Frage 1:
Multiclassing und Ability increase
Gibt es dazu irgendwo eine Aussage ob das wirklich dann nicht Charlevel abhängig und sondern immer noch Klassen abhängig ist?
Das wäre in meinen Augen ziemlicher mumpitz da man dort einen L2 XY/L2 AB Char doch wohl ordentlich einschränkt...
Hast du auch eine Quelle?Mike Mearls, entweder 1. oder 2. Sage Advice-Runde.
Any advice on handling Clerics/druids with shields and spell casting? They seem disadvantaged without a hand free for S/M comps. just stow that weapon in the shield hand for a moment and you're good - the rule isn't there to restrict, but to clarify. -M
can you cast a spell that uses somatic components if you weild a 2 handed weapon or a vertile weapon in 2 hands? nope. -M
Eine Skill proficiency entspricht einem Feat.
Da ich für einen Feat drei Skill Proficiencies bekommen kann, halte ich das mal für sehr unwahrscheinlich.
Once per turn when you roll damage for a melee weapon
attack, you can reroll the weapon’s damage dice and use
either total.
warum dann nicht im sinne eines internationalen regelwerkes: "and use the better roll"Ist nicht dasselbe: du darfst auch den schlechteren nehmen, wenn du magst. Könnte ja im Einzelfall relevant werden...
was sollte das für auswirkungen haben?Regeln lesen zum Thema "Tod"...und ein paar mehr "t" verwenden, wenn es ums Töten geht. ;)
tod ist tod... wenn ich ihn noch ausquetschen will nehm ich nen todschläger, oder nicht?
Frage 7: Wirkt der D4 Bonus von Segen auch bei Death Saves?Antwort 7:
Frage11Richtig.
Verstehe ich das richtig, dass ein Warlock nur seine wenigen SpellSlots verbraten kann ( das wäre in Stufe 5 exakt 2 Spells) .
In einen Combat kann er also nur (2) Spells casten, bis er wieder (kurz) rastet sonst muss er mit Waffen oder Cantrips arbeiten ?
Danke fürs lesen.
Frage 12:Die Fighter-Subklasse Battlemaster hat Disarming Strike als Manöver.
Gibt es fertige Regeln für das Entwaffnen von Gegnern?
Antwort 11:Richtig.DANKE
Was es neben den Spellslots noch gibt, sind die Mystic Arcanums, die ab Stufe 11 verfügbar sind um Sprüche von Stufe 6+ zu wirken. Die sind unabhängig von den Spellslots und regenerieren auch langsamer (lange Rast).
Frage 15:
Gibt es eine Möglichkeit Kampftricks (wie Teppich wegziehen, Sand in die Augen usw.) zu benutzen (und dafür vielleicht einen Advantage zu bekommen)?
Frage 16:
Sehe ich das richtig, das man Skills nur am Anfang auswählen kann, keine neuen bekommen und nicht steigern kann?
Frage 17:
Wären Spellcaster komplett überpowert, wenn man statt den belegbaren Slots zum Leerzaubern, die Spruchzahl eingerenzt, aber dafür nicht ihre Anwendung pro Tag?
Antwort 18: Grundsätzlich ja [...]Vielen Dank :d
For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it.Ist das ein :
Frage 21: Wird der Fighting Style Bonus für Ranged Attacks auch auf Ranged Spell Attacks addiert?
Frage 22: Wenn man durch Volk oder Klasse bestimmte Proficiencies ein zweites Mal erhält, darf man sich eine weitere Profizienz aus der selben Kategorie auswählen. Doch was ist, wenn diese ausgeschöpft sind (zum Beispiel bei zwergischen Kämpfern?)
Danke, das war schnell. Könntest du mir bitte sagen, wo du das herhast (ich hatte extra noch einmal nachgesehen aber nichts gefunden).
Genau da (und bei Sneak Attack) habe ich ja nachgesehen und eben keine eindeutige Antwort herauslesen können.
Wenn kein anderer Schadestyp "passt", nimmt man eben den der Waffe. Wo ist da das Problem?Nirgends ist ein Problem, ich war mir eben nur nicht sicher ob wir das richtig gemacht haben.
Die Waffenkategorien bringen doch ihren eigenen Schadenstyp mit (Bludgeoning und Co.) der dann zählt und bindend ist. Schau dir doch mal alle möglichen Schadensquellen an (Etwa die Fighter Styles): Die sind Unnamend, da du doch bei dem "ausführenden Instrument" immer einen Typ gegeben hast.Das haben wir auch so gehandhabt, waren uns aber nicht 100% ob das so stimmt.
Frage 25:A25a: Ja.
[...]
Zeitgleich kann er mit uncanny dodge als Reaction einen Schaden halbieren?
[...]
da eine "reaction" eine "bonus action" verbraucht.
Die wird es nicht geben. Das ist schlicht falsch.Stimmt. Ich habe s.189 und 190 nochmals angeschaut. Eine "bonus action" und eine " reaction" sind zwei unterschiedliche Dinge. Ich hatte fälschlicherweise die "reaction" als Sonderfall der "bonus action" betrachtet. Von daher ziehe ich meine Antwort zurück und behaupte das Gegenteil.
Antwort 28: Da gibt es keine Regel, meines Wissens. Es ist noch nicht einmal klar geregelt, ob es beim Schubser die Klippe hinab einen "Rettungswurf" gibt oder ob man durch Pushen Fallen auslösen kann.
Frage 29:
Wenn der Sorcerer die Metamagic "Twinned Spell" auf die Chromatic Orb anwendet, kann er beiden Orbs verschiedene Schadenstypen geben (z.B. 1x Fire, 1x Lightning) oder müssen beide Orbs denselben Schadenstyp haben (z.B. 2x Fire)
Frage 31:Antwort 31:
Wenn man Polearm Master Feat gewählt hat, erhält man zwei Vorteile:Nicht ganz: Bei Attack Action NUR mit (glaive, halberd oder quarterstaff) kann man eine Bonus Action nutzen um mit dem anderen Ende einen Angriff zu machen.
a) Bonus-Angriff mit dem Knauf der Waffe (1d4+Str)
b) man darf einen AoO machen gegen einen Gegner, der in die eigene Kontrollzone gerätStatt Kontrollzone, Reach, aber sonst stimmt es.
Daraus ergeben sich folgende Fragen:Polearm Master sagt: Melee Attack
1.) Hat man die erhöhte Reichweite auch für den Bonusangriff mit dem Knauf?
2.) Erhöht sich mit einer Reach-Weapon automatisch auch meine Kontrollzone? Es heißt bei Reach-Weapons in der Beschreibung, dass sich die Reichweite für Angriffe um 5ft. erhöht - schließt das dann automatisch AoOs mit ein (sind ja auch Angriffe)?Jein. Bei normalen Waffen hast du einen OA wenn jemand deinen Reach verlaesst (sprich: sich weiter als 5' von dir wegbewegt)
3.) Wenn 2.) mit "ja" beantwortet wird, dann ergibt sich daraus ja quasi, dass je höher die Reichweite, desto schwerer bekommt man "normale" AoOs, korrekt? Weil es diese ja nur gibt, wenn der Gegner die Kontrollzone verlässt."Normale" OAs kannst du auch mit Polearm Master noch machen.
Falsch.
Reach & Opportunity Attacks
- Do reach weapons threaten 10 feet for the purposes of triggering opportunity attacks? yes. -M
- If I have reach (10 ft), do I only get an opportunity attack if enemy moves to 15 ft? yes, you attack when they leave your reach. -M
- Concerning weapons with the Reach property: Opportunity Attacks are provoked at 5' or 10' or both? 10 feet. -M
Monsters w/ multiple melee reach get AoO from furthest? Ogre's large & has only 5' melee reach; AoO @ 5' reach? in general, use shortest. -M
- If an AoO occurs just before the trigger, how does a Qtrstaff work with Polearm Master? Aren't they out of reach? The Polearm Master feat is an exception to the opportunity attack rule: "… when they enter your reach." -J
- Does a polearm master opportunity attack interrupt movement? The Polearm Master attack is in response to a creature entering your reach, so movement can be before and after it. -J
Jo, aber in dem Moment, in dem du überprüfst, ob jemand eine OA proviziert, in diesem Moment attackierst du nicht, und daher hast du in diesem Moment auch kein Reach.
Reach & Opportunity Attacks
- Do reach weapons threaten 10 feet for the purposes of triggering opportunity attacks? yes. -M
- If I have reach (10 ft), do I only get an opportunity attack if enemy moves to 15 ft? yes, you attack when they leave your reach. -M
- Concerning weapons with the Reach property: Opportunity Attacks are provoked at 5' or 10' or both? 10 feet. -M
Monsters w/ multiple melee reach get AoO from furthest? Ogre's large & has only 5' melee reach; AoO @ 5' reach? in general, use shortest. -M
- If an AoO occurs just before the trigger, how does a Qtrstaff work with Polearm Master? Aren't they out of reach? The Polearm Master feat is an exception to the opportunity attack rule: "… when they enter your reach." -J
- Does a polearm master opportunity attack interrupt movement? The Polearm Master attack is in response to a creature entering your reach, so movement can be before and after it. -J
Wird übrigens auch hier beantwortet: http://www.enworld.org/forum/content.php?1900-D-D-5th-Edition-Sage-Advice-from-Designers-Mearls-Crawford#.VL7ka0eG9uI (http://www.enworld.org/forum/content.php?1900-D-D-5th-Edition-Sage-Advice-from-Designers-Mearls-Crawford#.VL7ka0eG9uI)
Es wäre ja auch schlicht unlogisch, warum z.B. eine Glaive nur beim Angriff 10 Fuß Reichweite hat.
Ich hake noch mal eben zu F31 nach, die Polearm Sache:
Super, wir sind schon wieder an der Stelle, wo die Entwickler sich selbst ad absurdum führen, wie damals bei der 3E FAQ.
Zumindest müssen sie sich die Frage gefallen lassen, warum dann im Regelbuch _überhaupt_ die Formulierung "when you attack" verwendet wird. Das kann logisch nur so geparst werden, dass zuerst der Beschluss zum Angriff kommt und dann die Reichweite gemessen wird. Und jetzt sagt da der MM, nein ist wurscht. Dann hätte man einfach von vornherein "Reach is always increased by 5'" und fertig.
Außerdem gerät man nach der hier propagierten Lesart wieder in so blöde Limbo-Situationen. Man stelle sich vor:
Feind steht direkt nebendran und will auf 10' Abstand gehen (z.B. um an den Magier ranzukommen. Deine Reach ist 5' solange du nicht angreifst, also verlässt er den bedrohten Bereich und würde eine OA ziehen. Aber dadurch, dass du dann angreifen würdest, erhöht sich dein Reach auf 10', heisst der Gegner verlässt deinen bedrohten Bereich gar nicht! Also bekommst du auch keine OA. Du kannst nicht angreifen. Dadurch ist deine Reach wieder nur 5'. Wodurch er wieder eine OA triggern würde...
Diese Formulierung ist schlicht und einfach dysfunktional, wenn man auf so eine komische Schrödinger's Reach-Lesart hinauswill, wie hier propagiert.
Super, wir sind schon wieder an der Stelle, wo die Entwickler sich selbst ad absurdum führen, wie damals bei der 3E FAQ.
Zumindest müssen sie sich die Frage gefallen lassen, warum dann im Regelbuch _überhaupt_ die Formulierung "when you attack" verwendet wird. Das kann logisch nur so geparst werden, dass zuerst der Beschluss zum Angriff kommt und dann die Reichweite gemessen wird. Und jetzt sagt da der MM, nein ist wurscht.
Sorry, du kannst dich hier gerne auf den Kopf stellen und mit den Zehen wackeln, aber es ist und bleibt behindert formuliert und ist absolut alles andere als "klare Regelsprache". Wenn die Sprache so klar wäre, gäbe es keinen Diskussionsbedarf.
Nein sagt er nicht. Er setzt ganz einfach zwei Regelschnippsel in Relation, die auch da sind: es gibt einen allgemeinen Begriff "angreifen", was immer dann stattfindet, wenn ein Spieler würfelt, um etwas zu treffen. Und es gibt einen Spielzug (Handlungsmöglichkeit) namens "einen Angriff durchführen", der nur dann durchgeführt werden darf, wenn der Spieler am Zug ist (sprich in der Initiative-Reihenfolge dran ist). Einen Angriff durchführen beinhaltet so oft anzugreifen wie der Charakter regulär angreifen darf. Angriffe können aber auch außerhalb der Initiative Reihenfolge durchgeführt werden, in der Regel durch so genannte Reaktionen, zu denen auch die Opportunity Attack gehört.
Das kann doch so auch schon wieder nicht stimmen. "Ich darf einen Angriff nur durchführen wenn ich dran bin, aber ich darf auch einen Angriff durchführen, wenn ich nicht dran bin". Sehr logisch. Und willst du mir jetzt erzählen, dass ein Fighter 5 mit einer Opportunity Attack zweimal angreifen darf?
Das kann doch so auch schon wieder nicht stimmen. "Ich darf einen Angriff nur durchführen wenn ich dran bin, aber ich darf auch einen Angriff durchführen, wenn ich nicht dran bin". Sehr logisch. Und willst du mir jetzt erzählen, dass ein Fighter 5 mit einer Opportunity Attack zweimal angreifen darf?
Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon.
You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.
Der zweite Teil würde aber wohl heißen, dass ich immer einen Schwachpunkt finde, wenn sich mein Gegner nicht gäntlich allein auf weiter Flur befindet.Jein. Es muss sich (außer dir) mindestens ein aktiver Feind neben ihm befinden, und du darfst nicht Disadvantage haben.
Ergo mit zwei Shortswords / Scimitars wäre er in der Lage bis zu 3W6+ability mod pro Runde zu verteilen?
Anmerkung: Rogues erhalten keine proficiency mit scimtars.
A 37:Steht auch schon in den Basic Rules
Der Kon-Bonus wird auf jeden der Trefferwürfel angerechnet, wenn ich mich nicht vertue. Also bei deinem Beispiel 2W8+6
For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it.
A35
Nicht jede Runde, sondern jeden Zug. Hast du z.B. einen Battlemaster Fighter in deiner Gruppe, der dich in seinem Zug attackieren lässt, dann kannst du nochmal für Waffenschaden+Sneak Attack+Attributsmodifikator angreifen.
Sorry, da muss ich mal wieder nachhaken: Es heißt klar Turn. Deine Turn ist der Zeitpunkt, an dem Du selber Deine Handlung ausführst. Und nur zu diesem Zeitpunkt bekommst Du den Sneak Attack Bonus, wenn Du die Voraussetzungen erfüllst. Beim angesprochene Talent des Battlemaster opfert er eine Attacke, damit er stattdessen seine Bonus Aktion benutzen kann, um Dir eine Reaktion zu ermöglichen, die in einem Angriff besteht. Da es eine Reaction ist und außerhalb Deiner Turn stattfindet, bekommst Du keinen Sneak Attack Bonus.
Die Intention des Sneak Attack Bonus ist klar: Du bekommst einmal pro Runde zusätzlichen Schaden für Deinen Angriff.
Interessante Interpretation. Nur leider völlig regelfremd.
Wenn MoC Recht hätte, wäre ja der Commander's Strike völlig fürn Arsch: der Fighter soll eine Attacke _und_ einen Superiority Die _und_ seine Bonus Action opfern _und_ der zweite Charakter seine Reaction, für was?
So ein Oportunity Cost ist doch nur diskutabel wenn der Empfänger _wesentlich_ mehr Schaden macht als der Fighter es selber könnte, und das zielt klar wie dicke Tinte auf einen sneakenden Rogue ab.
Ja. Per Turn. Jeder Kampfteilnehmer hat einen Turn pro Round.
Commander's Strike und die entsprechende Reaction findet im Turn des Fighters statt. Nicht in dem des Rogues. Damit kann der Rogue einmal in seinem eigenen Turn sneaken und einmal in dem des Fighters. Oder auch in dem des Goblins der gerade die AoO gezogen hat.
@Elfenliedfalsch, denn es ist nur in deinem Zug möglichIch bin mir nicht sicher, muss man mal nach FAQ suchen
Mike zu Commander und Sneak: http://www.sageadvice.eu/2014/09/12/sneak-turn/
Und warum postest du dann nicht gleich den Links wenn du sowieso Fundstellen im Netz gefunden hast? wtf?
Jeremy Crawford @JeremyECrawford
[...] Here's the difference: Mike was telling people how he would run it. I was telling people how it works as printed. @mikemearls
und was hat Jeremy zu Sneakattack gesagt?
also wie oft kann man jetzt Sneaken?Einmal pro Turn. Mit den aktuellen Regeln kann man als SC maximal in zwei Turns pro Kampfrunde handeln, einmal die normale Aktion + Bonusaktion, die andere ist gegebenenfalls die Reaktion, die in der Turn desjenigen stattfindet, der die Reaktion auslöst.
1x wenn man selber dran ist
1x AO
Pro Kampfrunde?
F 38: Wie läuft das mit einem Spellfokus? Ich bin z.b. Magier und will nen Spruch zaubern, der XY benötigt, dann mach ich mir nen Stab mit XY drauf, welches als Materialkomponente zählt?Letzteres. Verwechsel dabei aber bitte nicht die Form des Arcane Focus mit den magic Items ähnlichen Namens.
Oder ist das ein Stab der dann für alles (also alle Mats) gilt, außer es steht ein GP Wert dran?
A38: Wieso braucht ein Spell Focus "XY drauf"?
Der Arcane/Druidic Focus (oder auch das Holy Symbol fuer Druiden bzw. Musikinstrument fuer Barden) ersetzt ja die "Spell Component pouch" fuer die "M"-Komponente bei Spruechen.
Da muss sonst nix "drauf".
Ich kann mir jetzt nicht vorstellen, daß ein Spell Focus alle M-Komponenten automatisch abdeckt?
Und natürlich kannst du dir eine Spruchkomponente umhängen, aber der erste Zauber wird diesen Diamanten vernichten. Das ist eben eine Eigenheit der Magie.... aber nur wenn man ein anderes Chromatic Orb verwendet, denn der Diamant den man dafuer verwendet wird nicht verbraucht.
Ale, die nichts kosten.
Ale, die nichts kosten.
Wenn du Logik möchtest: Er bietet direkte magische Energie, die du sonst aus zauberspezifischen Materialien holen musst. Or something.
Wie schaut dann so ein Arkaner Fokus aus?Ich deklarier' das mal als Frage 39, dann wird das:
ok, danke, hilft mir schon mal weiter
aber worin liegt dann der Unterschied zu einem Componenten Pouch? Sind ja dann laut eurer Erklärung, ein und das selbe? Nur ist das eine ein Beutel, das andere ein spezieller Gegenstand?
Die Foki sind abhängig von der Klasse, und nicht alle Klassen haben einen Fokus.Bards, Clerics, Druids, Sorcerer, Warlocks und Wizards haben die Fähigkeit "Spellcasting Focus".
Aber steht irgendwo, dass der Fokus eines Wizards nicht für einen Warlock funktioniert?
War das nicht 8 + Prof + entsprechender Ability Mod?
A creature you touch regains a number of hit points
equal to 1d8 +your spellcasting ability modifier. This
spell has no effect on undead or constructs.
Frage 42: Halb-Elfen
Die sind ja nun sogar ne eigene Rasse. Wenn man einen Halb-Elfen ankuckt und der würde ein Stirnband tragen, der die Ohren verdeckt, dann würde man den trotzdem an den Augen erkennen? Oder könnte ein Halbelf, bis auf die Ohren, wie ein Mensch aussehen?
War das nicht 8 + Prof + entsprechender Ability Mod?
"Bonuses stack, unless a feature or item tells you otherwise."
A44: Ja, der Hund bewegt sich nicht vom Platz auf den er beschworen wurde weg. (Hat wohl staendig das "power word: Stay!" abgekriegt ;) ) Das war aber in den frueheren Editionen nicht anders
Antwort 46:Danke.
Addieren sich.
Quelle: Sage Advice
Nein, da Attacken weder dad eine noch das andere sind. Reckless strike ist dafür da.
Frage 52:
"Bestow Curse" bietet ja u.a. die Möglichkeit, dass meine Angriffe und Zauber 1W8 zusätzlichen Schaden verursachen.
Wenn ich in der Runde darauf "Magic Missile" zaubere, verursache ich (ausgehend von 3 Geschossen)
- (1W4+1 +1W8) + (1W4+1 +1W8) + (1W4+1 +1W8)
oder
- (1W4+1) + (1W4+1) + (1W4+1) +1W8?
Frage 53:
Zählt die Bewegung von Zaubern wie "Telekinese" und "Gust of Wind" als Bewegung, wenn es darum geht, ob ein betroffenes Ziel Schaden durch ein in seinem Gebiet wirkendes "Spike Growth" erleidet?
Antwort 55:
Orc kann sich als Bonusaktion auf sichtbaren Gegner zu bewegen.
Antwort 57: Korrekt, kein Ready Action in der fünften Edition.
Frage 57:Du kannst nach meinem Verständnis jede einzelne Aktion mit "ready action" verzögern. Standardfall: ich ziehe meine Waffe und haue den ersten zu Brei der mir zu nahe kommt. Einen extra attack bekommt man allerdings nicht.
Man kann im kampf seine aktion bzw. Handlung nicht verzögern, also kein
"Ich warte mal, was die anderen machen, dann entscheide ich was ich tue"
Sondern nur ein "Ready aktion, die dann aber nur eine reaktion erlaubt? " wie wenn trigger X dann renn ich weg oder interagiere mit Gegenstand Y
Aber keine volle aktion zuschlagen
Beispiel Zauber ist ja eindeutig. Man Zaubert in seiner Initiative, kann nur den effekt verzögern und dann bei Trigger X loslassen?
Aber wenn die Gegner ausser sicht laufen, wäre der Spell futsch?
Geht dann: wenn der um die Ecke kommt renn ich hin und hau ihn?Wennn du eine Moeglichkeit hast Bewegung und Angriff in einer Action zu machen dann schon. Ready erlaubt dir eine Action (nicht "Move Action und Action")
also kannst du einen Hold Person oder einen Desintigrate auf ein Feld setzen und hoffen daß da einer ist?
Alternatively, the water falls as rain in a 30 foot Cube within Range, extinguishing exposed flames in the area. Bei Gust of Wind ist z.B. auch ausdrücklich angegeben, dass nur Flammen von Kerzen und Fackeln gelöscht werden.
Frage 65Das war die Frage.
Kann ich mithilfe der Eldritch Evocation "Witch Sight" auch unsichtbare Kreaturen sehen, die mit dem "Invisibility"-Zauber belegt wurden, da dieser Zauber ein Illusionszauber ist?
You can see [...] concealed by illusion or transmutation magic...
Witch Sight (15th level): This invocation essentially gives you limited true sight when you take it, allowing you to detect shapeshifters or creatures disguised by illusion magic. Note that as this invocation is worded, you CANNOT detect static illusions (illusory walls, etc.) only things like disguise self or seeming. This invocation runs into the same problem as Visions of Distant Realms-by the time you get this, it's pretty much obsolete. That being said, if the campaign has lots of shapeshifters masquerading as humans (at level 15+) or you're in a high-level politics-heavy game, this can be fairly useful. Not generally worth the invocation slot, though.http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?377591-Pact-making-101-A-guide-to-the-5th-edition-Warlock
Wobei der DC auch hier mit Sicherheit 10 ist und nicht 11. Denn für einen DC 11 müsste der Schaden 22+ betragen, und das ist mit 3d4+3 (Schaden in Summe) nicht zu erreichen.Heute im Klugscheissmodus? ~;D
A67: Was ist an "Wenn du mit deiner Aktion eine Attack Action machst, dann kannst du..." schwammig formuliert?
Klarer Zusammenhang: Macht man eine Attack Action kann man als Bonus Action den Shove nehmen.
Wobei ja wie bei allen Regelfragen die Mearls beantwortet gilt: So wuerde es Mike in seinen Runden machen. Fuer "offizielle" Regelantworten lieber auf Antworten von Jeremy Crawford beziehen ;)
Toujours l’Audace
At 3rd level, your unmistakable confidence propels you into battle. You add your Charisma modifier to your initiative rolls.
In addition, you can use Sneak Attack with any melee attack made against a target that has none of your allies adjacent to it.
Q70:
Wichtiges markiert; heisst das jetzt, ich kann immer sneaken? :o
@Rhyltar
wo kommt das her?
Nein, dass heisst du kannst jetzt im Nahkampf immer sneaken (solange du kein Disadvantage hast), im Fernkampf ändert sich nichts.Nicht ganz. Wenn einer deiner Allies an einem Gegner steht zieht der "Toujours l’Audace" nicht, und wenn dieser Ally gelaehmt sein sollte zieht auch der normale Sneak Attack nicht.
Nicht ganz. Wenn einer deiner Allies an einem Gegner steht zieht der "Toujours l’Audace" nicht, und wenn dieser Ally gelaehmt sein sollte zieht auch der normale Sneak Attack nicht.
Zugegeben, ist schon ein ziemlicher Sonderfall, aber eben doch eine Ausnahme zu "immer"
Wenn einer deiner Allies an einem Gegner steht zieht der "Toujours l’Audace" nicht
Wenn einer meiner Allies an einem Gegner dransteht kann ich sneaken, solange ich kein Disadvantage habe.
Beim gelähmten Ally gebe ich dir Recht, aber das ist ein so seltener Sonderfall, dass man ihn bewusst über Metagaming herbeiführen müsste. So à la Gegner lähmt einen Verbündeten und stellt sich daneben, damit er nicht mehr von Sneak Attack betroffen werden kann.
Die Voraussetzung, dass ein Verbündeter am Gegner steht, habe ich bei der Sneak Attack immer als "Ablenkung" des Gegners verstanden, damit der Rogue eine Lücke findet. Ein gelähmter Gegner würde diese nicht mehr erfüllen, aber aus "Kampf"-Sicht wäre er für mich auch nicht mehr angrenzend, weil "nutzlos". Das ist selbstverständlich bereits eine Regelinterpretation. Wörtlich (RAW) ist es so, wie Elfenlied und Selganor es geschrieben haben.
Es steht auch explizit dabei, dass der Verbündete nicht "incapacitated" sein darf.
Unearthed Arcana (http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf)
You can think of the material presented in this series as similar to the first wave of the fifth edition playtest. These game mechanics are in draft form, usable in your campaign but not fully tempered by playtests and design iterations. They are highly volatile and might be unstable; if you use them, be ready to rule on any issues that come up. They’re written in pencil, not ink.
The material presented in Unearthed Arcana will range from mechanics that we expect one day to publish in a supplement to house rules from our home campaigns that we want to share, from core system options to material designed for specific campaign settings. Once it’s out there, you can expect us to check in with you to see how it’s working out and what we can do to improve it.
aber spielt für mich als RAW Spieler keine RolleSofern man in deinen Runden keinen Swashbuckler spielen kann stellt sich diese Frage bei dir sowieso nicht...
wenn er bei dir nicht mehr "adjacent" wäre, könnte der Gegner diesen auch nicht mehr angreifen.
daher ist dies nicht wirklich logisch diesen als "non adjacent" zu deklarieren.
Sofern man in deinen Runden keinen Swashbuckler spielen kann stellt sich diese Frage bei dir sowieso nicht...
Q73 Warlock Invovation Repelling BlastA 73:
Man kann einen Gegner bis zu 10Feet zurück schubsen.
Haben sie da nicht die Größe Vergessen ? Oder kann der Warlock damit Tiamat in den Abgrund schubsen?
Empowered Evocation (p. 117).
The damage bonus applies to one damage roll of a spell, not multiple rolls.
A 81:
Gar nicht, da seine Spellslots ja nicht Spell-Level bezogen sind. Imho werden sie beim Multiclassing getrennt betrachtet.
F82:
Ready Action
Wenn man eine ready action durchführt, welche Ini hat man dann?
A82: Die Ini bleibt gleich, da man in der Runde nur seine Reaction einsetzt.
Hmpf.Einfach nur "Ready Action" langt nicht...
Gewürfelte Ini 8
Ich hatte Ini 6
Er hat die ersten Runden nicht gehandelt. Ready action zu meiner Aktion.
Er hat die ersten Runden nicht gehandelt. Ready action zu meiner Aktion.Die Ready Action ist eine Reaction, die hat man nur einmal pro Runde (kann also wenn eine "Ready Action" ausgefuehrt wurde auch keine andere Aktion die eine Reaction ist mehr ausfuehren bis man wieder regulaer dran waere).
Dann ist er also direkt nach mir dran (ready action) und wieder zu seiner ursprünglichen Ini? Ist doch weder plausibel, noch fair.
Konzentrationsspell kostet keine Konzentration für den Caster, weils ja der Stab "macht"?
Und wie ist das eigentlich mit Spells, wenn man sein Ziel nicht sieht? Area ist klar, Attack rolls auch, aber was ist mit Save-basierten Spells?
Save basierte Spells werden nicht beeinflusst. Ist z. B. Auch relevant beim zaubern im Nahkampf.
A: 89 wenn du den Gegner nicht siehst, also nicht weisst wo er steht, musst du den Spell auf einen Spot/Hex/Grid/Feld legen. Der SL kuckt dann ob er da ist. Falls nicht ist es ein autofail
Q87: Gibt es eine Regel, untote "heilen" zu können? Also solche, die uns dienen wieder fit zu machen. Ging doch bei Pathfinder irgendwie. Wir haben nix gefunden für die 5E. Gehen also davon aus, dass Zombies nicht geheilt werden können.
Nach RAW heilen Untote ganz normal bei einer Rast.
Bei einer Long Rest heilt man vollständig.Nicht ganz. Man kriegt nur die Haelfte der Hit-Dice wieder. Also (fast) alle 1st Level Charaktere... Null (da .5 immer abgerundet wird)
Bei einer Long Rest heilt man vollständig.
Nicht ganz. Man kriegt nur die Haelfte der Hit-Dice wieder. Also (fast) alle 1st Level Charaktere... Null (da .5 immer abgerundet wird)
Nach wie vor ist im Zusammenhang mit Rasten im PHB nur von "Adventurers" und "Characters" die Rede.
Im DMG steht gelegentlich "Creature", aber nur im Zusammenhang mit der Aufladung von Limited Use Abilities.
Also wenn schon RAW, dann richtig. :p
Also wenn einem nach wortklauberei zumute ist, kann man da ewig drüber diskutieren. Die vernünftigste und spielbarste Interpretation wären die normalen Heilungsregeln.Gegenfrage: In wie vielen Runden sind "Heilregeln fuer Monster" ueberhaupt irgendein Thema? ;D
Kiting über mehrere Long Rests? Jetzt machst du mich aber neugierig. ^^
der betroffene Spieler (in diesem Falle also ich). Kann sehr gut damit leben das seine Zombies eben nicht automatisch heilen. Ich werde mich mal mit meinem SL unterhalten ob wir Heilung für die Zombies mit reinbringen oder nicht. Eventuell entwickele ich mir dafür einen eigenen Zauber oder wir finden eine andere Lösung.
Dieser Thread ist fuer schnelle Fragen und schnelle Antworten gedacht.
NICHT fuer ausgiebige Diskussionen zu denen es hier langsam verkommt.
Als Threadersteller und Moderator des Bereichs gebe ich jetzt einfach mal die Vorgabe, dass bei mehr als 1-2 "Nachfragen/Kommentaren/..." zu einer Frage das Gante nicht mehr hier im Thread passieren sollte sondern dann (weil dazu ja scheinbar Diskussionsbedarf besteht) in einem eigenen Thread.
SC: Rogue
Expertise auf Perception
Verdoppelt sich der Prof-Bonus jetzt auch bei Passive Perception?
Your proficiency bonus is doubled for any
ability check you make that uses either of the chosen
proficiencies.
A passive check is a special kind of ability check that
doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent
the average result for a task done repeatedly, such as
searching for secret doors over and over again, or can be
used when the DM wants to secretly determine whether
the characters succeed at something without rolling dice,
such as noticing a hidden monster.
Here’s how to determine a character’s total for a
passive check:
10 + all modifiers that normally apply to the check
Variant Regeln:
Variant Human (also Feat +skill +2x+1)
Variant Familar (Saves Spell Advantage)
Frage: hat ein Spieler Anspruch darauf? also ist das RAW oder ist das eine Option, die der SL "freigeben" muss
Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands.
At any time and for any reason, the pseudodragon can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.
Ist jeder Familiar ein Variant Exemplar, also mit zusätzlichen Vorteilen?
(bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel.)
When you cast the spell, you can choose one of the
normal forms for your familiar or one of the following
special forms: imp, pseudodragon, quasit, or sprite.
By-the-rules gibt es keinen Variant Imp, nur den Variant Quasit. ;)Das spielt keine Rolle, denn "ich" kann Find Familiar zaubern, aus welchem Grund auch immer.
Wer ist "ich" (Klasse)?
RAW würde es wohl so etwas bedeuten:Und das sehe ich eben nicht im Text. Da steht, dass ein Pseudo / Quasit einer anderen Kreatur als Vertrauter dienen kann, nicht dass er von dieser "aus Versehen" beschwören wird. Besonders aussagekräftig finde ich, dass der Familiar bei jedem zaubern eine andere Form haben kann.
Wenn die Variant Versionen erlaubt sind, würde bei "Find Familiar" auch jene erscheinen.
Nicht ganz deutlich wird für mich allerdings, ob jetzt auch die Variants als Option für Sorcerer/Wizard zur Verfügung stehen oder sie weiterhin Warlock-exclusive sind. Nach Wortlaut des Flufftextes könnten es wohl auch Sorcerer/Wizard.Im Flufftext heißt es übrigens ja "Mages....". Eine Klasse namens Mage gibt es aber gar nicht.
Das spielt keine Rolle, denn "ich" kann Find Familiar zaubern, aus welchem Grund auch immer.Finde ich schon. Denn erstmal, ohne Variant, sind die speziellen Familiars dem Warlock vorbehalten.
Und das sehe ich eben nicht im Text. Da steht, dass ein Pseudo / Quasit einer anderen Kreatur als Vertrauter dienen kann, nicht dass er von dieser "aus Versehen" beschwören wird. Besonders aussagekräftig finde ich, dass der Familiar bei jedem zaubern eine andere Form haben kann.Nicht ganz. Beim Quasit steht "willingly" und "eager to serve"; er ist ganz erpicht darauf, zu dienen. Wenn ihn also jemand ruft, wird er wohl auch kommen. Beim Pseudo-Dragon wird es schwieriger, da hier mit "some" relativiert wird.
Im Flufftext heißt es übrigens ja "Mages....". Eine Klasse namens Mage gibt es aber gar nicht.Bei mir steht bei beiden Variants "Spellcasters"...und da ist halt Interpretationsspielraum, ob damit dann auch Sorcerer/Wizard gemeint sind oder nur z. B. SC, die über ein Feat "Find Familiar" als Warlock-Spell bekommen haben.
Variant Regeln:
Variant Human (also Feat +skill +2x+1)
Variant Familar (Saves Spell Advantage)
Frage: hat ein Spieler Anspruch darauf? also ist das RAW oder ist das eine Option, die der SL "freigeben" muss, oder im Falle eines Familars: haben das nur spezielle Exemplare?
Ja kann man alles diskutieren und auslegen. Wir kommen aber bald schon in einen Bereich, der nicht mehr diesem Tread angemessen ist. Kann man fast auslagern.Ist richtig. Für mich macht diese "Variant Form" ein Fass auf, bei dem wir in die Rulings kommen.
Für mich ist die Aussage der "special form" des Pact of the Chain einfach vorrangig als Unterscheidung zur Variant-Form aus dem MM. Anderseits hat auch noch nie ein Spieler versucht mich als SL zu etwas zu zwingen mit dem drohenden Regelwerk in der Hand. Wir reden drüber und das Thema ist gegessen.
Wir spielen da RAW: in Rüstung zu rasten bringt keine Nachteile mit sich. Fertig.
By-the-rules gibt es keinen Variant Imp, nur den Variant Quasit. ;)
VARIANT: IMP FAMILIAR
Imps can be found in the service to mortal spellcasters, acting
as advisors, spies, and familiars. An imp urges its master to
acts of evil, knowing the mortal's soul is a prize the imp might
ultimately claim. Imps display an unusual loyalty to their
masters, and an imp can be quite dangerous if its master is
threatened. Some such imps have the following trait.
Familiar. The imp can enter into a contract to serve
an<;>ther creatu re as a familiar, forming a telepathic bond with
its wi lling master. While the two are bonded, the master can
sense what the imp senses as long as they are within l mile
of each other. While the imp is within 10 feet of its master,
the master shares the imp's Magic Resistance trait. If its
master violates the terms of the contract, the imp can end its
service as a familiar, ending the telepathic bond.
Beide Familiars gibts als Variant, der aber freiwillig seine Dienste anbieten muss, also vom Spieler nicht gezwungen werden kann. Also SL Entscheidung ob er einen bekommt und ob er ihn halten kann?SL-Entscheidung, ob es die Variant Form überhaupt gibt.
Wenn er Glück hat kommt ein Variant Exemplar, welches aber auch wieder gehen kann, wenn man es verärgertSo steht es da leider auch nicht haargenau.
Also wäre die Antwort:Nein, eben nicht. Es ist essentiell wichtig, dass mit einem Find Familiar Zauber immer nur ein Geistwesen (Spirit) erscheint, das die Erscheinungsform eines anderen Wesens hat. Das ist aber keine echte Katze, Fisch oder Pseudodrachen.
nur ein Warlock kann per Find Familiar einen Imp/Quasit/Spirite/Pseudo rufen
Wenn er Glück hat kommt ein Variant Exemplar, welches aber auch wieder gehen kann, wenn man es verärgert
Rein Theoretisch könnte aber solch ein Variant Familiar auch anderen Klassen seine Dienste anbieten? Das wäre aber RPG und Rulings. Keine RAW Regel auf die ein Spieler pochen kann?Und ja: Strenggenommen (RAW) kann ein echter Quasit seine Dienste jedem anbieten. Je mehr Macht und er sich davon verspricht desto besser und wenn das eben der Krieger-König ist. Denn Familiar ist kein festgelegter Begriff für Magier-Vertraute. Im Vortext steht zwar beim Pseudo, Imp und Quasit, was von mortal spellcaster, aber im Regelteil steht nur "any creature".
Die Beschreibung des Spruchs: "You can't have more than one familiar at a time."Tja, aber dann würden bestimmte Spieler halt argumentieren, dass der Beisatz sich halt nur auf den Zauber bezieht und nicht auf "freiwillige" Familiars.
Wenn der Charakter einen "Familiar-Bond" mit dem Pseudodragon hat ist der ja sein Familiar.
SPELLS
S ome magic items allow the user to cast a spell from
the item. The spell is cast at the lowest possible spell
level, doesn't expend any of the user's spell slots, and
requires no components, unless the item's description
says otherwise. The spell uses its normal casting time,
range, and duration, and the user of the item must
concentrate if the spell requires concentration. Many
items, such as potions, bypass the casting of a spell
and confer the spell's effects, with their usual duration.
Certain items make exceptions to these rules, changing
the casting time, duration, or other parts of a spell.
A magic item, such as certain staffs, may require
you to use your own spellcasting ability when you
cast a spell from the item. If you have more than one
spellcasting ability, you choose which one to use with
the item. If you don't have a spellcasting ability-perhaps
you're a rogue with the Use Magic Device feature- your
spellcasting ability modifier is +0 for the item, and your
proficiency bonus does apply.
There must be Rule against this.Laut RAW geht das aber, oder?
Die Fragen werden nicht mehr nummeriert ? ~;D
Wir hatten den Fall, das eiN Warlock sein Familiar irgendwo geparkt hatte. ( so als Beobachtungsposten) Außerhalb der xx fuß (Im KM-Bereich) .
Dann nach einem Tag hatte er sein Familar dismissed und wieder gerufen und sein Familiar war direkt neben ihm.
Und dann hat der Familiar ihm berichtet, was er gesehen hat.Laut RAW geht das aber, oder?
Die Fragen werden nicht mehr nummeriert ? ~;DSchon seit 2-3 Seiten/Monaten nicht mehr.
... As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons.
... As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you.
Q157: ~;D
Familiar hat seine eigene Initative und seine eigene Action. (Kein Attack Action).
Also kann er auch die Help Action machen.
Das heißt der Caster hat immer eine Möglichkeit zum Advantage zu würfeln sowohl bei skills/Ability Checks als auch bei Attacke.
Und da das keine Attack ist würde das mit Invis zusammen funktionieren.
Caster macht Familiar unsichtbar
Familiar bewegt sich zum Enemy
Familiar macht die Help Action
Bleibt Unsichtbar
Caster hat Advantage auf Attack Roll
Enemy kann mit Disadvantage auf den Familiar schlagen oder auf ein normales Ziel.
Sehe ich das alles richtig ?
Q157: ~;DWürde ich persönlich als DM nicht so erlauben, denn siehe PHB Seite 192:
Familiar hat seine eigene Initative und seine eigene Action. (Kein Attack Action).
Also kann er auch die Help Action machen.
Das heißt der Caster hat immer eine Möglichkeit zum Advantage zu würfeln sowohl bei skills/Ability Checks als auch bei Attacke.
Und da das keine Attack ist würde das mit Invis zusammen funktionieren.
Caster macht Familiar unsichtbar
Familiar bewegt sich zum Enemy
Familiar macht die Help Action
Bleibt Unsichtbar
Caster hat Advantage auf Attack Roll
Enemy kann mit Disadvantage auf den Familiar schlagen oder auf ein normales Ziel.
Sehe ich das alles richtig ?
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach.
Wir sollten echt mal zu "Kurz und Knack beantworten" zurückkommen :)Die Hoffnung habe ich schon letztes Jahr aufgegeben...
MULTIATTACK
A creature that can make multiple attacks on its
turn has the Multiattack ability. A creature can't use
Multiattack when making an opportunity attack, which
must be a single melee attack.
Hätte er Extra Attack wie Fighter würde es nicht gehen
ein Krieger bekommt die Extra Attack nur wenn er die Action Attack nutzt. steht bei Action Attack explizit dabeiDie Begründung ist so falsch oder falsch formuliert: Mit Ready legt man einen "trigger" fest, der die reaction auslöst in Form einer vorher festgelegten "action".
Aber Multiattack ist kein Extra Attack, deswegen meine Frage
(...)Aber der Fighter kriegt seine zusätzlichen Attacken nur "on your turn". Und deshalb hast du recht.
First, you decide what perceivable circumstance will trigger your reaction. Then, you choose the action you will take in response to that trigger, ...
Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.
ja man setzt einen Trigger aber keine Action, also kein Dash/Disengage/...
Sondern 1 Movement, 1 Angriff als Reaction
R e a d y
Sometimes you want to get the jump on a foe or wait for a particular circumstance before you act.
To do so, you can take the Ready action on your turn so that you can act later in the round using your reaction.
R e a c t i o n s
Certain special abilities, spells, and situations allow you to take a special action called a reaction. A reaction
is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else’s. The
opportunity attack, described later in this chapter, is the most common type o f reaction.
When you take a reaction, you can’t take another one until the start o f your next turn. If the reaction interrupts
another creature’s turn, that creature can continue its turn right after the reaction.Zitat
Ziemlich klar das man hier nur eine opportunity attack nimmt, wenn man sich dann noch durch die Feats arbeit, merkt man das mit einer Reaction nicht viel machbar ist.
The most common actions you can take are described in the “Actions” section. Many class features and other abilities provide additional options for your action.Neben "Actions" gibt es eigentlich nur noch Move und "Other Activity on Your Turn". Reactions und Bonus Actions sind einfach nur spezielle Varianten von Actions.
Habe ich das richtig verstanden? Bei welchem Zauber stehen denn Kosten bei den Materialien? Irgendwie habe ich keinen gefunden... :-\
Grad | Zauber | Kosten | Consumed |
IV | Divination | 25gp | ja |
IV | Stoneskin | 100gp | ja |
V | Awaken | 1.000gp | ja |
V | Greater Restoration | 100gp | ja |
V | Planar Binding | 1.000gp | ja |
V | Reincarnate | 1.000gp | ja |
V | Scrying | 1.000gp | nein |
VI | Find the Path | 100gp | nein |
VI | Heroes' Feast | 1.000gp | ja |
VII | Plane Shift | 250gp | nein |
IX | Shapechange | 1.500gp | nein |
IX | True Resurrection | 25.000gp | ja |
When in doubt about whether two creatures flank an enemy on a grid, trace an imaginary line between the centers of the creatures' spaces. If the line passes through opposite sides or corners of the enemy's space, the enemy is flanked.
Gibt +2 Cover wegen B wenn es befreundet ist.und wie würdet ihr das in diesem Fall machen?
Ja.
Frage GelegenheitsAngriff:
Wie ist das mit Reach? Wenn jemand 15" Attack hat und wird angegriffen, kann er dem Angreifer eine langen ( so wie früher?)
Es war bei 3.X übrigens auch schon auf 4 Spieler "abgestimmt" (zumindest war das der Selbstanspruch).Das ist natürlich wahr. ME spricht einiges dafür einfach nur grob zu balancen und spannend abgestimmte Skirmishes Systemen zu überlassen, die dafür designt wurden.
Allerdings ist die CR-Berechnung auch in 5E nur cum grano salis zu verstehen. Je nach Gruppenoptimierung kann eine 4er-Party auch einen Triple Deadly Encounter schaffen, ohne _ernsthaft_ in Lebensgefahr zu geraten. Umgekehrt gibt es aber auch unter-CRte Monster, die auch höherstufige Charaktere zum Heulen bringen. Und richtig lustig wird es erst, wenn Synergien ins Spiel kommen, dann kann die reale Schwierigkeit explodieren, während der XP-Wert nach "einfach" aussieht.
Ich würde gern einen Black Dragoborn Sorcerer, Black Dragon Bloodline mit einem Zweihandschwert spielen. Wie kann ich auf das Schwert proficiency bekommen?
Wenn ich das richtig sehe ausschließlich über Multiclassing, richtig?
Denn dann würde ich auf Level 2 eine Stufe Fighter dazunehmen und recht ordentlich profitieren, denn dann könnte der Sorcerer auch in mittlerer Rüstung zaubern und zur Not einen Schild tragen. Richtig?
Aber es gibt doch auch ein Feat, das Waffenproficiencies bringt oder?
Ich würde tendenziell zu 2 Stufen Paladin tendieren, falls dir das in deine Charaktervorstellung passt. Dadurch hast du auch noch das ausserordentlich mächtige Divine Smite.
Wenn du beim Multiclass mit Figher bleiben möchtest, fang als Fighter an für mehr HP und schwere Rüstung.
2) Ich bin mir nicht sicher ob ich das Encounterdesign geschnallt habe... Gestern hatte die Gruppe (5 Spieler, alles DnD-Neulinge) zB eine Konfrontation mit einer Gruppe von vier Ghulen. Macht insgesamt 800 Exp, adjustet 1600 weil ja vier Gegner und so. Das allein wäre laut den Regeln schon in der Kategorie deadly und drüber. Nur ist dann halt in der Ebene des Dungeons als Endgegner ein Shambling Mound mit CR 5, also wieder das doppelte Cap für eine Gruppe von fünf zweitstufige Charaktere. Wie soll das angehen von nem Designaspekt? Die Gruppe hats nur überstanden weil ich, da wir alle eher Anfänger sind, bisschen die Würfel gedreht hab und das Monster modifiziert hab (bzgl Speed und HP-Menge). Sonst wärs arg gewesen.
Anderes Beispiel aus Curse of Strahd (Section "Old Bonegrinder"). Hier gehts gegen drei Nighthags, zusammen also ein Encounter im Wert von 10.800 Exp adjustet. Wie soll das für eine Gruppe auf Stufe vier gehen (Stufe vier ist als Richtlinie für das Areal genannt)? Überseh ich was oder is das Encounterdesign willkürlich bzw das System mies?
2) Ich bin mir nicht sicher ob ich das Encounterdesign geschnallt habe... Gestern hatte die Gruppe (5 Spieler, alles DnD-Neulinge) zB eine Konfrontation mit einer Gruppe von vier Ghulen. Macht insgesamt 800 Exp, adjustet 1600 weil ja vier Gegner und so. Das allein wäre laut den Regeln schon in der Kategorie deadly und drüber. Nur ist dann halt in der Ebene des Dungeons als Endgegner ein Shambling Mound mit CR 5, also wieder das doppelte Cap für eine Gruppe von fünf zweitstufige Charaktere. Wie soll das angehen von nem Designaspekt? Die Gruppe hats nur überstanden weil ich, da wir alle eher Anfänger sind, bisschen die Würfel gedreht hab und das Monster modifiziert hab (bzgl Speed und HP-Menge). Sonst wärs arg gewesen.
Der Kampf gegen den Shambling Mound ist vermeidbar, z.B. indem die SCs das Ritual ausführen. Ansonsten ist es vorgesehen, dass sie vor diesem fliehen.
Joa is wahr. Sollt beim nächsten Abend mal mit meinen Spielern ein Gespräch darüber führen, dass es besonders in dem Abenteuer vielleicht nicht ratsam ist alles gleich niederhacken zu wollen. Problem ist halt, dass die noch nie DnD gespielt haben und dementsprechend mit den Monstern anfangen können und nicht wissen wie stark die jeweils sind.
Das Design passt schon... ist halt eine andere Spieweise als wie man sie von 3.x und 4 E gewohnt ist. nicht alles muss man bekämpfen und gerade die Hags sind nicht unbedingt ein Kampfencounter.
Manchmal ist es sinnvoll die Spieler tatsächlich darauf hinzuweisen, dass es bessere Möglichkeiten als den Kampf gibt - und dass eine Flucht nicht heißt dass es keine spannende Situation gibt, oder etwas für den SL unerwartetes ist. Ist auf jedenfall besser als eigentlich starke Monster schwach zu spielen oder Würfel zu drehen.Die Problematik ist aber auch schon in der 3.x aufgekommen seit der "passende" Encounter ja fast schon "verpflichtend vorgeschrieben" waren...
ad 3) Ich nehme mal an, das bezieht sich darauf, wenn man eine Nahkampfwaffe in einer und eine Handarmbrust in der anderen Hand hat -- ist aber sinnlos, weil man zum Nachladen eine freie Hand braucht. Aus dem gleichen Grund sind auch 2 Handarmbrüste nur in der ersten Runde gut, dann muss man eine fallenlassen. Meines Erachtens bedeutet die Property hier mechanisch gar nichts und ist nur zur Veranschaulichung gedacht.
Gräm dich nicht, die Waffenliste ist teilweise bissl doof.
Erstmal danke für die Rückmeldungen. Hilft sehr!
Wo liest du denn das mit dem zweihändigen Nachladen? Hab grad geguckt finds aber nicht. Dann wäre ja das Crossbow Expert feature nach nem Nahkampfangriff mit der Handarmbrust zu schießen genau einmal pro Kampf nutzbar was ziemlich mager wär find ich.
Weitere Frage (ich weiß, langsam wirds lästig aber ich hoff ihr verzeits mir ;) ): Beeinflusst Enlarge/Reduce auch die Hitpoints wenn es auf ein Monster angewendet wird? Steht so jetzt zwar nicht in der Sprucherklärung aber da ja der Hitdice eines Monsters von der Größenkategorie abhängt wärs nicht komplett unlogisch für mich. Der Spell wär dann halt aber doch etwas mächtig, weshalb ich mir gedacht hab ich frag mal
EP ausgeben geht sowieso schonmal nicht, bzw ist vom System an keiner Stelle vorgesehen. ;)Oh ähm huppsi... naja da seht ihr mal, wie arg es um mich und D&D steht. O__O
Es sei denn, man will RAW-ficken und sich darauf berufen, dass nirgends steht, dass man im Schlaf handlungsunfähig ist. :pKann man machen.
Witzigerweise... nein. Das PHB verliert über Schlaf offenbar keine Silbe, abgesehen vom Zauber gleichen Namens.
Ich z.B. wuerde das einerseits ein wenig an die Intelligenz koppeln, aber dabei einen fetten Bonus fuer Lernen durch Immersion zugestehen, und nochmal einen Bonus durch die magische Unterstuetzung. Andererseits mit einkalkulieren, dass die Sprachen vermutlich nicht miteinander verwandt sein duerften. Im Endeffekt wuerde ich sagen, unter den gegebenen Umständen sind bei hinreichend hoher Intelligenz des Charakters 30 Tage Downtime (immerhin 240 Stunden!) voll ausreichend, um die Sprache auf einem alltagstauglichen Niveau zu lernen.
Frage zum Eldritch Blast
Man kann ihm eine Option geben dass man den Gegner (5' oder 10') nach hinten schubsen kann.
RAW: keine Größe Limitierung, also geht auch Tiamat?
Richtig?
Wenn keine spezielle Ausnahme genannt wird, gilt die Grundregel,
Kann Gift Schaden critten?
Also ich mach nen Giftpfeil z.b. +w4 Gift.
Bei einem kritischen Treffer? Wird dieser w4 auch verdoppelt?
RAW wird jeder Zusatzschaden in Wuerfelform, der bei einem Treffer angewendet wird, verdoppelt. Also Sneak Attack, Divine Smite, Colossus Slayer, Hex, Hunter's Mark, Poison, etc.Fixed it for you.
When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack's damage against the target. Roll all of the attack’s damage dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal.
Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can’t benefit from being invisible.
Dann wäre da noch die Frage, wie Faerie Fire mit magischer Dunkelheit interagiert.
sprich das eventuelle Unsichtbarkeitszauber unterdrückt werden und natürliche Unsichtbarkeit für die Dauer aufgehoben ist.
Dann wäre da noch die Frage, wie Faerie Fire mit magischer Dunkelheit interagiert.
Kommt auf den Zaubergrad an, mit dem Faerie Fire gezaubert wurde. Darkness dispelt automatisch jeden Lichtzauber Grad 1 und niedriger, sobald sich die Bereiche überlappen.
Ich habe das immer annalog zum Globe of invulnerability gesehen das der Grad da gleich bleibt, egal muit was für einen Slot man ihn Spricht. Gibt es da vielleicht was offizielles?
Kommt auf den Zaubergrad an, mit dem Faerie Fire gezaubert wurde. Darkness dispelt automatisch jeden Lichtzauber Grad 1 und niedriger, sobald sich die Bereiche überlappen.Kann man Faerie Fire ueberhaupt auf hoeherer Spruchstufe sprechen?
FF erzeugt aber keine Flächenbeleuchtung, und dürfte somit generell nicht als Lichtzauber gelten.
Kann man Faerie Fire ueberhaupt auf hoeherer Spruchstufe sprechen?
Mir fehlt da die "At Higher Levels."-Zeile in der Spruchbeschreibung...
CASTlNG A SPELL AT A HIGHER LEVEL
When a spellcaster casts a spell using a slot that is of a
higher level than the spell, the spell assumes the higher
level for that casting. For instance, if Umara casts magic
missile using one of her 2nd-level slots, that magic
missile is 2nd level. Effectively, the spell expands to fill
the slot it is put into.
Some spells, such as magic missile and cure wounds,
have more powerful effects when cast at a higher level,
as detailed in a spell's description.
I stand corrected.
Okay, _das_ wird dann freilich von Darkness unterdrückt - aber auch die Outline selber?
]f any of this spell's area overlaps with an area of light
created by a spell of 2nd levei or lower, the spell that
created the light is dispelled.
Frage: Druide verwandelt sich in ein Elementar und wird Ziel eines Banishment Spruchs. Was passiert jetzt? :o
Frage#43 Magischer Bogen /Pfeile
a) Sind Pfeile mit einem magischen Bogen verschossen magisch ?
b) Magischer Bogen +1 & Magische Pfeile +1: +1 to hit und +1 to Dmg oder +2 to hit und +2 to Dmg
Aura of Protection Paladinhttp://rpg.stackexchange.com/questions/80441/how-does-aura-of-protection-work-with-multiple-paladins
wenn 2 oder mehr Paladine da sind ist das additiv?
Moving a Grappled Creature. When you move, you can drag or carry the grappled creature with you, but your speed is halved, unless the creature is two or more sizes smaller than you.
F47:
Kann ich, wenn mein Zauberspruch gecountert (Couterspell) wird, dieses Couterspell selber countern?
F47:Nein, nach den Regeln nicht (lt. Sage Advice), wohl aufgrund dieser Regel:
Kann ich, wenn mein Zauberspruch gecountert (Couterspell) wird, dieses Couterspell selber countern?
You can’t cast another spell during the same turn, except for a cantrip with a casting time of 1 action.
DafatmofoCan you use counter spell against another counter spell? #dnd5e yes — (((Mike Mearls))) (@mikemearls) July 7, 2016
Rules say no.
Unless noted otherwise, an innate spell of 1st level or higher is always cast at its lowest possible level and can’t be cast at a higher level.
lt ends early if you are
knocked unconscious or if your turn ends and you
haven't attacked a hostile creature since your last turn
or taken damage since then. You can also end your rage
on your turn as a bonus action.
Vielleicht bin ich blind, aber: Wo steht, für wie viele Angriffe oder Treffer ein Gift auf einer Waffe hält. Früher war es ja so, dass eine Dosis Gift beim ersten Treffer mit der entsprechenden Waffe verbraucht wurde. Ich bilde mir ein, dass es in der 5E auch irgendwo eine Regel gab, aber ich finde sie nicht mehr.
Ja, ist richtig. Und zu beachten ist auch noch, dass nach dem Trigger nur eine Reaction möglich ist, also keine Mehrfachangriffe in Deinem Beispiel.
Ja, ist richtig. Und zu beachten ist auch noch, dass nach dem Trigger nur eine Reaction möglich ist, also keine Mehrfachangriffe in Deinem Beispiel.Das ist jetzt so nicht richtig. Ready ist eine Aktion. Wenn der Trigger auslöst, nutzt du deine Reaction. Als Ergebnis machst du eine Action, z.B. eine Attack Action. Jetzt ist es allerdings so, dass zum Beispiel "Extra Attack" des Paladin oder Krieger spezifiziert "whenever you take the Attack action on your turn". Da es aber in dem Moment nicht dein "turn" ist, hast du auch keine Extraattacke. Auch die meisten Bonus Actions spezifizieren, dass sie nur "on your turn" funktionieren. Insofern ist also wahrscheinlich wieder richtig, was du sagst. Danke für die Aufmerksamkeit. ;)
F50:
Sehe ich das richtig, dass bei der Ready Action die aufgeschobene Action nur in der aktuellen Runde, nicht aber in der folgenden Runde triggern kann?
Beispiel:
Fighter, der als letztes in der Runde dran ist, nutzt seine Action für eine Ready Action, "wenn was in meine Nahkampfreichweit kommt greif ich es an"
In der nächsten Runde kommt ein Goblin in seine Reichweite. Kann er noch angreifen?
Genauer Regellaut ist mir zu schwammig formuliert (S. 193):
"To do so, you can take the Ready action on your turn so that you can act later in the round using your reaction."
To do so, you can take the Ready action on your turn, which lets you act using your reaction before the start of your next turn.Siehe https://www.5thsrd.org/combat/actions_in_combat/ und http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata.pdf .
Die Regel lautet:Siehe https://www.5thsrd.org/combat/actions_in_combat/ und http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/PH-Errata.pdf .
Der Trigger kann also auch noch in der nächsten Runde ausgelöst werden.
Sehe ich das richtig, dass man dann dadurch eine zusätzliche Aktion pro Runde haben kann?
Erstmal: Fuer Hervorhebungen bitte nicht blau oder rot verwenden, das sind Moderatoren- (blau) und Adminfarben (rot).Klar. Sind die Farben, die man am besten sieht. Alles andere ist so lala. Das Blau nehm ich aus purer Gewohnheit seit meine PC mehr als DOS kennen :D. Aber ich habs grad in Grün verwandelt :-)
1. HG = Herausforderungsgrad, sowas entfernt Aehnliches wie eine Monsterklasse. Sollte bei jeder Kreatur dabeistehen.Sehr gut. Danke sindar :-)
HG = Herausforderungsgrad (Challenge Rating auf englisch). Wert der die Mächtigkeit eines Wesens beschreibt, vergleichbar mit der Stufe des Monsters, Ähnlich den Trefferwürfeln der Monster in AD&D.Danke :-)
Wenn du geübt auf einen RW bist, würfelst du Attributsmodifikator + Übungsbonus als Rettungswurf. Wenn du nicht geübt bist, würfelst du nur den Attributsmodifikator.Ah! DAS war der Satz, der mir gefehlt hat. Damit wird's klar. Danke :-)
Sowas steht i.d.R. beim Gift dabei, vermutlich im Spielleiterhandbuch. Gift ist i.d.R. Konsti, und der SG sollte beim Gift dabei stehen.Das Monster-Handbuch kommt im Mai. Das SL-Buch leider erst im Juni. Ich hätte lieber schon alle drei hier *seufz*
Ein Zauberfokus ersetzt alle Materialkomponenten, die keinen expliziten Goldwert haben. Alles was einen Goldwert hat, wird durch den Fokus nicht ersetzt.Darum muss ich hier nachfragen. Im Handbuch hab ich nichts dergleichen gelesen. Logisch bleiben noch Fragen offen. Zum Glück gibt's das Forum hier und Leute, die sich auskennen.
Eine Frage zu Inspiration:
Kann man das "ansparen", z.B. dadurch, dass man
* einen tollen Stunt hinlegt,
*sich seinem Flaw hingibt
*und dann vielleicht noch seiner Gesinnung gemäß handelt (Rechtschaffen Guter paladin deckt den Rückzug gegen Orkhorde, Chaotisch Guter Kleriker heilt einen Gegner, für den er Mitleid empfindet, Neutral Böser Schurke mischt dem Bürgermeister gift in den Heringsstipp, nachdem dieser ihn wegen Diebstahls an den Pranger hat stellen lassen)
= 3 Punkte Inspiration?
Oder kann man immer maximal einen Punkt Inspiration haben?
Egal ob einen oder 10 Punkte: Verfallen diese nach dem Abenteuer oder kann man die "auf die hohe Kante" legen?
Irgendwie finde ich dazu nichts. Dnake schon mal! ^-^
True polymorphCaster in sich selbst verwandeln (vermutlich um seine HP zu "doppeln", da sich sonst ja nix aendert) kann ein SL den das stoert durch die Beschreibung: "You transform the creature into a different creature" abwuergen, der Caster ist ja keine "different creature" wenn er sich in sich selbst verwandelt...
heißt dass ein Spell caster kann sich in sich selbst oder ein Lich kann sich in einen Lich verwandeln?
Soweit ja, aber einen Sonderfall gibt es noch: der Wizard (Magier) kann auch "außer der Reihe" Zaubersprüche in sein Buch eintragen, z.B. wenn er Schriftrollen findet oder kauft, Zauberbücher von besiegten Gegnern lootet, oder einfach ein anderer Magier ihm erlaubt, aus seinem Zauberbuch abzuschreiben.
Noch ne Frage:
Zauberangriffemodifikator : Attributsbonus der jeweiligen Klasse + Übungbonus
Gegen was wird geworfen? RK des Gegners?
Hatte in der 2nd Ed ein Magisches Geschoß nicht automatisch getroffen?
Beim besagten Magischen Geschoß steht zB gar nix. Ich würde wie in Kapitel 9 und 10 beschrieben diesen magische Angriff als Fernwaffenkampf werten und einen Angriffswurf gegen die RK des Gegners würfeln lassen (?).Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target.
Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target.
Ich verstehe es als "automatisch getroffen".
Sonst würde da stehen:
Make a ranged spell attack against the target.
Stimmt dies wird immer explizit aufgeführt.
Hmm eigentlich sollte auch jeder andere Zauber der ohne RW oder RK des Gegners auskommt einen Wurf mit relevanter Attributs- und Übungsbonus besitzen zB gegen 8+Grad des Zaubers um zu schauen ob der überhaupt klappt.
Das sich ein Attribut erhöht aber der Modifikator nicht. Wichtig wenn man als Hausregel ein anderes Attributsystem einführen will, wenn das jetzige nur ein Proxy für die eigentlichen wichtigen Modifikatoren sind. Da aber der Kämpfer öfter das Attribut erhöhen kann als manch andere Klasse wird das wohl schnell zum Unbalacing führen. MistNicht unbedingt. Man kann als zustzliche Hausregel einführen, dass der fighter auf den Stufen auf denen er zusätzliche Erhöhungen bekommt, immer ein Feat wählen muss anstatt die Wahl zu haben zwischen Erhöhung oder Feat.
Und wieder eine Frage:Das ist nur um die Progression etwas granulärer zu machen.
Die Attributswerte sind "nur" bzw _der_ Proxy für Bonus und Maluspunkten (z.B. 18 = +4) bei entsprechenden Würfen. Spielen die Attributswerte selbst irgendwo als Zahl eine Rolle die zB unter/überwürfelt werden muss oder irgendwo in einen wie auch immer geartete Formel eingesetzt wird?
Die 5E kommuniziert mit ihrer Traglastregel meines Erachtens sehr deutlich, dass Traglast in diesem System keine Rolle spielen soll. Solange man vielleicht nicht grad ganze Statuen wegtragen will.Das meinte ich eigentlich damit auch auszudrücken.
If you take the Attack on your turn, you can use a bonus action to try to shove a creature within 5 feet of you with your shield.RAW kann man einen Gegner also imho nicht umstoßen.
Falsch. Wie kommst du auf die Idee?
Mit Shove kannst du einen Gegner _wahlweise_ durch die Gegend schieben oder ihn umwerfen.
PHB 195.
....Klassenmerkmal Tatendrang ....Tatendrang = Action Surge?
Wieviele Angriffe hat ein Kämpfer der 5. Stufe, der mit zwei Waffen kämpft und sein Klassenmerkmal Tatendrang einsetzt, maximal?
Zweimal Angriffsaktion mit je zwei Angriffen plus einmal Angriff mit Bonusaktion wären 5 Angriffe. Ist das korrekt?
Ich hätte eine Frage zu den Subraces.
Ist das so gedacht das man immer eine wählte (so es welche gibt) oder ist dass nur eine Option? Die scheinen ja nur Boni zu bringen.
Dragonborn z.B. kommen alle in derselben Geschmacksrichtung ;)
Hey, eine Frage zum frühen Ende barbarischen Rage. Im Englischen heißt es: "Your rage [...] ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then." Also endet die Rage wenn man Schaden abbekommt, oder endet sie wenn man keinen Schaden abbekommen hat? Nach dem strikten Wortlaut endet sie wenn man Schaden abbekommt. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es anders herum sein soll, aber die Formulierung ungünstig gewählt ist.Der Satzbau stimmt schon, man muss sich nur eine Klammer von "attacked" bis "since then" denken. So sind nunmal die Satzbauunterschiede zwischen deutsch und englisch ;)
Solang du die passende Armor Proficiency hast, geht das ohne Probleme.Danke
Short RestWenn ihr also nicht in Dauerkaempfen seid oder auch nur mal so in der Stadt rumschlendert oder eine laengere Essenspause macht (sprich: 1 Stunde in der er sich nicht wirklich anstrengt) ist schon wieder eine Short Rest (und damit alle seine Sprueche wieder da)
A short rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds.
A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character’s maximum number of Hit Dice, which is equal to the character’s level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character’s Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total. The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.
Neue Sprachen lernen, also ich spiele mit meiner Gruppe in Golarion mit 5e Regeln, jetzt will jemanmd eine neue Sprache lernen - wäre ja vielleicht auch logisch - nachdem er 5 oder 6 Jahre in einer Region verbracht hat. Gibt es da Regeln?
früher bekam man pro INT Boni eine zusätzliche Sprache ist das heute auch noch so?
Neue Sprachen lernen, also ich spiele mit meiner Gruppe in Golarion mit 5e Regeln, jetzt will jemanmd eine neue Sprache lernen - wäre ja vielleicht auch logisch - nachdem er 5 oder 6 Jahre in einer Region verbracht hat. Gibt es da Regeln?Sprachen sind inzwischen groesstenteils in Background und Rasse verankert, teils auch bei einzelnen Klassen.
früher bekam man pro INT Boni eine zusätzliche Sprache ist das heute auch noch so?
Wer ansonsten noch eine neue Sprache lernen will kann das als "Downtime-Activity" (PHB, und XGTE haben da zwei Vorschlaege) sozusagen "zwischen den Abenteuern" machen.
PHB rechnet tageweise bei 250 Tagen die man etwas lernt (Kosten 1 GM pro Tag), danach kann man entweder eine neue Sprache oder eine neue Proficiency eines Tools (z.B. Herbalism Kit) lernen.
Hi ich weis nicht ob das schon einmal nach gefragt wurde wie verhält es sich mit Alignement Ermittlungen
ich kann das verstehen für gewisse Objekte nach dem Motto nur ein wahrlich gute Person kann xy nutz oder nur eine wahrhaft dem bösen verfallen Person kann die volle machte von ab freisetzen usw...
Meiner Meinung nach sollten die die Spieler Charaktere (anders als die Spieler) nicht wissen welches Alignement sie selbst genau haben oder das etwas wie Alignement existiert oder zumindest nicht das es mehr ist als eine Persönlichkeit Neigung oder Weltansicht . aber die PCs sollten dies nicht las Mechanik, kenne oder?
Klar wissen die PC von den Kämpfen zwischen Gut und Böse und Chaos und Ordnung wobei diese je nach dem wo und auf welcher eben sie ausgetragen werden ganz andere Bedeutung haben der böse König X ist zwar LE genau wie der Teufel B aber beide können stark auseinder gehen was ihre "Boshaftigkeit" und Ihre "Gesetztes/Regel treue betrift"
Detect Evil and Good
1st-level divination
For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated.
The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.
Trotz des Namens stellt es kein Alignement fest
aber:
Divine Sense
The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or Undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the Vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the Hallow spell.
You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a Long Rest, you regain all expended uses.
Hier wird das in der Fluff Beschreibung der spell aus Wirkung beschienen aber in der Genaueren aus Führung ist Alignement nicht erwähnt
Ich bin bisher immer darum herum gekommen da ich die Hausregel hatte in Barovia / Ravenloft ist die Welt selbst so vom Bösen durchzogen das immer ein allgegenwärtiges Böses wahrgenommen wird (creature type wie normal)
Dennoch frage ich wo hier die Grenze ist da so etwas oft story lines killen kann zB.: der König heuert die spielr an ihm den Gegnestand z zufidnen udn der plaladin misstraut ihm "Divine Sense" der Berater (wirklicher Schurke LE will den Teufel B in die Welt rufen mit gegenstand z und hat dne König überzeugt) neben dem König richt böse genau wie die Magd (NE Opportunistin will sich nen reiche adligen schnappen und ihn erpressen das sieh besser weg kommt)
Wie sollt man so was Hand haben
gut ich war noch nie in der Lage aber ich frage mich was wenn ich in diese Lage komme
Wissen Götter vom Alignement System? würde ein Gott einen Tyrannen der im als LE dient auch wenn der Gott NG ist als Böse bezeichnen solange er sich an all seine regeln hält?
weil sonnst kommt die Problematik auch mit dem Commune spell auf!
hauptsächlich wie ich es handhaben soll wenn ein Paladin seien Divine sense einsetzt und wissen will was böse ist weil im fluff ja die wart der Wahrnehmung beschrieben ist
abwelchem übel muss ich im das beschreiben das er es wahrnimmt ? oder ist es ok wenn ich mich nur auf die Rasen beschränke?
abwelchem übel muss ich im das beschreiben das er es wahrnimmt ? oder ist es ok wenn ich mich nur auf die Rasen beschränke?"By the book" sind das wirklich nur die Rassen selbst. Kann allerdings sein dass Spieler die noch "Altlasten" von frueheren Editionen haben (bei denen Gesinnung deutlich greifbarer war - inklusive Outer Plane in die die Seelen der Toten wandern entlang einem Rad das Speichen hatte die nach Gesinnungen sortiert waren) sich dann auch erwarten, dass der fiese Berater (mit boeser Gesinnung) da auch anschlaegt selbst wenn er ein Mensch ist.
Ich interpretiere das gelesene so, dass du 3 Angriffe in deinem Zug hast. Mit dem ersten der beiden Paladinangriffe thirsting Blade also 2 mal und dann noch einmal den 2. Paladinangriff.Okay, so hatte ich es auch verstanden/mir gedacht. Nett. 8)
Habe mein Gedankengut nochmal revidiert.Muss wohl, weil es ja nun auch kein "aktives" Wählen ist.
Klingt nach einem Fall für Sage Advice:)
Also nur 2 Angriffe, oder?Jop.
Muss wohl, weil es ja nun auch kein "aktives" Wählen ist.Begründung is wohl RAI. Und das reicht mir.
Edit:
Mike Mearls sagt Nein, Begründung schwammig.
Erlaubt es der Dueling-Fighting Style ein Schild zu führen? Laut Wortlaut steht da ja nur "no other weapons".Aber sicher! (https://www.sageadvice.eu/2015/01/25/dueling-with-sword-and-shield/)
Mit einem D10 die Initiative bestimmen, unser DM kam letzten Montag mit diesem Vorschlag auf uns zu. Ich persönlich halte nicht so viel von Hausregeln, denn die Macher werden sich ja etwas dabei gedacht haben und es birgt die Gefahr, dass das Spiel nicht mehr balanced ist. Die Spieler waren eher geteilter Meinung, nach längerem hin und her. Was meint ihr, hat das irgendwelche Auswirkungen, wenn man mit einem D10 die Init auswürfelt?
Man wird also öfter Tie-breaker brauchen.
Vorschlag: Wenn man mag, kann man sich absprechen, wer dann zuerst drankommt und was man macht. Das macht es taktisch interessant.
Hat den Nachteil, dass es etwas unglaubwürdig ist, innerhalb weniger ingame-Sekunden Maneuver zu planen. Geschmackssache; vielleicht ist's ja was für euch.
...
Hat euer DM einen Grund für die Regelung genannt?
Er hat an einem Abend sehr gut gewürfelt, was fast zu einem Wipe geführt hätte. Bei uns in der Gruppe sind auch 2 Spieler dabei, die 4 Punkte oder noch mehr auf ihre Ini Probe aufschlagen können. Doch wenn der DM mit einem D20 sehr gut würfelt, dann sind auch die als letztes dran. Mit einem D10 würden diese 4 Punkte noch mehr ins Gewicht fallen.
@Darius: Schießen in den Nahkampf gibt keinen Nachteil. Ein Fernkämpfer erhält Nachteil, wenn er sich selbst im Nahkampf befindet oder sein Ziel am Boden liegt.
Wenn es nur kurzzeitig sein soll, müsste dafür Prestidigitation/Zaubertrick komplett ausreichen.Jip, hätte ich auch gesagt. Sollte aber schon dauerhaft sein. Zu mindest so lang das Ding untot ist.
Würde ich jederzeit als "Nebeneffekt" des Zaubers mit dem er sie erzeugt zulassen. Ist ja nur kosmetisch.Im Grunde hast du Recht. Ich mag es nur immer wenn sowas IG/ regeltechnisch nachvollziehbar ist.
Ich hoffe, ich bin hier mit der Frage richtig.Wenn es nix gibt, bastle die deine eigene.
Wir spielen bei uns im Spieleladen eine offene D&D 5e Runde, mit deutsch und englsichen Werken.
Jetzt kam die Frage auf, ist es möglich einen Gnoll zu spielen?
Wir haben dazu leider nichts gefunden.
Falls ja, ich welchem Band ist hierzu was zu finden?
Kane
Allerdings halte ich die Darstellung in VGtM für sehr seltsam und würde sie nicht nutzen. Da halte ich mich an Vorgängereditionen.Ich fand die Darstellung gerade wegen ihrer Andersartigkeit richtig richtig gut und habe zum ersten Mal Lust, ein paar Abenteuer mit Gnollen als Hauptgegner zu machen. Bis dato waren die für mich einfach zu gesichtslos und ohne herausstechendes Merkmal. Da hatten die Klassiker Kobolde (Drachenverehrung), Orks (wilde Barbarenhorde), Goblins (kleine feige Barbarenhorde) und Hobgoblins (supermilitärische Fantasyfaschos) schon alle Bedürfnisse gedeckt. Gnolle waren bisher immer so die Söldnertruppen der anderen, die man halt mal so als Gegner zur Abwechslung mit reingemischt hat.
Du hast das schon ganz richtig: drei Cantrips und zwei Level-1 Spell Slots, für die du ein Kontingent von (Cleric Level + Wisdom Modifier, min. 1) Spells vorbereitest das dir zur Verfügung steht wenn du Spells wirken willst. Domain Spells gelten immer als vorbereitet und werden in diesem Kontingent nicht mitgezählt.
Im Original steht da "spellcasting ability modifier", also nur der Attributsbonus des Attributs, welches für die Magie relevant ist (ohne Übungsbonus).
Moin!
Sehe ich das richtig, das kleine Rassen, wie zum Beispiel Gnome, keine Nachteile beim Waffenschaden haben bzw die selben Waffen nutzen wie alle anderen?
Kenne das von Pathfinder so, das kleine Waffen weniger Schaden (z.B W4 statt W6) anrichten.
Sorry für die evtl dummen Fragen aber ich habe mir erst vor kurzem die Einsteiger-Box geholt und nur das englische PHB vorliegen...
Moin!
Sehe ich das richtig, das kleine Rassen, wie zum Beispiel Gnome, keine Nachteile beim Waffenschaden haben bzw die selben Waffen nutzen wie alle anderen?
Kenne das von Pathfinder so, das kleine Waffen weniger Schaden (z.B W4 statt W6) anrichten.
Ich beschäftige mich gerade mit dem dem Einsteigerset und hätte da ein paar Fragen zu den vorgefertigten Charakteren. Kann es sein, dass die Rüstungsklassen (mindestens) beim adeligen Kämpfer und beim Kleriker falsch berechnet wurden?
Am Beispiel Kleriker: Wenn ich das richtig verstanden habe, dann müsste der eine RK von 14 haben (Kettenhemd: 13, -1 durch den Geschickmodifikator, +2 durch das Schild).
Allerdings beträgt sein RK laut Bogen 18.
Habe ich irgendwas übersehen oder ist das einfach falsch berechnet?
Gibt es eigentlich Gründe für oder gegen Arkanen Fokus oder Materialkomponententasche?Die Materialkomponententasche erfordert eine freie Hand. Je nach Fokus erspart man sich damit das Wegstecken oder Fallenlassen der Waffe.
Wenn ich das richtig verstehe, sind die crunchmäßig komplett austauschbar, oder?
Die Materialkomponententasche erfordert eine freie Hand. Je nach Fokus erspart man sich damit das Wegstecken oder Fallenlassen der Waffe.Okay, danke. Dann muss sich halt die Spielerin entscheiden, was sich ihr für ihren Char richtig anfühlt. :)
Gibt es eigentlich Gründe für oder gegen Arkanen Fokus oder Materialkomponententasche?Es gibt nur geringe Unterschiede:
Wenn ich das richtig verstehe, sind die crunchmäßig komplett austauschbar, oder?
Ein Zauberwirker muss eine Hand frei haben, um die Materialkomponenten eines Zaubers zu nutzen - oder um den Zauberfokus zu halten - aber es kann die gleiche Hand sein, mit der er die Gestenkomponente ausführt.Die Zauberkomponenten werden rausgekramt, ein Mistelzweig wird berührt, es wird auf eine Trommel geklopft - für all das braucht der Zauberwirker eine freie Hand. Ausnahme bilden Zauberfoki, die bereits getragen werden, wie z.B. spezielle Stäbe bei Druiden und Magiern oder einen Schild mit heiligem Symbol für Kleriker - diese Foki haben noch eine weitere Funktion (als Waffe oder eben als Schild).
Irgendwie haben wir das bislang immer ignoriert, sofern keine Komponenten verbraucht wurden.Kann man so machen. Allerdings brauchst du nur bei Zaubern mit Material- oder Gestenkomponente eine (freie) Hand zum Halten der Klampfe und/oder zum Gestikulieren.
Im Prinzip müsste ich als Barde, mit Zauberfokus "Laute", die olle Klampfe immer in der Hand halten und in der anderen mein Rapier?
Die Materialkomponententasche erfordert eine freie Hand. Je nach Fokus erspart man sich damit das Wegstecken oder Fallenlassen der Waffe.Ein arkaner und druidischer Fokus erfordert auch eine freie Hand, da laut RAW diese benutzt werden müssen.
Ein Fokus ist klassengebunden. Wer Multiclass macht, braucht zwei. Dazu haben einige Sprüche Verbrauchskomponenten, die der Fokus nicht ersetzen kann (alles wo ein Preis dransteht (z.b. chromatic orb, find familiar (sic!) ...)). Die müssen auch irgendwo gelagert werden.Spruchmaterialen mit Preis müssen immer separat gekauft werden, egal ob Fokus oder Komponententasche. Insofern macht das keinen Unterschied. Beim Multiklassing natürlich schon.
Ist ein Rettungswurf ein Attributswurf.
Oder konkreter: Gibt der "Alleskönner" des Barden einen Bonus auf Rettungswürfe?
Danke
Nope.Fertigkeitswürfe auch nicht? Dann verstehe ich Alleskönner nicht ganz. Das steht "Ab der 2. Stufe kannst du deinen halben Übungsbonus (aufgerundet) auf jeden Attributswurf, der nicht bereits deinen Übungsbonus enthält, hinzuzählen".
Saving Throws und Skillchecks nutzen zwar die Boni durch die Höhe des Attributs sind aber keine Attributwürfe.
Ich meinte eher sowas wieDas ist doch exakt das, was ich grad geschrieben habe, nur mit Armdrücken statt Springen. wtf?
Armdrücken: SC1 gegen SC2.
SC1 hat Bärenstärke (Vorteil) und SC2 erholt sich noch von einem Bruch (Nachteil). So das für EIN Ergebnis quasi 4 Würfel geworfen werden. :rtfm:
Kann nicht attackieren heisst... Kann keinen Angriff machen der irgendwelche merklichen Effekte hat.
Magehand cantrip:Meine Reaktion wäre: Spieler, schau noch mal ins Regelbuch. Dort ist allgemein von der Manipulation von Objekten die Rede und ein paar anderen Sachen, nichts davon bezieht sich auf Kreaturen (auch keine der Anwendungserweiterungen des Tricksters, ausgenommen der explizit aufgeführten 13th Level Aktion). Mage Hand hat RAW und meiner Meinung nach RAI keinerlei Wirkung auf Kreaturen.
Was heißt hier: Kann nicht attackieren?
Was wäre wohl die anzunehmende Reaktion/Effekt, wenn jemand in einer Kampfsituation die Magehand sich um seine Kehle schließen spürt?
Making an AttackWas im Bezug auf Mage Hand konkret gemeint ist: die MH kann nicht ein Messer nehmen und damit auf jemanden Einstechen.
Whether you’re striking with a melee weapon, firing a weapon at range, or making an attack roll as part of a spell, an attack has a simple structure.
[...]
If there’s ever any question whether something you’re doing counts as an attack, the rule is simple: if you’re making an attack roll, you’re making an attack.
Ein Tuch in Augenhöhe vor einem Gegner rumwedeln zu lassen wäre sicher auch störend für diesen, oder?Ich würde das - als Ruling - als Help-Action werten. Da da kein attack roll involviert ist, kann mans mit der MH machen.
Frage: Kann man einen Spruch mit "Ritual" Kennzeichnung von einer Spruchrolle als Ritual zaubern, ohne die Spruchrolle zu verbrauchen?
Eine kurze Frage, die bei uns beim Charakterbau aufgetaucht ist: Wozu braucht ein Cleric Medizin als Skill? Hat das noch irgendeinen sinnvollen Anwendungsfall?und wenn man ausgecastet ist schadet es nicht jemanden stabilisieren zu können
So ganz versteh ich das nicht, da man bei D&D 5 mit Cantrips (Spare the dying) nicht ausgecastet sein kann. Stabilisieren kann ich magisch immer. Notfalls geht auch ein Healers Kit ohne Skillcheck.Hast ja nur ne handvoll Cantrips und ein Healerskit ist auch mal leer oder gar nicht da.
Gibt es RAW einen Bonus (zb Vorteil) jemanden der vor einem dem Boden liegt (nicht bewusstlos) anzugreifen?
Macht es Sinn ungeübt ein Schild zu tragen? Als Magier, Zauberer oder Hexenmeister z.B.Das ungeübte Tragen von Rüstung ist für Magieanwender eher suboptimal.
Man bekommt +2 Rüstungsklasse und bekommt dafür den Nachteil auf alle Attibutswürfe, Rettungswürfe und Angriffwürfe die Stärke und Geschicklichkeit erfordern.
Ohne Spielpraxis kann ich nicht wirklich beurteilen wie oft eine Zaubererklasse in Situationen wo es ums Leben geht, auf Sträke oder Geschick würfeln muss. Ich meine man würde das Schild ja effektiv nur im Kampf tragen und es wäre nur dort relevant.
Armor Proficiency. Anyone can put on a suit of armor or strap a shield to an arm. Only those proficient in the armor’s use know how to wear it effectively, however. Your class gives you proficiency with certain types of armor. If you wear armor that you lack proficiency with, you have disadvantage on any ability check, saving throw, or attack roll that involves Strength or Dexterity, and you can’t cast spells.Hervorhebung durch mich.
Krass, wie konnte ich das Ende des Satz den übersehen. Danke dir!Oder ein Feat.
Auf den Gedanken kam ich auch erst, weil ich irgendwo gelesen habe das es gut wäre einen Warlock mit Peitsche und Schild auszustatten. Ich nehme an der hatte dann eine Mulitclass.
Mike Mearls: i'd give them proficiency with all armor and weapons #WOTCstaff
Jeremy Crawford: Undead dress-up dolls can wear anything, but they suffer the normal consequences if they're not proficient.
Im der Spruchbeschreibung steht doch, dass es ein Skelett (skeleton) oder Zombie entsteht und deren Werte sind im Spielerhandbuch hinten drin oder sie werden von der SL gestellt.Hatte nur gerade im MM geguckt...und die Skeletons tragen leider keine Rüstung.
Hatte nur gerade im MM geguckt...und die Skeletons tragen leider keine Rüstung.
Wurde eigentlich mal irgendwie offiziell geklärt, über welche proficiencies ein per Animate Dead erhobener Untoter verfügt?Wieso sind die Aussagen widerspruechlich?
Das einzige, was ich in die Richtung bislang gefunden habe, sind 2 implizit widersprüchliche Sage Advices.
Bei mir tragen sie "armor scraps" die immerhin noch +1 geben. Zombies tragen keine Rüstung oder kriegen keinen Bonus.Ja, hilft aber nicht weiter, weil ja nirgends gesagt wird, ob man "proficient" mit Armor Scraps sein kann.
Ich denke, es geht Chad um Situationen, in denen man vielleicht den gerade erschlagenen Orc Barbarian animiert. Was ist mit dem als Skeleton?
Der wäre wohl eher ein Zombie.Macht es nicht einfacher. Dann kann er ja gar nichts mehr. :)
Rhylthar hat mich richtig verstanden. Die Skelette im MM haben exemplarische Waffen und Rüstung, in welchen sie offensichtlich den Werten nach proficiency haben, auch wenn diese nicht explizit gelistet sind.
Man könnte aber auch argumentieren, dass Skelette überhaupt keine Ausrüstung benötigen, weil mittels Animate Dead RAW aus jedem Menschenknochenhaufen ein Skelett mit exakt den Werten aus dem MM/PH entsteht, unabhängig davon, ob in dem Haufen vorher Kurzschwerter oder Rüstungsteile enthalten waren oder nicht. Der Spruch erzeugt diese Ausrüstung quasi selbst.
Das entspricht am ehesten dem Regelwortlaut, macht halt Null Sinn, wenn jeder widererstandene Bauerntölpel oder archaische Echsenmensch-Stammeskrieger als Klappermann auf einmal Kettenhemdreste und Metallschwerter trägt, die in den Gräbern nie enthalten waren.
Vielen Dank, auch für die Ruling-Tipps. Ich weiß, die sind lieb gemeint, aber mich hätte eine offizielle oder semioffizielle Regelung dazu interessiert.
Eine Frage zur Sicherheit, auch wenn es eigentlich klar sein müsste.Die Übung in einer Rüstungskategorie negiert nur den Nachteil auf diverse Würfe.
Der Übungsbonus wird nicht auf die Rüstungsklasse addiert, bei Rüstungen mit denen man geübt ist, oder?
Die Frage kam mir kürzlich in den Sinn, weill bei allen anderen Dingen, in denen man Übung hat, das ja der Fall ist.
Armor Proficiency. Anyone can put on a suit of armor or strap a shield to an arm. Only those proficient in the armor’s use know how to wear it effectively, however. Your class gives you proficiency with certain types of armor. If you wear armor that you lack proficiency with, you have disadvantage on any ability check, saving throw, or attack roll that involves Strength or Dexterity, and you can’t cast spells.
Detect Magic: Kann ein Kleriker dies automatisch?Ja*
Identify: Kann ein Kleriker dies automatisch?
Kampfrausch: Ein Barbar Stufe 1 kann 2 mal in Kampfrausch versetzt werden und bekommt dadurch +2 auf Schadenswürfe?
Gesinnungen: Ein Paladin kann in 5e jede Gesinnung haben?
Kleriker: Ein Kleriker bekommt zu Anfang drei Zaubertricks. Zaubertricks können immer und ohne Einschränkung gezaubert werden. Wenn also der Kleriker Heilige Flamme als Zaubertrick gewählt hat, so kann er diese in jeder Kampfrunde benutzen, korrekt?
Identify: Kann ein Kleriker dies automatisch?
Gesinnungen: Ein Paladin kann in 5e jede Gesinnung haben?
Eine Karte vom Raum inkl. aller Personen und Gegenstände liegt gefühlt zwei Größenordnungen über dem, was die Beschreibung hergibt: "The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, Mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine." Wer da allen Ernstes behauptet, das zeichnen präziser taktischer Karten wäre einfach, den würde ich als SL stumpf auslachen.Was Antariuk sagt, plus:
This spell creates an Invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your Command until the spell ends.Hervorhebung durch mich.
Identify: den Zauber braucht man eigentlich nur noch, wenn es unbedingt jetzt sofort ganz schnell gehen muss. Ansonsten kann sich jeder hinsetzen und während einer Rast den Gegenstand in aller Gemütsruhe identifizieren.
@Talwyn:
Spontane Antwort: Powercreep?
Laut Internet steht das Ding auf der Ranger- und Wizard-Liste. Wizards könnten statt 6d10 auf 10d6 Schaden mit dem gleichen Slot machen (Fireball), liegt also schadensmäßig in derselben Größenordnung. Ranger erhalten den Zauber ja erst viel Später, Level 17.
Grundsätzlich sind die Grad 5 Zauber von Ranger oder Paladin aber ein beliebtes Räuber-Ziel für Barden, da sie so eben 7 Level früher drankommen als die eigentlichen "Besitzer". Ist ja bei Swift Quiver auch so.
Zieh dir den Schuh nicht an! Es steht dir - sogar offiziell laut Regeln - zu, ein Ruling zu machen statt die korrekte Regel anzuwenden (und unterbrich im Himmels Willen keine Szene um in einem Buch nachzuschlagen, außer es ist wirklich wichtig). Jeder Spieler muss die Grundregeln kennen und wissen, wie sein Charakter funktioniert. Klar gibt es gerade bei Spells mal Fragen, das ist normal, aber wer Spezialfähigkeit X anwenden will darf bitte so viel Aufwand betreiben den Mist ein oder drei Mal selber zu lesen vorher und sich Notizen zu machen. Was in vielen Gruppen auch funktioniert ist Kompetenzen zu verteilen - z.B. ein Spieler verwaltet die Initiative und hat die Regeln dafür parat, ein anderer etwas anderes, usw.
Ich stimme dir da zu. Allerdings sitzen da 2 komplette Übernewbs mit am Tisch. Einer hat mal ein paar Runden Cthulhu gespielt. Der zweite spielt zum ersten Mal überhaupt. Nur Person 3 könnte ich definitiv dazu verdonnern, seinen Scheiß auf jeden Fall allein zu händeln. Dazu müsste ich aber NOCH mein Players Handbook abgeben, weil die anderen das noch nicht haben (ich versuche da gerade, zumindest einen Spieler irgendwie dazu zu animieren, sich das PHB anzuschaffen). Aber weil ich selbst eben noch nicht komplett regelfest bin, brauch ich das eigentlich selbst. Und das englische online SRD (?) ist nicht wirklich eine Option. Deshalb werde ich wohl nicht ganz drum herumkommen, mir den Schuh anzuziehen. Ich denke aber darüber nach, ein paar Spielerkarten mit den wichtigsten Manövern für sie zu basteln, zu laminieren und auszuteilen ... vielleicht hilft das.Englisches ode Deutsches PHB?
Ja, wenn man es genau betrachtet ist der reine Schaden nicht extrem für die Stufe. Weiterhin macht man ja gar keinen Schaden, wenn der Angriffswurf scheitert, während der Feuerball bei geschafftem Save immerhin halben Schaden verursacht. Bleibt Force vs. Fire Damage und die Möglichkeit bei einem kritischen Treffer 12d10 Schadesnpunkte zu verursachen - plus Teleportation. Ich denke jedenfalls ich werden Zauber auf jeden Fall nehmen, denn stark ist er auf jeden Fall.
mir ging es darum, dass der Servant nicht reden muss um Dinge mitzuteilen.Wie schon zitiert ist der Unseen Servant mindless (geistlos), das bedeutet: Er ist kommunikationsunfähig. Außerdem ist er noch nicht einmal eine Kreatur, sondern nur ein Bündel Kraft (weswegen nur der Stärkewert beschrieben wird). Er ist einfach nur eine bessere Mage Hand, die vom Befehlsgeber gesteuert und repetitive Gegenstandsmanipulationen ausüben und Gegenstände eine längeren Zeitraum lang tragen kann.
Once on each of your turns as a Bonus Action, you can mentally Command the servant to move up to 15 feet and interact with an object.So sieht ein Befehl an den Unseen Servant aus. Er interagiert einfach nur mit Gegenständen. Wie soll er denn Erkundungen durchführen? Je nach Regelauslegung würde er hinter der Ecke als "out of range" gelten und verschwinden (der Zauber wurde in 3.5 so geregelt). Und selbst wenn der Unseen Servant mit Schreibmaterial verschwindet, weiß der Befehlsgeber nicht, was der Servant aufzeichnen soll, da der Befehlsgeber nichts sieht und der Servant einfach nur ein Muskel ist.
Kältekegel macht mehr Schaden und save half ist deutlich besser als 5% crit. Ziele auswählen ist erfahrungsgemäss gut, aber der Kältekegel trifft einen riesigen Bereich und potentiell viel mehr als 5 Gegner. Weiterhin muss man sich zu einem Gegner hinteleportieren (und danach ist der Gegner dann dran), was oft eher ein Nachteil als ein Vorteil ist (zumindest für die typischen Caster). Insofern wüsste ich nicht was an dem Zauber zu gut seien soll.
Wie schon zitiert ist der Unseen Servant mindless (geistlos), das bedeutet: Er ist kommunikationsunfähig. Außerdem ist er noch nicht einmal eine Kreatur, sondern nur ein Bündel Kraft (weswegen nur der Stärkewert beschrieben wird).
Ich denke man muss sich da auch keine großen Sorgen um das Balancing machen. Einen Zaubergrad weiter gibt es schon solche Sachen wie Gedankenlesen und Unsichtbarkeit - wer seinen Schurken von einem Unsichtbarem Diener schon nutzlos gemacht sieht sollte besser nicht darauf schauen was die Zauberliste sonst noch so hergibt.
Natürlich kann man so etwas immer per Spielleiterentscheid einschränken. Aber wenn die Einschränkung so heftig ist, dass nicht mal mehr die explizit genannten Beispiele funktionieren ist es vielleicht einfacher dem Spieler zu sagen man möchte nicht das er den Zauber nimmt.
Und es gibt halt viele Dinge welche man mit der "mein unsichtbarer Diener zeigt mir per Klopfzeichen wie viele Personen im Nebenraum sind" Taktik nicht erfährt. Die Falle auf dem Boden. Ob die Hälfte dieser Personen Geiseln sind. Um nur mal zwei offensichtliche Beispiele zu nennen. Ein Schurke wird immer besser sein. Jeder Spielercharakter wird besser sein darin sich ein Bild von dem Raum zu machen. Selbst ein kleiner Rattenfamiliar ist wesentlich besser darin. Das ganze ist nichts was irgendwie overpowered ist und deshalb zwingend angepasst werden müsste, zumindest nicht dermaßen extrem das es plötzlich zu Mage Hand mutiert.
Und auch was das "der Beschwörer gibt alles nötige mit" angeht, muss man halt sagen: Davon steht im Zauber nichts. Auch einem normalem menschlichem Diener würde man nicht alles mitgeben müssen. Man kann dies so ausfluffen, aber RAW reicht es schlichtweg dem Diener zu sagen er soll z.B. die Teller abwaschen. Ohne ihm zu erklären zu müssen wo der Wasserhahn ist und wie man Waschlappen benutzt.
Wer hier möchte denn die expliziten Beispiele nicht funktionieren lassen?
Wir sind hier ja im Regelthread...und zumindest von den Regeln her steht nichts darüber das der Servant "programmiert" werden muss. Ich muss auch als Charakter nicht wissen wie man Feuer macht damit dieser es machen kann, und es steht nichts darüber in der Zauberbeschreibung das der Magier irgendetwas zu den Aufgaben wissen muss welche der Diener erledigt.Mit "Programmierung" meine ich die mentale Beschreibung des Befehls, die dem Unseen Servant geschickt wird (die Bonus Action). Damit wollte ich auf deine Aussage eingehen, dass der Servant alles erklärt bekommen muss.
Und nein - denkend muss der Diener nicht sein. Skelette sind auch nicht denkend. Aber als Nekromant könnte ich ihnen dennoch sagen das sie alle angreifen sollen die in diesen Raum kommen. Ohne vorher wissen zu müssen wann da jemand kommt und "jetzt angreifen" zu sagen. Genauso könnte der Nekromant halt den Skeletten erzählen sie sollen wenn jemand dort reinkommt gern den großen Gong schlagen. Mindless bedeutet in D&D nunmal nicht "kann nichts erkennen" sondern nur das die Kreatur nichts selbst entscheiden kann, nicht selbst denken kann. Das was man der Kreatur sagt macht sie, egal ob das sinnvoll ist.Im Gegensatz zum Unseen Servant sind Skelette überhaupt erst Kreaturen mit eigenem Intelligenzwert (Intelligenz 6) und Wahrnehmung (Weisheit 8, Darkvision). Wo steht außerdem, dass sie mindless sind?
Einschränkungen gibt es genug, auch ohne neue die so nirgendwo im Zaubertext stehenOK, ich bin raus. Hat keinen Zweck.
Mit "Programmierung" meine ich die mentale Beschreibung des Befehls, die dem Unseen Servant geschickt wird (die Bonus Action). Damit wollte ich auf deine Aussage eingehen, dass der Servant alles erklärt bekommen muss.
Ich sehe aber keinen Grund, warum man den Servant nicht einfach hinter einer verschlossenen Tür entstehen lassen könnte,
Ich sehe aber keinen Grund, warum man den Servant nicht einfach hinter einer verschlossenen Tür entstehen lassen könnte, um den Riegel umzulegen
Der Servant kann halt das was ein normaler Diener so an Aufgaben erledigen könnte, insbesondere eben die explizit im Zaubertext beschriebenen Beispiele [...]Und genau dagegen argumentiert hier niemand. Ich habe einfach nur die Vermutung, dass du den Regeltext falsch verstehst. Daher zur Erklärung:
Once on each of your turns as a Bonus Action, you can mentally Command the servant to move up to 15 feet and interact with an object.So sieht ein Befehl an den Unseen Servant aus. Nun sehe ich hier ein Problemszenario:
The servant can perform simple tasks that a human servant could do, such as fetching things, cleaning, Mending, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine.Wichtig ist hierbei: Command (Befehl) != Task (Aufgabe). Eine Aufgabe kann aus mehreren Befehlen (Bewegung + Interaktion, Bonusaktion zum mitteilen) bestehen. Um mal die Beispielaufgaben in Befehle aufzudröseln:
[...] und vergleichbare Aufgaben.Und hier wird es abenteuerlich.
Das der Magier dafür irgendwelches Wissen über diese Aufgaben haben muss oder mitgeben muss seh ich dort nirgends.Der Magier muss nur ein Verständnis von der Arbeitsumgebung des Servants haben (siehe Problemszenario, welches sich direkt aus dem Regeltext ergibt). Dass der Magier Ahnung von den Interaktionen haben muss (Flicken, Knöpfe annähen, ...), behauptet niemand.
Bei D&D 5 bekommt man ja keine negativen Hitpoints. kann man dann überhaupt direkt sterben, ohne dass man dreimal den Rettungswurf nicht geschafft hat?Puhh, aus dem Gedächtnis: Optionalregel aus dem DMG.
Bei D&D 5 bekommt man ja keine negativen Hitpoints. kann man dann überhaupt direkt sterben, ohne dass man dreimal den Rettungswurf nicht geschafft hat?
Und wenn du durch einen Angriff auf 0 hp gebracht wirst und der überschüssige Schaden so viel oder mehr als deine max. hp sind, bist du sofort tot (das könnte allerdings eine Optionalregel sein, weiß ich grae nicht mehr. aus dem Kopf).
Bei D&D 5 bekommt man ja keine negativen Hitpoints. Kann man dann überhaupt direkt sterben, ohne dass man dreimal den Rettungswurf nicht geschafft hat?Ja wie die Vorredner schon geschrieben haben ist Schaden nach Tot ein direkter Death Save Fehlschlag. Sprüche wie Magic Missile die 3 Einzeltreffen sind schaffen das aber innerhalb einer Angriffsaktion. Es gibt auch ein paar Gegner die einem Spieler der auf 0 HP ist direkt das Leben aushauchen können.
Danke :d Das töten eines Ohnmächtigen hätte ich jetzt gar nich weiter verregelt. Aber das mit der Optionalregel muss ich nochmal nachschauen.
Bei D&D 5 bekommt man ja keine negativen Hitpoints. Kann man dann überhaupt direkt sterben, ohne dass man dreimal den Rettungswurf nicht geschafft hat?Ja, wenn das was über Null hinaus geht,mehr ist als deine Gesamt hitpunkte.
Wobei ich Max HP Schaden über 0 schon echt viel Finde. Wenn es nicht gerade Fallschaden ist wird es schon schwer mit einem Angriff so viel Schaden zu machen das jemand noch einmal seine ganzen HP verliert. Oder man hat es mit Level 5 Spielern zu tun die gegen Orcus anrennen. *oder einen Schurke der bis zum umfallen Crittet*
Wieso ist das ein "Problem", wenn SCs nicht so ohne weiteres mit einem Schlag komplett gekillt werden können?
@Antariuk
Moment, in D&D3 galt auch schon: Sobald du bei [Minus Max HP] bist, bist du tot. Auf den unteren Stufen hat dich wesentlich weniger Schaden sofort und ganz ohne Save gekillt.
In D&D3 war es sogar noch fix -10HP, unabhängig von deiner CON oder MaxHP. Das mit dem Massive Damage hat anders funktioniert: wenn du über 50 Schaden aus einer Quelle genommen hast, musstest du einen (iirc DC15) Fort Save würfeln, selbst wenn du noch 100HP übrig hattest. Was natürlich Quatsch war: auf Stufen, wo 50HP Schaden für sich genommen kein Problem wären, ist auch ein DC15 Fortsave trivial.
Was Gegner angeht, die so viel Schaden austeilen, die finden sich in 5E eigentlich ohne Probleme, auch auf niedrigen Stufen - Hobgoblins mit ihren extra 2d6 Damage in Gruppen, oder Specters, die mit ihrem Lifedrain die max. HP runterziehen, sind jeweils nur CR 1/2 und CR1. Da muss man sich nicht mal anstrengen, wenn man SCs sterben sehen will.
Wieso ist das ein "Problem", wenn SCs nicht so ohne weiteres mit einem Schlag komplett gekillt werden können?
Sprüche wie Magic Missile die 3 Einzeltreffen sind schaffen das aber innerhalb einer Angriffsaktion.
Wenn ich mich recht erinnere zählen 3 magische Geschosse auf die gleiche Person trotzdem als nur ein Angriff (der dann einfach 3d4+3 Schaden macht). Darum sind auch nicht 3 verschiedene Konzentrationswürfe nötig, und Spezialfähigkeiten wie z.B. vom Evoker erhöhen den Schaden nicht 3x sondern nur einfach.Hab noch mal etwas im Netz gesucht. Ist wohl etwas kontrovers der Punkt. Würde es also in "Muss der DM entscheiden" ändern anstatt es in Stein gemeißelt anzusehen.
Laut Sage Advice (https://www.sageadvice.eu/2016/04/22/do-you-roll-concentration-for-every-instance-of-damage-taken/) ist für jede der drei Magic Missiles ein Concentration Roll nötig, da jede der Treffer eine eigenständige Schadensquelle darstellt.
You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4+1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously and you can direct them to hit one creature or several.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the spell creates one more dart for each slot above 1st.
Laut Sage Advice (https://www.sageadvice.eu/2016/04/22/do-you-roll-concentration-for-every-instance-of-damage-taken/) ist für jede der drei Magic Missiles ein Concentration Roll nötig, da jede der Treffer eine eigenständige Schadensquelle darstellt.
ich frage mich, was dann der Passus "The darts all strike simultaneously" bedeuten soll.
Das wiederum klingt seltsam und erscheint mir kontraintuitiv.
Bei der Mearls Auslegung gilt der Bonusschaden einmal je Ziel - mehrere Geschosse auf das gleiche Ziel erhöhen dabei also nur den Grundschaden, nicht den Bonus durch z.B. die School of Evocation Fertigkeit. Trifft man aber mehrere Gegner, so erhalten sie alle den Bonusschaden.Huh?
Huh?
Das deckt sich nicht mit meinem Kenntnisstand.
"Beginning at 10th level, you can add your Intelligence modifier to one damage roll of any wizard evocation spell you cast."
Du kannst den Evocationbonus also auf ein Missile addieren, wenn du sie aufteilst.
Und nach kurzem googlen der sage advice:
"The only limit on Empowered Evocation is that it can apply to only one damage roll per wizard evocation spell. #DnD https://t.co/C5NE9Kytzj — Jeremy Crawford (@JeremyECrawford) August 27, 2017"
Das wiederum klingt seltsam und erscheint mir kontraintuitiv.
Huh?
Das deckt sich nicht mit meinem Kenntnisstand.
"Beginning at 10th level, you can add your Intelligence modifier to one damage roll of any wizard evocation spell you cast."
Du kannst den Evocationbonus also auf ein Missile addieren, wenn du sie aufteilst.
Und nach kurzem googlen der sage advice:
"The only limit on Empowered Evocation is that it can apply to only one damage roll per wizard evocation spell. #DnD https://t.co/C5NE9Kytzj — Jeremy Crawford (@JeremyECrawford) August 27, 2017"
Ja, ich weiß. Aber laut Crawford und Mearls macht Magic Missile auch nur einen Damage Roll (und dieser wird dann auf die Ziele angewendet - Crawford verglich das mit einem Feuerball bei dem man auch nur einmal würfelt und nicht für jedes Ziel einzeln). Aber wie gesagt - die beiden haben dazu schon eine Menge widersprüchliche Aussagen getroffen.
Dabei beziehen sie sich auf folgende Stelle:
PH p196: "If a spell or other effect deals damage to more than one target at the same time, roll the damage once for all of them."
Für mich ist das doch klassisch: Spezialregel schlägt Generalregel.
Im Zauber Magic Missile steht: "You create three .. darts of ... Each dart hits ... A dart deals 1d4+1 to its target. .."
Jetzt zusammen gesetzt mit dem vorher gesagten hier:
Hat der Spruch nur einen Schadneswurf, trifft der Schaden alle im Bereich. Wie im Beispiel PH p196 der Feuerball.
Hat der Spruch, hier Magic Missile, 3 Schadenswürfe (speziell angegben im Spruch) dann wird gemäß Empowerd Evocation nur einer(!) davon empowered.
Für mich total einleuchtend und "intuitiv" (vielleicht etwas schlecht zu recherchieren)
JC: Empowered Evocation does benefit magic missile's damage roll.
Q: So Scorching Ray gets +X 1 time per cast,but Magic Missile gets +X on every bolt?
JC: Correct. Magic missile is an oddball, in that it functions a bit like an area-damage spell ("strike simultaneously").
It's one damage roll, just like fireball, but that roll can damage the same target more than once.
Für mich persönlich wäre es z.B. total uninteressant eine Edition zu leiten in der alles bis ins kleinste Detail regelseitig definiert ist und somit kaum noch Freiheiten für den SL bestehen, irgendetwas anders abzuhandeln ohne dass ein Spieler ein Regelbuch zückt mit "Halt, stop!". Die 4E soll ja so Regelkomplex gewesen sein. Not my cup of tea.Die 4E hat das wenigstens nachvollziehbar durchgezogen. Die 3. Edition war mit ihrem ausufernden Regelballon irgendwann nicht mehr leitbar. Weil man sich als SL auf gar keinen Fall alles merken konnte, was irgend ein Spieler mal in einem Splatbook gefunden hatte.
Die 3. Edition war mit ihrem ausufernden Regelballon irgendwann nicht mehr leitbar. Weil man sich als SL auf gar keinen Fall alles merken konnte, was irgend ein Spieler mal in einem Splatbook gefunden hatte.Doch, ging. Machte nur keinen sonderlichen Spaß mehr irgendwann. ;)
Die 4E soll ja so Regelkomplex gewesen sein.
No rule prohibits verbal components from working underwater. Keep in mind that if you're talking, you're not holding your breath. #DnD
Most spells require the chanting of mystic words. The words themselves aren’t the source of the spell’s power; rather, the particular combination of sounds, with specific pitch and resonance, sets the threads of magic in motion. Thus, a character who is gagged or in an area of silence, such as one created by the silence spell, can’t cast a spell with a verbal component.Wie soll das unter Wasser funktionieren?
Wie handhabt ihr das eigentlich mit Sprachen bei D&D 5? Zu Beginn bekommt man ja Sprachen - und danach? Was mach ich, wenn ich jemnaden spielen möchte der eine oder zwei Sprachen mehr kann? Gibts da eine RegMüsste was im DMG zu stehen.
250 Tage Vollzeit? 8 Stunden täglich? 2000 Stunden?
Absolut hanebüchen. Bescheuerte Spielerkleinhalterei ohne jeden Realitätsbezug.
Wie verhält sich die Größe eines Gegners, wenn ich versuche, ihn z. B. über eine Klippe zu befördern? Sprich: Wieviel vom Gegner müsste über die Klippe ragen, damit er fällt?
Kommt drauf an. Gibt es die Squeezing-Regel noch? Wenn ja, würde ich mich daran orientieren. D.h. der Gegner fällt, wenn er sich nicht mehr auf den begrenzten Raum squeezen kann.Squeezing gibt es noch. Deine Lösung scheint mir praktikabel.
Ich vermute mal, das ist eher eine Ruling-Frage.
Wie handhabt ihr das eigentlich mit Sprachen bei D&D 5? Zu Beginn bekommt man ja Sprachen - und danach? Was mach ich, wenn ich jemnaden spielen möchte der eine oder zwei Sprachen mehr kann? Gibts da eine Reg
@ Bombshell:
1. Laut Crawford Ja, habe auch noch nichts Gegenteiliges gefunden.
2. Auch Ja, kann man unter "Spell Slots" und dem Beispiel gut sehen.
OK, aber wenn ich alle Beams auf ein Ziel richte, dann wird der Schadensmodifikator nur einmal angerechnet, weil man ja auch nur einen Angriff macht.Nein, da Du für jeden Beam eine Ranged Spell Attack machst. Also alle auswürfeln, ob sie treffen.
Jupp, jenseits 60 ft. ist man in Dunkelheit genauso blind wie Menschen.Ok, danke
Hallo, nach sehr langer D&D-Abstinenz habe ich es gewagt und habe mir mal die Regelwerke zugelegt. Eigentlich immer noch alles recht einfach doch mit manchen Formulierungen komme ich einfach nicht klar. Zum Beispiel verstehe ich folgendes bei der Beschreibung der Klassen nicht:Die Formulierung ist schon richtig, du hast aber scheinbar im Kopf die Klammer falsch gesetzt.
Beispiel Mönch:
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1w8(oder 5=) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1. Stufe hinaus.
Bei einer Konsti von 16 und dem Erreichen von Stufe 8 würde das einem festen Zuwachs von (7x3) = 21 TP bedeuten? Verstehe ich das so richtig? Für jede Stufe über 1 bekomme ich bei jedem Stufenanstieg wieder (Stufe-1) x KoModifikator hinzu? Ist das nicht ein wenig heftig?
Die Formulierung ist schon richtig, du hast aber scheinbar im Kopf die Klammer falsch gesetzt.Wenn man im Kopf eine Klammer falsch setzen kann, ist die Regel nicht gut erläutert. Bei älteren D&D-Versionen wurden die Regeln auch mehr mit Beispielen unterlegt und didaktisch viel besser aufbereitet, aber das ist dann ein anderer Strang und gehört wohl nicht hierher. Vielen Dank jedenfalls für die schnelle Hilfe.
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1w8(oder 5=) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1. Stufe hinaus.
Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per monk level after 1st
Each time you gain a level, you gain 1 additional Hit Die. Roll that Hit Die, add your Constitution modifier to the roll, and add the total to your hit point maximum.am Ende des Charaktererschaffungs-Kapitels (PHB p. 15 im Original)
Alternatively, you can use the fixed value shown in your class entry, which is the average result of the die roll (rounded up).
Es steht allerdings auch ausfuehrlicheram Ende des Charaktererschaffungs-Kapitels (PHB p. 15 im Original)
So, jetzt habe ich mich fast ganz durch die Regeln gearbeitet und finde mich eigentlich gut zurecht, doch bin ich über den Begriff "Zauberfokus" gestolpert. Bei der Regelerschaffung werde ich zum Kapitel 5 verwiesen und dort auf das Kapitel 10 der Magie und überall finde ich nur knappe Sätze darüber.
Verstehe ich das richtig, dass man mit einem Zauberfokus bei Zaubern, für die normalerweise Zauberkomponenten benötigt würden, anstelle dieser Komponenten einfach dieser Zauberfokus, der sich dann nicht verbraucht, genommen werden kann?
Oder gibt es noch weitere im Regelwerk versteckte Hinweise zum Zauberfokus?
Frage: Wie gut lassen sich die Regeln der 5. Edition auf die 2. Edition übertragen?
Sicher. Warum denn nicht?
Ich möchte Quellenmaterial der zweiten Edition benutzen und dafür die Regeln der fünften verwenden, ist das möglich?
Grundsätzlich ist die 5e aber schon so entschlackt, dass es sehr einfach sein sollte, Regeln aus alten Editionen dorthin zu übertragen.
mBMn kein Großer Aufwand.
Ich möchte Quellenmaterial der zweiten Edition benutzen und dafür die Regeln der fünften verwenden, ist das möglich?
Habt ihr da Ideen?
Wir spielen gerade Planescape und wollen deutlich machen, dass magische Waffen und Rüstungen auf anderen Ebenen als derjenigen, wo sie geschmiedet/ hergestellt wurden, schwächer sind.Aus der Hüfte, splitte die Boni
Problem bei der 5e ist, dass Boni bis 3 gehen und bei den früheren editionen bis 5. Planescape 2e war auf Boni +5 ausgelegt und wir überlegen gerade, wie man das am besten in der 5 regelt.
Habt ihr da Ideen?
Wir spielen gerade Planescape und wollen deutlich machen, dass magische Waffen und Rüstungen auf anderen Ebenen als derjenigen, wo sie geschmiedet/ hergestellt wurden, schwächer sind.
Problem bei der 5e ist, dass Boni bis 3 gehen und bei den früheren editionen bis 5. Planescape 2e war auf Boni +5 ausgelegt und wir überlegen gerade, wie man das am besten in der 5 regelt.
Habt ihr da Ideen?
Gibt es RAW nur Vorteile bzw. Nachteile, um eine Schwierigkeit situativ zu modifizieren? Also bspw. nicht je nach Lichtverhältnis -1, -3, -5 auf die Probe, sondern generell in dem Fall nur den Nachteil, insofern man der Meinung ist, dass die Lichtverhältnisse schlecht genug sind, um diesen zu geben?Ja, im großen und ganzen gibt es nur noch Vorteil und Nachteil. Die ganzen situativen Modifier wurden abgeschafft, weil sie (ich interpretiere) zu wilden Rechnereien geführt haben, die am Ende doch nichts gebracht haben oder zum "Bonus-Stapeln" bei Spielern geführt haben. Es gibt ganz wenige Ausnahmen wie Deckung. Alles andere sind permanente Modifikatoren von Attributen, Fertigkeiten, magische Waffen und Rüstungen, die sich aber über lange Zeiträume nicht ändern.
Die Frage wurde garantiert schon gestellt, aber ... sehe ich das richtig, dass (RAW, ohne Hausregeln) nur und ausschließlich der Battlemaster oder jemand mit dem entsprechenden Feat überhaupt versuchen kann, einen Gegner zu entwaffnen, zu Boden zu werfen oder zu schieben?Das ist grundfalsch. Nur weil es dafür keine Regel gibt, heißt das nicht, dass man es nicht versuchen kann!
Also was in 3.X noch disarm, trip oder bullrush hieß, sind jetzt effektiv classfeatures und feats und wenn ich auf die keinen Zugriff habe, kann ich das nicht mal versuchen?
Das hat mit Hausregeln noch nichts zu tun.Debatable. Aber ich hab die Information die ich wollte und da ich nicht vor habe, den Thread mit einer Diskussion über Begriffsdefinitionen zu stören, ist die Sache für mich an dieser Stelle erledigt.
Die Frage wurde garantiert schon gestellt, aber ... sehe ich das richtig, dass (RAW, ohne Hausregeln) nur und ausschließlich der Battlemaster oder jemand mit dem entsprechenden Feat überhaupt versuchen kann, einen Gegner zu entwaffnen, zu Boden zu werfen oder zu schieben?
Also was in 3.X noch disarm, trip oder bullrush hieß, sind jetzt effektiv classfeatures und feats und wenn ich auf die keinen Zugriff habe, kann ich das nicht mal versuchen?
Die Frage wurde garantiert schon gestellt, aber ... sehe ich das richtig, dass (RAW, ohne Hausregeln) nur und ausschließlich der Battlemaster oder jemand mit dem entsprechenden Feat überhaupt versuchen kann, einen Gegner zu entwaffnen, zu Boden zu werfen oder zu schieben?
Die Frage wurde garantiert schon gestellt, aber ... sehe ich das richtig, dass (RAW, ohne Hausregeln) nur und ausschließlich der Battlemaster oder jemand mit dem entsprechenden Feat überhaupt versuchen kann, einen Gegner zu entwaffnen, zu Boden zu werfen oder zu schieben?
Also was in 3.X noch disarm, trip oder bullrush hieß, sind jetzt effektiv classfeatures und feats und wenn ich auf die keinen Zugriff habe, kann ich das nicht mal versuchen?
Von welchen feats ist denn da die Rede?
Ich ziehe diese Aufstellung nach wie vor in Zweifel. Das erscheint mir - aus eigener Erfahrung - durch die Bank viel zu hoch angesetzt.
Selbst eine für uns sehr abseitige Sprache wie Finnisch ist, wenn man sich Vollzeit reinhängt, gut und gerne in 3 Monaten auf Alltagsniveau erlernbar.
If you need three times that long, you aren't really trying.
Wer in D&D ne Sprache beherscht kann in Lesen/Schreiben/Sprechen zur Kaiserlich-Chinesischen Beamtenprüfung antreten!
Was ja durchaus wichtig sein kann, damit nicht sowas passiert: https://www.youtube.com/watch?v=eMUNlAg4iJw
:)
zu 1. Grappeln geht nur als Teil der Angriffsaktion und ersetzt dabei einen Angriff. Als Bonusaktion geht's nicht. Auch als AoO geht Grappeln nicht.
zu 2. Der Gegner wählt nur, was er selbst würfelt. Der Angreifer würfelt immer auf Strength (Athletics).
zu 3. Korrekt
Sonderregeln von Klassen, Feats, etc., die das ändern könnten, mal ignoriert.
1. Man nutzt eine Angriffsaktion also bei mehrfach Angriff kann man sie anstelle von einem Schlag nutzen. Ein Bonus Aktions Angriff kann nicht genutzt werden oder doch?
2. Entscheidet man sich dafür das man einen Gegner Packen möchte darf der Gegner aussuchen ob Acrobatik oder Athletik zur vergleichenden Probe verwendet wird.
3. Vergleichende Probe-> bei Erfolg ist er gepackt, bei gleichstand oder schlechterem Ergebnis ist er nicht gepackt.
Einen unbewaffneten Angriff muss man nicht noch machen vor der vergleichenden Probe ob man überhaupt an den Gegner rankommt?
Wie wurde denn dann "Damage Resistances" - z.B. beim Banshee übersetzt?
Gibt sicherlich bereits einen Sage Advice dazu, aber mein Google Fu hat heute Montag, irgendwie finde ich nichts... Kann ein Sorcerer einen Zauber den er von einem Item aus castet mit Metamagic verändern? Konkret geht es um meinen Dragon Sorcerer, der hat Twin Spell und so einen Stab mit Melfs Acid Arrow gefunden (Ladungen).
Hat jemand von Euch mal die Dungeon World 7-9 Regelung dass man eine Probe "Ja, aber..." schafft in DnD ausprobiert u Erfahrungswerte gesammelt? Waere ein Intervall von -3 bis +1 um den SG Wert sinnvoll fuer den Ja, aber Bereich?
Ist halt eine andere Philosophie. Bei DW geht’s mehr in die Richtung Fail Forward, bei DnD ist Dual geschafft nicht geschafft.
Aber wenn man das möchte und ein SC mit seinem Wurf nah ran gekommen ist, könnte man ihn schon als SL in die richtige Richtung lenken. Im Kampf würde ich mir das bei DnD eher schwieriger vorstellen.
Wäre halt ziemlich situationsabhängig.
Wenn, dann würde ich sowas versuchen wie -5 bis -1 oder was auch immer. DC geschafft heisst DC geschafft. Als Spieler käm ich mir verarscht vor, wenn der SL erst sagt "DC 15" und ich sag "Ha, 16!", und dafür hör ich dann "Du schaffst es gerade so, aber...".
So wie ich mich bei DW auch veräppelt fühlte, als auf einmal _trotz_ 10+ noch Echos zurückkamen.
Wenn, dann würde ich sowas versuchen wie -5 bis -1 oder was auch immer. DC geschafft heisst DC geschafft. Als Spieler käm ich mir verarscht vor, wenn der SL erst sagt "DC 15" und ich sag "Ha, 16!", und dafür hör ich dann "Du schaffst es gerade so, aber...".
So wie ich mich bei DW auch veräppelt fühlte, als auf einmal _trotz_ 10+ noch Echos zurückkamen.
Eigentlich ist bei DnD der SG den Spieler unbekannt. jedenfalls bei mirBei mir auch.
Eigentlich ist bei DnD der SG den Spieler unbekannt. jedenfalls bei mir
Ich sehe bereits an der Wortwahl "Ecounter" das wir DnD sehr verschieden spielen :-)
Hat jemand von Euch mal die Dungeon World 7-9 Regelung dass man eine Probe "Ja, aber..." schafft in DnD ausprobiert u Erfahrungswerte gesammelt? Waere ein Intervall von -3 bis +1 um den SG Wert sinnvoll fuer den Ja, aber Bereich?Ja mache ich grundsätzlich so:
Manche Zauber machen ja auf höheren Stufen mehr Schaden. Normal 1W8 und ab Stufe 5 dann 2W8, auf 11 dann 3W8, auf 17 dann 4W8 etc.
Bezieht sich das auf die Charakterstufe (so würde ich das lesen) oder auf die Stufe in der Klasse?
Manche Zauber machen ja auf höheren Stufen mehr Schaden. Normal 1W8 und ab Stufe 5 dann 2W8, auf 11 dann 3W8, auf 17 dann 4W8 etc.
Hmm ... ok. So richtig Sinn ergibt das für mich nicht - Spellslots werden ja auch nach effektivem Casterlevel berechnet. Aber gut, in der Praxis kommt Multiclassing in D&D5 vermutlich selten genug vor, dass das kein großes Problem ist.
Erscheint mir durchaus sinnvoll, Cantrips mit zu skalieren, dass auch Spellcaster ohne Slots sinnvoll an Kämpfen teilnehmen können.
Erscheint mir durchaus sinnvoll, Cantrips mit zu skalieren, dass auch Spellcaster ohne Slots sinnvoll an Kämpfen teilnehmen können.
Es ging mir dabei weniger um die Slots als um die Berechnung - sprich: Casterlevel = full caster level + 1/2 * paladin/ranger level + 1/3 * fighter/rogue level (falls Edricht Knight o. Arcane Trickster). Meinem Empfinden nach sollte ein Level 11 Full Caster stärkere Cantrips haben als ein Multiclass Fighter-Full Caster mit sagen 5/6 - letzterer ist immerhin auch noch gut darin, einfach klassisch drauf zu knüppeln. Daher entspräche eine Abstufung nach Casterlevel statt Charakterlevel eher dem, was ich erwarten würde.
Jemand fällt in eine Grube mit einen Gelatinous Cube. Ist automatisch engulfed.
a) Kann er noch casten (mit Verbal)
b) Wenn er Freedom of Movement gecastet hat, kommt er raus?.
Jemand fällt in eine Grube mit einen Gelatinous Cube. Ist automatisch engulfed.Verbal klappt (ohne Modifikationen) vermutlich nicht
a) Kann er noch casten (mit Verbal)
b) Wenn er Freedom of Movement gecastet hat, kommt er raus?.
Most spells require the chanting of mystic words. The words themselves aren't the source of the spell's power; rather, the particular combination of sounds, with specific pitch and resonance, sets the threads of magic in motion. Thus, a character who is gagged or in an area of silence, such as one created by the silence spell, can't cast a spell with a verbal component.
Mehr Ruling als harte Regel: In einem Gallertwürfel den Mund auf zu machen, wäre an meinem Spieltisch eine wirklich schlechte Idee. >;D
Mit Freedom of Movement kann er nicht restrained werden, sprich: der Cube gleitet an ihm einfach ab. Damit kann er sich einfach so durch den Wuerfel durchbewegen
Verwechselst du da gerade "spend 5 foot movement" mit "move 5 feet"?
The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled.
An engulfed creature can try to escape by taking an action to make a DC 12 Strength check. On a success, the creature escapes and enters a space of its choice within 5 feet of the cube.
Verbal klappt (ohne Modifikationen) vermutlich nicht
A creature can hold its breath for a number of minutes equal to 1 + its Constitution modifier (minimum of 30 seconds).
When a creature runs out of breath or is choking, it can survive for a number of rounds equal to its Constitution modifier (minimum of 1 round). At the start of its next turn, it drops to 0 hit points and is dying, and it can't regain hit points or be stabilized until it can breathe again.
For example, a creature with a Constitution of 14 can hold its breath for 3 minutes. If it starts suffocating, it has 2 rounds to reach air before it drops to 0 hit points.
Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.
Seit den 2018er Errata ist eine Passage hinzugekommen welche sagt, dass sich Ersetzen von Würfelwürfen nur auf einen der Würfelwürfe bezieht bezüglich Adv. / Disadv.
Wo denn ? Also unter https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/PH-Errata.pdf
sehe ich nichts zu Portent.
[New] Advantage and Disadvantage (p. 173). In the first sentence of the fourth paragraph, both instances of “reroll” have been changed to “reroll or replace.”
Und diese Änderung, noch dazu eine welche vorherigem Sage Advice mal wieder widersprichtIch verstehe das Problem nicht? Eine Änderung ist eine Korrektur, die muss doch zwangsläufig bisherigem widersprechen.
Ich verstehe das Problem nicht? Eine Änderung ist eine Korrektur, die muss doch zwangsläufig bisherigem widersprechen.
Wenn Sage Advice Erklärung von RAW dem widerspricht, was RAI ist, dann muss man die Regel anpassen. Die Autoren haben etwas falsch formuliert oder nicht bedacht und dazu ist das Erratum da.
Andersrum: Wenn die Sage Advice Erklärung von RAW passt, dann braucht man die rules auch nicht zu ändern.
Bei PF1 steht auch einiger Müll in den FAQs, aber noch mehr ärgert mich da, dass etliche Regelunklarheiten da trotz zigfacher Anfragen seit 10 Jahren nicht angesprochen wurden -- was ich mir nur so erklären kann, dass die Autoren selber überfordert sind.
Angenommen ein Charakter stirbt durch den Strength Drain eines Shadows und kehrt gemäß Regeltext wenig später selbst als Shadow zurück - wenn nun dieser Shadow von den anderen Abenteurern besiegt wird, was passiert dann wohl mit der Seele des toten SC? Wird sie zerstört oder befreit und damit empfänglich für einen raise dead?
Wir haben das jdf so geregelt, dass ein zügiger Revivify funzt.Hat der Revivify dann auch mindestens einen Punkt Staerke wiederhergestellt? Ansonsten faellt der Charakter dank Staerke 0 ja gleich wieder tot um.
Ich habe mit Eldritch Blast bisher auch kaum was getroffen, aber meistens setze ich die Slots eh' fuer was anderes ein bei dem ich entweder nicht selbst wuerfeln muss (Wenn Gegner Rettungswuerfe in Gebieten machen in denen sie nicht so doll sind hilft das auch) oder die gar keine Saves o.ae. brauchen (z.B. Cure Wounds - ich gelte bei uns ja als der "Priester" der Runde ;D )
Er meinte vermutlich den von mir genannten Hexenpfeil also Witch Bolt. Eldritch Blast ist der Zaubertrick und die Dauerwaffe des Warlock.Bei mir sind das eher Sacred Flame und Word of Radiance (aber ich treibe mich ja auch in Ravenloft rum ;) )
Seh ich das richtig das sich der Angriffsbonus immer proficiency bonus (entsporechend des Challange Ratings) + Str oder Dex (je was höher ist) berechnet? Und das Der Bonus auf desch Schaden auch jeweils das höhere aus Dex oder Str ist?
Bei Revised Ranger steht explziet das der Companion den proficiency bonus des Rangers statt seinem eigenen benutzt aber beim, beim Normalen Ranger im PHB steht jedoch das er den Bonus des Rangers auf seine Würfe drauf addiert, heißt das der PHB Animal Companion kriegt den proficiency bonus des Rangers zusätzlich zu seinem Eigenen?
Weißt Du noch auf welcher Liste ihr gewürfelt habt? Vielleicht erkennst Du den Namen wieder, wenn Du ihn nochmal liest?Leider nein, die Liste bin ich durchgegangen. Es ist, als wäre es daraus verschwunden (oder ich habe dreimal drübergelesen)....
Wie problematisch werden eigentlich Saves im High Level Bereich?Ab wann zählt es für Dich ab High-Level?
Ich hab den Eindruck das auf höheren Leveln die Chancen einen Save ohne Proficiency in einem Attribut, das nicht eines der Hauptattribute ist, eigentlich kaum noch schaffbar sind.
Ab wann zählt es für Dich ab High-Level?Ich würd sagen so etwa wenn die Level zweistelling werden.
Deshalb ist "Resilient" auch so ein verdammt gutes Feat.Aber selbst den müsste man ja dann eigentlich für jeden save nehmen um die Chance einen Save zu schaffen etwa auf dem Niveau eines Start Characters zu halten.
Aber selbst den müsste man ja dann eigentlich für jeden save nehmen um die Chance einen Save zu schaffen etwa auf dem Niveau eines Start Characters zu halten.Ehrlich gesagt, kommt da natürlich eine gehörige Portion Meta-Spiel dazu. Man guckt sich seinen SC an und weiss (mit ein wenig Erfahrung), welche Fähigkeiten (mit den zugehörigen Saves) einem gefährlich werden können. Als Fighter z. B. ist WIS da eine sehr sichere Wahl, denn z. B. DEX ist meist bei Zaubern/Effekten, die zwar Schaden verursachen, den man aber ganz gut wegstecken kann auf höheren Stufen. Ein Hold Person dagegen ist eher...unangenehm. Und für einen Stufe 13 Fighter mit WIS 10 ist der Unterschied zwischen +/- 0 und +5 schon nicht zu verachten.
TWF hat bei den Kampfstilen die rote Laterne, und der DW Feat reißt es da auch nicht raus, das stimmt.Ohne Feats und solange man nicht mehr nicht mehr als eine extra Attacke hat ist TWF durch aus ganz in Ordnung, wenn man sowas wie Hunter's Mark hat, ist es dann sogar der Stil der Potentiell den meisten Schaden macht.
Ich find nach längerem Überlegen die Advantage Mechanik eh etwas merkwürding für DnD, weil das die Sache mit der Linearen Wahrscheinlichkeits Verteilung aushebelt.
Advantage/Disadvantage für von dem ganzen Rumgewerke mit +2 hier, -2 da, etc weg, dass extremst kleinteilig ist und zu viel Rechnerei führen kann. Ich schaue mir da Pathfinder und Starfinder als Cousins von D&D 5e an. D&D 5e hat sich für grobe Vereinfachung entschieden mit einem klaren erzählerischen Strang. Und der Erfolg gibt den WotCs im Augenblick recht.Wobei viele DnD FAns ja oft die einfach abzuschätezende Wahrscheinlichkeit als Argument für die W20 Probe (im Gegensatz zu den 3W20 bei DSA anbringen) und das geht mit Advantage und Disadvantage aus dem Fenster.
Die Approximation Advantage = +5 und Disadvantage = -5 kommt da schon ganz gut hin.Im Bereich von Wahrscheinlichkeiten von 35% bis 65% schon, drüber und drunter ist der Anstieg deutlich steiler bzw. flacher.
Wobei viele DnD FAns ja oft die einfach abzuschätezende Wahrscheinlichkeit als Argument für die W20 Probe (im Gegensatz zu den 3W20 bei DSA anbringen) und das geht mit Advantage und Disadvantage aus dem Fenster.
Archery ist der einzige Fighting Style der statt den Schaden zu erhöhen, den Attacke Wert erhöht.
Ohne Feats ist das zugegebener Maßen kein Großer Unterschied, aber in der Kombi mit Sharp Shooter wird das recht heftig, spätestens wenn man Advantage bekommt.
dürfte man in vielen Fällen mehr Schaden machen als die Meisten Nahkämpfer, hat aber selber ein deutlich geringeres Risiko.
Hat mon noch den Zusatz Angriff vom Cross Bow Expert,
Siehstemal, dass man als Fernkämpfer im Nahkampf Disadvantage hat, hatte ich total vergessen. Richtig, das war der Haken an der Sache. ;DWobei der Crossbow Expert das auch wieder auf hebt.
Ohne weitere Feats hat GWM aber auch noch den Vorteil der Bonusangriffe. Ich halte es für realistisch jede 4. Runde einen Gegner umzuhauen. Das macht 12,5% Extraschaden. Hinzu kommen noch Criticals in den übrigen Runden, womit wir bei etwa 16-20% insgesammt wären.Wobei das sich dann auch wieder mit Polearm Master ins Gehege kommt.
Wobei das sich dann auch wieder mit Polearm Master ins Gehege kommt.
Ich denk in vielen Fällen ist es ohne hin besser zu erst Crossbow Expert bzw. Polearm Master zu lernen und dann Sharp Shooter bzw. GWM. Da dir der Bonus Angriff immer hilf, während es bei Sharp Shooter bzw. GWM stark die AC des Gegner und darauf ob du Advantage hast oder nicht ankommt ob du damit deine DPR erhöhst.
Wobei das wiederum in 5E auch nicht mehr unbedingt so tragisch ist, da man ja beim Schießen im Nahkampf keine AoOs mehr zieht und man RAW auch keine Angst haben muss, dass der Gegner einem den Bogen zerhäckselt. Nur die üblicherweise niedrige AC von Dex-Kombattanten ist halt unangenehm.Ist die soviel niedriger?
Nun, das lässt sich abschätzen. Aber: zum einen kommt es darauf an wie oft man die Bonus Action für was anderes braucht.OK dass kommt halt auf die Klasse an, ein Fighter kann z.B. in der Regel nicht viel mit der Bonus Aktion Anfangen.
Klar. Die Zweihandfeats passen nicht so richtig zusammen, und der Stil ist mit einer Hellebarde auch nicht so gut. Der Fernkampf dagegen hat perfekte Synergie.Der Zweihand Fighting Style ist mMn eh der einem den geringsten Bonus gibt, zu mindestens auf niedrigeren Leveln, mit genug Attacken, bringt er dann vermutlich irgendwann schon mehr DPR als TWF.
Zum anderen ist der Hand Crossbow ohne Sharpshooter nur auf 30 Fuß effektiv.In vielen Kämpfen bis du eh nicht viel weiter weg (insbesondere in Dungeons), und mit Crossbow Master kannst du ja auch notfalls Problemlos in den Nahkampf.
Vergangene Sitzung hat ein Assassine (Red Fang of Shargaas) einem NPC off screen beide Augen ausgestochen bzw. beide Augäpfel entfernt. Nun wollen die SCs das Opfe zu einem Priester bringen, um ihn zu heilen. Kann man das eurer Meinung nach mit heal (https://www.5esrd.com/spellcasting/all-spells/h/heal)?
Damit auf alle Faelle. Es wird ja auch noch extra erwaehnt, dass es "Blindness" kuriert. Und wenn "keine Augen" nicht "blind" ist weiss ich auch nicht weiter ;D
Das scheint eher ein Fall für Regenerate zu sein. Die Nicht-Spieler-Figur ist ja mehr als nur blind, ihr fehlen die Augäpfel.Wobei ich mir die Frage stelle mit welcher seiner Faehigkeiten der Red Fang (https://www.dndbeyond.com/monsters/orc-red-fang-of-shargaas) jemandem die Augaepfel entfernt und der Betroffene diese "Operation" noch ueberlebt ;)
Hab ich schonmal erwähnt, wie grotesk ich es finde, dass die Regeneration eines z.B. kleinen Fingers so ungleich schwieriger ist als einen Toten zum Leben zu erwecken?
Wobei ich mir die Frage stelle mit welcher seiner Faehigkeiten der Red Fang (https://www.dndbeyond.com/monsters/orc-red-fang-of-shargaas) jemandem die Augaepfel entfernt und der Betroffene diese "Operation" noch ueberlebt ;)
Warum muss er dafür eine Fähigkeit aus dem Statblock benutzen? Bzw. ich hätte das wahrscheinlich mithilfe von Dexterity (Sleight of hand) und/oder Dexterity/Intelligence (Medicine) abgehandelt.Memo an mich: Nur mit Charakteren mit Geordi LaForge-aehnlichem Augenschutz in der Naehe von Charakteren von hassran sein ;D
Lesser restoration kann übrigens bereits Blinde heilen. Die Voraussetzung scheint mir auch dabei zu sein, dass die Augäpfel noch vorhanden sind.Steht so nicht explizit in den Regeln. Streng nach RAW wuerde also schon ein Lesser Restoration die Sicht wiederherstellen (sieht garantiert toll aus wenn da so kanalisierte Magie in den leeren Augenhoehlen rumhaengt ;) )
Memo an mich: Nur mit Charakteren mit Geordi LaForge-aehnlichem Augenschutz in der Naehe von Charakteren von hassran sein ;D
Steht so nicht explizit in den Regeln. Streng nach RAW wuerde also schon ein Lesser Restoration die Sicht wiederherstellen (sieht garantiert toll aus wenn da so kanalisierte Magie in den leeren Augenhoehlen rumhaengt ;) )
Wo kommt dieses Körperteile verlieren eigentlich her? Ist das aus AD&D? Ich frage mich das schon immer, da es ja Regeln gibt wie man sie wiederbekommen kann, aber keine dafür, sie zu verlieren. Konnte man die in älteren Editionen abhaken?
Und genau das diskutierte Dilemma ist mein Problem: erst Augäpfel wiederherstellen und dann Blindness wegzaubern, oder wie ist der Vorgang?
Sobald die Augen regeniert sind, sollte die Personage wieder sehen können(, es sei denn, es gibt noch irgendeinen anderen Effekt, der sie mit Blindheit schlägt.)
Grüße
Hasran
Vorpalklinge konnte Körperteile abtrennen, wenn ich mich nicht ganz täusche..
Wo kommt dieses Körperteile verlieren eigentlich her? Ist das aus AD&D?
Streng nach RAW wuerde also schon ein Lesser Restoration die Sicht wiederherstellen (sieht garantiert toll aus wenn da so kanalisierte Magie in den leeren Augenhoehlen rumhaengt ;) )
Wo kommt dieses Körperteile verlieren eigentlich her? Ist das aus AD&D? Ich frage mich das schon immer, da es ja Regeln gibt wie man sie wiederbekommen kann, aber keine dafür, sie zu verlieren. Konnte man die in älteren Editionen abhaken?gab mal eine Critical Hit Tabelle und Patzer Tabelle da passierte das.
Gibt es euer Meinung nach eigentlich irgendwelche Level 20 Capstones die für den (theoretischen Fall) dass man die Charaktere längerfristig über Level 20 hinaus spielen würde zu mächtig/unbalanciert wären?
Sagt mal gibt es eigentlich irgendwelche neben "Guardian of Nature" noch irgend einen Guten Buff den ein Beastmaster Ranger über "Shared Spells" mit seinem Companion teilen Könnte?Nicht das ich wüsste. Stoneskin ist halt ganz nice, vor allem wenn der Ranger auch öfters mal im Nahkampf ist.
Hunters Mark dürfte RAW nicht funzen, da es das Opfer das Ziel des Zaubers ist und Nicht der Ranger selber, und alles andere sind entweder verbessert entweder die Bewegung oder oder gibt einem Resistenz vor irgendeiner Schadensform.
Das Druidending ist für Monddruiden ziemlich imba, weil es ihm effektiv ~100 zusätzliche HP verschafft
Wie gehe ich damit um, wenn ein Charakter einen Wahrnehmungswurf in einem Raum wirft - scheitert und dann sagt: Ich probiere es nochmal. Verhindert ihn etwas das zu tun?
Schade, wäre lustig gewesen.Shocking Grasp geht
Shocking Grasp geht
(und Light, was ich bisher übersehen haben, das auf einen Familiar zu casten, das dann vorne erhellt ...)
Mann kann das auch zurückrechnen (114 - 48) / 5,5 = 12. Alle Large-Sized "Monster" haben einen D10 als Trefferwürfel und 5,5 ist der Durchschnitt. Alle Medium-Sized haben einen D8 usw., daher sind Zauberwirker als Monster eher etwas beefiger während alle Kämpfer immer etwas lauchiger daherkommen.
Oder einfach Bonus zu den HP durch Con durch den Con-Modifiet teilen, hier 48 / 4.
Du hast ja mehrere Hinweise.
Alle Medium-Sized haben einen D8 usw., daher sind Zauberwirker als Monster eher etwas beefiger während alle Kämpfer immer etwas lauchiger daherkommen.
Oder einfach Bonus zu den HP durch Con durch den Con-Modifiet teilen, hier 48 / 4.
Moment, bedeutet das, dass die Vegetarier unter den Monstern es bevorzugt auf NPC Kämpfer abgesehen haben? ~;DKommt drauf an... ist ein Rostmonster ein Vegetarier? (Fleisch frisst es ja nicht) >;D
Das Rostmonster isst ganz klar Metaller! :headbang:
Würde es eurer Meinung nach eigendlich eine große Auswirkung auf die Balance haben wenn man die Extra Attacke auf Level 5 zu einem Standartfeature machen würde das alle kriegen?
Monatan sind glaub ich ohne hin Rogue, Sorcerer, Cleric und Druid die einzigen Klassen wo es nicht zumindestens einen Archetypen mit Extra Attacke gibt, und den Druiden kann man eigendlich auch nicht wirklich zählen weil der über Wildshape an Multi Attack dran kommt.
Würde es eurer Meinung nach eigendlich eine große Auswirkung auf die Balance haben wenn man die Extra Attacke auf Level 5 zu einem Standartfeature machen würde das alle kriegen?
Was ist denn die Ursache für den Wunsch nach mehr Angriffen? Dauern die Kämpfe zu lange?Ist mehr eine theoretische überlegung, mir geht es ehr um eine gestreamlinete Klassen Progression.
Für den Rogue wäre das ebenfalls eine starke Verbesserung, denn Waffenangriffe sind ja seine Hauptbeschäftigung im Kampf.Der Rogue wär wohl der Hauptprofiteur, aber ich weiß nicht ob das so eine Schlechte Sache wäre, sind ja wie du sagst "Waffenangriffe sind ja seine Hauptbeschäftigung im Kampf", und sein Schaden wenn er mal Sneak Attack nicht nutzen kann ist immer noch ein ziemlicher Witz.
Der Rogue wär wohl der Hauptprofiteur, aber ich weiß nicht ob das so eine Schlechte Sache wäre,
Und die fehlenden Extra Attacke setzt eigendlich einen Ziemlichen starken Anreiz zum Multiclassen, was beim Schurken weit weniger Nachteile hat als bei den Vollcastern.
Allerdings würde ich vermuten dass ein Crossbow Sniper Rogue mit Extra Attacke eher besser als der entsprechende KämpferKämpfer sind ne ziemlich miese Vergleichsgröße weil die (mit Ausnahme bestimmter Archetypen und Feat Kombos) unterhalb von Level 11 in Bezug auf den Schaden eh nicht besonders gut darstehen.
wäre, und damit zu gut.
Ja, aber ist das eine schlechte Sache ?Wenn multiclass Kmobos klar stärker sind als die Grundklassen ohne einen Großartigen Nachteil, ist das mMn kein gutes Klassendesign.
Warum ist der Schurke bei dir ab lvl 11 besser ? Da kriegt der Kämpfer doch seinen 3. Angriff ?Auf Level 11 sind sie noch etwa gleich auf, danach geht der Schurke dann langsam in Führung da sein Sneak Attack Schaden weiter hoch geht, der Fighter hingegen kriegt sein nächsten wirklich großen boost erst mit der 4ten Attacke auf Level 20 (angesehen von mehr Action Surges die ich wie gesagt auf die Schnelle nicht mit gerechnet hab).
1.Teilzitat der Basic Rules:
Geben Magische Waffen (z.B. Schwert +1) ihren Boni auf Treffen und Schaden?
Da finde ich im SHB leider keinen Hinweis im Kampf oder bei dem Waffen (wo ja nur nicht magische sind)
2."Gut" ist ein dehnbarer Begriff. Was der eine als Super-Abenteuer bezeichnet findet der andere zum Weglaufen.
Abenteuer: Ich google und nutze die Suche schon, habe aber bisher kein gutes Abenteuer entdecken können. Könnt ihr mir
mit Links aushelfen wo ich einige (gerne auf Deutsch) finden kann?
3.Im PHB bei der Klassenbeschreibung des Wizard ist eine Sidebar in der der komplette Prozess beschrieben ist.
Zauber übertragen:
Wenn ein Magier eine Schriftrolle findet und den Zauber übertragen möchte, muss er vermutlich auf irgendwas würfeln.
Für Pathfinder habe ich die Regel gefunden: einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers).
Leider finde ich im SHB dazu nichts. Funktioniert es genau so?
4.Die wohl ausfuehrlichste Liste der "offiziellen" Minis duerfte https://www.minisgallery.com/dnd/index.html sein.
Spielfiguren: Würde eigentlich gerne mal eine BattleMap nutzen und Figuren zur Veranschaulichung. Finde aber überwiegend nur unbemalte Figuren und habe ehrlich gesagt keine Lust selber zu pinseln. Auch hier wüßte ich gerne ob ihr eine gute Quelle für Karten und Figuren kennt?
5.Was sind denn fuer dich "die wichtigsten Regeltabellen"?
Tabellen: Ich hätte eigentlich gerne eine PDF mit den wichtigsten Regelntabellen. Gibt es das irgendwo? Leider
konnte ich hier auch nichts passendes ergooglen.
3.Ähnlich, einmal gibt es Zeit- und Geldkosten. Pro Zaubergrad kostet es zwei Stunden und 50 Gold, einen Zauber ins Zauberbuch zu übertragen. Außerdem muss der Magier einen Intelligenz (Arkana)-Check gegen 10 + Spruchlevel schaffen. Die Spruchrolle ist danach unabhängig vom Erfolg zerstört.
Zauber übertragen:
Wenn ein Magier eine Schriftrolle findet und den Zauber übertragen möchte, muss er vermutlich auf irgendwas würfeln.
Für Pathfinder habe ich die Regel gefunden: einen Wurf auf Zauberkunde machen (SG 15 + Grad des Zaubers).
Leider finde ich im SHB dazu nichts. Funktioniert es genau so?
Könnte mir jemand den Unterschied zwischen Magier, Zauberer und Hexenmeister erklären?
Ich habe das GRW zuhause, bin aber noch nicht durchgestiegen.
Bislang kannte ich es von Pathfinder so, dass der Hexenmeister spontan zaubern könnte (dafür dann aber nur seine paar gelernten Sprüche) und der Zauberer Zugriff auf alle Sprüche hatte (dafür dann aber eben vor jeder Rast vorbereiten musste).
Wie unterscheiden sich die Klassen jetzt?
Und was ist der (fluffige) Unterschied zwischen Zauberer und Magier? Für mich waren das immer Synonyme... :embarassed:
Außerdem muss der Magier einen Intelligenz (Arkana)-Check gegen 10 + Spruchlevel schaffen. Die Spruchrolle ist danach unabhängig vom Erfolg zerstört.Der Wurf ist nur noetig wenn man den Spruch zwar auf seiner Liste hat aber noch nicht die Stufe hat und ihn von Rolle zaubern will.
Der Wurf ist nur noetig wenn man den Spruch zwar auf seiner Liste hat aber noch nicht die Stufe hat und ihn von Rolle zaubern will.Sicher?
Ins Spruechebuch kann man aber nur Sprueche uebertragen die man schon selbst sprechen koennte.
A wizard spell on a spell scroll can be copied just as spells in spellbooks can be copied. When a spell is copied from a spell scroll, the copier must succeed on an Intelligence (Arcana) check with a DC equal to 10 + the spell's level. If the check succeeds, the spell is successfully copied. Whether the check succeeds or fails, the spell scroll is destroyed.Steht unter der Tabelle mit den Save DCs und Angriffsboni der Spruchrollen.
Könnte mir jemand den Unterschied zwischen Magier, Zauberer und Hexenmeister erklären?
Ich habe das GRW zuhause, bin aber noch nicht durchgestiegen.
Bislang kannte ich es von Pathfinder so, dass der Hexenmeister spontan zaubern könnte (dafür dann aber nur seine paar gelernten Sprüche) und der Zauberer Zugriff auf alle Sprüche hatte (dafür dann aber eben vor jeder Rast vorbereiten musste).
Wie unterscheiden sich die Klassen jetzt?
Und was ist der (fluffige) Unterschied zwischen Zauberer und Magier? Für mich waren das immer Synonyme... :embarassed:
Könnte mir jemand den Unterschied zwischen Magier, Zauberer und Hexenmeister erklären?
Gehen wir mal zurueck auf die Originalnamen der Klassen (da wird es vielleicht weniger verwirrend):
Zauberer=Wizard
Magier=Sorcerer
Hexenmeister=Warlock (in Pathfinder ist Hexenmeister der Sorcerer, da PF keine Warlocks hat)
Der Wizard hat das "System der Magie" entdeckt und durchschaut (daher auch Casting-Attribut: Intelligence)
Er hat auch als einziges ein Spruechebuch in dem er sich die "Formeln" fuer diese Effekte notiert hat und taeglich neu entscheiden kann welche dieser Formeln er denn jetzt vorbereitet.
Alle anderen arkanen Spruecheklopfer haben nur eine begrenzte Anzahl an Spruechen die sie ueberhaupt "kennen" und die sie ueberhaupt wirken koennen.
Der Sorcerer hat eine bestimmte Art der Magie "im Blut" (seine Blutlinie) und hat daher in dieser Richtung ein paar Tricks drauf die er eher intuitiv wirkt als genau zu wissen warum denn jetzt was wie ist (Casting Attribut: Charisma)
Der Warlock hat keine Blutlinie aber einen Patron der sie in die Lage versetzt Magie zu wirken. Auch sie wirken die Magie eher intuitiv (Casting Attribut: Charisma)
Magier (Wizard): Stellt sich jeden Tag seine Zauberliste aus den Zaubern in seinem Zauberbuch zusammen. Hat für jeden Zaubergrad separate Zauberplätze. Zauberplätze regenerieren sich nach einer langen Rast.Perfekt, vielen Dank!
Zauberer (Sorcerer): Hat eine feste Liste von Zaubern die für jeden Tag gleich ist. Hat für jeden Zaubergrad separate Zauberplätze. Zauberplätze regenerieren sich nach einer langen Rast. Seine Stärke gegenüber dem Magier: Er beherrscht als einzige Klasse überhaupt Metamagie.
Hexenmeister (Warlock): Hat eine feste Liste von Zaubern die für jeden Tag gleich ist. Besitzt nur Zauberplätze des höchsten für ihn möglichen Grades, und wirkt damit automatisch alle Zauber auf diesem Grad. Seine Stärke gegenüber Magier und Zauberer: Seine Zauberplätze regenerieren sich bereits nach jeder kurzen Rast.
Fluff Unterschied zwischen Magier und Zauberer: Magier haben ihr Wissen aus Büchern durch Studium gelernt; die Magie der Zauberer ist ihnen innewohnend und wird eher intuitiv verwendet. Hexenmeister besitzen ihre magischen Kräfte aus dem Pakt mit einem mächtigen Wesen :ctlu: und wirken diese auch eher intuitiv.
Steht auch im DMG bei der entsprechenden Waffe."Gut" ist ein dehnbarer Begriff. Was der eine als Super-Abenteuer bezeichnet findet der andere zum Weglaufen.
Was macht denn ein Abenteuer fuer dich "gut"?
Im PHB bei der Klassenbeschreibung des Wizard ist eine Sidebar in der der komplette Prozess beschrieben ist.
Einer der Haendler die diese Figuren auch einzeln verkauft waere: https://mtgandmore.de (Gibt aber garantiert auch noch andere)
Bei der Übersetzung der 5E wurde mit den "alten" Konventionen aus 3E gebrochen, daher die Verwirrung mit dem "Hexenmeister". Es wäre eh gescheiter gewesen, den Warlock mit Paktierer zu übersetzen.Wobei die 3E Übersetzung auch verwirrend war.
Und zu allem Überfluss hat Selganor die Namen durcheinander gebracht. XD
Für den Anfang tun es auch Papier-Minis finde ich. Die findest du im Netz zu tausenden
Kostenlose Abenteuer kannst Du dir auch bei Dungeonslayers entleihen. Musst nur die Werte auf D&D anpassen, bzw dir die passenden aus dem Buch raussuchen.
Auf Drivethrurpg.com schon geschaut?
Bzgl. Spruch übertragen: Meinen Post nicht übersehen! Im Dungen Master Guide gibt es offizielle Regeln für das Übertragen von Sprüchen von Schriftrollen ins Zauberbuch, die zusätzlich zu den Zeit- und Geldkosten noch einen Wurf verlangen.
Ich konnte das aber leider im SHB nicht finden ( DMG habe ich nicht). Aber von der Logik her finde ich es passend, wenn man die Zaubergrade die man vom Level her könnte problemlos (abgesehen von Zeit und Geld) übertragen kann, aber nur wenn man sich übernimmt (durch höheren Grad), hierdrauf würfeln muss. Ist natürlich dann eine Hausregel, aber ich darf das ja, ich bin SL ;-) :dEs steht auch nicht im PHB (SHB). Wenn man nur damit spielt, gibt es überhaupt keine Spruchrollen, daher auch keine Regeln wie man davon überträgt. Wenn du dir also selbst Spruchrollen und die Regeln dazu ausdenkst, ist das völlig in Ordnung.
Hi
@Fillus @posbi @Wonko : Vielen Dank für diese Tipps und information. Ist alles notiert :d
Jetzt habe ich noch eine weitere Regelfrage:
Ich habe einen Lvl3 Druiden mit WE15 also Modifikator +2 und Übung +2. Er wirkt den Zauber "Personen bezaubern".
Jetzt nehmen wir an, dass Ziel ist ein Kobold Kämpfer der Stufe 3 mit WE10 (kein Bonus durch WE Modi oder Übung auf WE Rettungswurf).
Laut Zauberbeschreibung muss das Ziel einen WE Rettungswurf machen. Da keine Boni dazu kommen, wäre das zunächst ja die 10 von WE.
Die Zauberangriffe eines Druiden hat ja als Modifikator noch meinen Übungsbonus + WE Modifikator was ja jeweils +2 wären. Somit
hat der Kobold 14 (10+2+2) als Rettungswurf. Habe ich das so richtig verstanden?
Auch steht beim Druiden das man bei SG für Rettungswürfe 8+ÜB+WE Modi nehmen soll. Wäre für meinen Druiden eine 12. Ich verstehe aber noch
nicht ganz wann ich diesen Wert nutzen muss? Wird dieser z.B.beim Zauber Spinnennetz benutzt wo das festgesetzte Opfer einen Stärkewurf gegen mein
Netz machen muss?
Das hieße wenn der Kobold Stärke 12 (+1) hätte, müsste er mindestens eine 11 Würfeln um sich zu beferein, richtig?
Vielen Dank
Chris
Wofür brauche ich denn überhaupt den auf S.58 im SHB erwähnten Modifikator für Zauberangriffe = dein Übungsbonus + dein Weisheitsmodifikator?Es gibt Sprueche gegen die der Betroffene keinen Rettungswurf hat, aber fuer die der Zaubernde "treffen" muss.
Werden diese Werte dann bei Zaubern wie "Magie bannen" hinzugerechnet?
Wird eigentlich jemals gegen den Attributswert selbst (z.B. WE =15) gewürfelt? Oder zählen nur noch die Modifikatoren? Ich las das überwiegend nur die Modis genutzt werden, aber wird der Attributwert selbst überhaupt genutzt?Es gibt ganz wenige Dinge bei denen der Wert mal relevant ist (z.B. Staerke bei schwereren Ruestungen, um zu sehen, ob man durch die Ruestung langsamer laeuft), aber im Normalfall sind die Modifikatoren interessant.
Kurze Frage: Gibt's bei D&D 5e kein Bastardsword mehr? Nur longsword mit versatile?Jop. :)
und sollte dann aber auch keine "Massenbeschaffung" zulassen wie "Oh, ich brauche das Herz eines Greifen und wir haben gerade einen kompletten Bau erledigt, das waeren dann also 10 Stueck >;D"
Selbst bei den simpelsten Gegenstaenden ist es noch mindestens eine Woche restliche Arbeit den Gegenstand zu bauen (Uncommon 2 und Rare sogar 10), einen 10er-Pack zu bauen wuerde also (mindestens einen in der Gruppe) fast 3 Monate (fast ein halbes Jahr fuer Uncommon und fast 2 Jahre fuer Rare) beschaeftigen.
You also don't provoke an opportunity attack when you teleport or when someone or something moves you without using your movement, action, or reaction.
gibt es einen Gelegenheitsangriff, wenn der Hexenmeister mittels Schauriger Strahl iklusive Zurückdrängender Strahl seinen Gegner in Nahkampfreichweite 3m von sich weg bewegt? Und bekommt ein Mitstreiter einen, wenn er den Gegner dort 3m aus der Nahkampfreichweite stößst?
Gibt es außer Flaming Sphere und Spiitual Weapon eigendlich noch irgendwelche Zauber die einen einen Angriff als Bonus Action erlauben?
Ja, wenn man genug Kleinzeug herumliegen hat, kann der wirklich böse sein.
Der Magier von Welt hat immer 10 Dolche dabei. Besonders gemeine Magier nehmen Löffel. ~;DOder einfach Muenzen (sind auch Tiny)
Oder einfach Muenzen (sind auch Tiny)
Hab gerade gesehen das Animate Object auch noch eine Option ist, der ist ja mal richtig heftig ...Und auf Grad 4 Storm Sphere.
Ich habe noch eine Frage weil mir das Wording unklar ist.
Zauberspruch: Hail of Thorns / Dornenhagel
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute
"Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Fernkampfwaffe triffst, verwandelt sich"
Ist es jetzt nur einmalig oder gibt es nach dem nächsten Mal noch ein nächstes Mal? :D
Klingt danach, als wäre es eine einmalige Sache.
Bei anderen Zaubern ist das Wording eindeutiger. Beim Zephyrschlag steht "einmalig" oder beim Zeichen des Jägers "jedes Mal"
Danke euch beiden. :)
Einen habe ich noch:
Kann man auch bei Zaubern einen höheren Grad verwenden, auch wenn dort nichts über dessen veränderter Wirkung angegeben ist?
Beispiel: Gute Beeren auf Grad 2 wirken.
Ich vermute mal es geht und die Wirkung ändert sich einfach nicht.
Würde Sinn ergeben, wenn man vor einer (sichereren) langen Rast alle freien Zauberplätze in Beeren verwandelt, welche dann 24 Stunden halten.
When a spellcaster casts a spell using a slot that is of a higher level than the spell, the spell assumes the higher level for that casting.
Bei den Schadenswerten, etc. können die fixen oder die auswürfelbaren genommen werden. Da seid ihr frei in der Entscheidung.
Übungsbonus gibt es nur bei Fertigkeiten, in denen man geübt ist, korrekt. Steigern und verbessern kann man Fertigkeiten - abseits von seltenen Klassenfeatures, die den Übungsbonus über das normale Maß erhöhen - nicht. Dafür erhöht sich mit der Zeit ja der Übungsbonus.
Fertigkeitswürfe wie bei älteren Editionen, wo jede Fertigkeit einen eigenen Wert hat, gibt es in der Art nicht mehr.
Und neue Proficiencies bekommt man nach dem Start auch so gut wie gar nicht mehr, abseits von Multiclassing und wenigen Feats.
Vielen Dank für die schnelle Antwort!
D.h. die Differenzierung zwischen "ich kann eine Fertigkeit anwenden" und "ich habe eine Fertigkeit gelernt" (kenne das von Pathfinder) gibt es nicht mehr? Alle Fertigkeiten können benutzt werden und der Unterschied ist nur, dass auf manche der Übungsbonus addiert wird und auf manche nicht?
Re Fertigkeiten: es gibt keine Regel, wer wann auf eine Fertigkeit würfeln darf oder nicht. Das führt aber zuweilen zu so komischen Konstellationen, wie dass der Kleriker sich besser in der Wildnis zurechtfindet (Survival) als der Barbar. Manche SLs versuchen dies aufzulösen, indem sie dem Kleriker keinen (ungelernten) Survival-Wurf erlauben oder andere Sanktionen (Disadvantage) verhängen.
Typischerweise nimmt man für HP die fixen Werte und würfelt den Schaden aus. Manche würfeln auch die HP. Fixen Schaden habe ich noch nicht erlebt; hier sehr ich die Werte nur als Hilfestellung für Anfänger, welchen Durchschnitt man zu erwarten hat.Trefferpunkte würfeln wäre in der Tat ungewöhnlich. Aber festen Schaden mache ich oft, gerade wenn es viele kleine Monster sind.
Ich habe gerade einen Knoten im Kopf - kann der Fall eintreten, dass ein Kleriker mehr Sprüche vorbereiten kann (aufgrund eines sehr hohen WE-Modifikators), als er Zauberplätze zur Verfügung hat.
Und warum überhaupt diese Unterteilung zwischen Zauberplätzen und vorbereiteten Zaubern?
*ist etwas konfus*
Ich habe gerade einen Knoten im Kopf - kann der Fall eintreten, dass ein Kleriker mehr Sprüche vorbereiten kann (aufgrund eines sehr hohen WE-Modifikators), als er Zauberplätze zur Verfügung hat.
Und warum überhaupt diese Unterteilung zwischen Zauberplätzen und vorbereiteten Zaubern?
Könnte ich dann theoretisch einen Zauber eines höheren Grades vorbereiten, auch wenn mir das auf niedrigeren Stufen noch gar nichts bringt, weil ich den nicht wirken kann?Nein du kannst nur Zauber vorbereiten für die du auch Spellslots hast.
Okay moment - das bedeutet, dass der Kleriker grundsätzlich auf ALLE Sprüche aus der Klerikerliste zugreifen kann, er dann aber nur eine bestimmte Anzahl vorbereiten kann? Und unabhängig davon kann er die Zauberplätze einsetzen, wie er will (z.B. alle vorbereiteten jeweils einmal oder einen Zauber 4mal etc.)?
Dann nochmal ein Versuch (bin gerade ohne Regelbuch unterwegs):Stimmt... Kleriker haben aber je nach Domaene(n) auch noch weitere Sprueche (die teilweise nichtmal auf der Kleriker-Liste stehen muessen). Die Domaenensprueche hat der Kleriker immer vorbereitet (zaehlen aber auch nicht gegen die (Stufe+Weisheitsbonus) Sprueche die der Kleriker gleichzeitig vorbereiten kann.
1. Ich kann grds. auf alle Klerikerzauber zugreifen.
2. Vorbereiten kann ich Sprüche bis zu max. dem Grad, für den ich min. 1 Zauberplatz habe.
3. Wenn ich X Zauber vorbereite, heißt das aber nicht, dass ich jeden genau einmal wirken muss, sondern ich kann auch einen Zauber so oft benutzen, wie ich Zauberplätze übrig habe.
Korrekt so?
Ich bin sogar der Meinung, der Kleriker hat vielzuviel Auswahl um das als SL pberhaupt managen zu können. Auch deswegen spiele ich jetzt einen Barden, da ist die Spruchauswahl u der Auswahlmodus bei Aufstieg wesentlich überschaubarer im positiven Sinne.
Also ist es wirklich Teil einer Aktion oder Bewegung, ja?
Wenn ich also mit meinem Zweihänder angreife, kann ich anschließend den Zweihänder wegstecken und Einhandwaffe + Schild ziehen, als Teil der Aktion Nahkampfangriff?
Wenn ich einfach nur stehen bleibe und überhaupt nichts tue, außer die Waffe zu ziehen, dann ist dies nach den Regeln gar nicht möglich, korrekt?
Mein Spielleiter für die 5te sagt, dass Untote von Necrotic Damage geheilt werden. Stimmt das?Auf die Schnelle konnte ich im Ravnica Sourcebook keine Zombies entdecken, aber ich gehe mal die Handvoll Untote durch die da drin sind vielleicht findet sich da ja was
(Ravnica um genau zu sein.)
(Zombies um genau zu sein.)
Not sure. Klingt nach Hausregel, die die 3E Regel repliziert, nach der Untote von Negativer Energie geheilt werden.
Hallo!
Kurze Frage: Gestern bei der Runde kam die Situation vor, dass der Schurke vom Rand aus auf einen Gegner gefeuert hat. Da dieser in einem Nahkampf gebunden war (ein Gegner innerhalb von 1,50m) hatte der Schurke den Bonus für den hinterhältigen Angriff bekommen.
Nun die Frage: Wie verhält es sich grundsätzlich mit Beschuss in den Nahkampf hinein? Wenn das möglich ist, macht das den hinterhältigen Angriff natürlich recht stark.
Btw: Ich spiele per Theater of mind, also ohne Battlemap
Gruß und danke,
Kasi
Hallo!
Kurze Frage: Gestern bei der Runde kam die Situation vor, dass der Schurke vom Rand aus auf einen Gegner gefeuert hat. Da dieser in einem Nahkampf gebunden war (ein Gegner innerhalb von 1,50m) hatte der Schurke den Bonus für den hinterhältigen Angriff bekommen.
Nun die Frage: Wie verhält es sich grundsätzlich mit Beschuss in den Nahkampf hinein? Wenn das möglich ist, macht das den hinterhältigen Angriff natürlich recht stark.
Btw: Ich spiele per Theater of mind, also ohne Battlemap
Gruß und danke,
Kasi
An sich kein Problem. Wobei andere Kreaturen ggfs. Deckung bieten können, je nachdem wo der Schurke sich aufhält.
Wenn wir andere Spieler als Cover bezeichnen müssen wir aber aufpassen weil im DMG zu dem Thema "hitting cover" steht: Wenn man das Ziel aufgrund von Cover nicht trifft aber den AC der Cover treffen würde trifft man die Cover (ganz grobes denglisch Zitat). Dadurch würden wir als Schurke potentiell unsere Mitspieler treffen wenn sie dem Gegner cover geben und das würde ich auch unschön finden.Das ist aber eine optionale Regel.
Das ist aber eine optionale Regel.
RAW (ohne diese Regel) können Kreaturen auch durchaus Cover geben (p. 196, PHB).
Das ist aber eine optionale Regel.
RAW (ohne diese Regel) können Kreaturen auch durchaus Cover geben (p. 196, PHB).
Genau. :)
Die Spieler.innen meiner PotA-Runde haben recht schnell agitiert, jene DMG Optionale Regel einzuführen. Irgendwie trifft das deren verisimilitude sweet spot (krasses Denglisch). Ich finde es eher nervig, einen weiteren AC Abgleich durchführen zu müssen...
Guter Hinweis hatte ich so nicht bedacht ::). Wieder was neues gelernt :d
Meins ist es auch nicht. Da wir sowiso mit Theathre of the Mind spielen haben wir Cover und Flanking weggelassen bzw Cover gibts nur wenn du in einem Turm verschanzt bist etc. also bei wirklich eindeutigen Beispielen.
Ich habe mir die Woche für eine neue 1-zu-1-Kampagne einen Loxodon-Mönch gemacht - Loxodons sind so Elefantenmenschen im Ravnica-Setting mit AC 12-Kon-Bonus wegen ihrer dicken Haut.
Das macht bei mir dann AC 16 durch Kon 18.
Gleichzeitig hat der Münch ja einen ungerüstet AC von 10+ Ges-Bonus+ Weis-Bonus - das wäre dann bei mir 10+ (-1) (mein Mönch hat Ges 9!) + 3 (Weisheit 16) = Ac 12.
Klar ist nun, dass er eher wie Bud Spencer rumsteht mit AC 16 - oder ist es 15, da der GES-Malus abgezogen wird?
Das ist meine Frage: Wird der GES-Malus bei D&D 5von der ungerüsten Rüstungsklasse abgezogen?
Kapitel 7 im DMG hat die Regeln, Tabellen für Zufallsfunde. Passive Wahrnehmung ist der DC (Schwierigkeit) für die Wahrnehmungsprobe.
Wenn also z.B. jemand sagt "Ich achte bei der Reise durch den Wald auf ungewoehnliche Dinge" dann koennte ihm bei entsprechender passiver Wahrnehmung (wenn die z.B. groesser ist als der Stealth-Wurf der Banditen die der Gruppe auflauern) auffallen, dass dort jemand am Rande des Weges lauert.Warum muss er das ansagen? Wenn er ansagt, lass ich würfeln und benutze dieses Ergebnis. Ansage = Aktiv. Keine Ansage = Passiv.
Zu "Loot": und nutzt ihr das bei jedem Monster? Oder nur bei Bossen o.Ä.?Ich benutze es nach "Geschmack" und als Inspiration. Bei "einfachen" Monstern nehme ich auch mal nur 1d4 cp etc.
Zur "Wahrnehmung": das verstehe ich noch nicht. Wofür ist dann der Wert "passive Wahrnehmung", wenn ich einfach nen Skillcheck mit dem Wahrnehmungs-Modifikator ablegen kann?
Ich benutze es nach "Geschmack" und als Inspiration. Bei "einfachen" Monstern nehme ich auch mal nur 1d4 cp etc.
Zur passiven Wahrnemung: Um die SC bzw. die Spieler nicht darauf zu stoßen, dass da eine Falle, Monster, Assasine ist.
Die Totenschaedelruestung hat die Werte einer der "bekannten" Ruestungen (vermutlich Kette oder Platte, einfach mal selbst nachrechnen welche das gewesen waere), wenn derjenige der die tragen will (und sich damit ja irgendwie auch ein "Helden haut mich!"-Schild verpasst) damit umgehen kann... um so besser.
Also setzt die 5e da mehr auf eigene kreative Arbeit?So würde ich es formulieren.
Nicht falsch verstehen, ich bin froh um alles, was nicht zwingend explizit geregelt werden muss, aber von meinem Vorgängersystem (Pathfinder) kenne ich zumindest einen kleinen Eintrag in jedem NSC-/Monster-Profil, der z.B. lauten könnte:In D&D 5 braucht es das aber auch nicht.
Ausrüstung:Zweihandschwert+1, Plattenrüstung, Schutzring +1, 2 Heiltränke (1W6), 50 Goldmünzen
Mehr hätte es ja gar nicht gebraucht.
Wenn ich z.B. einen Waldläufer und einen Barbaren kombiniere muss ich warten bis eine der Klassen die 5te Stufe erreicht, um meinen 2ten Angriff zu kriegen? Also Barbar 2 und Walläufer 3 hat nach wie vor 1 Angriff?
Was machen Ranger mit ihren Bonusaktionen? Ich war am überlegen 2 Waffen Kampf als Kampfstil zu nehmen, dafür brauche ich ja die Bonusaktion.
Grappling
When you want to grab a creature or wrestle with it, you can use the Attack action to make a special melee attack, a grapple. If you're able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.
If you take the Attack action and have multiple attacks, you can replace any of them with a grapple/shove.
Variante 2 laut Crawford (https://twitter.com/JeremyECrawford/status/700143392257249281)
Can an opportunity attack be used to make a grapple orHeißt selbst mit 2 oder mehr Angriffen hat man nur eine Angriffsaktion und auch ein Angriff mit Bonusaktion zählt nicht dazu. Einen von den ganzen einzelnen "Schwertschlägen" darf man dann durch einen Grapple ersetzten.
a shove? Grappling and shoving are special melee attacks
that require the Attack action (PH, 195). An opportunity attack is a special reaction. Take the Ready action if you want
to attempt a grapple or a shove as a reaction
Zum einen hab ich in meiner Runde einen Warlock der mit Schwert und Schild kämpft und Eldrich Blast (VS) einsetzt.Heißt er drüfte das so gar nicht?
Auf der anderen Seite: Ich lasse meine Waffe fallen, Zaubere und hebe mit freier Aktion wieder die Waffe auf negiert die beschränkung doch komplett? Möglich oder übersehe ich da was?
Danke heißt also ein Möch mit Flurry z.B. kann 4 mal Grapple nutzen?
Dagegeben spricht auch was ich im unten verlinken PDF gerade lese.Heißt selbst mit 2 oder mehr Angriffen hat man nur eine Angriffsaktion und auch ein Angriff mit Bonusaktion zählt nicht dazu. Einen von den ganzen einzelnen "Schwertschlägen" darf man dann durch einen Grapple ersetzten.
Zumindest lese ich das gerade so.
Auf der anderen Seite: Ich lasse meine Waffe fallen, Zaubere und hebe mit freier Aktion wieder die Waffe auf negiert die beschränkung doch komplett? Möglich oder übersehe ich da was?
Auf der anderer Seits schlägt dann wieder mein Tick zu das ich mir denke. An sich hört es sich hört es sich doch Plausibel an das man als Caster eben auch ein paar Nachteile hat.
Wenn ich das für mich zusammen Fasse:
V = Voice = Man muss Sprechen können
S = Somatisch = Man muss eine komplett freie Hand haben für die Geste
M = Material = Man muss das Material/Komponentenbeutel/Focus in der Hand halten die nur diese Komponente halten kann.
S+M = Man kann die geste mit der Hand durchführen welche das Material hält.
Auf der anderen Seite: Ich lasse meine Waffe fallen, Zaubere und hebe mit freier Aktion wieder die Waffe auf negiert die beschränkung doch komplett? Möglich oder übersehe ich da was?
Der Kleriker könnte auch seine Waffe wegstecken, da man ein Waffe auch im Zuge einer Move-Action oder Attack-Action wieder ziehen kann, während man das Anlegen eines Schilds eine ganze Action verbraucht. Ebenso könnte es der Warlock machen. Man muss halt nur schauen was für Sachen zw. dem Wegstecken und dem erneuten Ziehen passiert, d.h. irgendwelche Gelegenheitsangriffe passieren nur mit der Faust.
IMHO gerade wenn man so überschaubar viele Spellslots wie der EK hat und an der Front mit entsprechend Lebensverlustrisiko steht, sollte man den eigenen (Schutz-)Konzentrationszauber möglichst nicht verlieren und daher das War Caster-Feat haben
Für einen Kleriker ist as ok. Aber was ist mit Teilzeitzauberern wie Eldritch Knight oder Paladin ?
Für die paar Zauber ist ein ganzes Feat schon recht viel.
Darf ich als Wizard als Action einen Cantrip machen, als Bonusaction Magic Missile und als Reaction ein Shield?
Bzw. Darf man als Reaction Casten, wenn man das schon anders gemacht hat oder machen will?
Ah ja genau klar, ich meinte so was wie Healing Word, also eben einem Zauber der als Bonus Action gezaubert wird.
Es ging um die Reaktion. Kann ich einen Zaubertrick als Aktion und einen Zauber als Bonus Aktion und spezielle Zauber wie Shield als Reaktion zu wirken?
Turn ist aber nur der eigene Turn. Reactions passieren in der Regel in anderen Turns.Außer eben jenes "blöde" Beispiel des Fireballs gepaart mit Counterspell.
Also wir sind uns alle einig, dass ich neben Bonusaction Zauber und Cantrip noch einen Spell in einer Runde als Reaction zaubern kann, wenn es nicht meine Turn ist. Aber ob ich das auch kann, wenn ich dran bin, dazu finde ich hier jetzt die verschiedenen Aussagen. Gibt es dazu denn ein offizielles Erratta?
zusätzliche Aktion Disengage, Dash oder Dodge,
und - mit dem entsprechenden Feat - kriegt man noch Advantage gegen (kleinere) Fußkämpfer und das Reittier wird recht unverwundbar.
Mir ist nun bewusst, dass Reiten im üblichen D&D recht selten vorkommt, aber da das gerade bei mir in der Kampagne eine Option (für SC wie NSC) ist: Habe ich das korrekt kapiert?
Es ist in 5E anscheinend so: Man ist direkt vor oder nach seinem Reittier dran (wenn man es kontrolliert). In 3E war das anders.
Das bedeutet dass man in derselben Runde nicht hinreiten, angreifen und wegreiten kann. Darum geht es anscheinen auch in dem Video.
The initiative of a controlled mount changes to match yours when you mount it. [...] A controlled mount can move and act even on the turn that you mount it.
Jeremy Crawford (Hevorhebung von mir):
If you control the mount, the creatures initiative changes to your initiative. You're now acting as a unit. It still has a turn, but it's turn OVERLAPS with yours, it gets its move, its moving on YOUR turn, so then far easier for your character to co-ordinate with the mount, and it's actions are limited to dodge/dash/disengage. It won't attack. The fact that it can disengage means it can move without opportunity attacks, and the beauty of it acting on your turn, with its turn overlapping with yours, is that also your movement is still free and your actions are still available. So it's a movement and action extension for the rider. A really powerful advantage. Even though it gives up ability to attack, you gain all this on your turn all this potential movement, and a free dodge/dash/disengage, and a dash means even more movement.
Aber ja, "Deine" Interpretation ist da (leider) passender.
Wenn mein Warlock Lvl 5 jetzt ein Level Cleric nimmt, mit welchem Spruchlevel gehen dann die Level-1-Cleric-Spells?
Da ich eigentlich immer leite bin ich jetzt gerade über eine (wahrscheinlich) Anfängerfrage gestolpert ;D
Wenn ich auf Stufe X>1 meinen KON-Modifikator um 1 erhöhe, steigen dann meine Trefferpunkte nur ab der neuen Stufe oder wird der neue KON-Modifikator auch für die bisherigen Stufen verrechnen (Also erhöhe ich ich die TP um X-1)?
Wenn das zu verworren ist hier ein Beispiel:
Ein Zauberer hat auf Stufe 1 KON-Mod +1, seine TP sind 6+1 = 7
Mit jeder weiteren Stufe steigen seine TP um 4+KON-Mod
Auf Stufe 4 erhöht er seinen KON-Mod auf +2, sind seine TP dann 7+(4+1)+(4+1)+(4+2) = 23 oder 7+(4+2)+(4+2)+(4+2) = 25?
Danke :)
When your Constitution modifier increases by I, your
hit point maximum increases by 1 for each leve! you have
attained. For exampIe, when Bruenor reaches 8th leveI
as a fighter, he increases his Constitution score from 17
to 18, thus increasing his Constilution modifier from +3
to +4. His hit point maximum then increases by 8.
Läuft imo auf ein Ruling hinaus. Konmt darauf an, ob man sich mit Blink auf der Ethereal Plane bewegen kann. Dazu sagt die Spruchbeschreibung nichts. Wenn man an seinem Erscheinungsort festgenagelt ist, dann nicht. Sonst würde ich sagen ja.
Sowohl die Huge Giant Crab (https://www.dndbeyond.com/monsters/huge-giant-crab) als auch die Hulking Crab (https://www.dndbeyond.com/monsters/hulking-crab) haben eine DC zum Entkommen aus dem Grapple angegeben. Soweit ich es verstehe kann der Drache gleich beim Versuch des Grapples einen Wurf auf Athletics oder Acrobatics machen und danach jede Runde eine Action dafür einsetzen.Psst, die Links sind ohne DnDBeyond-Abo nicht zu sehen. ;)
Wieso kommt der Fighter in Reichweite des Drachens? Bzw. umgekehrt natürlich, wie kommt der Fighter an den Dragon ran mit 10/15 ft Reach bei den Angriffen des Drachen?
Soweit ich es verstehe kann der Drache gleich beim Versuch des Grapples einen Wurf auf Athletics oder Acrobatics machen und danach jede Runde eine Action dafür einsetzen.
Wenn der Drache sich auf dem Boden oder in Bodennähe befindet, wo ist dann das Problem? Reach macht ja quasi gar nichts, der Fighter kann in seinem Zug einfach hinlatschen und draufklopfen. Oder vielleicht hat der Fighter ja auch eine Flugfähigkeit verliehen bekommen.Der fliegt mit 80 ft. Und hätte sogar noch im Zweifel Burrow, um dem Fighter zu entgehen. Er muss in den Nahkampf mit Reach, aber er kommt auch wieder weg. Und wenn der Fighter fliegen sollte, dann kann man im Zweifel auch den mal grapplen.
GRAPPLE RULES FOR MONSTERSMM Seite 11 oder hier: https://www.dndbeyond.com/sources/mm/introduction#SpecialTraits (https://www.dndbeyond.com/sources/mm/introduction#SpecialTraits)
Many monsters have special attacks that allow them to quickly grapple prey. When a monster hits with such an attack, it doesn’t need to make an additional ability check to determine whether the grapple succeeds, unless the attack says otherwise.
A creature grappled by the monster can use its action to try to escape. To do so, it must succeed on a Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check against the escape DC in the monster’s stat block. If no escape DC is given, assume the DC is 10 + the monster’s Strength (Athletics) modifier.
MM Seite 11 oder hier: https://www.dndbeyond.com/sources/mm/introduction#SpecialTraits (https://www.dndbeyond.com/sources/mm/introduction#SpecialTraits)
Mir ging es ehr darum, ob man es so einfach Verhausregeln kann, oder ob jemand ein massives Problem damit sieht.
Gibt's nicht eh eine Legendary Resistance "schafft eine beliebige Probe"? Also sowas könnte man dem Drachen geben. Gut, hier gibt es keine Anti-Grapple-Probe, wenn ich das recht verstehe, aber prinzipiell ist es auf dem Niveau, also nicht übermächtig.
Wichtig wäre, dass es nicht nach Spielleiterwillkür aussieht ("geht halt nicht!"), sondern einem Mechanismus folgt. Hier halt, dass der Drache eine Ressource opfern muss, die ihm dann woanders möglicherweise fehlt.
Genau darum geht es ja. Es gibt die Legendary Resistance die eine Probe automatisch zum Erfolg werden lässt. Das kann in dem Fall der Drache 3x machen.
Aber eben nur bei Proben und ich hatte es mit den Spielern jetzt entschieden das es auch für andere Effekte funktioniert denen er dann entgehen kann. Die konkrete Frage war dann eben ob es da Nebenwirkungen gibt die mir gerade nicht einfallen, wenn ich das so verhausregel.
Der Drache darf bis zu dreimal am Ende des Zuges eines weiteren Kampfbeteiligten eine seiner legendären Aktionen machen. Einschränkung ist nur, dass er nur eine auf einmal machen darf und Schwingenangriff 2 Aktionen kostet. In der nächsten Runde steht ihm wieder alles zur Verfügung.ja, das ist so korrekt, wenn du mit "alles wieder zur Verfügung" die Legendary Actions meinst (und nicht Breath o.ä.).
ja, das ist so korrekt, wenn du mit "alles wieder zur Verfügung" die Legendary Actions meinst (und nicht Breath o.ä.).Ja, ich bezog mich nur auf die legendären Aktionen.
Edit: Was übrigens auch gerne falsch gemacht wird ist, dass kritische Erfolge/Misserfolge für Fertigkeitsproben und Rettungswürfe verwendet werden. Crits gibt es "by the book" ausschließlich bei Angriffswürfen.
Ich finde es gerade nicht, aber es gibt doch Ability Checks (1W20+Mod.) und Skill Checks (1W20+Mod.+Proficiency Mod.) in der 5E. Gibt es auch reine "Proficiency Checks" (1W20+Proficiency Mod.), die nicht durch ein*e Ability/Attribut modifiziert werden? (Ich denke nicht, aber...)
Nein, gibt es nicht, das sind immer Skill Checks.
Nein, gibt es nicht, das sind immer Skill Checks.
Im Endeffekt gibt es nur Attributsproben und diverse Quellen (Fertigkeiten, Werkzeuge usw.), um den Übungsbonus einmalig hinzuzufügen.
Ja, das hatte ich auch so abgespeichert. Aber bspw. speziell bei den Tool Profs ist es ja an der SL zu entscheiden welches Attribut addressiert wird, oder?
Wenn du für Zauber einen Angriffswurf machst, können sie kritisch treffen. Bei Zaubern, die gegen Rettungswurf gehen, machst du keinen Angriffswurf und kannst entsprechend auch nicht kritisch treffen.
Edit: Was übrigens auch gerne falsch gemacht wird ist, dass kritische Erfolge/Misserfolge für Fertigkeitsproben und Rettungswürfe verwendet werden. Crits gibt es "by the book" ausschließlich bei Angriffswürfen.
Edit 2: Wenn man sich bissel mit dem System auskennt, ist einem bewusst, dass ein Ignorieren der Regeln für Crits im Detail einiges verändert. So muss z.B. ein Vollzauberer mit hohem Kon-Rettungswurf oft gar nicht würfeln, ob er die Konzentration verliert, weil er selbst mit einer 1 noch 10 bzw. den halben Schaden erreicht. Mein Mantra daher: Keine Regelmodifikationen ohne exzellente Systemkenntnis.
Deathsaves können noch Crits/Failures erzeugen, quasi
Seite 197 (eng. PHB) Rolling 1 or 20.
Eine 1 erzeugt 2 Fails eine 20 stabilisiert automatisch und gibt 1 HP.
Nur der Vollständigkeit halber
Ja. Aber das gilt auch für Fertigkeiten und es gibt dazu einen Abschnitt im Spielerhandbuch (https://www.dndbeyond.com/sources/phb/using-ability-scores#VariantSkillswithDifferentAbilities).
In Xanathars Guide gibt es speziell für Werkzeuge gibt einen ganzen Abschnitt mit Beispielen.
Wir haben auch schonmal sinniert, ob der Barbar sich selbst in die Hand beißen kann, um die Rage in Gang zu halten. xD
Wir haben auch schonmal sinniert, ob der Barbar sich selbst in die Hand beißen kann, um die Rage in Gang zu halten. xD
Gibt ja auch noch Schadensschwellen. Also wenn man nicht mind. 10 Schaden anrichtet (Schadensschwelle 10) wird es zu 0 Schaden. Gibt es zwar soweit ich weiß nur bei großen Dingen wie Schiffen, Fahrzeugen und Co. Aber auch das gibt es
Hast du mal ein Beispiel für etwas, das eine Schadensschwelle hat?z.B. die War Machines aus Decent into Avernus. Da steht das dann so
Finde D&D5 bisher sehr gut, es wundert mich aber das für so eine normale Handlung keine wirkliche Regel existiert.
Es ist ja auch eh wurscht. Ab ca Level 5 gibt es in 5E eh nix relevantes mehr, was man regulär für Geld kaufen kann. Und selbst das gilt nur für "Heavies" die Platte tragen wollen, alle anderen sind noch früher versorgt. Also wozu feilschen.
Moin zusammen, ich entschuldige mich, weil meine Frage bestimmt hier irgendwo schon mal beahndelt wurde, ich sie aber nicht finde.
Zwei Zauber in einer Kampfrunde, darf man nicht wirken. Aber einen Zauber und einen Zaubertrick? Eines als Akrion, den anderen als Bonusaktion oder Reaktion? Ich finde den entsprechenden Text im Spielerhandbuch leider gerade nicht.
Deutsches Spielerhandbuch S. 202 Kapitel 10 unter Zeitaufwand > Bonus Aktion
Frage zu Reichweite und Sicht bei Zaubern. Wie wird bei Zaubern Sicht(linie) gehandhabt, als Beispiel kleine Illusion, Reichweite 30 Fuß. Kann der Zauber nur im Sichtbereich oder egal wo gewirkt werden im Umkreis von 30 Fuß? Bin mehrmals drüber gestolpert bei irgendwelchen Zaubern...
Wenn Sicht erforderlich ist, steht das bei Zaubern normalerweise dabei. Im englischen steht dann z.b. "that you can see within range".
The diseases here illustrate the variety of ways disease
can work in the game. Feel free to alter the saving
throw DCs, incubation times, symptoms, and other
characteristics of these diseases to suit your campaign.
Ich tüftel (mal wieder) an einer hexcrawligen Sandkiste und dazu gehören natürlich auch Zufallsbegegnungen. Der Fokus soll jedoch auf den Adventure Locations liegen, also nicht ausschließlich auf der Hex Map. Deswegen möchte ich den SCs einen Perception Check einräumen, um eine erwürfelte Zufallsbegegnung doch noch zu umgehen. Quasi wie ein Save.
Gibt es für sowas vielleicht irgendwo schon Regeln?
Ich tüftel (mal wieder) an einer hexcrawligen Sandkiste und dazu gehören natürlich auch Zufallsbegegnungen. Der Fokus soll jedoch auf den Adventure Locations liegen, also nicht ausschließlich auf der Hex Map. Deswegen möchte ich den SCs einen Perception Check einräumen, um eine erwürfelte Zufallsbegegnung doch noch zu umgehen. Quasi wie ein Save.
Gibt es für sowas vielleicht irgendwo schon Regeln?
Würdet ihr das einfach mit den 0815 traveling distance + andere Faktoren Regeln machen oder einem fixen Wert? Oder einem fixen Wert und minimalen Modifkatoren, um das Spiel schnell zu halten?
Ich tendiere zu Letzterem.
Vielleicht ein Grundwert nach Terrain Type, modifiziert durch Größe und Anzahl der anderen.
Klar, wenn die sich verstecken: Perception versus Stealth!
Gibt es für sowas vielleicht irgendwo schon Regeln?
Würdet ihr das einfach mit den 0815 traveling distance + andere Faktoren Regeln machen oder einem fixen Wert? Oder einem fixen Wert und minimalen Modifkatoren, um das Spiel schnell zu halten?
Curse of Strahd hat "Dream Pastries",die sind traumhaft ~;D
Ich nutze hierfür allerdings die Expanded Dream Pastry addiction mechanics von Reddit (http://). Das würde deinen Wünschen recht gut entsprechen.
Aber natürlich ist die Druidin selbst zumindest von einem magischen Effekt umgeben, Wildshape.
Da bin ich mir nicht so sicher, ist schließlich eine Klassenfähigkeit und kein Polymorph Zauber.Naja... Regelwerk sagt:
Wild ShapeFett und kursiv stammten von mir.
Starting at 2nd level, you can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before.
Naja... Regelwerk sagt:Fett und kursiv stammten von mir.
Fett sollte klaeren, dass der Wildshape magisch ist.
Ein schlagendes argument und genau so bestätigt es auch die sage advice. Wieder was dazu gelernt, danke dir :)
Interessante Anschlussfrage zum Wild Shape: Kann Wildshape dispellt werden?
Naja... Regelwerk sagt:Fett und kursiv stammten von mir.
Fett sollte klaeren, dass der Wildshape magisch ist.
Interessante Anschlussfrage zum Wild Shape: Kann Wildshape dispellt werden?
RAW nicht, da Wild Shape kein Zauber ist.
Es gibt keine Regel, die einem erlaubt statt eines Grad 1-4 Zaubers, lieber noch einen Zaubertrick zu lernen oder?
Eine Frage, zu der ich auf die Schnelle nichts gefunden habe.
Mönch bekommt auf seine RK GES+WEI Bonus, wenn er keine Rüstung trägt.
Ein Magier zaubert "Magierrüstung" auf ihn.
Welche RK hat er dann?
10+GES+WEI
13+GES
das bessere von beiden
oder 13+GES+WEI?
Es können explizit nur Zauber ab Grad 1 oder höher kopiert werden. Also Zaubertricks tatsächlich nicht.Interessant. Wir hatten schon Spruchrollen mit Cantrips drauf gefunden.
Interessant. Wir hatten schon Spruchrollen mit Cantrips drauf gefunden.Spruchrollen sind ja nicht nur zum kopieren. Die Cantrips kann man dann halt auch mal zaubern wenn man sie egtl nicht kann.
Spruchrollen sind ja nicht nur zum kopieren.
Ja Dinge die ich deshalb gelernt hab.
1. Nie einzelne Gegner verwenden ohne Legendary Resi
1. Nie einzelne Gegner verwenden ohne Legendary Resi
2. Sache aus Tashas sind allgemein starke Buffs für die Charaktere wenn man sie erlaubt -> Viel schwerer Kämpfe nötig.
Gibt es eigentlich eine Regel zum lernen von Sprache?
Ja, das geht als Downtime Activity zwischen den Abenteuern - die entsprechenden Regeln stehen im englischen PHB auf Seite 187. Das erfordert einen Lehrer, dauert 250 Tage und kostet 1 GP pro Tag - diese Setzungen würde ich aber je nach Charakter und Kampagne individuell anpassen.
Danke :d 250 Gold für eine Sprache? Find ich heftig, aber meinem Charakter wäre es das sicher wert >;D
Naja, kommt auf das "Einkommen" an - die Goldökonomie bei D&D finde ich ohnehin etwas... speziell.
Das sollte Water Walk sein, hält aber nur eine Stunde.
Oh, ja! Vielen Dank!!
Aber du hast natürlich recht: 1h pro Zauber, also auf Level 5 max. 2 mal, sind bei einem ganzen Reisetag nicht viel...
Trick 17: Der Zauber Water Walk kann als Ritual gewirkt werden. Damit verbraucht er keinen Spell Slot. D.h. einfach nach 50 Minuten den nächsten Water Walk wirken, so dass er pünktlich zum Ende des vorherigen Water Walks fertig ist. Das kann der Zaubernde beliebig oft wiederholen, solange er sich 10 Minuten Zeit zum Zaubern lässt. Der Zauber erfordert auch keine Konzentration.
Trick 17: Der Zauber Water Walk kann als Ritual gewirkt werden. Damit verbraucht er keinen Spell Slot. D.h. einfach nach 50 Minuten den nächsten Water Walk wirken, so dass er pünktlich zum Ende des vorherigen Water Walks fertig ist. Das kann der Zaubernde beliebig oft wiederholen, solange er sich 10 Minuten Zeit zum Zaubern lässt. Der Zauber erfordert auch keine Konzentration.
Habe das bei uns wie beim Critical Role Wetttrinken in Hupperdook gemacht. Wer als erster 3 Erfolge bei einer Konstitution Probe vor seinem Gegner sammelt, gewinnt die Runde. Je nach Anzahl der Runden dann im Anschluss einen aufsteigenden Konsti Rettungswurf :) Wetttrinken kann soviel Spaß machen :headbang:
Es wäre imo trotzdem sinnvoll gewesen, Preise dazuzuschreiben. Für kleine Items gibt es das ja teilweise, wie z.B. die Preise beim Magier in der Stadt in Grabmal der Vernichtung. Der verkauft +1 Waffen und dafür gibt es Preise.
Später kann man den Kram dann nur noch finden, was ich suboptimal finde. Vor allem, weil SCs nach einem offiziellen AB mit säckeweise Münzen, Schmuck und Edelsteinen rumrennen.
Lauter Geld, mit dem sie bis auf Schiffs-und Burgenbau nichts anfangen können und nicht jeder Spieler hat die Ambition, sich ne Galeone zu bauen oder ein Schloss zu errichten.
Nana, man kann bloß nicht mehr in irgendeinen Laden marschieren und sich magischen Gegenstand XYZ kaufen. Nichts spricht dagegen, dass erbeutete Gold so einzusetzen, dass man einen Hersteller, Verkäufer oder Ort findet, wo man diesen gewünschten Gegenstand bekommen kann.Und als SL hätte ich da gerne eine Richtlinie, was man für Magic Items verlangen kann.
Und als SL hätte ich da gerne eine Richtlinie, was man für Magic Items verlangen kann.
Die Ansage "DIY" finde ich an der Stelle beschissen.
Wie rüstet man eigentlich eine höher levelige (ca. 4 oder 5+) Gruppe an SCs mit magischen Gegenständen aus? Die Tabelle im DMG finde ich suboptimal und viel zu grob.
Und dass es zwar einen expliziten Preis für ein Kettenhemd gibt, aber für eine Lederrüstung +1 nur irgendwas Pi*Daumen erscheint mir halt doch was kurios.
Von daher frag ich mich halt, was sich die Designer wohl dabei gedacht haben könnten. "Wir haben die Preise nicht gut hinbekommen, also lassen wir sie dieses Mal einfach komplett weg und lagern das auf den SL aus" kann ich mir so recht nicht vorstellen.
Hatte mir schon überlegt, ob ich die Tabellen ganz hinten aus dem AD&D 1-DMG nehmen und die auf D&D 5e umfrisieren soll.
5E versucht offenbar davon wegzukommen und macht stattdessen "hier ist ein Gegenstand, schau mal was du damit machen kannst". Ich denke um das deutlich zu machen wurden die Preise weggelassen.Hat in allen mir bekannten Gruppen mal so gar nicht geklappt. ;D
Also wenn man genauere Preise haben will sind die sane magic item prices besser.Die Idee dahinter wäre eher gewesen, dass die SCs mit diesen Tabellen auswürfeln, mit welchen magischen Gegenständen sie starten werden.
Hat in allen mir bekannten Gruppen mal so gar nicht geklappt. ;D
Die Idee dahinter wäre eher gewesen, dass die SCs mit diesen Tabellen auswürfeln, mit welchen magischen Gegenständen sie starten werden.
Achso. Aber Auswürfeltabellen gibt es doch auch im 5E DMG.Die Tabelle ist viel zu grob. Ein L10 SC sollte doch einige Sachen mehr haben als ein L5er.
Hat in allen mir bekannten Gruppen mal so gar nicht geklappt. ;D
5E versucht offenbar davon wegzukommen und macht stattdessen "hier ist ein Gegenstand, schau mal was du damit machen kannst". Ich denke um das deutlich zu machen wurden die Preise weggelassenWobei der Ansatz halt auch nur für bestimmte Gegenstände klapp.
Eventuell ein Missverständnis.
Es hat nicht geklappt, dass Leute Magic Items nicht nach ihrer Nützlichkeit einstufen.
Und wenn man sich mal die offiziellen Abenteuer ansieht, dann sind da auch ganz viele im DMG existierende Items erst gar nicht als Beute aufgeführt.
Wobei der Ansatz halt auch nur für bestimmte Gegenstände klapp.
Bei irgendeinem Item das irgendeinen Magischen Effekt produziert kann das spaßig sein.
Wenn du hingegen am ende des Abenteuers als Beute mit einer Waffe oder Rüstung mit der keiner was anfangen kann da stehst, ist das ehr nicht so der Bringer.
Hat in allen mir bekannten Gruppen mal so gar nicht geklappt. ;D
Natürlich nicht. Warum sollten sie ?Das heisst, dass die Autoren ebenfalls nicht Philosophie folgen, den Spielern einfach irgendwelche Items zu geben mit der Ansage "Schaut mal, was ihr damit macht".
Das heisst, dass die Autoren ebenfalls nicht Philosophie folgen, den Spielern einfach irgendwelche Items zu geben mit der Ansage "Schaut mal, was ihr damit macht".
Die Autoren sind sich also auch bewusst, dass Items einer Bewertung unterliegen und vermeiden diese, indem sie nur "nützliche" Items in die Abenteuer schreiben.
Der Umgang mit wenig nützlichen Items wäre aber viel einfacher, wenn man diese in einer durchmagisierten Welt ökonomischen Regeln, lies Preisen, unterwirft.
Es ergibt halt keinen Sinn, SCs mit Geld und Items zu überschütten, aber dann zu sagen, dass es keinen "Gebrauchtmarkt" für Items gibt.
Besonders absurd in Kampagnen, in denen teure Projekte wie Burgen oder Großschiffe gar nicht realisierbar sind, aber reiche Abnehmer für Items vorhanden wären z.B. Grabmal der Vernichtung.
Es tut mir leid, aber ich finde die Entscheidung, Preise für Magic Items allein den SLs zuzuschieben, wirklich faul.
Das heisst, dass die Autoren ebenfalls nicht Philosophie folgen, den Spielern einfach irgendwelche Items zu geben mit der Ansage "Schaut mal, was ihr damit macht".
Der Umgang mit wenig nützlichen Items wäre aber viel einfacher, wenn man diese in einer durchmagisierten Welt ökonomischen Regeln, lies Preisen, unterwirft.
Besonders absurd in Kampagnen, in denen teure Projekte wie Burgen oder Großschiffe gar nicht realisierbar sind, aber reiche Abnehmer für Items vorhanden wären z.B. Grabmal der Vernichtung.
Es tut mir leid, aber ich finde die Entscheidung, Preise für Magic Items allein den SLs zuzuschieben, wirklich faul.
Es tut mir leid, aber ich finde die Entscheidung, Preise für Magic Items allein den SLs zuzuschieben, wirklich faul.
...da mit Preisen direkt die Vorstellung aufkäme, dass man diese Gegenstände zu diesem Preis auch irgendwo kaufen könnte.
Und warum sollte man das nicht in einer High Fantasy Welt können, in der man überall über solche Gegenstände stolpert? 8]
Im DMG gibt es so gut wie keine unnützen Gegenstände. Natürlich ist eine Waffe +1 in mehr Situationen nützlich als eine Robe der nützlichen Gegenstaände, aber beide haben ihren nutzen.Wobei allerdings gerade auch Magische Waffen und Rüstungen je nach Typ irgendwo zwischen unnütz und suboptimal sein können.
Okay zugegeben Leder/Paddd ist sehr Situationsbedingt, aber die kann ich nun bequem unter der meisten Kleidung tragen. Nutzt mir also zumindest wenn ich unaufällig bleiben will.Padded gibt dir Disadavante auf Stealth.
Ansonsten hängt das doch bei Rüstung immer vom Bild deines PC ab. Meine Trickery Klerikerin trägt ein Chain Shirt. Da wird sich auch nicht unbedingt was dran ändern. Die will halt eine Rüstung die leicht und unafällig(gut zu tarnen) ist. Da ihre bevorzugten Waffen Dolche sind sähe eine Halbplatte auch eher was doof aus.Das hängt vermutlich vom Spielstil ab, wenn man sehr herausforderungsorientiert spielt sind sind die +2AC der Halfplate schon eine Menge, und der Schaden eines Langschwerts ist dann (auf höheren Stufen) halt auch etwas dünn.
Abegesehen davon das nun mal nicht alle Kämpfenden Helden mit einem oder beidem dieser Feats rum laufen. Unser Paladin und unser Battlemaster haben beide Duelling Style und Shield mastery bzw Heavy Armor Mstery und sind da beide glücklich mit.
Ergaenzung aus gegebenem Anlass:
Im Regelfragen-Thread bitte keine Spekulationen ("ich glaube das muesste so sein" oder "wenn ich mich richtig erinnere habe ich das soundso gelsen") posten sondern nur durch Regelwerk (oder Ergaenzungen wie Errata, Developerpostings, ...) belegte Informationen. Eigene Meinungen ("Ich wuerde das so handhaben") sind auch ok, aber nur wenn sie entsprechend gekennzeichnet sind.
Dieser Thread ist fuer schnelle Fragen und schnelle Antworten gedacht.
NICHT fuer ausgiebige Diskussionen zu denen es hier langsam verkommt.
Eine Frage, zu der ich auf die Schnelle nichts gefunden habe.Some spells and class features give you a different way to calculate your AC. If you have multiple features that give you different ways to calculate your AC, you choose which one to use. (PHB p. 14)
Mönch bekommt auf seine RK GES+WEI Bonus, wenn er keine Rüstung trägt.
Ein Magier zaubert "Magierrüstung" auf ihn.
Welche RK hat er dann?
10+GES+WEI
13+GES
das bessere von beiden
oder 13+GES+WEI?
Aber es ist der Spielbalance geschuldet.Nun ja, an der Stelle habe ich halt meine Zweifel, dass die Spielbalance leiden würde. So viel Vorteile hat ein Drachenblütiger nicht, wenn ich anfangen würde zu vergleichen, dann empfinde ich persönlich Drachenblütige eher unterbalanciert als ausbalanciert. Aber vielleicht ist es nur meine Empfindung und ich übersehe etwas.
Ein Feat der einen RK-Bonus gibt der sich mit anderen addiert wäre deutlich mächtiger und müßte dann auch entsprechende Einschränkungen geben bzw in irgendeiner Form "teurer" sein.Auf ein Attributspunkt zu verzichten ist schon Einschränkung. Aber ok, im Grunde genommen heißt es, dass es für einen Drachenblütigen Mönch keinen Sinn ergibt, "Drachenhaut" zu nehmen, weil er die Boni, die ihm die Drachenhaut geben würde, mit seiner Klasse "überschreiben" würde. Ob er Drachenhaut hat oder nicht, würde keinen Unterschied ausmachen. Oder habe ich was übersehen?
Aber bei der "Drachenhaut" kommt mir der Verlust des Weisheitsmodifikators nicht schlüssig vor.
So viel Vorteile hat ein Drachenblütiger nicht, wenn ich anfangen würde zu vergleichen, dann empfinde ich persönlich Drachenblütige eher unterbalanciert als ausbalanciert. Aber vielleicht ist es nur meine Empfindung und ich übersehe etwas.
Hallo,
ich stoße in meiner Gruppe immer wieder auf Fragen bzgl. wie 5 ft. Radius und "When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there", vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen :-)
5 ft Radius: Wir spielen aktuell mit Feldern bei Roll20, wenn man da den Radius anmacht und das in die Mitte des Feldes legt trifft das alle Felder außen rum. Ist das so gedacht oder soll das eher 1 Feld sein?
Creature enters area: Bedeutet das, dass das Opfer den Effekt schon bekommt wenn der Zauber gesprochen wird oder greift der Effekt erst wenn das Opfer an der Reihe ist?
Vielen Dank schonmal! :-)
Hallo,Wie schon geschrieben ist es etwas selektiv mit dem Radius. Bist du selbst die Quelle wie z.B. einer Aura, gilt dein 5ft als Mittelpunkt und du zählst ab den Kästchen daneben (10ft X[][]). Gezielte Ortszauber werden meist auf Schnittpunkte zwischen den Kästchen gezaubert.
ich stoße in meiner Gruppe immer wieder auf Fragen bzgl. wie 5 ft. Radius und "When a creature enters the spell's area for the first time on a turn or starts its turn there", vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen :-)
5 ft Radius: Wir spielen aktuell mit Feldern bei Roll20, wenn man da den Radius anmacht und das in die Mitte des Feldes legt trifft das alle Felder außen rum. Ist das so gedacht oder soll das eher 1 Feld sein?
Creature enters area: Bedeutet das, dass das Opfer den Effekt schon bekommt wenn der Zauber gesprochen wird oder greift der Effekt erst wenn das Opfer an der Reihe ist?
Vielen Dank schonmal! :-)
Naja, ich sehe nicht ganz wieso die Erschaffung als "Bereich betreten" zählen sollte. Aber dass man mehr als einmal pro Runde Schaden nehmen kann finde ich irgendwie suboptimal."Zug", nicht "Runde"!
Eine Runde besteht aus mehreren Turns, und Deine Turn ist, wenn Du mit Deiner Handlung an der Reihe bist.
Ja Zug und Runde ist schon so ne Sache. Wir haben auch erst grade geschnallt das ein Schurke auch mehrmals pro Runde Sneak Attack einsetzten kann. Aber nur einmal pro Zug.
Wie funktioniert das?
Wie funktioniert das?
Bei einer attack of opportunites oder andere Angriffe die ausserhalb seines turns sind darf er den sneak attack Schaden dazu nehmen wenn die Vorraussetzungen dafür erfüllt sind (Advantage oder Freund im Nahkampf)Das ist aber richtig nett. Und wenn man als Rogue noch Booming Blade (Als Hochelf ohne Feateinsatz möglich) und Warcaster hat, sieht das noch krasser aus. :o
Ich meine, der Battlemaster kann z.B. ein entsprechendes Manöver lernen, das es anderen erlaubt im im turn des Battlemasters anzugreifen.
Was es wirklich einfach macht, das zu nutzen, ist der Zauber Haste. Mit der Extra Aktion im eigenen Zug angreifen und mit der regulären Aktion eine Ready Action machen. Kann man als Rogue (Arcane Trickster) sogar selbst erlernen (allerdings erst Stufe 14 oder so); oder natürlich mit Multiclassing oder von einem Verbündeten.
Für Elfen mit Revenant Blade (http://dnd5ed.wikidot.com/feat:revenant-blade) gibt es das Double Bladed Scimitar (https://www.dndbeyond.com/equipment/double-bladed-scimitar)Dann frage ich mich, ob Polearm und PAM nicht besser wäre. Ausser man will wirklich auf die Finesse setzen. Und wenn man Finesse will, sieht Rapier + Kurzschwert wieder besser aus als der Doppelklingenscimitar.
Multiattack vs. Extra AttackUnd das gilt halt nicht nur für Extra Attack sondern auch für alles Andere was mit der Multi Attack triggert.
Your sidekick might have the Multiattack action in its stat block. If it does and it gains the Extra Attack class feature, remember that Extra Attack works with the Attack action, not the Multiattack action. In short, you can’t use Extra Attack with Multiattack.
Extra Attack
Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.
Weil es eine "Multiattack Action" ist.
Die "Attack Action" ist ein spezifischer Typ von Aktion und "Multiattack" ist ein anderer Typ von Aktion.
Ist z.B. hier (https://media.wizards.com/2018/dnd/downloads/UA_Sidekicks.pdf) aus Seite 2 erklärt.
1. Macht der Bär automatisch die Multi Attack, oder kann man auch eine der beiden Angriffstypen einzeln nutzen um z.B. Flurry of Blows zu triggern?
Es ist ähnlich aber RAW nicht das selbe.
Selbst wenn man im Interesse des balancing die FoB Schläge auf Martial Arts Niveau herunter bricht,
Unter attack Action steht: "Certain features, such as the Extra Attack feature of the fighter, allow you to make more than one attack with this action."Und unter Extra Attack Feature steht: "Beginning at 5th leveI, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn."
Unter Multiattack steht: "A creature that can make multiple attacks on its turn has the Multiattack ability."Wenn es eine Attack Action waere dann wuerde das dabeistehen.
Es steht also nicht direkt da ob Multiattack jetzt als attack Action zählt oder nicht. Aber ich sehe keinen Grund das nicht so zu spielen.
Und unter Extra Attack Feature steht: "Beginning at 5th leveI, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn."
Bei der allgemeinen Beschreibung des Multi-Attack steht aber auch: "A creature can't use Multiattack when making an opportunity attack, which must be a single melee attack."
Wenn es eine Attack Action waere dann wuerde das dabeistehen.
Die Sache ist nur das Multiattack in Stat Blocks nicht als Feature auf gelistet ist, sondern als Aktion.
aber wie gesagt es steht in dem UA klar drin, in Tascha's ist es anscheinend nicht so klar begründet, aber da das UA in meinen Augen nur klarifiziert und keine wirklich neue Regel ist, ändert es das es mMn nicht.
Ich will dir keine Vorschriften machen wie du was zu spielen hast,
Ich sehe nicht was das mit Multiattack zu tun hat.Das ist ein klarer Fall in dem im Volltext (im Gegensatz zur Kurzfassung die zitiert wurde) spezifisch die Attack Action (und die Verknuepfung des Extra Attack an die Attack Action) erwaehnt ist.
Genauso kannst du keine Extra Attack als AOO einsetzen. Trotzdem ist Extra Attack Teil der Attack Action.Nicht bei Charakteren die das Class Feature "Extra Attack" nicht haben ;)
Dann wären allerdings die Bärenklauen auch keine Attack Action.Baerenklauen sind keine Attack Action sondern eine Option einen Nahkampfangriff zu machen. Dieser wird normalerweise mit einer Attack Action getriggert, aber es gibt auch Ausnahmen (vgl. Multiattack)
Red nicht so einen Unsinn, das ist unter deinem Niveau.Ist sowas wirklich noetig?
Wichtig: attack (ein Angriff) ist nicht gleichbedeutend mit Attack Action (der Aktion die einem normalerweise einen "attack" erlaubt)
Actions: when a monster takes its actions, it can choose from the options in the Actions section of its statblock or use one of the actions available to all creatures,..., as described in the PHB.
with this action, you make one melee or ranged attack.
you use your reaction to make one melee attack...
Sowohl Bite als auch Claw sind als Melee (Weapon) Attacks definiert, womit sie also auch für die Attack Action qualifiziert sind. Eine Claws Action und eine Attack Action mit Claws läuft dabei halt auf das Gleiche hinaus. Ob dieser feine Unterschied mechanisch gewollt und entsprechend in Sonderfällen zu berücksichtigen ist sei dahingestellt.Stimmt: Im Normalfall ist das in beiden Faellen ein Angriff mit der Claw.
Dies, nach meiner Lesart. Das ist leider nicht sehr intuitiv. Aber ich zitiere dazu mal das MM:
...
Ein Black Bear hat als eigene Actions Multiattack, Bite und Claws. Keine davon ist streng genommen eine Attack Action, weil es sich jeweils um eine eigens definierte Action handelt. Der Bär kann statt dessen auch eine Attack Action machen (s.o.):
Sowohl Bite als auch Claw sind als Melee (Weapon) Attacks definiert, womit sie also auch für die Attack Action qualifiziert sind. Eine Claws Action und eine Attack Action mit Claws läuft dabei halt auf das Gleiche hinaus.
Ja, ich bin aber wie gesagt nicht sicher, ob das so gewollt ist. RAW lese ich es auch so.
Generell brauchst du eine freie Hand wenn du Zauber mit somatischen Komponenten wirken willst.
Es sei denn du hast den War Caster Feat.
Falls es nicht ein Erratum zu dem Talent gibt, bezieht sich das Talent nur darauf Gesten mit vollen Händen machen zu können, nicht aber Materialkomponenten / Fokus zu benutzen.
Kleriker und Paladine können ihren Fokus in einen Schild integrieren, sodass Kleriker und Paladine die meisten Zauber trotzdem mit vollen Händen zaubern können.
Stimmt generell brauchst du auch eine freie Hand wenn du Zauber mit Komponenten wirkst(oder halt mit einem Spellfocus).
Man kann aber dafür die selbe Hand verwenden wie für den somatischen Teil des Zaubers.
Kleriker und Paladine können ihren Fokus in einen Schild integrieren, sodass Kleriker und Paladine die meisten Zauber trotzdem mit vollen Händen zaubern können. Ausnahme: wenn der Zauber kostspielige Materialkomponenten hat, benötigen sie trotzdem eine freie Hand.Das ist jetzt eine recht enge Auslegung. Man könnte durchaus festlegen, dass ein speziell gefertigter Schild oder eine Waffe ein Fokus für einen Magier sein kann.
Arkane Zauberwirker haben diese Möglichkeit (gemäß Spielerhandbuch) nicht, d.h. sie benötigen für ihren Fokus bzw. die Materialkomponenten weiterhin eine freie Hand. Ob es in einem der Zusatzbücher andere Optionen gibt, weiß ich nicht.
What’s the amount of interaction needed to use a spellcasting focus?
Das ist jetzt eine recht enge Auslegung. Man könnte durchaus festlegen, dass ein speziell gefertigter Schild oder eine Waffe ein Fokus für einen Magier sein kann.
In Kapitel 10 steht, man darf dieselbe Hand für somatische und Materialkomponenten benutzen, aber ob das auch für den Fokus gilt ist nicht 100%-ig klar.
S. 203 im Spielerhandbuch besagt, dass man mit dem Zauberfokus einhändig sowohl die Gesten- als auch die Materialkomponente ausführen kann.Ist die klassische Methode mit einem Zauberstab rumzuwedeln bis ein Effekt passiert. ;)
Das Grundregelwerk ist hier glasklar. Es differenziert Dinge in Waffen, Rüstungen, Werkzeuge und Abenteuerausrüstung. Diese Unterschiede wirken sich auch bezogen auf die Regeln massiv aus.
So ist z.B. ein Schild eine Rüstung und keine Waffe, und Waffen sind keine Ausrüstung. Werkzeuge unterscheiden sich wiederum von Ausrüstung.
D.h. die "ähnlichen Gegenstände", von denen der Arkane Fokus spricht bezieht sich auf Ausrüstung und damit nicht auf Rüstungen (Schilde) oder Waffen.
Vingardium Levios-ah!
"Improvised Weapon: [...] In many cases, an improvised weapon is similar to an actual weapon and can be treated as such. For example, a table leg is akin to a dub. At the DM's option, a character proficient with a weapon can use a similar object as if it were that weapon and use his or her proficiency bonus."
Mit anderen Worten: Wenn es quakt wie ein Schwert und zuschlägt wie ein Schwert, aber zusätzlich noch ein speziell hergestellter arkaner Fokus ist, dann ist es auch ein Schwert. Natürlich gibt es so etwas eher nicht von der Stange.
Die Stelle besagt, dass ein "ähnlicher Gegenstand", in dem Fall ein arkaner Fokus, der die gleiche Qualität wie etwa ein Schwert hat ("similar object"), wie eine Waffe benutzt werden kann inklusive Fertigkeitsbonus. Und im nächsten Augenblick eben wieder wie ein Fokus.
Edit: Natürlich nur "at the DMs option", also wenn ich entscheide, dass es in meiner Welt so etwas geben kann.
"At the DMs Option" ist für mich keine Hausregel, falls du das meinst. Das soll's dann auch von mir gewesen sein.
Die Stelle besagt, dass ein "ähnlicher Gegenstand", in dem Fall ein arkaner Fokus, der die gleiche Qualität wie etwa ein Schwert hat ("similar object"), wie eine Waffe benutzt werden kann inklusive Fertigkeitsbonus. Und im nächsten Augenblick eben wieder wie ein Fokus.
Edit: Natürlich nur "at the DMs option", also wenn ich entscheide, dass es in meiner Welt so etwas geben kann.
Eldritch Knights, Arcane Trickster und Ranger können ürigens GAR KEINEN Fokus benutzen, da ihre Klassenbeschreibung dieses Feature an der entsprechenden Stelle explizit nicht aufführt.
Imo muss man dabei auch die Balance dahinter etwas im Auge behalten. Ein Stecken / Kampfstab ist insofern besonders, weil der Gegenstand mechanisch eine Doppelfunktion erfüllt. Das ist vergleichsweise mächtig. Das liegt aber imo auch an weiteren Aspekten:
Nondetection ist ein abjuration spell. Das würde RAW bedeuten, dass er seinen Arcane Ward beliebig (mit einer Aktion) wieder auffüllen kann, oder?
Nondetection ist ein abjuration spell. Das würde RAW bedeuten, dass er seinen Arcane Ward beliebig (mit einer Aktion) wieder auffüllen kann, oder?
Bedeutet es nicht, denn du kannst den Arkanen Schutz nur einmal am Tag verwenden.
While the ward has 0 hit points, it can't absorb damage, but its magic remains. Whenever you cast an abjuration spell of 1st level or higher, the ward regains a number of hit points equal to twice the level of the spell.
Once you create the ward, you can't create it again until you finish a long rest.
Liest sich anders, finde ich:
Der letzte Satz heißt eigentlich nur, dass du den Zauber nicht nochmal sprechen kannst, bis zur nächsten long rest. Ich nehme mal an, falls er irgendwie dispelled wurde oder so.
Wo finde ich, wie sich Lichtverhältnisse auf Zaubern auswirken?
Aber wenn du einen Feuerzauber in der Dunkelheit zauberst, würde ich als DM den Gegnern Advantage geben - du hast dich gerade hell erleuchtet.
Soll das heißen, dass in unterschiedlichen Lichtverhältnissen unterschiedliche Zauber problemlos funktionieren, auch wenn das manchmal seltsam anmutet?
Sollte der Gegner (und nicht gewarnte Kumpanen) nicht eher dann geblendet sein, wenn es vorher dunkel war?Kommt auf den Zauber an. Bei Feuerzaubern dürfte das Licht a) nicht so blendend hell sein und b) bei Distanzzaubern für alle, die nicht davon betroffen sind für Büchsenlicht und eben Positionsfixierung des Magiers sorgen. Elektriziät kann schon blenden - ein Blitz oder Shocking Grasp dürfte ähnlich einem Blitzlicht funktionieren.
Und bei fachgerechter Ausführung ist danach der Gegner beleuchtet aka "brennt".
Danke, ich glaube, ich habe mich selbst ein bisschen verrannt, weil D&D5 eigentlich einfach ist, deshalb sollte ich nicht zu viel reininterpretieren.
Ich zaubere Feuerball aus der Dunkelheit, z.B. 30m weit weg und ich bin "regeltechnisch" blind. Trotzdem kein Problem? Oder Brennende Hände. Vollkommen egal welche Sichtverhältnisse herrschen? (Kein Vorteil, Nachteil für irgendjemanden?)
Das jetzt als Beispiel. Soll das heißen, dass in unterschiedlichen Lichtverhältnissen unterschiedliche Zauber problemlos funktionieren, auch wenn das manchmal seltsam anmutet?
Zwei Zauber:
Einer schreibt bei Reichweite: Selbst (1,5m Radius)
Einer schreibt bei Reichweite: Selbst (Würfel mir 4,5m Seitenlänge)
Jetzt abgesehen, dass Radius ein Kreis ist: Wo ist der Unterschied? Es werden doch genau die gleichen Felder betroffen. Oder hab ich einen Denkfehler?
Welche Zauber?
1. Donnerschlag
2. Donnerwoge
Un Slow zu bannen, musst du eine betroffene Kreatur als Ziel wählen.
Der Magicsl Effect als Ziel ist nötig, um Zauber zu bannen, die einfach nur an einem Ort sind. Wall of... , Cloudkill etc.
Auch das wirft neue Fragen auf: z.B. Wall of Stone: "The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels." Ist jedes Teil ein unabhängiger Effekt ? Oder was passiert wenn Teile des Effekts nicht in Reichweite sind ?
Nichts davon ist aus der Spruchbeschreibung klar. Bei 3E war das etwas einfacher, da konnte man einen Spruch als Ziel auswählen anstatt eines nicht definierten magischen Effekts. Und auch da gab es etliche Unklarheiten.
Kann man sicherlich in beide Richtungen auslegen.
Wobei ich mich frage ob es irgend ein interessanteres Gameplay bringen würde wenn mann nur Teile von so einem Effekt entfernt.
Oder was passiert wenn Teile des Effekts nicht in Reichweite sind ?
Egal, wie die Steinwand nun aufgebaut ist, sie ist ein einziger magischer Effekt (Zauber).
Das sagst du so, aber das steht da nicht.
Hallo zusammen,
ich stehe gerade voll auf dem Schlauch..evtl ist es auch einfach zu spät.
folgendes "problem"
ich baue einen neuen Charakter Level 1:
Rassenvorteil dex+2, Wahrnehmung und Heimlichkeit
Für Dex. ergibt das (durch gutes Würfeln) eine 18, was ja ein +4 macht
Klassemerkmal Übung in folgenden Skills: Heimlichkeit und Wahrnehmung
Dazu kommt noch expertise: Heimlichkeit und Wahrnehmung
Dann müsste der Bonus für Heimlichkeit doch bei +12 liegen oder bin ich auf dem Holzweg ?
danke fürs helfen
Beispiele: "Eine nicht-magische Barriere" ; ... Wenn du die Konzentration auf diesen Zauber"; ... wenn der Zauber endet."
All das hast du auch bei Hypnotic Pattern, aber das sind trotzdem mehrere Effekte.Das verstehe ich nicht! Hpynotic Pattern, erzeugt genau ein Muster (pattern = singular) laut Zauberbeschreibung.
Ich bin mir grad nicht sicher, wozu die kleinteilige Regelaufschlüsselung gut sein soll.So verstehe ich die Dispel Magic Beschreibung. Wähle eine Kreatur oder ein Objekt oder einen magischen Effekt in Reichweite, heisst für mich, ist eine Kreatur verzaubert muss ich diese als Ziel des Dispel wählen, ist ein Objekt verzaubert wähle ich dieses und schlussendlich habe ich einen magischen Effekt der da so rum wabbert ohne auf eine Kreatur oder Objekt zu wirken wähle ich diesen (Fog Cloud zum Beispiel). Bei Stonewall steht in der Beschreibung das die Wand ein(!) Objekt ist.
Steinwand- Ein Zauber - Eine Wand - Ein Effekt - Ein Magie bannen
Warum muss man das noch aufdröseln?
Noobige Regelfrage:
Irgendein Spieler wirkt im Kampf einen Zauber und irgendein Monster muss daraufhin einen Rettungswurf ablegen, z.B. um den Schaden zu vermeiden oder zu minimieren.
Auf welchen Wert wird denn dieser monsterliche Rettungswurf abgelegt?
Das Attribut für den RW gibt der Zauber an, die Schwierigkeit hängt vom Magier ab.
Ich empfinde das als sehr ungelenk und man hockt immer da und muss erst mal den Zauberdude aktiv nachfragen, gegen was man denn würfeln muss und das kanns mal echt nicht sein.
Von allen ungelenken DnD-Regeln ist das mMn auf einem Level mit den Trefferwürfeln, die man zur kurzen Rast einsetzt, und die man sonst nie braucht.
Ich sag das unserer Spielleiterin einfach direkt: "Ich zauberer Erfrieren. Einmal bitte einen Konstitutions-Rettungswurf gegen 14."
So wars zumindest gestern.
Muss ich mir auch angewöhnen. :d
Naja persönlich fände ich es besser wenn einfach immer der Zauberer gegen einen Widerstandswert würfelt.
Aber das hat man leider nach der 4e über Bord geworfen.
Ich sag das unserer Spielleiterin einfach direkt: "Ich zauberer Erfrieren. Einmal bitte einen Konstitutions-Rettungswurf gegen 14."
So wars zumindest gestern.
Wenn man genug temporäre TP hat, um gar nicht aktuelle TP zu verlieren, bekommt man trotzdem ein Zustand aufgedrückt?
Beispiel, was ich meine: ich habe 10 temporäre Punkte, bekomme 2w4 Giftschaden und bin vergiftet, auch wenn ich keine "echte" Verletzung abbekommen habe. So verstehe ich zur Zeit die Regel. Verstehe ich sie richtig oder habe ich was übersehen?
Die meisten Gifteffekte funktionieren bei einem Treffer. Auch wenn man von einem Skorpionstachel keinen normalen Stichschaden nimmt bekommt man trotzdem den Giftschaden.
Und wenn das Gift andere Effekte hat dann bekommt man die bei fehlgeschlagenem Rettungswurf ab, selbst wenn man gegen Giftschaden immun wäre.
Wenn bei einem Effekt allerdings steht dass er nur eintritt wenn man Schaden nimmt dann dürfte das nicht der Fall sein wenn man nur TempHP verliert.
Wenn man genug temporäre TP hat, um gar nicht aktuelle TP zu verlieren, bekommt man trotzdem ein Zustand aufgedrückt?
Beispiel, was ich meine: ich habe 10 temporäre Punkte, bekomme 2w4 Giftschaden und bin vergiftet, auch wenn ich keine "echte" Verletzung abbekommen habe. So verstehe ich zur Zeit die Regel. Verstehe ich sie richtig oder habe ich was übersehen?
Ist nicht so ganz klar. Nach dem was da steht klingt es nicht so:
"Temporary hit points aren't actual hit points; they are a buffer against damage"
und:
"For example, if you have 5 temporary hit points and take 7 damage, you lose the temporary hit points and then take 2 damage."
Die neuere Sage Advice klingt ähnlich:
https://twitter.com/JeremyECrawford/status/1270163275724910592
Aber die alte sagt was anderes:
https://twitter.com/jeremyecrawford/status/503958007177166848
wonach Schaden auf den TempHP als echter Schaden zählen würde. Ist ziemlich verwirrend.
Temporary hit points aren't actual hit points; they are a buffer against damage, a pool of hit points that protect you from injury. When you have temporary hit points and take damage, the temporary hit points are lost first, and any leftover damage carries over to your normal hit points.Demnach sind Hits, die nur THP abziehen, kein Damage. Erst wenn es an die eigenen HP geht, gilt es als Damage laut Regeln.
Wenn man den nicht schafft, bekommt man Schaden und eine ConditionGenau da liegt der Hund begraben - der Schaden wird ja zuerst von den THP abgezogen. Geht da nichts durch, bleibt die Frage nach der Condition. Bei Zaubern, die das Ziel fesseln kann man argumentieren, dass das unabhängig vom Schaden ist. Bei anderen eher nicht.
Die Definition von Temporary HP lautet: Demnach sind Hits, die nur THP abziehen, kein Damage. Erst wenn es an die eigenen HP geht, gilt es als Damage laut Regeln.
Demnach sind Hits, die nur THP abziehen, kein Damage. Erst wenn es an die eigenen HP geht, gilt es als Damage laut Regeln.
Wenn man genug temporäre TP hat, um gar nicht aktuelle TP zu verlieren, bekommt man trotzdem ein Zustand aufgedrückt?Um die urspruengliche Frage nochmal aufzugreifen...
Wo liest du denn das da hinein? Da steht ja ganz klar, die THP kommen zur Anwendung "when you take damage". Da steht nirgends, dass das nicht als "damage" zählt.
Temporary hit points aren't actual hit points; they are a buffer against damage,D.h. THP-Verlust zählt nicht als Damage. Das passt dann auch zu:
"For example, if you have 5 temporary hit points and take 7 damage, you lose the temporary hit points and then take 2 damage."Vielleicht hätte man hier zwischen Damage und HP unterscheiden sollen, oder sowas wie "Personal Damage" dazu fügen. Jedenfalls verstehe ich die Intention so - gut formuliert ist aber anders.
Whenever a creature takes damage, that damage is substracted from its hit points.
Aus meiner Sicht verwechselt ihr ja Ursache (deal damage bzw. take damage) und Wirkung (beeing damaged).
Da ist die 5e tatsächlich schlampig formuliert.
Ich habe im GRW nur Beispiele gefunden, wo bei einem Treffer (nicht Schaden!) ein Rettungswurf fällig wird
Kannst du hier mal die Situation (und den dazugehoerigen Regeltext) zitieren in der diese 'Schaden nehmen, aber Zustand nur wenn man "echten" Schaden nimmt'-Situation vorkommt?Es gab keine Situation. Ich habe halt herausgelesen, dass es ziemlich egal (als Grundregel) ist, ob man TempTP oder TP verliert, bei der Beurteilung, ob man einen (beliebigen) Zustand bekommt oder nicht. Erst spezielle Fälle je nach Beschreibung können eine andere Entscheidung erfordern.
2. Kriegen tote Helden EP? Ich habe das Gefühl, dass ich irgendwo gelesen habe, dass sie bei der Verteilung der EP mitzählen, aber ich konnte die Stelle nicht mehr finden.Ich könnte jetzt keine offiziellen Ansagen zitieren, aber ich würde für den Encounter, in dem sie ums Leben gekommen sind, noch EP vergeben.
Man sieht dann fast wie B.A. aus dem A-Team aus, aber es spricht nichts dagegen.
Ich glaube mich zu erinnern, dass sich Multiplikatoren in früheren Editionen zuerst addiert haben und erst dann wurde multipliziert. Aber wir sind jetzt in der fünften Edition. Deshalb meine Frage:
3 Meter Anlauf - Sprung: normalerweise wäre die Sprung-Reichweite 6 Meter, dank des Springrings ist sie 18 Meter und durch den Ki-Punkt wäre sie 36 Meter.
Oder zählt nur das bessere - entweder Sprungring oder Ki-Punkt, aber nicht beide zusammen.
Oder - egal wie man rechnet, man kann höchstens so viel springen, wie die Bewegungsrate ist, weil jeder gesprungene Meter auch 1 Meter der Bewegungsrate kostet.
Du hast aber auch ein Talent schwierige Regelstellen zu finden....Ich bemühe mich. ;)
Ja, die Bewegungsrate ist immer eine obere Grenze.Ja, das ist eine mögliche Leseart. Aber eine, die ziemlich laut quietscht.
Ja, das ist eine mögliche Leseart. Aber eine, die ziemlich laut quietscht.
Das würde nämlich heißen, wenn man die Regel so liest, dass Halblinge oder Gnome ziemlich benachteiligt wären.
Bei einem vollen Weitsprung muss man zuerst 3 Meter Anlauf nehmen und dann springt man 30cm pro Stärkepunkt. Bei Stärke 10 sind es 3 Meter. Das heißt, damit haben sie von ihrer Bewegungsrate 7,5m bereits 6m verbraucht. Ein Sprungring verdreifacht die Sprungdistanz. Das heißt, bei Stärke 10 sind es 9 Meter. Womit so ein Halbling oder Gnom auf insgesamt 12 Meter kommt. Wenn man ihm das auf die 7,5 Bewegungsrate reduzieren würde, wäre das in meinen Augen ziemlich blöd. Und Stärke 10 ist jetzt nicht etwas besonderes. Deshalb denke ich, dass die Bewegungsrate als Maximum hier nicht gilt. Da schlägt die spezielle Regel (Sprungdistanz verdreifacht) die Grundregel 1 Meter Sprung ist 1 Meter Bewegungsrate.
Hallo zusammen :)"Extradimensional" würde eigentlich genau das implizieren. Wegen der hervorgehobenen Begriffe: Geht es um die Frage ob man mit "Investment of the Chain Master" auch aus der Flasche heraus mit seinem Familiar außerhalb kommunizieren kann? In strikter Auslegung wohl nicht, aber ich würde es als SL erlauben.
Zählt ein extradimensionaler Ort/extradimensional space (Quelle: Tasha Cauldron of Everything, Warlock Subclass Genie) schon eine andere Existenzebene?
"Extradimensional" würde eigentlich genau das implizieren. Wegen der hervorgehobenen Begriffe: Geht es um die Frage ob man mit "Investment of the Chain Master" auch aus der Flasche heraus mit seinem Familiar außerhalb kommunizieren kann? In strikter Auslegung wohl nicht, aber ich würde es als SL erlauben.
Ja, in etwa geht es darum. Es war mir nur aufgefallen, da sich die Texte, zumindest in der deutschen Fassung (meiner 1. Auflage) unterscheiden.
Lange oder kurze Rast würde ich sagen. Während bei Heilzaubern steht das diese keinen Effekt auf Untote haben, dürften die Rast-Regeln immer noch wirken.
Korrekt. Es gibt noch ein paar andere formen der Heilung die Untote nicht ausschließen, z.B.: Heiltränke, das Heiler Feat, und Regenerate.
Früher konnte man gewisse Untote mit Wunden verursachen heilen. Geht das in der 5e noch?Nein. Die Konzepte "Negative Energie" und "Positive Energie" sind aus D&D5 verschwunden. Jedenfalls laut meinem Monster Manual.
Nein. Die Konzepte "Negative Energie" und "Positive Energie" sind aus D&D5 verschwunden. Jedenfalls laut meinem Monster Manual.
Ist ein belebtes Skelett oder Zombie noch irgendwie zu "retten", wenn sie auf Null Trefferpunkte zurück fallen? Endgültig verloren oder könnte man z.B. noch einen Heiltrank einsetzen?Neu beleben dürfte da das einzige sein
Ich suche aktuell die (Kauf)Preise für Schriftrollen (Zauber).
Ich meine Grad 1 waren 10 Gold je Rolle (oder ich verwechsele es mit PF2). Grad 2 und 3 kosten dann was? Steht sowas in einem offiziellen Buch? Wenn ja wo?
Ich würde noch teure Materialkomponenten, die sich verbrauchen, bei den Scrolls mit draufschlagen, wenn es da was geben sollte. Das wird nirgendwo bedacht.
Ich nutze halt die "sane magical item prices", die finde ich pers. ganz gut. Aber bei mir gibt es den Kram auch nicht wirklich zu kaufen.
Was mißfällt Dir denn an der Liste, Sphinx?
Frage zu den Zauber Suggestion / Einflüsterung: Ein Spieler verwendet bei uns den Zauber im Kampf Gegner Einzuflüstern - das sie sich im Kampf auf den Boden legen sollen und Still sind.... meiner Meinung nach würde das kein Gegner machen und es wäre schon dann Person beherrschen um solch ein Effekt zu erzwingen. Was meint Ihr?
Die Handlung muss für den Empfänger den Umständen entsprechend sinnvoll sein. Sich im Kampf hinzulegen und nicht zu bewegen, dürfte für viele Situationen keine sinnvolle Handlung darstellen. Und sobald der Gegner Schaden einsteckt, ist der Effekt gebrochen.
Es kommt also sehr darauf an, was der Wirker dem Ziel genau vorschlägt.
meiner Meinung nach würde das kein Gegner machen und es wäre schon dann Person beherrschen um solch ein Effekt zu erzwingen. Was meint Ihr?
"So, König, jetzt danke ab und übertrage mir die Herrschaft" geht dann doch für 2nd Level zu weit.Wenn der König gerade in einer Sinnkrise steckt, wäre das sogar denkbar.
Aber ich denke die meisten Könige in Fantasy-Reichen haben Hofmagier oder Schutzartefakte genau gegen so was.
Gemeinsam beschworene Schwärme müssen sich immer in zueinander angrenzenden Feldern aufhalten. Sollten sie aus irgendeinem Grund getrennt werden, müssen sie ihre nächste Aktion nutzen, um sich wieder zusammen zu finden.
Ich denke mal des gehört nicht wirklich in den Regelfragen bereich.Ich wusste nicht, wo ich es sonst hingeben sollte, für ein ganzes Thema schien es mir zu klein.
Beachte aber dass Tiere beschwören einer der besten exklusiven Druidenzauber ist. Andere Klassen sollten sowas nicht einfach so bekommen.Er ist exklusiv für die Hexen-Klasse meiner Aventurien 5e-Conversion gedacht.
Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the artificer infusions you learned with a new one.
Da ich grad zu faul bin, das Buch aus dem Wohnzimmer zu holen, hier das Zitat von DnD Beyond (daher keine Seitenangabe):Danke! Hab jetzt auf den Hinweis hin nochmal drüber gelesen und den Eintrag gefunden. Seltsam, wie ich das übersehen konnte.
Wäre auch seltsam gewesen, wenn das beim Artificer gefehlt hätte, wenn Tashas doch gerade allen anderen Klassen solche Regeln zum Austaisch von Klassenfeatures hinzufügt.
Wie geht man bei dem Zauber "Elementar beschwören" vor, der auf höheren Graden gewirkt wurde? Sagt der SL anhand von der Tabelle, welcher Wert sich bei dem Elementar geändert hatte, damit HG steigt oder der Spieler? Oder gibt es eine einfachere Variante, wie man damit umgehen soll?
Wie geht man bei dem Zauber "Elementar beschwören" vor, der auf höheren Graden gewirkt wurde? Sagt der SL anhand von der Tabelle, welcher Wert sich bei dem Elementar geändert hatte, damit HG steigt oder der Spieler? Oder gibt es eine einfachere Variante, wie man damit umgehen soll?
Ich konnte gerade nicht finden, wie das mit Schriftrollen oder Zauberstäben und Zaubern ist, die Konzentration erfordern. Ist es irgendwo beschrieben? Falls nicht, wie macht ihr es, wird die Konzentration von dem Benutzer des Zauberstabs / Leser der Schriftrolle übernommen oder braucht sich der Benutzer um nichts zu kümmern?
Die gelernten Rettungswürfe können anders sein. Der Waffen- und Rüstungszugang kann auch anders sein.
... und auch die Proficiency in den Skills orientiert sich rein an der Startklasse.
Und natürlich kriegt man den Level-1-HitDie auf 100%, oder?
-wenn jemand die search action nutzt, um einen gegner zu findenSolange der Gegner sich in dieser Runde nicht bewegt oder gekämpft hat, würde ich das mal als unmöglich klassifizieren.
andere Kreaturen genau lokalisieren, es sei denn sie sind unhörbarmagst du mir die Quelle sagen?
Wenn keiner etwas sehen kann, gelten nach meinem Verständnis alle als blind und unsichtbar, wissen aber, wo wer ist.So hab ich das bisher auch gehandhabt, aber dann läuft der Kampf (bis auf viele Zauber und opportunity attacks) genau so ab wie ohne Dunkelheit/Nebel. Was niemandem am Tisch wirklich einleuchtet.
DC nach Geräuschquelle festlegenSowas hab ich befürchtet. Vor allem taktische Spieler könnten sich an sowas stören, da DM-gesetzte DC´s immer willkürlich sind. :(
Ich handel das ganze etwas Handwedelig ab.Ist vielleicht für die Stimmung am besten. Ich hab das Gefühl, da hat WotC eine Regellücke übersehen,
Dann können sie mit Nachteil angreifen.Eigentlich Vor- und Nachteil, die sich aufheben, wenn Angreifer und Ziel blinded (PHB 290) sind. Hausregelst du das oder hab ich was übersehen?
Hi, das System versucht nicht realistisch zu sein.
Tatsächlich kann man in D&D5 durch Gehör jederzeit andere Kreaturen genau lokalisieren, es sei denn sie sind unhörbar (z.B. weil versteckt).
-was passiert, wenn man sich bewegt, ohne zu schleichen? Wissen dann automatisch alle, wo man ist? Erscheint mir unrealistisch, vor allem, wenn es viel Bewegung gibt.
-wenn jemand die search action nutzt, um einen gegner zu finden (durch Hören oder meinetwegen auch Riechen), wogegen würfelt er dann? Legt der DM einen DC fest? Muss derjenige, der gesucht wird, einen stealth check machen, obwohl er sich gar nicht versteckt? Muss man einen Wert für passive stealth einführen (was ich vermeiden möchte)?
Solange der Gegner sich in dieser Runde nicht bewegt oder gekämpft hat, würde ich das mal als unmöglich klassifizieren.
Ansonsten würde ich den DC nach Geräuschquelle festlegen: also von 18 abwärts - Metall klimpert, Knurren und lautes Atmen, etc.
Dafür ist ja eigentlich die Verstecken Aktion da. Man opfert seine Aktion - kämpft also nicht - und wird dafür schwer zu finden.Nicht ganz, bzw. kommt es auf's Selbe raus.
Ist vielleicht für die Stimmung am besten. Ich hab das Gefühl, da hat WotC eine Regellücke übersehen,
Oder man begibt sich in den Raum für Rulings, dann hängt es am DM und ist tendenziell willkürlich.Wenn das wirklich ein Problem für die Gruppe ist, ist D&D5 wahrscheinlich das falsche System. Dann ist man bei Pathfinder oder DSA besser aufgehoben.
Ich glaube übrigens nicht dass Unsichtbarkeit genauso gut seien sollte wie völlige Dunkelheit. Bei einem unsichtbaren Gegner kann man immernoch sehen wo im Raum er seien muss, man sieht Spuren, etc. Bei Dunkelheit ist das schwieriger
Persönlich sehe ich zwischen "Kampf in Dunkelheit" einer- und "Battlemap" andererseits ohnehin schon einen gewissen Grundkonflikt, denn wo ein Charakter situationsbedingt gerade blind wie ein Maulwurf ist, sollte eigentlich auch sein Spieler nicht mehr so einfach in der Lage sein, seinen Pöppel mit gewohnter Leichtigkeit in genau die geplante Position und keine andere zu manövrieren. Wobei das natürlich genaugenommen nichts D&D5-spezifisches ist...Korrekt.
Nehmen wir die Beispiele mit dem Schritt auf weichem Gras oder dem Atmen. Eure Einschätzung beruht auf menschlicher - nämlich eurer eigenen - Sinneswahrnehmung. Elfen z.B. haben traditionell sehr scharfe Sinne und von Tieren brauchen wir erst gar nicht anfangen. Wer sagt, dass die das nicht hören? Fragt mal einen Hundebesitzer...In völliger Dunkelheit findet sich auch ein Hund kaum zurecht - meiner war in der Nacht draußen immer sehr angespannt und eher desorientiert. ;) Bei Katzen/Eulen/etc. ist es auch wieder eine Kombination aus Hören/Sehen/Riechen. Gerade Tier verlassen sich nie auf nur einen Sinn. Stichwort "Tasthaare".
Korrekt.In völliger Dunkelheit findet sich auch ein Hund kaum zurecht - meiner war in der Nacht draußen immer sehr angespannt und eher desorientiert. ;) Bei Katzen/Eulen/etc. ist es auch wieder eine Kombination aus Hören/Sehen/Riechen. Gerade Tier verlassen sich nie auf nur einen Sinn. Stichwort "Tasthaare".
So vom Konsens her haben Elfen halt scharfe Sinne im Vergleich zu Menschen. Von Tieren sind sie immer noch weit entfernt.
Davon ab: ein Kampf in Dunkelheit etc. ist halt auch nicht sonderlich interessant imo. Wenn da alle nur blind im Nichts herumstochern können, fände ich persönlich das zumindest eher nicht spannend sondern ermüdend.
Auf der anderen Seite leidet natürlich die Glaubwürdigkeit eines Settings ein wenig unter Regeln wie "Aus Mangel an Interesse werden alle Kämpfe im Dunkeln grundsätzlich von vornherein abgesagt". Das kann also der Weisheit letzter Schluß noch nicht sein, zumal ich die Goblins jetzt schon bis hierher mosern hören kann. ;)Es ist aber eben ein absoluter Spezialfall und für so was sind Rulings denke ich ok.
Es ist aber eben ein absoluter Spezialfall und für so was sind Rulings denke ich ok.
Im Normalfall wird irgendeiner der Beteiligten irgendeiner Seite eher schnellstmöglich Licht machen, anstatt X Kampfrunden auf gut Glück und Gehör im Dunkeln zu kämpfen.
Es ist aber eben ein absoluter SpezialfallNicht unbedingt. Auf das Thema kam ich zwar durch einen Blogbeitrag, der einen Leucrotta-Encounter (Keen smell, 50ft. movement) in dichtem Nebel vorschlägt
halt keinen Angriff erfordern, dann gibt es auch kein Disadvantage.Den gibt es ja sowieso nicht, wenn auch das Ziel nichts sieht.
Gehör ja zur Lokalisierung ausreichtwird aus dem unheimlichen "ihr seid in völliger Dunkelheit von Gegnern umringt" ein schnödes "ihr wisst trotzdem, wo alle (oder zumindest die meisten) sind und macht auch eure Angriffe wie immer.
Die Differenzierung zwischen Geräusch und Lärm erscheint mir an der Stelle unsinnig. Die D&D Autoren benutzen seit jeher Begriffe nicht im Rahmen präziser wissenschaftlicher Definitionen sondern gemäß verbreitetem Sprachgebrauch.
Abgesehen davon definiert sich Lärm gerade nicht über die Lautstärke eines Geräusches.
Nicht ganz, bzw. kommt es auf's Selbe raus.
Steht der Typ still und atmet nicht grade, als wäre er zwei Stock hoch in die Peep-Show gelaufen, ist seine Position in völliger Dunkelheit schlicht nicht so auszumachen, als dass ein gezielter Angriff Erfolg hätte.
Will er sich jetzt lautlos bewegen, muss er das mittels Stealth tun. Ansonsten ist seine Position für alle in der Runde Nachfolgenden lokalisierbar.
Was ich meine, ist die große Diskrepanz zwischen der Erwartung, dass völlige Dunkelheit (oder dichter Nebel) das Kampfgeschehen massiv beeinflussen sollte, es aber RAW scheinbar nicht tut.
In 5E ist nicht alles RAW verregelt. Noch nichtmal die normale Distanz auf die man etwas hören kann ist in den Regeln. Da bedeutet aber nicht dass man RAW den Gegner auf 1KM Entfernung belauschen kann.
[...] Z.B. ist es RAW ja möglich, das Ziel auch blind anzuvisieren da Gehör ja zur Lokalisierung ausreicht. Der Zauber darf halt keinen Angriff erfordern, dann gibt es auch kein Disadvantage. Feuerball, Sacred Flame etc. geht im Prinzip alles. Ist das plausibel? Eher nicht. Kann man so taktisch interessant spielen? Auf jeden Fall.
Viele Zauber, die Rettungswürfe erfordern, gehen allerdings wiederum nur auf "a creature that you can see" (z.B. Sacred Flame).
Stimmt, habe ich übersehen. Sacred Flame ist raus. Aber es bleiben trotzdem noch viele Zauber übrig, für die man das Ziel nicht sehen muss. Sleep, Entangle, etc.
Streng wörtlich gelesen müßte er sogar nach wie vor beispielsweise offene Fallgruben auf seinem Weg problemlos umgehen können, weil ja vermutlich die wenigsten Spielleiter von einem sehenden Charakter einen Wahrnehmungswurf für so ein offensichtliches Problem überhaupt erst verlangen würden -- und wo keine Probe ist, ist auch kein Scheitern! >;D
A Clear Path to the Target
To target something, you must have a clear path to it, so it can’t be behind total cover.
If you place an area of effect at a point that you can’t see and an obstruction, such as a wall, is between you and that point, the point of origin comes into being on the near side of that obstruction.
Ein Punkt an der 5E, den ich besonders mag: Es ist noch Platz für Hausverstand. ;D
Volo's Guide to Monsters: "Any effect that cures disease kills all rot grubs infesting the target." Klingt für mich so, als würden die Biester bei Immunität gegen Krankheiten überhaupt keinen Schaden machen. Das Äußerste wären irgendwie 1 Punkt Schaden pro Made, aber das halte ich schon für eine fragwürdige Interpretation. Den Schwarm an sich "beendet" das natürlich nicht, er hat halt nur auf die Kreatur keine Wirkung mehr.
Korrekt. Grapple verursacht nur den Zustand "Grappled" (ich habe leider nur die englische Variante), und der bewirkt nur, dass die Bewegungsweite des Betroffenen auf Null gesetzt wird.
Moin,
ich lese viele Regeln gerade nochmal im Detail nach. Grapple (Ringen) sagt ja eigentlich nur aus, das die Bewegungsrate auf Null singt. Heisst das jemand der sich in dem Haltegriff befindet, lediglich in der Laufbewegung eingeschränkt ist, aber ganz normal weiter angeifen/zaubern kann. Auch die Kreatur/Charakter die diesen Zustand (gepackt) verursacht.
So lese ich es aus den Regeln raus. Stimmt es so?
Wie Colgrevance sagt.. deshalb, wenn du jemanden damit einschränken willst, machst du danach eine "shove" Aktion damit er prone geht.
Aus prone kommt man nur raus wenn man Bewegung hat.
Damit Ist er grappeled und hat Speed 0 und ist prone und Nahkampfangriffe haben Vorteil auf ihn und er hat Nachteil auf Nahkampfangriffe gegen andere.
Auch die Condition "Grappled" allein führt schon dazu, dass die Speed auf 0 reduziert wird, bis ein Fluchtversuch gelingt.
Ja, das sagte Colgrevance, ich wollte das nur ergänzen um ein "Und so kannst du ihn danach noch mehr behindern".
Es wurde sicher schon mal gefragt, aber 77 Seiten? :)
Schaden wird durch Resistenz halbiert. Auf- oder abgerundet?
Wir hatten die Tage gerätselt, wie Levitate genau funktioniert. Irgendwie sehr schlecht geschrieben.
Also man kann sich selbst nur rauf und runter levitieren - mittels Move -, aber mit einer Action kann man jemand anderen (oder einen Gegenstand) beliebig, das heißt auch horizontal, bewegen - sofern das Opfer in 60 Fuß Reichweite bleibt?
Erholen sich Monster und NSC?
Dabei kam die Frage auf, ob sich der Drache auch erholen kann in dieser Zeit. Irgendwie habe ich dafür keine konkrete Regel gefunden.
Ich würde aber empfehlen, es einigermaßen konsistent zu halten, damit die Figuren und die Abenteuergruppe damit planen kann.
Soweit ich weiß, können auch Monster ganz normal kurze und lange Rasten machen.
In meiner 5e-Kampagne z.B. heilen "natürliche" Tiere ("Beasts") langsamer als Humanoide oder "magische" Wesen (Drachen, Eulenbären).
Ja, ich möchte das natürlich auch vorher noch mit der Gruppe absprechen.
Okay, d. h., sie können dann bei einer short Rest auch ihre Hit Dice zum heilen einsetzen oder wie machst du das?
Adventurers, as well as other creatures, can take short rests in the midst of a day and a long rest to end it.Seite kann ich nicht genau sagen, ist aus dndbeyond. Ist unter Chapter 8: Adventuring -> Resting
Mein Problem mit der short Rest für NSC und Monster ist das man ja meist (in deinem speziellen Fall vielleicht nicht) nicht ermittelt ob wärend der Rast irgendwas passiert. SC haben dagegen mit Zufallsbegegnungen und anderen Widrigkeiten zu kämpfen.
Naja, die Standardannahme ist ja dass die Monster im Dungeon zu Hause sind. Da ist die Wahrscheinlichkeit dass sie jetzt zufällig von jemand anderem überfallen werden extrem niedrig. Aber wenn man etabliert hat dass ihre Feide in der Gegend sind kann man das ja durchaus berücksichtigen.
Wenn du mit Dungeon Lair meinst Ok. Ansonsten kenne ich aber auch viele Dungeons die konkurierende/ verfeindete Fraktionen haben.
Villeicht gehe ich auch zu sehr von meinen Spielvorlieben aus. Gegner fliehen bei mir häufig wenn sie angeschlagen sind besonders dann wenn sie inteligent sind.
Was da, wo sie eng genug nebeneinander her leben, seinerseits ein paar Glaubwürdigkeitsprobleme aufwirft. Ein Dungeon von typischer D&D-Größe kann einen längeren ausgesprochenen Kriegszustand zwischen zwei oder mehr Seiten ohne massives Handwedeln und "A-Wizard-Did-It-Ommm..."-Murmeln gar nicht aufrechterhalten, ohne daß eine von ihnen schlichtweg gewinnt
Eine kurze Frage für Zwischendurch, weil ich gestern auf Anhieb nichts gefunden habe und jetzt gerade keine Bücher zur Hand.
Wie werden Konstrukte geheilt? Mit dem Zauber Wunde heilen leider nicht.
Wenn es kein Erratum gibt, das es neu regelt, geht es tatsächlich mit einer einzigen Anwendung von Mending. Zumindest steht es explizit so beim Zauber drin.
Tut es dummerweise so nicht:
Danke schön.
Mit Mending ist Ausbessern gemeint?
Passt hier vielleicht am besten rein.
Uh, ich merke gerade das ich Goblins nicht in einem Abenteuer verwenden kann, da diese auf der Spielerseite vorhanden sind. Fällt euch ein Volk ein, was ähnliche Attribute mit sich bringt? Nach Möglichkeit leicht dümmlich zu spielen.
Warum solltest du nicht Goblins bespielen können, nur weil du auf Spielerseite einen hast?
Sonst empfehle ich mal bei folgenden Monstern zu schauen:
- Mephit
- Bullywug
- Gnoll
- Grimlock
- Kobold (Wobei die ja als vergleichbar feige wie clever gelten)
- Kuo-Toa
- Lizardfolk
- Sahuagin
Ein paar davon musst du aber vielleicht etwas anpassen, damit Sie den Werten entsprechen die du brauchst.
Danke, die Völker schaue ich mir näher an, wird schon was bei sein.
Das ich in diesem Abenteuer keine Goblins nehmen möchte, hängt mit dem Abenteuer selbst und der Zusammestellung der Spielenden zusammen. In einem Oneshot, wo man sich kaum bis gar nicht kennt und zudem kaum Rollenspielerfahrung vorherrscht, empfinde ich es nicht als Fair wenn einem Spielercharakter gleich eine Menge Hass entgegen schwappt, weil sein Volk für etwas verantwortlich ist. Bei einer Gruppe die ich besser kenne und nicht gerade am ersten Abend, hätte ich damit auch kein Problem.
Your claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.
You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and monk weapons.
You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table.
Ich spiele einen Tortel-Mönch und hätte da mal eine Frage an die Profis hier ::)
Tortel besitzen die als Rasse die Fähigkeit Claws, wodurch ihre Waffenlosen Angriffe 1D4+Stärkemod. Schaden verursachen:
Mönche besitzen die Fähigkeit Martial Arts, wodurch sie Waffenlose Angriffe mit Geschicklichkeit anstelle von Stärke absolvieren können:
Außerdem können sie ihren "Martial Arts Würfels" nutzen um den Schaden bei Waffenlosen Angriffen zu bestimmen:
Also würde dann ein Tortel-Mönch mit seinem Waffenlosen Angriff (auf Level 1) 1D4+Geschicklichkeitsmod. Schaden machen, da auf den Schaden immer der Modifikator des Attributes kommt, mit welchem auch der Angriff erfolgt und bei höheren Leven würde dann der D4 Schadenswürfel (bei Waffenlosen Angriffen) mit der Progression des "Martial Arts Würfels" steigen.
Korrekt?
Das ist korrekt.Vielen lieben Dank - manchmal verwirren mich die Synergien da noch etwas :d
Anmerkung weil ich beim Char nachbauen in DNDBeyond verwirrt war: Der Turtle aus Monsters of the Multiverse macht 1D6 Schaden mit den Claws.
Flurry of Blows: Immediately after you take the Attack action on your turn, you can spend 1 ki point to make two unarmed strikes as a bonus action.
Vielen lieben Dank - manchmal verwirren mich die Synergien da noch etwas :d
Ja, das mit dem D6 habe ich auch gesehen, da würde ich es aber meinem Spielleiter überlassen welche Quelle ihm da mehr zusagt.
Dafür das es eigentlich ein Funcharakter aller Kunf-Fu Panda werden sollte ist er allgemein recht stark:
Es wäre es ja 2 Angriffe pro Runde mit 1D6+Geschicklichkeitmod. und auf Level 2 (durch Flurry of Blows) für einen KI-Punk ggf. schon drei und das bei Rüstungsklasse 20 und ohne das man sich mal eine Waffe angeschaut hat.
Aber da kommt mir eine Weitere Frage:
Könnte ich so auf Level 2 mit einem Stab, zuerst einen zweihändigen Angriff mit dem Stab (1D8+Geschicklickeitsmod. Schaden) ausführen und dann für einen KI-Punkt zwei Waffenlose Angriffe als Bonusaktion durchführen? Intuitiv würde ich nein sagen, aber ich hab nirgends was gegenteiliges gefunden :think:
[...]
Das mit dem zweihändigen Angriff + waffenlose Angriffe ist nicht genau spezifiziert, da am besten den DM fragen wie er das handhaben will.
Ich halte das so, dass das geht, weil ich zu viele Kung Fu Filme gesehen habe und es ja noch andere Möglichkeiten des waffenlosen Angriffes als die Hände gibt.
[...]
Aber noch eine Frage: Wie kommst du auf Rüstungsklasse 20?
Due to your shell and the shape of your body, you are ill-suited to wearing armor. Your shell provides ample protection, however; it gives you a base AC of 17 (your Dexterity modifier doesn't affect this number). You gain no benefit from wearing armor, but if you are using a shield, you can apply the shield's bonus as normal.
Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier.
Tortel bekommen durch die Fähigkeit Natural Armor eine "Basisrüstungsklasse" von 17, dürfen dann aber ihren Geschicklichkeitsmod. nicht mehr auf diese addieren.
Mönche haben die Fähigkeit Unarmored Defense, die es ihnen erlaubt wenn sie keine Rüstung tragen, ihren Geschicklichkeitsmod. und ihren Weisheitsmod. auf ihre Rüstungsklasse zu addieren.
Da die "Basisrüstungsklasse" von 17 des Tortel nicht weiter durch den Geschicklichkeitsmod. modifiziert wird, bleibt nur noch der Weisheitsmod. von Unarmored Defense, in meinem Fall 3.
Macht 17 "Basisrüstungsklasse" + 3 Weisheitsmod. = 20
Gilt das auch für das Talent "Drachenhaut" aus "Xanathars Ratgeber für alles"?
Genau. Ein Angriff. Tatsächlich gibt "Protection" Nachteil auf den Angriff, das heißt wenn man es genau nimmt muß man das VOR dem Wurf ankündigen.
Ich hoffe, so ist es richtig:
Gegner unsichtbar oder es herrscht komplette Verschleierung durch undurchsichtigen Nebel.
Normalsicht, Dunkelsicht: Angriffswürfe mit Nachteil + Prüfen, ob überhaupt der richtige Bereich mit dem Gegner anvisiert wurde.
Erschütterungssinn: Angriffswürfe mit Nachteil, aber trifft immer den richtigen Bereich
Blindsicht: Unsichtbarkeit und undurchsichtiger Nebel sind uninteressant, Angriffswürfe werden normal durchgeführt.
Unsichtbarkeit:Exact, ich glaub Faerie Fire ist eine der wenigen Möglichkeiten die Disadvantage komplett zu eleminieren und advatage gegen einen Unsichtbaren zu bekommen.
Ist eine Kondition. Angriffe haben gegen Unsichtbare immer Disadvantage, egal ob man Sie über andere Sinne wahrnehmen kann.
Richtig ist, dass man über spezielle Sinne (Tremorsense, Blindsight) den Unsichtbaren wahrnehmen kann. Effektiv macht das nur den ersten Absatz der Unsichtbarkeit zunichte, dass man sich jederzeit verstecken kann, als hätte man die Sichtlinie gebrochen.
Kurz: hast du nen Extrasinn weißt du immer wo Unsichtbare stehen, kriegst aber dennoch Disadvantage. Viele DMs ignorieren das aber (zurecht)
Was ist Faerie Fire?
Wichtiger Hinweis: Opportunity Attacks brauchen Sicht auf Ziel! Sonst kann man Sie nicht durchführen.weisst du, wo ich es finde?
Das heißt, hier kein Vorteil, aber bei Unsichtbarkeit Nachteil? Das ist in meinen Augen messen mit zweierlei Maß.
Mir geht es zur Zeit um diese Situation:
In der Höhle haben Gegner mit Blindsicht und Erschütterungssinn eine Falle vorbereitet. Sie verschleiern den Bereich mit Rauch (Bereich vollkommen verschleiert) und greifen die Helden an. Die Helden haben in ihren Reihen Individuen mit Dunkelsicht (hilft nicht), Blindsicht mir kleinerer Reichweite als Gegner (hilft nur innerhalb der Reichweite) und Erschütterungssinn (hilft genau wie bei den Gegnern).
Ob die Helden jetzt unsichtbar werden oder nicht, wäre für mich jetzt eigentlich unerheblich und ohne Auswirkung. Warum sollten Kreaturen, die die Welt nur mit Blindsicht wahrnehmen im Nachteil sein, wenn jemand unsichtbar ist?
In der gleichen Kerbe würde aber auch dann passen, dass jemand, der außerhalb einer Reichweite blind ist, trotzdem mit Fernkampfwaffe über die Grundreichweite mit Nachteil angreifen könnte, genau wie einer, der das Ziel sehen kann. Bis jetzt behandele ich es so, dass alle Kreaturen, die in dem blinden Bereich einer Kreatur sind (sprich, bei den Texten: Blindsicht 18m, darüber hinaus blind) in einer vollständigen Deckung sind. (Auch wenn es hier wortwörtlich nicht stimmt, weil vollständige Deckung nur durch lückenloses Hindernis erreicht wird.)Das wäre korrekt gelesen aus meiner Sicht. Auch ein Blinder kann einen Bogen auf etwas richten, dass er hört. Die Schwierigkeit so einen Treffer zu landen ist mit Nachteil (+ Deckungsregeln) abgebildet.
weisst du, wo ich es finde?
Das wäre korrekt gelesen aus meiner Sicht. Auch ein Blinder kann einen Bogen auf etwas richten, dass er hört.Es gilt aber auch zB,. für Konstrukte, die ihre Umgebung nur im 18m Radius "blindsehen". Ohne Angabe, dass sie andere Wahrnehmung haben.
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach.Ich kann mich daran nicht in meiner deutschen Ausgabe erinnern.
Es gilt aber auch zB,. für Konstrukte, die ihre Umgebung nur im 18m Radius "blindsehen". Ohne Angabe, dass sie andere Wahrnehmung haben.
Und dann kommt es auch noch drauf an, wie konkret die verschiedenen Sinne funktionieren. Eine Fledermaus kann mit ihren Gehör so gut zielgerichtet hören, dass es quasi das Sehen ersetzen kann.
PHB S.195 unterm Abschnitt Opportunity Attacks. (Wo’s im Deutschen steht, weiß ich nicht)Spielerhandbuch, S. 195
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach.
Zu 1: Und wie macht ihr die Einreihung in die bestehende Ini-Liste dann? Denn wenn die neuhinzukommenden Gegner einfach in die bestehende Liste eingereiht werden, kann es passieren, dass ein höherer Ini-Wert für sie bedeutet, dass sie später dran sind.
Kann man den Ort, den man durch den Zauber "Ausspähung" gesehen hat (weil man eine Kreatur als Ziel ausgewählt hat und die Umgebung eben sah), für das nächste wirken des Zaubers "Ausspähen" als Ziel nehmen? Oder muss man den Ort mit eigenen Augen vor Ort gesehen haben, damit man den Ort als Ziel nehmen kann?
Wenn ich das jetzt richtig interpretiere, dann ist das ein guter Spruch, um ein Überfall zu starten. Einmal Ausspähung, den erstbesten großen Baum in der Nähe des Ziels entdecken und dann mit dem Zauber Pflanzentor einfach hin.
Geht im Prinzip schon, aber da gibt es einige Probleme. Ausspähung hat ja einen Rettungswurf, und wenn der gelingt kann man es einen Tag lang nicht mehr versuchen. Und auch wenn es klappt ist es nicht allzu wahrscheinlich dass man einen grossen Baum sieht (z.B. wenn das Ziel in einem Gebäude ist). Und so wie ich die Spruchbeschreibung lese schaut der Sensor immer auf das Ziel, d.h. man kann sich nicht in der Gegend umschauen.
Ich denke mir immer in einer solchen Welt, mit entsprechender Magie. Würde doch jeder des es sich leisten kann irgendwie Schutzmagie verwenden oder zumindest ein Alarm wenn jemand versucht etwas auszuspähen. Aber IMO sind die Optionen was die abwehr angeht erheblich eingeschränkter?
Klar mit True Sight und Co. sieht man den Sensor in der Luft schweben...sofern man sowas hat. Aber wie Härtet man seine Basis gegen ungewollte Teleportation und anderes Zeug?
Wie würde also ein König/Oberschurke der mit Magischen Ausspähungen/Angriffen rechnen muss, und das nötige Kapital hat sich zu schützen, seine Umgebung absichern? Wäre speziell an Zaubern interessiert die dafür zum Einsatz kommen würden.
"You can see and hear through the sensor as if you were there" -- von einer besonderen Beschränkung der Blickrichtung lese ich da nichts, der Sensor selbst wandert halt nur mit der Zielperson mit.
Da steht aber auch als erstes: "You can see and hear a particular creature", nicht das man sich etwas anderes an dem Ort anschauen kann. Ist nicht 100% geregelt, aber für mich klingt das so dass der Sensor auf das Ziel schaut.
Da steht aber auch als erstes: "You can see and hear a particular creature", nicht das man sich etwas anderes an dem Ort anschauen kann. Ist nicht 100% geregelt, aber für mich klingt das so dass der Sensor auf das Ziel schaut.
Der spezifische Counterspell gegen Scrying und ähnliche Magie ist Nondetection.
Hier können wir es weiter diskutieren: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,124594.0.html
Hier soll es nur um regeltechnische Unklarheiten gehen, nicht um Erklärungen, wie man sich gegen was wehrt.
Können die Antworten in einer Zone der Wahrheit, verlogen sein, die man von Toten mit dem Zauber Mit Toten sprechen bekommt?
Eigentlich ist es regeltechnisch keine Kreatur, die Antworten muss... Deswegen würde ich schätzen, dass Zone der Wahrheit irrelevant ist. Oder irre ich mich?
Können die Antworten in einer Zone der Wahrheit, verlogen sein, die man von Toten mit dem Zauber Mit Toten sprechen bekommt?Sehe ich auch so. Da definitiv drin steht das nicht die Seele beschworen wird sondern nur der Körper antwortet. Da Zone of Truth ein Charisma Rettungswurf ist, passt es auch da nicht so richtig. Was für einen wert sollte ein Körper haben?
Eigentlich ist es regeltechnisch keine Kreatur, die Antworten muss... Deswegen würde ich schätzen, dass Zone der Wahrheit irrelevant ist. Oder irre ich mich?
Können die Antworten in einer Zone der Wahrheit, verlogen sein, die man von Toten mit dem Zauber Mit Toten sprechen bekommt?
Eigentlich ist es regeltechnisch keine Kreatur, die Antworten muss... Deswegen würde ich schätzen, dass Zone der Wahrheit irrelevant ist. Oder irre ich mich?
Tja, imo fällt das in die D&D (5) typische Zone of Ruling.
Wenn die Leiche keine Kreatur ist, wie kann sie dann wissen, mit wem sie redet, und ggf.entscheiden, dass sie zu Lebzeiten Feinde waren? Wie nimmt ein Objekt etwas wahr?
Da es hierzu keine hilfreiche Antwort in den Regeln gibt, muss man da als DM / Gruppe etwas festlegen. Richtig oder falsch gibt es da dann nicht.
Wenn jemand mit dem Zauber Verbannung auf seine Heimatebene geschickt wird, kann er auf sich selbst Magie bannen wirken, um beim Erfolg zu der Welt zurück geschickt zu werden, in der der Kampf stattfindet?
Stand beim Verbannen nicht etwas von einer harmlosen Taschendimension, wenn es nicht auf die Heimatebene geht?
Intuitiv würde ich sagen: ja. Denn im Gegensatz zu jemandem, der von der "verbannenden" Ebene selbst stammt und automatisch nur vorübergehend ins Abseits gestellt wird, wird er ja davon nicht ausdrücklich handlungsunfähig (sollte also auch noch zaubern können), und daß der Effekt erst von Dauer ist, wenn der Verbannungszauber das Ende seiner Wirkungszeit erreicht hat, deutet an, daß da noch irgendetwas ist, was den Verbannten, der sonst direkt zurückschnappen würde, aktiv fernhält und also erst mal lange genug auf ihn einwirken muß.Was da auch noch einwirkt ist die Tatsache dass Banishment ein Concentration-Spell ist. Sprich: Wenn diese Konzentration gebrochen wird (entweder durch mislungenen Concentration-Check oder wenn der Verbannende einen zweiten Concentration spell wirkt/einen Spruch "ready" haelt) dann hoert das Banishment auch vorher auf.
Ich denke nach Ablauf der Minute für Verbannung hilft auch kein Magie Bannen mehr.Nach Ablauf der Minute ist ja auch der Spruch fertig, ist also nix mehr da was man noch bannen kann/muss.
You sacrifice some of your health to mend another creature’s injuries. You take 4d8 necrotic damage, which can’t be reduced in any way, and one creature of your choice that you can see within range regains a number of hit points equal to twice the necrotic damage you take.
Frage zum Levitate Zauber.
Hatte jetzt das erste mal ein Fall das ein Spieler einen Gegner mit diesem Zauber belegt hat. Hatte zur Folge das der Gegner faktisch nicht mehr am Kampf teilnehmen konnte. Soweit erst mal nicht der Weltuntergang, war leider auch alleine, also war keine Hilfe von seinen Kameraden möglich.
Was für Möglichkeiten gibt es den Zauber loszuwerden wenn man betroffen ist?
Er ist Konzentration -> sofern man Fernkampfangriffe hat kann man versuchen die Konzentration des Zauberers zu brechen...sofern der nicht hinter irgend einer vollen Deckung verschwindet.
Dispell Magic dürfte auch gehen.
Sonst noch Ideen?
Wenn ich es richtig verstehe kann der Zauberer nur die höhe variieren nicht seitliche Bewegung auslösen. Dafür muss man sich irgendwo langziehen/abstoßen oder?
Gibt nicht viel mehr außer vielleicht noch Magie die ihn an den Boden bindet. Oder entsprechende Magic Items.
Alternativ muss der Gegner einfach größer und schwerer sein als der Zauber heben kann.
Ansonsten ist jeder Nahkämpfer mit diesem Spruch quasi aus dem Spiel genommen wenn…
- Er keine Fernkampfoption hat
- Er keine Wand o. niedrige Decke in Reichweite hat.
- Er den CON-Save versaubeutelt
- Der zaubernde die Konzentration hält.
Bei all diesen Bedingungen ist das meiner Meinung nach einer der faireren Zauber.
Und wie Du sagtest: Es kann nur die Höhe variiert werden. Vertikales oder Diagonales Movement braucht immer etwas „Unterstützung“.
Youtube hat mir gerade ein Video mit häufigen Regelfehlern vorgeschlagen. Wusstet ihr z.B., dass Magisches Geschoss ein fieser Mordwerkzeug für sadistische Spielleiter ist?Jup aber auch nur weil ich vor einigen Jahren schon mal so ein video gesehen hab :) Und wenn man den Text richtig gelesen hätte, hätte man auch so drauf kommen können :)
Hit: 9 (2d6 + 2) necrotic damage, and the target's Strength score is reduced by 1d4.Crit Regel: "When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack's damage against the target".
Frage zu Multiclass Barbar 1 /Druide 2, Zirkel des MondesSoweit ich weiß ja, allerdings ist Mönch vermutlich die Bessere Option für die Ungerüstete Verteidigung, Dex 13 ist leichter für einen Druiden zu erfüllen als Str 13 (Dump Stat) und es gibt kaum Tiere mit einem Konstitutionsbonus von mehr als +3, unterhalb von CR5 eigendlich nur den Auerochsen. und auf den leveln auf denen du dich in CR5 Viecher verwandeln kannst ist Wahrscheinlich wenn überhaupt ElemetalWildshape in einen Luftelementar die Bessere Option.
Zählt in einer Tiergestalt die Ungerüstete Verteidigung? (Rüstungsklasse10 + Geschicklichkeitsmodifikator + Konstitutionsmodifikator.)
Tiergestalt:
- Deine Spielwerte werden durch die des Tieres ersetzt.
- Du behältst alle Vorzüge jeglicher Merkmale deiner Klasse, deines Volkes oder aus anderen Quellen und kannst sie anwenden, falls deine neue Gestalt körperlich dazu in der Lage ist.
Ungerüstete Verteidigung müsste ein Merkmal sein, könnte man also diese Rüstungsklasse verwenden wenn sie höher ist?
Edit: Alle Quellen die ich im Web eingesehen habe, sagen auch ja, bis auf eine.
Soweit ich weiß ja, allerdings ist Mönch vermutlich die Bessere Option für die Ungerüstete Verteidigung, Dex 13 ist leichter für einen Druiden zu erfüllen als Str 13 (Dump Stat) und es gibt kaum Tiere mit einem Konstitutionsbonus von mehr als +3, unterhalb von CR5 eigendlich nur den Auerochsen. und auf den leveln auf denen du dich in CR5 Viecher verwandeln kannst ist Wahrscheinlich wenn überhaupt ElemetalWildshape in einen Luftelementar die Bessere Option.
Ich würd sagen in sogar in der Reihenfolde Stärke, dann Charisma, zuletzt Intelligenz.
Ausser Frage steht wohl, dass die drei anderen Attribute viel häufiger für Rettungswürfe zum Einsatz kommen.
Hab eine kuriose Frage: Kann man eine als Bonus Aktion deklarierte Kraft eigentlich auch als normale Aktion benutzen?
RAW nichtWo steht das?
Ich würd sagen in sogar in der Reihenfolde Stärke, dann Charisma, zuletzt Intelligenz.Wobei Stärke Rettungswürfe eigendlich "nur" gegen prone, restrained oder forced movement sind, fehlgeschlagene Cha oder Int saves haben zum Teil deutlich üblere Folgen.
Ausser Frage steht wohl, dass die drei anderen Attribute viel häufiger für Rettungswürfe zum Einsatz kommen.
Ja, hatte eben noch eine Menge Guides geschaut. Muss ich mir mal ansehen mit dem Mönch. Stimmt schon, ist besser weil dort die Werte vom Charakter und nicht von der Tierform gelten. Muss ich mir aber erstmal Gedanken zu machen, ob ich da eine Rollenspielidee zu habe.Wobei da allerdings auch noch zukommt das viele der Tiere auch kein guten Dex Modifikator haben (wobei die mit hohen Con meist besonders schlecht sind was das angeht). Wobei auch die 2-3 Punkte die du durch Mönch besser wärst schon was bringen können.
Wo steht das?Es steht einfach nirgendwo das es geht.
Also mMn macht es keinen Sinn du könntest z.B. 2 Level 3 Slots in 3 Level 1 Slots umwandeln, aber das wäre dann zwei Smites mit mit 4d8 (also insgesamt 8d8) gegen 3 Smites mit 2d8 (also 6d8).
Kurze Bonusfrage:Meines Wissens nach nur für die Waffe.
Kampfstil: Kampf mit großen Waffen (Schadenswurf eine 1 oder 2 neu würfeln) und Göttliches Niederstrecken (Smite). Dürfte man die Schadenswürfel vom Smite auch neu würfeln, wenn diese eine 1 oder 2 anzeigen, oder gilt das nur für die der Waffe?
Sehe ich das richtig? Wenn man in eine Multiclass wechselt, muss man in den relevanten Attributen der Klasse mindestens 13 haben. Wenn man aber einen Charakter erstellt, gibt es da keine Regel und in der Theorie kann man auch einen Barbaren mit Stärke 8 erstellen.Ist korrekt, solange du nicht multiclassed sind die Mindestwerte egal, aber wenn du es tust musst du die Mindestwerte aller Klassen erfüllen.
Ich lese immer wieder, dass bei der Multiclass Zauberer/Paladin die Zauber mit höheren Grad, in Zauber des 1. Grades umgewandelt werden um sie im "Smite" zu verbraten. Die Rechnung erschließt sich mir nicht. Vielleicht könnt ihr Lichts ins Dunkel bringen. Die Builds sehen vor, das man nur 1 oder 2 Stufen als Zauberer nimmt.
...
Hallo, ich denke die Paladin/Zauberer Builds zielen darauf ab die meisten "Smites" zu haben
und nehmen daher nur 2 Stufen Paladin. Mit dem Zauberer bekommen sie dann die best mögliche Anzahl Zauber, mit den Zauberpunkten könen sie dann nochmal Zauber erstellen und wegen der Begrenzung von Smite auf 5. Grad Zauber kann man schliesslich noch 6. 7. 8. und 9. Grad Zauber umwandeln, its zwar teuer aber gibt noch mehr Smites ;-)
2 Stufen Zauberer gibt max 2 Zauberpunkte, damit kann man noch nicht viel anfangen, ausser 1 zusätzlichen 1.Grad Slot erschaffen. Ich glaub auch nicht dass man dies Maximum überschreiten darf.
Beim Maximum der Zaubereipunkte wäre es schön gewesen, wenn es irgendwie in den Regeln vermerkt worden wäre, so bleibt es vermutlich schwammig.
Verstecken und Unsichtbarkeit
Versteckt wird man entdeckt sobald man eine Angriffaktion (egal ob Nah- oder Fernkampf) durchführt (egal ob man trifft oder nicht). Bei dieser Angriffsaktion hat man Vorteil. Richtig?
Aber wie schaut es bei Unsichtbar aus. Also jetzt nicht den Zauber Unsichbarkeit, der sich gleich wieder verabschiedet wenn man angreift oder zaubert. Angenommen man wäre dauerhaft unsichtbar. Würde man dann auch entdeckt werden, wenn man angreift? Und wenn ja, könnte man einfach ein paar Meter die Position wechseln und wäre wieder nicht zu sehen?
ps. Danke für eure Anworten zu meinen Fragen bis jetzt. Ich wollte den Thread nicht unnötig in die Länge ziehen und jedesmal drauf anworten. ;)
Meinst du, man hat dauerhaft die Condition "Invisible"? Dann gilt einfach, was die Condition ausführt (etwa "For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured."). Dass du durch Angriffe nicht wieder sichtbar wirst, ermöglicht übrigens bereits der Zauber "Greater Invisibility". Selbiger hält allerdings nur eine Minute.
Es ist wichtig zwischen entdecken und sehen zu unterscheiden. Entdeckt heißt, dass die Position bekannt ist. Dafür muss man das nicht sehen. UnSICHTbarkeit ist keine Unwahrnehmbarkeit. Hier setzen m.E. häufige Missverständnisse an.
Es gibt eben mehrere Möglichkeiten, die eine Position verraten.
Versteckt geht in dem Sinne über unsichtbar weit hinaus, weil es bedeutet, dass mindestens die Position und ggf. sogar die Anwesenheit unbekannt ist.
Aber man kann die unsichtbare Kreatur mit Nachteil angreifen, während diese ihrerseits mit Vorteil agiert?
1. Wenn man unsichtbar ist, ist man nicht automatisch versteckt. Trotzdem bietet Unsichtbarkeit ein paar automatische Vorteile.
2. Unsichtbar lässt es sich einfacher verstecken, da man keine Deckung o.ä. braucht. Eine Aktion und eine Probe sind trotzdem erforderlich, sonst ist die Position bekannt (z B durch Geräusche, Spuren etc).
3. Man kann eine versteckte Person nicht direkt angreifen. Man kann aber die Position raten und sozusagen ins Leere angreifen. Wenn die Position korrekt erraten wurde, kann auch ein Treffer erzielt werden.
4. Flächenangriffe betreffen versteckte Personen in der Regel normal.
Aber man kann die unsichtbare Kreatur mit Nachteil angreifen, während diese ihrerseits mit Vorteil agiert?RAW gilt das sogar wenn der Angegriffene den Unsichtbaren mit See invisible, Blind Sight oder True Sight sieht, so ziemlich das einzige was das die Vorteil/Nachteil Sache aufhebt in Farie Fire.
RAW gilt das sogar wenn der Angegriffene den Unsichtbaren mit See invisible, Blind Sight oder True Sight sieht, so ziemlich das einzige was das die Vorteil/Nachteil Sache aufhebt in Farie Fire.
Wobei das vermutlich nicht wirklich die intention der Autoren war...
RAW gilt das sogar wenn der Angegriffene den Unsichtbaren mit See invisible, Blind Sight oder True Sight sieht, so ziemlich das einzige was das die Vorteil/Nachteil Sache aufhebt in Farie Fire.
Wobei das vermutlich nicht wirklich die intention der Autoren war...
Versteckt wird man entdeckt sobald man eine Angriffaktion (egal ob Nah- oder Fernkampf) durchführt (egal ob man trifft oder nicht). Bei dieser Angriffsaktion hat man Vorteil. Richtig?
In combat, most creatures stay alert for signs of danger all
around, so if you come out of hiding and approach a creature,
it usually sees you. However, under certain circumstances, the
GM might allow you to stay hidden as you approach a creature
that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack
roll before you are seen.
RAW nicht.
Bedeutet, dass Nahkampfangriffe aus dem Hinterhalt generell nicht drin sind, es sei denn das Ziel ist irgendwie "abgelenkt" (wobei unklar ist, was dafür erforderlich ist - Muss dafür ein Verbündeter eine Aktion aufwenden, um das Ziel gezielt abzulenken? Oder reicht es bereits, wenn ein Verbündeter im Nahkampf ist?)
Wenn der Überfallene einen Angriff erwartet
Beim zweiten Punkt steht halt nichts davon das er davon abhängen würde ob man gesehen wird oder nicht, weshalb er durch see Invisible nicht negiert wird.
Ich find das auch Unsinnig aber Jeremy Crawford (der DnD lead designer) hat das wohl so bestätigt, und sie haben die Invisibilty Condition deswegen in den One DnD Playtest sogar geändert.
Ich weiß nicht wo ich das Orginal dazu finde aber hier in diesem Video wird es ab Minute 12:25 erklärt.
https://www.youtube.com/watch?v=JC-t1yoPCIQ (https://www.youtube.com/watch?v=JC-t1yoPCIQ)
See Invisibility sagt nun: A liegt nicht vor.Technisch gesehen ist das so nicht richtig, glaube ich. Das Besondere an einem Zustand ist, dass dieser jemanden absolut betrifft. Entweder man ist unsichtbar oder halt nicht. Das hat nichts mit anderen zu tun. Verstecken hingegen kann man sich auch vor einigen, aber nicht allen anderen. Man ist also nicht generell versteckt, sondern in Bezug auf jemand anderen. Daher ist das auch kein Zustand, sondern beschreibt eher ein Verhältnis zwischen Kreaturen.
Edit: Der jüngste Austausch hier hat übrigens sehr schön herausgerabeitet, dass der Regelkomplex rund um Verstecken im Kampf ziemlich unrund ist.Wobei das mMn kein Problem ist das sich nur auf 5E beschränkt.
Technisch gesehen ist das so nicht richtig, glaube ich. Das Besondere an einem Zustand ist, dass dieser jemanden absolut betrifft. Entweder man ist unsichtbar oder halt nicht. Das hat nichts mit anderen zu tun. Verstecken hingegen kann man sich auch vor einigen, aber nicht allen anderen. Man ist also nicht generell versteckt, sondern in Bezug auf jemand anderen. Daher ist das auch kein Zustand, sondern beschreibt eher ein Verhältnis zwischen Kreaturen.
See Invisibility sagt nun: A liegt nicht vor.
Sogar die "Killermaschine" invisible Stalker kann gleich als Mini auf die Battlemap da er erst einen Stealth-Check (für den er eine Action braucht da er kein Feature hat das es ihm schneller erlaubt) machen muss (dann also in dieser Runde nicht angreifen kann) damit die man nicht weiss wo er ist.
Mit "See Invisibility" kann man zwar Opportunity Attacks (oder andere Effekte die als Vorraussetzung "target you can see" o.ä, haben) gegen die Unsichtbaren machen (weil man sie sieht), aber das negiert die "Invisible" condition nicht, man hat also immer noch den Disadvantage auf den Angriff.
Was hindert ihn daran die Hide Action nach dem Frühstück zu machen ?Die Regeln... wenn er einen Angriffswurf macht (egal ob er trifft oder nicht) ist er nicht mehr "hidden". Da er dauerhaft unsichtbar ist wird er zumindest wieder "hoerbar"
If you are hidden—both unseen and unheard—when you make an attack, you give away your location when the attack hits or misses.
Die Regeln... wenn er einen Angriffswurf macht (egal ob er trifft oder nicht) ist er nicht mehr "hidden". Da er dauerhaft unsichtbar ist wird er zumindest wieder "hoerbar"
gleich als Mini auf die Battlemap
Nein, sagt es eben so eindeutig nicht. Da steht was Verschwurbeltes mit "as if". Das ist einfach kacke formuliert. Stünde da "negates invisibiliy" oder ähnliches, hättest du Recht (siehe Fairy Fire). Aber "as if" ist interpretationsbedürftig, weil "visible" nicht eindeutig als sich ausschließendes Gegenteil zu "invisible" definiert ist. Es ist zwar irgendwie naheliegend, aber durch die inhaltliche Trennung der Effekte mit den beiden bullet points beim Eintrag zu invisible stellt sich die Frage, warum diese Trennung gemacht wurde, wenn sie ohne Relevanz sein soll.
[...] und sie haben die Invisibilty Condition deswegen in den One DnD Playtest sogar geändert.
INVISIBLE [CONDITION]
While Invisible, you experience the following effects:
* Concealed. You aren’t affected by any effect that requires its target to be seen.
* Surprise. If you are Invisible when you roll initiative, you have Advantage on the roll.
* Attacks Affected. Attack rolls against you have Disadvantage, and your attack rolls have Advantage. If a creature can somehow see you, as with magic or Blindsight, you don’t gain this benefit against that creature.
Kurze Frage dazwischen geworfeen.Wenn du einer Waffe Schadenmachst dann ist das nicht der Schaden des "Sporennimbus", das düfte vermute ich mal die Deutsche Version des "Halo of Spores" sein, sprich dem anderen Feature das der Spors Druid auf Level 2 bekommt und mit er als Reaktion einer Person im Radius von 10ft einen Würfel Schaden (skaliert mit dem Level von 1d4 bis 1d10) zu fügen kann .
Beim Druiden - Zirkel der Sporen heißt es im Merkmal "Sybiotische Einheit":
"Wenn du mit deinem Sporennimbus Schaden zufügst, würfle zweimal mit dem Schadenswürfel und addiere die Ergebnisse."
Also im Text (der deutschen Version) nur die Einzahl.
Was ist bei den Waffen die zwei Schadenwürfel (2W6) haben, wie das Zweihandschwert oder Zweihandhammer?
Aber "as if" ist interpretationsbedürftig, weil "visible" nicht eindeutig als sich ausschließendes Gegenteil zu "invisible" definiert ist.
Das war wohl der letzte Stand:
Wenn du einer Waffe Schadenmachst dann ist das nicht der Schaden des "Sporennimbus", das düfte vermute ich mal die Deutsche Version des "Halo of Spores" sein, sprich dem anderen Feature das der Spors Druid auf Level 2 bekommt und mit er als Reaktion einer Person im Radius von 10ft einen Würfel Schaden (skaliert mit dem Level von 1d4 bis 1d10) zu fügen kann .
Macht der Spors Druid Schaden mit einer Waffe, gilt der Zweite Stichpunkt von "Sybiotische Einheit" und er kriegt einfach 1d6 auf den Schaden.
Interessant. "If you are Invisible when you roll initiative, you have Advantage on the roll." Klingt irgendwie so als sei ihnen das Problem garnicht bewusst. Denn Advantage auf Angriff geht "pro Kreatur", aber Advantage auf Initiative verschafft notwendigerweise auch einen Vorteil gegen Gegner die Unsichtbares sehen.Naja... irgendeinen Vorteil muss es ja haben "schneller als das Licht" zu sein ;D
Hmm...laut Internet-Recherche müsste das wohl im D&D 5e's Dungeon Master's Guide (5e) (2014) auf Seite 288-289 stehen...heißt dort spell points.
Korrekt. Paladin und Cleric dürfen ihre Sprüche aus der gesamten Liste + Zusatzzauber durch Subklassen wählen.das selbe gilt auch für Druiden und Artificer.
Heißt das, dass sie auf die gesamte Sprücheliste Zugriff haben, da ihre göttliche Kraft sie leitet? Ich glaube mich jedenfalls zu erinnern, dass damals bei der roten Box die Kleriker sich ihre Sprüche aus der gesamten Liste vorbereiten konnten. Bei der 5e habe ich solch einen erklärenden Hinweis jedoch nicht gefunden.PHB p. 84:
Preparing and Casting Spells
[...]
You prepare the list of paladin spells that are available for you to cast, choosing from the paladin spell list.
PHB p. 84:
Leider nein. ...Schade. Ich habe oben mit dem Beispiel natürlich übertrieben, aber hätte ja sein können das etwas ähnliches möglich ist.
Ich meine, theoretisch könnte man sich ein Stück weit streiten, ob "encumbrance" nun Traglast rein als Gewicht oder auch in Sachen Tragekomfort modellieren soll ...Ja, genau. Tragekomfort, das Wort hat mir gefehlt. Danke. Das könnte recht einfach abgehandelt werden indem die Gesamtlast normal zusammengerechnet wird & dann z.B. die Hälfte des Fassungsvermögens des Behälters (Rucksack ect.) wieder abgezogen wird. Ohne jetzt zu überlegen wo was genau verstaut ist.
Sind eigentlich die Effekte, die mit Hilfe von KI Punkten verursacht oder erlangt werden regeltechnisch magische Effekte? Falls ja, wo steht es? Danke.Ich glaube die grobe Richtline ist das Features nur als magisch (im Sinne von Funktioniert nicht in einem Antimagischen Feld) sind, wenn es entweder etwas von magisch in der Beschreibung steht, du mit du damit einen Zauber wirkst, das Feature mit Spellslots (und vermutlich auch Scorcery Points o.ä.) gespießt wird oder einen Spell Attack Role erfordert.
Sind eigentlich die Effekte, die mit Hilfe von KI Punkten verursacht oder erlangt werden regeltechnisch magische Effekte? Falls ja, wo steht es? Danke.Spielt das bei 5e irgendeine Rolle, ob die magisch sind?
Im wesentlichen für Magieresistenz die z.B. gegen Stunning Strike advantage gäbe. Ansosnten Detect Magic und as schon genannte Antimagische Feld. Sonst fällt mir nichts ein.Danke für die Antwort.
Steht "the magic of KI" wirklich so im Buch? Wo genau? Damit ich nachschauen kann, wie es im deutschen Buch ist.
Determining whether a game feature is magical is straightforward. Ask yourself these questions about the feature:
- Is it a magic item?
- Is it a spell? Or does it let you create the effects of a spell that’s mentioned in its description?
- Is it a spell attack?
- Is it fueled by the use of spell slots?
- Does its description say it’s magical?
If your answer to any of those questions is yes, the feature is magical.
Wenn du streng nach der von mir oben geposteten Definition geht sind z.B. die Teleportfähigkeit des Shadow Monks und und sämtliche Fähigkeiten des Astral Self Monk nicht magisch.
Wieso Graubereich ?Weil die Features sachen tun die eigentlich Magie sein müsste, und ich es durchaus nachvollziehbar fände wenn der GM sagt sie funktionieren nicht im Antimagischen Feld.
Man könnte höchstens vermuten dass es irgendwo vergessen wurrde, aber das scheint ja nicht der Fall zu sein.Vergessen würde vorsetzen das die Entwickler sich da wirklich drum Gedanken machen wo sie das Wörtchen "magisch" mit hinschreiben und wo nicht.
Weil die Features sachen tun die eigentlich Magie sein müsste, und ich es durchaus nachvollziehbar fände wenn der GM sagt sie funktionieren nicht im Antimagischen Feld.
Vergessen würde vorsetzen das die Entwickler sich da wirklich drum Gedanken machen wo sie das Wörtchen "magisch" mit hinschreiben und wo nicht. Und ich bezweifle das stark.
Mal ein Beispiel nach Sage Advice sind die Psychic Blades des Soul Knifes Magisch, womit außer Psi-Bolstered Knack keines seiner Features in einem Antimagischen Feld funktionieren würde, beim Psi Warrior steht nirgendwo was von magisch womit alle seine Feature funktionieren würden.
Nun, das liegt vor allem daran dass es wichtig ist dass die Klingen magische Waffen sind. Und immerhin leuchten die und machen psychic.Der Psi Warrior erschafft Telekinetische Schilde und die Arme des Astral Self Monks machen Force damage, das die jetzt nicht magisch sind, die Klingen des Soul Knifes und Sun Bolts des Sun Sould Monks aber schon scheint mir jetzt etwas willkürlich.
Der Psi Warrior dagegen verstärkt eher die Bewegungen die er eh schon macht. Natürlich ist die Abgrenzung beliebig, aber Soul Knife kommt mir zumindest "magischer" vor.
Der Psi Warrior erschafft Telekinetische Schilde
und die Arme des Astral Self Monks machen Force damage, das die jetzt nicht magisch sind,
scheint mir jetzt etwas willkürlich.
Nicht sichtbar
Also kurz gefaßt: je mehr Leuchten, desto Magie? ;DDas hiesse dann ja, dass die (unsichtbare) Mage Hand des Arcane Trickster so ganz und gar nicht magisch ist? ;D
Worauf würdet ihr testen lassen, wenn es darum geht ob jemand etwas über Land und Leute eines Gebiets weiß? Also das was bei DSA "Geographie" wäre?
Worauf würdet ihr testen lassen, wenn es darum geht ob jemand etwas über Land und Leute eines Gebiets weiß? Also das was bei DSA "Geographie" wäre?In A5E wäre es "Culture", aber bei "normalen" Gegenden wohl doch History.
Frage: Ein Monster hat einen Effekt, dass die HP eines Spielers auf 0 setzt, wenn der RW fehlschlägt. Nun hat aber der betreffende Spieler Resistenz gegen die betreffende Schadensart. Was passiert bei einem fehlgeschlagenen RW? Halbe HP weg? HP auf Hälfte? Dennoch alle HP weg?
Der Effekt geht so: Der Bodak benutzt seinen Gaze und fixiert einen Spieler. Der Spieler muss einen Kon-RW machen. Bei Erfolg kriegt er 22 nekrotischen Schaden. Bei Misserfolg wird seine HP auf 0 gesetzt. Dieser Schaden ist auch nekrotisch.
In Rappan Athuk sind die nochmals anders.
Der Bodak Effekt in Rappan Athuk:
Über welche Fertigkeit regelt ihr das Erkennen von Kreaturen/Monstern? Und nachfolgend das Wissen über jene Kreatur/Monster.
Arkane Kunde (Höchstens bei magischen Wesen)
Geschichte (Bei Kreaturen die in der Geschichte oft oder präsent vorkommen)
Nachforschen (Wenn man Bücher zum Thema hat?)
Naturkunde (Wenn es ein natürliches Wesen ist?)
Religion (Wenn es ein religiöses Wesen ist?)
Überlebenskunst (Wenn es ein alltägliches Wesen in der Natur ist?)
Wahrnehmung (Wird wohl meistens genommen. Aber im Prinzip ein wenig unsinnig, weil es ja auf keinem Wissen beruht, sondern man nur Optik, Gerüchte, Eigenheiten, etc erkennt.)
Über welche Fertigkeit regelt ihr das Erkennen von Kreaturen/Monstern? Und nachfolgend das Wissen über jene Kreatur/Monster.
Arkane Kunde (Höchstens bei magischen Wesen)
Geschichte (Bei Kreaturen die in der Geschichte oft oder präsent vorkommen)
Nachforschen (Wenn man Bücher zum Thema hat?)
Naturkunde (Wenn es ein natürliches Wesen ist?)
Religion (Wenn es ein religiöses Wesen ist?)
Überlebenskunst (Wenn es ein alltägliches Wesen in der Natur ist?)
Wahrnehmung (Wird wohl meistens genommen. Aber im Prinzip ein wenig unsinnig, weil es ja auf keinem Wissen beruht, sondern man nur Optik, Gerüchte, Eigenheiten, etc erkennt.)
Bronzewaffen und Rüstungen dürften von den Werte her mehr oder weniger identisch mit Stahl sein.Stahl ist schon nicht gleich Eisen. ;)
Nach meinem zugegebenermaßen eher laienhaften Verständnis sind's eigentlich eher die Bronzewaffen, die sich verbiegen. Eisen ist zwar härter, das führt aber auch dazu, daß es bei Überbeanspruchung schneller bricht (ist nebenbei ein Punkt, weswegen sich bronzene Kanonen neben eisernen eine ganze Weile gehalten haben -- die zerbarsten im Katastrophenfall nicht so leicht in eine Million Splitter).Was du bei den Kanonen hast, ist GUSSeisen. Das ist hart, aber brüchig. Im Gegensatz zu SCHMIEDEeisen, das zäh aber biegsam ist. Herstellungstechnik matters. ;)
Und anständiger Stahl schlägt ohnehin beides, den gab's aber jahrhundertelang eher selten einfach industriemäßig, sondern der war eher Glücksfall und/oder Sache der Kunst des einzelnen Schmieds.Das ist für Europa nicht richtig. Das Problem haben vor allem die Japaner.
1. Wenn ein Wechselbalg sich in etwas verwandelt das Fliegen kann, kann er/sie dann auch fliegen?@1: Der Druide kann ja auch fliegen, wenn er wildshaped.
2. Wenn dieser (oder eine anderes fliegendes Volk) nun sein Gefäß mit Zeug (tausende Metallkugeln, Pfeile, Bolzen, Beutewaffen, Steine, usw) füllt, auf 300m hoch fliegt und dann sein Gefäß zerstört, was ja zur Folge hat das jeder Gegenstand an einem freien Bereich erscheint, was passiert dann? :D
Was du bei den Kanonen hast, ist GUSSeisen. Das ist hart, aber brüchig. Im Gegensatz zu SCHMIEDEeisen, das zäh aber biegsam ist. Herstellungstechnik matters. ;)
Bronzewaffen und -rüstungen sind halt (historisch betrachtet) Teil der ausgesprochenen Antike, Eisenwaffen hatten dann ja später schon die Römer. Wer die einfach mal eben so mit dem Mittelalter zusammenschmeißen will, kann dasselbe dann eigentlich auch mit Sturmgewehren machen -- von den zeitlichen Abständen her ist das in etwa gleich anachronistisch, wenn nicht sogar weniger. ;)Kommt drauf an, welches Mittelalter. :P
Können wir wieder zu den D&D-Regeln kommen? Die Realität ist hier leider irrelevant ;)Planega?
Gibt es Regeln für Waffen aus Stein oder Knochen?
Was dann wieder bedeutet, dass die auch gegen Eisenrüstung +1 haben.
Die eigentliche Problematik dahinter besteht ja darin, wie man dann magische Waffen handhabt, bzw. sie von nicht-magischen unterscheidbar macht. Denn die +1 magisch unterscheidet sich dann eben nicht von der nicht-magischen, solange man keine Monster hat, die gegen nicht-magische Waffen resistant sind.
Über welche Fertigkeit regelt ihr das Erkennen von Kreaturen/Monstern? Und nachfolgend das Wissen über jene Kreatur/Monster.Da bleibe ich bei den Vorgaben im MM (Monster Menagerie). Da stehen die Skills und die DCs welche Informationen zu finden sind bei jedem Monster schon dabei ;)
Angenommen, ein Zauber geht schief/ hinterlässt magische Verunreinigungen (im Grunde: ein Fluch): ließe sich das mittels Remove Curse beseitigen? Oder Dispel Magic? Oder beideS? Die Sprüche können über wands, potions, und scrolls auch für non-caster zur Verfügung gestellt werden, richtig?
Welche coolen magischen Pflanzen gibt es, die eine community anbauen und verkaufen könnte (z.B. an Alchimisten oder Wizards)?
Ist im Englischen 40 Feet. Immerhin ist es eine Klassenfähigkeit.
Ja, bekommt er, weil es ist eine Sonderattacke durch die Klassenfähigkeit "Martial Arts" und kein Zweithandangriff. Du könntest eine Mönchswaffe in der Haupthand auch für den zweiten Angriff noch einmal einsetzen.
Das Feat Resilience (https://twitter.com/jeremyecrawford/status/651525101901365248?lang=en) (Attribut) kann total nur einmal genommen werden und nicht, wie häufig gemeint wird, einmal pro Attribut.
Wann verwandeln sich Lykantrophen? Nur bei Vollmond oder können sie es bewusst steuern?
Wann verwandeln sich Lykantrophen? Nur bei Vollmond oder können sie es bewusst steuern?Kommt wohl auf den Typ Lykanthropie an. Im Monsters of the Multiversum gibt es den Wandler, der kann das gezielt steuern, wann er sich verwandelt.
Gab es da nicht die Unterscheidung zwischen angeborener Lykantropie und dem Fluch, wobei die geborenen Lykantropen die Verwandlung bewusst auslösen können und gegen Versuche den Fluch zu brechen "immun" sind?
Also wäre ein Wereberar in der Lage, die Verwandlung willentlich auszulösen? Und auch zurück einfach als Action?
Mehr nicht? Fluch etc. wäre dann reiner Fluff?
Klingt für mich als hätte NSC Werebear keinen konkreten Statblock?
Dann hast du doch sowieso keine Vorgaben die du "brechen" würdest ;)
Ansonsten... Es ist dein Werbär und du weisst besser als jedes Monster Manual was die Details der Verwandlung (oder des Fluchs, ...) angeht.
Frage zu Rettungswürfen von Monstern.
Ich stehe da gerade ein wenig auf dem Schlauch.
Dürfen Monster nur für die RW die in ihrem Stattblock angegeben sind den angegebenen Modifikator auf einen RW dazu zählen, oder dürfen sie auch auf RW die nicht im Stattblock angegeben sind Boni dazu zählen wie auf S.8 im Monster Manual beschrieben.
Also RW = Übungsbonus nach HG (Auf S.8MM)+ Attributsmofifikator + W20
Frage: Wenn ein Gegenstand, Zauberschriftrolle oder -stecken, mit Aktion benutzt wird, darf dann noch ein Zauber als Bonusaktion verwendet werden oder greift dort ebenfalls die Regel "Nur ein Zauber pro Runde"?
Vorbereitung ist eine Aktion im Kampf. Überraschung passiert aber am Anfang des Kampfes.
Aber ob man die Situation als Vorbereitung oder als Überraschung abhandelt ist eine gute Frage.
Kann mir jemand sagen wo man die Regeln für magische Schriftrollen findet ?
Bisher konnte ich nur einen kurzen Abschnitt im Spielleiter-Handbuch finden, der sich mit magischen Schätzen befasst (Seite 139). Darin wird grundsätzlich erwähnt, dass jeder, der lesen kann, versuchen kann, eine Schriftrolle zu lesen und zu aktivieren.
Allerdings fehlt eine klare Beschreibung, wie dieser "Versuch" genau aussieht und wie er in den Regeln definiert ist.
Auf der nächsten Seite gibt es zwar eine Tabelle, die alternative Regeln für Schriftrollenunfälle präsentiert, aber es bleibt unklar, wo genau die Regelungen für den Aktivierungsversuch zu finden sind.
Kann mir jemand genauere Angaben dazu machen?
In meinem englischen DMG Seite 200 (Auflage ist mir unbekannt) sowie bei DnDBeyond wird bei der Auflistung der magischen Gegenstände unter "Spell Scroll" wird folgendes gesagt:
Ich muss mal eben zwei dumme Fragen stellen, aber ich weiß es leider echt nicht mehr.
Hexenmeister:
Zaubertrick: Schauriger Strahl
Ab Stufe 5 bekommt er zwei Strahlen.
Es ist dann aber trotzdem nur ein Angriffswurf?
Schauerliche Anrufung: Qualvoller Strahl
Trotz zwei Stahlen auf Stufe 5 wird der Charismamodifikator nur einmal dazu gezählt?
Zwei Fragen.ad 1) Als wir noch mit Raster gespielt haben, hab ich einfach Kästchen diagonal gezählt. Mittlerweile hab ich von SAGA den mittleren Distanzstab (das sind 6" und damit die 30' normale BW) am Tisch, und messe einfach damit.
1. Diagonales Laufen beim Spiel mit Raster. Wie löst ihr es und wenn es von den offiziellen Regeln abweicht, warum habt ihr dafür entschieden?
2. Kritischer Schaden. Würfelt ihr oder benutzt ihr eine Variante, wie z.B. ein Maximalwert plus ein Würfel? Auch hier: Warum benutzt ihr die Variante?
Zwei Fragen.
1. Diagonales Laufen beim Spiel mit Raster. Wie löst ihr es und wenn es von den offiziellen Regeln abweicht, warum habt ihr dafür entschieden?
2. Kritischer Schaden. Würfelt ihr oder benutzt ihr eine Variante, wie z.B. ein Maximalwert plus ein Würfel? Auch hier: Warum benutzt ihr die Variante?
Zwei Fragen.
1. Diagonales Laufen beim Spiel mit Raster. Wie löst ihr es und wenn es von den offiziellen Regeln abweicht, warum habt ihr dafür entschieden?
2. Kritischer Schaden. Würfelt ihr oder benutzt ihr eine Variante, wie z.B. ein Maximalwert plus ein Würfel? Auch hier: Warum benutzt ihr die Variante?
ad 2) Die offizielle A5e Regel ist, dass der gewürfelte Schaden verdoppelt wird (also ohne Boni). Fand ich immer schon besser als das doofe Mehr-Würfel-Ding von O5e.In A5E wird alles verdoppelt (auch die fixen Zahlen) in O5E werden nur die Würfel verdoppelt.
Kurze Nebenfrage:Ein Zentaur ist eine Große Kreatur. Wenn der andere SC kleiner ist (also höchstens Mittelgroß),seh ich ausser einer Abneigung des Zentauren keinen Hinderungsgrund.
3. Kann ein Zentaur als Charakter von einem anderen Charakter geritten (die nicht anzuügliche Vesion ;) ) werden? Gibt es dazu Regeln oder ist es DM Entscheid?
Ein Zentaur ist eine Große Kreatur. Wenn der andere SC kleiner ist (also höchstens Mittelgroß),seh ich ausser einer Abneigung des Zentauren keinen Hinderungsgrund.Zentauren bitte nur reiten wenn man ihnen vorher ein kleines Stück Zucker gegeben hat, sonst werden die sauer. ;D
Kurze Nebenfrage:
3. Kann ein Zentaur als Charakter von einem anderen Charakter geritten (die nicht anzuügliche Vesion ;) ) werden? Gibt es dazu Regeln oder ist es DM Entscheid?
Wenn es kein Homebrew ist, dann ist dein Zentaure nur mittelgroß und dürfte maximal von kleineren Kreaturen geritten werden.Naja:
Equine Build. You count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push or drag.könnte man durchaus interpretieren als "kann auch Dinge/Leute tragen als wäre er "large"...
Bei einem Tier (Beispiel Wolf, 13 Trefferpunkte) von einem Waldläufer mit dem Archetyp Herr der Tiere, was passiert wenn das Tier auf Null Trefferpunkte fällt? Ist es direkt tot? Hat es Todesrettungswürfe?
In der PHB-Version gibt es keine Angabe dazu, d.h. technisch gesehen wäre der Begleiter bei 0HP tot. Ich als SL würde Todesrettungswürfe anwenden und erlaube auch bei nicht-SC, diese innerhalb einer Runde noch mal von 0TP hochheilen zu können bevor sie sterben, aber das sind halt Hausregeln.
Stimmt so streng genommen nicht. Das PHB sagt nicht, daß NSC automatisch zu sterben haben, wenn sie bei 0 HP ankommen, sondern nur, daß die meisten Spielleiter das so handhaben...und daß es normal ist, für hinreichend "spezielle" NSC Ausnahmen zu machen und sie wie Spielercharaktere auch zu behandeln. ("Monsters and Death" auf S. 198 in der englischen Fassung.)Du hast recht. Irgendwie muss mir der Abschnitt entfallen sein und das hatte sich bei mir von anderen SL so eingeprägt, dass NSC direkt tot sind, wenn man sie auf 0 TP reduziert und nicht vorher ansagt, dass man sie nur KO schlagen möchte, dass ich das für die offizielle Regel gehalten habe. Also ist meine "Hausregel" schon eh und je auch in den offiziellen Regeln als Option vorgesehen gewesen. Wieder was gelernt.
Ich gehe davon aus, dass Du die Variante aus dem Spielerhandbuch meinst (in Tasha's Cauldron of Everything wird der Beastmaster grundlegend überarbeitet und der Begleiter zu einen beschworenen Wesen analog zum Familiar oder Homunkulus umdefiniert - und bekommt auch mehr Handlungsoptionen und expizite Regeln zum Heilen/Wiederbeleben). In der PHB-Version gibt es keine Angabe dazu, d.h. technisch gesehen wäre der Begleiter bei 0HP tot. Ich als SL würde Todesrettungswürfe anwenden und erlaube auch bei nicht-SC, diese innerhalb einer Runde noch mal von 0TP hochheilen zu können bevor sie sterben, aber das sind halt Hausregeln.
Waldläufer und Zeichen des Jägers.
Zauberdauer ist ja eine Stunde mit Konzentration.
Das Zeichen kann in einem späteren Zug per Bonusaktion auf eine neue Kreatur gesetzt werden.
Gilt das auch wenn es, sagen wir 50 Minuten später, ein völlig neuer Kampf ist oder wäre das nicht zulässig weil der Kampf ja zwischendrin beendet war?
Ja sollte genau so sein. Innerhalb einer Stunde geht das jederzeit.Danke
Hi zusammen,
beim "neuen" Ranger nach dem PHB 2024 fehlt mir gerade etwas zum bevorzugtem Gelände und bevorzugten Feinden: Im alten PHB stand etwas Flufftext dazu, dann die regelseitigen Vorteile. Beim Gelände waren das verdoppelte Übungsboni in manchen Situationen, keine langsamere Bewegung beim Schleichen etc., bei den Feinden Vorteilswürfe beim Auffinden entsprechender Kreaturen. Soweit aus dem Gedächtnis.
Ich arbeite mit dndbeyond und habe das PHB 2024 auch nur auf beyond und nicht in anderer Form. Auf dndbeyond steht beim favored enemy jetzt nur noch was vom Hunters Mark und zum bevorzugtem Gelände gar nichts mehr. Habe ich da was verpasst, steht das woanders?
Oh, schade. Naja, das mit den Geländevorteilen werde ich dann wieder hinein hinausregeln.
FAMILIAR TERRAIN
At 1st level, you are particularly adept at traveling and surviving in natural environments. When making an Intelligence or Wisdom check related to any natural terrain, you gain an expertise die if using a skill you're proficient in. While traveling in any natural terrain, you gain the following benefits:
* Difficult terrain doesn’t slow your group’s travel.
* Your group can’t become lost except by magical means.
* Even when you are engaged in another activity while traveling you remain alert to danger. Your passive Perception increases by 2.
* If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace.
* When you Hunt and Gather, you find twice as much Supply as you normally would.
* While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area
Du kannst ja die A5E Version nehmen:
Hallo zusammen. Ich habe eine Frage zu dem Zauber Wort der Macht Tod, denn der bereitet mir einiges Kopfzerbrechen bezüglich des Machtgleichgewichtes. Der Zauber lässt garkeinen Rettungswurf zu um sich davor zu schützen. Ich denke da so an hochstufige Charaktere die einem Lich begegnen und der spricht dann einfach mal diesen Zauber und einer der Charaktere ist dann einfach mal tot ohne das man dagegen was machen kann. Das heisst wenn er nur 100 tp hat. Daher meine Frage gibt es einen Zauber oder magischen Gegenstand der davor schützt?
Soviel Schaden macht auf dem Level einiges ohnehin, ist deswegen eher ein schlechter Zauber.
Hallo zusammen. Ich habe eine Frage zu dem Zauber Wort der Macht Tod, denn der bereitet mir einiges Kopfzerbrechen bezüglich des Machtgleichgewichtes. Der Zauber lässt garkeinen Rettungswurf zu um sich davor zu schützen. Ich denke da so an hochstufige Charaktere die einem Lich begegnen und der spricht dann einfach mal diesen Zauber und einer der Charaktere ist dann einfach mal tot ohne das man dagegen was machen kann. Das heisst wenn er nur 100 tp hat. Daher meine Frage gibt es einen Zauber oder magischen Gegenstand der davor schützt?
Naja eine Hand vom Stab zu nehmen sollte jetzt nicht mehr als eine Item Action sein.
Was mich bei den Zauber wundert, es ist der einzige Zaubertrick, bei dem der Schaden nicht skaliert.
Hallo zusammen,
ich habe eine Frage zum Kriegsgeschmiedeten.
Wann muss er in einen inaktiven Zustand gehen? Theoretisch als lebendes Konstrukt schläft er ja nicht. Was passiert, wenn er einfach mal beschließt, eine Woche lang durchzumachen?
Ist vielleicht eine dumme Frage oder ich habe was übersehen, komme da aber im Moment nicht weiter.
Danke im Voraus
A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps for at least 6 hours and performs no more than 2 hours of light activity, such as reading, talking, eating, or standing watch. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity - at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity - the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.
Sentry’s Rest. When you take a long rest, you must spend at least six hours in an inactive, motionless state, rather than sleeping. In this state, you appear inert, but it doesn’t render you unconscious, and you can see and hear as normal.
Going without a Long Rest
A long rest is never mandatory, but going without sleep does have its consequences. If you want to account for the effects of sleep deprivation on characters and creatures, use these rules.
Whenever you end a 24-hour period without finishing a long rest, you must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion.
Und dank Xanathar's Guide (ggf auch schon vorher, finde es aber auf die schnelle nicht) brauch der Warforged auch seinen "Schönheitsschlaf"
Ich habe jetzt nochmal im 5e Eberron-Buch nachgeschaut. Warforged haben das Rassenmerkmal "Constructed Resilience", was folgenden Aspekt beinhaltet: "You don't need to sleep, and magic can't put you to sleep."
Daraus leitet sich für mich ab, dass die Regel aus Xanathar's keine Anwendung findet, denn wer etwas gar nicht benötigt, kann auch keinen Mangel erleiden, wenn es fehlt. Oder mit anderen Worten: Ohne Schlafbedürfnis kein Schlafmangel.
Elfen brauchen auch keinen Schlaf.
Daraus leitet sich für mich ab, dass die Regel aus Xanathar's keine Anwendung findet, denn wer etwas gar nicht benötigt, kann auch keinen Mangel erleiden, wenn es fehlt. Oder mit anderen Worten: Ohne Schlafbedürfnis kein Schlafmangel.
Tja, da ist man schnell im Ruling Territorium.
Daraus leitet sich für mich ab [...]
Vielleicht ist es an der Zeit für D24 einen getrennten Regelfragen Thread zu öffnen ? Kompatibilität hin oder her, es sind nunmal zwei verschiedene Regelwerke mit einigen Unterschieden.
Tja, da ist man schnell im Ruling Territorium. Abe: In 5.0 steht da:
"Elves do not sleep. Instead they meditate deeply,"
Demnach wäre es recht logisch dass sie die Trance genauso brauchen wie Menschen den Schlaf.
Aber in 5.5 steht da:
"You don’t need to sleep"
[...]
2. Bei two weapon fighting muss die off-hand attack mit der Bonusaktion jetzt nach den Angriffen mit der Aktion stattfinden
Existiert ein offizielles "Changelog", welche Regeländerungen es von D&D 2014 zu D&D 2024 gab? Nachdem mir die Tage wieder zwei kleinere aber en Detail bedeutsame Änderungen* aufgefallen sind, kam mir jedenfalls der Gedanke, dass sowas vom einem Giganten wie WotC nicht zu viel verlangt wäre...
Wenn man die Angriffsaktion nutzt darf man als Bonus Aktion einen Angriff mit der Off-Hand machen. Das war auch 2014 schon so.
Wenn WotC eine "Delta-Version" (von D14 auf D24) rausbringen sollte (und am Besten noch kostenlos? ;) ) dann "müsste" ja niemand der D14 schon hat sich die D24 holen... (Ausser er hat keinen Bock auf tonnenweise Post-Its und sonstige Korrekturen in den D14 Büchern).
Das stimmt aber in D&D 2014 kann die Off-Hand Attacke vor oder nach der "regulären" Attacke sein.Hast du dafür mal ein Zitat? Ich sehe da (in 2-weapon-fighting): "When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you're holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you're holding in the other hand."
Crawford hat das einmal hin und wieder zurück geregelt:
Dann bleibt er sich ja treu ~;D.
... aber auch in D14 hat man schon die Attack action genommen und mit einer light weapon angregriffen... ich sehe nicht wie man dann "früher" mit der dann erst nutzbaren Bonus Action mit der anderen Hand angreifen kann ;)
Es würde mich wundern wenn andere Systeme mit ähnlicher Komplexität nicht dieselben Formulierungslücken haben.
Aber mal im Ernst: kein anderes System hat auch nur einen Bruchteil der Aufmerksamkeit, oder einen Bruchteil der Optimierer die versuchen Dinge anders zu lesen als sie gedacht sind. Es würde mich wundern wenn andere Systeme mit ähnlicher Komplexität nicht dieselben Formulierungslücken haben.
Ich finde das leider nicht so lustig. (ok, ist hier wahrscheinlich auch eher Sarkasmus, oder?)
Vielleicht schau ich mir irgendwann mal D24 an. Ist die in dem Punkt besser? Also weniger Rulings und mehr eindeutige Formulierungen?
Beides coole Ideen, aber ermöglichen ja nicht Wirken einfacher Zauber von Non-Castern. Da muss es doch was geben.
NPC ist simpel... einfach auf den Statblock schreiben ;)
- Hill Dwarf hat "Friends"
...das mag mit erklären, warum Zwerge normalerweise nicht so für ihr Charisma bekannt sind. (Ich denke dabei speziell an die Nachwirkungen der 5E-Variante des Zaubers.) >;DDazu mal der Fluff-Text zu den Hill Dwarves:
Some dwarves never settle in underground kingdoms. They live in surface communities, trading, learning, and creating. Known as hill dwarves, they are gregarious, friendly, and worldly.
No dwarves are more social and artistic than hill dwarves; after all, it’s easier to sell your goods if people like you.
Hm, ich könnte also festlegen, dass jeder NPC X Cantrips beherrscht und die Y Mal pro Tag für bis zu Z Zeiteinheiten wirken kann (ggf. nach Erfüllung einiger Bedingungen)?
Was muss da noch ausgelagert werden wenn du schon "fertig" bist.
Solltest du X, Y und Z dann doch noch näher definieren kannst du ja mal einen eigenen Thread dazu aufmachen.
Hallo liebe Eigenversorger
Primär interessiert mich der Regelteil für Spieler um selber magische Gegenstände herzustellen, gerne mit Hinweis in welchem Buch das geregelt ist.
Dankeschön
neben dem DMG gibt es Regeln dazu in Xanatar's in der englischen Version ab Seite 128
"Dummerweise" haben wir jetzt auch einen Artificer in der Gruppe und der würde halt gerne was craften und ich will ihm (aus balancetechnischen Gründen) nicht jedesmal die rote Karte zeigen.
Wie so vieles ist DnD bei den Preise so wage das es wirklich unbrauchbar ist. Teilweise sind mächtige Sachen viel zu billig und .... es ist einfach Schrott. Hust PF2 hat einfach funktionale regeln fürs Crafting ^^
Irgendwie ist TWF in 5.5 furchtbar kompliziert geworden.
Was die Regeln angeht: ich bin mir nicht ganz sicher ob Two-Weapon Fighting von Enhanced Dual Wielding ausgelöst wird. Der zweite Bonusangriff wird ja durch Enhanced Dual Wielding ausgelöst nicht einfach nur dadurch dass man eine Light Weapon führt.Der Dual Wielder Bonusangriff "later on the same turn..." wird ja dadurch aktiviert dass du in deiner Runde eine Attack Action machst (check) und einen Angriff mit einer Light weapon machst (check - im Zweifelsfall einfach im Rahmen des ersten Attacks Rapier wieder gegen Scimitar austauschen).
Der Dual Wielder Bonusangriff "later on the same turn..." wird ja dadurch aktiviert dass du in deiner Runde eine Attack Action machst (check) und einen Angriff mit einer Light weapon machst (check - im Zweifelsfall einfach im Rahmen des ersten Attacks Rapier wieder gegen Scimitar austauschen).
BTW: Wer meint Zwei-Waffenkampf in 5e wäre kompliziert hat wohl erfolgreich die 3.x und frühere Editionen verdrängt ;)
Unterschätze TWF in 3.x nicht. Damals galt der Sneak Attack Schaden iirc noch für jeden Angriff.
Gibt es in der 2024-Edition plausiblere Regeln für die TW?Kommt drauf an was dein Kriterium für Plausibilität ist.
Ich komm grad nicht drauf klar, dass ein drachenblütiger Zauberer genauso instabil sein soll wie ein Halblings-Magier.Wenn der Drachenblütige dieselbe Konstitution hat wie der Halbling dann sollte das normal sein.
Wäre schon irgendwie sinnvoll eine rassenspezifische Anpassung der Lebenspunkte einzufügen, oder nicht?
Oder gibt es da schon anerkannte Regelanpassungen?Es gab zu anderen Zeiten (3.x fällt mir da spontan mit dem offiziellen Farscape-Rollenspiel ein) da gab die Race den HitDie und die Class einen Bonus auf den Wurf des HitDie jede Stufe.
Ich erinnere mich, vor Jahren irgendwo mal detaillierte Regeln zum Erkennen von Monstereigenschaften mit Knowledge Skills gelesen zu haben. Es gab eine Tabelle, die Monstertypen den Knowledge Skills zuordnete (das gibt es im D&D 2024 PHB im Prinzip auch, nämlich bei der "Study Action"). Zusätzlich gab es eine Tabelle, die listet, ab welchem Ergebnis man was weiß (es begann ab DC 10 und ging in 5er Schritten hoch).
Im D&D 2014 & 2024 Monster Manual bzw DMG finde ich dazu nix. Vermute, das war Homebrew, A5E oder Unearthed Arcana. Wer kann weiter helfen?
Kann es sein, daß du dich da an die 4. Edition erinnerst? Die hatte dazu zumindest einen kurzen Abschnitt im PHB und einschlägige "Lore"-Einträge im Monster Manual...
Ich erinnere mich, vor Jahren irgendwo mal detaillierte Regeln zum Erkennen von Monstereigenschaften mit Knowledge Skills gelesen zu haben. Es gab eine Tabelle, die Monstertypen den Knowledge Skills zuordnete (das gibt es im D&D 2024 PHB im Prinzip auch, nämlich bei der "Study Action"). Zusätzlich gab es eine Tabelle, die listet, ab welchem Ergebnis man was weiß (es begann ab DC 10 und ging in 5er Schritten hoch).A5E hat für die ganze Monster Menagerie (also alles was WotC freigegeben hat, also keine Beholder oder Mind Flayer, dafür aber deren Alternativen wie Fateholder oder Khalkoi) ausführlichere Infos.
Im D&D 2014 & 2024 Monster Manual bzw DMG finde ich dazu nix. Vermute, das war Homebrew, A5E oder Unearthed Arcana. Wer kann weiter helfen?
A5E hat für die ganze Monster Menagerie (also alles was WotC freigegeben hat, also keine Beholder oder Mind Flayer, dafür aber deren Alternativen wie Fateholder oder Khalkoi) ausführlichere Infos.
Nur mal als Beispiel: Ghoul (https://a5e.tools/node/1629)
Danke auch für diesen Hinweis. Das war aber eine monsterunspezifische Tabelle mit reinen Crunch-Infos. Also so nach dem Motto: Ab DC 10 kennst du HP und Angriffe, ab DC 15 Zauber und Sonderfähigkeiten, ab DC 20 Resistenzen etc.Klingt dieser Tabelle (https://thinkdm.org/2020/10/17/monster-knowledge-dcs/) sehr ähnlich.
Klingt dieser Tabelle (https://thinkdm.org/2020/10/17/monster-knowledge-dcs/) sehr ähnlich.