Das vorgeschlagene System reizt mich bisher nicht allzu sehr, sieht in den Grundzügen aber einigermaßen solide nach Old School aus.
Was das Setting angeht … da lässt sich grundsätzlich einiges draus machen. Allerdings frage ich mich, was das alles mit Taran zu tun hat (der ja hauptsächlich mittelalterliche walisische Stoffe verwurstet), während fast alle anderen Begriffe, die in der Settingbeschreibung fallen, aus dem mittelalterlichen irischen Bereich stammen. Sind – davon abgesehen – die germanischen Elemente tatsächlich nötig?
Wer sollen denn die "Guten" sein, die die "Bösen" besiegt haben? Da geht ja einiges durcheinander und alle kommen immer irgendwie wieder (siehe Spoiler).
2665 v. Chr.: 800 Fomoiri kommen nach Irland und werden alle von Partholón erschlagen.
2345 v. Chr.: Nemid kommt mit seinen Leuten nach Irland.
2129 v. Chr.: Fir Nemid schlagen die Fomoiri, alle bis auf 30 der Fir Nemid sterben. Irland ist für 200 Jahre leer.
1929 v. Chr.: Fir Bolg (Nachkommen der 30 übrigen Fir Nemid) kommen nach Irland.
1892 v. Chr.: Tuath Dé kommen nach Irland und kloppen sich mit den Fir Bolg
1865 v. Chr.: Fomoiri sind wieder da!
Wird in diversen Texten alles anders dargestellt ;)
Wozu brauchst du eine Dreiteilung der Welten (was ja theoretisch sehr keltisch wäre), wenn das dann doch nur auf eine Art "Himmel, Erde und Hölle mit Zuganbindung" rausläuft? Zumindest in der irischen Tradition ist es übrigens so, dass es nicht einen Síd gibt, in den alle möglichen Wege führen, sondern viele verschiedene Síde, die sich teilweise sehr unterscheiden (allerdings sind die meisten Beschreibungen, die wir haben, mit christlicher Jenseitssymbolik vollgepackt).
Aber ich sehe schon (da hast du dann vermutlich recht): zumindest in diesem Teil des Forums brauch man sowas nicht zu posten ... da hätte ich auch die Typen, die vorm Aldi Klebstoff schnüffeln fragen können ... da wäre mir vermutlich besser geholfen worden.
oh...danke für die Blumen :gasmaskerly:
gerade das von Schwerttänzer angesprochene
"Wagenkämpfen" hat viele verwertbare Ansätze für nichtmörderische Wettkämpfe (bei Fail sehr wohl tödliche...),
wo es mehr auf Geschicklichkeit und Balance ankommt, als auf schnödes Schädelspalten.
- Gang über die Deichsel bei voller Fahrt ist ja der Klassiker,
- Bei abrupten Manövern kann ein gezielter Sprung auf die Deichsel den Schwerpunkt so beeinflussen, dass das Gefährt sich nicht überschlägt etc.
- bei Riemenschiffen kann man in voller Fahrt über die Ruder laufen...
- und mit einem Attribute steigerndem karmalen Kraftgürtel die Fomorri im Baumstammweitwerfen übertreffen
es gibt dort viele Manöver (in den überlieferten Texten leider nicht immer nachvollziehbar detaliert beschrieben), so dass man darüber vielleicht
eine spannende Szene Spielen kann?
aber wahrscheinlich können ja die Typen vom Clane Uhu dir da weiter bei der Ausgestaltung helfen.
W100 oder W20
Das klassische w20-DSA bietet Vorteile (Vertrautheit, kleiner Würfel) aber auch Nachteile (ungenau, 3w20-Probe), weshalb ich überlegt habe wie folgt vorzugehen:
- ein Talent wird nach wie vor von drei Attributen bestimmt, diese addiert geben die Grundchance in % an
- der TAW wird mal 3 genommen und zur Grundchance addiert
hmmmm....
mal mein Vorschlag unter Gesichtspunkt von Wagenwettkämpfen
einzelne Manöver erfordern jeweils andere Attribut- Talent-Combinationen mit 6 Faktoren, aber ohne klare halbe/halbe
Sondertalente rund um Pferde, Reiten, Wagen, Geländekunde können immer wieder anders gemischt mit reinspielen.
Immer nur Wagenlenken x 3 ist hingegen linear einfach.
Wobei eine Übersicht zu pflegen, welchen so errechneten Baiswert der Char jetzt in Manöver X und Y hat, so aufwendig nun doch nicht ist.
Einige Tricks erfordern mehr Gewandheit als Kraft,
andere sind so simpel aber gefährlich, dass Mut zweimal mit reinspielt
wenn es auf den richtigen Zeitpunkt ankommt, zweimal Intuition
etc.
Begabungen wie Pferdeflüsterer (willst du nicht mit deiner 9-Jährigen Tochter spielen?) können helfen,
die Tiere besser zu lenken, ihnen die Angst zu nehmen etc. Ihre Nutzung könnte Astralenegie verbrauchen.
Anstatt Attacken auf Todschlag zu kreieren, würdest du Zielwürfe für waghalsige Wagenmanöver kreieren und mit Erschwerniszuschlägen belegen.
Quasi ein BenHur-Guide, der für andere Systeme/Settings recycelwürdig wäre. Aufbauend auf einem W100 System wäre es übersichtlich.
Abschließend könnte man dann noch Gummipunkte für Wurfwiederholung bzw. Sonderboni einbauen (Rad bricht doch nicht etc), so dass auch schier unmögliche Moves möglich werden.
Ist gerade unter dem Gesichtspunkt nichtschnetzliges Herausforderungsspiel mit Wagnis des Würfelwurfes zu sehen.
Meine Überlegungen gehen dahin das Spiel so einfach wie möglich zu gestallten und das Ressourcenmanagement zu minimieren.
hmmm...
wenn der Basiswert einer standarisierte "Aktion" sich aus sechs feinkörnigen Faktoren zusammensetzt, wird im laufenden Spiel doch nur auf den generierten Basiswert geschaut. Also ein Blatt, wo die für den Spielstil relevanten "Aktionen" (Speerstoß, Schildstoß, Zweihänderhammerschlag oder meine Wagenbeispiele) auftauchen
und damit geht es dann im Duellmodus los.
Weil irgendeinen Wert, wie gut man dies kann, muss man vorhalten.
Beispiel: der Char
- sich erst einschleicht,
- dann seinen Bossfight hat
- und anschließend in einer rasanten Wagenfahrt-Flucht entkommt
das sind jetzt drei verschiedene Rubriken des Spiels mit jeweiligen Aktionen und dementsprechend Standarisierten-Basiswerten.
Ich denke schon, dass das sich verwalten lässt - vorallem, da der Anpassungsaufwand bei Stufenanstiegen abseits des Tischspiels vorgenommen wird.
So kommt der Spieler am Tisch immer griffbereit zu einer Basiszahl, wie gut er "schleichen", den "Wuchtschlag mit Claymore" bzw. die "Enge Kehre mit dem Wagen" .
in DSA steht ja auch nur in engen Tabellen, welche drei Atributte mit wievielen Punkten TAW zu kombinieren sind. Dieser Aufwand, um zu TaP* zu kommen, ist ja auch nicht ohne.
solange der SL mit Augenmass nur das Anspielt, was schon ausgearbeitet/die Präferenzen der Gruppe liegen, kann das feinkörnig in der Grundlage, trotzdem flüssig in der Anwendung am Tisch sein.