Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Bad Horse am 9.10.2014 | 20:05
-
Mal ab von den praktischen Beispielen, die Luxferre hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91138.0.html) sammelt, kann hier darüber diskutiert werden.
Worum geht es? Es geht darum, dass Spieler aktiv in die Erzählung eingreifen und relevante Inhalte einbringen können. Da es um "control" geht, wird der SL nicht unbedingt um seine Zustimmung gebeten (wobei er meistens ein Veto-Recht hat).
Manche Leute finden es schwierig, sich das vorzustellen. Machen Spieler dann nicht nur Unsinn und erfinden irgendwelchen Blödfug, der gar nicht richtig in den plausiblen Hintergrund passt? Die wissen doch gar nicht, was hinter den Kulissen vor sich geht!
Auf der einen Seite, würde ich sagen, haben diese Leute nicht ganz unrecht: Die Spieler wissen häufig nicht, was hinter den Kulissen vor sich geht. Viele wollen das auch gar nicht wissen, sondern als Charaktere herausfinden. Dann passt Shared narrative control natürlich nicht.
Andererseits glaube ich, dass viele SLs ihre Spieler und deren Ideen unterschätzen. Der kreative Input von mehr als einer Person kann ein Spiel beleben und für alle interessanter und überraschender machen. SL-lose Spiele funktionieren schließlich auch.
-
Da frage ich doch erst mal, wer denn damit schon negative Erfahrungen gemacht hat.
-
Nicht direkt negative Erfahrungen aller dings hatte ich vor Kurzem Eine Midgard Runde die von einem Freund geleitet wurde. Der Hatte bei mir eine Weile Engel gespielt und fand nun das Player Empowerment ganz Toll und wollte das auf sein Midgard Abenteuer umsetzen. Leider hatte er dabei nicht die Nötige Flexibilität um auch mal was neben dem Abenteuerstrang zuzulassen.
Wenn also irgendwer eine Idee hatte die zufällig genau in die von ihm erdachte Geschichte paßte war das Ok, wenn nicht kam sofort das Veto. Am zweiten Abend hatten alle iklusive des SL keinen Bock mehr und wir beendeten das Experiment.
Ich persönlich empfinde die Ideen meiner Mitspieler als wertvoll und greife sie gern auf. Sollte es mal gar nicht passen muss man sich vielleicht noch mal die Mühe machen und d as Setting oder die Idee des Abenteuers erläutern.
-
Ist das der moderne Ausdruck für das, was früher "Player Empowerment" hieß?
-
@Theorie:
Würdet ihr übrigens auch sagen, dass die selbstständige Beschreibung eines Spielers, zu der ausgewürfelten und damit mechanisch geklärten Aktion des Charakters, bereits in die Richtung SNC geht? Es geht ja schließlich um das Thema "narration" und die Teilung dessen in der Gruppe.
-
Sollte es mal gar nicht passen muss man sich vielleicht noch mal die Mühe machen und d as Setting oder die Idee des Abenteuers erläutern.
Da merkt man dann auch wenigstens, dass die Spieler irgendwas an den eigenen Ideen nicht verstanden haben oder nicht cool finden.
@Hewisa: Nicht ganz. Shared narrative control bedeutet, dass die Spieler tatsächlich die Kontrolle haben - das Vetorecht des SL wird zwar meistens gewährt (dann ist es tatsächlich eher player empowerment), aber eigentlich wird es nicht vorausgesetzt.
@Lux: Naja. "In die Richtung geht", okay, aber SNC geht (in meinen Augen) deutlich weiter.
Eigentlich ist für mich SNC eh eher das, was in SL-losen Spielen passiert. :)
-
Ich hatte schon negative Erfahrungen gemacht.
Eine Amber-Runde bei der 2 Spieler den inne wohnenden Wettkampfgedanke etwas zu sehr zu Herzen genommen haben. Die erste Szene wurde komplett von diesen 2 Spielern beschrieben und endete damit, das der Kopf des einen Charakters am Gürtel des anderen Charakters hing. Damit war die Runde dann gegen den Eisberg geknallt. Das Gezeter danach war ziemlich nervig gewesen.
Beim nächsten Rollenspieltermin haben wir dann wieder traditionell gespielt und alles lief wieder am Schnürchen.
-
Ich denke schon.
Bei dieser bestimmten Gruppe von mir beschreibt immer der der die besten Ideen hat was passiert >;D
-
Eigentlich ist für mich SNC eh eher das, was in SL-losen Spielen passiert. :)
Was da passieren würde wär Chaos. Be uns auf jeden Fall ~;D
-
@Lux: Naja. "In die Richtung geht", okay, aber SNC geht (in meinen Augen) deutlich weiter.
Eigentlich ist für mich SNC eh eher das, was in SL-losen Spielen passiert. :)
Okay, dachte ich mir.
In meiner Gruppe ist selbst DAS schon arg greznwertig. Wir sind dann wohl tendentiell archoangelig sozialisiert, wie er es sich formuliert hat ;)
Tja, mal sehen, ob ich meinen Jungs ein paar neue Erkenntnisse und Handwerkszeuge an die Hand geben kann :headbang:
-
@GLS: Bei uns nicht. Eben weil alle wissen, dass sie Verantwortung für die Geschichte haben und eben nicht das erste beste machen, was ihnen lustig erscheint. Aber das muss man dann natürlich auch können und wollen.
-
Wenn die Spieler gewillt sind, Ideen einzubringen und der SL wenig vorbereitet und lieber spontan auf die Spielerideen eingeht, ist das ein gutes bis ideales Mittel. Voraussetzung ist weiterhin, dass man storyorientiert spielt, dass also alle an der Story basteln wollen und die Spielwelt (und mitunter auch die Chars) als eine beliebig formbare Masse angesehen werden, die man zum Wohle der Story formt oder sich beliebig ausdenkt.
Ungeeignet ist shared narrative control für Gruppen/Spieler, die Wert auf Simulation von Charakter und Spielwelt legen, die also sowohl der Spielwelt als auch den Charakteren eine Konsistenz verleihen wollen, die nicht auf dem Storyaltar geopfert werden darf. Ungeeignet ist das Mittel weiterhin, wenn der SL detaillierte Vorbereitungen für Spielwelt und Kampagne macht und/oder wenn die Spieler eher passiv sind und sich vom SL durch das Abenteuer ziehen lassen wollen.
Meine Erfahrungen mit solchen Dingen sind eher negativ. Die Spieler haben einfach kaum mitgemacht bei dieser Sache. Unsere Gruppe war keine Storyteller-Gruppe. Der SL wurde bei dieser Idee (es war seine und er erfüllte auch alle oben gelisteten Voraussetzungen) einfach nicht hinreichend unterstützt.
-
Ich finde es in diesen Fall eigentümlich, dass eine gute Story und eine plausible, konsistente Welt als Gegenpole angesehen werden. Für mich wird die Story nur besser, wenn die Welt konsistent ist.
Das ist allerdings natürlich dann schwierig, wenn die Spieler unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was jetzt eigentlich in der Welt plausibel und konsistent ist. Da ist ein Schiedrichter keine so schlechte Idee, auch wenn das vielleicht zu Kosten der gemeinsamen Erschaffung geht (weil eben einer entscheidet und nicht alle).
-
Mir ist mal eine FATE-Runde völlig entgleist, als Spieler A anfing immer abgedrehtere Gonzoelemente einzubringen. Ich war etwas enttäuscht, hatte aber durchaus auch meinen Spaß. Spieler B hingegen lehnt seitdem FATE kategorisch ab.
Hier trafen nicht nur unterschiedliche Erwartungen aufeinander (Spieler B hätte lieber eine "realistische" Spielwelt gehabt), sondern Spieler A schien sich auch einen Spaß daraus zu machen, die Grenze immer weiter zu verschieben.
Mein Fazit aus dieser Erfahrung ist, dass die Dosierung narrativer Kontrolle absolut nicht trivial ist und man aufpassen muss, dass sie nicht zum Selbstzweck verkommt
-
@Hewisa: Nicht ganz. Shared narrative control bedeutet, dass die Spieler tatsächlich die Kontrolle haben - das Vetorecht des SL wird zwar meistens gewährt (dann ist es tatsächlich eher player empowerment), aber eigentlich wird es nicht vorausgesetzt.
In jeder Rollenspielgruppe hat JEDER Mitspieler immer ein implizites Veto-Recht gegen alles - das wissen nur viele Spieler nicht.
-
Hätte Spieler B das mal gewusst, dann wäre es vielleicht besser gelaufen.
Shared narrative control heißt eben auch: Shared narrative responsibility. Da geht es eben nicht ums Austesten der Grenzen, wie albern man jetzt noch werden kann.
-
Ich finde es in diesen Fall eigentümlich, dass eine gute Story und eine plausible, konsistente Welt als Gegenpole angesehen werden. Für mich wird die Story nur besser, wenn die Welt konsistent ist.
Eine plausible Welt kann als Constraints für eine Story angesehen werden, die Linie, die man als Gentlemen´s Agreement nicht zu überschreiten hat, auch wenn man jetzt gerade in der Hitze des Gefechts etwas anderes machen würde.
.... das ist für mich auch der Ansatz für @Negative Erfahrungen:
Mitspieler die es vor lauter SNC _und_ dem typischen Egoismus nicht mal mehr im Ansatz geschafft hätten etwas zu fabrizieren, das man im nüchternen Zustand als Story erkennen könnte.
-
Stimm ich dir zu. Kontrolle ohne Verantwortung führt nicht zu tollen Ergebnissen. :)
-
Zu entsprechender Macht gehören eben genauso das notwendige Wissen und das Verantwortungsgefühl.
Wissen ist in dem Fall schon ein Problem, weil es keine zentrale Version gibt, welche gefüttert und dann ggf abgeglichen wird. Entweder wird jeder Beitrag dann entsprechend durchdiskutiert oder die Konsistenz läßt sich eben nicht halten und das wird wie ein Soduko, wo Leute der Reihe nach wild sichtbare wie unsichtbare Zahlen eintragen.
Das durchdiskutieren, insbesondere während des Spiels ist für Leute die eben nicht Storygamen wollen sondern eher traditionell veranlagt sind kein positives Spielerlebnis, sondern lästige bis unangenehme Arbeit.
Alles was dann auf Geheimnissen opder Exploration ihren Reiz zieht ist schon einmal ganz raus.
Auf der anderen Seite scheint es mit dem allgemeinen Verantwortungsgefühl oft nicht so weit her zu sein, insbesondere wenn iregndwo ein "Recht" hochgehalten wird oder das Primat der "besseren" Story. Auch fällt vielen schwer ihre Metabeiträge bezüglich ihres Eigeninteresses an Spotlight und Erfolg ihres Charakters zu moderieren.
-
Klingt eher nach Arbeit als Vergnügen ...
-
Auf der anderen Seite scheint es mit dem allgemeinen Verantwortungsgefühl oft nicht so weit her zu sein, insbesondere wenn iregndwo ein "Recht" hochgehalten wird oder das Primat der "besseren" Story. Auch fällt vielen schwer ihre Metabeiträge bezüglich ihres Eigeninteresses an Spotlight und Erfolg ihres Charakters zu moderieren.
Ich habe da gar nicht so viele schlechte Erfahrungen gemacht. Einen übertriebenen Gonzo-Faktor hatte ich bei Inspectres mal, aber ansonsten könnte ich mich jetzt nicht erinnern.
Aber ja - es ist anstrengend, gleichzeitig auf Charakter- und auf Metaebene zu agieren, die Story zu spielen, zu sein und zu erschaffen. Das klappt auch häufig nur mit viel Meta-Gerede, aber manchmal geht es auch organisch und das sind dann für mich die magischen Momente, die Rollenspiel zu einem so großartigen Hobby machen. :)
Archo: Manchmal sind die anstrengenden Dinge die, die sich am meisten lohnen. ;)
-
Manchmal.
-
Auf der anderen Seite scheint es mit dem allgemeinen Verantwortungsgefühl oft nicht so weit her zu sein, insbesondere wenn iregndwo ein "Recht" hochgehalten wird oder das Primat der "besseren" Story. Auch fällt vielen schwer ihre Metabeiträge bezüglich ihres Eigeninteresses an Spotlight und Erfolg ihres Charakters zu moderieren.
Das gibts auch bei SL. Da ist das so ungeheuer prävalent, dass es einen eigenen Namen hat. Trotzdem spielen die meisten Leute Spiele mit SL.
-
No roleplaying is better than bad roleplaying ... oder so ähnlich. Ist klar.
Was ich nicht glauben könnte wäre jedoch: lieber eine geile shared reality als ein geiler GM. Belehre mich gerne, wenn du das nicht so siehst. Aber bitte (ernsthaft) mit Begründung.
-
Weil ich an einer geilen shared reality mitarbeiten kann, und zwar zusammen mit gleichberechtigten anderen. Das macht mir einfach mehr Spaß.
Ein geiler SL ist für mich sowieso einer, der die Geschichte zusammen mit seiner Gruppe erschafft, als auch eine shared reality erzeugt. Einem SL zu folgen, der seine Geschichte leitet, macht mich einfach nicht so an - weil das eben seine Geschichte ist und nicht unsere.
-
I can accept that. But I can`t share your perspective.
Fällt mir unendlich schwer mich in diese Denke einzufühlen.
-
Andere Frage(n):
Machst du lieber Impro-Theater als einen richtig guten Film zu sehen? (schlechtes Beispiel, weil RPG mit GM ja doch nochmal deutlich was anderes ist)
Würdest du einen Roman lieber zu viert lesen - und ständig die Gedanken der anderen Mitleser mitgeteilt bekommen, wie sie sich das jetzt gerade vorstellen, was sie denken, dass als nächstes passiert? (näher drann, aber noch nicht treffend)
Spielst du gerne ein Computerspiel, oder möchtest du lieber mit mehreren anderen das Spiel erst schreiben/programmieren, bevor du es spielst? (fast, aber echt nah)
-
Archoangel, Du bist doch auch Spielleiter und machst das bestimmt aus Begeisterung und nicht, weil es eben kein anderer macht. Dann verstehst Du doch auch, dass es vielen einfach Freude bereitet, Anteil an der Spielleitung zu haben und nicht nur - was den Bereich außerhalb des eigenen Charakters betrifft - "Konsument" zu sein.
Oder um auf Deine Beispiele einzugehen: Ja, manche haben mehr Spaß daran, Designer eines Computerspiels zu sein als es zu spielen. Manche haben mehr Spaß daran, Regisseur eines Filmes zu sein als Zuschauer oder, was besser passt, als Schauspieler. Manche schreiben lieber ein Buch als es zu lesen. Und viele machen das lieber kooperativ als alleine.
-
Btw.: Keines der Beispiele ist auch nur annähernd nah dran. Archoangel, Du sagst selbst, dass Du Dich da nicht reinversetzen kannst.
Merkt man.
Einen Roman lesen während andere reinquatschen ist der reine Konsum einer vorgefertigten Story mit reinquatschen - niemand kann hier Einfluss auf die Story nehmen.
Ein Computerspiel programmieren ist ein langwieriger Vorgang und muss damit es funktioniert eng geplant und abgestimmt sein. Spontane Einfälle, gegenseitiges Befruchten und Dynamik fallen komplett flach.
Außerdem ist die digitale Denke falsch. Ein Spruch wie "lieber eine geile shared reality als ein geiler GM" impliziert ein entweder oder, das nicht notwendig ist. Das beste ist doch ein "geiler GM", der die Einfälle seiner Spieler aufgreift und verwertet.
Und noch ein Geheimnis zum Ende:
Ein GM hat nicht zwangsläufig bessere Ideen als seine Spieler. Viele GMs überschätzen ihre Fähigkeiten als Erzähler, Moderatoren und Schauspieler (für NSCs) massiv, aber am massivsten überschätzen sie die Qualität ihrer Plots.
Und aus meiner Erfahrung kann ich sagen: Diejenigen, die am meisten dagegen wettern, ihren Spielern Einfluss zu gewähren weil es "die Story stört" sind oft diejenigen, die sich am meisten überschätzen.
"Geile GMs" sind nur wenige. Die besten Runden die ich gespielt habe entstanden aus der Dynamik und Chemie innerhalb der ganzen Gruppe. Wenn nur der GM seine Story durchprügelt ist es zumindest für mich meistens langweiliger.
-
Würdest du einen Roman lieber zu viert lesen - und ständig die Gedanken der anderen Mitleser mitgeteilt bekommen, wie sie sich das jetzt gerade vorstellen, was sie denken, dass als nächstes passiert? (näher drann, aber noch nicht treffend)
Zu beidem ja, wobei ersteres wir ja auch machen. ich und eine gute Freundin wir lesen oft zusammen das selbe und diskutieren darüber. Während des Lesens, inkl. Austausch, wie wir es sehen würden, was als nächstes passiert.
Wobei ich ein Rollenspiel nicht mit einem Roman vergleichen würde. Es ist für mich etwas anderes, auch etwas anderes als ein Film. Impro-Theater trifft es vielleicht, aber auch nicht wirklich.
Rollenspiel ist für mich das gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Nicht das nacherleben, sondern das gemeinsam erzählen. Das gemeinsame Ideen verarbeiten und einbringen.
Ich bin als SL um jede Idee froh, welche die Spieler einbringen, etwas womit ich mich nicht auseinandersetzen muss. Ich kann mich um meine wichtigen NSCs kümmern, und dass diese sich im Rahmen ihrer Logik bewegen, ohne mich um alles zu kümmern. Ohne stundenlang vorher vorzubereiten.
Meine NSCs haben Ziele, diese verfolgen sie, genau wie die Spieler ihre Ziele verfolgen. Alles dazwischen entsteht für mich am besten gemeinsam.
-
Und noch ein Geheimnis zum Ende:
Ein GM hat nicht zwangsläufig bessere Ideen als seine Spieler. Viele GMs überschätzen ihre Fähigkeiten als Erzähler, Moderatoren und Schauspieler (für NSCs) massiv, aber am massivsten überschätzen sie die Qualität ihrer Plots.
Das ist so wahr, das sollte man in jeden DMG schreiben. Mehrfach!
-
Shared Narrative Control ist eine tolle Sache - solang man sie nutzt um eine Szene auszuschmücken oder ihr einen Kontext zu geben.
Die Kobolde haben die Spieler in die Falle gedrängt? Es kann toll sein wenn ein Spieler sagt: Mist, das machen die bestimmt nicht zum ersten mal - und dann beschreibt,, dass unten in der Fallgrube schon einer liegt.
Aber es wäre schlecht zu beschreiben, wie man plötzlich eine Geheimtür findet und aus der Situation verschwindet.
Die Spieler sind auf eine Bande Orks getroffen, als sie durch den Finsterwald zum Turm des bösen Magiers wollten?
"Ich durchsuch sie, das waren bestimmt dessen Lakaien" gibt diesem simplem Random Encounter mehr Kontext.
"Montags sind die Orks immer beim Spiegelsee, die sind heute gar nicht da" eher nicht.
Das hängt gar nicht mal so sehr damit zusammen, dass die Spieler dadurch Vorteile erlangen, sondern wäre auch ein Problem wenn sie es nachteilig für sich beschreiben. Einfach weil einmal ins Spiel eingeführte Situationen nachträglich nicht mehr invalide gemacht werden sollten.
-
Aber es wäre schlecht zu beschreiben, wie man plötzlich eine Geheimtür findet und aus der Situation verschwindet.
Erwachsene Spieler merken schnell das diese Möglichkeit der Kontrolle über eine Szene sehr schnell langweilig wird.
Ist mir zumindest bei meiner Gruppe und Engel so gegengen. Nach 3 Stunden hatte wir den Konsens das das wegschnipsen von Gegnern auf Dauer langweilig ist. Dannach hatten wir intensive und spannende Szenen.
-
Shared Narrative Control ist eine tolle Sache - solang man sie nutzt um eine Szene auszuschmücken oder ihr einen Kontext zu geben.
... blubb ...
Ich verstehe Deinen Punkt nicht. SNC ist für Dich das unnütze Ausschmücken von Szenen oder Situationen und _nicht_ einen innerweltlichen Fakt schaffen, der im Kleinen den SC förderlich werden könnte?
Okay, dann möchte ich Dein SNC NICHT und das ansonsten und bisher formulierte SNC UNBEDINGT 8]
Du machst nämlich einen Fehler in Deinen konstruierten Beispielen (und genau deswegen wollte ich diese aus meinem Thread heraus halten). Du konstruierst entweder unwichtige (oder sehr wenig wichtige) Fakten einerseits und andererseits konstruierst Du richtig große Fakten, die eventuell spielbrechend sein könnten. Genau das soll beides doch nicht passieren. Außerdem ist die Welt bunt und nicht Schwarz-vs-Weiß ;) Siehe doch mal die handwerklichen Beispiel im anderen Thread:
Tavernenschlägerei, ein SC braucht eine Sektflasche als Meinungsunterstützer (macht die wirklich mehr Schaden? Nö? Aber sie ist stilvoll und knockt einen Gegner vielleicht besser aus)
Investigativabenteuer, ein SC bemerkt einen roten Zipfel um die Ecke biegen (ist das wirklich einer der Kultisten? Oder gar ein anderer Spion? Oder jemand, mit dem überhaupt nicht gerechnet wurde? Hier ist der Fakt sogar richtig gehend perfekt für den SL positioniert worden, weil dessen Kreativzentrum richtig Feuer bekommt!)
-
Erwachsene Spieler merken schnell das diese Möglichkeit der Kontrolle über eine Szene sehr schnell langweilig wird.
Ist mir zumindest bei meiner Gruppe und Engel so gegengen. Nach 3 Stunden hatte wir den Konsens das das wegschnipsen von Gegnern auf Dauer langweilig ist. Dannach hatten wir intensive und spannende Szenen.
Klar, aber es hilft das auch vorab zu kommunizieren und klar zu sagen was erlaubt ist und was nicht. Schon allein um sich die 3 Stunden zu ersparen. ;)
Ich verstehe Deinen Punkt nicht. SNC ist für Dich das unnütze Ausschmücken von Szenen oder Situationen und _nicht_ einen innerweltlichen Fakt schaffen, der im Kleinen den SC förderlich werden könnte?
Da hast du mich wirklich falsch verstanden. Wie oben geschrieben geht es bei meiner Unterscheidung nicht darum ob die Spieler durch ihre Beschreibung einen Vorteil erhalten oder nicht, und auch nicht darum wie groß dieser ist.
Nur darum ob dieser eine Situation detaillierter macht oder sie aus dem Spiel nimmt. Die Flasche bei der Tavernenschlägerei ist fraglos ein mögliches Detail dieser Situation, und darum völlig OK.
"plötzlich geht die Tür auf, jemand ruft 'Der Graf ist tot' und alle hören auf" wäre dies nicht. Obwohl es für die Spieler weder Vorteil noch Nachteil sein muss reißt es sie aus der Szene heraus und schafft eine neue.
-
Klar, aber es hilft das auch vorab zu kommunizieren und klar zu sagen was erlaubt ist und was nicht. Schon allein um sich die 3 Stunden zu ersparen. ;)
Manchmal reicht es als SL auch einfach noch mal nachzufragen: "Findet ihr das jetzt spannend?", oder "Wollt ihr das wirklich?"
Ist meist effektiver als irgendwelche vorab Absprachen, die im Eifer des Geschehens sowieso vergessen werden :D
Und manchmal muss man auch daran erinnern, dass JEDER Mitspracherecht hat und nicht nur der, der gerade seine Idee lauthals heraus brüllt. Das ist wichtiger als alles andere. An dem Unverständnis des eigenen Mitspracherechts auch bei anderen Spieler-Entscheidungen und dem Mangel an Kommunikation was man NICHT will, hab ich schon mehrere Spieler bei Fate verloren, wo das Problem dann hinterher zwar klar wurde, aber leider keine zweite Chance mehr eingeräumt wurde.
Also Dinge vorab zu klären und denken sie wären jedem immer zu jeder Zeit auch bewusst, ist falsch.
Dafür muss man sich dann aber auch bewusst machen, dass das langsameres Spiel ist, als klassisches Rollenspiel, weil man eben manchmal Zeit braucht um Dinge und gemeinsamen Konsens zu klären. Das mögen auch viele nicht.
Nur darum ob dieser eine Situation detaillierter macht oder sie aus dem Spiel nimmt. [...] Obwohl es für die Spieler weder Vorteil noch Nachteil sein muss reißt es sie aus der Szene heraus und schafft eine neue.
Und? Das muss doch nicht schlecht sein. Wenn die Spieler explizit eine Szene beenden oder "aus dem Spiel" nehmen wollen, hat das vielleicht auch einfach seinen Grund ;)
Aber manchmal verstehe ich diese Emanzipations-Theorien und Diskussionen beim Rollenspiel nicht so ganz muss ich sagen. Ich meine, wenn mir jemand in meinem Alltag blöd kommt oder etwas will worauf ich keinen Bock hab oder mich übers Ohr hauen will, dann mach ich doch auch den Mund auf und erzählt dem was anderes. Warum ist das gerade beim RPG so ein unglaublich schwieriger Punkt alle Beteiligten als emanzipierte und selbstbestimmte Menschen anzusehen? Klar gibts immer welche die das nicht wollen, aber die gibt es immer, egal wobei.
-
Machst du lieber Impro-Theater als einen richtig guten Film zu sehen? [...]
Würdest du einen Roman lieber zu viert lesen - und ständig die Gedanken der anderen Mitleser mitgeteilt bekommen, wie sie sich das jetzt gerade vorstellen, was sie denken, dass als nächstes passiert? [...]
Spielst du gerne ein Computerspiel [...]
Das Coole ist ja, dass ich das alles gerne mache: ich sehe gerne einen guten Film, ich lese gerne (alleine) ein Buch und ich spiele gerne ein Computerspiel. Aber wenn ich das will, dann mache ich das eben auch und spiele kein Rollenspiel! Ich habe jede Menge Möglichkeiten, mir eine gute vorgefertigte Story reinzuziehen. Und ich habe die Erfahrung gemacht, dass professionelle Werke einen "geilen GM" in Punkto Storyqualität in der Regel weit hinter sich lassen. Wenn ich einfach eine gute Story konsumieren möchte, ist Rollenspiel für mich einfach der falsche Weg, da die Storys üblicherweise nicht an die Stories anderer Medien herankommen.
Wenn ich also ein Rollenspiel spiele (vielleicht ist's auch ein Storygame? ;) ), will ich die Stärken des Mediums ausspielen und ganz bewusst dieses gemeinsame Erschaffen der Story in den Vordergrund stellen. Die Stories sind deswegen wahrscheinlich (von außen betrachtet) auch nicht besser - ist aber egal, wir wollen die ja schließlich nicht publizieren. Aber der Prozess des gemeinsamen gleichzeitigen Erschaffens und Konsumieren der Story, das ist der Kern dessen, was nur ein Rollenspiel mir geben kann.
Kurz: deine Beispiele gehen völlig an meiner Realität vorbei. Wenn ich einen Film sehen will, sehe ich doch einfach einen Film. Ein Rollenspiel spiele ich nur, wenn ich auch genau diese Komponente des gemeinsamen Erschaffens haben will.
-
Nur darum ob dieser eine Situation detaillierter macht oder sie aus dem Spiel nimmt. Die Flasche bei der Tavernenschlägerei ist fraglos ein mögliches Detail dieser Situation, und darum völlig OK.
"plötzlich geht die Tür auf, jemand ruft 'Der Graf ist tot' und alle hören auf" wäre dies nicht. Obwohl es für die Spieler weder Vorteil noch Nachteil sein muss reißt es sie aus der Szene heraus und schafft eine neue.
Ja, na klar. Deine Beispiele waren aber einerseits lediglich beschreibender Natur (da liegt noch ein Toter in der Grube), oder narrativ brachialer Natur (der Graf ist tot).
Zu Deinem ersten Beispiel (ich führe das mal weiter aus):
"Da liegt ja schon ein Toter in der Fallgrube. Ich durchsuche ihn und finde eine Trinkflasche."
Das wäre SNC, wo SL und Spieler ineinandergreifen können. Der Spieler schafft einen kleineren Fakt, an dem sich der SL austoben kann.
Hier finden die SC Wasser, um nicht zu verdursten. Es könnte auch ein Heiltrank sein, wenn dieser gerade wichtig ist, weil ein SC -der Heiler wohl- gerade verblutet. Oder ein Gift. Oder ein Flaschengeist. Oder eine thoughtbottle ... Einfach einen Toten oder whatever Unwichtiges dazudichten ist zu unkonkret und dient weder der Story, noch der Spannung. Und genau DARUM geht es doch aber.
-
Sicher...und um ehrlich zu sein muss das bei mir auch nicht mit der Trinkflasche zuende sein, der Tote könnte durchaus auch einen wichtigen Gegenstand dabei gehabt haben, den die Kobolde als sie ihn geplündert haben übersehen hatten.
Wie gesagt, um die Wichtigkeit des Fakts geht es da nicht, nur darum ob er zu der aktuellen Situation dazugehört.
Und? Das muss doch nicht schlecht sein. Wenn die Spieler explizit eine Szene beenden oder "aus dem Spiel" nehmen wollen, hat das vielleicht auch einfach seinen Grund ;)
Auf den ersten Blick ja, nicht wahr? Doch es gibt da ein kleines Detail in deinem Satz was dort wichtig ist. Die Mehrzahl. Denn tatsächlich wären es ja nicht die Spieler welche die Szene abbrechen, sondern ein Spieler. Ein anderer wollte vielleicht lieber gerade die Flasche seinem Gegner über den Kopf ziehen, und die Szene noch gar nicht abbrechen.
Oder anders gesagt: Geteilte Erzählkompetenz endet dort wo man aufhört sie zu teilen und gemeinsam zu nutzen. Stell es dir als Diskussionsrunde vor. Solange alle über das gleiche Thema sprechen ist es gut wenn jeder seine Sicht einbringt, bereichert die Diskussion. Neue Details zu diesem Thema können von allen genutzt werden. Bringt einer aber Details zu einem ganz anderem Thema ein, während die anderen aber eigentlich noch über das alte Thema sprechen, so braucht man einen Moderator.
-
Was hier irgendwie gar nicht vorkommt: Es gibt verschiedene Prinzipien das Schaffen von Fakten zu begrenzen.
Das sind z.B. vereinbarte Stakes. Was auch immer die Sahche ist, um die es geht, darf nicht aufgelöst werden, bevor sie aufgelöst ist. Dieses Prinzip ist den meisten klar, auch wenn das nie vereinbart wurde. Wenn es also gilt die Krone des Sultans zu klauen, wird niemand sagen: "Ich stelle fest, wir haben die Krone des Sultans geklaut, ich hohl mir jetzt ein Eis."
Ebenso gebietet es sich, keine Aussagen über Spielelemente zu treffen, die anderen Teilnehmer*innen gehören. Das wissen wir auch alle, ich kann nicht sagen, was der Charakter meiner Mitspielerin tut.
Wenn jetzt also Erzählrechte etabliert werden sollen, ist wichtig zu wissen: Welche Spielemente gehören wem und was sind die Stakes, die wir nicht anfassen, bevor wir sie anfassen. Je umfassender die Erzählrechte für eine Teilnehmer*in sein sollen, desto eindeutiger müssen die Spielelemente und Stakes definiert werden, die von diesem Einfluss ausgenommen sind.
Das ist auch ganz üblich: Die SL darf alles, außer sagen, was die SCs tun. Erzählrechte bestimmen sich immer über die Dinge, die sie nicht dürfen.
Das mit den Stakes ist im Vollzug dann etwas schwieriger. Die meisten Spiele machen also explizite Vorgaben, wie die Stakes beschaffen und wann sie gut durch sind. Beispiel:
Bei Inspectres ist ein Fall nicht gelöst, bevor 14 Franchise Dice gesammelt sind.
Bei Polaris bekommt der Charakter genau dann Besuch von der Frühlingsprinzessin, wenn er anfängt Weariness zu sammeln.
Bei Shock: First Contact landet das Schiff nach zwei Runden.
Bei The Shadow of Yesterday kann man einen Charakter nur im ausgedehnten Verfahren umbringen.
Bei Capes ist das vollständig durchgeführt. Alles was als Karte auf dem Tisch liegt, kann nicht passieren, bevor die Karte ausgespielt. Alles Andere ist möglich. Wenn du willst, dass etwas nicht passiert, leg dafür ne Karte hin.
Ebenso geht hier noch ab, dass natürlich Erzählrecht in einen komplexeren Mechanismus eingewoben sein kann. Es kann also als Ergebnis eines Würfelwurfs entstehen. Es kann als Ergebnis eines Ressourcen-Einsatzes entstehen. Oder umgekehrt: Es gilt, solange niemand gewisse Mechanismen dagegen ergreift.
Diese Mechanismen dienen dann explizit nicht als Qualitätskontrolle. Es kam ja schon, die Idee, dass womöglich gewisse Personen nicht gut genug sind, um so etwas zu benutzen (http://www.youtube.com/watch?v=lQmkS1mJ5Xw). Es kann natürlich sein, dass mal jemand irgendwie daneben schießt. Dann sollte man aber einfach kurz das Spiel unterbrechen. Wichtig, gerade wenn man SL ist, ist dann sich nicht auf eine SL-Position zu berufen. Ich möchte keine Rosa Riesenkaninchen in einer Herr-der-Ringe-Runde, nicht weil ich SL bin, sondern weil ich der Stefan bin. Und der Stefan mag keine Rosa Riesenkaninchen bei Herr der Ringe. (Ich wollte als Beispiel eben "Horrorrunde" schreiben. Dann fiel mir auf, das Rosa Riesenkaninchen in Horrorrunden ziemlich knorke sind.)
Wenn man also Mechanismen bereit stellt, um Erzählrechte zu unterbinden, dann nicht um sie einer Güte-Kontrolle zu unterziehen, sondern um die Einsätze zu erhöhen. Es ist dann völlig OK, wenn jemand anfängt mit Erzählrechten hart zu schieben. Dann wird hart zurückgeschoben. Das macht das Spiel spannender.
Polaris ist wahrscheinlich das beste Beispiel. Aber alle Spiele mit Counter Stakes funktionieren im Grunde genauso (also einer Erwiederung der Gegenseite, der den Wunsch von Seite 1 ins Gegenteil verkehren kann). Bei B&B gibts dazu einen Mechanismus in der Form: "Ja, das kannst du haben, aber nur wenn diese hübschen Dark-Side-Points dazu nimmst."
-
Klar, aber es hilft das auch vorab zu kommunizieren und klar zu sagen was erlaubt ist und was nicht. Schon allein um sich die 3 Stunden zu ersparen. ;)
Das war nicht verboten, Alles vollkommen Regelkonform.
Und es macht einen Unterschied ob ich etwas im Spiel erlebe oder mir bereits vor dem erleben erzählt wird das ich es erlebe.
Im konkreten Fall habe ich darauf bewusst verzichtet, da es den Spielern anfangs riesig Spaß gemacht hat. Erst als ich merkte das der Spaßfaktor nach lässt habe ich nachgefragt ob die Spieler vielleicht eine Idee hätten warum dies so sei.
Die Spieler haben dann auch selbst Lösungen erarbeitet.
-
Manche Leute finden es schwierig, sich das vorzustellen. Machen Spieler dann nicht nur Unsinn und erfinden irgendwelchen Blödfug, der gar nicht richtig in den plausiblen Hintergrund passt? Die wissen doch gar nicht, was hinter den Kulissen vor sich geht!
Auf der einen Seite, würde ich sagen, haben diese Leute nicht ganz unrecht: Die Spieler wissen häufig nicht, was hinter den Kulissen vor sich geht. Viele wollen das auch gar nicht wissen, sondern als Charaktere herausfinden. Dann passt Shared narrative control natürlich nicht.
Andererseits glaube ich, dass viele SLs ihre Spieler und deren Ideen unterschätzen. Der kreative Input von mehr als einer Person kann ein Spiel beleben und für alle interessanter und überraschender machen. SL-lose Spiele funktionieren schließlich auch.
Ich möchte das Thema nochmals aufgreifen und fange mit einer Anekdote an:
Wir haben die SaWo Runde bei Saschael "resetten" müssen und hatten diesmal mit gemeinsamen Charakterbau begonnen, dabei auch gleichzeitig viele Fakten für das Setting und das Umfeld dieser Charaktere mit erschaffen. Gleichzeitig neben dem "Wo" haben wir in diesem Schritt auch schon sehr stark impliziert "Wie" wir spielen wollen.
Als Fazit konnten wir sofort und recht kohärent losspielen, da wir als "Informierte Spieler" auch direkt so ohne externe Handlungsanweisungen (Plot) die Charaktere in ihrem Umfeld agieren lassen können.
Ok, mal davon losgehend: Für ein kohärentes Spiel benötigt man "Informierte Spieler", also Leute die sich mit ihrem Spielerwissen auf Augenhöhe befinden und von der gleichen Basis ausgehen können.
Bei Spielen, die auf bestimmten Quellenmaterial aufbauen, sollten alle Beteiligten dieses auch kennen und zumindest mal quergelesen haben, bei Spielen mit komplexen Zusammenhängen sollten diese auch irgendwie bekannt und verstanden worden sein.
Für mich gehört also ein "Setting Buch" in die Hände jedes Beteiligten und die dortigen Fakten sollte zumindest ähnlich gut oder schlecht bekant sein wie die eigentlichen Regeln, die man benutzt.
@1of3:
Du gerätst (wie immer) in die Schiene das man diese Mechanismen auch wirklich braucht und als Spielfördernd ansieht.
-
Dem Punkt mit dem Settingmaterial stimme ich zu. Ich habe den Eindruck, dass das PE und Erzählrechte in meiner einen Gruppe u. a. deshalb nicht gut funktioniert (Spieler untereinander), weil das Setting (Aventurien) nun mal sehr komplex ist und auch nur ein Teil der Spieler gute Kenntnisse darüber hat. Einige der weniger settingerfahrenen Spieler scheinen sich nicht richtig zu trauen, Fakten zu schaffen, weil sie fürchten, gegen die Spielwelt zu verstoßen (wobei ich stets versuche, ihnen diese Befürchtung zu nehmen, zumal ich alles andere als ein Settingnazi bin).
Ergo: Je offener und für kreative Ideen empfänglicher die Spielwelt ist, desto einfacher dürfte das Schaffen von Fakten fallen, da es weniger Regeln unterliegt.
Und bei Sashael durfte ich selbst schon gute Erfahrungen als Spieler machen, was Fakten schaffen angeht und überhaupt ;)
-
Ergo: Je offener und für kreative Ideen empfänglicher die Spielwelt ist, desto einfacher dürfte das Schaffen von Fakten fallen, da es weniger Regeln unterliegt.
Die alternative Denkschule dazu ist: Je konkreter ein Settings seine "go" und "no go" Sachen ausdrücken kann, umso leichter wird es sich dort einzufinden.
Aventurien, die Forgotten Realms oder die nWoD müllen einen zwar mit Wissen zu, das ist aber ohne Belang, da dem Wissen die Anleitung fehlt wie genau es jetzt umzusetzen ist. Sie schaffen keine "Creative Constraints" von denen man loslegen kann, noch sind sie wirklich inspirierend, es ist nur Color.
[Fehlender Nachsatz dazu, sonst macht die Aussage wenig Sinn:] Es fehlt, so gesehen, einfach mal der initiale Antrieb dazu da überhaupt etwas kreativ einbringen zu wollen.
-
Aventurien, die Forgotten Realms oder die nWoD müllen einen zwar mit Wissen zu, das ist aber ohne Belang, da dem Wissen die Anleitung fehlt wie genau es jetzt umzusetzen ist. Sie schaffen keine "Creative Constraints" von denen man loslegen kann, noch sind sie wirklich inspirierend, es ist nur Color.
Ketzer ~;D
Leider gibt es viele die der Meinung sind das alles was in irgendeinem Settingbuch steht in Stein gemeisselt ist und das Ändern einer Beschreibung mit dem sofortigen Ausschluss der Person aus der Rollenspielgemeinschaft weltweit zu bestrafen ist.
-
Leider gibt es viele die der Meinung sind das alles was in irgendeinem Settingbuch steht in Stein gemeisselt ist und das Ändern einer Beschreibung mit dem sofortigen Ausschluss der Person aus der Rollenspielgemeinschaft weltweit zu bestrafen ist.
Das liegt in meinen Augen daran, das gerade in Bezug auf Setting die verschiedenen Informationsebenen und somit Intentionen dahinter nicht getrennt werden.
Wenn du z.B. in einer Stadtbeschreibung gleichzeitig auch Plots und Setting Geheimnisse drinstehen hast, dazu noch ein Meta-Plot aktiv ist, dann mag das zwar jetzt, hier sofort und auf der Stelle platzsparend und nützlich für genau eine Person (dem SL) für eine Aufgabe (Die Informationen direkt umzusetzen) sein, dann ist es aber kein optimales Hilfsmittel mit dem alle umgehen können sollten.
In Wirklichkeit reden wir dann schon länger nicht mehr von einem "Setting" sondern einfach nur über einen großen "Plot".
-
Leider gibt es viele die der Meinung sind das alles was in irgendeinem Settingbuch steht in Stein gemeisselt ist und das Ändern einer Beschreibung mit dem sofortigen Ausschluss der Person aus der Rollenspielgemeinschaft weltweit zu bestrafen ist.
Ich finde z.B., dass SNC gar nicht das Setting betreffen muss und dieses dem Konzept eigentlich gar nicht im Wege steht. Aber das sind nur meine Fuffzichcent >;D
-
Ich finde z.B., dass SNC gar nicht das Setting betreffen muss und dieses dem Konzept eigentlich gar nicht im Wege steht. Aber das sind nur meine Fuffzichcent >;D
Jein? Weiter Vorne wurden schon mal Kontrollinstanzen angesprochen, die helfen sollen "Ausrutscher" zu vermeiden. Ein Setting das mehr als nur purer "Hintergrund" ist, kann genau so eine Kontrollinstanz sein.
Nehmen wir mal die Ausgangslage von "Dragonlance" dafür her: Eine der Startaussagen des Settings ist ja: "Alles rund um klerikale Magie funktioniert nicht, bis die Helden die Götter zur Rückkehr bewegt haben, was einen außerordentlichen Akt am Ende einer Heldenreise benötigt".
Die Akzeptanz dieser durch das Setting getroffenen Aussage bedingt wie weit die SNC überhaupt gehen darf, wo ihre Grenzen sind und stellt eine passive Kontrollinstanz dar auf die man für ein veto zurückgreifen kann.
-
Und noch ein Geheimnis zum Ende:
Ein GM hat nicht zwangsläufig bessere Ideen als seine Spieler. Viele GMs überschätzen ihre Fähigkeiten als Erzähler, Moderatoren und Schauspieler (für NSCs) massiv, aber am massivsten überschätzen sie die Qualität ihrer Plots.
[...]
"Geile GMs" sind nur wenige. Die besten Runden die ich gespielt habe entstanden aus der Dynamik und Chemie innerhalb der ganzen Gruppe. Wenn nur der GM seine Story durchprügelt ist es zumindest für mich meistens langweiliger.
Das ist so wahr, dass ich es jetzt ganz aus dem Zusammenhang nochmal zitieren muss, mit nem fetten +1
Das würde ich gerne so ein paar SLs, die ich erleben "durfte", mit nem goldenen Nagel ins Hirn hämmern >;D
-
Weiter Vorne wurden schon mal Kontrollinstanzen angesprochen, die helfen sollen "Ausrutscher" zu vermeiden. Ein Setting das mehr als nur purer "Hintergrund" ist, kann genau so eine Kontrollinstanz sein.
Ich habe als Kontrollinstanz lieber die Gruppe. Wenn es jemanden wirklich stört soll er es sagen und gut ist es. Ich habe es noch nie erlebt das zwei Ideen so konträr zueinander liefen ohne das das aufgefallen wäre und niemand was gesagt hat.
-
Ich habe als Kontrollinstanz lieber die Gruppe. Wenn es jemanden wirklich stört soll er es sagen und gut ist es. Ich habe es noch nie erlebt das zwei Ideen so konträr zueinander liefen ohne das das aufgefallen wäre und niemand was gesagt hat.
Ich würde mich ja auch nie so weit aus dem Fenster lehnen und zu behaupten das man dringend eine externalisierte Kontrollinstanz wie Spielregel, Regeln zum Spiel oder Settingregeln benötigt.
Ich denke, es ist jedem bewusst in wie weit solche Dinge einen positiven oder negativen Einfluss auf die "Chemie" am Spieltisch haben können.
[Nachtrag] Es hilft halt beim "Initial-Start" und wenn das geschehen mal einen Kreativen Nullpunkt erreicht.
-
Das ist so wahr, dass ich es jetzt ganz aus dem Zusammenhang nochmal zitieren muss, mit nem fetten +1
Das würde ich gerne so ein paar SLs, die ich erleben "durfte", mit nem goldenen Nagel ins Hirn hämmern >;D
Sagen wir es so: Player empowerment aus dem Gedanken heraus das Spielleiter ihre Fähigkeiten überschätzen ist in etwa so sinnvoll wie die Idee "Wie können alle nicht so gut singen wie wir glauben - am besten wir machen einen Chor auf"
Der Grundgedanke sollte sein dies als Hilfsmittel zu nutzen, als Werkzeug. Dann kommr auch keiner auf die Idee so etwas wäre nur etwas für schlechte Spielleiter, sondern man sieht: Gutes Werkzeug hilft auch guten Spielleitern.
-
Player empowerment aus dem Gedanken heraus das Spielleiter ihre Fähigkeiten überschätzen ist in etwa so sinnvoll wie die Idee "Wie können alle nicht so gut singen wie wir glauben - am besten wir machen einen Chor auf"
Besonders gelungen finde ich das Beispiel nicht... aber wenn wir dabei sind: In Laienchören gibt es immer wieder Leute, deren Stimme nicht gerade super ist, die auch nicht wirklich Noten lesen können und beim Töne treffen etwas unsicher sind, die aber trotzdem gern singen. Wenn die nun im Chor sind, können sie sich an die Fähigeren dranhängen und hinterher zu einem ganz annehmbaren Gesamtkonzertergebnis kommen. Das kann für die, die etwas schwach auf der Brust sind, eine schöne Erfahrung sein.
Chiarina
-
Sagen wir es so: Player empowerment aus dem Gedanken heraus das Spielleiter ihre Fähigkeiten überschätzen ist in etwa so sinnvoll wie die Idee "Wie können alle nicht so gut singen wie wir glauben - am besten wir machen einen Chor auf"
Wenn man manche Horrorstories so mitbekommt, dann wäre der nächste natürliche Schritt wirklich der zu sagen: Lieber gemeinsam Scheiße sein als von einem einzelnen SL das Spiel komplett verbockt bekommen.
(Alternativ: Zu einem System greifen das so stark verregelt ist, das alle potentiellen beteiligten, inkl SL (wenn überhaupt noch benötigt) so wenig Einflussmöglichkeiten haben das sie nichts mehr "kaputtmachen" können)
-
^^ ich wusste das das Beispiel nicht gut ankommt. ;-)
Aber wie gesagt, es ging mir eher darum zu sagen: Shared narrative control ist weniger ein Mittel gegen schlechte Spielleiter, und wenn man einen schlechten Spielleiter hat ist es besser mit ihm zu reden.
Aber es ist ein gutes Mittel welches auch gute Spielleiter nutzen können.
-
Sagen wir es so: Player empowerment aus dem Gedanken heraus das Spielleiter ihre Fähigkeiten überschätzen ist in etwa so sinnvoll wie die Idee "Wie können alle nicht so gut singen wie wir glauben - am besten wir machen einen Chor auf"
Das ist eigentlich ein total geniales Beispiel. :) Was glaubst du denn, was den Beteiligten mehr Spaß macht: sich von einem von ihnen was furchtbar schräges vorsingen zu lassen und andächtig zuhören, wie er keinen Ton trifft oder zusammen inbrünstig was daherschmettern, was auch scheiße klingt, aber man hört es nicht so, weil man dabei ist? Ich würde wetten, dass gemeinsam schlecht singen allen mehr Spaß macht als einer schlechten Performance lauschen.
Und genau so ist es auch beim gemeinsamen Geschichtenerzählen. Sich ein schlechte Geschichte anhören ist ziemlich mies. Aber gemeinsam was erschaffen kann furchtbar viele Spaß machen, auch wenn das Ergebnis objektiv (?) betrachtet auch mies ist. Weil es nicht um das Ergebnis sondern um den Erschaffungsprozess geht. Deswegen sind die selbst gebackenen Plätzen ja auch immer die besten. ;) Und jemand, der von draußen draufschaut kann die entstehende Story gerne furchtbar schlecht finden, ist egal. Hauptsache die Spieler haben Spaß. :)
-
Hehe, ja da hast du völlig recht. Aber lies nochmal meinen Post. Darin geht es nicht darum zu sagen: Gemeinsam singen ist doof (im Gegenteil).
Sondern um die Gründe aus denen man dies machen sollte. Eben nicht weil der SL nicht so toll ist, sondern weil es ein gutes Hilfsmittel ist. Auch für tolle Spielleiter.
-
Das ist so wahr, das sollte man in jeden DMG schreiben. Mehrfach!
Nein, dass ist schlichtweg falsch. Viele SL meinetwegen aber wahrscheinlich nicht ein einziger GM. Ich zumindest habe dauerhaft massig bessere Ideen, als alle meine Mitspieler. Deshalb (unter anderem) bin ich der GM; sicher: auch die Spieler haben gute Ideen und auch nicht selten. Aber die Zeit, da meine guten Ideen und Geschichten die höhere Waagschale zu deren meiner Spieler sein wsollte, wird der Tag sein, da ich mich aus dem GM-Geschäft zurückziehen werde.
-
Ich gehe davon aus, dass jeder mit entsprechender Vorbereitung und gutem Willen besser ist - zumindest wenn der Anspruch über Beer&Prezel hinausgeht, wohin auch immer - , als wenn er sich spontan und ungefiltert auf unkoordiniertes Zeug einstellen muss.
-
Nein, dass ist schlichtweg falsch. Viele SL meinetwegen aber wahrscheinlich nicht ein einziger GM. Ich zumindest habe dauerhaft massig bessere Ideen, als alle meine Mitspieler. Deshalb (unter anderem) bin ich der GM; sicher: auch die Spieler haben gute Ideen und auch nicht selten. Aber die Zeit, da meine guten Ideen und Geschichten die höhere Waagschale zu deren meiner Spieler sein wsollte, wird der Tag sein, da ich mich aus dem GM-Geschäft zurückziehen werde.
Ja gut, dann bist du wohl um deine Mitspieler wahrlich nicht zu beneiden.
-
Nein, dass ist schlichtweg falsch. Viele SL meinetwegen aber wahrscheinlich nicht ein einziger GM.
Mmd. :d
-
Und noch ein Geheimnis zum Ende:
Ein GM hat nicht zwangsläufig bessere Ideen als seine Spieler. Viele GMs überschätzen ihre Fähigkeiten als Erzähler, Moderatoren und Schauspieler (für NSCs) massiv, aber am massivsten überschätzen sie die Qualität ihrer Plots.
Und aus meiner Erfahrung kann ich sagen: Diejenigen, die am meisten dagegen wettern, ihren Spielern Einfluss zu gewähren weil es "die Story stört" sind oft diejenigen, die sich am meisten überschätzen.
"Geile GMs" sind nur wenige. Die besten Runden die ich gespielt habe entstanden aus der Dynamik und Chemie innerhalb der ganzen Gruppe. Wenn nur der GM seine Story durchprügelt ist es zumindest für mich meistens langweiliger.
Bezgl. Story/Plot mit Sicherheit. Aber das zeigt nur wie unpassend (vorgefertigte) Story und Rollenspiel zusammen passen.
Aber für alle anderen nicht rein spaßigen Stile gehört ein konsistenter, geplanter Unterbau hinzu, welcher durch eine entsprechende bedachtsame Planung nur gewinnen kann.
-
Nein, dass ist schlichtweg falsch. Viele SL meinetwegen aber wahrscheinlich nicht ein einziger GM.
Du meinst das ernst, oder? Ich bin ein bißchen entsetzt. Aber auch fasziniert. Irgendwie. Ich finde, du hättest dir den Titel "Highlord" verdient.
-
Nein, dass ist schlichtweg falsch. Viele SL meinetwegen aber wahrscheinlich nicht ein einziger GM.
Und der Unterschied ist in deiner Welt genau was? ::)
-
Leider gibt es viele die der Meinung sind das alles was in irgendeinem Settingbuch steht in Stein gemeisselt ist und das Ändern einer Beschreibung mit dem sofortigen Ausschluss der Person aus der Rollenspielgemeinschaft weltweit zu bestrafen ist.
Das ist natürlich funktional, denn das Setting legt die gemeinsame Basis fest, auf der alles aufbaut. Wenn man diese Basis als beliebig betrachtet, dann gibt es keine Basis und man hat keine gemeinsame Grundlage.
Das Setting ist Teil der Regeln und mit gutem Grund gibt es eine starke Hemmung, das Setting einfach zu ignorieren.
Wenn die Spieler ermuntert werden sollen, das Setting selbst zu gestalten, braucht es eine Übereinkunft, was, wann, wie gestaltet werden darf.
-
Und der Unterschied ist in deiner Welt genau was? ::)
Das ist doch wohl offensichtlich. Ein Meister hat das Spiel an sich gemeistert, mit amtlicher Urkunde. Gesellenzeit vorbei, der Meister muss nichts mehr lernen, er hat alle Geheimnisse gelüftet.
Ich bin im Übrigen kein Meister, dafür aber Dr. Rpg mit summa cum laude. Zählt das mehr?
-
Ich mag im Hinblick auf SNC die Herausforderung an mich als SL/Spieler, mit den Ideen meiner Mitspieler arbeiten zu müssen. Dabei ist die Kategorie "Qualität" erstmal vollkommen unwichtig. Ich denke also nicht groß drüber nach ob ich es gut oder schlecht, sinnvoll oder blödsinnig finde, was mein Sitznachbar gerade an Plot/Setting o.Ä. in den Ring geworfen hat. Stattdessen bin ich - und das fühlt sich meiner Erfahrung nach anders an als in einer "traditionellen" Runde - sofort dabei, die eingebrachte Idee zu modifizieren, weiterzuspinnen, als Hook zu benutzen etc.
Ob da die "besseren" Ideen und Geschichten rauskommen ... keine Ahnung. Ist mir auch wurscht. Es sind auf jeden Fall unvorhersehbare Ideen, Ideen, die mich herausfordern. Microscope z.B. treibt das dann auf die Spitze, indem es dezidiert verbietet, sich untereinander abzusprechen, was die erschaffenen Spielinhalte angeht. Keine Absprache, kein Story-Glätten, kein "genialer" Mistpieler/SL, der mit seinen "Vorschlägen" letztlich doch nur SEINE Geschichte im eigenen Saft kocht.
Trotz großer Zweifel zu Beginn hat sich für mich gezeigt, dass selbst Horror sehr gut mit SNC zusammengeht (--> tremulus).
Dass man für SNC irgendwie besonders "geeignete" oder "fähige" Spieler mit besonders "guten" Ideen braucht halte ich für Unsinn. Spieler, die sich nicht beteiligen, also das Spiel nicht spielen, sind für eine "traditionelle" Runde genauso tödlich.
Und dass alle Beteiligten wissen sollten, worauf sie sich bei SNC einlassen, welche Vor- und Nachteile es hat, wenn ich, um zu meinem Beispiel zurückzukehren, Horror damit spiele, versteht sich von selbst, oder?
-
Das Wichtigste ist doch wohl, was die Gruppe erleben möchte, und da gibt es doch 3 grundsätzliche Wege.
1. Die Gruppe will ein Geheimnis lüften, das der SL/GM/Kahoona/wieauchimmer vorbereitet hat. Detektivspiel im Agatha-Christie-Stil wäre da das beste Beispiel. Und da wäre es m.M.n. absolut unbrauchbar, wenn die Spieler, über die Standard-Mitgestaltung der direkten Umgebung hinaus, Erzählrechte übernehmen würden, weil sonst ja das ganze Geheimnisgeschichtenlösengebilde in sich zusammenfällt wie ein Kartenhaus.
2. Die Gruppe will gemeinsam ein tolles Abenteuer erleben, Spaß haben und sich im Rahmen der grob vom SL/etc. vorgegebenen Handlung bewegen. Da macht es richtig Laune, wenn die Spieler aktiv - gerne auch im größeren Umfang - mitgestalten.
3. Die Gruppe will gemeinsam ein tolles Abenteuer erleben und irgendwie Spaß haben. Ohne irgendeinen einengenden Rahmen. Da geht es nur mit maximaler SNC. Sonst wäre es 2.
Keiner der Wege ist besser als der andere. Man muss sich nur vor dem Spielen einig sein, welchen man gemeinsam beschreiten will. Alles VHB.
-
Nein, dass ist schlichtweg falsch. Viele SL meinetwegen aber wahrscheinlich nicht ein einziger GM. Ich zumindest habe dauerhaft massig bessere Ideen, als alle meine Mitspieler. Deshalb (unter anderem) bin ich der GM; sicher: auch die Spieler haben gute Ideen und auch nicht selten. Aber die Zeit, da meine guten Ideen und Geschichten die höhere Waagschale zu deren meiner Spieler sein wsollte, wird der Tag sein, da ich mich aus dem GM-Geschäft zurückziehen werde.
Ich bewundere das immersive Charakterspiel eines Forumtrolls. Wenn alle deine NSCs so gut sind, dann Hut ab! :P
-
Das ist doch wohl offensichtlich. Ein Meister hat das Spiel an sich gemeistert, mit amtlicher Urkunde. Gesellenzeit vorbei, der Meister muss nichts mehr lernen, er hat alle Geheimnisse gelüftet.
Ich bin im Übrigen kein Meister, dafür aber Dr. Rpg mit summa cum laude. Zählt das mehr?
In etwa - auch wenn wir beide wissen, dass du das natürlich eher satirisch meinst ;) :P . In meiner Definition gibt es eben eine Abstufung bezüglich der Fähigkeiten, Fertigkeiten und Motivation der Leute, die den Chefsessel am RPG-Tisch einnehmen. Das entspricht meiner Erfahrung; zum einen gibt es eben ein gewisses Talent, dass man mitbringen kann, aber nicht muss, also eine Art "Erzählerpersönlichkeit" wenn du das so willst. Manche Leute haben eben ein Talent dafür den Job zu übernehmen und manche nicht. Dann gibt es gewisse erlernbare Fähigkeiten die dich technisch besser machen als andere. Du kannst zum Beispiel erlernen bestimmte Gefühle in deinen Spielern zu erzeugen, oder aber passende Musik zu wählen, oder sonstige Stimmungsfaktoren umzusetzen; auch die Regelkenntnis ist eine erlenbare Fähigkeit. Dann wäre da noch die Motivation: möchte ich eigentlich lieber spielen oder leiten? Weshalb möchte ich das?
Aus der Verschmelzung entsteht dann das, was jeder kennt: der mehr oder weniger gute Spielleiter oder Gamemaster, wobei - in meiner Defintion - eben jemand der das Spiel meistert (wie die Worte schon sagen) einen besseren Job macht, als jemand der das Spiel leitet. Der "klassische" Spielleiter ist für mich eine Person, die lieber spielen würde, technisch mehr oder weniger versiert und eher weniger als mehr Talent für den Job hat. Die typische "Meister"-Persönlichkeit ist eher jemand der lieber leitet, deshalb auch seine technischen Fertigkeit bis zu einem gewissen Perfektionsgrad verbessern will und eher über mehr Talent verfügt. Ein guter Spielleiter ist somit immer noch schlechter als ein schlechter Gamemaster - aber das ist eben eine persönliche Definition, nicht die allumfassende WAHRHEIT(TM).
Du kannst das auch gerne anders benennen - ich will da niemanden bekehren; was aber jederfrau kennen dürfte sind mehr oder weniger gute Typen im Sessel, die eben entweder eine vorgefertigte Geschichte lustlos anleiten und dauernd in Regelwerken blättern, oder sich Mühe geben, aber nie den richtigen Ton treffen, oder technisch fit sind, aber irgendwie springt der Funke nicht über - bis hin zu Leuten, denen du gerne zuhörst, die toll beshcreiben, glaubhafte NPC darstellen einen guten Plot liefern ... und am Ende der Fahnenstange Menschen mit erstaunlicher Häufigkeit Spielabende produzieren an die du dich noch in Jahrzehnten zurückerinnern wirst. Von der Sorte kenne ich etwa ein halbes Dutzend (mich eingeschlossen und ja: das ist nicht eben bescheiden).
Und nochmal: gerade eben jene Menschen werden quasi immer bessere Ideen als ihre (Mit)Spieler produzieren. Ein Bundesliga-Spieler wird ja in der Regel auch besseren Fußball spielen als ein Hobbykicker aus der Unterregionalliga Südwest. Finde ich jetzt eigentlich nicht sonderlich verwunderlich. Ist zum Teil einfach auch eine Sache der reinen Erfahrungszeit; will sagen: jemand der viel Zeit im Sessel verbracht hat wird in der Regel besser sein, als jemand der wenig Zeit an der Spitze des Tisches saß. Training macht ja bekanntlich den Meister. Und nach der Umfrage, die ich mal vor zwei Jahren gestartet hatte fanden sich hier ja auch 11 GMs mit mehr als 8000 Stunden Erfahrung ... das sollte doch hoffentlich einen Unterschied zum Erstling machen.
-
Das ist doch wohl offensichtlich. Ein Meister hat das Spiel an sich gemeistert
Du machst da Witze drüber, aber ich befürchte, dass der sowas in der Art tatsächlich meint.
Wie gesagt: Leute mit so einem Selbstbild sind meistens diejenigen, die sich am Tisch als die größten Luftpumpen herausstellen
Ich zumindest habe dauerhaft massig bessere Ideen, als alle meine Mitspieler.
Ein guter Spielleiter ist somit immer noch schlechter als ein schlechter Gamemaster
[...]
Von der Sorte kenne ich etwa ein halbes Dutzend (mich eingeschlossen und ja: das ist nicht eben bescheiden).
Und nochmal: gerade eben jene Menschen werden quasi immer bessere Ideen als ihre (Mit)Spieler produzieren.
Keine weiteren Fragen, Euer Ehren.
-
Ich bewundere das immersive Charakterspiel eines Forumtrolls. Wenn alle deine NSCs so gut sind, dann Hut ab! :P
Und ich bewundere deine eingeschränkte Weltsicht. Ist doch prima: so kann jeder was am anderen bewundern.
-
Ich kann die Zitierfunktion nicht bedienen und mache deswegen sinnlos Furore. Außerdem nutze ich jede Gelegenheit mich zum Affen zu machen.
q.e.d. Ist doch alles prima, gut dass wir uns so gut verstehen.
-
Manche Menschen sind bessere Spielleiter als andere, das bestreitet hoffentlich niemand.
Die Schlussfolgerungen, die Archoangel aus dieser Tatsache zieht sind aber in meinen Augen ziemlich merkwürdig.
-
Manche Menschen sind bessere Spielleiter als andere, das bestreitet hoffentlich niemand.
Die Schlussfolgerungen, die Archoangel aus dieser Tatsache zieht sind aber in meinen Augen ziemlich merkwürdig.
Was schlussfolgere ich denn?
-
Keine weiteren Fragen, Euer Ehren.
Weil ich nicht anders kann, doch noch einen Nachtrag:
Ich halte mich für einen ziemlich guten Spieler am Tisch. Natürlich gibt es bessere und schlechtere Tage, aber im Großen und Ganzen hab ich was drauf.
Ich hab ein Gespür für Charaktere, ein Händchen für Dramatik, die richtigen Tropen zur richtigen Zeit. Ich bringe Leidenschaft an den Tisch, reiße meine Mitspieler mit, gebe Feedback, bringe mich ein, hab auch immer wieder gute Ideen für Wendungen.
Aber ich verrate Dir mal was: Das klappt nur dann, wenn ich Mitspieler habe, Leute, mit denen ich mir die Bälle zuspielen kann, die sie aufnehmen, die genauso zurück agieren. Wenn ich mir im stillen Kämmerlein was ausdenken soll, wird vermutlich nichts rauskommen.
Natürlich gibt es Leute, die sich im stillen Kämmerlein ziemlich gut Dinge ausdenken können, keine Frage. Die können dann aber doch Romane schreiben. Der Witz beim Rollenspiel ist doch die Dynamik, die Interaktion, das gegenseitige Zuspielen der Bälle. Das Spiel ist der Entstehungsprozess der Geschichte, - und genau das ist doch der Reiz. Wie Fredi richtig sagt: Wenn ich eine vorgefertigte Story konsumieren will, dann greife ich zu anderen Medien als Rollenspiel.
Und dass Du allen Ernstes glaubst, dass das, was Du Dir im stillen Kämmerlein besser ist als das, was Du produzieren kannst, wenn Du den Input der Spieler aufgreifst und einbaust, wenn Du ihnen das gute Gefühl gibst, beigetragen zu haben, wenn man sich gegenseitig hochputscht und zu Höchstleistungen antreibt - das ist eine derartige Hybris, dass ich es kaum glauben kann. Kann ich mich einfach nicht reindenken.
Wie Du das beschreibst klingt es so, als wolltest Du kein Rollenspiel, sondern Publikum für deine ganz persönliche Show. Das ist auch völlig ok, aber dann solltest Du echt lieber Geschichten schreiben und sie vorlesen.
Das Reizvolle am Rollenspiel ist nämlich die Interaktion, das gemeinsame Erschaffen, der gemeinsame kreative Prozess, das manchmal unerwartete Ergebnis - und dass jeder Teilnehmende hierbei sowohl Publikum als auch Akteur ist.
Das kann man übrigens auch gut in Runden machen, die ganz klassisch einen SL oder meinetwegen auch "GM" haben. Die besten GMs sind diejenigen, die die Ideen der Spieler aufgreifen und sie organisch in ihren Plot integrieren können, so dass das ganze wie aus einem Guss wirkt. Das ist die hohe Schule.
-
Ich kann die Zitierfunktion nicht bedienen und mache deswegen sinnlos Furore. Außerdem nutze ich jede Gelegenheit mich zum Affen zu machen.
q.e.d. Ist doch alles prima, gut dass wir uns so gut verstehen.
Wo bitte habe ich den die Zitierfunktion falsch bedient? Ich habe aus einem langen Post einzelne Passagen zitiert, "nicht bedienen können" ist was anderes. Du dagegen fälschst Aussagen von mir. Großes Kino, ehrlich.
-
Aber ich verrate Dir mal was: Das klappt nur dann, wenn ich Mitspieler habe, Leute, mit denen ich mir die Bälle zuspielen kann, die sie aufnehmen, die genauso zurück agieren. Wenn ich mir im stillen Kämmerlein was ausdenken soll, wird vermutlich nichts rauskommen.
Und genau deswegen wäre ich auch nicht vorschnell bei einem "XY ist ein besserer Spieler/Spielleiter als [andere Person]". (@Pyromancer)
-
Archoangel spielst du Pathfinder?
-
@Hewisa(Post ganz oben, unveränderte Originalversion): Ich gebe dir in allen Punkten recht. In allen. Entweder spinne ich jetzt, oder ich stehe auf dem Schlauch. Was genau glaubst du denn gelesen zu haben? Ich habe doch gar nicht gesagt, dass meine Spieler keinen guten Input liefern, den ich aufnehme und einbaue. ALLES WAS ICH SAGE IST: snc ist nicht meins.
ich sage NICHT:
- snc ist scheiße
- snc kann nicht funktionieren
- snc ist was für Weicheier
- snc ist schlechter als wasauchimmer
- snc machen nur Leute die im Hobby nichts verloren haben
...
Ich mache keine abwertenden Aussagen über snc, ich sage einizig und alleine: "Ich habs probiert - für mich ist es nichts. Die Art wie ich gern spiele passt nicht dazu und hach - die Leute mit denen ich spiele sehen das genauso ... dann ist ja alles in Butter. Übrigens: ich mastere ganz gerne und mach das wohl auch ganz gut - das ist zumindest die Rückmeldung die ich immer bekomme. Und ich bin derjenige in all meinen Runden der die meißten guten ideen produziert, weshalb (unter anderem) ich auch am Häufigsten den GM mache. Das finden alle gut - aber für dich muss das nicht gelten. Und übrigens: meine Spieler sind alle super und haben tolle Ideen, die ich auch gerne einbaue, solange sie die Story/den Plot nicht gefährden. Das macht uns allen so viel Spaß, dass wir zur Zeit keinen Bedarf haben etwas zu ändern. Wir haben das auch schon probiert aber bei uns läuft das nicht. So wie es jetzt ist läuft es aber prima; was die Zukunft bringt kann ich noch nicht sagen. ich persönlich kann mir zwar nicht vorstellen, dass andere dauerhaft mit snc glücklicher sind, als wir mit dem was wir so machen - aber hey: ich kann das akzeptieren und fände es dufte wenn mir andere die gleiche Akzeptanz entgegenbrächten und nicht meinen sie müssten mich von einer - einzig aus ihrer Perspektive - besseren Spielweise überzeugen. Leben und leben lassen."
Was ist daran so schwer zu verstehen? Was will mir hier eine bestimmte Userschaft unterstellen und warum? Bin ich das Feindbild, weil meine Gruppe "oldschool" super funktioniert und doch eigentlich alle "newschool" viel besser finden sollten? Ich versteh`es grad echt nicht ... oder missfällt euch, dass ich euch gegenüber tolerant und liberal bin - weil ihr das mir gegenüber nicht könnt?
Edit: @Hewisa(Post ganz oben, unveränderte Originalversion)
-
q.e.d. Ist doch alles prima, gut dass wir uns so gut verstehen.
Wo bitte habe ich den die Zitierfunktion falsch bedient? Ich habe aus einem langen Post einzelne Passagen zitiert, "nicht bedienen können" ist was anderes. Du dagegen fälschst Aussagen von mir. Großes Kino, ehrlich.
hewisa ich bitte dich: natürlich habe ich dich überspitzt gespiegelt. Du hast Passagen so gekürzt, dass ich wie der Volldepp aussehe, der sich selbst zu einem Vollpfosten erklärt. Genau das habe ich auch gemacht, um dir aufzuzeigen, dass so etwas völlig sinnfrei ist und nur dazu dient die betreffende Person vorzuführen. das macht man einfach nicht. ich versuche hier sachlich ein Thema zu erörtern und Standpunkte auszutauschen, wohingegen du versucht hast mich zu diffamieren. Das gehört sich in einer guten Streitkultur einfach nicht (und verstößt nebenbei gegen die Richtlinien). Das ich gleich nach dem Aufstellen von Strohmännern (die in diesem Thread auch über die Maße aufgebaut werden) so ziemlich die mießeste Nummer die man ziehen kann. Da stellt sich mir einfach die Frage ob es hier noch um einen Meinungsaustausch geht, oder nur noch ums "Recht haben" und "gewinnen". Wenn das so bleibt steige ich aus - dann darfst du dich als "Sieger" fühelen ... das ist mir langfristig zu kindisch.
-
Archoangel spielst du Pathfinder?
Gelegentlich. meine Präferenz liegt allerdings bei BECMI-D&D (BEAM-D&D), 2nd Edition und 3.0 bzw. personalisierten Mischungen daraus. Und für oneschots gerne auch irgendwas auf V:tM Basis (Regeln).
-
Ok. Daher auch GM spitzfindigkeiten. Ich mag den Begriff aber auch lieber als SL.
-
Und genau deswegen wäre ich auch nicht vorschnell bei einem "XY ist ein besserer Spieler/Spielleiter als [andere Person]". (@Pyromancer)
Hab ich auch nirgends behauptet.
In meiner Erfahrung verweigern sich aber die Leute, die sich selbst für die "besten Spielleiter evar (TM)" halten sich eben diesem Miteinander. Sie greifen die Bälle nicht auf, weil sie ihre eigenen Ideen eh für besser halten. Und dann geht einfach in den allermeisten Fällen (es mag wenige Ausnahmen geben) was flöten. Jeder, bei dem ich bislang gespielt habe und der mit seinen SL-Fähigkeiten geprahlt hat, wurde diesem Selbstbild bisland nicht gerecht.
Aber das ist eigentlich auch ein ganz anderes Thema, sorry für's Abschweifen.
@Hewisa(Post ganz oben, unveränderte Originalversion): Ich gebe dir in allen Punkten recht. In allen. Entweder spinne ich jetzt, oder ich stehe auf dem Schlauch. Was genau glaubst du denn gelesen zu haben? Ich habe doch gar nicht gesagt, dass meine Spieler keinen guten Input liefern, den ich aufnehme und einbaue.
1.) Die "Unveränderte Originalversion" hatte nur ein paar Rechtschreibfehler mehr, inhaltlich habe ich nichts verändert.
2.) Passagen wie " Ich zumindest habe dauerhaft massig bessere Ideen, als alle meine Mitspieler" (mal als Beispiel, es gab noch 2-3 andere Aussagen, die in die gleiche Richtung zielten) habe ich dahingehend interpretiert, dass Du eben *nicht* die Ideen deiner Mitspieler aufgreifst. Wenn Du das doch tust, mea culpa.
Allerdings muss ich auch sagen, dass "solange sie die Story/den Plot nicht gefährden" eben auch wieder dahin zielt. Wieso sollte es denn den Plot "gefährden"? Vielleicht kommt ja mit diesem Twist der *coolere* Plot raus. Das ist ja genau der Witz an der ganzen Sache. So liest sich das wieder wie "mein Plot ist cooler als alles, was die Spieler sich ausdenken könnten, deswegen werden nur Dinge aufgenommen, die mir hier in den Kram passen.
Das ist einfach der Eindruck, den ich beim Lesen deiner Posts gewinne: Du bist der Checker und deine Spieler haben nur das zu melden, was Du sie lässt. Ich vermute mal, dass das auch der Punkt ist, der anderen aufstößt, nicht die Tatsache, dass du "oldschool" funktionierst.
Aber gut, der Eindruck kann ja auch täuschen und es ist natürlich richtig, dass wenn deine Spieler daran Spaß haben alles im Lack ist. Für mich wäre so eine SL/GM-Show einfach nix mehr.
hewisa ich bitte dich: natürlich habe ich dich überspitzt gespiegelt. Du hast Passagen so gekürzt, dass ich wie der Volldepp aussehe, der sich selbst zu einem Vollpfosten erklärt. Genau das habe ich auch gemacht
Mit dem klitzekleinen Unterschied, dass die Passagen die ich zitiert habe genau so von Dir geschrieben wurden. Und nein, ich habe sie nicht so gekürzt damit Du wie ein Volldepp aussiehst, sondern weil es genau die Punkte waren, in denen ich den Kern deiner Aussagen gesehen habe und an denen ich mich so gerieben habe.
"Diffamieren" ist was anderes, und das hast Du auch schon ganz ordentlich betrieben. Auf den Rest einzugehen erspare ich uns beiden mal.
-
...
Natürlich gibt es Leute, die sich im stillen Kämmerlein ziemlich gut Dinge ausdenken können, keine Frage. Die können dann aber doch Romane schreiben. Der Witz beim Rollenspiel ist doch die Dynamik, die Interaktion, das gegenseitige Zuspielen der Bälle. Das Spiel ist der Entstehungsprozess der Geschichte, - und genau das ist doch der Reiz. Wie Fredi richtig sagt: Wenn ich eine vorgefertigte Story konsumieren will, dann greife ich zu anderen Medien als Rollenspiel.
... .
Der Abbsatz kennzeichnet meine ich prägnant das Missverständnis. Es wird keine "Story" und damit kein Ergebnbis vordefiniert, sondern eine Bühne bereitet. Eine Bühne, welche im Vorfeld problemlos auch Anregungen von Spielerseite beinhaltenb kann und vorzugsweise auch sollte und weil so etwas nie komplett vordefiniert ist auch während des Spiels verschiedene Arten von Spielerbeiträgen vertragen kann. Aber auch eine Bühen, welche gewissen Qualitäten genügen sollte.
Hier hat der SL in seiner traditionellen Rolle die Verantwortung für das Spiel diese qualitativen Voraussetzungen zu schaffen, sei es eine konsistente logische Welt zu bereiten für Erkunder oder eine ausgewogene Herausforderung für Abenteuerspieler - vorzugsweise mit einem entsprechenden Blick und vorangehender Kommunikation für die diversen Vorstellungen seiner Spieler. Aber für diese Verantwortung muss er auch die Möglichkeiten haben das Ganze dann zu filtern, um die Rohdaten in ein für alle passendes Gerüst zu gießen. Er ist der einzige, der zu dem Zeitpunkt alle Informationen hat und die Mehrheit der traditionellen Spieler will diese auch gar nicht komplett vorab haben.
All dies würde dann ohne ein Filterrecht des Spielleiters während des Spiels bezüglich externer Settingelemente arg gefährdet und die einzige Möglichkeit dem zu begegnen in Form von detailiertem Austaushc und Neuplanung das Spielgeschehen weit von dem entfernen, wie es sonst in den entsprechenden Stilen gewünscht ist.
Beiträge zur Spielgestaltung per Vorschlagsmöglichkeit gab es schon immer, das ist kein Novum. Zum Problem wird es erst als individuelles Gestaltungsrecht!
-
Der Abbsatz kennzeichnet meine ich prägnant das Missverständnis. Es wird keine "Story" und damit kein Ergebnbis vordefiniert, sondern eine Bühne bereitet. Eine Bühne, welche im Vorfeld problemlos auch Anregungen von Spielerseite beinhaltenb kann und vorzugsweise auch sollte und weil so etwas nie komplett vordefiniert ist auch während des Spiels verschiedene Arten von Spielerbeiträgen vertragen kann. Aber auch eine Bühen, welche gewissen Qualitäten genügen sollte.
Hier hat der SL in seiner traditionellen Rolle die Verantwortung für das Spiel diese qualitativen Voraussetzungen zu schaffen, sei es eine konsistente logische Welt zu bereiten für Erkunder oder eine ausgewogene Herausforderung für Abenteuerspieler - vorzugsweise mit einem entsprechenden Blick und vorangehender Kommunikation für die diversen Vorstellungen seiner Spieler. Aber für diese Verantwortung muss er auch die Möglichkeiten haben das Ganze dann zu filtern, um die Rohdaten in ein für alle passendes Gerüst zu gießen. Er ist der einzige, der zu dem Zeitpunkt alle Informationen hat und die Mehrheit der traditionellen Spieler will diese auch gar nicht komplett vorab haben.
All dies würde dann ohne ein Filterrecht des Spielleiters während des Spiels bezüglich externer Settingelemente arg gefährdet und die einzige Möglichkeit dem zu begegnen in Form von detailiertem Austaushc und Neuplanung das Spielgeschehen weit von dem entfernen, wie es sonst in den entsprechenden Stilen gewünscht ist.
Beiträge zur Spielgestaltung per Vorschlagsmöglichkeit gab es schon immer, das ist kein Novum. Zum Problem wird es erst als individuelles Gestaltungsrecht!
Alles absolut wichtige Punkte. Dickes +1 dafür.
-
Danke Maarzan...ich dachte schon, ich wäre mit meiner Spiel-/Leitweise der komplette Buhmann unter den Rollenspielern. :d
-
Der Abbsatz kennzeichnet meine ich prägnant das Missverständnis. Es wird keine "Story" und damit kein Ergebnbis vordefiniert, sondern eine Bühne bereitet. Eine Bühne, welche im Vorfeld problemlos auch Anregungen von Spielerseite beinhaltenb kann und vorzugsweise auch sollte und weil so etwas nie komplett vordefiniert ist auch während des Spiels verschiedene Arten von Spielerbeiträgen vertragen kann.
Da bin ich ganz bei Dir.
Was mich stört ist die Denke, dass Spielerbeiträge das "gefährden" würden oder ein "Problem" darstellen.
Das ist halt schon die falsche Einstellung und damit kann das mit "SNC" tatsächlich auch nichts werden.
Dass es ein "Filterrecht" wie Du es nennst geben sollte ist auch klar (gibt es tatsächlich auch in den meisten Spielen die "SNC" in der Agenda haben bzw. in den meisten Spielrunden die einen entsprechenden Stil pflegen). Dieses Filterrecht kann durchaus auch beim SL liegen, aber eigentlich hat das jeder in der Gruppe oder sollte es haben - die Gruppe reguliert sich dann schon selber. Spieler A etabliert einen Fakt, Spieler B sagt "uh, ich fände es besser wenn, weil". Eine Sekunde überlegen, kurzes Nicken, weiter im Spiel.
Habe ich schon tausendfach genau so erlebt, das gefährdet gar nichts.
Allerdings müssen da natürlich ein paar grundlegende Dinge klar sein (wie zum Beispiel ein gemeinsames Verständnis über Settingelemente wie den Machtlevel von Magie, das generelle Powerniveau und das Genre, das die Geschichte haben soll). Und die Chemie innerhalb der Gruppe muss auch stimmen, keine Frage.
Aber dann macht das erst richtig Spaß. Super Beispiel hierfür: "Die Burg zwischen den Welten", die Spielrunde die Grimnir beim vorletzten (?) Treffen angeboten hat. Jeder hat wild Fakten etabliert, und Grimnir hat alles aufgegriffen und verarbeitet. Dafür hat er Teile seines Plots geändert, andere Fallen lassen, dafür neue aus dem Input der Spieler hinzugefügt und alles hat gepasst. Und das in einer Gruppe, die noch nie zusammen gespielt hatte.
-
@Hewisa:
ein schlechter Gamemaster
[...]
Von der Sorte kenne ich etwa ein halbes Dutzend (mich eingeschlossen
Also diesen teil deines Zitats habe ich doch schon als Unverschämtheit gesehen ... da schreibe ich (nach dem Zitat) quasi, dass ich ein schlechter GM bin. Das liest sich so und ist nicht eben höflich, findest du nicht?
Allerdings muss ich auch sagen, dass "solange sie die Story/den Plot nicht gefährden" eben auch wieder dahin zielt. Wieso sollte es denn den Plot "gefährden"? Vielleicht kommt ja mit diesem Twist der *coolere* Plot raus. Das ist ja genau der Witz an der ganzen Sache. So liest sich das wieder wie "mein Plot ist cooler als alles, was die Spieler sich ausdenken könnten, deswegen werden nur Dinge aufgenommen, die mir hier in den Kram passen.
Ich plane meine Kampagnen Chapterweise, wobei ein Chapter immer 13 Episodes (grob 8h reine Spielzeit) hat. Mehrere Chapter ergeben dann die Story, in der Regel 3-5. Wenn ich also meinen Main-Plot plane, also etwas, dass die Gruppe 300 bis 500 Stunden Spielzeit unterhalten soll, möchte ich es mir nicht erlauben meine gesammte Vorbereitung dafür in die Tonne zu treten weil ein Spieler meint seine gerade spontan geäußerte Idee wäre die WAHRHEIT(TM). Es kam allerdings bislang auch noch nie vor, dass ein Spieler im laufe des Spiels eine Idee entwickelt hätte von der ich gesagt hätte:"Mist - das ist ja viel geiler als das was ich eigentlich wollte." Und sollte das doch mal passieren werde ich vermutlich nicht einge dutzend Stunden Arbeitszeit verbrennen um nochmal alles neu zu planen. Da werde ich eher die Idee für eine zukünftige Kampagne zwischenspeichern und dann verwerten. Ein guter GM ist ohnehin immer Restverwerter ;) .
-
Was mich stört ist die Denke, dass Spielerbeiträge das "gefährden" würden oder ein "Problem" darstellen.
Das ist halt schon die falsche Einstellung und damit kann das mit "SNC" tatsächlich auch nichts werden.
Ich gehöre ja auch zu der wahrscheinlich nicht kleinen Gruppe an Rollenspielern, die sich aus den verschiedensten Gründen an Kaufabenteuern orientiert.
Ich sehe da durchaus die Gefahr von Seiten der Spieler, dass gewisse Beiträge das Abenteuer zum Erliegen bringen. Das mag bei einem Einzelabenteuer noch unproblematischer sein, aber spätestens bei Mini-Kampagnen oder Adventure Paths, um mal eine Möglichkeit aufzugreifen, wäre das dann schon ein Problem.
-
@Hewisa: Nachtrag: nach deinem letzten Post beginne langsam zu verstehen, wo hier die Verständnisprobleme liegen: zum einen gehst du davon aus, dass jeder gerne snc haben will (was natürlich nicht so ist); zum anderen ist es eben ein gewaltiger Unterschied, ob eine Spieleridee eine 30min Vorbereitung gefährdet/vwarped oder eine 100 Stunden Storyline incl recurring NPCs, Weltenschöpfung, politischer Simmulation, Timeline, Trigger-Ereignisse, lebendiger Weltentwicklung und Metaplot. Ich nehme mal stark an, dass in der typischen snc-Gruppe der Spieler mit den Sonderrechten (SL?) nicht dutzende Stunden in die Vorbereitung steckt, oder?
-
Ich gebe mal wieder, was ich bisher aus diesem Thread wahr genommen habe:
Archoangel versteht sich als sehr guter Spielleiter und sagt, dass ein sehr guter Spielleiter immer bessere Ideen hat, als alle möglichen Mitspieler.
Hewisa sieht sich als sehr guter Spieler und reagiert aggressiv auf diese Aussage.
Mein Eindruck ist, dass ihr beiden aneinander vorbei redet.
Ich sehe keinen Sinn darin, emotional auf einander zu reagieren. Ihr habt noch nie zusammen gespielt, vermute ich mal. Dann kennt ihr die Fähigkeiten eures Gegenübers nicht. Und eure Standpunkte werden sicher durch persönliche Angriffe nicht besser wahr genommen.
Deshalb bitte ich euch: Kommt wieder auf eine sachliche Ebene zurück!
Wenn das nicht möglich ist, werden wir diesen Thread schließen.
-
Also diesen teil deines Zitats habe ich doch schon als Unverschämtheit gesehen ... da schreibe ich (nach dem Zitat) quasi, dass ich ein schlechter GM bin. Das liest sich so und ist nicht eben höflich, findest du nicht?
Ah, stimmt. Da habe ich tatsächlich zu stark gekürzt - die Passage "Von der Sorte kenne ich etwa ein halbes Dutzend (mich eingeschlossen und ja: das ist nicht eben bescheiden)." wollte ich schon auf den vorhergehenden Satz "mit erstaunlicher Häufigkeit Spielabende produzieren an die du dich noch in Jahrzehnten zurückerinnern wirst." beziehen und diese Selbstbeweihräucherung anprangern.
Deswegen schreibe ich ja im nächsten Post auch was von "Hybris".
Höflich sollte das zwar auch nicht sein, aber dass Du Dich selbst als schlechten GM bezeichnest, diesen Eindruck wollte ich nicht erwecken.
Es kam allerdings bislang auch noch nie vor, dass ein Spieler im laufe des Spiels eine Idee entwickelt hätte von der ich gesagt hätte:"Mist - das ist ja viel geiler als das was ich eigentlich wollte."
Naja, wenn Du sowieso der festen Überzeugung bist, dass deine Ideen die geilsten sind, dann wird es dazu wohl auch nie kommen, oder? Schließlich sind deine Ideen ja per definitionem geiler, also kann die des Mitspielers nicht geiler sein - qued.
Und sollte das doch mal passieren werde ich vermutlich nicht einge dutzend Stunden Arbeitszeit verbrennen um nochmal alles neu zu planen.
Siehste, und die Königsklasse des guten GM würde das halt machen - weil es eben nicht seine Show sein sollte. Da würde ich lieber tatsächlich die neue Idee aufgreifen und den bereits vorbereiteten Kram später verwursten als umgekehrt. Eben weil solche Spontanideen immer im Kontext des Moments, der Situation stehen und in anderem Kontext ggfs. nicht mehr so funktionieren.
Ich gebe mal wieder, was ich bisher aus diesem Thread wahr genommen habe:
Archoangel versteht sich als sehr guter Spielleiter und sagt, dass ein sehr guter Spielleiter immer bessere Ideen hat, als alle möglichen Mitspieler.
Hewisa sieht sich als sehr guter Spieler und reagiert aggressiv auf diese Aussage.
Mein Eindruck ist, dass ihr beiden aneinander vorbei redet.
Aneinander vorbeireden mag sein.
Aber der Rest stimmt so nicht - ich reagiere nicht aus den Gründen aggressiv, weil er impliziert, dass er bessere Ideen als *ich* hat. Erstens habe ich diese Aussagen nicht auf mich bezogen und zweitens hat er vielleicht bessere Ideen als ich, kann ja gut möglich sein.
Ich reagiere auf Aussagen wie "Ideen der Mitspieler gefährden die Story", weil ich hier eine grundlegend andere Einstellung habe und weil ich das generell abwertend gegenüber seinen Mitspielern empfinde. Persönlich fühle ich mich hier nicht angegriffen. Wo sollte das denn auch herkommen?
Auf die sachliche Ebene kommen wir gerade zurück, das einzige was hier wirklich persönlich wurde war das Thema der verfälschten oder als verfälscht wahrgenommenen Zitate. Aber Danke für den Beitrag.
-
Ich gehöre ja auch zu der wahrscheinlich nicht kleinen Gruppe an Rollenspielern, die sich aus den verschiedensten Gründen an Kaufabenteuern orientiert.
Ich sehe da durchaus die Gefahr von Seiten der Spieler, dass gewisse Beiträge das Abenteuer zum Erliegen bringen. Das mag bei einem Einzelabenteuer noch unproblematischer sein, aber spätestens bei Mini-Kampagnen oder Adventure Paths, um mal eine Möglichkeit aufzugreifen, wäre das dann schon ein Problem.
Wobei das ja auch schon bei simplen Entscheidungen der Spieler, die das AB nicht vorsieht - also weit entfernt von Faktenschaffen/Eingriff ins Setting usw - problematisch werden kann. Der Railroading Thread ist ja noch nicht so lange her ;)
-
Du machst da Witze drüber, aber ich befürchte, dass der sowas in der Art tatsächlich meint.
Jap, und genau deshalb mache ich da Witze drüber. Das ist letzten Endes das Beste, was man draus machen kann. Mit Idioten soll man nicht diskutieren. Die ziehen einen auf ihr Level runter und schlagen dich dann aus Erfahrung.
-
Alle ein wenig Aggro heute?
-
@Hewisa: da verstehen wir in der Tat unter der "Königsklasse" deutlich Unterschiedliches.
Und das hier:
Naja, wenn Du sowieso der festen Überzeugung bist, dass deine Ideen die geilsten sind, dann wird es dazu wohl auch nie kommen, oder? Schließlich sind deine Ideen ja per definitionem geiler, also kann die des Mitspielers nicht geiler sein - qued.
... ist schon wieder ziemlich angreifend, dass kann man auch deutlich freundlicher formulieren, findest du nicht? Das muss doch nicht sein, das führt nur wieder zu "bad vibrations". Wenn du also schon im Tonfall zurückruderst, dann bitte konsequent und nicht halbherzig. Ich bin doch bereit dir deine Sicht auf die Dinge zu lassen - fällt es dir wirklich so schwehr mir die meine zu gewähren?
Ja, die Erfahrung vieler Jahre und vieler vieler Stunden hat mich gelehrt, dass ich im Schnitt die meißten guten ideen produziere. Ich würde mal grob sagen ca. 50%, also etwa so viele wie der Rest zusammen. Und das bekomme ich wieder und wieder und wieder und wieder gespiegelt, also wird das (auf meine Runden) wohl so sein, oder? Zumindest entspricht es wohl der Wahrnehmung der menschen mit denen ich mich an einen Spieltisch setze. Und das sollte doch eigentlich reichen. Ich sage ja nicht: "Ich bin der schönste SL den Gott je erschaffen hat - für alle und überall." Jeder Mensch ist anders und jede Gruppe hat bekanntlich den Spielleiter den sie verdient. Kann dementsprechend auch sein, dass du an meinem Spieltisch sitzt und ich mir denek:"Wow - der ist das genialste was ich je gesehen habe; der muss unbedingt leiten und ich kann dann spielen!" oder aber du sagst:"Ist nicht möglich - der ist ja viel geiler als alles was ich je gesehen habe; der muss unbedingt zu unserer snc-Gruppe dazu!" Was aber wohl eher nicht passieren dürfte ist, dass ich mir denke:"Wow - jetzt will ich nur noch snc spielen!" Oder du dir denkst:"SNC war so scheiße im Vergleich zu diesem GM!"
Man hat halt seinen eprsönlichen Zugang zum Rollenspiel gefunden - und uns alten Hunden wird man wohl keine neuen Tricks mehr beibringen ;) .
Und danke an die Moderation; aber da gebe ich Hewisa dann doch recht: ich habe auch das Gefühl, dass wir uns auf ein gutes Niveau zubewegen. Wir müssen halt nur noch einsehen, dass wir vermutlich beide mit Wasser kochen und unser Gras nicht grüner ist als das des Nachbarn. Aber wir geben uns Mühe.
-
Hab ich auch nirgends behauptet.
In meiner Erfahrung verweigern sich aber die Leute, die sich selbst für die "besten Spielleiter evar (TM)" halten sich eben diesem Miteinander.
Gamemaster, nicht Spielleiter. So viel Zeit muss sein.
Und nach meiner Erfahrung können gerade die "Gamemaster", die ihre eigenen überragenden Fähigkeiten derartig in die Welt hinaus posaunen, nicht ansatzweise liefern, was sie versprechen. Ich hatte schon den einen oder anderen deratig selbstverliebten "Meister". Die Ergebnisse waren teils mies, teils solide, des Öfteren auch mal gut, niemals aber wirklich brilliant. Und bei der ganzen überragenden Sozialkompetenz, die Archo hier offenbart, muss ich mir keine Gedanken darüber machen, dass das bei ihm anders wäre.
Brilliante Runden hatte ich ausnahmslos dann, wenn kreativer Input von allen kam und die Spielleitung sich lediglich als weiteren Mitspieler mit Sonderfunktion verstanden hat, falls eine Spielleitung überhaupt existiert hat. Selbst in Runden, in denen die Spielleitung mit einem Kaufabenteuer an den Tisch kam, lief es so.
-
btw ich für meinen Teil bin nicht interessiert daran, wie groß wessen Anteil an guten Ideen (tm) jetzt prozentual ist.
Ich nehme mal stark an, dass in der typischen snc-Gruppe der Spieler mit den Sonderrechten (SL?) nicht dutzende Stunden in die Vorbereitung steckt, oder?
Kann da jemand was zu sagen? Aus eigener Erfahrung würde ich vermuten, dass sich lediglich der Fokus der Vorbereitung verschiebt - vlt. sogar eher hin zu einer Nachbereitung.
-
Jap, und genau deshalb mache ich da Witze drüber. Das ist letzten Endes das Beste, was man draus machen kann. Mit Idioten soll man nicht diskutieren. Die ziehen einen auf ihr Level runter und schlagen dich dann aus Erfahrung.
Ich fühle mich jetzt persönlich beleidigt. Ich kenne dich nicht, mit welchem recht nennst du mich einen Idioten? Bis das geklärt ist bin ich hier raus.
-
Da bin ich ganz bei Dir.
Was mich stört ist die Denke, dass Spielerbeiträge das "gefährden" würden oder ein "Problem" darstellen.
Das ist halt schon die falsche Einstellung und damit kann das mit "SNC" tatsächlich auch nichts werden.
Dass es ein "Filterrecht" wie Du es nennst geben sollte ist auch klar (gibt es tatsächlich auch in den meisten Spielen die "SNC" in der Agenda haben bzw. in den meisten Spielrunden die einen entsprechenden Stil pflegen). Dieses Filterrecht kann durchaus auch beim SL liegen, aber eigentlich hat das jeder in der Gruppe oder sollte es haben - die Gruppe reguliert sich dann schon selber. Spieler A etabliert einen Fakt, Spieler B sagt "uh, ich fände es besser wenn, weil". Eine Sekunde überlegen, kurzes Nicken, weiter im Spiel.
Habe ich schon tausendfach genau so erlebt, das gefährdet gar nichts.
Allerdings müssen da natürlich ein paar grundlegende Dinge klar sein (wie zum Beispiel ein gemeinsames Verständnis über Settingelemente wie den Machtlevel von Magie, das generelle Powerniveau und das Genre, das die Geschichte haben soll). Und die Chemie innerhalb der Gruppe muss auch stimmen, keine Frage.
Aber dann macht das erst richtig Spaß. Super Beispiel hierfür: "Die Burg zwischen den Welten", die Spielrunde die Grimnir beim vorletzten (?) Treffen angeboten hat. Jeder hat wild Fakten etabliert, und Grimnir hat alles aufgegriffen und verarbeitet. Dafür hat er Teile seines Plots geändert, andere Fallen lassen, dafür neue aus dem Input der Spieler hinzugefügt und alles hat gepasst. Und das in einer Gruppe, die noch nie zusammen gespielt hatte.
Die Beiträge gefährden dann etwas, wenn sie ohne Filter einfließen sollen. Klar gibt es immer ein Grundveto - im Zweifel mit den Füßen, aber für mich war der Unterschied zwischen "Normal" und SNC oder gar Player enpowerment dass im Normalfall der Beitrag ungefiltert durch geht.
Als Spieler wie als Spielleiter ist für mich das Ideal eine möglíchst perfekt funktionierende (klar, ist ein theoretischer Idealfall) Settingmaschine, wo die Spieler dann im Rahmen ihrer (ebenfalls gut ins Setting eingebundenen) Charaktere nahezu beliebig auf Knöpfe drücken können oder Hebel ziehen und trotzdem kommt wieder etwas sinnvolles bei raus und die Maschine läuft störungsfrei weiter. Dazu muss der SL aber ein möglichst genaues Bild haben, wie dieses Setting tatsächlich funktioniert und genau das läuft mit Einwürfen, wo er dann selbst nicht mehr weis wie das ineinandergreift, vor die Wand.
-
Den Nachtrag hab ich ja jetzt erst gesehen:
zum einen gehst du davon aus, dass jeder gerne snc haben will (was natürlich nicht so ist)
Touché.
Wobei - eigentlich ist es ein "Jein". Ich finde, wenn man das von Vorneherein ausschließt, dann beraubt man sich der spannenderen Aspekte des Rollenspiels. Insofern glaube ich, dass jede Gruppe nur gewinnen kann, wenn man sich die Option zumindest offen hält. Aber ja, es mag Leute geben, die sich am liebsten nur was erzählen lassen.
zum anderen ist es eben ein gewaltiger Unterschied, ob eine Spieleridee eine 30min Vorbereitung gefährdet/vwarped oder eine 100 Stunden Storyline incl recurring NPCs, Weltenschöpfung, politischer Simmulation, Timeline, Trigger-Ereignisse, lebendiger Weltentwicklung und Metaplot. Ich nehme mal stark an, dass in der typischen snc-Gruppe der Spieler mit den Sonderrechten (SL?) nicht dutzende Stunden in die Vorbereitung steckt, oder?
Das ist auch so ein Trugschluss - wieso muss dann immer gleich alles in die Tonne getreten werden? Vielleicht genügt ja ein wenig Adaption. Insbesondere eine lebendige Weltentwicklung sollte da doch flexibel drauf reagieren können, deswegen ist sie ja lebendig.
Aber gut, wenn Du hunderte von Spielstunden in dutzenden Arbeitsstunden minutiös durchplanst und das Gefüge so empfindlich auf andere Einflüsse reagiert, dann mag es tatsächlich nicht möglich sein. Ich frag mich dann immer, warum man sich so viel Arbeit antut und wie man dafür drauf sein muss (davon abgesehen, dass ich einfach schon lange keinen Spaß mehr daran habe, mich von einem SL durch das Abenteuer lotsen zu lassen).
Aber da tickt wohl jeder anders. Naja.
... ist schon wieder ziemlich angreifend, dass kann man auch deutlich freundlicher formulieren, findest du nicht?
Ach komm, jetzt wirst Du aber ein bischen empfindlich oder? Ich hab Dir nur deine eigenen Aussagen gespiegelt und mit einem etwas provokanteren Unterton versehen. Da hast Du selber schon schärfer geschossen in diesem Thread.
Wenn Dich das so ankekst, dann überleg doch mal, ob da nicht wirklich ein Körnchen Wahrheit drin ist.
Und nach meiner Erfahrung können gerade die "Gamemaster", die ihre eigenen überragenden Fähigkeiten derartig in die Welt hinaus posaunen, nicht ansatzweise liefern, was sie versprechen.
[...]
Brilliante Runden hatte ich ausnahmslos dann, wenn kreativer Input von allen kam und die Spielleitung sich lediglich als weiteren Mitspieler mit Sonderfunktion verstanden hat, falls eine Spielleitung überhaupt existiert hat. Selbst in Runden, in denen die Spielleitung mit einem Kaufabenteuer an den Tisch kam, lief es so.
Wie gesagt, deckt sich mit meiner Erfahrung.
Zugegebenermaßen mag das aber auch mit daran liegen, dass ich selbst gar keinen Bock mehr darauf habe, nur dem Plot des SL nachzudackeln und mir ernsthaft was verloren geht, wenn nicht alle zusammen ihren Beitrag leisten.
Insofern muss ich mir meinen Spruch "per definitionem geiler" auch selber vor Augen führen.
-
und genau das läuft mit Einwürfen, wo er dann selbst nicht mehr weis wie das ineinandergreift, vor die Wand.
Beispiele? Ich habe gerade Schwierigkeiten mir einen Fall vorzustellen, in dem der SL bei einem Einwurf, der sich im Rahmen seiner Settingmaschine bewegt - also keine rosa Elefanten in Mittelerde - echte Probleme bekommt.
-
Mit Idioten soll man nicht diskutieren. Die ziehen einen auf ihr Level runter und schlagen dich dann aus Erfahrung Heimvorteil.
Fixed it for ya. ;)
-
Kann da jemand was zu sagen? Aus eigener Erfahrung würde ich vermuten, dass sich lediglich der Fokus der Vorbereitung verschiebt - vlt. sogar eher hin zu einer Nachbereitung.
Die Nachbereitung nimmt in meinen Runden tatsächlich verhältnismäßig viel Zeit in Anspruch. Die Entwickelte Geschichte muss ja erst mal gefixt werden so man sie denn weiterspielen will. Wir haben uns da angewöhnt um es nicht so öde zu machen das wir gemeinsam einen Brief an einen Onkel oder eine Tante schreiben in dem ihm beschrieben wird was denn bisher geschehen ist. Dabei geht der Brieg reium bis er fertig ist.
Der Brief wird dann zu Beginn des nächsten Treffens vorgelesen und gut ist.
-
die ich mal vor zwei Jahren gestartet hatte fanden sich hier ja auch 11 GMs mit mehr als 8000 Stunden Erfahrung ... das sollte doch hoffentlich einen Unterschied zum Erstling machen.
Juhu ich wurde von Archo geadelt. Will aber gar kein GM sein weil ich dann ja schon alles erreicht habe und mir ein neues Hobby suchen muß. ~;D
-
SLs die sich für gute SLs halten laufen in beinahe allen Fällen in derselben Kategorie wie Manager die sich selbst für gute Manager halten: Leute mit großem Ego und ohne ausgeprägte Empathie wenn es darum geht einzuschätzen was ihre Mitspieler resp. Mitarbeiter tatsächlich von ihrem Fähigkeiten halten.
Sowas ist nicht einfach zu merken, denn üblicherweise läuft es ja so: Ego schüchtert ein, und wer sagt schon gerne am Spieltisch seine Meinung - klar, es macht mir keinen Spaß, aber wenn ich jetzt was sage dann nimmt das wer persönlich; und wenn die anderen nix sagen, vielleicht haben die ja Spaß und ich bin tatsächlich der Einzige der damit nix anfangen kann?
Und mal ganz ehrlich, bezüglich der Elitedebatte hier, ich spiel schon recht lange und kenne die unterschiedlichsten Leute. Aber die wirklich guten SLs bei denen ich gespielt habe kann ich locker an einer Hand abzählen. Und jeder von denen ist auf seinem Gebiet, in seinem eigenen Spielstil sehr gut, sonst nicht. Wirklich grandiose SLs sind eine echte Seltenheit (und nebenbei kenne ich wirklich nur einen SL der um so verdammt gut zu sein nicht auf SNC zurück greift - auch irgendwie bezeichnend).
Mit mittelmäßigen SLs kann man aber glücklicherweise ohne Weiteres sehr viel Spaß haben, keine Frage. Noch mehr Spaß habe ich aber mit einem qualitativem Korrektiv - und genau das ist SNC. Die Leute, die sonst einfach die Klappe halten (und sich eventuell dann zum Beispiel hinter dem Rücken des SL mit den anderen Spielern über dessen "Qualitäten" das Maul zerreissen), sagen plötzlich was - weil man ihnen einen Kanal öffnet auf dem sie offiziell und ohne Angst vor sozialen Repressalien plötzlich Dinge, die sie am Verlauf des Spiels stören, angehen und verändern können. Und genau damit wird aus dem mittelmäßigen RPG-Chor dann plötzlich eine Truppe die mit den produzierten Ergebnissen plötzlich total zufrieden ist und auch sein kann.
Natürlich kann SNC nach hinten losgehen. Aber wenn ich da jetzt aus den vielen Jahren in denen SNC bei mir einfach zu Repertoire gehört ein Resümee ziehen kann dann läuft es immer auf zwei Ursachen hinaus:
1.) Mangelnde Verantwortung: Wer mit SNC spielt (und in den Spielen wo das offiziell relevant ist steht es ja auch dick und fett immer drin), der hat sich damit abzufinden das jeder am Spieltisch dafür verantwortlich ist das alle ihren Spaß haben. Wer diese Verantwortung nicht tragen will kann sich immer noch zurück halten, hat aber eigentlich schon verloren - mal ganz ehrlich, verantwortlungslose Leute bei Spielen mit SNC sind genau so überflüssig wie Schachspieler die nach dem dritten Zug alle Figuren vom Brett fegen wie ein beleidigter Fünfjähriger.
2.) Angst und mangelndes Vertrauen: Irgendwie halten sich viel zu viele Leute für zu unkreativ und zu fantasielos. Das kann in seinem Ausmaß ähnlich stark ausprägt sein wie bei einem SL der sich für total kreativ und fantasievoll hält, es aber vielleicht einfach nicht ist. Diese Angst ist unbegründet. Immer.
Spiele die SNC sauber mechanisch integrieren gehen direkt gegen diese beiden Probleme vor. "Gute" SLs gehen ebenfalls direkt gegen diese Probleme vor, selbst wenn sie kein SNC betreiben wollen (denn beide Probleme können einem auch im "klassischen" Spiel auf die Füße fallen - die wiederum sind aber robust genug um diesen Problemen mit Ignoranz zu begegnen; was man wiederum von Gruppen in denen diese Probleme auftreten nicht unbedingt behaupten kann.)
-
Beispiele? Ich habe gerade Schwierigkeiten mir einen Fall vorzustellen, in dem der SL bei einem Einwurf, der sich im Rahmen seiner Settingmaschine bewegt - also keine rosa Elefanten in Mittelerde - echte Probleme bekommt.
Überall da, wo Dinge eingebracht werden, welche auf Grund der unvollständigen Information des Spielers mit einem Element kollidieren, welches notwendig ist, damit andere Sachen wiederum logisch schlüssig bleiben.
-
Überall da, wo Dinge eingebracht werden, welche auf Grund der unvollständigen Information des Spielers mit einem Element kollidieren, welches notwendig ist, damit andere Sachen wiederum logisch schlüssig bleiben.
Joa, und das sind genau die Momente, in denen der SL sagt: "Sorry, nö, das hab ich schon anderweitig verplant."
-
Joa, und das sind genau die Momente, in denen der SL sagt: "Sorry, nö, das hab ich schon anderweitig verplant."
Eben, so war das schon immer. Entsprechend muss ich doch hier vermuten dass das SNC, um dass da so ein Wirbel gemacht wird, darüber hinaus gehen muss, oder?
-
Meine Güte, ist Selbstbewusstsein eigentlich verboten? Ist es unmöglich, dass jemand, der in seiner Sache gut ist, sich dessen auch bewusst wird und darüber auch noch offen spricht?
Ein Haufen Leute reagiert hier extrem allergisch und asozial auf eine Person, die offenbar niemand der Angreifer persönlich kennt. Wie wollt ihr beurteilen, ob die Selbsteinschätzung korrekt ist oder nicht? Ihr bescheinigt hier jemandem, dass er sich grandios überschätzt und in Wahrheit nicht gut leiten kann, obwohl ihr diesen jemand nicht kennt. Damit überschätzt IHR euch auf jeden Fall. Ob es der Angegriffene tut, ist weiterhin völlig ungeklärt. Kommt mal lieber runter von eurem Aggrotrip. Und eignet euch genug Selbstbewusstsein an, um das Selbstbewusstsein anderer Menschen einfach mal auszuhalten, ganz unabhängig davon, ob ihr es begründet findet oder nicht.
-
Eben, so war das schon immer. Entsprechend muss ich doch hier vermuten dass das SNC, um dass da so ein Wirbel gemacht wird, darüber hinaus gehen muss, oder?
Nein?
Es gibt eben Meister, die wollen nicht, dass SCs bei einer Kneipenschlägerei den Bierkrug vom Tresen nehmen, um ihm einem Gegner drüberzubrezeln, ohne vorher zu fragen: "Meister, steht da vielleicht ein Bierkrug auf dem Tresen?"
-
Ganz ehrlich: In den meisten Gruppen ist der SL derjenige der die besten Ideen hat, oder zumindest am meisten aus diesen macht. Er wird halt dazu gemacht, aus genau diesem Grund.
Aber wie oben schon gesagt, SNC macht so oder so am meisten Sinn wenn man es nicht aus dem Gedanken heraus einsetzt das das Rollenspiel von irgendwem zu schlecht ist, sondern aus dem Gedanken, dass mit gutem Rollenspiel auch viele Anknüpfungspunkte in einer Situation entstehen, und man gemeinsam mehr von ihnen nutzen kann.
-
Ganz ehrlich: In den meisten Gruppen ist der SL derjenige der die besten Ideen hat, oder zumindest am meisten aus diesen macht. Er wird halt dazu gemacht, aus genau diesem Grund.
Meine persönliche Erfahrung ist eher: In den meisten Gruppen ist der SL derjenige der bereit ist die entsprechende Zeit in Vor-, Nachbereitung und Organisation zu stecken. Er wird halt dazu gemacht, aus genau diesem Grund.
-
Das eine hat mit dem anderem durchaus zu tun. Jemand der wenig Freude an so etwas hat, oder wenig Zeit reinstecken will hat eben auch schlechtere Ideen im Ergebniss.
-
Das eine hat mit dem anderem durchaus zu tun. Jemand der wenig Freude an so etwas hat, oder wenig Zeit reinstecken will hat eben auch schlechtere Ideen im Ergebniss.
wat? warum das denn?
-
ja das möchte ich auch gern wissen.
@ Dr Jan Itor
sehr gute Erläuterung
-
Weil jeder mehr Ideen hat wenn er länger darüber nachdenken kann?
-
dem möchte ich hiermit widersprechen, jemand mit den meisten wirklich interessanten Idee, die ich kennen, ist zu 99% Spielerin, leitet nur hin und wieder einen One-Shot, steckt aber mehr Energie rein, als der ganze Rest ihrer Gruppe (klassiche Barbiespielerin eben)
-
Persönlich halte ich "gute Ideen" auch für maßlos überbewerted. "Gute Ideen" gibt's wie Sand am Meer, und es hapert eins ums andere Mal an der Umsetzung. Weil die Umsetzung guter Ideen nunmal Konzentration, Engagement und Zeiteinsatz erfordert.
-
Klar doch, Ausnahmen gibt es immer. Aber wie oben schon gesagt wurde: Meist macht den Job derjenige, der am meisten Zeit investieren will, und bei dem (unter anderem deshalb) das beste Ergebniss rauskommt.
-
hmm, mir sind da mehr SLs bekannt, die eher so "demütig" sind, und leiten, weil es sonst keiner macht und SLs die es machen, um ihr Machtbedürfnis zu befriedigen, SLs, die es machen, weil sie soviele Ideen haben, sind eher selten in meinem Erfahrungskreis.
ich habe ja auch mal aus diesen Gründe (speziell der zweite) angefangen zu leiten, inzwischen mache ich es eher, weil das Handwerkszeugs sitzt (was allerdings kaum Ideen einschließt, die klaue ich mir lieber direkt von den Spielern)
-
Also, meine SNC heißt Sandbox - es gibt keinen Plot, nur eine Welt, die um euch herum funktioniert (und der ihr zum allergrößten Teil scheißegal seid!). UUUUND... Action! ~;D
-
Wenn ich mir die ganze Attitüde der letzten Seite mal so reinziehe....
Ach, was solls: Auch wenn schlechte SLs rausstechen und wir die ja alle irgendwo gewohnt sind, tut doch hier bitte mal alle nicht so. Die Anzahl der schlechten, faulen oder abgelenkten Spieler ist bei weitem höher und die Tendenz der Leute überhaupt etwas mehr an den Spieltisch zu bringen als sich selbst, Würfel und ggf. ein Bier ist erschreckend gering.
Ich wage es jetzt einfach mal und bezweifle das die Anzahl der Spieler, die tauglich genug wären um ein Spiel mit voller geteilter Kontrolle sinnvoll zu bereichern größer ist als die Anzahl an brauchbaren SLs. Eher wird diese Menge deckungsgleich sein.
-
Hm. Und ich bezweifle mal, dass ein Großteil derjenigen Spieler, die von einer SL-mit-den-besseren-Ideen (tm) wegen vorgeblicher "Untauglichkeit" nicht gefordert werden, jemals aus eben dieser faulen Kosumentenhaltung rauskommen wird.
Für die Erzählonkel-Fraktion ist das doch ohnehin eine win-win Situation: Papa darf in Ruhe seine Kampagne durchziehen und die faulen Bälger fressen was auf den Tisch kommt.
So viele Parallelen zur deutschen Schullandschaft ;D
-
Uh... also ich hab so viele Ideen, dass ich noch 20 Gruppen leiten könnte. Da ich aber deswegen auch nicht über meht Zeit verfüge, werde ich nie alle umsetzen können. Und selbst wenn die gute Rollenspielfee extra für mich mehr Wochenenden in den Monat bauen würde, müsste ich dann auch erst Spieler finden die genauso begeistert sind. Und noch viel wichtiger, es dürften mir nicht ständig neue Dinge einfallen, die dann die halb ausgebauten Pläne in den Hintergrund drängen. Verflixtes ADD ~;D
-
Nein?
Es gibt eben Meister, die wollen nicht, dass SCs bei einer Kneipenschlägerei den Bierkrug vom Tresen nehmen, um ihm einem Gegner drüberzubrezeln, ohne vorher zu fragen: "Meister, steht da vielleicht ein Bierkrug auf dem Tresen?"
Das Fragen ist lediglich die höfliche Form bisher unbestätigte Inhalte einzubringen, statt einfach erst zu machen und sollen die anderen doch protestieren und dann wieder zurüpck rudern zu müssen.
-
Das hat mit Höflichkeit nichts zu tun. Es markiert, dass kein Recht bestand, dort den Krug hin zu tun, mithin also keine Narrative Kontrolle.
Vorschlagen, dass da Krüge sind, könnten auch zufällige Passanten, wenn sie an den Spieltisch treten.
-
Für die Erzählonkel-Fraktion ist das doch ohnehin eine win-win Situation: Papa darf in Ruhe seine Kampagne durchziehen und die faulen Bälger fressen was auf den Tisch kommt.
Unterschätze nicht die Begeisterung zur Unterordnung. Dem Meister gefügig zu folgen ist zutiefst menschlich. Diesen Fakt kann man nicht dadurch verschleiern, dass man ihn in Sarkasmus kleidet oder abwertend beurteilt.
http://web.archive.org/web/20080211081934/http://www.vaniercollege.qc.ca/Auxiliary/Psychology/Frank/Thirdwave.html
-
Unterschätze nicht die Begeisterung zur Unterordnung. Dem Meister gefügig zu folgen ist zutiefst menschlich. Diesen Fakt kann man nicht dadurch verschleiern, dass man ihn in Sarkasmus kleidet oder abwertend beurteilt.
Die Sache ist etwas komplizierter. Wer es sich gerne von toten Franzosen erklären lässt:
Étienne de La Boëtie - Von der freiwilligen Knechtschaft des Menschen (http://gutenberg.spiegel.de/buch/von-der-freiwilligen-knechtschaft-des-menschen-5225/1)
-
Das ist auch eine Frage des Charakters. Auch hier gilt für den selbstbewussten Menschen: "Machen und evtl. später um Verzeihung bitten statt erst um Erlaubnis fragen" ist beinahe immer die erfolgreichere Taktik. Wenn das vom Spiel sogar zur präferierten Vorgehensweise gemacht und damit legitimiert wird, umso besser.
-
Ihr vergeßt, den Druck den die Kontrolle eines angeblichen Narrativs einem SL aufbürdet, der es gut machen will. Dem SL hier generell irgendeine boßhafte oder selbstdarstellerisch-egozentrische Agenda anzureden, ist genauso kontraproduktiv für eine offene Diskussion, wie allen Spielern die bespaßt werden mögen, irgendeine unterwürfige Art oder mangelndes Engagement vorzuwerfen.
Das ist auch eine Frage des Charakters. Auch hier gilt für den selbstbewussten Menschen: "Machen und evtl. später um Verzeihung bitten statt erst um Erlaubnis fragen" ist beinahe immer die erfolgreichere Taktik. Wenn das vom Spiel sogar zur präferierten Vorgehensweise gemacht und damit legitimiert wird, umso besser.
Mir fällt gerade auf: Wenn der SL die anderen Spieler (und diese Formulierung ist bewußt so gewählt) also vor vollendete Tatsachen stellt, dann ist das quasi Faschismus, aber wenn einer der Spieler das macht ist es "Selbstbewußtsein"? ^-^ ;D
EDIT: Reschtschreibung...
-
Das hat mit Höflichkeit nichts zu tun. Es markiert, dass kein Recht bestand, dort den Krug hin zu tun, mithin also keine Narrative Kontrolle.
Vorschlagen, dass da Krüge sind, könnten auch zufällige Passanten, wenn sie an den Spieltisch treten.
Eben, es bestand kein Festsetzungsrecht - es besteht lediglich ein Vorschlagsrecht.
Überall, wo es eben kein festgeschriebenes, unabhängiges Festsetzungsrecht gibt, ist so ein Verhalten ein rücksichtsloses, rüdes Übergehen der Gestaltungsrechte der anderen Beteiligten, bzw. des dafür nach Regeln beauftragten.
-
Ungeeignet ist shared narrative control für Gruppen/Spieler, die Wert auf Simulation von Charakter und Spielwelt legen, die also sowohl der Spielwelt als auch den Charakteren eine Konsistenz verleihen wollen, die nicht auf dem Storyaltar geopfert werden darf.
dies entspricht nicht meiner Erfahrung. In DSA haben wir auf diese Art und Weise wunderbar in Andergast gespielt. Irgendetwas zu einem konsistent/plausiblem Hinterwäldlersetting mit mystischem Tiefen Wald fiel jedem ein.
Es hat aber aus Einsicht in den "Gruppengedanken" auch niemand versucht, die Party zu sprengen oder Sackgassen zu bauen.
Für alle Nicht-DSA-ler: Andergast ist eine für DSA-Verhältnisse seeeehr knapp nur beschriebene Region. So schnell stoßt man da mit seiner eigenen Kreativität nicht gegen Setting-Setzungen. :)
-
dies entspricht nicht meiner Erfahrung. In DSA haben wir auf diese Art und Weise wunderbar in Andergast gespielt. Irgendetwas zu einem konsistent/plausiblem Hinterwäldlersetting mit mystischem Tiefen Wald fiel jedem ein.
Es hat aber aus Einsicht in den "Gruppengedanken" auch niemand versucht, die Party zu sprengen oder Sackgassen zu bauen.
Für alle Nicht-DSA-ler: Andergast ist eine für DSA-Verhältnisse seeeehr knapp nur beschriebene Region. So schnell stoßt man da mit seiner eigenen Kreativität nicht gegen Setting-Setzungen. :)
Irgendwo leere Flecken füllen ist ja noch relativ unproblematisch. Aber irgendwann treffen sich Teile von diesen Flecken, insbesondere nicht nur im handlungsirrelevanten Fluff, sondern auch in dem Elementen, welche Sinn ergeben müssen, wenn die Spieler darauf dann ihre Handlungen basieren lassen sollen.
-
Und wo ist da das Problem?
SNC ist erst mal nur eine Technik, die erklärt, wann und wie Mitspieler Fakten in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringen. Das Prinzip beißt sich mit herausforderungsorientiertem Spiel, weil man mit SNC problemlos Fakten schaffen kann, die Herausforderungen in Luft auflösen. Mit allen anderen Spielstilen ist die Technik aber kompatibel. Man darf da ja nicht vergessen, ein implizites Veto hat jeder Mitspieler. Wenn eine Simulationistenrunde diese Technik einsetzt und ein von einem Mitspieler eingebrachtes Element nach Konsens uplausibel erscheint, fliegt es halt wieder raus.
Dementsprechend macht der Einsatz von SNC aus einer Spielrunde keine Storygamer-Runde.
-
Und wo ist da das Problem?
SNC ist erst mal nur eine Technik, die erklärt, wann und wie Mitspieler Fakten in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringen. Das Prinzip beißt sich mit herausforderungsorientiertem Spiel, weil man mit SNC problemlos Fakten schaffen kann, die Herausforderungen in Luft auflösen. Mit allen anderen Spielstilen ist die Technik aber kompatibel. Man darf da ja nicht vergessen, ein implizites Veto hat jeder Mitspieler. Wenn eine Simulationistenrunde diese Technik einsetzt und ein von einem Mitspieler eingebrachtes Element nach Konsens uplausibel erscheint, fliegt es halt wieder raus.
Dementsprechend macht der Einsatz von SNC aus einer Spielrunde keine Storygamer-Runde.
SNC wäre eine Absichtserklärung - eher noch eine Absichtserklärung zur Vermehrung des bisherigen Anteils an shared, denn ich postuliere mal in Grundformen ist dies überall gegeben.
Der Techniken gäbe es dazu dann verschiedene, die dann eben auch erklären was wie weit möglich ist, ob das was kostet und wer wann ein Veto einlegen kann und welche erhebliche (und erheblich unterschieldliche) Einwirkungen auf das Spielgefühl haben.
Und das zu übersehen, dürfte meines Erachtens zu einigen der Missverständnisse hier maßgeblich zu beitragen.
Jeder denkt "bei uns trägt doch jeder etwas bei" und hat aber dann meist umgekehrt einen Punkt wo er sagt: "Das geht jetzt aber zu weit". SNC ist es auf dem Papier aber alles.
-
SNC ist erst mal nur eine Technik, die erklärt, wann und wie Mitspieler Fakten in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringen. Das Prinzip beißt sich mit herausforderungsorientiertem Spiel, weil man mit SNC problemlos Fakten schaffen kann, die Herausforderungen in Luft auflösen.
Sogar mit dem herausforderungsorientiertem Spiel ist SNC möglich. Du musst die SNC nur mit Resourcen verknüpfen. Ich hatte das schonmal gemacht, indem ich den Spielern eine Gruppe aus 20 nicht definierten Flüchtlingen zur Seite gestellt hatte. Sie durften im Prinzip selber bestimmen, wer diese denn im Einzelnen sind. Wenn eine Person definiert war, dann konnte sie allerdings nicht mehr umdefiniert werden. Natürlich bestand in den Kämpfen zusätzlich die Gefahr, dass noch nicht definierte Flüchtlinge umkamen.
-
SNC wäre eine Absichtserklärung - eher noch eine Absichtserklärung zur Vermehrung des bisherigen Anteils an shared, denn ich postuliere mal in Grundformen ist dies überall gegeben.
Die Techniken gäbe es dazu dann verschiedene, die dann eben auch erklären was wie weit möglich ist, ob das was kostet und wer wann ein Veto einlegen kann und welche erhebliche (und erheblich unterschieldliche) Einwirkungen auf das Spielgefühl haben.
Sehr richtig. Insofern ist PE als Begriff sogar besser, weil da die Absicht hervor tritt.
Die narrative Kontrolle ist ja letztlich immer geteilt. Sonst wäre es kein RPG. Wer also einen Charakter spielt, hat während dessen sogar fast exklusive narrative Kontrolle in dieser Sache. Ohne Anteil an narrativer Kontrolle zu haben, kann man also nicht mitspielen.
-
Sogar mit dem herausforderungsorientiertem Spiel ist SNC möglich. Du musst die SNC nur mit Resourcen verknüpfen.
Nach meinem Verständnis ist es dann kein SNC mehr. Nach meinem bisherigen Verständnis liegt SNC nur vor, wenn niemand am Tisch dafür bezahlen muss, mitzugestalten. Allerdings bietet die Offenheit von Konzepten, mit denen man Fakten schaffen kann, schon sehr viele Möglichkeiten, sich das Leben in gamistischen Rollenspielen deutlich leichter zu machen. Insofern würde ich SNC auch mit Verknüpfung an Resourcen in solchen Runden generell mit äußerster Vorsicht genießen.
-
Nach meinem Verständnis ist es dann kein SNC mehr. Nach meinem bisherigen Verständnis liegt SNC nur vor, wenn niemand am Tisch dafür bezahlen muss, mitzugestalten. Allerdings bietet die Offenheit von Konzepten, mit denen man Fakten schaffen kann, schon sehr viele Möglichkeiten, sich das Leben in gamistischen Rollenspielen deutlich leichter zu machen. Insofern würde ich SNC auch mit Verknüpfung an Resourcen in solchen Runden generell mit äußerster Vorsicht genießen.
Das ist jetzt eine Sichtweise, die mir so noch gar nicht begegnet ist. Dann wären ja Stoyrgames, wo die Erzählrechte meinem Eindruck nach nicht untypisch so geregelt werden, kein SNC mehr.
Gamistisch kann (und ist) Logik ja oft genug es schnuppe sein. Was dort eben wichtig ist sind transparente und ausgewogene Regeln wie ein Beteiligter auf den Erfolg hinarbeiten darf. Den Rest erledigen die Kräfte des Wettbewerbs.
-
Das ist jetzt eine Sichtweise, die mir so noch gar nicht begegnet ist. Dann wären ja Stoyrgames, wo die Erzählrechte meinem Eindruck nach nicht untypisch so geregelt werden, kein SNC mehr.
Wenn die Fähigkeit zur Beteiligung an der Plotgestaltung von Bedingungen wie Gummipunkten abhängt, die nun mal nicht immer erfüllt sind, kann von einer wirklichen verteilten Kontrolle meines Erachtens keine Rede sein. Ich habe aber keine Deutungshoheit über den Begriff. Wenn die Mehrheit das anders sieht, hat die Mehrheit sozusagen Recht.
In Hinblick auf Storygames sollte man auch ziemlich klar trennen zwischen den Rechten, Fakten in den gemeinsamen Vorstellungsraum einzubringen und den konkreten Rechten auf Konfliktresolution. Erstere werden im Allgemeinen sehr weiträumig vergeben, letztere sind üblicherweise klar geregelt und die Person, die diese Rechte inne hat, besitzt dann im Regelfall auch ein Vetorecht analog zu dem der Spielleitung in klassischen Spielen.
-
Die Kosten verteilen doch gerade die Kontrolle. Jeder kann z.B. so lange Fakten schaffen, wie er noch Chips hat. Was dann genau verhindert, dass ein Lautsprecher alles an sich reißt und den Rest quasi niederbrüllt.
-
Die Kosten verteilen doch gerade die Kontrolle. Jeder kann z.B. so lange Fakten schaffen, wie er noch Chips hat.
Außer der Spielleitung. Die hat keine Kosten, und in vielen Fällen entscheidet sie auch noch über die Herausgabe von Gummipunkten.
Was dann genau verhindert, dass ein Lautsprecher alles an sich reißt und den Rest quasi niederbrüllt.
Was ich bis dato noch nie erlebt habe. Aber wenn es passiert: du glaubst wirklich, dass der Lautsprecher sich von Gummipunkten davon abhalten lässt, den Rest nieder zu brüllen?
Davon abgesehen habe ich wie gesagt keine Probleme damit, mich einem anderslautenden Konsens anzuschließen.
-
@CK:
Dein Argument geht immer noch von einer böswilligen Spielleitung aus bzw. von einer die keinen eigenen Regeln unterworfen ist.
Die Frage bei einem begrenzten Punktepool zum Eingreifen ins Spiel ist doch eher: Was geschieht, wenn der Pool verbraucht ist? Ich könnte mir gut und gerne ein schnelles, intensives Spiel vorstellen, bei dem jeder Spieler seine 3 Chips hat und wenn die verbraucht sind ist das Spiel um, die Sache gelöst oder nicht.
-
Außer der Spielleitung. Die hat keine Kosten, und in vielen Fällen entscheidet sie auch noch über die Herausgabe von Gummipunkten.
Was ich bis dato noch nie erlebt habe. Aber wenn es passiert: du glaubst wirklich, dass der Lautsprecher sich von Gummipunkten davon abhalten lässt, den Rest nieder zu brüllen?
Je nach Ausführung sind die Chips der spielleitung auch begrenzt oder eine solche existiert erst gar nicht mehr. Wie das im Detaiul geregelt ist, ist dann systemspezifisch.
Meiner rein anekdotischen Erfahrung in einem offenen Spieletreff mit diversen Spielen zur Auswahl nach stoßen die Lautsprecher in Storygames eben auf andere Leute, denen die Story ebenfalls wichtig ist, die sich nicht scheuen auf Metaeben aktiv zu sein und welche nun wieder dafür formelle Rückendeckung haben und somit auf Gegenwind. Also waren sie auch ganz schnell wieder bei den traditionelleren Spielen, welche scheinbar "leichtere Opfer" ihrer Dominanz- und Manipulationsspielchen waren. Oder sie haben sich dann gezielt auf noch formbare, "unverdorbene" Neue gestürzt.
-
@CK:
Dein Argument geht immer noch von einer böswilligen Spielleitung aus bzw. von einer die keinen eigenen Regeln unterworfen ist.
Mir ist nicht mal ansatzweise klar, wie du darauf kommst, dass ich die Spielleitung als böswillig ansehe.
-
Nach meinem Verständnis ist es dann kein SNC mehr. Nach meinem bisherigen Verständnis liegt SNC nur vor, wenn niemand am Tisch dafür bezahlen muss, mitzugestalten.
Ach, wir sind uns nicht mal einig, worüber wir hier reden? /ironie
-
Dann versuche ich mich einfach mal an einer brauchbaren Definition nebst einigen weiter führenden Erklärungen.
Shared Narrative Control ist eine Sammlung von Techniken, die es mehreren Spielern ermöglicht, gleichzeitig die Erzählrechte über Teilaspekte des Spielinhaltes (Details der aktuellen Szene, die Backstory, die Charaktere der Mitspieler, das Ergebnis einer Konfliktauflösung) zu erhalten.
SNC kann mechanisch eingeschränkt sein, z.B. durch Gummipunkte, gelungene Würfelproben, auf die gemeinsame Settingerschaffung (ich muss mir das Erzählrecht entweder erkaufen, erarbeiten, oder snc findet nur zu bestimmten Phasen des Spiels statt)
-
Außer der Spielleitung. Die hat keine Kosten, und in vielen Fällen entscheidet sie auch noch über die Herausgabe von Gummipunkten.
Es sei denn sie entscheidet das nicht und muss genau so diese oder ähnliche Ressourcen verwenden.
-
Dann versuche ich mich einfach mal an einer brauchbaren Definition nebst einigen weiter führenden Erklärungen.
Shared Narrative Control ist eine Sammlung von Techniken, die es mehreren Spielern ermöglicht, gleichzeitig die Erzählrechte über Teilaspekte des Spielinhaltes (Details der aktuellen Szene, die Backstory, die Charaktere der Mitspieler, das Ergebnis einer Konfliktauflösung) zu erhalten.
SNC kann mechanisch eingeschränkt sein, z.B. durch Gummipunkte, gelungene Würfelproben, auf die gemeinsame Settingerschaffung (ich muss mir das Erzählrecht entweder erkaufen, erarbeiten, oder snc findet nur zu bestimmten Phasen des Spiels statt)
Nach dieser Definition könnte man jedes traditionelle Rollenspiel als SNC betrachten, bei der diese einzig auf die Handlungen des eigenen Spielercharakters beschränkt ist, da die Regeln dies normalerweise ja vorsehen. Wenn dann noch Aktionspunkte, W30 Regel oder auch Gruppenkonsens zur Einpflege von eigenen Ideen dazukommt, sogar zu 100%. Richtig? Oder zu eng gefaßt um richtige SNC zu sein?
-
Ich habe es früher bei DSA des öfteren erlebt, dass einem ein Meister gesagt hat, dass man jetzt dies oder jenes nicht tun könnte, weil der eigene Charakter jetzt dieses oder jenes fühlen würde. Und es war eigentlich normal, dass der Meister hierbei das letzte Wort hatte. Ich weiß aber nicht, ob das "normal" war oder das eine Einzelerfahrung aus meinem Bekanntenkreis war.
-
Nach dieser Definition könnte man jedes traditionelle Rollenspiel als SNC betrachten, bei der diese einzig auf die Handlungen des eigenen Spielercharakters beschränkt ist, da die Regeln dies normalerweise ja vorsehen.
Nein. SNC ist es (beispielsweise) dann, wenn du nicht mehr die alleinige erzählerische Kontrolle über deinen Charakter hast. Oder wenn Die Spielleitung nicht mehr allein über die Backstory verfügt. Oder nicht mehr allein Szenen framed. Und SNC ist in seiner Form des Einbringens von Settingdetails über Charakterhintergruende altbekannt. Ungewöhnlich wird es dann, wenn man mit den klassischen Gewohnheiten bezüglich erzählerischer Hoheit bricht und und das Prinzip, dass die Spieler 100%ige erzählerische Hoheit über ihren Charakter haben und die Spielleitung die Hoheit über den Rest, aufweicht.
-
Ich habe es früher bei DSA des öfteren erlebt, dass einem ein Meister gesagt hat, dass man jetzt dies oder jenes nicht tun könnte, weil der eigene Charakter jetzt dieses oder jenes fühlen würde. Und es war eigentlich normal, dass der Meister hierbei das letzte Wort hatte. Ich weiß aber nicht, ob das "normal" war oder das eine Einzelerfahrung aus meinem Bekanntenkreis war.
Ich fürchte, das dies zwar nicht "normal" im Sinne einer idealen Rollenspielrunde ist, aber oft genug vorkommt, das es "normal" ist, sowas zu erleben... :P Wobei ich mir allerdings sicher bin, das derjenige als Mitspieler ähnlich anstrengend wäre. ;)
Nein. SNC ist es (beispielsweise) dann, wenn du nicht mehr die alleinige erzählerische Kontrolle über deinen Charakter hast. Oder wenn Die Spielleitung nicht mehr allein über die Backstory verfügt. Und SNC ist in seiner Form des Einbringens von Settingdetails über Charakterhintergruende altbekannt. Ungewöhnlich wird es dann, wenn man mit den klassischen Gewohnheiten bezüglich erzählerischer Hoheit bricht und und das Prinzip, dass die Spieler 100%ige erzählerische Hoheit über ihren Charakter haben und die Spielleitung die Hoheit über den Rest, aufweicht.
Ich weiß nicht ob ich zustimmen würde, das die Spielleitung eine erzählerische Hoheit hat - zumal wenn man eher reaktiv leitet. Sowieso, dieses Narrativ ist ja etwas was im Spiel erst entsteht. Oder zumindest entstehen sollte.
Um nochmal Klarzustellen, wo ich her komme, und wo ich mich an diesem Begriff etwas störe, ist das freie Spiel im Sinne einer Old-School-Sandbox, wo die freie Entscheidungsmöglichkeit der Spieler über ihren Charakter ja erst den Verlauf der Geschichte erschafft... selbst wenn der SL alle Settingdetails im Voraus entstehen läßt. Aber dann halt reagieren muß. Und es eben keine Zielvorgabe gibt. Außer den Zielen der Spieler durch ihre Charaktere. D.h., obwohl das Setting, die Begebenheiten, die Einzelheiten meinetwegen vom SL festgelegt werden, heißt das nicht das diese Sachen nach dem Kontakt mit den Spielern bestehen bleiben. 8)
Wenn ich zum Beispiel eine von 17 Drachen beherrschte Insel erschaffe, und die Spieler entscheiden sich, so schnell wie möglich sich von der Insel runterzumachen, dann sieht das Ergebnis anders aus, als wenn sie sich entscheiden, einen der Drachen zur unangefochtenen Herrschaft zu verleihen, oder alle Drachen zu töten um selber Könige und Königinnen zu werden. Das Narrativ sieht anders aus - abhängig davon wie die Spieler sich entscheiden und ob sie scheitern oder nicht - oder vielleicht mittendrin eine Kehrtwende machen. ::)
Inwieweit das jetzt keine Narrative Kontrolle ist, kann ich nicht ganz erkennen. :-\
-
Nein. SNC ist es (beispielsweise) dann, wenn du nicht mehr die alleinige erzählerische Kontrolle über deinen Charakter hast. Oder wenn Die Spielleitung nicht mehr allein über die Backstory verfügt. Oder nicht mehr allein Szenen framed. Und SNC ist in seiner Form des Einbringens von Settingdetails über Charakterhintergruende altbekannt. Ungewöhnlich wird es dann, wenn man mit den klassischen Gewohnheiten bezüglich erzählerischer Hoheit bricht und und das Prinzip, dass die Spieler 100%ige erzählerische Hoheit über ihren Charakter haben und die Spielleitung die Hoheit über den Rest, aufweicht.
Ja. Das Problem mit der Begrifflichkeit ist dann, dass ein Standard und Abweichungen von diesem Standard impliziert werden. Also eigentlich soll es um "unkonventionell verteilten narrativen Einfluss" gehen. Das lässt der Begriff allein aber nicht vermuten. - Was schlecht ist.
-
Wenn man "narrativ" als übergeordneten "erzählenden" Direkteinfluss auf das Spiel im Gegensatz zum engeren Handlungseinfluss durch die Figur selbst nimmt, passt es meines Erachtens.
-
Ja. Das Problem mit der Begrifflichkeit ist dann, dass ein Standard und Abweichungen von diesem Standard impliziert werden. Also eigentlich soll es um "unkonventionell verteilten narrativen Einfluss" gehen. Das lässt der Begriff allein aber nicht vermuten. - Was schlecht ist.
Sehe ich anders. SNC ist direkt daran gekoppelt, dass mehr als eine Person erzählerische Rechte auf ein Spielseltdetail geltend machen kann. Das ist im Einzelfall, z.B. bei der Übernahme von kleineren, von einem Nicht-SL eingebrachten Fakten, die nicht dessen Charakter direkt betreffen, in den gemeinsamen Vorstellungsraum, oder bei der Mitgestaltung der Backstory durch Charhintergruende, bereits etabliert und keinesfalls new school. Dass SNC wesentlich weiter gehen kann, kann dann schon eher zu Verständnisproblemen führen.
@Rorschachhamster: wenn die Spieler nur über die Entscheidungen ihrer eigenen Charaktere Einfluss auf die Story nehmen, ist das kein SNC. Das shared bezieht sich nicht auf die gesamte Spielinstanz, sondern auf einzelne Details.
-
Nun, du hast eine Definition vorgestellt. Niemand hier ist gezwungen die zu teilen. Du möchtest also das Shared auf einzelne Elemente der Fiktion beziehen. Das muss aber niemand anders ebenso halten. Insofern ist Shared Narrative Schießmichtot gar nichts. Du kannst es nur als solches betrachten. Generell gebietet es sich, das Wort "sein" aus dem Wortschatz zu streichen. Es macht nur Probleme.
Tatsächlich sollten aber eigentlich Themenstarter, also hier Bad Horse, sagen, was sie mit irgendwelchen Begriffen meinen. Hat sie aber nicht, wird sie wohl auch nicht, weil sie das Thema eher als Moderationsmaßnahme aufgemacht hat. Luxferre hat mit dem Begriff auch schon um sich geworfen, weil er das irgendwo aufgeschnappt hatte, wusste aber anscheinend auch nicht, was das soll.
Dabei will ich gar nicht sagen, dass dein Ansatz keinen Sinn ergibt. Du gehst also davon aus, dass es für einzelne Objekte der Fiktion narrative Kontrolle gibt, die geteilt sein kann oder nicht. Narration ist in dieser Metaphorik als quasi die Manipulation der fiktiven Dinge, gleich einem Puppenspiel.
Das ist eine andere Metaphorik, als wenn ich von "Erzählrecht" spreche. Da ist Erzählung gleichsam das Verfassen eines Textes und Erzählrecht bedeutet, dass man das Transkript erweitern kann. Die Fiktion ist demnach eher eine Tabula rasa, die beschrieben wird.
Diese Metaphern sind wahrscheinlich letztlich äquivalent, also können wir gern deine nehmen. Kommen wir also zum nächsten Schritt: Worum geht es eigentlich in diesem Thema? Worüber reden wir hier?
Ach, es geht um gar nichts. Es gibt im Eingangsbeitrag gar keine Fragestellung.
Das Thema widerspricht also in zweierlei Weisen den Spielregeln für diesen Kanal: Es gibt keine Fragestellung und Begriffe werden nicht eingeführt. Ich empfehle dieses Thema zu schließen und wenn jemand den Bedarf sieht, kann er oder sie ja gern ein neues Thema passend öffnen.
-
Nun, du hast eine Definition vorgestellt. Niemand hier ist gezwungen die zu teilen.
Äh ja. So lange mir keine andere Definition bekannt ist, verwende ich meine. Und dann verwende ich auch "sein". Wie ich aber bereits sagte, sehe ich bei mir keine Deutungshoheit über den Begriff. Jeder darf gerne eine eigene Definition vorstellen, und ich schließe mich schlüssigen Argumenten sowie Mehrheiten gerne an.
Ich habe nebenbei bemerkt heute einige Zeit damit verbracht, eine existierende Definition zu finden, ohne Ergebnis. Nur deshalb habe ich mir überhaupt die Mühe gemacht, eine eigene zu schreiben. Die geht ganz simpel von der Phrase der gemeinsamen narrativen Kontrolle aus und versucht sinnvoll zu deuten, was das in einem Spiel, das sich ohnehin mit der gemeinsamen Schaffung von Fiktion beschäftigt, wohl bedeuten mag. Ich habe da auch den Eindruck gewonnen, dass SNR von vielen zwar intuitiv im Wesentlichen verstanden wird, dieses Verständnis in Details jedoch voneinander abweichen kann, was dann unter anderem zu solchen Diskussionen wie in diesem Thread führt.
-
Das Thema widerspricht also in zweierlei Weisen den Spielregeln für diesen Kanal: Es gibt keine Fragestellung und Begriffe werden nicht eingeführt. Ich empfehle dieses Thema zu schließen und wenn jemand den Bedarf sieht, kann er oder sie ja gern ein neues Thema passend öffnen.
Moment, es gibt aber schon eine Implizierte Fragestellung. Und wenn es keine offene Fragen über die Theorie gäbe, würde eine Diskussion, im Threadtitel, ja wenig Sinn machen... (Also, insofern eine Diskussion über Rollenspieltheorie sowieso Sinn macht, im großen Ganzen der menschlichen Existenz ;D) Mir zumindest hat dies ein wenig Futter zum Nachdenken gegeben... ... Die geht ganz simpel von der Phrase der gemeinsamen narrativen Kontrolle aus und versucht sinnvoll zu deuten, was das in einem Spiel, das sich ohnehin mit der gemeinsamen Schaffung von Fiktion beschäftigt, wohl bedeuten mag...
Ich glaube, da habe ich andere Bedürfnisse an ein Rollenspiel, auch gerade als SL. Ich will spielen. Die Fiktion ist dabei halt nicht Selbstzweck sondern Ergebnis des Miteinanders. *Achselzucken*
-
Ich will spielen
Ich garantiere dir das kannst du mit oder ohne SNC. Tatsächlich kann es der Spielleitung Arbeit abnehmen indem sie Verantwortung überträgt. Wenn ich mir deine Beispiele durchlese habe ich das Gefühl das du nur in sehr geringem Maße Erfahrung damit gesammelt hast.
Um bei deinem Beispiel mit der Insel und den Drachen zu bleiben, hätte vielleicht einer der Spieler die Narative Controlle über die Insel übernommen. Wie sieht diese aus, gibt es Berge , wie groß ist sie, gibt es Flüsse oder Seen, Ist die Insel Bewohnt. Alle Anwesenden machen Vorschläge das letzte Wort hätte entweder der Sl oder bei mir der Spieler dem die Zuständigkeit zugesprochen wurde. Der Nächste Spieler hatte die Narative Controlle über die Drachen, wieviele gibt es, wie alt sind sie, führen sie Krieg oder sind gar alle wie Fuchur. Wenn niemand interesse daran hat übernimmt es halt die SL
Die Fiktion ist dabei halt nicht Selbstzweck sondern Ergebnis des Miteinanders
und welchen Miteinanders wenn denn nur die SL die Fiktion bestimmt/controlliert? Nur weil du und deine Freunde in dein Auto steigen heist das noch nicht das euch das Auto auch gemeinsam gehört.
-
Ich glaube, da habe ich andere Bedürfnisse an ein Rollenspiel, auch gerade als SL. Ich will spielen. Die Fiktion ist dabei halt nicht Selbstzweck sondern Ergebnis des Miteinanders. *Achselzucken*
Daran ist nun wirklich nichts Verwerfliches. Es gibt halt Leute, die ihr Spielerlebnis durch den Einsatz von SNC oder die Auseinandersetzung mit Theorie verbessern konnten. Anderen geht es anders, und andere sehen keinen Bedarf für den Aufwand.
-
Wenn SNC im Zusammenhang mit Rollenspiel eienn Sinn ergeben soll,muss es meines Erachtens eine Unterscheidung zu dem haben, was eh alle irgendwo machen.
Mein Versuch:
SNC beschreibt den Umfang (noch keine Techniken!) in denen Teilnehmer auf diejenigen Elemente des SIS direkt (also auf der direkten SIS-Definitionsebene statt der noch per Resolutionsauswertung zu prüfenden Handlungsebene) einflussnehmen können, welcher ihnen im Standardfall des anderen theoretischen Extrems des reinen Charakterspielens eben nicht zur Verfügung steht.
In der Praxis wird es zwischen diesen theoretischen Extremen reines Metaspiel und reines Charakterspiel eine Skala geben, auf der man sich dann mit entsprechenden zugelassenen Techniken positionieren kann.
-
@Rorschachhamster:
Auch bei deiner klassischen Sandbox hast du eine ganz saubere Gewaltenteilung: Du erschaffst die Sandbox und verwaltest die Regeln, erstellst ad-hoc die Regelungen. Deine Spieler können sich nur so frei bewegen wie es im vordefinierten Rahmen möglich ist, auch wenn die Grenzen hier weitaus breiter gesteckt sind als im typischen Bespielen eines Abenteuers.
Da hierbei Story maximal einen emergenten Charakter hat und meist nur retroaktiv zusammengeschustert werden kann, sehen hier die Beispiele für SNC komplett anders aus:
- Die Spieler sind schon am Bau der Sandbox beteiligt (Du, ich finde das Dragonborn einen japanischen Touch haben sollten, einen Fimmel für Nekromantie und riesige Dinos als Kriegsgerät benutzen. Könnten wir ihr Imperium nicht irgendwo... hier?... hinstellen?)
- Die Spieler nennen aktiv Quest-Ziele die mit ihren eigenen Interessen zu tun haben, nicht aus z.B. Gerüchtetabellen oder so kommen. (Paladin und die Suche nach dem Holy Avenger...)
@Crimson King:
Gute Zusammenfassung, wie ich finde.
-
Ich weiss nicht. Wenn ich mir den Blogeintrag durchlese, der diese dennoch interessante Diskussion entfacht hat, dann komme ich nicht umhin zu bemerken, was für ein selten dämlicher Ignorant der Verfasser wohl sein könnte. Konjunktiv, weil man es ja nie so genau wissen kann.
Wieso verlassen wir uns auf den intellektuellen Durchfall irgendeines Dödels, der im Internet beschreibt was für ein Arsch (wie es im Buche steht) er war und die Spielrunde von irgendwelchen zufälligen Menschen, die unter Umständen neu zum Hobby stossen oder vielleicht unerfahren sind, zunichtemacht, um dann in seinem Blog, sein durch die verständliche Ablehnung angekratztes Selbstbild aufzuwerten, indem er ein grösstenteils sinnfreies Modewort verwendet um seine Handlungen zu rechtfertigen?
Dennoch… Im Verlauf des Threads sind verschiedene Begrifflichkeiten in diesen wohl modischen Begriff des "Shared Narrative Control" diffundiert und haben zumindest bei mir einige Verwirrung gestiftet.
So hat der Diskurs Dimensionen wie hierarchische "Machtordnungen" zwischen Spielern und Spielleitern, Deutungshoheiten, Verantwortung und die meritokratische Natur (oder wohl eher Unnatur) der sozialen Organisation des Spieltisches (…) hervorgebracht, was mich wirklich anfeuert einen halben Roman zu verfassen. Aber …
Ob in diesem Zusammenhang tatsächlich eine Unterscheidung zwischen passiven und aktiven Spielern vorgenommen werden sollte ist mMn von zweifelhaftem Nutzen. Zusammen mit dem ganzen Hierarchieargument und dem meritokratischen Element, sind wir dann bereits in einem Bereich in welchem der Habitus eines Rollenspielers, gestützt auf einer politischen Ideologie instrumentalisiert wird um sogenannte "Narrative Systeme" zu rechtfertigen. Ist der Mensch wirklich nur so viel Wert wie er leistet? Dann auch noch in seiner FREIZEIT? Meine Güte... :)
Wenn die Existenz eines Systems so begründet wird, dann will ich diese nicht spielen. Aber zurück zum eigentlichen:
Wenn es darum geht, wie die narrative Kontrolle geteilt werden soll, dann kann man dazu eigentlich nur konstatieren, wie es in diesem Thread schon mehrfach erfolgt ist, dass erstens die Kontrolle bereits schon von Anfang an geteilt ist (weil kommunikativer Fiktionsvertrag) und zweitens das mitnichten etwas Neues darstellt.
Die eigentliche Frage ist wohl der GRAD an Partizipation und nicht ob diese überhaupt stattfindet, denn das tut sie unweigerlich. In diesem Zusammenhang spielt auch die bereits erwähnte Idee der Plausibilität eine starke Rolle. Folgernd könnte man dann postulieren, dass Spieler, die das Setting und ihren Charakter auf den Punkt befolgen, viel mehr zur Herstellung einer plausibilisierten Fiktion beitragen und so eine Geschichte erzählen, die von einer "SNC" Fiktion nie übertroffen werden dürfte. Denn die Stärke der Belastung der inneren Logik der Fiktion, bestimmt ob das Ergebnis als stimmig, blödsinnig oder wahnsinnig perzipiert wird.
Ohne für eine der beiden Seiten Partei ergreifen zu wollen: Je mehr Köche sich einbringen, umso schwieriger wird es, die Logik des Breis zu gewährleisten.
-
Naja, klassischerweise bestimmen die Spieler das, was ihre Chars tun und der SL bestimmt den Rest. Hier haben wir den Fall diskutiert, dass diese klassische Rollenteilung aufgebrochen wird. Die Spieler bestimmen nicht nur ihre Chars, sondern auch andere Elemente der Spielwelt, die klassischerweise nur der SL bestimmen würde.
Wir haben diskutiert, ob die Spieler diese unklassische Aufgabe in Form von Vorschlägen oder als bindende Tatsachen machen. Wir haben diskutiert, ob diese Aufgabe in unbegrenztem Ausmaß oder "kostenpflichtig" (Gummipunkte und sowas) geschieht.
Wir haben auch die andere Richtung diskutiert, bei der der SL in den Bestimmungsbereich der Spieler eindringt und den Spielern Anweisungen zum Verhalten ihrer Chars gibt.
Wir haben unsere Erfahrungen mit diesen Dingen ausgetauscht. Manche haben positive Erfahrungen gemacht, andere negative.
-
Tatsächlich sollten aber eigentlich Themenstarter, also hier Bad Horse, sagen, was sie mit irgendwelchen Begriffen meinen. Hat sie aber nicht, wird sie wohl auch nicht, weil sie das Thema eher als Moderationsmaßnahme aufgemacht hat. Luxferre hat mit dem Begriff auch schon um sich geworfen, weil er das irgendwo aufgeschnappt hatte, wusste aber anscheinend auch nicht, was das soll.
Du weißt ganz genau, worauf sich dieser Thread beruft. Am Ausgangsthread hast Du nicht wunschgemäß des Openers beteiligt und wolltest das Thema lieber theoretisch diskutieren (... weil Dir ganz offensichtlich das Handwerkszeug fehlt). Daraus zu folgern, dass Bad Horse ihren Job nicht richtig gemacht hat und ich meinereiner ahnungslos durch die Nacht laviert, ist scheiße! Du bist unproduktiv hier, wie da. Beleidigst andere Diskutanten, die offenbar nicht Deinem Niveau entsprechen und Dir zu peinlich sind.
Ganz ehrlich: was willst Du hier? Bisher ziehe ich persönlich keinen Mehrwert aus Deinen Beiträgen.
So hat der Diskurs Dimensionen wie hierarchische "Machtordnungen" zwischen Spielern und Spielleitern, Deutungshoheiten, Verantwortung und die meritokratische Natur (oder wohl eher Unnatur) der sozialen Organisation des Spieltisches (…) hervorgebracht, …
Eine ganz klassische und -siehe z.B. Archoangels Beiträge- verbreitete Spielweise. Durchaus auch bei uns vorzufinden und definitiv nicht so übel, wie sie hier beizeiten dargestellt wird.
Sich dann des Themas SNC anzunehmen und seine neuen Grenzen auszuproben ist für viele (entnehme ich der regen Beteiligung aktiv, wie passiv) erhellend.
Mir hat das Thema neue Ideen gebracht, meinen Spiel- und Leitstil zu überdenken oder Neues auszuprobieren ... aber das hat mit Deinem Posting nichts mehr zu tun. Dies bot sich gerade nur an, mich daran aufzuhängen.
-
Naja, klassischerweise bestimmen die Spieler das, was ihre Chars tun und der SL bestimmt den Rest. Hier haben wir den Fall diskutiert, dass diese klassische Rollenteilung aufgebrochen wird. Die Spieler bestimmen nicht nur ihre Chars, sondern auch andere Elemente der Spielwelt, die klassischerweise nur der SL bestimmen würde.
Wir haben diskutiert, ob die Spieler diese unklassische Aufgabe in Form von Vorschlägen oder als bindende Tatsachen machen. Wir haben diskutiert, ob diese Aufgabe in unbegrenztem Ausmaß oder "kostenpflichtig" (Gummipunkte und sowas) geschieht.
Wir haben auch die andere Richtung diskutiert, bei der der SL in den Bestimmungsbereich der Spieler eindringt und den Spielern Anweisungen zum Verhalten ihrer Chars gibt.
Wir haben unsere Erfahrungen mit diesen Dingen ausgetauscht. Manche haben positive Erfahrungen gemacht, andere negative.
Schönes Resümee, Beral :d
Meinem Empfinden nach, hat die Diskussion mit vielen Beteiligten einen unheimlichen Mehrwert für Spielpraxis und neue Ideen zum Einbringen in die heimische(n) Runde(n).
-
Ich fände eine Definition des SNC über ein quantitatives Maß, wie es Maarzan vorgeschlagen hat, durchaus schick, wenn ich eine Möglichkeit sehen würde, die Menge an SNC in einer Spielrunde sinnvoll zu messen.
-
@1of3: Hier steht, was ich meine:
Worum geht es? Es geht darum, dass Spieler aktiv in die Erzählung eingreifen und releva Inhalte einbringen können. Da es um "control" geht, wird der SL nicht unbedingt um seine Zustimmung gebeten (wobei er meistens ein Veto-Recht hat).
Ich werde dir jetzt nicht mein Verständnis von "Spieler" und "SL" erklären, ich glaube, du weißt selbst, wie das im Allgemeinen verwendet wird.
Der Thread war keine moderative Maßnahme. Ich finde das Thema spannend und wollte Luxferres Thread nicht mit einer Diskussion sprengen. Ich habe meine Definition vorangestellt, mögliche Vor- und Nachteile genannt und - zugegeben - nicht explizit nach eurer Meinung gefragt. Ich ging irgendwie davon aus, dass ihr mir die schon von allein mitteilen werdet.
Da wir uns im Thread auf Seite 7 befinden, halte ich das Schließen wegen "unexakter Fragestellung" für etwas überflüssig. Es sei dir selbstverständlich unbenommen, einen neuen Thread zu eröffnen, der sich dem Thema - oder einem seiner Teilaspekte - etwas strukturierter nähert.
-
Ich fände eine Definition des SNC über ein quantitatives Maß, wie es Maarzan vorgeschlagen hat, durchaus schick, wenn ich eine Möglichkeit sehen würde, die Menge an SNC in einer Spielrunde sinnvoll zu messen.
Eine Formel habe ich auch (noch) nicht, aber die beteiligten Elemente sähen wohl so aus:
Welche Elemente sind jeweils "frei" zur Beeinflussung (z.B. nur aus dem eigenen Charbackground, nur Windowdressing, nur nach Aufforderung ...)?
Gibt es Nebenbedingungen (nicht in fremde Charaktere reinreden, keine etablierten Elemente ändern, keine Konflikte erleichtern oder gar lösen...)?
Wie hoch ist die autonome Autorität (Nur Vorschläge, Faktensetzen bis Widerspruch, autonomes Faktensetzen solange Ressourcen da sind ..)
Wie oft kann das gemacht werden?