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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Feuersänger am 1.11.2014 | 23:14
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Okay, was da bis jetzt noch gar nicht berücksichtigt wurde: wie langsam oder schnell wird man durch die Level nach oben klettern?
In der 3E sehen ja viele Spieler das obere Drittel des Stufenspektrums mehr so als Wolkenkuckucksheim an, einen Bereich den man sowieso nicht bespielt - unter anderem weil das System auf den hohen Stufen ziemlich unhandlich werden kann, und das Machtniveau und die sich daraus ergebenden Stakes viele Spieler überfordern.
(Nota bene: ich predige ja immer, dass auch die hohen Stufen bespielt werden wollen. Es ist aber eben nicht trivial.)
Dies führt jedenfalls dazu, dass 20-Stufen-Builds von den meisten Spielern als realitätsfern und rein akademisch betrachtet werden. Wenn da einer vorrechnet "Auf Stufe 20 kann der Charakter dann das und das", ruft das meistens nur noch ratloses Schulterzucken hervor.
Das dürfte ja nun mit der 5E ganz anders werden. Man darf also durchaus mit den kompletten 20 Stufen rechnen. Die Frage ist nur: wie lange spielt man daran? Das vermag ich nun noch überhaupt nicht abzuschätzen.
In der 3E gehe ich etwa von einem Aufstieg pro 2,5 Sitzungen aus -- und zwar linear; auch auf hohen Stufen mindert sich das Tempo nicht merklich. In der 2E schaut das noch ganz anders aus, da geht es am Anfang ziemlich flott, dann wachsen die Intervalle spürbar.
Hat da jemand schon einen Eindruck, wie sich das bei der 5E darstellen dürfte?
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Wir haben in den DM Basic Rules bereits die Maßeinheit des "Adventuring Day" und daraus abgeleitet die voraussichtlichen XP pro Abenteuertag nach Stufe. Wer ganz strikt nach RAW spielen will mit stufenangepassten Encountern und so, kann sich das einfach durchrechnen.
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Ist das nicht trotzdem ziemlich gruppenabhängig? Je nachdem, wie lange jeweils und wie "effektiv" und intensiv gespielt wird? Je nach Spielweise gibts doch die gleichen XP in 1 bis nx Sitzungen. wtf?
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Wir haben in den DM Basic Rules bereits die Maßeinheit des "Adventuring Day" und daraus abgeleitet die voraussichtlichen XP pro Abenteuertag nach Stufe. Wer ganz strikt nach RAW spielen will mit stufenangepassten Encountern und so, kann sich das einfach durchrechnen.
Waren die Tabellen nicht widersprüchlich? Und Mike Mearls hat auch noch irgendwas dazu gesagt, was nicht passte...
Ansonsten:
Da z. B. "Hoard of the Dragon Queen" schon Milestone Experience Points vorschlägt, ist eine pauschale Aussage kaum zu treffen.
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Waren die Tabellen nicht widersprüchlich? Und Mike Mearls hat auch noch irgendwas dazu gesagt, was nicht passte... zu treffen.
[citation needed]
Mich selbst ficht das nur wenig an, da ich stufenangepasste Encounter in 5e als noch unnötiger als in den alten Editionen vor 3.x ansehe, da Bounded Accuracy das Spielfeld stark egalisiert und gleichzeitig einige Monster wie Brain Devourer unabhängig von ihrem aufgebeppten CR sehr übel sein können. IMHO ist das eher ein Relikt für rübergewechselte 3.x- und 4e-Spieler, die ausdrücklich nach einem Begegnungsbewertungssystem fragen, und noch schwammiger und unzuverlässiger als in den vorigen beiden Editionen.
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Ist das nicht trotzdem ziemlich gruppenabhängig? Je nachdem, wie lange jeweils und wie "effektiv" und intensiv gespielt wird? Je nach Spielweise gibts doch die gleichen XP in 1 bis nx Sitzungen. wtf?
Naja, wenn man die 3E-Bewertungsmethode gewohnt ist (also 4 Eigen-CR begegnungen bis zur Rast, 3 Rasten bis Level Up), dann konnte man sich bei dem Tempo mit dem man so gespielt hat ja ungefähr ausrechnen wie viele Sessions es bis zu eben dem Level Up dauern würde.
Wenn ich mir die XP Advancement Tabelle aus dem 5E PHB so anschaue und mit der CR-XP-Tabelle aus dem MM vergleiche, dann scheint es mir so als müsste man arg vom Gas gehen (mit dem CR der Monster), sonst käme ein echt derbes Level Up Tempo bei raus.
Vgl: Level 1 auf 2: 300 XP p.P. (Bei einer 4er Gruppe also gesamt 1.2K Exp). Ein CR1 Mob gibt 200 XP.
Wenn man auch nur ein klein wenig weg geht von Einzelgegner Encountern, dann wären z.B. 4X Goblins, 1x Goblin Boss als Encounter 300 XP wert (4x CR 1/4, 1x CR 1) oder 2x Lizardfolk, 1x Lizardfolk Shaman (was so mehr oder weniger die Obergrenze des schaffbaren darstellen sollte) 605 XP wert (2x CR 1/2, 1x CR 2).
Diese Kämpfe sollten schnell gehen und es sind satte XP-Werte.
[Nachtrag] Eigen-CR Monster werden im MM ja als "Tought aber Fair" erwähnt, also würde ich sie auch als Messlatte nutzen.
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Wenn ich mir die XP Advancement Tabelle aus dem 5E PHB so anschaue und mit der CR-XP-Tabelle aus dem MM vergleiche, dann scheint es mir so als müsste man arg vom Gas gehen (mit dem CR der Monster), sonst käme ein echt derbes Level Up Tempo bei raus.
...oder vielleicht eher ein derbes Reroll-Tempo wegen ständiger TPKs..?
Ich gehe mal davon aus, dass die Ressourcendynamik in der 5E sich ganz anders darstellen wird als in älteren Editionen. Eben gerade durch die BA. In der 2E pumpst du deine AC so hoch, dass dich schwächere Monster nur noch auf eine 20 treffen können. In der 3E kann man das entweder ebenso machen, oder man pfeift auf AC und besorgt sich stattdessen quasi-unbegrenzte (Selbst-)Heilung, oder stackt Miss-Chances, oder sonstwas.
So oder so läuft es darauf hinaus, dass man lange durchhalten --> zwischen zwei Rasten viel XP verdienen kann.
In der 5E haben wir da eine ganze andere Situation - und die kann ich bisher noch nicht vollumfänglich einschätzen. Wenn man nicht wirklich alles auf AC trimmt, bekommt man ständig auf die Fresse, ist also auf HP-Reservepools angewiesen. Da haben wir einmal die HD-Reserven per Short Rest. Dann hat der Paladin noch eine Extrareserve von ca +50% HP pro Tag, und der Fighter ein Winzreservelchen von ca 1 Treffer Wert. Danach kommen noch Zauber und vermutlich Consumables.
Wie mag sich das mit den Zaubern entwickeln? In der 3E ist es ausgesprochen suboptimal, seine Zauberslots für Heilung auszugeben. In der 2E hingegen ist es gang und gäbe, und Priester verbraten regelmäßig locker die Hälfte ihrer Slots für Heilung (weil Consumables absurd teuer sind). In der 5E gibt es eine Reihe von Heilzaubern, aber wie sinnvoll deren Einsatz ist, wird von der "Konkurrenz" abhängen.
Sei es wie es sei, ich lese immer wieder so Aussagen wie dass in 5E die SCs wie die Fliegen fallen... also zumindest zu Boden gehen, auch wenn sie dann vielleicht wieder aufgestellt werden können.
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Für die Frage, ob Stufe 20 Builds realistisch sind, ist es doch vollkommen irrelevant, wie viele Rasten ich bis Stufe 20 brauche. Es ist doch nur von Bedeutung, wieviele Spielabende (bzw. Spielstunden) ich bis Stufe 20 brauche.
Nehmen wir mal folgende beiden Möglichkeiten:
- Gruppe 1 spielt 1 Kampf pro Stunde. (CR entspricht Stufe der Gruppe.) Nach jeweils 4 Kämpfen macht die Gruppe 1 Rast.
- Gruppe 2 spielt ebenfalls 1 Kampf pro Stunde. (CR entspricht Stufe der Gruppe.) Jedoch macht die Gruppe nach jedem Kampf eine Rast.
Ich denke mal, dass beide Gruppen gleichschnell aufsteigen.
Wichtig zur Beantwortung der Fragen sind also die beiden folgenden Fragen:
1) Wieviel XP pro Kampf/Encounter gibt es?
2) Wieviel Kämpfe/Encounter pro Stunde gibt es?
Mit diesen beiden Sachen könnte man dann ausrechnen, wielange eine Gruppe bräuchte, um bis Stufe 20 aufzusteigen.
Disclaimer: Das gilt natürlich nur, wenn es nur XP für Kämpfe/Encounter gibt. Wenn der SL aber auch XP außerhalb von Kämpfen/Encountern vergibt (z.B. gelöstes AB, gutes Rollenspiel, Anwesenheit etc.) wird das ganze extrem individuell und gruppenabhängig.
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@ Skyrock:
Hier hatten Archo und ich uns schon mal darüber unterhalten: *KLICK* (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,33609.0.html)
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@Eulenspiegel:
Wie lange eine tatsächliche Gruppe dafür braucht ist doch im ersten Schritt der Betrachtung unwichtig. Erst bleibt mal zu schauen wie schnell oder langsam die Systeminterne Angabe dazu ist.
Da muss halt als Kennziffer der "Adventuring Day" herhalten, in Kombination mit dem XP Thresholds und der Multiplier Tabelle.
Vom "Adventuring Day" aus betrachtet benötigt eine durchschnittliche Gruppe ab Level 3 an so 2-3 "Adventuring Days" für einen Level Up.
Mal exemplarisch am Sprung Stufe 3 zu 4 festgemacht, der braucht zwei "Adventuring Days" mit einem jeweiligen Budget von 1200XP (Angaben p.P.).
Die XP Thresholds dazu, bei einer homogenen 4er Gruppe wären: Easy (300 XP), Medium (600 XP), Hard (900 XP) und Deadly (1600 XP) (Angaben p.G.).
(Zu beachten ist btw. der Encounter Multiplier. Der verändert die Wertigkeit eines Encounters rasant [Hatte ich bei meinem Beitrag gestern btw. nicht eingerechnet. Beide meine Beispiel-Encounter hätten x2 EXP] - Wichtig ist: Minions nutzen hebt den Multiplikator auch an ...).
Umgerechnet braucht mal also eine Mischung aus 15-20 Easy-Medium-Hard Encounter für dieses eine Level Up.
Im zweiten Schritt stellt sich dann die Frage wie viele dieser Encounter so eine typische Gruppe in einer Session schaffen kann und wie lange dann das Level Up dauert. Daraus ergibt sich auch die Frage danach wie man mit Story Milestones umgeht, was ja entfallene Encounter kompensiert, da man ja auch Rollenspielt und nicht nur Kämpft.
Grob geschätzt würde ich also sagen, in einer typischen Spielsession schafft man 3-4 Encounter nebst Ausspielen und braucht also so ca. 4 Sessions/1 Monat für sein Level Up.
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Grob geschätzt würde ich also sagen, in einer typischen Spielsession schafft man 3-4 Encounter nebst Ausspielen und braucht also so ca. 4 Sessions/1 Monat für sein Level Up.
3-4 Encounter in einer Session? Von welcher Spielzeit gehst du dabei aus?
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3-4 Encounter in einer Session? Von welcher Spielzeit gehst du dabei aus?
Nimm als Vorbild einfach mal die alten RPGA oder die aktuellen Pathfinder Society Module, da klappt das ja schließlich auch, dazu noch innerhalb von 4 Stunden Con Slots.
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Okay, also wieder diese hypothetischen Theoriespielsessions.
Hab ich in den letzten 20 Jahren genau 1x geschafft. Und das auch nur, weil ich da wirklich brutal aufs Gas gedrückt habe. Im Schnitt war ich eher bei 2 Encountern (1x Kampf + 1x anderer Encounter). Oft auch nur bei einem Encounter plus Rollenspiel.
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Du kannst dir auch gerne mal die aktuellen Expeditions Module anschauen. Defiance in Phlan ist in 5 Bereiche a 1 Stunde Spielzeit aufgeteilt, inkl. 3x 3-4 Raum Dungeons.
Aber ja, man muss halt etwas flotter spielen um das zu schaffen.
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Auch nicht uninteressant: Die "Encounterisierung" von Hoard of the Dragon Queen.
Hier definieren sie eine Session als 2 Spielstunden bei 3 Spielern. Der erste Abschnitt, "Greenest in Flames" soll somit 5-6 Sessions mit jeweils 1 Long oder 2 Short Encounter brauchen. Der ganze Abschnitt gibt dann genügend XP für das erste Level Up.
Der Abschnitt "Raider´s Camp" soll 2 bis 3 Sessions dauern und ebenfalls genug XP für ein level Up geben, der Abschnitt "Dragon Hatchery" 8-9 Session (und ratet mal...) ein Level Up.
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Wie lange eine tatsächliche Gruppe dafür braucht ist doch im ersten Schritt der Betrachtung unwichtig. Erst bleibt mal zu schauen wie schnell oder langsam die Systeminterne Angabe dazu ist.
Und die systeminternen Angaben sind nunmal:
1) Wieviele XP gibt es pro Kampf? (Wenn die CR der Stufe der Gruppe entspricht.)
2) Wie lange dauert ein Kampf?
Die Angabe des "Adventuring Day" ist dafür doch vollkommen unerheblich. Inwiefern hilft mir das Wissen über XP pro Adventuring Day in irgendeiner Weise weiter?
Mal exemplarisch am Sprung Stufe 3 zu 4 festgemacht, der braucht zwei "Adventuring Days" mit einem jeweiligen Budget von 1200XP (Angaben p.P.).
Und? Was bringt mir die Information jetzt?
Ob ich nun zwei oder vier oder 10 Adventuring Days benötige, ist doch vollkommen irrelevant für die Frage aus der Threaderöffnung.
Umgerechnet braucht mal also eine Mischung aus 15-20 Easy-Medium-Hard Encounter für dieses eine Level Up.
Das wiederum ist relevant und wurde von mir als "XP pro Kampf/Encounter" bezeichnet.
Im zweiten Schritt stellt sich dann die Frage wie viele dieser Encounter so eine typische Gruppe in einer Session schaffen kann
Richtig. Und dafür ist relevant:
1) Anzahl Kämpfe/Encounter pro Stunde
2) Stunden pro Spielabend
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bei uns hat sich das System "Aufstieg wenn es passt" bewährt. Keiner rechnet mehr in XP mit und keiner giert mehr auf Encounter.
Sobald es passt, steigen alle auf.
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@Eulenspiegel:
Feuersänger hat eine ganz einfache Frage gestellt: Geht der Stufenanstieg immer noch linear von statten und wie lange wird man brauchen.
Um sich anzusehen ob er immer noch linear geschieht, muss man den "Adventuring Day" betrachten. Antwort da draus: Ja, der Aufstieg erfolgt linear alle 2-3 Days.
Die zweite Frage war nach dem Tempo, also 1 "Adventuring Day" = 4 Sessions, was _merklich_ langsamer angelegt ist als in der 3E oder PF (dort sind es alle 2,5 Sessions).
Jetzt kann man natürlich mit Bonus XP arbeiten, etwa Story Milestones (Macht etwa Hoard of the Dragon Queen), was das ganze Tempo dann verschiebt, wie oben ganz gut zu sehen ist. Dafür gibt es aber ohne ein 5E DMG noch keine Richtlinien, also kann man dazu praktisch noch nichts sinnvolles sagen.
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Auch nicht uninteressant: Die "Encounterisierung" von Hoard of the Dragon Queen.
Hier definieren sie eine Session als 2 Spielstunden bei 3 Spielern. Der erste Abschnitt, "Greenest in Flames" soll somit 5-6 Sessions mit jeweils 1 Long oder 2 Short Encounter brauchen. Der ganze Abschnitt gibt dann genügend XP für das erste Level Up.
Der Abschnitt "Raider´s Camp" soll 2 bis 3 Sessions dauern und ebenfalls genug XP für ein level Up geben, der Abschnitt "Dragon Hatchery" 8-9 Session (und ratet mal...) ein Level Up.
Okay, da müsste man jetzt noch wissen, ob die 2 Stunden "stramm durchgezockt" gerechnet sind, was also bei einem etwas gemütlicheren Spielstil mit Geblödel und Zwischengeplänkel locker auch 4 Stunden entsprechen kann - also etwa eine normale Sitzung.
Das fände ich aber ziemlich garstig. 8-9 Sitzungen, nur um von Level 3 auf 4 aufzusteigen? Bzw ca 16 Sessions für die Strecke von Level 1 bis 4? Oh Gott.
Da hoffe ich nur, dass die "2 Stunden" doch eine halbwegs realistische Angabe sind, und man das Pensum in ca 7-8 4stündigen Sitzungen absolviert bekommt. Sonst fall ich ja ins Koma.
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Um sich anzusehen ob er immer noch linear geschieht, muss man den "Adventuring Day" betrachten. Antwort da draus: Ja, der Aufstieg erfolgt linear alle 2-3 Days.
Nein, um zu sehen, ob der Aufstieg immernoch linear geht, muss man schauen, ob
"XP/Kampf" geteilt durch "XP für nächstes Level" konstant ist.
Und zur zweiten Frage nach dem Tempo: Ob 1 Adventuring Day nun 4 Spielabende oder 10 Spielabende oder 100 Spielabende braucht, ist vollkommen unerheblich!
Wichtig ist doch nur: Wieviele Spielabende brauche ich zum Aufstieg?
Ob ich diesen Aufstieg dann in einem Adventuring Day oder in 4 Adventuring Days oder sonstwas schaffe, ist doch vollkommen unerheblich!
@ Feuersänger
Das sind halt nur die XP für reine Kämpfe/Encounter. Meistens gibt der SL ja noch Bonus-XP, die das ganze beschleunigen.
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Ich vermute mal das die 2 Stunden "Stramm durchgezogen" sind und somit mit dem üblichen Drumherum einen 4 Stunden Con Slot ausfüllen sollen.
Und nein, da sind schon recht viele Bonus XP mit drin. Im Abschnitt 1 kann man bis zu 125 der benötigten 300 XP für das Level Up durch Bonus XP für Rollenspiel und so ergattern.
Im Gegenteil, wenn es die nicht gibt (oder die Spieler die Chance verpassen) muss man mit Random Encounters auffüllen gehen.
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Naja, man kann sich ja auch mit der Gruppe absprechen.
In meiner DnD-Runde halte ich mich garnicht mit xp auf, sondern da gibt es nach Gutdünken alle 2 bis 4 Sessions einen Aufstieg. Wenn der letzte halt bissle her ist, man bissle was geschafft hat und vielleicht auch die Gelegenheit, nochmal ein paar Lektionen zu empfangen.
Und von der praktischen Erfahrung her ist ein Kampf die Stunde machbar. Wir haben meist etwas weniger, aber wenn dann schonmal richtige Kracher. Da legen sich die Level 2 Chars schonmal mit nem ganzen Goblindorf an und müssen schauen, was sie machen, wenn der Alarm losgeht und so ne locker 6fache Übermacht an Goblins auf sie zu rennt.
Oder sie verbünden sich mit Kobolden und schleichen dann zu zweit unsichtbar in ein Lager mit 40 Orks um Chaos zu stiften und Koboldsklaven zu befreien.
Das irgendwie korrekt zu berechnen und dann kriegen nachher die, die klugerweise nicht mitgekommen sind weil sie weniger heimlich sind weniger xp oder sowas, da fange ich garnicht erst mit an. Oder sie kriegen die xp für 40 Orks weil sie sie formell besiegt haben (kluge Suggestion auf den Chef -> Flucht der Orks).
Ich hab auch manchmal den Eindruck, dass der Aufstieg nach offiziellem xp-System zu schnell für meine Zwecke wäre, wenn ich mir die Eskapaden meiner SC so angucke.
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Wichtig ist doch nur: Wieviele Spielabende brauche ich zum Aufstieg?
Ob ich diesen Aufstieg dann in einem Adventuring Day oder in 4 Adventuring Days oder sonstwas schaffe, ist doch vollkommen unerheblich!
Da hast du zwar grundsätzlich recht; was zählt sind sagen wir mal die gespielten Stunden (manche Leute spielen nur knapp 3 Stunden am Stück, wenige andere gleich 12), auch wenn die typische Sitzungslänge wohl bei so ca 4 Stunden liegen mag.
In der Praxis brauchen aber eben auch Adventuring Days ihre Zeit; damit ist ja nicht "Zeit die ingame verstreicht" gemeint, sondern 1 Adv.Day ist "so viele Encounter, bis eine Long Rest fällig ist". Und die lassen sich ja schwerlich in 5 Minuten abwickeln.
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Da hoffe ich nur, dass die "2 Stunden" doch eine halbwegs realistische Angabe sind, und man das Pensum in ca 7-8 4stündigen Sitzungen absolviert bekommt. Sonst fall ich ja ins Koma.
Warum?
Ich meine, spielst du D&D ausschließlich von Level zu Level und grindest wie in schlechtesten MMORPG-Zeiten? Oder spielst du eine Story, in der es Kämpfe gibt?
Drängelst du, wenn es mehr RP gibt, dass nun endlich mal wieder geprügelt werden soll, sonst gibts ja keinen LevelUp? wtf?
Ich hab auch manchmal den Eindruck, dass der Aufstieg nach offiziellem xp-System zu schnell für meine Zwecke wäre, wenn ich mir die Eskapaden meiner SC so angucke.
+1
Mein Eindruck nach "offiziellen" Spielberichten und -blogs ist ja auch einer von massivem BÄMBÄMBÄM-Speedplay.
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Das hat mit Grinden überhaupt nichts zu tun. Im Gegenteil, ich _hasse_ Grinding aus tiefster Seele, und _gerade_ wenn die Abstände zwischen den Leveln so ewig lang sind, fühlt sich das für mich nach Grinding an.
Vor allem will ich möglichst schnell aus dem arschfaden Lowlevel-Bereich rauskommen.
Kurz gesagt will ich in halbwegs regelmäßigen Abständen neue Spielzeuge haben. Das ist eine Sache, die D&D (ab 3E) grundsätzlich richtig macht. Es bringt mir aber nichts, wenn das nnnnnneue Klassendesign auf jeder Stufe ein neues Spielzeug bringt, wenn das Erreichen dieser Stufe dafür dreimal so lange dauert wie bisher.
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Unabhängig von der Theorie einfach mal ein Erfahrungsbeispiel von gestern Abend:
Gruppe: Level 2 (750xp) Human Fighter Polearm , Tiefling Bard , Human Druid Healer
1h: Charakterspiel/Reise ohne Begegnung
2h: Dungeon (1. zwei Worge (worg[100] worg[100]) durch Animal Friendship gelöst 2. Orc (Eye of Gruumsch[450]&Human Bandit(thug[100]) taktisch besiegt 3. Orc (orog[450])&3 Human Bandit (1 captain[450] thug[100] thug[100] durch Tank&2 Striker besiegt 4. Half-Ogre (ogre[450]) und Sorceres [200] niedergeknüppelt)
1h: Loot&Rollenspiel/Reise zurück
3h: High `d Art Roleplaying/Characterplay und neue Auftragsvergabe
1h: Reise mit 1 NCE und CE gegen Phasenspinne(phase spider[700])
Level up nach Begegnung 1&2. Begegnung 1-4 ohne Shortrest ... war am Ende ein bissl knapp, Charaktere waren am Ende der Ressourcen, hat aber geklappt. Die Spinne wurde ohne HP-Verlust binnen 2 Runden gebraten; der Fighter kam nicht zum angreifen.
XP nach 1.&2. 1000 nach 3. 1370 nach 4. 1585
450 (=1350)story/rp-xp = 2035
nach spinne 2270
8h Spielzeit: 4560xp (=1520/charakter), also auf Level 2-3 knapp unter 200xp pro Stunde Spiel (Gruppe: 375/h Level 2 ; 625/h Level 3).
Abgeleitet könnte man also sagen (Level+1)*50 XP pro Stunde Spiel.
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Das bedeutet:
nach 3h Spiel bist du level 2
nach 7h Spiel bist du level 3
nach 16h Spiel bist du level 4
... so weit deckt sich das mit meiner bisherigen 5E-Erfahrung (Pi mal Daumen). Wie es weiter oben aussieht vermag ich noch nicht zu sagen.
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Rechnest Du im Spiel so mit?
Und: Du hast PM.
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@Archo:
Das es funktionieren kann und Spaß macht stellt ja auch keiner in Abrede, oder? (Außer Feuersänger, der hat Angst vor einem TPK ;))
Es ist nur extrem weit von den eigentlichen Vorgaben aus dem DM-Teil entfernt, so weit, das es damit praktisch gar nichts mehr zu tun hat.
[Nachtrag] Soll bedeuten: Auch wenn die Encounter individuelle weit über dem Deadly-Bereich waren, alles in allem wurden aber _gegen die Charaktere_ weitaus weniger Angriffe und Specials gestartet als es der Fall sein sollte. Somit hatten sie es wesentlich leichter. BA schwingt in beide Richtungen ...
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Rechnest Du im Spiel so mit?
Und: Du hast PM.
Eigentlich rechne ich nicht mit, zumal ich in dieser Gruppe Spieler (Druide) bin und nicht GM. Ich hab`das nur eben mal nachgerechnet um ein beispiel aus dem RL geben zu können ... "Vorgaben" sind ja immer echt theoretisch gestrickt.
Ich selbst lebe seit geraumer Zeit als SL tatsächlich mit einer "Spielstunden pro Level" Mathematik, die ich für extrem brauchbar erachte; von daher interessieren mich Encounterbuilding, XP-Angaben, CR usw. ohnehin nur sehr bedingt bis gar nicht.
Und du hast Antwort.
@Slayn: wie meinen? Hm ... ja. Die Vorgaben aus dem DMg taugen ja auch nichts (zumindest für mich und meine Jungs/Mädels). Nach den regeln hätten wir die genannten Encounter nicht so schaffen sollen ... haben wir aber trotzdem. Was mMn nicht gerade für die Mathematik hinter der 5E spricht ...
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@Slayn: wie meinen? Hm ... ja. Die Vorgaben aus dem DMg taugen ja auch nichts (zumindest für mich und meine Jungs/Mädels). Nach den regeln hätten wir die genannten Encounter nicht so schaffen sollen ... haben wir aber trotzdem. Was mMn nicht gerade für die Mathematik hinter der 5E spricht ...
Ich glaube du hast mich da gründlich missverstanden. Du hast es deinen Jungs und Mädels gründlich leicht gemacht und ihnen XP hinterher geworfen. Die 5E wird schwerer durch die höhere Anzahl an Kämpfen, nicht alleine durch ein höheres CR bei den Gegnern.
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Ich möchte doch mal vermuten, dass ich nicht der einzige bin, der einen TPK extrem lame findet.
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O.K.... ich gestehe, ich habe keine Ahnung. Ich hab´s auch in den Abkürzungssträngen nicht gefunden. Und damit ich ruhig schlafen kann, erzählt mir doch bitte gerade mal jemand, was TPK abkürzt. Danke.
Chiarina.
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O.K.... ich gestehe, ich habe keine Ahnung. Ich hab´s auch in den Abkürzungssträngen nicht gefunden. Und damit ich ruhig schlafen kann, erzählt mir doch bitte gerade mal jemand, was TPK abkürzt. Danke.
Total Party Kill.
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Total Party Kill.
Das neue maßgebliche Rollenspiel-Lexikon findest du hier:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90455.0.html
;D
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Ah, wow! Dieses Lexikon ist wirklich hilfreich für einen alten Sack wie mich! Soweit ich das überblicke ist es aber nicht getaggt. Kann man das noch machen?
Chiarina.
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Was meinst du mit "getaggt"?
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Angepinned?
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Tjo, das wäre nicht schlecht, liegt aber nicht in meiner Macht. ;)
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Ja genau, angepinnt.
Chiarina.
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Ich glaube du hast mich da gründlich missverstanden. Du hast es deinen Jungs und Mädels gründlich leicht gemacht und ihnen XP hinterher geworfen. Die 5E wird schwerer durch die höhere Anzahl an Kämpfen, nicht alleine durch ein höheres CR bei den Gegnern.
Ich: Spieler. Ich nix GM.
Mag sein was du sagst, aber wenn ich Encounter-Kloppe will, dann nehm`ich docj lieber 4E - da macht das wenigstens Laune ...
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Erfahrung aus LMoP als SL: level ups jeweils während der 1., 2. Und 4. Session, jeweils ca 6h Spielzeit.
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Und Level 5 waren dann schon 3 Session dieser Länge. Stufe 6 liegt in weiter Ferne, es werden mehr XP benötigt, als von 1 bis auf 5. Erinnert starkt an die 2e.
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In den anderen Kaufabenteuern wird die Milestone-Experience-Regel vorgeschlagen/bevorzugt.
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Und Level 5 waren dann schon 3 Session dieser Länge. Stufe 6 liegt in weiter Ferne, es werden mehr XP benötigt, als von 1 bis auf 5. Erinnert starkt an die 2e.
Das kann man als SL aber auch selbst steuern, je nachdem wieviele XP man für das bestehen eines Abenteuers vergibt. Außerdem sollten die Begegnungen ja auch zunehmend stärker werden, was das ganze zumindest ein wenig abfängt.
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Klar, das Aufstiegstempo kann der SL immer frei vorgeben. Da kann man an beliebigen Punkten im Spiel aufsteigen.
Als SL vergebe ich immer Punkte für Zielerreichungen und steuere so das Aufstiegstempo aus. Andere verwenden Milestones, das ist nochmal freier. Es kommt immer auf den Geschmack an.
So richtig bewerten und beeschreiben kann man halt nur die vorgegebenen XP-Regeln. An die haben wir uns bisher in der LMoP-Runde gehalten. Und da hat sich das eben wie oben beschrieben abgespielt.
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Man sollte auch bedenken, dass die bisherigen und geplanten Kaufabenteuer von 3rd Party Firmen in Kooperation mit WotC erstellt werden.
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Hmmh. Wie gesagt, bin "gespannt", mit Fingerquotes, denn so vom lesen her hört sich das für mich nicht gerade spannend an, wenn man schon auf den traditionell eher faden niedrigen Stufen schon X Sitzungen zum Aufsteigen braucht. Aber ich will ja nicht vorschnell urteilen.
Von 4 auf 5 sollte ja - zumindest bei Singleclasses - ein spürbarer Machtanstieg bei den SCs ankommen. Martials verdoppeln auf einen Schlag ihren Schadensoutput; Caster erhalten Grad 3 Zauber und somit z.B. der Wizard die Möglichkeit, einen mittelgroßen Humanoiden-Mob auf einen Schlag wegzubratzen. Die Robustheit hingegen steigt natürlich nicht um 100%; somit kann das höhere Tempo nicht in gleichem Maße aufrechterhalten werden, weil man ja auch immer noch auf die Fresse bekommt.
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Also, trotz niedriger Stufen empfand ich alle Sessions als unterhaltsam und spannend. Klar, man spielt keinen Marvel-Super-Hero á la 3.5, aber das sehe ich als Feature an.
Aufgrund des schlechten Encounter-Designs von LMoP war da teilweise schon auch Frust da, aber dafür kann das System erstmal nix.
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Ich verstehe nicht was an den niedrigen Stufen fade sein soll; der Großteil meiner (A)D&D-Runden spielte bis Stufe 9, davon geschätzte 50% bis Stufe 6 und nicht wenige bis Stufe 4.
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Ja, freut mich ja riesig für dich. Ich aber will 1. eine Auswahl an mechanischen Optionen haben, und davon hat man auf den niedrigen Stufen nur sehr wenige, und 2. in regelmäßigen Abständen neue Optionen dazu bekommen, was in erster Linie durch Levelups geschieht.
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Ich verstehe nicht was an den niedrigen Stufen fade sein soll; der Großteil meiner (A)D&D-Runden spielte bis Stufe 9, davon geschätzte 50% bis Stufe 6 und nicht wenige bis Stufe 4.
Ja, so hab ich (A)D&D auch kennengelernt. Bis man da mal einen Charakter bis auf Stufe 10 oder höher gebracht hat, vergeht ne Menge Zeit. Und die ganzen tollen Abenteuer, an die man sich die längste Zeit erinnert, waren meiner Erfahrung nach auch immer die, wo die Helden noch nicht die über-epischen Superrecken waren. Das macht schon auch Spaß, aber um das so richtig genießen zu können, möchte ich mir das auch erstmal "vedienen".
Die dritte Editon hat an dieser Stelle ja ziemlich mit den Traditionen gebrochen und das Aufstiegstempo dramatisch erhöht. War am Anfang recht erfrischend, aber auf fand ich's eher nervig. Kaum hat man eine Bedrohung abgewendet (im Sinne eines Story-Arcs), ist man so stark, dass eine gleichartige Bedrohung trivial wäre.
Das ist alles natürlich Geschmachssache. Vor ein paar Jahren hatte ich da auch noch 'ne andere Meinung dazu (ich hab die 3e mal ziemlich gemocht), aber heute freue ich mich echt, dass der Trend sich hier umzukehren scheint. Muss ja nicht gleich hardcore in die 80er zurück, aber ein wenig bodenständiger, weniger "Game-ig" ist schon willkommen.
Von daher, :d für die 5e.
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Ja, freut mich ja riesig für dich. Ich aber will 1. eine Auswahl an mechanischen Optionen haben, und davon hat man auf den niedrigen Stufen nur sehr wenige, und 2. in regelmäßigen Abständen neue Optionen dazu bekommen, was in erster Linie durch Levelups geschieht.
:d
Das ist auch einer der Gründe, warum ich reinem Milestone Leveling gegenüber sehr skeptisch bin. In der Praxis war das im Großteil der Fälle ein (teilweise massiver) nerf der Geschwindigkeit.
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Ja, freut mich ja riesig für dich. Ich aber will 1. eine Auswahl an mechanischen Optionen haben, und davon hat man auf den niedrigen Stufen nur sehr wenige, und 2. in regelmäßigen Abständen neue Optionen dazu bekommen, was in erster Linie durch Levelups geschieht.
Dann wird Dir ja "Tyranny of Dragons" gefallen. Von 0 auf 15 in unter 200 Seiten. Yeah! ::)
@ Elfenlied:
Bei welchem Abenteuer? LMoP?
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Ja, freut mich ja riesig für dich. Ich aber will 1. eine Auswahl an mechanischen Optionen haben, und davon hat man auf den niedrigen Stufen nur sehr wenige, und 2. in regelmäßigen Abständen neue Optionen dazu bekommen, was in erster Linie durch Levelups geschieht.
Ninja ;)
D&D ist halt im Allgemeinen kein Strategie- oder Taktikspiel. Die 3. Edtion war es, was ich von der 4. Edtion gehört habe, war die es auch. Alles davor halt nicht. Und 5e scheint halt in Richtung Kompromiss zu gehen. Wie gelungen das auf Dauer ist wird sich zeigen.
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@ Elfenlied:
Wenn man die Milestones im Vorraus kommuniziert, dann nicht. Ich habe den Spielern meiner Sandbox klipp und klar gesagt: Es gibt 4 Gebiete mit jeweils 25 Hexfeldern. Wenn ihr eines der Gebiete vollständig erkundet, gibts n level Up. Irgendwo auf einem der insgesamt 100 Hexe gibt es 3 verschiedene Kreaturen, die eine Art dämonische Mutation hinter sich haben und böse Dinge tun. Wenn ihr einen von denen kaputt macht, gibts n level up. Auserdem gibt es noch irgendwo ein etwas größeres Dungeon mit mehreren Zugängen und Ebenen. Pro Dungeon Ebene (insgesamt sind es 3, das wissen sie aber nicht) gibts ebenfalls ein Milestone-Level-Up. Funktioniert super :) Stand bisher: Finsterwald vollständig erkundet, alle 3 Dämonit Mutanten kaputt gemacht, und einen Eingang zum Dungeon gefunden (noch nicht betreten) = lvl 5.
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@ Elfenlied:
Bei welchem Abenteuer? LMoP?
Allgemeine Erfahrung aus D&D, basierend auf früheren Editionen. Milestones wollen typischerweise nur SL, die
a) weniger Buchhalteaufwand (verständlich) oder
b) stärkere Kontrolle
haben wollen. Und gerade letzteres kam meist aus der Unsicherheit, nicht mit höherstufigen Charakteren umgehen zu können, so dass einfach mal die Handbremse angezogen wird. Mit berechenbaren Resultaten.
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Allgemeine Erfahrung aus D&D, basierend auf früheren Editionen. Milestones wollen typischerweise nur SL, die
a) weniger Buchhalteaufwand (verständlich) oder
b) stärkere Kontrolle
haben wollen. Und gerade letzteres kam meist aus der Unsicherheit, nicht mit höherstufigen Charakteren umgehen zu können, so dass einfach mal die Handbremse angezogen wird. Mit berechenbaren Resultaten.
Dann vergiss das bei der 5E, jedenfalls was die Kaufabenteuer angeht. Ohne Milestones imho nicht wie von den Autoren geplant spielbar.
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Dann vergiss das bei der 5E, jedenfalls was die Kaufabenteuer angeht. Ohne Milestones imho nicht wie von den Autoren geplant spielbar.
LMoP ist ohne Milestones einwandfrei spielbar. In HotDQ bin ich erst in Kapitel 2, daher kann ich das noch nicht beurteilen.
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Ich denke, es ist wichtig, sich vor der Kampagne ein Ziel zu setzen. Will ich von Stufe 1 bis 20 spielen? Oder von 5 bis 10?
Wenn man das weiss, und man in etwa weiss, wie lange die Kampagne geht (in Spielszenen, Story-Acrs, Begnungen), dann ergibt sich das Aufstiegstempo. Man kann jetzt noch über die Kurvencharakteristik nachdenken (linear, quadratisch, logarithmisch, exponentiell, etc.). Aber dann ist quasi klar, zu welchen Zeitpunkten in der Kampagne die Gruppe aufsteigen wird (in etwa).
Zu argumentieren, dass die Gruppe aufsteigen muss/sollte, weil sie 100 Orks erschlagen hat, halte ich nicht so für sinnvoll. Nur weil die Regeln einem Ork ein spezifischen XP-Wert zuweisen und eine willkürliche Tabelle mir sagt, ab soundsoviel XP ist Stufe Y angesagt, muss das ja noch nicht für die aktuelle Spielsituation passen.
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Ja, freut mich ja riesig für dich. Ich aber will 1. eine Auswahl an mechanischen Optionen haben, und davon hat man auf den niedrigen Stufen nur sehr wenige, und 2. in regelmäßigen Abständen neue Optionen dazu bekommen, was in erster Linie durch Levelups geschieht.
Tja ... da passts halt nicht. Ich bevorzuge die 2E-Art: du bist auf Level 1 schon fertig was deine Fähigkeiten betrifft, danach kommen nur noch HP und upgrades (TH/Spells/WP/Saves).
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Tja ... da passts halt nicht. Ich bevorzuge die 2E-Art: du bist auf Level 1 schon fertig was deine Fähigkeiten betrifft, danach kommen nur noch HP und upgrades (TH/Spells/WP/Saves).
And that, Ladies and Gentlemen, is why mundanes can't have nice things :P
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Mehr HP, bessere Trefferchance, Multiattacks und bessere Saves sind in einem Spiel wie D&D ja auch sooooo scheiße. Is kla.
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Gegenüber Zaubern: jo. 8]
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Mehr HP, bessere Trefferchance, Multiattacks und bessere Saves sind in einem Spiel wie D&D ja auch sooooo scheiße. Is kla.
Wenn andere Klassen neben numerischen Verbesserungen auch mehr Optionen bekommen, dann ist es scheiße.
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Komisch. In anderthalb Jahrzehnten, die ich (A)D&D gespielt habe, also vor der 3rd Edition, gab es immer Probleme damit, dass fast niemand einen Wizard und/oder cleric spielen wollte. Mit Fightern gab es da nie Probleme. Sicher wollten alle masochistischen Spieler den Fighter haben, weil er so scheiße war. Selbst die vielfach als nutzlos verschrieenen Diebe waren immer präsent ...
Wenn ich meine aktuelle 2nd Runde betrachte ... dann habe ich 2 Fighter einen Rogue einen Paladin einen Wizard und einen Priest. Der Priest beschwert sich dauernd, dass sein Char nutzlos ist und nichts taugt, dass die Fighter viel besser sind usw. der Paladin spielt den Char als Meatshield - gute HP und hohe AC, wenig DPR. Der Wiz beschwert sich nicht, da er eben ein Highlight Char ist und gelegentlich eben Nova gehen kann - aber jedem Fig und dem Rog gegenüber keine zwei Runden aushalten kann. Die Fig und der Rog stehen immer im Mittlerpunkt der Action.
Das spiegelt eigentlich auch meine Erfahrungen wieder: die "Mundanen" haben in einem Spiel wie D&D die besten Optionen, gerade die Fighter: schnelle Progression, gute Saves, Multiattacks und damit einen hohen DPR und viele viele HP. Unser dualweapon-fighter hat dank Spezialisierung 3 Angriffe pro Runde, einen effektiven Thac0 von 5 und macht 46DPR - im Schnitt! Unser Wiz kann günstigstenfalls einen Fireball für 21 (Durchschnitt) - save for halve.
Ich verstehe echt nicht wo eure Probleme liegen ...
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Komisch. ... Ich verstehe echt nicht wo eure Probleme liegen ...
Anscheinend bist du wirklich (fast) der einzige, der noch nie von linear Fighter und quadratic Caster gehört hat ...
Irgendwie schint es mir als ob ein großer Teil des über DnD geschriebenen an dir vorbei gegangen ist.
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Das hat sich halt mit 3.5 und 5 geändert. :korvin:
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Da bin ich mir leider gar nicht so sicher.
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... und macht 46DPR - im Schnitt! Unser Wiz kann günstigstenfalls einen Fireball für 21 (Durchschnitt) - save for halve.
Ich verstehe echt nicht wo eure Probleme liegen ...
21 in einem Radius. Gut gezielt werden daraus auch gerne mal über 100 Punkte Schaden, verteilt auf mehrere Gegner. Und das sind nur die ziemlich schwachen Schadenszauber. Nimm mal so offensichtliche Zauber wie Spinnennetz, (Erweiterte) Unsichtbarkeit, Fliegen oder Charm Person, dann sieht die Sache komplett anders aus. Je kreativer ein Magierspieler mit Zaubern umgehen kann, desto größer wird der Abstand zum Fighter, was seine allgemeine Nützlichkeit angeht.
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Mag sein, dass Magier potentiell irgendwann mächtiger sein könnten, als ein Fighter. Da zu good-old-AD&D zeiten aber quasi kaum ein Char nennenswert jenseits der Namensstufe gespielt wurde und sich der hauptteil des Spiels auf Stufen 5-9 abspielte ist das quasi irrelevant. Und wie gesagt: hattet ihr alle nur Gruppen in denen es ein halbes Dutzend Magier gab? Wohl eher nicht. Keiner wollte den lausigen verfolzten Kauz haben, der ohne Kampfkraft, mit wenig HP, beschissenen Saves und dafür eine hadvoll lausiger Spells (abhängig vom launischen GM) den Großteil seines Lebens dahinvegetierte, nur damit er eventuell einmal - falls er lange genug gespielt wurde - superheftig Spells bekam. Ich selbst habe einen Magier gespielt - über 8 Jahre. Am Ende war er Stufe 17. Ich hatte nie den Eindruck, dass mein Char den anderen sooooo überlegen war. Ab Stufe 11 wurde er in etwa gleichwerzig, ab Stufe 13/14 leicht besser. Das wars.
Da hätte ich doch gerne - jenseits von Theorie und Gejammer - mal die Erfahungsberichte der anderen hier Versammelten gehört.
a) wie lange habt ihr (A)D&D gespielt ... also vor 3rd
b) wieviele Charaktere hattet ihr
c) wieviele davon waren Magier
d) wie "gut" waren diese
Ich kann das Gejammer und Gepiense wegen der sog. "mundanen" nicht mehr hören - da es sich nicht mit der Erfahrungswelt der schätzungsweise ca. 400 AD&D-Spieler deckt, die ich im Laufe meines Lebens kennengelernt habe.
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Wen interessiert denn eigentlich AD&D in diesem Thread?
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Falls es noch keiner mitbekommen hat:
Aktuell ist der Fighter der Nr. 1 Damage Dealer über Action Surge und Feats. Und wenn sie nicht anfangen, den Castern irgendwelche Feats hinterherzuwerfen, wird er es wohl auch bleiben.
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Keine Ahnung, wie das in 5E geregelt ist, aber wenn bei uns der Magier den Kampf entschieden hat, dann nie mit seinem Schaden, sondern mit irgendwelchen anderen Zaubern.
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And that, Ladies and Gentlemen, is why mundanes can't have nice things :P
Auch wenn's OT ist: In AD&D war das schon gut ausbalanciert. Wie schon geschrieben, waren Helden damals eher unter Level 10 für den größten Teil der Zeit. Und Cast-Vorgänge konnten sehr leicht unterbrochen werden, was Caster sehr anfällig hielt. Wenn du einen Charakter willst, der mechanisch anspruchsvoll ist, ist der Fighter in AD&D halt die falsche Wahl. Aber mit 3e-Weisheiten hier zu argumentieren passt nicht ganz, da diese nur sehr bedingt übertragbar sind.
Um einen gewissen Schluss zurück zum Thema zu schaffen: In AD&D waren Stufenanstiege etwas anderes als in der 3e und später. Daher konnte hier auch das Level-Pacing ein anderes sein, ohne deswegen schlecht oder langweilig zu werden. Charaktere hatten alle ihre nennenswerten Fähigkeiten von Beginn an und wurden nur noch stärker. In der 5e kommen aber immer neue Fähigkeiten dazu, daher stellen Level-Ups mehr dar, als nur ein paar numerische Updates. Entsprechend hat die Level-Geschwindigkeit durchaus einen größeren Einfluss auf die Motivation der Spieler.
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Entsprechend hat die Level-Geschwindigkeit durchaus einen größeren Einfluss auf die Motivation der Spieler.
Die gute alte MMO-Motivation, ohne es abwertend zu meinen. :)
Und diese wird noch größer, wenn man mit Magic Item Creation spielen sollte. Denn was man bauen kann, ist an das Level gebunden.
Ohne den DMG schon zu haben, vermute ich stark, dass es sich an der Tabelle der Scrolls orientieren wird:
- ab Lvl 3 Uncommon
- ab Lvl 7 Rare
- ab Lvl 11 Very Rare
- ab Lvl 17 Legendary
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Anscheinend bist du wirklich (fast) der einzige, der noch nie von linear Fighter und quadratic Caster gehört hat ...
Irgendwie schint es mir als ob ein großer Teil des über DnD geschriebenen an dir vorbei gegangen ist.
Mensch, seid doch nicht so gemein zum armen Archo. Der ist einfach der Arldwulf des AD&D! Er hat halt als einziger die Regeln richtig verstanden und spielt deshalb ein ganz anderes Spiel als der komplette Rest der Welt. ;D Das darf man nicht so ernst nehmen. ;)
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Mensch, seid doch nicht so gemein zum armen Archo. Der ist einfach der Arldwulf des AD&D! Er hat halt als einziger die Regeln richtig verstanden und spielt deshalb ein ganz anderes Spiel als der komplette Rest der Welt. ;D Das darf man nicht so ernst nehmen. ;)
Hey, ich bin schon der Arldwulf des AD&D. ^^
~;D
Außerdem hat Archoangel durchaus recht mit seinen Beobachtungen. Ich würde es nicht ganz so krass wie er formulieren, und finde er setzt die Stufen an denen Magier mächtiger werden etwas zu hoch an. Doch in der Sache passt das.
Was Milestones zum Aufstieg angeht: Das Problem hierbei ist, dass sie den Weg welchen die Spielercharaktere nehmen unwichtiger machen, und auch Nebenwege weniger ins Blickfeld rücken. Ob ich dem Bauern nun auf der Reise geholfen hab oder nicht verliert an Bedeutung, weil ich am Ende der Reise den Meilenstein ohnehin erreiche und das Level Up erhalte.
Meilensteine sind also eher etwas für sehr lineare Stories, bei denen man gut vorab planen muss welche Fähigkeiten die Spielercharaktere an einem bestimmtem Punkt in der Story haben.
Komplexere, stärker von den Handlungen der Spieler abhängige Abenteuer werden dadurch aber eher behindert.
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Komplexere, stärker von den Handlungen der Spieler abhängige Abenteuer werden dadurch aber eher behindert.
Habe ich absolut nicht die Erfahrung gemacht. Das heißt, die mir bekannten D&D-Spieler haben eigentlich nie nach XP geschielt, wenn es "Nebenaufgaben" gab. Sie haben einfach ihre Charaktere gespielt: Würden die dem abtrünnigen Modronen helfen, oder eher nicht? Und wenn es da Unterschiede in der Gruppe gab, wurden die ausgespielt.
Wenn es bei diesen Seitengeschichten nicht um XP, befreit das doch einen eher von dem inneren Zwang, jede nervige Zwiebelaufgabe abgrinden zu müssen, nur um für die Hauptquests stark genug zu sein.
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Tja ... da passts halt nicht. Ich bevorzuge die 2E-Art: du bist auf Level 1 schon fertig was deine Fähigkeiten betrifft, danach kommen nur noch HP und upgrades (TH/Spells/WP/Saves).
Wie ich schon sagte: schön für dich. Deine Präferenzen sind aber nach wie vor für die Frage, was mir Spaß macht, vollkommen irrelevant.
Und sorry dass ich erst jetzt antworte, war gestern abend AD&D spielen. :p Was mir allerdings nicht wegen der Systemstruktur Spaß macht, sondern trotzdem. Wir sind da inzwischen in Levelgefilden angekommen sind (~11-13), wo die Levelups sehr lange auf sich warten lassen und somit auch neue Zauber nur noch alle Jubeljahre freigeschaltet werden. Die von mir geforderten Optionen kommen in da eben eher über magische Items (die laut Loottabellen droppen etc). Was auch okay ist; Hauptsache man hat Möglichkeiten die über "ich hau halt zu bis es sich nicht mehr bewegt" hinausgehen. Dies über Items anzubieten, hat sogar noch den gewissen Vorteil, dass diese quasi jederzeit gefunden werden können.
[Ich muss echt mal mein Diary weiterschreiben, was gestern passiert ist war schon ziemlich episch...]
Nun will aber 5E den Fokus von den Items wegnehmen. Zum Ausgleich gibt es eben eine 3E-artige Levelstruktur, mit neuen Spielzeugen alle 1 oder 2 Level. Das ist ja soweit lieb und nett, aber nützt mir halt alles nichts, wenn es dafür 10 Sitzungen dauert, bis wieder ein Levelup erreicht ist.
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AD&D war eh ein bisschen komisch, was die XP-Erfordernisse anging:
(http://i0.wp.com/diceofdoom.com/blog/wp-content/uploads/2013/04/image.png)
Da die 5E einheitliche Stufenaufsteige je XP-Punkten hat, kann man ja problemlos hausregeln. Ab Stufe 6 die XPs verdoppeln, zB.
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Erfahrungsbericht : http://thecampaign20xx.blogspot.de/2014/11/hoard-of-dragon-queen-castle-naerytar.html
Das ist jemand spielt mit seiner Gruppe jede Woche ( mit XPs) und ist jetzt in Castle Naerytar.
Seine Leute sind Level 5.
Soweit ich im Blog lese spielt er by the book mit XPs.
Hoffe das hilft bei der Diskussion.
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Das ist ja soweit lieb und nett, aber nützt mir halt alles nichts, wenn es dafür 10 Sitzungen dauert, bis wieder ein Levelup erreicht ist.
Jo, man braucht halt einen Plan, in welchem Zeitraum man welche Stufe erreichen will. Wenn eine Kampagne auf 2 Jahre spielen möchte, von 1 bis 20, dann heißt das, ca. 100 Sessions (bei wöchentlichem Spiel) und 19 Level-Ups. Macht in etwa 5 Sessions pro Stufenanstieg. In der Regel werden die nicht gleichförmig verteilt sein, sondern eher so, dass es zu Beginn schneller voran geht und später dann länger dauert.
Wenn das zu lange Intervale sind, dann muss der Plan vom Anfang anders gestalltet werden. Dann muss man sich halt klar werden, dass man keine 2 Jahre an einer Kampagne spielen kann, einfach weil einem dann die Levels ausgehen (außer er wird hinten noch erweitert).
Und meiner Erfahrung nach ist das auch ein erheblicher Punkt (wie lange man an einer Geschichte spielt, wie lange man seinen Char hat, usw.), weswegen by the book-XP-Vergabe nicht unbedingt passend sein muss. Und man hat dann zwei Hebel: Die XP-Tabelle anpassen oder über Milestones oder DM-Fiat leveln.
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Ja, freut mich ja riesig für dich. Ich aber will 1. eine Auswahl an mechanischen Optionen haben, und davon hat man auf den niedrigen Stufen nur sehr wenige, und 2. in regelmäßigen Abständen neue Optionen dazu bekommen, was in erster Linie durch Levelups geschieht.
Das ist aber ein generelles Problem ALLER D&D-basierten Systeme (und nicht nur der). Die Liste der Fertigkeiten & Feats die man zu Beginn wählen kann ist ein Witz, zumal man dafür noch 60% für die gewählte Klasse braucht und 20% nicht nehmen kann, weil zu teuer/nicht verfügbar (oder man die Punkte für andere Sachen braucht, die für die Klasse zwingend notwendig sind).
Ich bevorzuge was Charakterkompetenz angeht die Variante bei der Charaktere schon am Anfang recht kompetent sind in dem was sie tun sollen (und hasse es ein Spiel mit "halbfertigen" Charakteren zu beginnen), dann ist mir dann auch egal ob die nur langsam aufsteigen. "Charakterentwicklung" hat für mich eh nur begrenzt etwas mit Skills und Feats zu tun (besonders bei D&D, wo garnicht viel Kompetenzentwicklung jenseits der Schiene möglich ist).
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Wobei ich da sagen muss, dass ich im Leben noch nicht eine Kampagne nach Real-Spielzeit geplant habe und das auch noch nie erlebt habe - also dass jemand gesagt hätte "Ich will jetzt 2 Jahre lang XY spielen, darum plane ich die Kampagne so und so".
Was allerdings wiederum manchen SLs gut stehen würde, wenn sie da mal in sich gingen. Ich denke da an meine PF-Runde: nomineller Takt 14tägig, tatsächlich eher 4-6wöchig; dann noch manchmal ganze Sitzungen nur Stimmi-Stimmi-Spiel oder aber die sich in einem einzigen Kampf festfahren. Spielzeit von Stufe 4-5: ein Jahr. Und es handelt sich um einen Adventure Path der bis ca Stufe 17 gehen soll -- kann sich jeder überlegen, wie realistisch es ist, dass das jemals zum Abschluss kommt.
Will sagen, ich zäume das Pferd eher von der anderen Seite auf: z.B. wenn die Kampagne von Stufe 3 bis 20 gehen soll, und sagen wir im Schnitt alle 2,5 oder 3 Sitzungen ein Aufstieg drin sein soll, muss ich bei wöchentlicher Spielfrequenz eben etwa 1 Jahr einplanen (da man ja immer mal Aussetzer haben wird). Passt. So ungefähr sieht mein Ideal bei der 3E aus.
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Da ich seit langem nur noch in "XP pro Stunde" denke sind meine Kampagnen SEHR planbar. Jedwede andere XP-Vergabe ist irgendwie unbrauchbar.
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(http://i0.wp.com/diceofdoom.com/blog/wp-content/uploads/2013/04/image.png)
Interessant.
<OT>Ist dieses Diagramm auch mit logarithmischer Skalierung verfügbar?</OT>
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*raise Thread*
Aus irgendeinem Grunde sind wir erst vor wenigen Wochen mal auf die Idee gekommen, die XP-Belohnungen nach CR mal mit der Advancement-Tabelle zu vergleichen. Bis dahin waren wir der Meinung, die höheren Level müssten sich eeeeeewig hinziehen.
Doch siehe da: wenn man ungefähr Standardencounter verwendet (d.h. CR = APL), ist die Aufstiegsgeschwindigkeit nicht wesentlich anders als in 3E. Vielleicht sogar ein bisschen höher -- so etwa 10-11 Encounter zwischen Levelups statt die altbekannten 13,33. Lässt sich natürlich durch (maßvolles) Über-CRn der Encounter noch beschleunigen.
Ist natürlich was anderes, wenn man den Spielern auch auf Stufe 11 immer noch hauptsächlich Horden von Goblinoiden und niederen Untoten entgegenschickt. Die bleiben dann aufgrund der BA immer noch relativ gefährlich, sind dabei aber wesentlich weniger ergiebig was XP angeht.
Aber da insgesamt die Powerkurve in 5E bekanntlich wesentlich flacher ist als in 3E, sehe ich eigentlich gar keinen Grund für eine künstliche Verlangsamung des Tempos. So etwa alle 2-3 Sitzungen einen Aufstieg, und nach grob 50 Sitzungen Level 20 erreichen -- das klingt doch gut. Bei fast-wöchentlichem Spieltermin (100% schafft man eh nie, aber wenn es gut läuft vielleicht 40 Sitzungen im Jahr) ist man da also auch schon ca 1 1/4 Jahre beschäftigt, was für meine Präferenzen eine gute Kampagnendauer ist.
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Wir spielen nicht mit XP, sondern steigen dann auf wenn wir genug von der jeweiligen Stufe hatten.
Ich habe mal die Anzahl der Spielabende gezählt und kam auf 5,6 Spielabende pro Aufstieg.
Ich glaube wenn wir mit XP spielen würden, hätten wir die 20 schon locker erreicht.
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Mir gefällt die nicht monoton steigende XP Anzahl für die Level Ups in den mittleren Stufen, da damit die typischen "toten" Level übersprungen werden, bei denen Kampagnen gerne mal im Sande verlaufen.
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Mir gefällt die nicht monoton steigende XP Anzahl für die Level Ups in den mittleren Stufen, da damit die typischen "toten" Level übersprungen werden, bei denen Kampagnen gerne mal im Sande verlaufen.
Magst du das mal etwas genauer ausführen?
Also, ich sehe auch, dass die benötigten XP zunächst bis Level 11 streng monoton steigen, dann plötzlich macht es einen Knick und die nächsten 3 Level brauchen jeweils weniger XP als von 10 nach 11.
Aber wieso sind das "tote Level"?
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Magst du das mal etwas genauer ausführen?
Also, ich sehe auch, dass die benötigten XP zunächst bis Level 11 streng monoton steigen, dann plötzlich macht es einen Knick und die nächsten 3 Level brauchen jeweils weniger XP als von 10 nach 11.
Aber wieso sind das "tote Level"?
Bei den von uns gespielten Kampagnen in 3.5 haben sie sich oft ab da im Sande verlaufen, da die Progression gefühlt sehr langsam war und das Pacing nicht mehr stimmte. Dort war irgendwie die Luft raus, weil man das System dann ca 1 Jahr gespielt hat (von Level 1 an) und es immer langsamer wurde. Man war von D&D ein bisschen ausgebrannt. Wir haben dann immer eine zeitlang ein anderes System gespielt bevor wir mit den Charakteren weiterspielen konnten.
Das ist wohlgemerkt ein rein subjektiver Eindruck bzw meine Erfahrung als Spieler.
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Hm. Wundert mich jetzt ein bißchen. Was meinst du jetzt mit "langsamer" -- das Aufstiegstempo oder das Gameplay selber?
Bei 3.5 läuft doch das Advancement wie ein Uhrwerk, wenn man sich an die CRs hält. Das Level-Pacing macht halt die Grätsche, wenn der SL einem nur noch hordenweise Hobgoblins entgegenwirft (oder halt sonstigen Müll der keine XP mehr gibt, also in 3.5 iirc ein CR < ECL-7). Und dass man bei 3.5 mit etwas Optimierung CRs weit über seinem eigenen Level schlagen kann, ist ja auch nichts Neues.
Das Gameplay selber jedoch, ja, das kann so etwa ab den Stufen zunehmend zäh werden. Aber das dürfte ja in 5E jetzt auch nicht mehr so der Fall sein.
Wir hatten da auch mal eine Kampagne, wo so etwa auf Stufe 10-11 rum auf einmal gar nichts mehr vorwärts ging. Da gingen dann ganze Sitzungen rum mit 0-300XP. Das lag aber nur daran, dass der SL es für eine super Idee hielt, eine Kampagne "für Stufen 1 bis 10" mit uns anzufangen, ohne die Encounter irgendwie anzupassen. Da wurde ein paar Wochen lang das Murren immer lauter, bis wir schließlich gemeutert und die Kampagne geschmissen haben.
Das ist wohlgemerkt ein rein subjektiver Eindruck bzw meine Erfahrung als Spieler.
Vielleicht haben da auch manchmal SL und Spieler einfach entgegengesetzte Interessen, was das Aufstiegstempo angeht, z.B. wegen vermeintlicher Sweet Spots.
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Wobei ich da sagen muss, dass ich im Leben noch nicht eine Kampagne nach Real-Spielzeit geplant habe und das auch noch nie erlebt habe - also dass jemand gesagt hätte "Ich will jetzt 2 Jahre lang XY spielen, darum plane ich die Kampagne so und so".
Ich war einmal Auslöser dafür. Ich hatte am Anfang gesagat in vier Monaten bin ich für zwei Monate weg. Dann war auch das CoC Abenteuer auch fertig (Fünf Treffen) gespielt.
meine PF-Runde: nomineller Takt 14tägig, tatsächlich eher 4-6wöchig; ... Spielzeit von Stufe 4-5: ein Jahr. Und es handelt sich um einen Adventure Path der bis ca Stufe 17 gehen soll
Ich leite gerade einen AP seit Januar 2014 (23 Monate) bis Stufe 18. Wir planen gerade die 21. Sitzung und die Spieler sind bei Benutzung von XP-Vergabe in der 11. Stufe.
Ich leite gerade einen AP seit 2009 bis Stufe 20. Bei Stufensprung auf Ansage sind die Spieler jetzt 13. Stufe. Wir spielen seltener als die oben genannte Gruppe.
In beiden Gruppen ist ein monatlicher Termin angestrebt.
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Meine Erfahrung spricht: pro 16h Spielzeit ein Level-Up - das ist so in etwa das, was Spieler als fair und ich als GM als angemessen/angenehm betrachten. Sind dann eben - ja nach Spieldauer - zwei bis vier Spielabende. Beim wöchentlichen 8h-Termin (Muhahahaha ... die Jugend ist dahin) bräuchte man dann ein 3/4 Jahr bis 20, beim 4h-Termin anderthalb Jahre ... das finde ich wirklich passend.