Dass das von den PC-Spielen importiert wurde, kann ich mir kaum vorstellen. ... Nein, was sage ich: Das ist Bullshit. Du begründest Dinge, die du nicht magst, mit Dingen, die du nicht magst. Ist immer wieder bequem.
Schon bei 3.x war ich ein großer Feind des Multiclassings und des Powerbuildings durch kreative Feat-Kombinationen aus x-verschiedenen Sourcebooks.
Wo kommt diese Unsitte her? - Aus Computerspielen. Das ist eine Begründung im eigentlichen Sinne des Wortes.
Eine Sache ist mir in letzter Zeit immer klarer geworden und verdeutlich sich gerade auch an den ersten Diskussionen über character builds der 5E. Dieses "Spiel im Spiel" (bzw. "Spiel vor dem Spiel" oder auch "Spiel anstelle des Spiels"?), was von PC-RPG's importiert wurde (ich finde schon den Begriff irgendwie befremdlich), gibt mir nichts. [...]Nein. Geht mir ähnlich. Ein Teil davon ist, dass ich keine Lust auf unterschiedlich starke Character-Crunch-Sachen habe, die dann auch noch meinen SC mitdefinieren. Den Zielkonflikt zwischen mechanischer Brauchbarkeit und schöner Option zur Charakterbeschreibung möchte ich nicht führen.
Bin ich der Einzige, dem das hier so geht? Ich habe manchmal fast den Eindruck.
Klar - eine Individualisierung von Charakteren ist toll, Abziehbilder sind lahm. Das geht aber auch anders, siehe etwa Kits und Specialty Priests bei der 2E.Hmmm ... das schlägt für mich in eine ähnliche Kerbe wie die Builds.
Allerdings muss ich 1of3 zustimmen: Das hat rein garnichts mit PC-RPGs zu tun. Diesen Spielstil haben die PnPler selbst hervorgebracht.Stimmt. Aber ob ihre Popularität, die Haltung "das gehört zum Rollenspiel" nicht doch von den (lizensierten) PC-RPG verstärkt ins Hobby getragen wurde, lässt sich zumindest diskutieren. Kurz: PC-Spiele als Multiplikatoren für diese Idee zu spielen.
Eine Sache ist mir in letzter Zeit immer klarer geworden und verdeutlich sich gerade auch an den ersten Diskussionen über character builds der 5E. Dieses "Spiel im Spiel" (bzw. "Spiel vor dem Spiel" oder auch "Spiel anstelle des Spiels"?), was von PC-RPG's importiert wurde (ich finde schon den Begriff irgendwie befremdlich), gibt mir nichts. Es hat für mich mit dem, was ich (persönlich) unter "Rollenspiel" verstehe so gut wie nichts zu tun. Schon bei 3.x war ich ein großer Feind des Multiclassings und des Powerbuildings durch kreative Feat-Kombinationen aus x-verschiedenen Sourcebooks [...]
Bin ich der Einzige, dem das hier so geht? Ich habe manchmal fast den Eindruck.
Spielen nach dem Motto "Mal gucken, was da kommt" ist vollkommen legitim...aber sicher nicht jedermanns Sache. Und welches jetzt das "bessere" Rollenspiel ist, lasse ich mal dahingestellt.
Und ich gehöre hier definitiv auch zu den alten Säcken.
Was habt ihr bitte alle gegen Multiclassing? :o
Problematisch wird es aber wenn du Leute am Tisch hast, die einfach spielen was da kommt und andere, die von vorne herein einen optimalen Build konstruieren ... auch als SL kann das zuweilen nerven.Tja, und hier könnten wir jetzt endlos Diskussionen führen, wer jetzt mehr "stört". Brauchen wir aber nicht, weil es nur um Extreme wie "Powergamer-Munchkin" in der einen Ringecke vs. ""Ich-habe-schon-wieder-vergessen-was-ich-würfeln-muss"-Noobs" in der anderen gehen würde.
Nichts effektives. Ach halt, stopp, doch: einfach verbieten. Ta-Da.Ist halt albern. Gerade Du als alter Sack solltest wissen, dass Multiclassing in 3.5 anfangs nötig war, um den Elf aus OD&D darzustellen.
Hmmm ... das schlägt für mich in eine ähnliche Kerbe wie die Builds.
Auch die Idee, dass "ein Buch" etwas besser machen könnte, ist Quatsch. Die stärksten Sachen in 3.x waren im Grundregelwerk. Weitere Bücher haben es meistens nur ermöglicht, gleiches auf Umwegen zu bewerkstelligen.
Je weniger wichtig die Buildoptimierung wird, umso eher wird darüber gesprochen welchen Sinn im Rollenspiel die Charakteroptionen haben.
ohne echten Bezug zur Spielwelt und zu den Abenteuern die da stattfinden.
Auch die Idee, dass "ein Buch" etwas besser machen könnte, ist Quatsch. Die stärksten Sachen in 3.x waren im Grundregelwerk. Weitere Bücher haben es meistens nur ermöglicht, gleiches auf Umwegen zu bewerkstelligen.
Das ist der casus knacktus. Die build-Bausteine in den Splats (ich rede von 3.x/PF und vermutlich auch 4E) sind doch überwiegend Selbstzweck, ohne echten Bezug zur Spielwelt und zu den Abenteuern die da stattfinden.
Wenn man davon weg kommen will... dann läuft die Charaktergenerierung über Würfeln oder Lifepath und macht man die "Steigerung" von anderen Dingen als XP und "free choice" abhängig.geht das nur über den Weg die einzelnen Konzepte gleichwertiger zu machen. Nicht gleich, aber im Spiel gleichwertig. Je weniger wichtig die Buildoptimierung wird, umso eher wird darüber gesprochen welchen Sinn im Rollenspiel die Charakteroptionen haben.
Alleine, dass man seine Charaktere viel zu schnell und viel zu einfach völlig verskillen und verbauen kann, gibt der Aussage von Samael recht.Was ist denn Deiner Meinung nach die Kernaussage?
Dass notorisch versucht wird, an seiner Kernaussage vorbeizudiskutieren untermauert das lediglich.
Ich erlebe es in meinen aktuellen PF Kampagnen aktuell ebenso.
... dann läuft die Charaktergenerierung über Würfeln oder Lifepath und macht man die "Steigerung" von anderen Dingen als XP und "free choice" abhängig.
Ich lese hier nur wieder eine unterschwellige Powergamer-Diskussion, bezogen auf Systeme.
Das war der Grund, weshalb ich jetzt seit einem guten Jahr eine AD&D-Gruppe (2e) leite. Hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß, wobei das nicht nur am System liegt.
... dann läuft die Charaktergenerierung über Würfeln oder Lifepath und macht man die "Steigerung" von anderen Dingen als XP und "free choice" abhängig.Ist sicher eine andere Lösung. Aber auch eine welche schnell Metaüberlegungen ins Spiel reinbringt. Nach dem Motto, das die Charaktere etwas spezielles tun um eine bestimmte Eigenschaft zu erhalten. Und es nimmt den Spielern Identifikation mit dem Charakter, lässt sie schlechter spielen was sie wirklich spielen wollen.
So. Repariert.
Im Prinzip umgeht es das Problem anstatt es zu lösen.
Regel 1 des Powergamings: Jedes System lässt sich gamen.
Regel 2 des Powergamings: In Abwesenheit eines Systems wird sich eines einstellen.
Das, gepaart mit einer ordentlichen Portion: "Ich verstehe nicht warum das jemanden Spaß macht, also kann es keinen Spaß machen!".
Optimierung entsteht, wenn es Ressourcen gibt, die erstens beschränkt und zweitens verschiedentlich einsetzbar sind. Optimierung hört auf, wenn eines dieser Kriterien wegfällt.
Das Problem lässt sich nicht lösen. Man kann es umgehen, dann wird es sich wahrscheinlich aber nur verlagern.
Regel 1 des Powergamings: Jedes System lässt sich gamen.
Regel 2 des Powergamings: In Abwesenheit eines Systems wird sich eines einstellen.
Ich habe genau einen Spieler, der Spaß daran hat, und das schadet dem Rest der Gruppe nicht.*pfeif*
Und der Unterschied ist dann wirklich spürbar, man trifft halt einfach viel mehr Spieler die über ihren Charakter sprechen als solche die über ihr Build sprechen.
Stormwind Fallacy (http://rpg.stackexchange.com/questions/22250/what-is-the-stormwind-fallacy)
3.x ohne Builds, Featplanung, Multiclassing etc. ist so, wie sich einen Porsche zu kaufen und den nur zu nehmen, um sonntags durch die 30er-Zone zum Bäcker zu fahren. Kann man machen, erfüllt den Zweck auch, aber irgendwie geht das doch an den Stärken des angeschafften Produkts meilenweit vorbei.
3.x ohne Builds, Featplanung, Multiclassing etc. ist so, wie sich einen Porsche zu kaufen und den nur zu nehmen, um sonntags durch die 30er-Zone zum Bäcker zu fahren.
3.x ohne Builds, Featplanung, Multiclassing etc. ist so, wie sich einen Porsche zu kaufen und den nur zu nehmen, um sonntags durch die 30er-Zone zum Bäcker zu fahren. Kann man machen, erfüllt den Zweck auch, aber irgendwie geht das doch an den Stärken des angeschafften Produkts meilenweit vorbei.
Bei 5e bin ich als brandneuem Spielzeug einfach neugierig darauf, ob sich das System brechen lässt und wenn ja wie
und wenn Spielleiter Angst haben müssen zusätzliches Material macht das Spiel kaputt wird dies ebenfalls seltener im Spiel landen.
Es gibt Systeme/Regelwerke, die sind nunmal für Bastler geschaffen und aufs Basteln ausgelegt. Welches Ausmaß das annimmt, ist unterschiedlich, aber sowas wie 3.x oder PF ist sicherlich am oberen Rand der Bastlerskala.Würde ich gar nicht sagen. Was ist dann mit HERO System oder BRP oder FATE? Sind das keine Bastelsysteme?
Natürlich darf man keinen Druiden spielen, und wenn, dann mit zig Homebrew-Nerfs versehen.Würde ich noch leiten, dürftest Du gerne zu mir kommen. Ich habe bis auf ganz wenige Dinge gar nichts verboten. :)
Ich wollte im Übrigen gar nicht unterstellen, dass Optimierer = schlechte Rollenspieler sind oder ähnlichen Unsinn.
Ich habe nur festgestellt, dass die wahnsinnige Optionenvielzahl und auch die potentielle Machtsteigerung, die ein gut optimierter Charakter i. Vgl. zur "Vanilla-Grundklasse" erfährt (+100% ist noch sehr vorsichtig geschätzt...) dazu führt, dass kaum noch ein Spieler sich einfach einen Charakter auswürfelt, sich drei Sätze zum Hintergrund überlegt und die Geschehnisse auf sich zukommen lässt. Nein, die Feats werden durchgeplant, 10 Sourcebooks werden gewälzt, auf Stufe X muss unbedingt der Ragechemist genommen werden um STR zu boosten, hm mal sehen wie ich das irgendwie hinargumentiere, Moment.... Auf Stufe Y geht dann die Diskussion los, Quellenbuch Z ist erschienen, mit einer tollen neuen Klasse, dazu hätte aber auf Stufe A < Y Feat C genommen werden müssen, können wir das noch ändern oder wie?
Der Charakter verschwindet einfach ein Stück weit hinter seinen Werten, und wenn der Charakter unwichtiger wird, dann automatisch auch die Kampagne oder die Spielwelt in der er verankert ist. Wenn ein System nicht dieses "building" - Optimierspielchen enthält, dann haben die Spieler auch keinen Stress, dass sie den Zug verpassen und können sich entspannt auf das Abenteuer konzentrieren und ihre Charakterentwicklung am Ingame-Spielgeschehen ausrichten, nicht am Veröffentlichungsplan von Paizo (oder Firma XY).
Wer natürlich seinen Spielspass daraus zieht, "builds" zu planen und/oder dann im Spiel erfolgreich zu erproben und am System zu messen - für den ist das genau das Richtige und es ist NATÜRLICH legitim das auch zu tun. Genauso wie es legitim ist darüber in Onlineforen extensiv zu diskutieren. Und FRAGLOS ist auch in solchen Optimierer-Runden Investition in die Kampagnenwelt und Charakterspiel möglich. Meiner persönlichen Ansicht nach ist es aber erschwert, weil das "building" und der Rest eben sehr kontraproduktiv zueinander sein können. Mich persönlich lenkt es einfach vom eigentlich Rollenspiel, dem Geschehen am Spieltisch unglaublich ab.
Ist die 5E nicht auch ausgeglichener als AD&D?
Ob der Charakter hinter seinen Werten verschwindet, hängt vollständig davon ab, wie der Spieler seinen Charakter interpretiert. Da besteht kein Zwang zu wertegetriebenem Spiel und weiterhin kein Widerspruch zwischen technischer und storygetriebener Charakterentwicklung. Wenn man sich natürlich dahingehend einschränkt, dass man zwangsläufig die Prestigeklassd nehmen muss, deren Fluff zur Story passt, anstatt den Kram, den man steigert, passend zu refluffen, führt das zu Problemen. Die sind durch eine liberale Spielweise aber problemlos zu vermeiden.
Das mag deine Erfahrung sein, ich habe jahrelang durchaus andere gemacht.
Insgesamt bin ich mir aber überhaupt nicht sicher, ob die 5E in ihrem momentanen Zustand überhaupt auch nur annähernd das Potential hat, das die beiden Vorgängereditionen in Sachen "Effektivitätssteigerung durch bestimmte Builds" besitzt. Ist die 5E nicht auch ausgeglichener als AD&D?
Wenn das System die Optimierung nur bei bestimmten Konzepten fördert werden weniger Konzepte gespielt,
und wenn Spielleiter Angst haben müssen zusätzliches Material macht das Spiel kaputt wird dies ebenfalls seltener im Spiel landen.
Geht nicht ums Vergessen, sondern daran, dass das "building" die gesamte Herangehensweise an das Spiel verändert hat. Charakter- und Kampagnenspiel gabs, aber building war wichtiger. Hat ja auch viel stärkeren Einfluss auf die "Mächtigkeit" des Charakters als alles Andere.
Ich spiele herausforderungsorientiert. Ich mag die Herausforderung halt am Spieltisch haben und nicht beim Charakterbau.
Auch hier existiert kein Widerspruch. Das dürfte eher eine Sache des persönlichen Geschmacks sein. Den musst du allerdings nicht begründen.
Würde ich gar nicht sagen. Was ist dann mit HERO System oder BRP oder FATE? Sind das keine Bastelsysteme?
Ich sehe das so: Bei verschiedenen Systemen hat das Basteln verschiedene Zielrichtungen.
Deine Darstellung gleicht durchaus der Behauptung Tuning die einzige Form des Bastelns an Autos.
Ist es aber nicht.
Ich gehe auch nicht davon aus dass das so stimmt. Fast das Gegenteil, eigentlich. Wenn man so nimmt was man ließt, also Tier Stufen, etc., dann dürfte man bestimmte Konzepte/Archetypen nie am Spieltisch sehen, alles andere müsste Dominant sein. Da mutet es schon extrem seltsam an wenn trotzdem jeder spielt worauf er Bock hat, bzw. was ihn persönlich anspricht und eben nicht nur nach reinen Power-Kriterien vorgeht.
Anders lässt es sich nicht erklären das immer jemand einen Kämpfer, Schurken oder Barden anschleppt und die Anzahl der Magier und Druiden dann doch recht überschaubar ist.
Kenne das Problem tatsächlich nicht. In meinen Runden ist alles erlaubt und dennoch wird storyorientiert optimiert. Sprich wenn es zum Charakter paßt und zur Story dann wird es mit freude genommen und da ich mit viel Player empowerment spiele hat man auch eine gute Chance mal zu glänzen obwohl oder gerade weil man eine schwächere Wahl getroffen hat.
Natürlich kann man sich als Spieler einer sehr starken Klasse zurückhalten; in meinen Augen gehört das zum Gruppenspielen dann auch dazu. Aber ich finde es auch spielerisch nicht so befriedigend, ständig mit angezogener Handbremse durch die Gegend zu gondeln, nur um die anderen nicht zu vergraulen. Das beißt sich dann auch wieder mit dem sog. "herausforderungsorientierten Spiel".
Ebenso ist der Frust des BMX Bandit natürlich auch vollkommen berechtigt -- und darum bin ich der Überzeugung, dass man ihn von Anfang an nicht mit einem Angel Summoner zusammenstecken darf.
Hm, die Mechanik gehört doch zum Rollenspiel dazu, oder?
Die Sache ist, dass dieser "Zwang zum building" in Verbindung mit klassisch - herausforderungorientierten Spiel und die gleichzeitig auftretenden Balancingprobleme sowie die massiven Konsequenzen für die Rolle des DM (und dessen Spielvobereitung) nicht unmittelbar klar sind oder beworben werden.Ich denke, WotC hat damals sowas gar nicht im Auge gehabt. Wie Feuersänger und Slayn schon öfter sagten: Irgendwann haben sie doch anscheinend selbst die Übersicht verloren.
Allerdings gehe ich stark davon aus, dass es bei 2E, wenn man alle bücher nimmt, auch zu einem solchen Problem kommen kann.
Dieses Thema hätte ausführlich im DMG diskutiert gehört, gerade wenn es ein explizities Designziel gewesen ist.
EDIT: Ich denke aber eigentlich auch, dass den Wotzies erst mal nicht klar war, wohin sich das entwickeln würde...
In 2e (und zuvor) sind die Attributswerte unendlich weniger wichtig als in allen Nachfolgeversionen. Der Absatz im DMG ist entsprechend zu interpretieren.
Auch ein sehr wichtiger Unterschied zwischen den Spielphilosophien. Und die Ursache fürs point-building und warum heutzutage bei DnD niemand mehr sei e Attribute auswürfeln will...
Hm, wo soll das denn im Dragon 274 stehen? wtf?
In 2e (und zuvor) sind die Attributswerte unendlich weniger wichtig als in allen Nachfolgeversionen. Der Absatz im DMG ist entsprechend zu interpretieren.
Auch ein sehr wichtiger Unterschied zwischen den Spielphilosophien. Und die Ursache fürs point-building und warum heutzutage bei DnD niemand mehr sei e Attribute auswürfeln will...
Wenn dies durch schlechte Mechanik jedoch zu "der clevere Magier, der seinen Freund den Krieger schützt der besser daheim geblieben wäre" wird hat man ein Problem.
Das vor Allem dann auftritt, wenn ein optimierender Magierspieler auf einen nichtoptimierenden Kämpferspieler sowie einen unfähigen SL trifft, der es dem Magier erlaubt, alles perfekt vorausplanen, den 15-Minutentag zulässt und dergleichen.Hmm, für mich hört sich das recht normal an: Dass ein Spieler optimieren will während ein zweiter Spieler nicht optimieren will, habe ich bisher fast immer kennengelernt. - Und "unfähig" muss der SL gar nicht sein. Es reicht aus, wenn er einfach nur durchschnittlich ist, damit das zu einem Problem wird. (Es sei denn, du setzt Durchschnittlichkeit mit Unfähigkeit gleich.)
Also in normalen Spielrunden gut wie nie.
Da würde ich dir recht heftig widersprechen. Attribute sind in AD&D extrem wichtig,gerade bezogen auf die Extremwerte. Und gewürfelt wird immer noch fröhlich.
Ist halt die Frage wie weit man den Begriff "normal" definieren will. Aber auch bei gleichen Optimierungsniveau tritt sowas auf. Das klassische Beispiel hierfür ist ja Core only und ähnliche Späße in 3.5.
Und wie oben schon gesagt: Im Prinzip ist es ja positiv, wenn Spieler diese Probleme ausgleichen wollen. Aber genau dieser Ausgleich kann dann wie oben beschrieben zu den ganzen Builddiskussionen führen.
Hmm, für mich hört sich das recht normal an: Dass ein Spieler optimieren will während ein zweiter Spieler nicht optimieren will, habe ich bisher fast immer kennengelernt. - Und "unfähig" muss der SL gar nicht sein. Es reicht aus, wenn er einfach nur durchschnittlich ist, damit das zu einem Problem wird. (Es sei denn, du setzt Durchschnittlichkeit mit Unfähigkeit gleich.)
Wie oft kommen die Extremwerte vor, wenn wirklich gewürfelt wird? Richtig heftig ist meist nur die 18. Was bringen tut die 16+17, manchmal auch die 15 und 14 noch einem minimalen Vorteil.
Entscheidend ist, dass ein Charakter mit 13, 12, 10, 8, 6, 4 und einer mit 16, 14, 13, 13, 10, 9 völlig problemlos in einer Runde sein können ohne sich auf völlig unterschiedlichen Niveaus zu befinden.
Ja, die triple-18 kann die Balance kippen. Aber die kommt nur vor, wenn beim würfeln geschummelt wird....
Hmm, für mich hört sich das recht normal an: Dass ein Spieler optimieren will während ein zweiter Spieler nicht optimieren will, habe ich bisher fast immer kennengelernt. - Und "unfähig" muss der SL gar nicht sein. Es reicht aus, wenn er einfach nur durchschnittlich ist, damit das zu einem Problem wird. (Es sei denn, du setzt Durchschnittlichkeit mit Unfähigkeit gleich.)
Hmm, für mich hört sich das recht normal an: Dass ein Spieler optimieren will während ein zweiter Spieler nicht optimieren will, habe ich bisher fast immer kennengelernt.
Und "unfähig" muss der SL gar nicht sein. Es reicht aus, wenn er einfach nur durchschnittlich ist, damit das zu einem Problem wird. (Es sei denn, du setzt Durchschnittlichkeit mit Unfähigkeit gleich.)
Am Ende nehmen sich die Editionen da nicht viel,
Da stimme ich ganz entschieden nicht zu.
Macht ja nix, belassen wir es einfach bei: Auch heute wird noch oft gewürfelt.
Da kann ich nicht widersprechen, auch wenn ich die Erfahrung gemacht habe, dass die "builder" würfeln hassen.
Da kann ich nicht widersprechen, auch wenn ich die Erfahrung gemacht habe, dass die "builder" würfeln hassen.
"Building-Spiel-im-Spiel" ist sehr treffend formuliert. Allerdings wäre das Geschrei der Community nicht auszudenken, wenn genau dieser Teil aus D&D entfernt würde. Teils erkennbar an der Diskussion "Zu wenig Feats in der 5. Edition"!Glaube ich gar nicht mal. Wir hätten Edition Wars 2te Auflage. Diesmal "Diese doofen Old Schooler/Grognards haben UNSER D&D kaputt gemacht!"
Wie oft kommen die Extremwerte vor, wenn wirklich gewürfelt wird?AD&D 1st ed.? Oft, weil Methode V aus Unearthed Arcana Seite 74 benutzt wird. Wenn das nicht zutrifft so ist jedenfalls bereits 1985 alles schon dagewesen. Die alten Ausgaben sind nicht frei von Schuld.
Sicher: auf Level 1 ist es in jeder Edition essentiell hohe Attribute zu haben; auf Stufe 20 ist es aber gerade in der 1/2e relativ bums.Wo auch soviel Spielzeit in dieser Stufenregion verbracht wird. Feuersänger wird dies sicher bestätigen.
Also ich kenne wirklich niemanden der sich freut wenn sein Charakter ab einer bestimmten Stufe in der Sackgasse sitzt und nicht mehr weiter kommt.
Der "builder" wird auf so was wahrscheinlich gar nicht kommen, der hat halt schon die Idee, mit nem large bastard sword zu kämpfen...
Auf der anderen Seite muss ich ehrlich zugeben, dass ich ein Faible für Charaktere wie die PF-Barbarin Amiri habe, die ihre Waffe nur in Rage richtig effektiv nutzen kann, weil sie ansonsten zu schwach auf der Brust ist und deshalb Abzüge erleidet. So was kann ich natürlich auch mit PB machen, die Frage ist nur, ob ich dann von alleine drauf komme, da können entsprechende (schlechte) Würfelergebnisse durchaus als Inspiration dienen.Da kann ich nur sagen, als SR-Builder, hab ich da auch schon chars gebaut, wie den Zwergen Ki AD der nur richtig Performt wenn er unter Adrenalinkick steht.
Der "builder" wird auf so was wahrscheinlich gar nicht kommen, der hat halt schon die Idee, mit nem large bastard sword zu kämpfen und haut entsprechend Punkte in seinen Stärkewert rein. Der spielt dann tendenziell auch keinen Mensch, sondern einen Zwerg oder Halbork (in PF bestimmt einen Zwerg) oder irgendeine Subrace aus Splatbook XYZ, die ihm die gewünschten Boni beschert.
Sorry, aber das Beispiel konnte ich so einfach nicht unkommentiert stehenlassen. :p
Natürlich ist er in einem Spotlight-System wie der 3E dafür verantwortlich, dafür zu sorgen, dass auch alle Spieler ihre Spotlightmomente kriegen.1) Ich finde, Regeln sollten dazu da sein, mich als SL zu entlasten. - Und nicht, um mich als SL zu belasten.
Wenn er aber alles so auslegt, dass der Optimierer glänzt und die anderen nur dumm rumstehen, sollte er tatsächlich dringend an seinen Fähigkeiten arbeiten.Ich glaube, jeder SL sollte an seinen Fähigkeiten arbeiten. So etwas wie einen perfekten SL gibt es nicht.
1) Ich finde, Regeln sollten dazu da sein, mich als SL zu entlasten. - Und nicht, um mich als SL zu belasten.
Klar kann man auch die ganze Arbeit irgendwie handeln, mit denen das Regelwerk einen überschüttet. - Aber wozu kaufe ich mir denn ein Regelwerk? Wenn ich Arbeit will, kann ich auch regellos oder mit selbstgemachten Regelwerk spielen. Normalerweise entscheide ich mich aber für ein System, damit es mir Arbeit abnimmt.
Und dafür zu sorgen, dass alle Spieler gleich viel Spotlight haben, ist Arbeit.
Ich glaube, jeder SL sollte an seinen Fähigkeiten arbeiten. So etwas wie einen perfekten SL gibt es nicht.
Das ganze schränkt also die Art der Abenteuer ein welche man spielen kann.
Es bringt keinerlei Vorteile ein schlecht ausbalanciertes System nachträglich per Spotlightverteilung auszugleichen, das Ergebnis ist (abzüglich der Arbeit und der Einschränkungen) das gleiche als ob man von vornherein ein ausgeglicheneres System nutzen würde.
Ach, das behauptest du immer wieder, dabei stimmt es doch überhaupt nicht.Klasse X muss überhaupt nicht mit Klasse Y mithalten können, genau dass ist ja der Denkfehler mit dem viele an das Thema rangehen. Spotlightverteilung geht wir über Regelthemen hinaus, bzw. Ist letzteres nur ein kleiner Aspekt des Ganzen.
Für den Spieler, der seinen Moment im Rampenlicht kriegt, ist es völlig unerheblich, ob ein anderer Spieler das mit seinem Char genauso gut (oder gar besser) hingekommen hätte.Das Problem ist: Wenn SC2 das besser hinbekommen hätte als SC1, dann wird SC1 nicht im Rampenlicht stehen.
Und wie schon angemerkt hat man das in einem balancierten System auch nicht automatisch, da hat man mindestens die selbe Arbeit.Nein, automatisch hat man es nicht. Aber man hat es wesentlich einfacher.
Natürlich ist er in einem Spotlight-System wie der 3E dafür verantwortlich, dafür zu sorgen, dass auch alle Spieler ihre Spotlightmomente kriegen.
Was ist eigentlich genau ein "Spotlight-System"? Ich hätte das jetzt intuitiv eher mit sowas wie FATE in Zusammenhang gebracht.
Das wird nur, wie ja bekannt, dadurch verhindert wenn jemand seinen Charakter in die Nische eines anderen Charakters hineindrängt.
Ich behaupte, eine zu große Fokussierung auf "optimiertes" Spiel ist meist storyschädlich, alleine schon dadurch, dass
1) wie schon von vielen erwähnt der SL bei zu vielen Zusatzregelbüchern nur noch unter erheblichem Mehraufwand "mithalten" kann und
2) damit ein Wettrüsten zwischen Spielern und SL (zumindest in 3.5) unausweichlich wird, das auf höheren Stufen schnell dazu führt, dass Herausforderungen entweder viel zu leicht oder viel zu schwer werden.
In erster Linie wird das dadurch verhindert, dass die Vollcaster auf höheren Stufen problemlos alle Nischen besetzen können, teilweise gleichzeitig.
@Arldwulf:
D&D ist im kern ein taktisches Dungeon Kampfspiel. Man kann andere Dinge damit anstellen, das geht, ja, aber wozu sollte man dieses System nutzen wenn man sich nicht durch einen Dungeon bis hin zum Dragon metzeln möchte?
Natürlich schränkt das ein, einfach weil es der Schwerpunkt und die Kernkompetenz ist. Siehe: Mit dem iPhone einen Nagel in die Wand schlagen.
Ich würde es auch nicht tun, D&D ist für mich mehr als nur sich durch Dungeons schnetzeln.
Taktische Dungeon Kampfspiele (und ein klein wenig breiter ist D&D ja schon aufgestellt) bedingen aber nicht zwingend diese Maßnahmen. Nimm mal die Anzahl Kämpfe. Warum sollte diese in einem Dungeonkampfspiel fix sein? Oder speziell auf Charaktere zugeschnittene Monster? Warum? Dies sind keine Dinge die es zwingend geben muss. Nicht einmal wenn man den Fokus des Spiels so einengen würde. Und ich zweifle daran, dass z.B. Wormy dies tut.
Ich würde es auch nicht tun, D&D ist für mich mehr als nur sich durch Dungeons schnetzeln.
Die ist halt das es eine zu Grunde liegende feste Regelung gibt über die das Balancing hergestellt werden soll und wer diese ignoriert, macht das auf eigene Gefahr für seine Spielrunde.
Es ist ein Unterschied ob man sich bewußt dafür entscheidet etwas schwächeres oder stärkeres zu spielen, oder ob das System es einem nur aufdrückt aufgrund des Charakterkonzeptes.
Das stimmt, wobei es zu den ganzen 3.X-Derivaten so viel Hilfestellung im Internet gibt, dass man nicht sagen kann, der Neuling könne sich nirgendwo richtig informieren, wenn er es denn möchte.
1) Es gibt einen deutlichen Zusammenhang zwischen "planbaren Charakteren" sowie "Zufallscharaktere" und der Unterscheidung zwischen "Combat is War" und "Combat as Sport".
Weiter oben wird Wormy gefragt ob er Spaß dran hätte den Stufe 2 Charakter zusammen mit dem Stufe 20 Charakter zu spielen. Ich hoffe ich hab seine Antwort nicht überlesen,Nein, hat du nicht, aber da ich das ähnlich sehr wie du, führe ich nur an, dass das unabhängig davon Spass macht, wie das System balanciert ist.
Nein, hat du nicht, aber da ich das ähnlich sehr wie du, führe ich nur an, dass das unabhängig davon Spass macht, wie das System balanciert ist.Ähm, Alrdwulf hatte das genaue Gegenteil gesagt:
Was allerdings weniger Spaß macht ist wenn zwei Spieler sich Charaktere erstellen und obwohl das System ihnen erzählt beide wären auf einer Stufe sind sie in Wahrheit weit voneinander entfernt. Es ist ein Unterschied ob man sich bewußt dafür entscheidet etwas schwächeres oder stärkeres zu spielen, oder ob das System es einem nur aufdrückt aufgrund des Charakterkonzeptes.
Nein, hat du nicht, aber da ich das ähnlich sehr wie du, führe ich nur an, dass das unabhängig davon Spass macht, wie das System balanciert ist.
Ist ein interessanter Einwurf, darum mag ich diesen nochmal separat auf die Probe stellen. Wenn dies so wäre, so müsste ein Stufe 5 Magier zusammen mit einem Stufe 15 Kämpfer ein vergleichbares Spielerlebnis generieren wie ein Stufe 15 Magier mit einem Stufe 5 Kämpfer.
Nach deiner Theorie müsste ein 5 Level Magier dann aber mit einem 15 Level Magier ein vergleichbares Spielerlebnis entwickeln. Auch das würde ich bezweifeln.
Ich würde sagen, dass ist eine weitere spannende Frage. Aber mit dem oben hat es recht wenig zu tun.
In deinem Beispiel könnte der Erzmagier so viel zaubern wie er will, im Kampf wäre er immer auf den Schutz des Knappen angewiesen.
@Arldwulf:
Du willst aber darauf hinaus dass das System alles auf die gleiche Schiene "mapped" und somit einfach vergleichbar ist.
Nein, eigentlich nicht.
Es geht also immer um die Frage ob das System liefert was man haben will. Und (um beim Thema zu bleiben) ob Systeme bei denen ich die konkreten Charakterbuilds betrachten muss um eine bestimmte Wirkung zu erreichen auch Diskussionen über Charakterbuilds und Beschäftigung mit diesen fördern. Meiner Meinung nach: Ja, definitiv.
Ich gebe dir dahingehend recht das die Wahrscheinlichkeit das man sich damit beschäftigt größer ist. Das Schlimme dabei ist ja das viele auf der Suche nach etwas Besonderem über den Einheitsbrei aus dem WWW stolpern und sich daraus (bei D&D bzw. pathfinder) nur zwei Sorten Krieger entwickeln lassen. zusätzlich wird jedem das Gefühl vermittelt das wenn er von der Norm abweicht ein Volldepp ist. Das ist so Langweilig und Öde das selbst Optimierer den gauntlet haben einschlafen lassen da ihnen inzwischen auch klar ist das die Charaktere zu 95% gleich gebaut sein werden.
Da muss ich dir aber widersprechen. Wenn man sich darüber klar ist was die "Flicht" ist, dann fällt es auch leichter daraus die "Kür" zu entwickeln.
Und für die die die weder auf Pflicht noch auf Kür Lust haben ist Rollenspiel dann nichts die sollen dann beim Schlittschuhlaufen bleiben?
Kommt mMn auch stark auf das System an: in DSA3 hatten wir mal ein Abenteuer, bei dem mein 23.stufiger Magier u.a. von einem 1.stufigen "Waldläufer"-verschnitt begleitet wurde. Der war mehr als hilfreich, konnte sich gut einbringen und - über seine Skills - den Magier gut ergänzen. In (egal welche Variante) D&D könnte ich mir dies nicht vorstellen. Ganz egal wie das Charakterspiel da aussieht.
Wenn dies so wäre, so müsste ein Stufe 5 Magier zusammen mit einem Stufe 15 Kämpfer ein vergleichbares Spielerlebnis generieren wie ein Stufe 15 Magier mit einem Stufe 5 Kämpfer.
Merkwürdig bei mir kommt erst Charakterspiel dann Charakterspiel gefolgt von noch etwas mehr Charakterspiel dann etwas Rolle und die Funktion ergibt sich aus den Vorgenannten von allein. Werte spielen dabei eine untergeordnete Rolle. Die Niederlage der ganzen Gruppe ist für mich aber auch nichts schlimmes.
Leute werden bei mir nur nach Hause geschickt wenn sie total übermüdet oder krank sind. Das was du beschreibst kenne ich auch, dann haben die Personen aber entweder keinen Bock auf die Mitspieler oder auf das System oder auf die Art zu spielen. Gerade bei umgänglichen Menschen würde ich mir dann doch die Mühe machen und mal genauer Nachfragen.
Ehrlich gesagt fände ich es ganz schrecklich, wenn unterschiedliche Kombinationen vergleichbare Spielerlebnisse generierten, weil hinter der jeweiligen Charakterwahl mit Sicherheit völlig unterschiedliche Vorstellungen und Wünsche verbunden sind.
Ich würde sagen, diese Vorstellungen und Wünsche sind ganz unabhängig von der Charakterwahl. Manchmal können sie sich überschneiden, doch das Spiel gewinnt etwas wenn man seine Vorstellungen uns Wünsche mit mehreren Klassen und Charakterkonzepten umsetzen kann. Genau darum ging es mir oben.
Finde ich interessant, weil für mich der Charakter die Umsetzung meiner Wünsche und Vorstellungen bedeutet, insoweit ist das für mich gar nicht trennbar.
Dieses Verhältnis zwischen den Charakteren ist aber unabhängig von deren Charakterkonzepten - der Wunsch danach gilt für beide.
Doch es gibt im Rollenspiel viel mehr was man sich Vorstellen und wünschen kann bezüglich der Rolle der Charaktere in der Welt als das was von den Klassen definiert wird.
Gerade der umgängliche Mensch hat in dem Fall eine Arroganz an den Tag gelegt, die es sogar schafft meine zu überbieten, was schon mal nicht leicht ist.
Gemeinsame Charaktererschaffung? Kein Bock!
Gemeinsame Welterschaffung? Kein Bock!
Konzept mit der Gruppe abgleichen? Unnötig!
Player Empowerment und Beteiligung an der Story? Bullshit, nur Hardcore Railroading rockt, ich kann euch gerne zeigen wie man mit PE die Story an die Wand fährt...!
Um den Bogen zu "Builds" zu schlagen: Bei diesen Charakteren ist es ein wichtiger Teil des "Builds" sie in die Welt zu integrieren und mit Dingen auszustatten, die den "Fluff" dieser Welt einfach deutlicher hervorheben.
Ah, ich verstehe, wir reden aneinander vorbei.
Denn für mich ist dieses “viel mehr“ alles Teil des Charakterkonzepts. Um so weniger verstehe ich allerdings, wieso du dann so auf der Systembalance herumgeistert. Denn das kann ich alles wunderbar mit den Mitteln der 3.x umsetzen. Und zwar mit allen möglichen Klassen, die mir gerade so einfallen.
Bin ich der Einzige, dem das hier so geht? Ich habe manchmal fast den Eindruck.Nö, ich find's auch anstrengend. Ich habe kein Problem im Sinne von Schwierigkeit mit Bastelsystemen und ich schaffe es im Regelfall auch, mir einen wettbewerbsfähigen Charakter zu erstellen, aber ich bevorzuge Systeme, die das ohne Input bewerkstelligen.
Klar - eine Individualisierung von Charakteren ist toll, Abziehbilder sind lahm. Das geht aber auch anders, siehe etwa Kits und Specialty Priests bei der 2E. Überhaupt hat die 2E bei uns gut eingeschlagen und war für mich als GM eine BEFREIUNG nach Jahren von PF und 3.x.Vor allem müssen Charaktere nicht primär über extrem unterschiedliche Spezialisierungen in systemrelevanten Hindernisbeseitigungsfähigkeiten individualisiert werden. Ich habe ja ein bißchen Erfahrung mit Pendragon (wo alle Charaktere Ritter waren), Privateers & Gentlemen (wo alle Charaktere Marineoffiziere waren*) und einen Haufen Erfahrung mit MechWarrior (wo alle Charaktere ratemalwas waren... obwohl es da zugegebenermaßen die mögliche Spezialisierungsschiene über den Mech gibt.) Man kann auch auf literarische Vorlagen abheben, für die es z.T. auch Rollenspiele gibt ("Was? Vier Charaktere, und alle sind rapierfechtende Musketiere bzw. Musketier-Aspiranten? Laaaaame!")
P.S.: Ist auch interessant... ich kann mich noch erinnern, dass anno dazumal der Standardausdruck für die Charakterschaffung "Charaktere auswürfeln" war - manchmal selbst dann, wenn nicht gewürfelt wurde. Sagt man heute natürlich nicht mehr, es ist immer "bauen" oder "basteln". Die technomorphe Metapher wiederum sagt schon einiges aus. Einen Charakter für ein anderes Medium als Spiele würde man nicht "bauen", den würde man "sich ausdenken" oder maximal vielleicht "entwerfen".