Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Skeeve am 14.12.2014 | 03:51
-
Moin moin,
das Kardohan nebenan bei den Kurzen Fragen und Antworten das Spuren lesen als Beispiel genommen hatte, hatte mich dazu gebracht mir die Beschreibung der Fertgikeit nochmal nach zu lesen.
Eine Probe erlaubt es, die Fährte ca. zwei Kilometer weit zu verfolgen. Der Spielleiter kann dies jedoch anpassen, wenn
es um speziellere oder kleinräumige Suchen geht.
Zwei Kilometer sind ja recht schnell erreicht. Nach den Regeln für Überlandreisen selbst zu Fuss im schlechtesten Fall nur 75 Minuten... durch Spuren suche und so dauert es länger, also sagen wir 2 Stunden.
Ich frage mich gerade wie würdet ihr das mit längeren Verfolgungen, die über z.B. zwei oder drei Tage dauern bzw. bei denen der böse Verfolgte zwei/drei Tage braucht um sein Versteck zu erreichen und die verfolgenden SCs ihm ungefähr im Abstand von einem Tag folgen. Oder als Entfernungen: wenn die Verfolgung über z.B. 100km geht?
Alle 2km würfeln? 50 mal würfeln ist irgendwie unpraktisch. Die Regeln für lineare Verfolgsjagden erscheinen mir da passender (als "Entfernungseinheit" für die Marker vielleicht 4 Stunden ) und dann vielleicht pro Tag dreimal würfeln lassen (morgens, mittags, abends)*
-
Soll es kurz abgehandelt werden:
Dann würde ich normale Fährtenprobe machen, wobei sich der MW um 2 Punkte pro Tag erhöht, die die Fährte alt ist. Bei einem Raise kommt man schnell vorwärts.
Wenn die Probe misslingt, sucht man einen Tag vergeblich nach einer Fährte, kann es aber am nächsten Tag erneut versuchen.
Soll es ausführlicher abgehandelt werden:
Dann würde ich die Verfolgungsregeln verwenden.
Wie häufig man pro Tag würfelt und wie weit man pro Wurf vorwärts kommt, würde ich davon abhängig machen, wie lange (outtime) die Verfolgungsjagd gehen soll: Ist das eine Sache von 5 Minuten oder soll das den halben Spielabend füllen?
-
Ich würde es vermutlich entweder als Dramatische Herausfoderung abhandeln, oder wenn der Gegner aktiv dagegen arbeited als Sozialen Konflikt.
-
Das ist eine Dramatische Herausforderung mit den bekannten Modifikatoren.
-
Wiggy Wade hat in einem Hellfrost-Abenteuer, Pirates of the Crystalflow, eine Beschattung/Verfolgung analog der Massenkampfregeln behandelt. Der Verfolgte erhält so viele Marker, wie sein Heimlichkeitswürfel beträgt, die Verfolger so viele Marker, wie ihr Spuren lesen Würfel beträgt. Modifikatoren darauf könnten die Entfernung, Größe der Gruppe und ihre Geschwindigkeit sein. Danach werden wie im Massenkampf zwei Anführer bestimmt und gegeneinander gewürfelt. Wildcards können Unterstützungswürfe ablegen. Die Moralwürfe am Ende jeder Kampfrunde entfallen, es sei denn, es gibt besondere Umstände, die solche Würfe rechtfertigen (z.B. lebensbedrohliches Terrain, Naturkatastrophen usw.).
-
Das ist eine Dramatische Herausforderung mit den bekannten Modifikatoren.
This.
-
Ach, stimmt... diesen "neumodischen" Kram gibt es ja auch noch... ;) Hatte ich nicht mehr auf der Uhr.
Wobei eine lineare Verfolgung, die nur über max. 5 Runden geht, mit Abstand von 5 startet und bei der der Verfolgte nur das Manöver "Position halten" ausführt, ist doch eigentlich vom Ablauf (wer wie oft eine Probe ausführt) das was bei der dramatischen Herrausforderung beschrieben ist...
Bei der Herrausforderung fehlt mir irgendwie die Möglichkeit dass die Verfolger zurückfallen können und das der Verfolgte aktiv dagegenarbeitet. Kann man zwar so erzählen, aber wenn die Verfolger bei einer fehlgeschlagene Probe nur keine Marker hinzubekommen, dann fühlt sich das für mich mehr nach "ihr haltet den Abstand" als nach "ihr habt eine Zeitlang die Spur verloren, die Verfolgten haben ihren Abstand vergößern können" an
-
Was auch bei einer Verfolgung ganz interessant ist:
Holt man die Verfolgten ein, bevor sie das Dorf erreichen? Oder während sie im Dorf rasten? Oder gar erst, nachdem sie das Dorf bereits verlassen haben?
Ebenso sollten die Verfolgten zwei Möglichkeiten haben:
1) Möglichst schnell reiten, um Abstand zu gewinnen.
2) Sich langsam und vorsichtig bewegen, um dabei möglichst wenig Spuren zu hinterlassen.
-
oder auch: wieviel Zeit hatten die Verfolgten die Einwohner des Dorfes gegen die Spielercharaktere aufzuhetzen und sich zu verbarrikadieren....
Ja, das interessiert mich auch bei meinem Anwendungsfall. auch wenn das "Dorf" bei mir kein Dorf, sondern der Unterschlupf der verfolgten Bösen sein wird.
-
Da eine Dramatische Herausforderung eh nur bei einem geringen Vorsprung der Verfolgten einen Sinn macht - sonst wäre es ja kaum Dramatisch - orientiert man sich bei den notwendigen Erfolgen einfach an den Reisetagen. Ob es nun genau 5 Erfolge sind oder 7 oder 3 ist ja hier nicht von Belang. Ein Erfolg entspräche dann ein Reisetag, oder einem halben Reisetag oder eine gewisse Anzahl Stunden je nach Entfernung. So kann man dann gut abschätzen wo die Verfolger die Verfolgten einholen, wenn sie anstatt 7 Würfen etwa nur 4 brauchten, um die notwendige Anzahl Erfolge zu holen (hier auf der halben Strecke).
Sofern die Verfolgten nicht wissen, ob sie verfolgt werden, kommt eben der Modifikator für verwischte Spuren nicht ins Spiel, außer sie sagen es proaktiv bei jedem Abschnitt. In jedem Falle sollten die Verfolgten bei jedem Abschnitt einen Wahrnehmungswurf bekommen, ob sie evtl. Verfolger bemerken, um dann entscheiden zu können ob sie ihre Spuren verwischen bzw. sie diese etwa abfangen.
Im Allgemeinen werden bei solchen "aktiven Verfolgungen" wohl dennoch die lineare Verfolgungsjagden praktischer (und spannender) sein, als eine Dramatische Herausforderung - gerade wenn es über viele Tage geht und Zeit bzw. Abstand eine Rolle spielen.