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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Vigilluminatus am 12.09.2014 | 10:38

Titel: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 12.09.2014 | 10:38
Wer erinnert sich nicht mit einem seligen (und leicht irren) Grinsen an die 3rd-Edition-Versionen von Shapechange? Oder Gate? Oh, the fun...

Ich muss jetzt gleich vorausschicken, dass ich vom Magiesystem in 5e generell recht angetan bin. Was die Schulen angeht, sind die in 3.5 sehr starken Transmutation und Conjuration durch die Concentration-Mechanik abgeschwächt worden (keine beschworenen Legionen und Buff-Pakete mehr - oder zumindest ist's viel schwerer realisierbar) und die ehemals durch Mind-Immunities verkrüppelte Enchantment-Schule hat durch die Einführung der "Charmed"-Condition eine Aufwertung erfahren (sind immer noch sehr viele Monster immun gegen Dominate, aber Sprüche wie Confusion, Hold Person oder Tasha's Hideous Laughter sind davon nicht betroffen). Und nach dem bisherigen - nicht sehr gründlichen - Drüberlesen hat Wizards hat sich scheinbar wirklich Mühe gegeben, die schlimmsten Gamebreaker zu fixen.

Aber es gibt auch in 5e Sprüche, die zumindest diskussionswürdig sind. Arg viele hab ich bisher nicht gefunden, aber ein paar stören mich doch... ich stell mal ein paar (mit Fix-Vorschlägen) hier rein.

Protection from Evil and Good: ein Spruch, der in jedes D&D gehört. Das erste Problem, das ich damit habe, ist die Formulierung "types of creatures" - Aberrations, Fiends, Celestials und Undead sind ja fast immer good oder evil, aber so, wie er dasteht, hilft der Spruch auch gegen die vielen neutralen Fey und Elementare, einfach wegen ihrer Type. Gut, einfach gefixt, er wirkt halt wirklich nur, wenn die jeweiligen Kreaturen gut oder böse sind, aber es ist nicht klar genug formuliert.

Das zweite Problem, das ich habe, ist, dass dieser Level-1-Spruch nützlicher ist als der Level-2-Spruch Blur. Sicher, er wirkt nicht gegen so viele Kreaturen wie Blur (was Level 1 statt 2 rechtfertigt), aber er ist länger einsetzbar und Quasi-Immunität gegen Charm, Frighten und Possess zieht vielen an sich gefährlichen Kreaturen die Zähne (Succubi  verlieren ohne Charm ihren Reiz). Ich würde es so lösen, dass die - eh schon starke - Disadvantage bei Gegner-Angriffen bleibt, aber wenn man gegen Charm, Frighten und Possess geschützt sein will, muss man den Spruch auf einem höheren Spell level sprechen. Level 2 müsste reichen, denk ich.

True Seeing: Da ist es weniger der Spruch als Truesight generell (das ja anscheinend wieder viele Kreaturen als Rassenfähigkeit kriegen). Ich bin ein bisschen enttäuscht, dass, nachdem dem Enchanter jetzt ein paar Sprüche hat, die auch bei Mind Blank noch wirken, Truesight noch immer eine Generalimmunität gegen fast die gesamte Illusion-Schule ist (außer Magic Mouth und Silence... und bei Phantasmal Force und Weird müsste klargestellt werden, ob diese persönlichen Einbildungen visuelle Illusionen darstellen, aber ich denke schon). Möglicher Fix: Mit Truesight sollte man Illusionen noch immer sofort wahrnehmen können (immer noch stark gegen Unsichtbarkeit, Blur und Ähnliches), aber nicht mehr automatisch saven, sondern jede Runde Saves mit Advantage kriegen. Viel besser für einen reinrassigen Illusionisten ist das nicht, aber eine etwas bessere Chance hätte er mit z.B. Fear und Weird, wenn der Bezauberte schlecht bei den Saves würfelt.

Was denkt ihr? Und habt ihr auch Sprüche gefunden, die ihr problematisch findet?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Mouncy am 12.09.2014 | 11:40
Finde ich gut. Immunitäten sind langweilig. Bessere Chancen etwas zu widerstehen ist wiederum spannend, weil sinnvoller Einsatz von Resourcen sich ja auch lohnen soll, aber trotzdem die Möglichkeit besteht, dass man es verkackt.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: 1of3 am 12.09.2014 | 11:49
Ich hab zu Phantasmal Killer den mearls mal gefragt: Der würde für sich persönlich sagen, dass Truesight nicht hilft.

Protection from Evil finde ich angemessen. Ich bin generell der Meinung, dass magischrt Schutz gegen Effekte einfacher sein sollte, als die Effekte zu benutzen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 12.09.2014 | 17:17
Ich hab zu Phantasmal Killer den mearls mal gefragt: Der würde für sich persönlich sagen, dass Truesight nicht hilft.

Ah, dank dir. Müsste dann für Weird auch gelten, da's ja effektiv ein Mass Phantasmal Killer zu sein scheint. Mal sehn, ob's auch mal eine offizielle Anmerkung dazu gibt, aber daran kann man sich schon mal orientieren.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 14.09.2014 | 11:04
Okay, das hier ist vermutlich schon nitpicky:

Hold Monster und Hold Person:
Nennt mich übervorsichtig, aber mir persönlich wär's lieber, wenn ein Level-2-Spruch nicht genauso mächtig wäre wie ein Level-5-Spruch (mit der eingeschränkten Gästeliste "Humanoids" halt). Paralyzed ist eine äußerst starke Condition (jeder Treffer gegen den Bezauberten ist ein Crit!), die ab Level 5 absolut gerechtfertigt ist. Hold Person würd ich persönlich aber auf "Stunned" beschränken, was die Gegner auch zu bewegungsunfähigen Übungspuppen macht, sie aber vor den Auto-Crits verschont. Für meinen Geschmack wäre das für Level 2 genug und der Level-5-Spruch wäre dann gefühlt mächtiger.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2014 | 11:23
Ich finde ihn nicht zu stark. Gerade, weil es den Coup de Grace in 5E nicht mehr gibt.

Verbunden mit dem doch eher niedrigen DC der Spells (auf Stufe 3 14/15) passt das für mich, eben auch, weil er Concentration benötigt.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: kalgani am 14.09.2014 | 11:48
Coup de grace war doch auch nur ein Auto-Crit... wo ist also der Unterschied?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 14.09.2014 | 11:49
Coup de grace war doch auch nur ein Auto-Crit... wo ist also der Unterschied?
War es nicht... ::)

Edit:
Zitat
You automatically hit and score a critical hit. If the defender survives the damage, he must make a Fortitude save (DC 10 + damage dealt) or die.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 14.09.2014 | 13:30
Und ich finde es GUT, dass es keine richtigen Save-or-die-Spells/Fähigkeiten mehr gibt (ausgenommen erst ab einer bestimmten Anzahl von HP tödliche Sprüche wie Power Word Kill und vor allem Quivering Palm, welches WIRKLICH mehr als 3 Ki-Punkte kosten sollte), sondern nur noch nicht (sofort) tödliche Sprüche wie Sleep, Feeblemind, Flesh to Stone, Maze oder Banishment. Letztere haben meist noch Möglichkeiten, wie sich ein Gegner retten kann/von anderen gerettet werden kann, Erstere sollten wirklich den allerhöchsten Leveln vorbehalten sein - wie es 5e ja macht.

Ich denke, wir werden's einfach mal als Hausregel probieren, Hold Person mit Stunned und erst Hold Monster mit dem vollen Paralyze zu spielen. Ist ja im Grunde nur eine Mini-Änderung, sollte also nichts großartig verändern.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Forlorn am 17.09.2014 | 11:34
"Protection from good and evil" ist ein wirklich mächtiger Rausschmeißer geworden, das stimmt. Den Nekromantiezauber "Clone" finde ich irgendwie komisch, da total aufwändig und teuer, im Vergleich zu "Reincarnation".


Problematisch könnten auch die, teils hohen Materialkosten für Zauber werden. Unser Magier hatte in "Mines of Phandelver" nie genug Kohle für die regelmäßige Anwendung von "Chromatic Orb" (Kostet glaub' ich 50g pro Spruch). Spruchrollen sind viel wichtiger geworden.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Skyrock am 17.09.2014 | 11:50
"Protection from good and evil" ist ein wirklich mächtiger Rausschmeißer geworden, das stimmt. Den Nekromantiezauber "Clone" finde ich irgendwie komisch, da total aufwändig und teuer, im Vergleich zu "Reincarnation".
Bei Clone weißt du, dass du wieder bei deiner Rasse enden wirst, und kannst selbstständig deine Lebensversicherung vorbereiten. Mit Reincarnation bist du auf einen Außenstehenden angewiesen und weißt nicht welche Rasse du kriegst - da könnte der Barbar zum Gnom, der Wizard zum Halbork und der klassische rechtschaffen blöde Paladin zum Drow mutieren.

Einen Kostenunterschied halte ich da für gerechtfertigt.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Mouncy am 17.09.2014 | 12:19
Wiedergebähren und der ganze Kram finde ich eh blöd. Richtige Männer spielen ohne!  :headbang:
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: kalgani am 19.09.2014 | 20:06
"sleep" und "color spray" haben keinen save???
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Mapugnar am 19.09.2014 | 21:15
Color Spray finde ich in Ordnung, weil es nur eine Runde andauert und auf eine begrenzte Anzahl Trefferpunkte wirkt. Sleep ist schon kritischer mit einer Minute Dauer. Wenn man da keinen (Halb-)Elfen in der Gruppe hat, der die Wirkung durch seine Immunität abschwächt...
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 19.09.2014 | 21:17
Es bleibt offen ob Monster die gleichen Zauber nutzen können. Also: Hold on to your knicker, chaps!
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: zoidberg1 am 19.09.2014 | 21:22
Sleep ist Overpower wie in fast allen anderen Inkarnationen auch. Beim letzten Einsatz hat der Magier damit 23 LP an Goblins ausgeschaltet, dh. volle 4 Stück haben plötzlich angefangen zu pennen, ohne Save. (2 frische und 2 angeschlagene) Effektiver gehts nicht für einen popeligen stufe 1 zauber.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Skyrock am 19.09.2014 | 21:28
Schlaf mit einer Minute Wirkungsdauer IST schon die Pussy-Weichei-Girly-Men-Version. Es gab mal Zeiten, da war das ein großflächiger Encounterbeender und Retter unzähliger Stufe-1-Gruppen, und hatte noch ausdrücklich in der Spruchbeschreibung erwähnt dass man einen Schlafenden ohne Wurf binnen einer Runde töten kann...  :korvin:
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 19.09.2014 | 21:29
Sleep ist Overpower

Meine Güte! Hoffentlich habt ihr den Magier barfuß über glühende Kohlen laufen lassen, als Strafe für die Impertinenz seine Ressourcen richtig eingesetzt zu haben.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: kalgani am 19.09.2014 | 21:34
Es bleibt offen ob Monster die gleichen Zauber nutzen können. Also: Hold on to your knicker, chaps!

ist doch schon klar, da die zauber ein so im statblock stehen und nicht mit einer extra mechanik.
siehe sphinx preview


blinded:  Attack rolls against the creature have advantage, and
the creature’s attack rolls have disadvantage

auch schon ganz ordentlich


edit:
@skyrock & slayn
was nix daran ändert das der spruch schon immer overpowered war.
aber nen save wäre cool gewesen, denn nun kann man schließlich alle 2 Stufen 2d8 an HP mehr einschlafen lassen...

edit2:
also ist die taktik des magiers demnächst: control schadenszauber (fireball o.Ä.)und nen sleep auf höherem grad hinterher.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 19.09.2014 | 21:48
Es gibt kein "Overpowered", es gibt nur eine gute Gelegenheit dazu solche Sprüche zu nutzen und im Gegenzug dazu sollte man sich auf Monstereffekte einstellen. Das wars.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: kalgani am 19.09.2014 | 21:53
Es gibt kein "Overpowered", ...

:lol:
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Skyrock am 19.09.2014 | 21:58
Ein Schlafzauber, der bestenfalls 10 Kampfrunden Vorsprung beim Wegrennen, einen Freiangriff oder ein paar aufgefressene Aktionen beim Gegner kostet, um die Schlafenden zu wecken? Buhu, ich mache mir gleich ins Hemd.

Der Rettungswurf entfällt, weil es schon den Abgleich mit den HP gibt.
Die Stufe-1-Version macht im Schnitt 22HP aus, und der Überschuss verfällt. Nach den bisher gegebenen Monstern kann man also im Schnitt an typischem Humanoidenschwertfutter für niedrige Stufen einschlafen lassen:
- 5x: Commoner
- 4x: Kobolde
- 2x: Akolyten, Banditen, Kultisten, Goblins
- 1x: Gnoll, Hobgoblin, Lizardfolk, Ork

Magst du mir nochmal erklären, wie ein Freiangriff gegen 1 (in Worten: einen) Ork oder 2 (in Worten: zwei) Goblins ein Spielgleichgewichtzernichter ist?

EDIT: Rechenfehler behoben (22HP im Schnitt, nicht 19). Das grundsätzliche Wirksamkeitsgefüge ändert sich durch die 3HP mehr nicht.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 19.09.2014 | 21:59
Man sollte einfach den Anstieg der HP bei Monstern sich angucken.
Ein CR 2 Gegner hat evtl. schon 59 HP, selbst CR 1 Gegner schon 39.

Also, wie gefährlich wird er später noch, wenn in höheren Slots mal gerade im Schnitt 9 Punkte draufkommen?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Mapugnar am 20.09.2014 | 01:14
Ich lese hier nur von irgendwelchen Monstern. Was ist mit feindlichen NSC? Eine Gruppe Wegelagerer zum Beispiel. Magier (8hp), Kleriker (10hp), Schurke (9), Kämpfer (12hp)
Da kippt die Hälfte direkt um beim Durchschnittswert. Wirkt der gegnerische Magier zuerst Sleep, dann hat man selber das massive Problem.
Auf höheren Stufen bleibt das Problem dasselbe, denn mit kalganis Taktik "Feuerball+Sleep" dürfte es sogar noch kritischer sein.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2014 | 07:47
Nein, man hat kein wirkliches Problem. Denn man kriegt die Leute auch sehr schnell wieder wach.
Ein Lvl 7 Paladin (Oath of Devotion) hebelt den Zauber sogar komplett aus, wenn die Gruppe eng beisammen ist. Da passiert dann gar nichts mehr.

Fireball kriegt man auf Stufe 5. Der Wizard entschließt sich, seine beiden Grad 3 Slots zu opfern: Fireball, dann Sleep.
8d6 Damage, 9d8 HP Sleep. 28 Damage und 40 HP Sleep. Das Giant Crocodile mit CR 5 hat 85 HP und lacht sich kaputt.

Besonders schön übrigens:
Da der Zauber immer erst die Gegner mit den wenigsten HP betrifft, wirken Babykrokodile mit ca. 3 - 6 HP ohne jeglichen Damage hier auch noch Wunder.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2014 | 10:23
Das Giant Croc mit den 85 HP ist für eine Gruppe gedacht. Und hat nach dieser ersten Runde zumeist wohl weniger als diese 85 HP übrig.

Weniger auch als 40 Hitpoints? Das ist durchaus wahrscheinlich. Und was das Aufwecken angeht: Das kostet eine Aktion.

Aber ich sehe Sleep auch auf niedrigen Stufen nicht als soooo problematisch. Es kann oft helfen - aber das kann ein gut gesetztes Burning Hands auch.

Gegen einzelne Gegner ist Sleep besser  -   gegen mehrere Gegner holen die Schadenszauber schnell auf.

Beispiel: 5d8 ergeben im Schnitt 22,5 Trefferpunkte an Kreaturen die Sleep einschlafen lässt. Ein Schadenszauber der z.B. 3d6 Schaden (save for half) macht, kommt auf im Schnitt 10,5 bzw. 5,25 Trefferpunkte bei geschafftem Rettungswurf. Gegen 2 Gegner gewinnt Sleep hier also - gegen 3 ist die Chance für Burning Hands schon höher.

Und der beste Schadenszauber auf Stufe 5 bleibt wohl ohnehin: Hast auf den Fighter. Eine extra-aktion oro Runde ist einfach sehr wertvoll.

Statt Feuerball und Sleep könnte der Magier auch einfach ein Hypnotic Pattern auf das Kroko schmeißen. Entweder dieses schafft den Rettungswurf (ca. 25% Chance) oder die ganze Show ist vorbei weil die Gruppe einfach weitergeht. Oder das Viech kurz mal an einen Baum fesselt und dann aus sicherer Distanz abballert.

Sleep basiert auf Hitpoints, und alles was darauf basiert wirkt in der 5E sehr ausbalanciert.

Probleme machen andere Sachen. Im Prinzip alles was Action Economy ausnutzt, Bounded Accuracy und Advantage. Kleines Beispiel? Für 10 goldmünzen bekommt ein Magier einen Vertrauten. Kostet nichtmal einen Slot. Und der ist ja auch nicht stark, also wen störts? Doch dadurch, dass dieser eigene Aktionen bekommt lassen sich lustige Sachen anstellen. Z.B. eine Help Action zu nutzen. Gibt Advantage. Macht man dies z.B. mit einer Eule, welche (ohne Gelegenheitsattacken des Gegners zu provozieren) immer wieder an diesem vorbeifliegt und ihn ablenkt so gibt man einem Nahkämpfer Advantage so viel er mag - am Beispiel unserers Riesenkrokos macht das sehr wahrscheinlich schon mehr aus als ein eigener Schadenszauber.

Das Krokodil könnte nun eine Aktion vorbereiten um den lästigen Vogel beim Vorbeifliegen zu töten. Kostet es aber eine Runde (wenn es trifft) und verschwendet einen Angriff. Und der Magier holt sich sein Viech 10 Minuten später ohnehin wieder, beliebig oft solange er noch 10 Goldmünzen hat.

Auch außerhalb von Kämpfen ist das extrem nützlich. Hier gäbe so eine Eule 120ft Darkvision ("klar kann ich so weit gucken wie der Drow, du nicht? Ich kann das mit geschlossenen Augen....") und Advantage auf perception checks. Blindsense ist auch drin.

Aber viel wichtiger ist dabei auch hier die Möglichkeit die Help Action zu benutzen. Einen DC 11 Check schafft ein Charakter mit +0 in einem Wert zu 50%, doch mit Advantage entspricht er einem Charakter der +5 darin hat. Und es gibt viele Dinge bei denen man begründen kann wie ein Vertrauter helfen kann. An einer Gruppe Orks vorbeischleichen? Lass das Viech auf der anderen Seite ablenkende Geräusche machen. Du willst einen Händler beklauen? Dein Vertrauter schmeißt hinter ihm etwas um. Eine Felswand hochklettern? Na da kundschaftet das Viech die beste Route aus oder zieht gleich ein Seil um einen Baum oder Felsen oben drauf.

Was auch alles durchaus dem Motto: Nutze Magie kreativ! entspricht.

Doch das ist hierbei halt die kleinste aller Beschwörungen. Auf Stufe 1 spürt man die 10 goldmünzen vielleicht noch, danach hat man aber schlicht keinen Grund warum ein Magier nicht mit einer Angriffe schluckenden, Vorteile gebenden Kreatur herum laufen soll. Ständig. Und das ganze funktioniert halt auf Stufe 1 genausogut wie auf Stufe 20.

Andere Beschwörungen, wie Conjure Woodland Beings z.B. sind da noch ein wenig heftiger.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: ElfenLied am 20.09.2014 | 10:32
Durch diesen Thread wird deutlich, dass weniger die Zauber problematisch sind, sondern viel mehr die Leute, die anderen Spielern nichts gönnen  ::)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2014 | 11:01
^^ sagen wir es so:

Es ist vor allem das Problem, dass es Zauber gibt die anderen nicht viel gönnen. ;-)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: kalgani am 20.09.2014 | 11:08
wenn man ein nsc lastiges spiel betreibt ist man bescheuert wenn man diese nicht im portfolio hat...
bei monstern sieht das etwas entspannter aus da diese mehr hp haben, aber no save?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 20.09.2014 | 11:15
Sicher, n Vertrauter kann mächtig sein. Persönlich würd ich das so ausspielen, dass der Vertraute ziemlich angepisst ist, wenn der Magier ihn auf diese Weise benutzt.

Was Neues: die Goldkosten. Ich hab kein Problem damit, wenn für Problemlösezauber wie Clairvoyance, Augury, Find the Path, Leomunds Secret Chest, Forcecage oder für Wiederbelebungen Gold verlangt wird, aber bei einigen Sprüchen wundert mich schon zumindest die Goldmenge.

Chromatic Orb: 50 GP pro Einsatz - ein Schadenszauber, dessen einziger Vorteil ist, dass man sich die Schadensart aussuchen kann. Nützlich, sicher, aber 50 GP für jeden Einsatz? Happig!

Contingency: 1500 GP - okay, ein sehr guter Rückversicherungszauber, schließlich kann man damit Greater Invisibility, Stoneskin oder Fly für Notfälle vorbereiten (und muss dann später keine Action und keinen Spell Slot dafür verbrauchen)... aber dafür, dass dieser Zauber nur 10 Tage hält, scheinen mir 1500 GP ziemlich viel zu sein.

Dwarmij's Instant Summons: 1000 GP - fein, wenn man Gegner mit fiesen Gegenständen überraschen will oder etwa wenn man Gegenstände mit Gegnern tauschen will und ihn erst im letzten Moment heraufbeschwören kann... aber 1000 GP scheint mir etwas viel zu sein, zumal es ja auch nur ein recht kleiner Gegenstand (10 pounds) sein kann.

Generell kann ich nicht gut abschätzen, ob das für die Spieler viel Gold ist... in 3.5 wären's Peanuts, aber in 5e soll man ja weniger finden, oder?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2014 | 11:15
wenn man ein nsc lastiges spiel betreibt ist man bescheuert wenn man diese nicht im portfolio hat...
bei monstern sieht das etwas entspannter aus da diese mehr hp haben, aber no save?
Wie meinen?
Ein CR 2 Beserker hat 68 HP, ein Assassin 78...NSC wachsen durchaus auch mit...

Edit:
Chromatic Orb ist zu Beginn sehr teuer, aber da die Kosten fix bleiben wird er später für sein Potential in höheren Slots doch finanzierbar.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Silent am 20.09.2014 | 11:44
Sicher, n Vertrauter kann mächtig sein. Persönlich würd ich das so ausspielen, dass der Vertraute ziemlich angepisst ist, wenn der Magier ihn auf diese Weise benutzt.

Der Vertraute ist kein natürliches Tier mehr, sondern ein magischer Spirit der die gewünschte Form annimmt. Wenn der auf mich sauer sein kann, dann kann auch mein Magic Missle sauer auf mich sein...
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: 1of3 am 20.09.2014 | 11:53
Das ist Bullshit.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 20.09.2014 | 12:01
Der Vertraute ist kein natürliches Tier mehr, sondern ein magischer Spirit der die gewünschte Form annimmt. Wenn der auf mich sauer sein kann, dann kann auch mein Magic Missle sauer auf mich sein...

Deine Magic Missile hat ein Bewusstsein wie Tiere UND Spirits?  :o Da hätt ich noch eher einen Vergleich mit den "Conjure"-Sprüchen gezogen. Bei denen heißt's halt im Spruch, dass sie automatisch "friendly" sind (vielleicht machen Magier Kontrakte mit solchen Wesen?), aber beim Familiar steht nur, dass er meine Befehle befolgt - nicht dass er mich zwangsläufig mag. Und falls ich ihn ständig sterben lasse, wär's doch nicht so weit hergeholt, dass er sich Wege sucht, wie er mir abseits meiner Befehle das Leben schwermachen kann oder dass er mächtigere Fey/Fiends gegen mich aufhetzt...

Klar, dass ist nur eine rollenspielerische Möglichkeit, wenn ein Spieler den Familiar auf diese Weise bis zum letzten ausreizt, Regeln gibt's keine. ICH würd's halt eventuell so handhaben.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: blut_und_glas am 20.09.2014 | 12:06
dann kann auch mein Magic Missle sauer auf mich sein...

Schöne Idee eigentlich. :)

mfG
jdw
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2014 | 12:08
Schöne Idee eigentlich. :)

mfG
jdw
Gab mal ein Feat (Magic of Faerûn), dass Zaubern ein bestimmtes Aussehen gab, nach Wünschen des Magiewirkenden.

Hier würde ich einen Schwarm Riesenhornissen bevorzugen, die dann zurückkommen.  >;D

(Nein, ich halte grundsätzlich gar nichts von der Idee.)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: 6 am 20.09.2014 | 12:21
Gab mal ein Feat (Magic of Faerûn), dass Zaubern ein bestimmtes Aussehen gab, nach Wünschen des Magiewirkenden.
Extra ein Feat dafür ausgeben? Bei uns war es in 3.0 Standard, dass die Zaubersprüche vom Aussehen her personalisiert waren.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 20.09.2014 | 12:25
Extra ein Feat dafür ausgeben? Bei uns war es in 3.0 Standard, dass die Zaubersprüche vom Aussehen her personalisiert waren.

Er hat dabei unterschlagen das Zauber, deren Aussehen mit dem Feat verändert wurden, auch substantiell schwieriger zu Kontern waren da der Gegner den so angepassten Zauber erst mal erfolgreich erkennen musste.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2014 | 12:33
Er hat dabei unterschlagen das Zauber, deren Aussehen mit dem Feat verändert wurden, auch substantiell schwieriger zu Kontern waren da der Gegner den so angepassten Zauber erst mal erfolgreich erkennen musste.
Ah, da war noch was.  :)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2014 | 12:37
Deine Magic Missile hat ein Bewusstsein wie Tiere UND Spirits?  :o Da hätt ich noch eher einen Vergleich mit den "Conjure"-Sprüchen gezogen. Bei denen heißt's halt im Spruch, dass sie automatisch "friendly" sind (vielleicht machen Magier Kontrakte mit solchen Wesen?), aber beim Familiar steht nur, dass er meine Befehle befolgt - nicht dass er mich zwangsläufig mag. Und falls ich ihn ständig sterben lasse, wär's doch nicht so weit hergeholt, dass er sich Wege sucht, wie er mir abseits meiner Befehle das Leben schwermachen kann oder dass er mächtigere Fey/Fiends gegen mich aufhetzt...

Klar, dass ist nur eine rollenspielerische Möglichkeit, wenn ein Spieler den Familiar auf diese Weise bis zum letzten ausreizt, Regeln gibt's keine. ICH würd's halt eventuell so handhaben.

Das scheitert leider daran, dass bei jedem totem Familiar ein neues beschworen wird. Sprich...ich lasse nicht ständig ihn sterben, sondern ständig neue ;)
Was natürlich genauso lustig sein kann: "Meister? Seid ihr sicher, dass ich den Riesen ablenken soll? Der sieht so groß aus!" - "Ruhe da im telepathischem Kanal! Deine Vorgänger haben auch alle gehört!"  ~;D

Aber wie gesagt, ich wollte Find Familiar nun auch nicht zum übermächtigem Zauber hochschreiben. Sondern nur zeigen warum Bounded Accuracy, Advantage Action Economy und Nichtschadeneffekte so schwer mit diesem System ausbalancierbar sind.

Der Aufwand um die Zauber zu sprechen sinkt, man kann es immer häufiger auf höheren Stufen. Aber der Nutzen vieler Zauber bleibt konstant.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: 6 am 20.09.2014 | 12:42
@Slyan&Rhylthar:
Ah. Oki. Dann passts. :)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2014 | 13:11
Mal noch ein Kandidat: Phantasmal Force.

War ja schon immer ein ziemlich freier Zauber, und dank "die Kreatur erklärt sich alles unlogische selbst" schwer zu brechen. Aber was das ganze so fies macht ist: Der Zauber endet nicht wenn die Kreatur Schaden nimmt, und es ist ein Intelligenzwurf.

Oben haben wir die Wirkung von Schlaf und Feuerball auf ein CR5 Krokodil gesehen. Hier mal die Wirkung von Phantasmal Force auf dieses:

Der Save DC ist bei einem Stufe 5 Magier wohl 15 oder 16, der Rettungswurf ist -4 das heißt unser Kroko braucht eine 19 oder 20 um nicht zum Beispiel zu glauben es sei in einem Käfig mit enger werdenden Stäben gefangen, oder aber es würde mit einem Gegner kämpfen. Das ganze macht dann 1d6 Schaden pro Runde, und währenddessen können natürlich alle aus der Distanz fröhlich draufhauen ohne den Zauber zu brechen.

Aber das klappt nicht nur mit Tieren. Ein Frostgigant hat Int -1, seine Chance da rauszukommen ist ebenfalls sehr niedrig. Und da reden wir dann über ein CR 8 Monster.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Mapugnar am 20.09.2014 | 13:32
Naja, das Problem liegt in dem Fall viel tiefer mMn. Grundsätzlich sind die Saves zu schwer, sobald man keine prof. hat. Meistens ist das Attribut nämlich dann auch noch eins, was man relativ niedrig lässt. Die DCs sind aber vom Primärattribut des Casters abhängig und haben immer den prof.bonus dabei. Da ist man sehr schnell bei 95% Erfolg für den Caster.

In meinen Augen einer der (wenigen) großen Fehler der 5e.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 20.09.2014 | 13:34
Stimmt, als Konstant-Schaden-Zauber ist Phantasmal Force ziemlich hart... würde es den Zauber zu sehr schwächen, wenn man einen automatischen Save jede Runde zulässt, wie bei Phantasmal Killer? Da sehr viele Gegner nicht allzu intelligent sind, wäre der Zauber trotzdem recht stark, denk ich.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: ElfenLied am 20.09.2014 | 13:42
Naja, das Problem liegt in dem Fall viel tiefer mMn. Grundsätzlich sind die Saves zu schwer, sobald man keine prof. hat. Meistens ist das Attribut nämlich dann auch noch eins, was man relativ niedrig lässt. Die DCs sind aber vom Primärattribut des Casters abhängig und haben immer den prof.bonus dabei. Da ist man sehr schnell bei 95% Erfolg für den Caster.

In meinen Augen einer der (wenigen) großen Fehler der 5e.

Der Spell DC capped bei 19 (8Base+6Prof+5Attribute). 95% Erfolg hat der Caster nur dann, wenn er dich auf deinem 8er Dumpstat ohne Proficiency erwischt. Und wer mit 8er Dumpstat spielt, hat es auch nicht anders verdient. Man bekommt schliesslich oft genug Attributsboni oder Feats um das auszugleichen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2014 | 14:55
Wie viele Feats und Attributssteigerungen soll man da denn nehmen um eine zumindest positive Chance zu haben? Bei unserem DC 19 (und ob es da capped ist nicht sicher) reden wir dann über einen +8 Bonus um zumindest eine 50% Chance zu haben.

Das entspricht maximiertem prof bonus und dazu noch 14 in dem Wert. Und dies dann möglichst bei allen Werten. ;-)

Nur um nicht durch Zauber aus dem Kampf genommen zu werden.

Auf Dumpstats kann man das ganze nicht schieben. Es liegt eher an der bounded Accuracy.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: ElfenLied am 20.09.2014 | 15:01
Ich finde, dass der aktive Part in einer Handlung eine >50% Chance haben sollte, v.a. wenn man den Gegner auf seinem schwachen Save erwischen kann. Rettungswürfe müssen demnach öfter fehlschlagen als gelingen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2014 | 15:10
Kommt halt drauf an was die Handlung ist.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 20.09.2014 | 15:24
Zitat
Wie viele Feats und Attributssteigerungen soll man da denn nehmen um eine zumindest positive Chance zu haben? Bei unserem DC 19 (und ob es da capped ist nicht sicher) reden wir dann über einen +8 Bonus um zumindest eine 50% Chance zu haben.
Zumindest sehr sicher, dass 19 Feierabend ist, genau wie Attribute für Charaktere sehr sicher nicht über 20 gehen werden.

Bei DC 19 ist man Stufe 17...und wenn man sich da so die Gegner anguckt, haben die teilweise Proficiency in 4 Saves. Von Immunitäten und anderen Späßen mal ganz abgesehen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2014 | 16:31
Naja, was es beispielsweise jetzt schon gibt sind disadvantages auf saves und die möglichkeit die saves der Gegner mit anderen Werten zu ersetzen...aber wie gesagt, selbst mit maximierten saves sind die Chancen ja noch recht gut die Zauber durchzubekommen. Aber du sagst ja schon...Immunität wird dort sicher großen Einfluss haben.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Skyrock am 21.09.2014 | 18:26
Ich lese hier nur von irgendwelchen Monstern. Was ist mit feindlichen NSC? Eine Gruppe Wegelagerer zum Beispiel. Magier (8hp), Kleriker (10hp), Schurke (9), Kämpfer (12hp)
Da kippt die Hälfte direkt um beim Durchschnittswert. Wirkt der gegnerische Magier zuerst Sleep, dann hat man selber das massive Problem.
Auf höheren Stufen bleibt das Problem dasselbe, denn mit kalganis Taktik "Feuerball+Sleep" dürfte es sogar noch kritischer sein.
Wenn es zwei von vier Charakteren kostet, dann verliert die Gruppe schlimmstenfalls eine Runde da die beiden Stehenden Aktionen aufwenden müssen um den Rest zu wecken. Das passiert maximal drei Mal, dann sind die Stufe-1-Spellslots des feindlichen Stufe-1-Magiebenutzers aufgebraucht.

Wir haben noch kein CR für einen Stufe-1-Magiebenutzer, also gehe ich mal einfach von einem umgemodelten Akolyten aus der auf dem Wizard statt auf dem Kleriker aufsetzt: CR 1/4 = 50XP. Für sich alleine genommen Macht der schon einen mittelschweren Encount4r für eine vierköpfige Stufe-1-Gruppe aus.
Spendieren wir ihm noch einen CR 1/8-Banditen (=25XP), weil das ja ein Räuberüberfall sein soll. Das macht in der Summe schon 75XP, mit dem x1,5-Multiplikator für ein Paar 112,5XP - ein Encounter, der schon über der Schwelle für "tödliche Encounter" liegt.
Und was macht dieser "tödliche Encounter", unter der Annahme dass der Bandit schon in Runde 1 in Nahkampfreichweite treten kann und der Magier aller seine drei Spellslots für Schlaf raussemmelt? Drei Freiangriffe à 1W6+1 Schaden gegen Schlafende, mit Advantage wegen liegend/betäubt/such-dir-was-aus. Selbst wenn die alle durchkommen, sind die für den Kleriker mittels Cure Light Wounds zu neutralisieren. Ab Runde 4 geht es dann nur noch darum, sich einen einzelnen Banditen zu viert vorzknöpfen und danach noch einen bis auf seine Cantrips leergezauberten Magiebenutzer zu versemmeln.

Rein rechnerisch ist das schon ein brutal harter Encounter, der ein oder mehrere Charaktere ihr Leben kosten kann und sollte. De facto ist er aber eigentlich sogar recht gut überlebbar unter Ausgabe der Klerikerressourcen.

(Und wenn ich mal einen Moment das neumodische Encountergedöns beiseite schiebe und meinen OSR-Wikingerhut aufsetze, stelle ich mir die Frage was für Idioten die Räuber sein müssen um zu zweit eine vierköpfige Gruppe zu überfallen... Wahrscheinlich ist das ein Räuberpaar, das sich die Masche überlegt hat weil es hauptsächlich mit Commonern zu tun hat, bei denen ein Schlafzauber ausreicht um eine ganze Reisegruppe auszuknipsen und dann vom Banditen einem nach dem anderen die Kehle durchschneiden zu lassen (wofür 1W6+1 Schaden mit Advantage beim Angriff gegen durchschnittlich 4HP auch nach den neuen weicheiigen Schlafzauberregeln reichen).
Wenn ein Schlafzauber nicht ausreicht, um gefahrlos alle Reisendne beseitigen zu können, dann sollten sie das tun was jeder vernünftige Räuber tun würde wenn sein Plan nicht aufgeht: Wegrennen und erst wieder kommen wenn die ungewohnt toughen Gegner weit, weit weg sind.)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2014 | 18:51
100XP sind ein "tödlicher" Encounter für einen einzelnen Charakter. Wie sähe dies also für eine vierergruppe aus? Da stehen dann halt 4 Banditen und 4 solche Magier
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Silent am 21.09.2014 | 19:24
4 Banditen (a 25 = 100) und 4 Magier (a 50 =200) wären 300XPs für die Party (75XPs für jeden bei einer 4er Party) und würden eine Schwierigkeit von 750 (weil x2.5) entsprechen. Tödlich ist für 4 SC Stufe 1 schon maximal 400 und bei Stufe 2 zwischen 600 und 800.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2014 | 19:30
4 Banditen (a 25 = 100) und 4 Magier (a 50 =200) wären 300XPs für die Party (75XPs für jeden bei einer 4er Party) und würden eine Schwierigkeit von 750 (weil x2.5) entsprechen. Tödlich ist für 4 SC Stufe 1 schon maximal 400 und bei Stufe 2 zwischen 600 und 800.

Stimmt natürlich.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Silent am 21.09.2014 | 19:36
Wobei so ein Encounter Fluffmassig anders aussehen würde. Nehmen wir mal einen Magier (50) und 4 Banditen (100) wären wir bei einem Budget von 300 und wäre gerade so tödlich für eine 4er Stufe 1 Gruppe.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Skyrock am 21.09.2014 | 19:41
Mein Fehler, ich habe verdrängt dass die Tabelle für einzelne Charaktere und nicht für die klassische vierköpfige Gruppe gelten...

Einer XP-Summe von 400 XP käme noch am nächsten eine Gruppe von einem Magier und 5 Banditen. (50+ 5*25)*2 = 350XP. Mit sechs Banditen wären es schon (50+ 6*25)*2,5 = 500XP.
Schon deutlich kniffliger, gegen 5 Banditen drei Runden lang keine Handlungen zu haben (wenn man alles was man hat ins Wecken steckt), aber das soll ja auch 1 oder mehr Charaktere killen.

Einem schweren Encounter (300XP) entsprächen ein Magier und 4 Banditen. ((50+ 4*25)*2)
Einem mittleren Encounter (200XP) entsprächen ein Magier und 2 Banditen. ((50+ 2*25)*2)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 21.09.2014 | 20:51
Um ehrlich zu sein: Ich denke auch nicht, dass hier die NSC Magier in diesem Beispiel ein großes Problem wären. Einfach weil der Encounter und die Gegner gut zusammenpassen, und Bounded Accuracy damit keinen Effekt hat. Schwieriger wird dies halt sobald man davon abweicht, und z.B. wirklich versucht low level Kreaturen als Minions zu verwenden.

Zum einem multipliziert man dann die XP mehr als dies sinnvoll ist (die Multiplikationsregel ist einfach murks)

Zum anderem "altern" Gegner sehr unterschiedlich, während die 1/4 Pixie auch für Stufe 20 Gegner noch einen signifikanten Einfluss auf das Geschehen haben kann gilt dies für den 1/4 Banditen kaum noch. Es ist schlichtweg eine schlechte Idee in einem System mit vielen verschiedenen Effekten die Gefährlichkeit eines Gegners nur an Trefferpunkten und Schaden festzumachen.

Und am Ende bewirkt dies nur, dass man diesen Effekt auszugleichen versucht indem man einfach die Monsterwahl einschränkt. Das Gegenteil von dem was Bonded accurancy bewirken sollte.

Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Timo am 21.09.2014 | 23:33

Was Neues: die Goldkosten. Ich hab kein Problem damit, wenn für Problemlösezauber wie Clairvoyance, Augury, Find the Path, Leomunds Secret Chest, Forcecage oder für Wiederbelebungen Gold verlangt wird, aber bei einigen Sprüchen wundert mich schon zumindest die Goldmenge.

Chromatic Orb: 50 GP pro Einsatz - ein Schadenszauber, dessen einziger Vorteil ist, dass man sich die Schadensart aussuchen kann. Nützlich, sicher, aber 50 GP für jeden Einsatz? Happig!

Contingency: 1500 GP - okay, ein sehr guter Rückversicherungszauber, schließlich kann man damit Greater Invisibility, Stoneskin oder Fly für Notfälle vorbereiten (und muss dann später keine Action und keinen Spell Slot dafür verbrauchen)... aber dafür, dass dieser Zauber nur 10 Tage hält, scheinen mir 1500 GP ziemlich viel zu sein.

Dwarmij's Instant Summons: 1000 GP - fein, wenn man Gegner mit fiesen Gegenständen überraschen will oder etwa wenn man Gegenstände mit Gegnern tauschen will und ihn erst im letzten Moment heraufbeschwören kann... aber 1000 GP scheint mir etwas viel zu sein, zumal es ja auch nur ein recht kleiner Gegenstand (10 pounds) sein kann.

Kleiner Hinweis, da ich das auch zuerst übersehen hatte und 10f3 mich auf der Rückfahrt vom Treffen darauf aufmerksam gemacht hat:
Alle 3 genannten Zauber verbrauchen ihre Komponente nicht, muss also nur einmal(oder bei Verlust nochmal) bezahlt werden. Bei den Zaubern die die Komponente verbrauchen steht es extra dabei, Continual Flame zB.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 21.09.2014 | 23:43
Kleiner Hinweis, da ich das auch zuerst übersehen hatte und 10f3 mich auf der Rückfahrt vom Treffen darauf aufmerksam gemacht hat:
Alle 3 genannten Zauber verbrauchen ihre Komponente nicht, muss also nur einmal(oder bei Verlust nochmal) bezahlt werden. Bei den Zaubern die die Komponente verbrauchen steht es extra dabei, Continual Flame zB.
:o...das habe ich allerdings übersehen. Danke!  :)

Damit kommt Chromatic Orb auf jeden Fall wieder auf die Liste....
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 22.09.2014 | 00:22
Oha, das hatt ich tatsächlich übersehen... in dem Fall entschuldige ich mich und Chromatic Orb und Contingency sind plötzlich wieder sehr viel nützlicher. Bei Dwarmij's Instant Summons allerdings heißt's allerdings "crush the sapphire" und ich schätze, dass das heißt, dass die Komponente jedes Mal verbraucht wird, da man ja einen scheinbar intakten sapphire braucht. Dann käme mir dieser Spruch immer noch etwas teuer vor.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: ElfenLied am 22.09.2014 | 09:11
Es hatte mich auch sehr gewundert, dass Shillelagh mir jedesmal den Quarterstaff gefressen hat.  ~;D
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Holycleric5 am 22.09.2014 | 10:15
Beim "Instant Summons" Zauber steht nicht nur dabei, dass man den Saphir zerstören muss, es steht auch dabei, dass man immer einen neuen Saphir benutzen muss, wenn man den Zauber erneut wirkt.

Und ich bin auch ziemlich erleichtert, dass ich mir nochmal den "Chromatic Orb" Zauber genau angesehen habe um dadurch wie oben erwähnt zu merken, dass man die Materialkomponente nur einmal kaufen muss, auch wenn 50 GP (wenn man die vorgefertigten Pakete wählt) auf der ersten Stufe meistens ein Ding der Unmöglichkeit sind, da die Hintergründe Charaktere zu Spielbeginn nur mit ca. 5-25 GP ausstatten. Damit bliebe nur die Möglichkeit, den Zauber frühestens auf der zweiten Stufe zu erlernen (oder sich seine Ausrüstung selbst zusammenzustellen).
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2014 | 10:43
Ist auf jedenfall eine blöde Regelung - der Zauber ist nicht stärker als andere.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 22.09.2014 | 10:56
Na ja... die Schadensart an eventuelle Verwundbarkeiten und Resistenzen eines Monsters anpassen zu können, ist schon recht nützlich. Verwundbarkeiten kommen zwar nicht oft vor, glaub ich, aber dann bringt's der Spruch wirklich. Da kommen mir 50 GP jetzt nicht zu viel vor.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: ElfenLied am 22.09.2014 | 10:59
Einmal 50gp ist vielleicht nervig, aber verkraftbar. Jedesmal 50gp, und ich kann mir das Abenteurerdasein auch sparen und mein Gold mit Alkohol und Prostituierten verprassen gehen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: 1of3 am 22.09.2014 | 11:16
Unter der Annahme, dass magische Gegenstände nicht zu kaufen sind, ist das ja auch keine schlechte Möglichkeit.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2014 | 11:20
Im Prinzip sorgt man nur dafür, dass den Zauber auf Stufe 1 keiner sprechen kann...später ist's dann eh wurscht.

Aber gut, mir wäre ja eh lieber sie hätten das Komponentensystem der letzten übernommen - da verbessern Komponenten die Zauber nur, sind aber ansonsten (von Ritualen abgesehen nicht nötig)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 22.09.2014 | 11:23
Im Prinzip sorgt man nur dafür, dass den Zauber auf Stufe 1 keiner sprechen kann...später ist's dann eh wurscht.

Kommt drauf an was, wie viel und wie schnell man Zeugs findet. Gerade für Anfangscharaktere kann es eine sinnvolle Questbelohnung sein an die Komponenten zu kommen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2014 | 11:53
Klar - macht aber mehr Sinn wenn man den Zauber dann mit der Komponente besser sprechen kann.

Z.B. "wenn du einen Kristall der Zyxwvu findest kannst du bei einem Stufe 0-1 Zauber den Schadenstyp ändern. Der Kristall wird dabei als Zauberkomponente verbraucht".

Schon klappt es mit verschiedenen Zaubern, der Spieler mit dem Chromatic Orb ist glücklich, und man kann so einen "finde Komponente X" Sidequest viel einfacher einbauen weil dich Chance dass diese Komponente hilft dann viel höher ist.

Und der Orb bekommt dann einfach entweder einen fixen Schadenstyp oder man würfelt 1d6 für die Schadensart die rauskommt.

Ich mag Quests die bestimmte Zauberzutaten finden sehr gern, finde so etwas auch mit meinen 4E Magiern immer wirklich stimmungsvoll. Aber eben als Veränderung des Zaubers, nicht als ällabätsch, Sleep ist zwar der bessere Zauber aber du darfst trotzdem nicht deinen Chromatic Orb schon auf Stufe 1 zaubern.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Timo am 22.09.2014 | 19:50
weil es ja soooo hart ist 50gp auf Stufe 1 zusammenzubekommen, (oder auf Stufe 2 aufzusteigen in D&D5)  :'(
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 22.09.2014 | 21:31
weil es ja soooo hart ist 50gp auf Stufe 1 zusammenzubekommen, (oder auf Stufe 2 aufzusteigen in D&D5)  :'(

Was heißt schon hart? Aber wenn ein Spieler einen neuen Charakter baut, und ich sag ihm dann: Hey, den Zauber hast du zwar - aber du kannst ihn erst zaubern wenn du einen diamanten findest, dann wird der Spieler einfach etwas anderes wählen. Ob es hart ist den Diamanten zu finden ist dafür recht egal, und sowieso abhängig von der Story.

Ich wollte auch nur sagen, dass allgemeingültige Zauberzutaten die Zauber verändern /verbessern der sinnvollere ansatz ist um Quests zu ermöglichen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Skyrock am 22.09.2014 | 22:10
I disagree. Was Komponenten angeht, setzen speziell Raise Dead u.ä. den Maßstab für mich, wo die Kosten des Zaubers eine Steuer für unnötiges Sterben darstellen. Wenn man die Sprüche auch ohne Komponente mit verringerten Erfolgsaussichten möglich wären, dann wäre das einfach nur nasig.
Am unteren Ende wie bei Chromatic Orb führt das manchmal zu Ungenauigkeiten bei Spielbeginn, aber was sind schon 50gp selbst auf Stufe 1? Nach einem Kerkertauchgang hat man das doch locker auf der Hand.

Ansonsten kann man als Hausregel einführen, dass alle Spruchzaubererklassen in der Startausrüstung genug Komponenten haben, um alle ihre Zauber mindestens 1x sprechen zu können. Dann ist der Stufe-1-Wizard oder -Sorcerer der Chromatic Orb gewählt hat glücklich, hat aber keinen Vorteil der sich nicht binnen 1-2 Abenteuern egalisieren dürfte.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: ElfenLied am 23.09.2014 | 04:20
weil es ja soooo hart ist 50gp auf Stufe 1 zusammenzubekommen, (oder auf Stufe 2 aufzusteigen in D&D5)  :'(

Also ich hatte schon einen SL, der darauf bestand, mit der empfohlenen Ausrüstung zu starten. Da ist das ein Ding der Unmöglichkleit. Wir haben das Gold wohl erst, wenn wir aufsteigen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2014 | 06:18
@skyrock: Klar, um die Komponenten von Zaubern wie Raise Dead ging es mir gar nicht, sondern eigentlich nur um die kleinen Komponenten.

Halt sowas wie "du brauchst Wolle für Zauber X"

Weiter oben wurde gesagt es kann spannend sein hinter Komponenten hinter her zu jagen. Und das stimmt schon. Aber ich halte es für den besseren Ansatz Zauber zu verändern damit, als sie zu Vorraussetzungen zu machen. Einfach weil es spannender ist die Feuerrosenblätter zu finden welche den Schaden von Feuerzaubern erhöhen, als zu sagen man braucht noch Fledermausdung für den Feuerzauber. Dinge die man einmalig nutzt sind immer spannender als Dinge die man immer wieder benötigt.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Thandbar am 23.09.2014 | 06:36
Bei "Sleep" hätte ich die doch recht harten Startkosten eher verstanden, weil dieser Zauber einen erststufigen Encounter schon extrem drehen kann.
"Chromatic Orb" ist in meinen Augen ein guter Zauber (vor allen Dingen, wenn man irgendwelche offensichtlichen Vulnerabilitäten ausnutzen kann), aber doch nichts, was man einem Anfangscharakter irgendwie verwehren müsste. 
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 23.09.2014 | 07:13
Bei "Sleep" hätte ich die doch recht harten Startkosten eher verstanden, weil dieser Zauber einen erststufigen Encounter schon extrem drehen kann.
"Chromatic Orb" ist in meinen Augen ein guter Zauber (vor allen Dingen, wenn man irgendwelche offensichtlichen Vulnerabilitäten ausnutzen kann), aber doch nichts, was man einem Anfangscharakter irgendwie verwehren müsste.
Nein, aber er ist einer jener Zauber, die auch im weiteren Verlauf der Karriere immer gut (bis sehr gut) bleiben wird. Ich würde ihn als Wizard vielleicht nicht auf Lvl 1 nehmen, aber ziemlich sicher auf Lvl 2...und da sollte ich die Kosten zusammenhaben.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2014 | 07:26
Gibt's denn Zauber die nicht immer gut bleiben? Sleep wird ja häufig genannt, dabei skaliert dieses viel besser (doppelt so schnell) wie Chromatic Orb.

Um genausoviele HP zu betreffen wie Sleep auf Grad 4 (5d8 +3*2d8=11d8) müsste man den Chromatic Orb auf Grad 9 Zaubern. (3d8 +8*1d8=11d8)

Und muss dann immer noch treffen. Das balanciert sich am Ende aus...schließlich funktioniert Sleep auf Stufe 7 in erster Linie als "schnell den Kampf beenden, und das ganze auf den angeschlagenen Gegner zaubern", und ab und an wird man auch die Resistenzen von Monstern umgehen können. Aber man kann halt nicht unbedingt sagen, dass Chromatic Orb ganz besonders gut "altert".
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: ElfenLied am 23.09.2014 | 07:36
Sleep ist halt alles oder nichts. Chromatic Orb kann man auch mehrmals auf ein Ziel sprechen bis es den Löffel abgibt :P
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2014 | 07:37
Klar. Wie gesagt - am Ende balanciert sich das schon ganz gut aus. Wie die meisten auf Schaden basierenden Sachen in der 5E.

Sleep schafft mehr HP - Chromatic Orb geht dafür evtl. früher.

Es ist halt nur nicht so als ob Sleep auf höheren oder mittleren Stufen nix mehr bringt. ^^

Und die echten problematischen Zauber sind natürlich ohnehin jene welche nicht in das Schadensbalancing hineinpassen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rhylthar am 23.09.2014 | 07:38
Sleep hat irgendwann mit Charm-Resistance zu kämpfen, Chromatic Orb mit nichts.
Er kann sich sogar noch verstärken bei manchen Monsterm.

Und: Overchannel.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2014 | 07:42
Ja...wie gesagt - es gibt genug was das ausbalanciert. Ich werd bei Chromatic Orb auch mal auf Monster schießen die Resistent sind oder immun, und mal das ganze richtig nutzen. Ist ja nicht so als ob ich automatisch bei jedem Monster die richtige Immunität kenne.

Aber es ist eine gute, sinnvolle Sache und gleicht den HP Vorteil von z.B. Sleep aber vor allem auch Flächenschadenszaubern gut aus.

Generell halte ich eigentlich fast alles was auf HP Balancing basiert in der 5E für recht durchdacht und passend.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Thandbar am 23.09.2014 | 07:42
Ich bin mir nicht sicher, was diese Materialkosten angeht. Ist das ein Mittel, um "Gygaxian Realism" zu erzeugen? Ein Oldschool-Gefühl hervorzurufen, indem random irgendwelche Beschränkungen rausgehauen werden? Oder potentiell mächtige Zauber mit einer Einstiegshürde zu versehen?

Am Ende ist das für mich so ein Punkt, der die 5E gerade wieder schwieriger anpassbar macht, weil offenbar untergründig von einem Geld- und Materialzuwachs je Level ausgegangen wird, den ich in *meiner* Kampagnenwelt so vielleicht gar nicht beliefern möchte bzw. in einem kargen Setting wie Athas generell nochmal was ganz anderes bedeutet.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2014 | 08:30
Eher ersteres. Der einzige Grund warum chromatic Orb einen Diamanten braucht ist weil er halt "Chromatisch" sprich bunt sein soll. Es geht da also nur um das Flair der Farbenbrechung, und hat nur als (eigentlich sicher nicht einmal erwünschten) Nebeneffekt den Punkt dass der Zauber dadurch auf Stufe 1 kaum gesprochen werden kann.

Persönlich würde ich einfach sagen, dass ein arkaner Fokus (Kristall) ebenfalls als Komponente genutzt werden kann. Aber das ist dann natürlich eine Hausregel, RAW braucht man einen Diamanten im Wert von mindestens 50gm.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: 1of3 am 23.09.2014 | 08:39
Am Ende ist das für mich so ein Punkt, der die 5E gerade wieder schwieriger anpassbar macht, weil offenbar untergründig von einem Geld- und Materialzuwachs je Level ausgegangen wird, den ich in *meiner* Kampagnenwelt so vielleicht gar nicht beliefern möchte bzw. in einem kargen Setting wie Athas generell nochmal was ganz anderes bedeutet.

Dann benutzt halt niemand den Zauber. Ist ja nicht so, als ob da nicht noch andere stünden.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 1.10.2014 | 20:35
Mal noch einer:

Simulacrum, gerade in Verbindung mit dem Wunschzauber

Mal ganz davon abgesehen, dass der Zauber schon ganz normal genutzt die Aktionszahl und Ressourcen verdoppelt, auf hohen Stufen kann er auch noch genutzt werden um unendlich viele Wünsche herbeizuzaubern.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: afbeer am 2.10.2014 | 00:14
Naja alle zwölf Stunden (Zauberdauer Simulacrum) ein Wunsch. Da reicht die Lebenszeit eines Elfen (700 Jahre) nicht aus unendlich oft Wunsch zu zaubern. Er kann selbst in dieser Zeit genausoviele Wünsche zaubern.  So dass er gerade mal seine Wünsche verdoppelt.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2014 | 07:28
Ich glaube es ist die Definition von "unendlich", dass keine fixe Zeitspanne ausreicht. 😉

 Reichen dürfte es dennoch.

Aber wenn man es auf die Spitze treiben will wünscht sich das Simulacrum mit seinem Wunsch nochmal Simulacrum zaubern zu dürfen, kopiert wieder seinen Meister, und am Ende des Tages hat man eine Armee seiner selbst. (Wunsch reduziert die Zauberdauer auf eine Runde).

Die haben dann zwar alle keine Wünsche mehr, aber dafür...auch sonst keine Probleme.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: afbeer am 2.10.2014 | 10:47
Dann ist zu Kampagnenstart nur zu entscheiden welches ungestört entstehende Simulacrum Heer eines NPCs in alter Zeit die Oberhand gewonnen hat.

Jeder Magierwirker kann sich dann darauf einstellen vor Erreichen des Zaubergrades 9 ohne Rückkehrmöglichkeit zu sterben zum höheren Wohl des Machterhalts des vorherrschenden Simulacrum Heeres.

Muss man dann die Kampagne anfangen oder greift Regel 0 des Zusammensetzens am Spieltisch?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 2.10.2014 | 13:07
^^ die greift natürlich immer. Aber das oben war ja auch eher überspitzt gemeint. Selbst ein einzelnes Simulakrum auf Stufe 13 ist doch schon extrem mächtig. Dass der Magier später dies mehrfach - theoretisch unbegrenzt oft - machen kann ist nur das Sahnehäubchen.

Und so ein wenig beeinflusst es natürlich auch das Bild auf die Spielwelt.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 10:34
Ich pack es mal hier rein:

Habt ihr euch schon mal Glyph of warding angeschaut? Das hat gleich ein paar fiese kleine Details. Generell ist der Zauber als Falle gedacht, und schon als solche kann er natürlich (da man mehrere Glyphen nebeneinander packen kann) richtig gemein werden.

Mit der "explosive Runen" Variante lassen sich durchaus interessante Dinge erstellen.

Aber viel problematischer ist die Spell Storing Variante. Zum einem hat der Zauber kein Range Limit, und der gespeicherte Zauber wirkt für die volle Dauer, ohne Konzentration zu benötigen. Das erzeugt eine Menge Möglichkeiten, von in der Glyphe gespeicherten Buffzaubern (welche dann mehrere eigentlich Konzentration erfordernde Zauber gleichzeitig einsetzbar machen) bis zu absurden Definitionen ala: "wenn Person X innerhalb von 1000 Metern um die Glyphe(n) ist, wirke folgenden Zauber"

Da ist wohl einiges an Anpassung nötig um den Zauber etwas zu entschärfen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Draig-Athar am 28.01.2015 | 11:44
Ich halte deine Interpretation was die Reichweite angeht für falsch. Der Auslöser mag zwar unbegrenzt definiert werden, der Zauber ist aber in der Rune gespeichert, also können nur Ziele innerhalb der Reichweite des gespeicherten Zaubers (von der Rune aus gemessen) betroffen werden. Um also von einem gespeicherten Haste zu profitieren dürfte man maximal 30 feet (der Reichweite von Haste) von der Rune entfernt sein.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 11:56
Ist zumindest eine Interpretation - allerdings steht bei der Glyphe dabei, dass Flächenzauber auf die auslösende Person zentriert ausgelöst werden.

Das wäre also schon eine (aber völlig sinnvolle) Anpassung.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Draig-Athar am 28.01.2015 | 12:06
Ist zumindest eine Interpretation - allerdings steht bei der Glyphe dabei, dass Flächenzauber auf die auslösende Person zentriert ausgelöst werden

Aber jeder Flächenzauber hat ja auch eine Reichweite (Beispiel Feuerball: 150 feet) innerhalb derer sich die Person auf der das Zentrum gelegt wird befinden muss. Im Normalfall ist diese Reichweiter vom Zaubernden aus gemessen, in diesem Fall ist der "Zaubernde" eben die Rune, in die der Zauber gespeichert wurde.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 12:26
Ja. Wie gesagt, wahrscheinlich würde ich dies auch so regeln. Ansonsten könnte man einfach völlig alberne Dinge damit anstellen.

Ist halt ein Fall für "sowas hätte man in den Text besser reingeschrieben".

Wie würdest du das Thema Buffzauber regeln? Ist wahrscheinlich gar nicht so dramatisch, weil man ja bei den Glyphen sein muss und diese nicht mitbewegen darf. Aber spätestens mit dem Aufkommen von Teleportzaubern könnte das einem dadurch vorab gebufften Magier ziemlich helfen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 28.01.2015 | 12:31
Wie würdest du das Thema Buffzauber regeln? Ist wahrscheinlich gar nicht so dramatisch, weil man ja bei den Glyphen sein muss und diese nicht mitbewegen darf. Aber spätestens mit dem Aufkommen von Teleportzaubern könnte das einem dadurch vorab gebufften Magier ziemlich helfen.

Jemand tritt auf die "Buff"-Rune, der Buff startet und endet auch wieder sofort, da "Concentration" für den Buff nicht erfüllt ist.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Draig-Athar am 28.01.2015 | 12:37
Jemand tritt auf die "Buff"-Rune, der Buff startet und endet auch wieder sofort, da "Concentration" für den Buff nicht erfüllt ist.

Das ist kompletter Unsinn!
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 12:38
Jemand tritt auf die "Buff"-Rune, der Buff startet und endet auch wieder sofort, da "Concentration" für den Buff nicht erfüllt ist.

? Wie kommst du darauf ?

Gerade der Konzentrationsteil ist doch ziemlich eindeutig geregelt. Das wäre dann schon das explizite Gegenteil von dem was drin steht, so weit würde ich den Zauber nicht ändern wollen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Nebula am 28.01.2015 | 12:41
Das ist kompletter Unsinn!

warum? oder konzentriert sich die Rune?

andere Frage: wie handhabt ihr eigentlich Polymorph? ohne Einschränkung nutzbar? Wie intelligent lasst ihr eure Spieler dann handeln?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 12:43
Hab ich noch nicht mit meinem Magier...aber wahrscheinlich wird es einfach so wie der Zauber drinsteht sein. Sprich: Mentale Stats werden zwar übernommen, die Charaktereigenschaften bleiben aber gleich.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 28.01.2015 | 12:43
Das ist kompletter Unsinn!

Es ist kompletter Unsinn ganze Balancing-Elemente über Bord zu werfen ohne sich mal angesehen zu haben, worauf die Regel basiert. Ja klar gibt es genug Offensivzauber die Concentration brauchen um wirklich sinnvoll zu sein, etwa ein Witchbolt. Davon zu schließen das man besonders in einer Vor-dem-Kampf Situation durch das verpulvern von extra Glyphen das Buff-Limit brechen kann, ist dagegen grandios daneben.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: ElfenLied am 28.01.2015 | 12:50
wie handhabt ihr eigentlich Polymorph? ohne Einschränkung nutzbar? Wie intelligent lasst ihr eure Spieler dann handeln?

Polymorph habe ich bislang nur als Debuff im Einsatz gesehen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Draig-Athar am 28.01.2015 | 12:50
Es ist kompletter Unsinn ganze Balancing-Elemente über Bord zu werfen ohne sich mal angesehen zu haben, worauf die Regel basiert. Ja klar gibt es genug Offensivzauber die Concentration brauchen um wirklich sinnvoll zu sein, etwa ein Witchbolt. Davon zu schließen das man besonders in einer Vor-dem-Kampf Situation durch das verpulvern von extra Glyphen das Buff-Limit brechen kann, ist dagegen grandios daneben.
Nein ist es nicht.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 12:57
Sagen wir es so, das ganze hat ja durchaus Einschränkungen. Zum einem verbraucht es einen Grad 3 Slot mehr als den Zauber selbst zu wirken, zum anderem ist es selten effektiv (man hat ja nicht unendlich viele Zauber) mehrere Konzentrationssprüche auf einmal herauszuhauen. Statt z.B. sich zu buffen mit mehreren Zaubern+dem Grad 3 Slot könnte man auch einfach einen der anderen "ich beende den Kampf mal" Buttons drücken.

Schon allein deshalb ist die Glyphe natürlich (neben dem echtem Einsatz als Falle) vor allem interessant um übrig gebliebene Zauberslots in den nächsten Tag zu übertragen (Zauber heute wirken, und ihn morgen über die Glyphe auslösen)

Diese Anwendung ist aber stark auf den aktuellen Ort angewiesen, man kann sie ja nicht bewegen. Und wie gesagt, das geht dann ja auch immer nur mit einem Spell je Glyphe.

Es gibt also schon einige Einschränkungen, gerade wenn man den normalen Abenteureralltag betrachtet.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Nebula am 28.01.2015 | 13:04
Hab ich noch nicht mit meinem Magier...aber wahrscheinlich wird es einfach so wie der Zauber drinsteht sein. Sprich: Mentale Stats werden zwar übernommen, die Charaktereigenschaften bleiben aber gleich.

ja steht alles im Spruch, man erhält aber Int des Lebewesens, in das man sich verwandelt. Wie spielt man einen Int 2 Polar Bären aus?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Mouncy am 28.01.2015 | 13:08
Robbe??! Robbe Robbe Robbe!!! Om nom Robbe nom!  ~;D
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 13:14
^^ ich glaub D&D hat sich da schon vor geraumer Zeit von "alles unter Int X ist strunzdoof" entfernt.

Und tatsächlich sind ja Bären durchaus intelligente Tiere. Ich würde den einfach so ausspielen wie einen Bär der Tricks kann, nur das die Tricks in Wahrheit der Charakter des ursprünglichen Person sind. Wenn es darum geht etwas neues zu verstehen und zu lernen dürfte das ihm schwer fallen.

Alles was der ursprüngliche Charakter aber kannte und gewohnt war ist wohl immer noch "da".
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Nebula am 28.01.2015 | 13:14
hehe ^^

1) Frage zu der Glyphe: meint ihr den Spell oder was ist das? Laut PHB kann man nen concentrations spell reinzaubern, der dann die volle Dauer läuft

2) Frage zu Chromatic Orb: Verbraucht der wirklich jedesmal die 50 GP? Es steht nichts von "consumes it"
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 28.01.2015 | 13:28
hehe ^^

1) Frage zu der Glyphe: meint ihr den Spell oder was ist das? Laut PHB kann man nen concentrations spell reinzaubern, der dann die volle Dauer läuft

Wir meinen die Spell Storing Variante und es geht explizit darum, was geschieht wenn ein Buff rein gezaubert wird und ein Freund sie auslöst.


2) Frage zu Chromatic Orb: Verbraucht der wirklich jedesmal die 50 GP? Es steht nichts von "consumes it"

Die Materialkomponente ist einmalig. hast du sie, kannst du sie immer nutzen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Nebula am 28.01.2015 | 13:45
Spell Storing Variante? Ist das ein Zauberspruch? Hast mir ne Seitenzahl, weiß momentan leider nicht was ihr diskutiert :(

Chromatic: ok auf Seite 3 stehen da ein paar falsche Infos ^^
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 28.01.2015 | 13:53
Spell Storing Variante? Ist das ein Zauberspruch? Hast mir ne Seitenzahl, weiß momentan leider nicht was ihr diskutiert :(

Glyph of Warding, P. 245 PHB. "Spell Glyph" auf P. 246.

Erklärung: Die Glyphe kann einen Zauber bis Grad 3 speichern und hat ihre eigene Laufzeit. Nutzt man die Spell Glyph für einen Zauber entfällt "Concentration", weil nach dem Auslösen einfach niemand mehr da ist, der einen Concentration Check machen müsste. Das macht Sinn, wenn man z.B. einen Moonbeam darin platzieren kann und der dann auch seine ganze Minute durchläuft, auch, weil der ursprüngliche Caster vielleicht gerade seine Concentration für einen anderen Zauber nutzt und es umständlich wäre, das abklären zu müssen.
Im Gegenzug könnte man aber auch vor einem Kampf mal einen Magic Weapon Zauber zwischenspeichern, der dann der Logic folgend 1 Stunde anhält ohne dabei Concentration zu brauchen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 13:57
Glyph of warding hat 2 Varianten welche man nutzen kann. Einmal die Variante "explosive Runes" - dies ist einfach eine Explosion deren Schadensart man wählen kann (5d8 save for half)

Und dann noch die Variante "Spell storing" bei der man einen Zauber in die Glyphe packen kann, der bei auslösen der Glyphe auf den Auslöser gewirkt wird. Dies kann entweder ein Flächenzauber sein (dann wird der direkt gewirkt), oder aber ein Zauber der eine einzelne Kreatur betrifft. Problematisch dabei ist, dass die Area Variante laut Beschreibung zentriert auf dem Auslöser gewirkt wird (hierbei gibt es keine Angabe dazu ob dieser in Reichweite des Zaubers sein muss, das war die Diskussion oben. Man sollte das wohl wirklich so regeln das der Zauber von der Glyphe "gewirkt" wird, und damit das Ziel in Reichweite sein muss.)

Das zweite Problem mit der Spellstoring Variante, ist dass man damit auch (potentiell) für sich selbst positive Zauber wirken könnte. Und dadurch dann evtl. Slots spart falls man die Glyphe im Voraus anlegt oder aber mehrere Konzentrationszauber gleichzeitig auf sich haben kann (da die Glyphe die Konzentration laut Beschreibung gleich mitübernimmt, und der Zauber die maximale Zauberdauer andauert)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Nebula am 28.01.2015 | 13:59
danke, dann hatte ich schon den gleichen Spell gemeint:

hehe ^^

1) Frage zu der Glyphe: meint ihr den Spell oder was ist das? Laut PHB kann man nen concentrations spell reinzaubern, der dann die volle Dauer läuft

Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 14:17
Mit ein wenig drüber nachdenken find ich es auch gar nicht mehr so arg dramatisch, bzw. denke dass es sich eher um ein temporäres Thema handelt.

Zwischen Stufe 5 und 10 ist das durchaus eine verlockende Variante um nicht genutzte Zauberslots sich fürs nächste mal aufzusparen. Wird aber sicher auch nicht sooo oft vorkommen, und ganz kostenlos ist es ja auch nicht.

Insgesamt sind die Auswirkungen überschaubar, zumindest wenn man es in Relation zu anderen (ebenfalls sehr starken) Sprüchen setzt. Die Variante "buff dich selbst bis zum geht nicht mehr, und Teleportier dich dann da hin" funktioniert auch erst auf Stufe 13. Und ab da könnte man auch gleich ein Simulacrum mitnehmen, was viel schlimmere Auswirkungen hat.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2015 | 14:49
Casting Time der Glyph ist 1 Stunde, man kann also hoechstens einen Concentration Spell (oder gibt es auch welche mit Durations ueber 1h?) zusaetzlich laufen lassen. Das aber auch nur mit entsprechender Vorlaufzeit (1h ist nicht immer Zeit) und Resourcen (Spell Slot 3rd und 200gp)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 15:42
Casting Time der Glyph ist 1 Stunde, man kann also hoechstens einen Concentration Spell (oder gibt es auch welche mit Durations ueber 1h?) zusaetzlich laufen lassen.

Die Casting Zeit der Glyphe hat imho nix mit der Duration der Zauber die man hineinpackt zu tun - die startet ja erst beim Auslösen.


Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Slayn am 28.01.2015 | 15:54
Casting Time der Glyph ist 1 Stunde, man kann also hoechstens einen Concentration Spell (oder gibt es auch welche mit Durations ueber 1h?) zusaetzlich laufen lassen. Das aber auch nur mit entsprechender Vorlaufzeit (1h ist nicht immer Zeit) und Resourcen (Spell Slot 3rd und 200gp)

Duration: Until dispelled oder triggered.

Erst das Auslösen der Glyph löst die anderen Zauberzeiten aus.

Oder anders gesagt: "Liebe Mithelden, wir stehen hier vor einem Dungeon. Der Cleric und ich, meines Zeichens nach Wizard, bereiten heute den ganzen Tag über einen kleinen Glyphen-Lauf vor. Morgen, wenn es so weit ist, rennen wir alle da mal kurz entlang und dann gehen wir frisch und fröhlich ausgeruht das Haus rocken".
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 16:09
^^ durchaus denkbar. Oder, falls man eine schönere Assoziation will:

In meinem Magierturm gibt es viele verborgene Zauberdinge. Nehme ich jenes Buch aus dem Regal so lässt es mich alle Sprachen verstehen, trete ich vor diese alte Rüstung so schützt mich ein Zauber für einige Stunden.

"Oh, so etwas haben wir im Tempel auch - bittet man die Statue der edlen Dame um ihren Schutz und Heilung so wird dies gewährt"


Die Glyphen quasi direkt vor den Dungeon zu platzieren wird am Ende kaum jemand machen - es macht einfach meist zu wenig Sinn direkt davor zu rasten, zumindest nicht solange man noch genug Zauber hat um solche Aktionen durchzuziehen.

Es ist mehr etwas für "Ok, ihr hattet jetzt 3 Wochen Zeit euch von dem letztem Abenteuer auszuruhen, was habt ihr gemacht?".

Und als solches wohl auch ganz nett um Dinge wie Tempel, Magiertürme oder dergleichen zu fördern, als Startpunkt für die Abenteuer, und um dieses Zuhause zu schützen.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2015 | 17:29
Naja... wenn man den Kram als "Vorbereitung" fuer einen harten Dungeon haben will dann sollte das schon direkt vor dem Dungeon passieren.

Zitat
lf you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered.

Also nix mit "Ich hab' da dieses Staerkeboost-Buch das ich mitnehmen kann und einfach nur aufschlagen muss damit ich die naechste Stunde mal staerker bin" o.ae.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 28.01.2015 | 17:45
Ja, ich denke als Vorbereitung für einen Dungeon nützt es nur eingeschränkt, bzw. dann wohl wirklich nur als doppelter Konzentrationszauber (aber das dann doch recht teuer erkauft)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Draig-Athar am 28.01.2015 | 18:16
Im Gegenzug könnte man aber auch vor einem Kampf mal einen Magic Weapon Zauber zwischenspeichern, der dann der Logic folgend 1 Stunde anhält ohne dabei Concentration zu brauchen.
Magic Weapon lässt sich aber nicht in der Glyphe speichern.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2015 | 19:06
Doch, aber er duerfte dann den unbewaffneten Angriff des Ausloesenden verbessern ;)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Mouncy am 28.01.2015 | 19:12
Unabhängig von den bisher erwähnten Dingen würde ich das wie folgt (Haus)regeln. Der in der Glyphe gespeicherte Zauber wirkt nur so lange, wie der Auslösende innerhalb der Zauberreichtweite ist, mit der Glyphe als Wirkzentrum, so wie bei Schadenszauber eben auch. Verlässt man den Bereich ist das so, als ob die Concentration verloren geht.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Draig-Athar am 28.01.2015 | 21:48
Doch, aber er duerfte dann den unbewaffneten Angriff des Ausloesenden verbessern ;)

Das sehe ich anders: Unarmed Strike fasst  sämtliche "natürliche Angriffswaffen" (Fäuste, Ellbogen, Knie...) eines Menschen (Elfen, Zwergen...) zusammen und umfasst damit mehrere "Waffen". Magic Weapon hat als Ziel aber nur eine Waffe, also wirkt der Zauber auch nur auf eine dieser Angriffsmöglichkeiten (z.B.: eine Faust), nicht aber auf eine ganze Kreatur. Die Spell Glyph kann jedoch nur einen Zauber speichern, der entweder eine Kreatur oder eine Zone als Ziel hat, und beides trifft auf Magic Weapon nicht zu.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2015 | 22:29
OK... dann muss eben doch die intelligente Waffe die Glyph selbst ausloesen ;) (Nicht dass das dann noch ernsthaft was ausmacht)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Altansar am 28.01.2015 | 23:12
Ich habe mit silence und darkness ein problem. Da geht man davon aus, dass man den zauber auf einen punkt spricht und er dort seine wirkung entfällt. Aber wie ist das definiert, kann der punkt eine person sein oder ist es ein fixer punkt in der luft? Silence kann einen zauberwirker ganz schön den tag verderben, gerade wenn er aus dem bereich nicht raus kommt, dafür ist er natürlich gedacht aber habe kaum zauber die nur wenige zauber gelesen, die nur mit gesten funktionieren.

Vlt verstehe ich auch die encounter falsch und muss wie in der 4 mehr durch mixen, also ein spellcaster, ein kämpfer, ein was auch immer. In dem fall waren es eine vettel druidin und ein luftelementar und wie bereits gesagt konnte die vettel nichtmehr zaubern, die gruppe zwar auch nicht aber das ist ne andere geschichte
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Selganor [n/a] am 28.01.2015 | 23:37
Darkness kann (wie Light) auch auf einen Gegenstand gesprochen werden, ein entsprechender Zusatz fehlt aber bei Silence, daher gehe ich davon aus, dass Silence fix an einen Ort gebunden ist, Darkness sich aber mitbewegen kann.

Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Rentin am 29.01.2015 | 03:54
Problematisch könnten auch die, teils hohen Materialkosten für Zauber werden. Unser Magier hatte in "Mines of Phandelver" nie genug Kohle für die regelmäßige Anwendung von "Chromatic Orb" (Kostet glaub' ich 50g pro Spruch). Spruchrollen sind viel wichtiger geworden.
Falls es noch niemand getan hat: Die Spruchkosten für Chromatic Orb sind einmal 50 GM für einen Diamanten und solange man den nicht verliert, kann man lustig drauf los "orben".
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: winterknight am 29.01.2015 | 12:09
Oder anders gesagt: "Liebe Mithelden, wir stehen hier vor einem Dungeon. Der Cleric und ich, meines Zeichens nach Wizard, bereiten heute den ganzen Tag über einen kleinen Glyphen-Lauf vor. Morgen, wenn es so weit ist, rennen wir alle da mal kurz entlang und dann gehen wir frisch und fröhlich ausgeruht das Haus rocken".
Und zahlen 200 GM pro Gylphe.
dafür dass der Haste eine Minute dauert.
Kein guter Tausch.
Aber für nen Wizard/Cleric/BossGegner in seinen Turm/Kathedrale/Lair gut.
"wenn ich mich vor die Rüstung stelle bin ich geschützt,..., "... durch diese Tür gehen und 5W8...

Die Frage ist aber zahle ich die 200 gm jedesmal, bzw funktioniert der Spell nur einmal?

Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.01.2015 | 12:57
Sobald der Spruch ausgeloest ist verschwindet auch die Glyph.
Zitat
Once a glyph is triggered, this spell ends.

Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 5.02.2015 | 11:54
Okay, die meisten dieser Sprüche sind jetzt nicht per se wertlos, aber häufig zu situational, um gegenüber Alternativsprüchen auf demselben Level viel Wert zu haben:

- Feign Death: Kann nicht auf Gegner gesprochen werden (außer vielleicht mit Suggestion - hmmm... NEIN, ICH STEIGE NICHT IN DIESES FLUGZEUG, HANNIBAL! Okay, B.A., iss dieses Sandwich hier... DAS wär allerdings lustig, falls der DM das erlaubt!), man kann damit keinen Hinterhalt legen, weil man die Leute einzeln per Berührung wieder aufwecken muss... im Ernst, wie oft ist das brauchbar? So oft kommt es nicht vor, dass man eine Krankheit bei einem weit entfernten Heiler behandeln lassen muss, und selbst da könnte Fly die bessere Wahl sein. Wenn man den Spruch auf die gesamte Party sprechen und auflösen könnte, hätt's fürs Täuschen von dummen Gegnern (Surprise round generieren, Gegner ist zu stark und man muss als letzten verzweifelten Ausweg Tod vortäuschen) vielleicht etwas mehr Existenzberechtigung.

- Sending: für einen Level-3-Slot eine lachhaft kurze Nachricht von 25 Worten übermitteln? Im Ernst, es kommt wohl nicht so oft vor, dass man einen NPC so kontaktieren muss, für einen Level-3-Slot sollte man zumindest eine etwas ausgedehntere Konversation führen können. Ich wär dafür, hier zumindest eine Minute Gespräch zu erlauben. Oder man lässt es bei 25 (ev. weniger) Worten und macht es zum Ritual.

- Legend Lore: nur für Dinge und Personen "of legendary importance" anwendbar (und das obliegt wohl dem DM - ist also wenig wert, wenn der sich nicht in die Karten schauen lassen will), also selten, je mehr man schon weiß aka je weniger man diesen Spruch BRAUCHT, desto mehr Info bekommt man, und dafür soll man jedes Mal zahlen? Gut, wenn man unbedingt das Phylactery eines Lichs finden muss, aber wie oft kommt das vor? Wenn man schon für den Einsatz zahlen muss, dann würde ich das "of legendary importance" streichen oder die Kosten an die Wichtigkeit der Frage anpassen. Und selbst dann kann der DM noch fies sein und wichtige Dinge verschweigen.

- Mislead: Unsichtbar werden und gleichzeitig eine sichtbare Illusion von sich selbst herumlaufen lassen... vielleicht nicht sinnlos, aber wenn man eine Überraschungsrunde kriegen oder fliehen will, tut's einfache Invisibility auch, und zum Durch-die-Augen-des-Geschöpfs-Sehen ist ein Familiar billiger. Ich wüsste nicht, welchen speziellen Vorteil das für einen Level-5-Slot bringt. Steht seltsamerweise nicht da, dass Gegner einen Wis- oder Int-Save kriegen oder die Illusion als solche erkennen, wenn sie durchlaufen. Wär's übermächtig, wenn man für Gegner so lange unsichtbar bliebe, wie sie an die Illusion glauben, sie aber jedes Mal einen Save kriegen, wenn man sie mit Zaubern angreift und physische Interaktion die Illusion sofort entlarvt? Dann wäre theoretisch längere Unsichtbarkeit möglich, wenn der Gegner seine Saves verbockt. Wäre aber wohl trotzdem weniger wert als ein einfaches Greater Invisibility.

- Project Image: Dasselbe wie Mislead - für's Durch-die-Augen-Sehen gibt's billigere Möglichkeiten als einen Level-7-Spruch. Schlimmer: Wenn ich das richtig lese, kann der Level-3-Spruch Major Image eigentlich alles, was Project Image macht - bis auf die erhöhte Reichweite auf 500 Fuß und die verlängerte Dauer auf einen Tag, aber ist das einen Level-7-Slot wert? Project Image sollte auf Level 7 zumindest so echt auf die Sinne anderer wirken, dass man auch bei physischer Interaktion einen Int(Investigation)-Save braucht, um es als unecht zu erkennen, aber selbst dann frage ich mich, wozu es gut sein soll. Kann man eigentlich durch das Ding zaubern, während man sicher in einem anderen Raum ist, solange es nicht als Illusion entlarvt wird? Ich schätze nicht... und dann fällt es mir schwer, sinnvolle Einsatzmöglichkeiten für Project Image zu finden.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 5.02.2015 | 12:49
was Project Image macht - bis auf die erhöhte Reichweite auf 500 Fuß und die verlängerte Dauer auf einen Tag, aber ist das einen Level-7-Slot wert?

Meilen, nicht Fuß. Und du kannst dadurch sehen und hören was dort passiert + reden. Das ist schon ganz gut und hält mit den meisten anderen Grad 7 Sprüchen durchaus mit, einzig Simulacrum ist natürlich 3 Nummern zu groß.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 5.02.2015 | 13:04
Stimmt, Simulacrum ist unglaublich!
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 5.02.2015 | 13:59
Absolut. Aber ich denke man sollte die anderen Zauber nicht daran messen. Simulacrum ist einer von ein paar Ausreißern, und dabei evtl. sogar der krasseste Ausreißer.
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: winterknight am 6.02.2015 | 16:21
Absolut. Aber ich denke man sollte die anderen Zauber nicht daran messen. Simulacrum ist einer von ein paar Ausreißern, und dabei evtl. sogar der krasseste Ausreißer.
Ich sehe auf Anhieb nicht, dass das Simulacrum zaubern kann.
Es hat die "Statistics"
Gehören dazu sie SU Fähigkeiten ?
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Arldwulf am 6.02.2015 | 18:38
Es gibt keine speziellen"SU" Eigenschaften, das ist eine 3.5 Regel. Und ja, das Simulacrum kann zaubern (aber verbrauchte Charslots nicht zurück bekommen)
Titel: Re: [5e] Problematische Spells
Beitrag von: Vigilluminatus am 6.02.2015 | 19:27
Gut, jetzt hab ich wieder etwas Zeit. Hier noch ein paar hochlevelige Sprüche, bei denen ich mich frage, wie nützlich sie wirklich sind...

Power Word Stun/Kill: 150/100 Gegner-HP ist so niedrig, dass man diesen Gegner in den nächsten zwei Runden auch ohne diesen Spruch umhaut - ganz zu schweigen davon, dass diese Sprüche komplettes Glücksspiel sind, wenn der DM einem nicht verrät, wie viele HP der Gegner noch hat. UND der Mönch auf diesem Level VIEL besser im Stunnen ist/Meteor Shower mehr gesichertes Schadenspotenzial hat. Gerade PWK ist für den einzigen Level-9-Slot ziemlich wertlos, aufgrund des Glücksspielfaktors selbst für Enchanter, die zwei Ziele treffen können. Ich schätze, ich würde es bei Stun so ähnlich wie in PF hausregeln, dass der Gegner bei unter 100 HP 2d4 Runden stunned ist, bei unter 200 1d4 und bei über 200 HP eine Runde lang, ohne Save. Und bei Kill würd ich sagen Gegner nimmt 120-150 Schaden, unabhängig von Lebenspunkten, kein Save. Das wäre schon eher in der Nähe von Meteor Shower.

Time Stop: beileibe nicht wertlos, aber... nur einmal angreifen? Und man darf seine Teammitglieder nicht buffen/heilen? Gut, man kann sich heilen, Walls aufstellen, beschwören und Ähnliches, aber ich würde es denke ich doch so umformulieren, dass man keine Kreatur außer sich selbst mit mehr als EINER Aktion beeinflussen kann, bevor die Zeit weiterläuft - ist immer noch kein Nova-Potenzial da, aber zumindest kann man dann Teammitglieder und eventuell mehrere Gegner beeinflussen, wenn schon kein Bombardement auf den BBEG möglich ist. Wie schon gesagt, man hat nur noch einen Level-9-Slot - der sollte schon etwas ausrichten können! Oder wird's so wieder zu stark?

Weird: Ich weiß nicht, kommt das nur mir schwach vor für einen Level-9-Spruch? Die Gegner haben mehrere Saves und der Spruch richtet wenig Schaden an. Sicher, es ist eine Condition dabei und die Gegner können Pech haben und mehrere Saves versemmeln, aber da muss man schon einiges Glück haben. Gilt eigentlich auch alles für Phantasmal Killer einige Level vorher. Denkt ihr, es wäre überpowert, den Gegnern Disadvantage auf die Psychic-damage-Wis-saves nach dem vorangegangenen ersten Frightened-Wis-save zu geben?