle auch innerhalb des Kampfes irgendwie gleichwertig sein und vergleichbaren Schaden liefern.Ist so nicht richtig. Sowohl Ranger (Hunter) und Monk (Shadow) hinken vom Damage durchaus hinterher. Was prinzipiell nicht schlimm ist, weil sie ganz andere Fähigkeiten an den Tisch bringen.
Bestes Beispiel ist der Rogue, der in vorangegangen Editionen nie so auf Kampf ausgelegt war wie jetzt, die 4E mal ausgenommen.
Die Kausalität zwischen Wegfall von Skillchallenges und einem vergrößerten Fokus auf Kampf, wie Du es darstellst, ist also nicht gegeben.
In 5E ist der Fighter ein Damage Dealer, ohne Wenn und Aber.
Weiß ich gar nicht...im Prinzip ist es ja schon etwas was die 5E vermeidet. Bzw. zwei Dinge.
Rollen zu haben (wie jedes D&D) aber sie nicht so benennen.
und
Fertigkeitsherausforderungen und Mittel um Fertigkeiten auch auf hohen Stufen interessant zu machen zu vermeiden.
Aber beim zweitem ist es halt mehr als nur ein Anschein...man hat das einfach ganz gestrichen.
Beim zweiten vermeidet sie die 4E ja nicht. 8]
Und für Detektivabenteuer ist das neue Magiesystem, mit der Möglichkeit beliebige Zauber in den Slot zu packen schlichtweg ein großes Problem.Warum sollte das ein Problem sein?
Hmm ne nicht alle, aber man kann ihn ganz klar auf Schaden auslegen. Was ich meine ist: So ein Sword n Board Volldosen-Battlemaster mit Protection Style und entsprechenden "controll" Manövern ist eher so mittelmäßig was den Schaden angeht.8d8+24 ist ein bisschen über mittelmäßig (Action Surge, STR 16, Longsword, Lvl 20). ;)
Warum sollte das ein Problem sein?
Oder besser: Warum sollte ausgerechnet das ein Problem sein, wenn Divinations schon vorher die Pest waren was Detektivabenteuer angeht?
Aufgrund der größeren Flexibilität. Muss ein Zauberwirker sich entscheiden ob und wie viele, und welche Zauber mit Nichtkampffokus er sich einprägen mag, und wie viele Kampfzauber so hat er eine geringere Flexibilität.Du hast nie mit einem Diviner in der Gruppe in 3.5/4E gespielt und/oder mit Spielern, die jede Menge Scrolls gebaut haben, oder?
In der 5e verliert ein Magier der auf solche Situationen vorbereitet sein will kaum etwas. Und ist immer noch gleich gut auch auf dazwischen stattfindende Kämpfe vorbereitet.
True Strike
Comprehend Languages
Detect Magic
Identify
Detect Thoughts
Locate Object
See Invisibility
Clairvoyance
Tongues
Arcane Eye
Locate Creature
Contact Other Plane
Legend Lore
Rary's Telepathic Bond
Scrying
True Seeing
Identify
Augury
Arcane Eye
Legend Lore
Scrying
Scrying
Speak with Animals
Guidance
Detect Evil and Good
Detect Magic
Detect Poison and Disease
Augury
Find Traps
Locate Object
Clairvoyance
Tongues
Divination
Locate Creature
Commune
Legend Lore
Scrying
Find the Path
True Seeing
Du hast nie mit einem Diviner in der Gruppe in 3.5/4E gespielt und/oder mit Spielern, die jede Menge Scrolls gebaut haben, oder?
8d8+24 ist ein bisschen über mittelmäßig (Action Surge, STR 16, Longsword, Lvl 20). ;)
Doch natürlich, aber zum einem ging es mir nicht nur um Divinations, zum anderem sprach ich über das Magiesystem.
Erkenntnissmagie hat in jeder der Editionen große Auswirkung. Doch wann man sie nutzen kann, mit welchen Kosten ist unterschiedlich.
Ja auf lvl 20 ::) Aber vergleich doch mal mit, sagen wir, einem Pala lvl 5 der einen Smite benutzt, oder einem Berserker lvl 10...Paladin Lvl 5 mit Searing Smite (Lvl 2 Slot) und Great Sword (STR 16):
Doch wann man sie nutzen kann, mit welchen Kosten ist unterschiedlich.Locate Creature als Beispiel:
Paladin Lvl 5 mit Searing Smite (Lvl 2 Slot) und Great Sword (STR 16):
4d6+6 + 2d6 Smite = 27
Fighter Lvl 5 mit Action Surge:
4d8+12 = 30
Hmm ok you win :D Auf dem Papier wirkt er irgendwie schwächlicher :embarassed:Tut er auch, aber Action Surge reisst es halt raus.
Und?
Keine Ahnung, wie 4E das regelt, aber in 3.5 konnte mal Slots freilassen und nach Bedarf "nachfüllen", wenn ich mich richtig erinnere.
Aber um beim Thema "was hat die 5e versucht aus der 4e zu vermeiden" zu bleiben: Genau solche Dinge sind es natürlich auch.Der Thread heisst: "Wo 5e krampfhaft 4e vermeidet".
In der 4e gab es mehrere Maßnahmen zur Vermeidung dieser Problematik. Zum einem wurden viele Zauber zu Ritualen, mit längerer Zauberdauer und höheren Kosten. Vor allem hat man aber allen Klassen auch Dinge gegeben welche außerhalb des Kampfes nutzbar sind, und die Wirkung vieler Zauber entschärft. Das klassische Bezaubern z.B. ist damit deutlich entschärft worden.Ein Charm Person hat in 5E einen maximalen DC von 19. Das heisst der +/-0 Commoner hat immer noch eine 10 % Chance, ihm zu widerstehen. Advantage, wenn er bekämpft wird (also +5).
Und für Detektivabenteuer ist das neue Magiesystem, mit der Möglichkeit beliebige Zauber in den Slot zu packen schlichtweg ein großes Problem.
Sorry, ich finde es gut, wenn Detektivabenteuer durch Magie schnell zu lösen sind. Das ist konsequent.
Monte Cook hat mal ein Abenteuer designed, bei dem der Detektivteil quasi eine Seite war, weil er davon ausging, dass es per Commune gelöst wird.
Das ist super! :d
Sorry, ich finde es gut, wenn Detektivabenteuer durch Magie schnell zu lösen sind. Das ist konsequent.
Monte Cook hat mal ein Abenteuer designed, bei dem der Detektivteil quasi eine Seite war, weil er davon ausging, dass es per Commune gelöst wird.
Das ist super! :d
bei gleichzeitigem Abbau von Optionen für andere CharaktereIch finde nicht, dass man dies allgemeingültig sagen kann. Mit Rulings ist ein Begriff im Spiel, der auch, je nach SL, extrem viele Optionen zulässt, einfach weil der SL sagen kann, ob eine Option nun klappt oder nicht. Regeln, die festschreiben, wie es etwas funktioniert, sind eine klassische "0 oder 1"-Geschichte; was geschrieben steht, geht, alles andere nicht.
Die Rollenverteilung und nicht deren Limitierung hat bei D&D bis einschließlich der 3.x sehr gut funktioniert. Erst durch die 4E hat diese Limitierung eingesetzt. Die 4E ist also nicht gleichzusetzen mit D&D.
Ich finde nicht, dass man dies allgemeingültig sagen kann. Mit Rulings ist ein Begriff im Spiel, der auch, je nach SL, extrem viele Optionen zulässt, einfach weil der SL sagen kann, ob eine Option nun klappt oder nicht. Regeln, die festschreiben, wie es etwas funktioniert, sind eine klassische "0 oder 1"-Geschichte; was geschrieben steht, geht, alles andere nicht.Da würde ich dir wiedersprechen wollen, denn gerade wotc hat ja gezeigt, dass es nicht nur rulings oder rules gibt, sondern auch beides zusammen.
Die 4E hat nicht "limitiert", sie hat einen Standard angegeben, nach dem Gruppen wie vorgesehen funktionieren und man zB alle Abenteuer, wie man sie kaufen will, durchspielen kann, ohne nach Anpassungen greifen zu müssen. Das ist so, wie wenn auf einer Dose Kidney-Bohnen ein Verfallsdatum drauf steht - es bedeutet nicht, dass Du das Zeug nicht noch einen Monat später essen kannst, aber der Hersteller garantiert mit seiner Angabe, dass bis zu diesem Zeitpunkt das Produkt wie vorgesehen aussieht und schmeckt.Vollkommen richtig. Erwähnenswert ist auch noch, dass es von einigen Klassen Varianten mit verschiedenen Primärrollen gibt. Ein Sentinel-Druide hat z. B. die Primärrolle "Leader", kann aber beim Stufenaufstieg auch Kräfte wählen, die eigentlich zum Guardian-Druiden gehören, der ein "Controller" ist usw. Dann gibt es auch noch die Hybrid-Klassen, mit denen ein Charakter im Prinzip in zwei Klassen gleichzeitig aufsteigt, womit sich das Prinzip mit den unterschiedlichen Rollen endgültig aushebeln lässt. Auch mit manchen Themes (5e macht so etwas ähnliches und nennt es "Backgrounds") kann man einem Charakter eine spürbar andere Richtung geben.
Und tatsächlich geht in der 4E auch jenseits des klassischen Rollenmusters ne ganze Menge. Sie stellt nur klar, dass es auf jeden Fall funktionieren wird, wenn man sich am klassischen Muster orientiert.
Offenbar hat die 4E den Fokus vieler Spieler verschoben, so dass das Rollenspiel eher durch die Rollen im Kampf definiert werden. Allerdings ist ein Rollenspiel, das dem Spieler sagt, dass er einen Fighter nur dann gut spielt, wenn er ihn als anständigen "Tank" spielt, in seiner Ausrichtung sehr limitierend.Gerade der Fighter ist in 4E eine der flexibelsten Klassen, die keineswegs als "Tank" gespielt werden muss, sondern die verschiedenen Rollen miteinander mischen kann. Ich finde es immer wieder faszinierend, was man der 4E alles vorwirft und warte eigentlich nur noch darauf, dass sie demnächst auch für die Klimaerwärmung verantwortlich gemacht wird. ;)
Was natürlich angesichts der Unflexibilität vieler Klassen in der dritten Edition ziemlich bescheuerte "Kritik" ist.
Aber die armen Fullcaster, die sich nicht mehr zu eierlegenden Wollmilchsaugöttern entwickeln konnten, waren mit der 4E wirklich angearscht.
Sie tun mir so leid. Nicht!
Am Fullcaster Thema scheiden sich aber die Geister. Es ist schon extrem auffällig wie sehr hier die Meinungen auseinander gehen zwischen "Fullcaster sind OP" und "Fullcaster stören das Spiel nicht und sind oft Luschen".Die zweite Meinung habe zur 3er Edition noch nie gehört. ;)
Ich vermute mal, du hast die eigentliche Kritik damals nicht verstanden.Ich weiß nicht, was du mit "damals" meinst, aber da ich erst nach Essentials in D&D 4E eingestiegen bin, ist mir diese Art von Kritik nicht so geläufig. Viele der Essentials-Klassen folgen ja nicht dem gleichen Schema wie die PHB-Klassen, sondern setzen auf Standardangriffe statt Spezialangriffe, ähnlich wie bei älteren D&D-Editionen. Diese Klassen erhalten zwar auch alle paar Stufen eine Utility-Power o. ä., aber längst nicht so viele wie die PHB-Klassen. Stattdessen haben/bekommen sie einzigartige Klassen-Features, die zumindest für eine gewisse Differenzierung sorgen. Ein Spieler in meiner Gruppe, der von einem Mage auf einen Thief umgestiegen ist, hat sich mir gegenüber verwundert geäußert, wie radikal unterschiedlich sich der neue Charakter spielt.
Die zweite Meinung habe zur 3er Edition noch nie gehört. ;)
@Slayn:Ich weiß nicht, was du mit "damals" meinst, aber da ich erst nach Essentials in D&D 4E eingestiegen bin, ist mir diese Art von Kritik nicht so geläufig. Viele der Essentials-Klassen folgen ja nicht dem gleichen Schema wie die PHB-Klassen, sondern setzen auf Standardangriffe statt Spezialangriffe, ähnlich wie bei älteren D&D-Editionen. Diese Klassen erhalten zwar auch alle paar Stufen eine Utility-Power o. ä., aber längst nicht so viele wie die PHB-Klassen. Stattdessen haben/bekommen sie einzigartige Klassen-Features, die zumindest für eine gewisse Differenzierung sorgen. Ein Spieler in meiner Gruppe, der von einem Mage auf einen Thief umgestiegen ist, hat sich mir gegenüber verwundert geäußert, wie radikal unterschiedlich sich der neue Charakter spielt.
@Vendes:
Ich vermute mal, du hast die eigentliche Kritik damals nicht verstanden. Die hatte nicht damit zu tun das man die gewählte Klasse nicht spielen/darstellen kann wie man möchte, sondern das man streckenweise auf den immer gleichen Optionen festhängt.
Wenn man einen Zauberwirker mit vielen Optionen spielen will, schreibt man bei seinem DM einfach immer wieder den Arcane-Might-Boon auf die Wunschliste und kauft jedem Baumhirten und jedem Ultroloth jedes nur mögliche Ritual ab.
Wie war der Update Zyklus der Powers nochmal? 1 alle 4 Stufen?
Nein...bzw. man kann es so genau nicht sagen.
So, gerade nochmals mein PHB1 rausgefischt: Doch, du kannst es recht genau sagen. Wirf einen Blick auf de Tabelle auf Seite 29 und schau dir an in welchem Tempo man "Gain" und "Replace" hat. Die Stufen hierfür stehen fest. Vergleiche das mit den durch Sternchen gekennzeichneten Einträgen in der Total Powers Known Spalte.Passt trotzdem nicht, da manche Powers andere Powers freischalten und manche Feats eine Power zur Verfügung stellen.
So, gerade nochmals mein PHB1 rausgefischt: Doch, du kannst es recht genau sagen. Wirf einen Blick auf de Tabelle auf Seite 29 und schau dir an in welchem Tempo man "Gain" und "Replace" hat. Die Stufen hierfür stehen fest. Vergleiche das mit den durch Sternchen gekennzeichneten Einträgen in der Total Powers Known Spalte.
Passt trotzdem nicht, da manche Powers andere Powers freischalten und manche Feats eine Power zur Verfügung stellen.
Wenn man will, kann man die verfügbaren Powers schon mit dem PHB1 merklich erhöhen.
Mal davon abgesehen, dass dein eigenliches Argument (es ändert sich nur aller 4 Level etwas) durch Dinge die andere Ersetzen irgendwie bereits nicht so besonders viel Sinn ergibt, und es wie gesagt eher aller anderthalb Lvl ist (nur auf Powers bezogen): Meine Aussage bezog sich darauf, dass unterschiedliche Charaktere eine unterschiedliche Anzahl Kräfte haben können. Auch bereits nur mit den Spielerhandbuch Optionen.
Aber - irgendwie sind wir im falschem Thread für sowas, oder? Man könnte das höchstens unter "5E versucht die Klassen simpler zu halten und weniger Optionen einzubringen" erwähnen, aber eigentlich wäre wohl schon dies kein so besonders gutes Beispiel für das eigentlich gefragte.
Klassen welche ihre Ressourcen frei verteilen können (Zauberwirker) sind dort dann halt viel leichter in der Lage zu glänzen wie Charaktere welche mehr Kämpfe benötigen um ihre Stärken ins Spiel zu bringen. Man ist also auf eine bestimmte Anzahl Kämpfe je Tag angewiesen um das Balancing zu halten. Mearls sprach für die 5E sogar mal davon das ganze sei nach einer fixen Zahl Kampfrunden balanced die man erreichen müsste.Welche Klassen sollen das denn sein? Also jene, die erst "spät" glänzen?
Man ist also auf eine bestimmte Anzahl Kämpfe je Tag angewiesen um das Balancing zu halten.
Gibt es hierzu eigentlich schon eine offizielle Aussage eines Designers, was die empfohlene Anzahl der Begegnungen pro Tag ist?Ja, allerdings widersprüchliche:
The Adventuring Day: As a rule of thumb, the game assumes that characters of a particular level can defeat a total number of creatures with an XP value equal to two hard encounters before needing to take a long rest. That's not a perfect measure, since the adventuring day is subject to strategic considerations that can swing encounter difficulty from overwhelming to trivial, and back again. As a guideline, though, it's a good way to gauge when you can expect the party to start running out of resources.Mike Mearls 07.07.
Assuming typical adventuring conditions and averageDMDnD Basic Rules
luck, most adventuring parties can handle about six
to eight medium or hard encounters in a day.
Welche Klassen sollen das denn sein? Also jene, die erst "spät" glänzen?
Magst du da 5E Beispiele hören?Genau die will ich hören.
Das ist grottig. Eine Lösung über einen bestimmten Charakterwert (Was ist, wenn kein Kleriker in der Gruppe ist?), ist schlechtes AB-Design.
Also ganz ehrlich, wenn sich ein Detektivabenteuer durch ein einziges Speak with Dead lösen lässt, dann ist das Abenteuer schlecht designed, nicht der Zauber.
Genau die will ich hören.
Gerade der Fighter ist in 4E eine der flexibelsten Klassen, die keineswegs als "Tank" gespielt werden muss, sondern die verschiedenen Rollen miteinander mischen kann. Ich finde es immer wieder faszinierend, was man der 4E alles vorwirft und warte eigentlich nur noch darauf, dass sie demnächst auch für die Klimaerwärmung verantwortlich gemacht wird. ;)Hättest Du den Thread hier aufmerksam verfolgt, dann wäre Dir aufgefallen dass mit Elden, offenbar ein 4E-Spieler, genau diese strikte Rollenzuweisung als eines der Vorzüge der 4E gepriesen hat. Aber ich zitiere gern noch einmal seinen Beitrag:
Mir gefielen die Rollen der 4ed. Da wusste man gleich beim Kampf, wer was macht und ob er seine Sache gut macht. Und der Fighter war dazu da, die anderen zu beschützen.
Hättest Du den Thread hier aufmerksam verfolgt, dann wäre Dir aufgefallen dass mit Elden, offenbar ein 4E-Spieler, genau diese strikte Rollenzuweisung als eines der Vorzüge der 4E gepriesen hat. Aber ich zitiere gern noch einmal seinen Beitrag:Seltsame Argumentation. Wenn ich auf jeden Zweizeiler eingehe, den jemand in diesem Thread geschrieben hat, hätte ich bis morgen zu tun. Wenn du solche offensichtlich kurz gefassten Aussagen ohne jegliche Begründung glaubst, ist das auch nicht mein Problem.
Meine Schlussfolgerung bezüglich des Einflusses der 4E auf das veränderte Spielverhalten liegt also in derartigen Aussagen begründet.
Seltsame Argumentation. Wenn ich auf jeden Zweizeiler eingehe, den jemand in diesem Thread geschrieben hat, hätte ich bis morgen zu tun. Wenn du solche offensichtlich kurz gefassten Aussagen ohne jegliche Begründung glaubst, ist das auch nicht mein Problem.Mein Beitrag bezog sich hier explizit auf den Beitrag von Elden. Und da mir derartige Aussagen von 4E-Spielern nicht unbekannt sind, hat das weniger etwas mit Glauben zu tun, sondern viel mehr mit einem Eindruck, den ich bei vielen 4E-Spielern gewinne.
Ender meinte wahrscheinlich, dass im PHB-Eintrag für den Fighter "Defender" als Rolle stand, wodurch ihm der Einstieg erleichtert wurde. Und das ist auch gut so. Trotzdem ist es nicht der Weisheit letzter Schuss in Bezug die Möglichkeiten der Klasse insgesamt.
Prinzipiell ist das auch kein Problem, da diese Philosophie des Spiels sicher auch seine Vorteile hat, wie es Slayn selbst darlegt. Schwierig wird es nur, wenn diese Philosophie als allgemeingültige Diskussionsgrundlage dafür dient, wie D&D im Allgemeinen und D&D 5E im Speziellen aussehen müsste.
Natürlich gibt es auch andere Lösungsmöglichkeiten. Aber das Abenteuer ist für Stufe 10+ geschrieben gewesen. Er ging davon aus, dass Divinations sofort Antworten bringen.
Das "Detektivabenteuer" war der Einstieg. Oh Mann... Erst mal meckern... typisch Deutsch.
Aber wehe jemand nimmt DSA oder SpliMo auf dem Level auseinander.
Oder wehe jemand glaubt Murder-of.Crows Posts ohne 50zig mal nachzufragen, was er mit Detektivabenteuer meint ...
Mein Beitrag bezog sich hier explizit auf den Beitrag von Elden. Und da mir derartige Aussagen von 4E-Spielern nicht unbekannt sind, hat das weniger etwas mit Glauben zu tun, sondern viel mehr mit einem Eindruck, den ich bei vielen 4E-Spielern gewinne.
Prinzipiell ist das auch kein Problem, da diese Philosophie des Spiels sicher auch seine Vorteile hat, wie es Slayn selbst darlegt. Schwierig wird es nur, wenn diese Philosophie als allgemeingültige Diskussionsgrundlage dafür dient, wie D&D im Allgemeinen und D&D 5E im Speziellen aussehen müsste.
In einer Welt mit "Speak with Dead" bedeutet es halt, dass alles was mit "Speak with Dead" sofort zu lösen ist kein Detektivabenteuer sondern höchstens eine kleine Subaufgabe oder ein Einstieg oder halt schlichtwegs langweiliger Alltag für einen "Speak with Dead" Nutzer ist.
Wer macht ihn auf? Und machen wir den Thread hier im DnD Board oder im allgemeinen?
Ist halt immer die Frage was man so alles herausliest. Und um ehrlich zu sein, ich bin mir noch nicht einmal sicher, was du dort herausliest. ^^Nein, ich meine in erster Linie, dass die Charaktere auf ihre Effektivität im Kampf reduziert werden. "Gutes Spiel" wird dann dadurch definiert, wie gut die feste Rolle im Kampf ausgefüllt wird. Da ist es am Ende unerheblich ob es eine Fighterklasse gibt, die auch als Damagedealer taugt oder nur "tanken" kann.
"4E Spieler sind mit ihren Charakteren stärker auf bestimmte Rollen festgelegt"?
Aber das ändert ja nichts daran, dass die 4E zumindest versucht Rollen zuzuweisen und neuen Spielern dabei zu helfen sich über ihre (möglichen) Aufgaben im Kampf klar zu werden.Nur ist eben so die Gefahr gegeben, dass gerade neue Spieler diese Spielphilosophie als generell bindend ansehen, da dies durch das Regelwerk vordefiniert wird.
Die Reduktion auf diese Rollen ist mir persönlich zu wenig bzw. zu viel MMORPG-Philosophie.Die Reduktion gibt es aber schon seit Ewigkeiten. Klasse Kämpfer? Und zwei Drittel der Regeln beschäftigen sich mit dem Kampf?
Die Reduktion gibt es aber schon seit Ewigkeiten. Klasse Kämpfer? Und zwei Drittel der Regeln beschäftigen sich mit dem Kampf?
Die Reduktion gibt es aber schon seit Ewigkeiten. Klasse Kämpfer? Und zwei Drittel der Regeln beschäftigen sich mit dem Kampf?Es besteht ein Unterschied zwischen der Aussage, ich spiele einen Fighter, weil ich mir einen Charakter wie Gimli vorstelle und ich will einen Fighter spielen, weil der so gut "tanken" kann...
Es besteht ein Unterschied zwischen der Aussage, ich spiele einen Fighter, weil ich mir einen Charakter wie Gimli vorstelle und ich will einen Fighter spielen, weil der so gut "tanken" kann...
Es besteht ein Unterschied zwischen der Aussage, ich spiele einen Fighter, weil ich mir einen Charakter wie Gimli vorstelle und ich will einen Fighter spielen, weil der so gut "tanken" kann...
Nein, ich meine in erster Linie, dass die Charaktere auf ihre Effektivität im Kampf reduziert werden. "Gutes Spiel" wird dann dadurch definiert, wie gut die feste Rolle im Kampf ausgefüllt wird. Da ist es am Ende unerheblich ob es eine Fighterklasse gibt, die auch als Damagedealer taugt oder nur "tanken" kann.
Nur...wie passt dies damit zusammen, dass der 4e Kämpfer gegenüber seinen Alter Egos vor allem außerhalb der Kämpfe punktet? Ich hab dir das ja oben schon beschrieben, der große Unterschied ist, dass auch "mundane" Klassen in der 4e eben auch individuelle Optionen außerhalb der Kämpfe erhalten, und nicht nur darauf beschränkt sind. Kämpfen konnten sie schon immer gut. Jetzt machen sie es etwas flexibler, stärker auf die Charakterbeschreibung zugeschnitten, und mehr auf Teamwork. Aber der eigentliche Unterschied liegt darin, dass auch außerhalb der Kämpfe alle zusammen arbeiten.
Du sagst es ist doof wenn eine Klasse auf eine einzelne Handlungsweise im Kampf beschränkt ist. Aber mit dem Spiel hat dies eigentlich nichts zu tun. Unter anderem weil die Rollen, und das dahinterstehende Konzept des Teamworks halt nicht am Ende des Kampfes enden, und sich nur darauf beziehen.
Du kannst es nicht verhindern - in keiner Edition -, dass sich ein Spieler seinen Charakter nach Effizienz und Gruppensynergie hin aussucht.Ich will effiziente Charaktere gar nicht verhindern. Nur halte ich es für falsch, Charaktere allein auf ihre Effizienz und Gruppensynergietauglichkeit zu reduzieren.
Die fünfte Edition geht stillschweigend durchaus davon aus, dass bestimmte Dinge in der Gruppe vorhanden sind. Das sieht man doch am Monsterdesign. Mit reinen Castern gegen einen Rakshasa wird eng, und ab einem bestimmten Punkt scheint Greater Restoration Pflicht zu sein, ebenso wie Heilung. Das Spiel lässt die Heldengruppe nur lieber den TPK erleiden, bevor es solche Sachen ausdrücklich verraten würde.Ich glaube das ist auch eine dieser Philosophien, die mit der 3.x/4E Einzug gehalten hat. Es wird grundsätzlich erwartet, dass das Spiel immer so ausbalanciert ist, so dass die Charaktere jede Herausforderung aus der Gruppe heraus bewältigen können. Dabei war das in früheren Editionen durchaus auch üblich, dass Monster oder Herausforderungen nicht immer (auf Anhieb) zu knacken waren, oder eben nur aufgrund der Kreativität der Spieler. Und die 5E scheint ebenso diesen Weg wieder gehen zu wollen, was an dem Encounterdesign der ersten offiziellen Abenteuer zu sehen ist. Darüberhinaus sehe ich auch kein Problem darin, dass bestimmte Gruppenzusammenstellungen zu gewissen Risiken führen. Der SL sollte sich dessen allerdings bewusst sein und die Spielergruppe im Vorfeld darauf hinweisen, dass beispielsweise eine reine Castertruppe immer wieder mal Probleme haben wird.
Der Fighter *ist* zäher als die meisten anderen Klassen, und es gibt Feats, die ihn stickier machen, also in die Richtung dessen rücken, was einen klassischen 4E-Defender ausmacht. Offenbar ist die Rolle nach wie vor im Spiel vorhanden, man schlüpft nur auf andere Weise in ihre Haut und sie wird nicht mehr ausdrücklich vom System als Rolle bezeichnet.Er wird eben vom Regelwerk auf diese Rolle nicht mehr explizit reduziert. Das ist es, was zählt.
Nein, ich meine in erster Linie, dass die Charaktere auf ihre Effektivität im Kampf reduziert werden. "Gutes Spiel" wird dann dadurch definiert, wie gut die feste Rolle im Kampf ausgefüllt wird. Da ist es am Ende unerheblich ob es eine Fighterklasse gibt, die auch als Damagedealer taugt oder nur "tanken" kann.Diese Kritik ist nachvollziehbar, aber auch nur, wenn man das D&D-4E-PHB als 2008 zum Vergleich heranzieht und den Rest der Edition ausblendet. In den D&D-Essentials-Bänden von 2010 weht nämlich ein anderer Wind. Da beginnt z. B. die Klassenbeschreibung der Tank-Variante des Fighters ("Knight") mit folgendem Text:
Die Reduktion auf diese Rollen ist mir persönlich zu wenig bzw. zu viel MMORPG-Philosophie.
Nur ist eben so die Gefahr gegeben, dass gerade neue Spieler diese Spielphilosophie als generell bindend ansehen, da dies durch das Regelwerk vordefiniert wird.
Die 5E ist da für meinen Geschmack glücklicherweise freier gehalten.
Along the borderlands, knights are the stalwart commanders of peasant militias, caravan guards, and adventuring groups. Their cunning and skill puts them in control of the battlefield and lets them minimize the onslaught of their enemies. Rampaging monsters fear a knight above almost any other attacker. While the knight locks down a formidable foe, the other members of a party close in for the kill.Der Text ist übrigens nicht abgetippt, sondern über die Seite von Wizards of the Coast frei verfügbar. Natürlich wird im Text auch erwähnt, dass der Ritter gut darin ist, Feinde im Schach zu halten. Aber der Rest des Textes zielt klar darauf ab, dem Spieler eine Motivation zum Spielen eines Ritters jenseits von "Ich will einen Tank spielen" zu geben, der ganz gut zu dem "Ich will Gimli spielen"-Beispiel passt, auch wenn Gimli jetzt natürlich kein Ritter ist. ;)
Many knights are members of chivalrous orders, though some are independent warriors who wander wherever their hearts take them. Each order combines a rigid sense of honor and relentless training to produce champions of the borderlands. Whenever ogres descend from the hills, when hobgoblins march from their strongholds, and when necromancers call forth armies of undead, a noble knight is the best defense an isolated community can hope for.
All sorts of warriors follow the path of the knight: young wanderers seeking to prove their mettle and gain full membership into a knightly order, reclusive warriors who abandon material comforts in favor of crusades for justice, or self-centered mercenaries who hope to claim treasure and power after every fight.
Most knights start as squires, training with orders that have heroic and historic names such as the Knights of the Watch or the Order of the Silver Dragon. Through study, martial practice, and adventuring, a squire earns the right to wear armor and bear the weapons of a knight. Orders maintain small keeps on the borderlands, from which they send out patrols, enforce the law, and repel monstrous incursions.
Ich glaube das ist auch eine dieser Philosophien, die mit der 3.x/4E Einzug gehalten hat. Es wird grundsätzlich erwartet, dass das Spiel immer so ausbalanciert ist, so dass die Charaktere jede Herausforderung aus der Gruppe heraus bewältigen können.
Die 5E wird, schätze ich, auch in die Richtung gehen, wenn auch vielleicht nicht so krass wie 3E und 4E.Die 5e hat eine Liste, wieviele XP man in einem Encounter vergeben sollte und eine Liste, wieviele es am Tag sein sollten. Das ist mehr als 3e und 4e hatten. :)
Die 5e hat eine Liste, wieviele XP man in einem Encounter vergeben sollte und eine Liste, wieviele es am Tag sein sollten. Das ist mehr als 3e und 4e hatten. :)
Naja, die 3E hatte schon eine Liste, welche Encounter Level einer Gruppe in einem Abenteuer in der Regel wie oft vorgesetzt werden sollen. Man kann sich natürlich darüber streiten, ob die ELs und die CRs tatsächlich die Gefährlichkeit der Monster widerspiegeln, aber auf jeden Fall gab es den Versuch, die Begegnungen an die zu erwartende Stärke der Gruppe anzupassen. 4E hatte, glaube ich, eine ähnliche Liste zur Orientierung.
abgrundtief gehasst habe!
Der Nachteil schlechter CR Angaben ist halt, dass der SL sich viel stärker zurückhält, auf Sicherheit geht um sich nicht komplett zu vertun. Je besser ein Gegner einschätzbar für den SL ist, umso weiter kann man auch gehen und die Spieler fordern.
Ja. Sollte.
Und wenn er es nicht tut gibt es Probleme. Darum sollten Regelsysteme dabei helfen, mit guten und auch detaillierten Angaben.
Und der Zusammenhang zu dem von mir gesagtem ist?
Nein, ich meine in erster Linie, dass die Charaktere auf ihre Effektivität im Kampf reduziert werden. "Gutes Spiel" wird dann dadurch definiert, wie gut die feste Rolle im Kampf ausgefüllt wird. Da ist es am Ende unerheblich ob es eine Fighterklasse gibt, die auch als Damagedealer taugt oder nur "tanken" kann.Das habe ich nie behauptet >:( Ich habe mich immer explizit nur auf den Kampf bezogen. Warum wird denn andauernd meine Aussage auch auf das restliche Spiel ausgeweitet??? Im Moment spiele ich gar nicht die 4ed, sondern Pathfinder und die 5ed. Und dort fällt mir auf, das halt alle nur drauf hauen/schiessen, während der Kleriker heilt. Es gibt kein Defending und kein Battlefield Control. Das vermisse ich. Und damit meine ich ausdrücklich: ich vermisse das beim Kampf- nicht ausserhalb des Kampfes. Ich hoffe das ist damit endlich durch und verstanden.
Die Reduktion auf diese Rollen ist mir persönlich zu wenig bzw. zu viel MMORPG-Philosophie.
Nur ist eben so die Gefahr gegeben, dass gerade neue Spieler diese Spielphilosophie als generell bindend ansehen, da dies durch das Regelwerk vordefiniert wird.
Die 5E ist da für meinen Geschmack glücklicherweise freier gehalten.
Ganz ehrlich? Deine Aussagen dazu und der Spaß den du mit SaWo hast überraschen mich hier wirklich extrem!Wieso?
Es gibt kein Tanking und kein Battlefield Control.Das liegt aber an allem, nur nicht dem System. :o
Elden, hat den gar keiner deiner 5e Mitspieler Kontrollfeats oder passende Zauber parat?Charaktere sind auf Level 4. Feats sind bei uns optional. Bisher hab ich aber noch nix in dieser Richtung gesehen.
Das liegt aber an allem, nur nicht dem System. :oOk. Wer suchet, der findet. Ich hab jetzt ein Manöver beim Fighter/Paladin gesehen und ein Feat, das man für einen Defender verwenden kann. Die Auswahl ist jetzt nicht riesig, aber immerhin etwas. Ist halt etwas versteckt und defenden kann halt nur ein Mensch ab Lvl. 1 oder ein Paladin/Fighter ab Lvl. 3.
Die Aussage irritiert mich: Die 3E hatte eine echt klare Aussage dazu wie viele Encounter welcher Stufe ein Charakter Level ausmachen sollten.Das hatte die 4e auch. Aber es gab keine Aussage dazu, wie genau ein Adventuring Day auszusehen hatte. Die 5e hingegen ist da sehr viel genauer und gibt ein exaktes XP-Budget für Encounter und für den gesamten Tag vor. Das gab es so bei 4e zumindest nicht. Wenn man genau hinsieht, war die 4e nämlich gar nicht so restriktiv. ;)
Battle Master mit Glaive/Halberd, Polearm Master, Sentinel und den Manövern Goading Attack, Menacing Attack, Pushing Attack, Trip Attack (eigene Wahl).
Sieht nach einer vernünftigen Auflistung aus. Evtl. kann man da noch drüber nachdenken per Feat weitere Superiority Dice hinzu zu kaufen um die Manöver öfters ausführen zu können.Jop.
Jop.
Hängt auch ein bisschen von den Werten ab, wie oft man dann doch noch eine Attributssteigerung will.
Ein Warlock mit Pact Blade kann auch locker zur Glaive greifen, kann aber da noch Hurls Thru Hell auslösen, was dann doch eine arg gute Kontrollfähigkeit ist.Arg spät und ich finde Pact of the Blade eh nicht sooo dolle.
Aber wir werden sehr off-topic.
4e Charaktere haben viel häufiger einander geholfen, einander neue Aktionen ermöglicht oder kleine Boni gegeben. Halt nicht nur Barde & Co., sondern alle.Naja, eine der Grundmechaniken in 5E ist Advantage. Und die gilt es zu generieren, weil bestimmte Klassen (bzw. eigentlich alle) davon profitieren.
Das habe ich nie behauptet >:( Ich habe mich immer explizit nur auf den Kampf bezogen. Warum wird denn andauernd meine Aussage auch auf das restliche Spiel ausgeweitet??? Im Moment spiele ich gar nicht die 4ed, sondern Pathfinder und die 5ed. Und dort fällt mir auf, das halt alle nur drauf hauen/schiessen, während der Kleriker heilt. Es gibt kein Tanking und kein Battlefield Control. Das vermisse ich. Und damit meine ich ausdrücklich: ich vermisse das beim Kampf- nicht ausserhalb des Kampfes. Ich hoffe das ist damit endlich durch und verstanden.
Ich bin mal gespannt, ob und wie die 5E regelmechanisch unterstützte Szenen/Herausforderungen konstruieren will, die nicht Teil einer Kampfbegegnung sind, und in die alle Klassen/Spielercharaktere eingebunden sind.Ich weiss gar nicht, ob ich sowas haben will.
Mich erstaut nur Eldens Aussage das es kein/kaum Battlefield Control zu geben scheint. Es ist dann doch eher so das man sich die Optionen halt zusammensuchen muss und sie nicht automatisch passend zur Klasse als fertiges Rollenpaket in die Hand gedrückt bekommt.Das ist es. Bei der 5ed gibt's also schon Optionen, aber hier wird das Kind krampfhaft nicht beim Namen genannt. Liegt wohl an der MMORPG Kritik, die die 4ed einstecken musste. Defenden ja, aber bloß nicht darauf hinweisen.
Be ider 4e wurden ja die Fähigkeiten kritisiert, die man nur einmal anwenden konnte, obwohl die Logik dagegenspricht, z.B. ein spezieller Faustschlag-den man theoretisch ständig machen könnte. Ist das bei der 5e noch drin?Hm, außer einige Monk-Fähigkeiten, die Ki fordern, fällt mir nichts ein. Andere Fähigkeiten, die nur 1/Day eingesetzt werden können, gibt es natürlich, aber ein Logikproblem wüsste ich jetzt nicht.
Be ider 4e wurden ja die Fähigkeiten kritisiert, die man nur einmal anwenden konnte, obwohl die Logik dagegenspricht, z.B. ein spezieller Faustschlag-den man theoretisch ständig machen könnte. Ist das bei der 5e noch drin?Klar gibt es auch in der 5ed Extras, die durch Ressourcenmanagement balanciert werden. Das sind vom Monk die oben genannten KI Punkte, vom Fighter Action Surges und Dingswürfel und natürlich die Spells der Caster. Ich höre diese Kritik an der 4ed zum ersten Mal.
Das ist es. Bei der 5ed gibt's also schon Optionen, aber hier wird das Kind krampfhaft nicht beim Namen genannt. Liegt wohl an der MMORPG Kritik, die die 4ed einstecken musste. Tanken ja, aber bloß nicht darauf hinweisen.
Nö.Nö was? Wo wird den explizit auf die Defender-Fähigkeit hingewiesen? Genau das was ich gesagt habe: Defender-Fähigkeit ist implizit durch Manöver&Feat gegeben, aber explizit nicht erwähnt- weil Defender/Striker/Controller und Leader gibts ja explizit nicht mehr.
Klar gibt es auch in der 5ed Extras, die durch Ressourcenmanagement balanciert werden. Das sind vom Monk die oben genannten KI Punkte, vom Fighter Action Surges und Dingswürfel und natürlich die Spells der Caster. Ich höre diese Kritik an der 4ed zum ersten Mal.Bei mir war es das gemoser über nur einmal täglich-Fähigkeiten bei allen Klassen das erste was ich über die 4. gehört habe.
Nö was? Wo wird den explizit auf die Tank-Fähigkeit hingewiesen? Genau das was ich gesagt habe: Tank-Fähigkeit ist implizit durch Manöver&Feat gegeben, aber explizit nicht erwähnt- weil Defender/Striker/Controller und Leader gibts ja explizit nicht mehr.Das Wort "Tank" kann, sollte und dürfte meiner Meinung nach so lange nicht mechanisch in irgendeinem RPG auftauchen, wenn die dafür wichtigste Komponente nicht auch mechanisch verankert wird: Aggro.
Ich weiss gar nicht, ob ich sowas haben will.
[...]
Mag ich persönlich lieber, einfach weil es Spieler kreativ macht und auch für den SL spannend ist. Klar, hier ist evtl. viel Ruling gefragt, aber ist mir immer noch lieber als das reine Runterwürfeln, weil es die Regeln so vorschlagen. Denn, und das ist meine Erfahrung unabhängig von D&D, wenn in den Regeln etwas geschrieben steht, richten sich viele Spieler danach...und leider häufig nur danach.
Be ider 4e wurden ja die Fähigkeiten kritisiert, die man nur einmal anwenden konnte, obwohl die Logik dagegenspricht, z.B. ein spezieller Faustschlag-den man theoretisch ständig machen könnte. Ist das bei der 5e noch drin?
aber mir gefallen Skillchallenges ganz gut, um die Abenteuer um Schwierigkeiten für die SCs zu bereichern, die nicht nur aus Kämpfen bestehen.
Mit Skill Challenges ist es zudem einfacher, Situationen außerhalb von Kämpfen zu bewerten, wenn man XP für sie geben möchte, ohne alles aus dem Bauch heraus machen zu müssen.Stimmt wohl.
Tatsächlich ist nun einfach entweder der Anteil der magischen Klassen und Subklassen größer als im PHB1 der 4E, um solche Dinge aufzunehmen, oder es wird sprachlich anders ausgedrückt und verpackt oder auf Subsysteme wie die Superiority Dice ausgelagert, deren Manövereffekte direkt aus der 4E stammen könnten und teilweise so "meta" sind wie die kritisierten Effekte dort. (Also: anderen Leuten THP geben etc.)Das ist ein super Beispiel für das Threadthema: es darf bloß nicht Encounterpower gesagt werden, aber im Endeffekt sind Superiority Dice nicht viel anderes. Nur (aus meiner Sicht) schlechter, da auf höheren Leveln irgendwie keine spannenden Optionen dazukommen.
Statt der durchsichtigeren Bezeichnung von Encounter- und Daily-Powers greift die 5E auch zur Formulierung "einmal nach einer kurzen oder langen Rast" oder so ähnlich.
Im Prinzip reden wir hier nur über "Taunts", "Interrupts", Manöver, etc...aber in keinem Fall von Möglichkeiten, die Aggro dauerhaft auf sich zu halten.Das ist Wortklauberei. Die MMORPG-Aggro hat es in dieser Form noch nie in RPGs gegeben, da diese Resultat eines Algorithmus ist. Der Mechanismus in DnD arbeitet mit der Androhung von Strafe und ist ein psychologischer Effekt, den DM er ignorieren kann oder halt nicht (damit lasse ich jetzt spezifische Battlemind Powers aussen vor). Ich beuge mich und ersetzte überall bei mir "Tank" durch "Defender".
Ich beuge mich und ersetzte überall bei mir "Tank" durch "Defender".Und dann lies den Fluff-Text direkt unter dem Eintrag "Fighter" im PHB.
Was 5E nicht macht, ist den Spieler darauf zu stossen, wo er diese Optionen für diese Dinge findet bzw. wie am besten einsetzt.Meine Rede.
Meine Rede.Nur:
Stimmt wohl.
Aber natürlich nicht für jeden ein Argument, der z. B. mit der "Milestone Experience Rule" arbeitet.
Muss das Werk wirklich jeden an die Hand nehmen und sagen: "Guck mal, da, auf Seite XYZ,...könnte das etwas sein?"
Wobei das in der 5e mit den Paketen welche in Unterklassen verpackt sind eigentlich viel stärker tut, oder?Jein.
Aber wenn ich dich richtig verstanden hatte war deine Aussage ursprünglich ja auf die 4e gemünzt. Und das ist dann halt komisch, da dort natürlich eine noch deutlich freiere Auswahl der Charakteroptionen möglich ist.Nö.
Nö was? Wo wird den explizit auf die Defender-Fähigkeit hingewiesen? Genau das was ich gesagt habe: Defender-Fähigkeit ist implizit durch Manöver&Feat gegeben, aber explizit nicht erwähnt- weil Defender/Striker/Controller und Leader gibts ja explizit nicht mehr.
[...] Mechanisch wirken sich Gesinnungen so gut wie gar nicht aus, selbst "Schutz vor ..." attackiert Monster Types, und keine Gesinnungen.
SCs sind so gut wie gar nicht beschränkt, was die Wahl ihrer Gesinnung angeht. Vielleicht wird es noch magische Waffen geben, die bestimmte Gesinnungen voraussetzen (wobei es auch in der 4E Artefakte gab, die darauf reagierten).
Die "Gesinnung" wird nun größtenteils durch das Ideal des Backgrounds festgelegt.
Chaotisch/Neutral Böse ist für die offiziellen Wizards Veranstaltungsrunden gesperrt.
Wie soll man sich denn sonst mit den ganzen Engeln, Archonten, etc. anlegen.
halte ich für reine Manipulation, die Spielergruppe zu zwingen dem Hauptquest zu folgen, um die Prinzessin zu retten.