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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Werkstatt => Thema gestartet von: Vasant am 15.10.2014 | 12:12
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Einer kurze Seereise soll etwas spannend werden. Daher dachte ich mir, die Reisegruppe segelt in ein Unwetter.
Es sind voraussichtlich drei Spieler, von denen keiner Ahnung von Seefahrt hat. Es ist noch eine Passagierin dabei (eine Magierin, ebenfalls seefahrtunfähig) und eben eine angemessen große Mannschaft für ein angemessen großes Schiff.
Der Ausgang des Unwetters soll aber offen sein und keine Ausrede für "ihr strandet auf einer Insel". Also brauche ich Ideen, was die Helden denn nun konkret tun können, statt nur ängstlich zuzugucken. Wer Savage Worlds kennt: am liebsten solls ne dramatische Herausforderung werden. Dabei dürfen die fachkundigen NSCs gern über Bord gehen.
Wer was zu Mannschaft und Boot sagen kann, hilft mir natürlich auch! :)
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- Das Steuerrad könnte sich verselbständigen, den Steuermann verletzen. Nun muss es wieder unter Gewalt gebracht werden und das Schiff wieder auf Kurs gebracht werden.
- Pumpen (nicht so spannend ;) )
- Verletzte retten, eventuell Mann über Bord
- Feuer in der Kombüse, durch verstreute Kohlen
- Segel die gerefft werden müssen, Taue die vertäut werden müssen
- Blitzeinschlag (ebenfalls Feuer?)
- drohender Mastbruch
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Wichtig ist: Es gibt mehr zu tun, als Anwesende. Stress erzeugen!
Die spannendste Schiffspassage habe ich mit einer Gruppe erlebt, die unter Deck eigene Pferde untergestellt hatte. Als das Unwetter losging, drohten diese Pferde auch noch durchzudrehen. Das war sehr spannend.
Chiarina.
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Du kannst das ganze auch nutzen um weitere mögliche Handlungsstränge einzubauen. Vielleicht gibt es noch ein zweites Schiff, welches im Licht der Blitze gesehen wird? Das kann alles mögliche sein, vom seitens der Mannschaft gefürchtetem Geisterschiff hin zu in Seenot geratenen Kreaturen.
Vielleicht offenbart diese Situation auch Zwistigkeiten oder Beziehungen innerhalb der Crew und hilft diese weiter zu charakterisieren?
Ich würde das ganze nicht nur als Herausforderung auf die konkrete Situation (übersteh den Sturm) ansehen, sondern auch nutzen um anhand der spannenden Situation dem Leben auf dem Schiff mehr Flair zu geben.
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Vielen Dank schon mal! Da kam ja fix schon einiges zusammen. "Mann über Bord" wollte ich eh reinbringen - allerdings wollte ich das so auslegen, dass dafür echt wenig Zeit ist, also nur wenn sie den anderen Kram echt gut hinkriegen, können sie das auch noch bringen. Ansonsten geht eben ein wichtiger NSC (die Magierin eben) über Bord und man muss sich drum kümmern, sobald man seine eigene Haut gerettet hat. Oder alles geht schief und man landet zusammen im Wasser.
Du kannst das ganze auch nutzen um weitere mögliche Handlungsstränge einzubauen. Vielleicht gibt es noch ein zweites Schiff, welches im Licht der Blitze gesehen wird? Das kann alles mögliche sein, vom seitens der Mannschaft gefürchtetem Geisterschiff hin zu in Seenot geratenen Kreaturen.
Vielleicht offenbart diese Situation auch Zwistigkeiten oder Beziehungen innerhalb der Crew und hilft diese weiter zu charakterisieren?
Ich würde das ganze nicht nur als Herausforderung auf die konkrete Situation (übersteh den Sturm) ansehen, sondern auch nutzen um anhand der spannenden Situation dem Leben auf dem Schiff mehr Flair zu geben.
Hmm, das ist an sich klasse, allerdings wollte ich das da als einzelne Szene halten und nicht weiter vom eigentlichen Handlungsstrang "ablenken" - das können die Spieler gern selbst machen ;D
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Was ist denn der eigentliche Handlungsstrang? Sowas kann man ja nicht nur zum Ablenken nutzen, sondern auch zum darauf hin lenken.
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*abonnier Thread*
Ein ähnliches Szenario schwebt mir seit einiger Zeit auch im Kopf umher. :.)
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Das Unwetter kann auch Zeitdruck erzeugen, falls die Spieler im Schein der Blitze einen Kaventsmann heranrollen sehen und das Schiff in die Welle drehen müssen (oder was man die immer tut).
Joyride
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Bei meinem letzten Seeabenteuer fand ich erst spannend als die SC die Kontrolle über das Schiff übernommen haben. So lange sie nur Teil der Mannschaft sind konnten sie sich gut in der großen Masse verstecken.
Elemente die ich als besonders Spannend empfunden habe :
Teile der Takelage stürzen auf das Deck und erschlagen/verletzen den Kapitän und den Steuermann. SC übernehmen die Kontrolle, das Schiff muss wieder manövrierfähig gemacht werden.
Felsen/Riffe müssen umsegelt werden. Ein Strudel entsteht und droht das Schiff in die Tiefe zu ziehen.
Eine Sirene/Nereide/Wassergeist bezaubert Teile der Mannschaft
Ein anderes Schiff ist in Seenot und dessen Mannschaft muss gerettet werden
Gespielt haben wir alles was mit dem Schiff zusammenhing mit den Konfliktregeln von DitV.
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Wenn du so was drauf hast, kannst du den Sturm stimmungsvoll beschreiben, schau dir dazu mal die Beaufort-Skala an und eventuell was zu Kaltfront und Trogbildung. Natürlich gibt es da Herausforderungen, Segel schnell genug einholen, Schleppanker ausbringen, Ladung sichern. Klassiker: Eine Kanone hat sich gelöst (falls es schon Kanonen gibt) und droht, jeden zu zermalmen, der ihr zu nahe kommt (schon mal den Begriff "lose cannon" gehört? Da kommt das her.) Man kann auch das Schiff durchkentern lassen; wer nicht festgebunden ist oder sich verdammt gut festhält, wird einfach weggespült. Spielerisch sind diese Dinge aber weniger spannend, da mit einem einfachen Wurf zu lösen. Okay die Kanone braucht vielleicht etwas mehr Planung.
Was ich persönlich machen würde, um dem Ganzen Würze zu verleihen, ich würde einen Konflikt an Bord hinzufügen. Schon vor dem Sturm bemerken die Charaktere, dass der 1. Steuermann und der 2. Steuermann sich auf den Tod nicht ausstehen können. Im Sturm stößt dem Kapitän was zu, und die beiden Offiziere geraten in Streit darüber, was man tun soll. Der 1. Steuermann möchte den Sturm vor Treibanker abwettern. Der 2. Steuermann sieht aber die Gefahr, dass man dadurch auf eine felsige Küste getrieben wird, und will versuchen, mit einem Sturmsegel dem Sturm etwas Höhe abzutrotzen, was allerdings extrem schwierig und gefährlich ist. Loyalitäten und Animositäten in der Mannschaft sind gleichmäßig verteilt, die Leute sind kurz davor, einander an die Kehle zu gehen. Die Charaktere müssen schlichten.
Edit: Je nach Setting kann der Streit natürlich auch darum gehen, dass abergläubische Seeleute den Gruppenmagier über Bord werfen wollen, um die Götter zu besänftigen. ;)
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Moin
ich will ja keine Spassbremse sein, aber ich finde es schwierig wenn die Unausgebildeten SC den erfahrenen/ausgebildeten Seeleuten/Offizieren die Butter vom Brot nehmen.
Nautische Ausbildung hat durchaus Sinn. :)
Und auch der Streit 1.Offi / 2.Offi ist schwierig, da die Chain of Command gerade auf Seeschiffen sehr strickt eingehalten wird. Da müsste der 1.Offi schon sehr führungsschwach sein, denn das missachten seiner Befehle würde das Schiff in grosse Gefahr bringen.
Natürlich kann man den NSC schon entsprechend anlegen.
Was noch Optionen sind:
Das Segel hat sich beim Reffen verhakt und muss auf dem Mast gelöst werden.
Ein Tau reisst und schlägt wild um sich.
Ladung ist nicht Seemännisch gestaut und beginnt sich im Laderaum/an Deck selbständig zu machen.
Wenn du Zeit hast, einfach mal in die Hornblower Serie/Bücher reinschauen.
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Mein Vorschlag wäre ja eher, den SCs was zu tun zu geben, was eigentlich mehr mit ihrem Metier zu tun hat:
Das Unwetter könnte z.B. von einem verärgerten Meeresriesen oder einem Dämon verursacht worden sein. Zunächst müsste der Verursacher erst identifiziert werden, dann muss vielleicht im schwankenden Mannschaftsdeck ein Ritual improvisiert werden, um einen Dämon zu bannen, oder eine geeignete Opfergabe zur Besänftigung des wütenden Riesen gefunden werden. Oder man entschließt sich zum Kampf ...
Vielleicht muss man dazu auch mit der Magierin zusammen arbeiten, vielleicht ist sie aber der Grund, warum der Meeresriese verärgert ist ... 8)
Die Auseinandersetzung mit dem Verursacher des Unwetters wäre dann jedenfalls die Aufgabe der SCs, während sich die Seeleute um das Schiff kümmern - dafür sind sie ja schließlich da. ;)
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- Pumpen (nicht so spannend ;) )
Hast du 'ne Ahnung... ;D
Ich hatte mal eine Unwetter-Sequenz, wo sich die SCs mit Eimern an Deck bereithalten mußten. Jedesmal, wenn das Schiff von einer haushohen Woge überspült wurde, mußten erst mal alle auf Geschicklichkeit werfen, ob sie sich und ihren Eimer festhalten konnten. (Bei 0 Erfolgen wäre es ein "Mann über Bord" gewesen, aber das hat die ganze Szene über nie einer gewürfelt.) Danach hieß es: Schöpfen. Das lief dann über Ausdauer-Würfe.
Das Ergebnis ähnelte regeltechnisch einer Kampfszene und kam bei den Spielern ähnlich spannend an. :) Besonders schön wurde es, als es der Waldläuferin den Eimer wegriß. Daraufhin improvisierte sie sich was aus ihrem Lederwams, um weiter schöpfen zu können. In einer Runde brachte das sogar den entscheidenden Erfolg, damit das Schiff nicht kenterte. (Und hinterher ein unvergeßliches Zitat. ;D Als sich im wahrsten Sinne des Wortes die Wogen glätteten, stand die Waldläuferin im klatschnassen Hemd da und bellte die Mannschaft an: "Was glotzt ihr so!? Habt ihr noch nie 'ne Frau gesehen?!")
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Das Schiff transportiert (warum auch immer) ein Gefährliches Raubtier --> Käfig bricht auf
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Nicht unwichtig: Vorher mal abklären welche "Mechanischen Lösungen" die Leute zur Hand haben und hier die Regeln doppelt und dreifach prüfen.
Man steht immer doof da wenn der Druide dann ein mal "Controll Weather" (o.Ä.) raushaut und die Szene hat sich erledigt.
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Was ist denn der eigentliche Handlungsstrang? Sowas kann man ja nicht nur zum Ablenken nutzen, sondern auch zum darauf hin lenken.
Wollte nicht so spezifisch sein, damit andere mehr vom Thema haben. Aber da du fragst: die Gruppe ist auf dem (See-)Weg zur Residenz eines Adligen, mit dem sie einen Vertrag zwischen ihm und einem Orden (zu dem die NSC-Magierin gehört) aushandeln wollen. Das Schiff gehört - so der aktuelle Plan - auch dem Adligen. Hatte erst eine Meuterei geplant, fand das aber n bisschen zu viel. Setting etc. bei Interesse im Diary "Abenteuer in Hyrule" (bin grad am Telefon, linken ist etwas problematisch).
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Wie wäre es wenn jemand dies verhindern will? Und die Gruppe im Sturm sabotiert, oder absichtlich in Gefahr bringt?
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Der 1. Steuermann möchte den Sturm vor Treibanker abwettern. Der 2. Steuermann sieht aber die Gefahr, dass man dadurch auf eine felsige Küste getrieben wird, und will versuchen, mit einem Sturmsegel dem Sturm etwas Höhe abzutrotzen, was allerdings extrem schwierig und gefährlich ist.
selbst ich Landlubber weis, das die Gefahr in Landnähe bei Sturm erheblich ist andereseits the captain is next to the gods.
Wenn du in der Krise meinst der Kapitän baut scheisse, halt die Klappe und folge den Befehlen und bete das du Unrecht hast frei nach Heinlein.
btw Mumie an Bord
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ich will ja keine Spassbremse sein, aber ich finde es schwierig wenn die Unausgebildeten SC den erfahrenen/ausgebildeten Seeleuten/Offizieren die Butter vom Brot nehmen.
Nautische Ausbildung hat durchaus Sinn. :)
Und auch der Streit 1.Offi / 2.Offi ist schwierig, da die Chain of Command gerade auf Seeschiffen sehr strickt eingehalten wird. Da müsste der 1.Offi schon sehr führungsschwach sein, denn das missachten seiner Befehle würde das Schiff in grosse Gefahr bringen.
Natürlich kann man den NSC schon entsprechend anlegen.
Was noch Optionen sind:
Das Segel hat sich beim Reffen verhakt und muss auf dem Mast gelöst werden.
Ein Tau reisst und schlägt wild um sich.
Ladung ist nicht Seemännisch gestaut und beginnt sich im Laderaum/an Deck selbständig zu machen.
Und das machen dann die SC und nicht die erfahrene Mannschaft. Klettern bei Sturm in die Takelage oder verändern die Lage der Ladung. Dann würde ich eher sagend sie verkriechen sich und nach dem Sturm räumen sie auf putzen das Deck ~;D
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btw Mumie an Bord
Klassiker wäre auch ein Vampirsarg unten an Bord, der durch den Sturm geöffnet bzw. der Vampir geweckt wird.
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Und das machen dann die SC und nicht die erfahrene Mannschaft. Klettern bei Sturm in die Takelage oder verändern die Lage der Ladung. Dann würde ich eher sagend sie verkriechen sich und nach dem Sturm räumen sie auf putzen das Deck ~;D
Naja das mit der Ladung (oder Kanone) geht schon, der Rest der Mannschaft ist an Deck beschäftigt, zwei wurden abkommandiert, um sich um die Ladung (oder Kanone) zu kümmern, einer von denen hat sich dabei schwer verletzt, der andere ruft die Charaktere zu Hilfe, weil sonst keiner verfügbar ist.
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Und das machen dann die SC und nicht die erfahrene Mannschaft. Klettern bei Sturm in die Takelage oder verändern die Lage der Ladung. Dann würde ich eher sagend sie verkriechen sich und nach dem Sturm räumen sie auf putzen das Deck ~;D
Die Vorschläge waren, wenn man die SC eben die 'Heldenjobs' machen lassen will. ;)
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Ausgehend davon das die Mannschaft ihren Job versteht und es realistisch bleiben soll: Nicht besonders viel
Auf Segelschiffen wurde bei schwerer See das Feuer gelöscht, da fliegt nichts an glühenden Kohlen rum. Die hat Smutje lange vorher über die Reling entsorgt.
In der Takelage rumturnen will gelernt sein UND man muss wissen welches Seil / welche Zurrung was macht. Wenn man das bei Sturm lernen will geht das bestenfalls für den SC tödlich aus.
Am Steuer steht nicht nur einer. Die haben idR. nicht zum Spass zwei Sätze Handgriffe.
Im Endeffekt bleibt bestenfalls Pumpen und eventuell dem Schiffszimmermann Bretter/Keile/Nägel zureichen. Alles andere kann jemand ohne jede Erfahrung mit Schiffen nicht. Gleichzeitig steht er im Weg, macht gefährliche Fehler (Segel schlagen um etc.) und/oder bringt sich und andere in Gefahr (70+ kg Abenteurer aus 10+ Meter Höhe können einem den Tag versauen)
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Wie wäre es wenn jemand dies verhindern will? Und die Gruppe im Sturm sabotiert, oder absichtlich in Gefahr bringt?
Eventuell ist ja auch der Sturm magisch erzeugt und man muss die Quelle (z.B. Magier auf einem anderen Schiff) unschädlich machen.