Erscheinung
Die 315-Seiten starke PDF überzeugt durch gute, minimalistische Bilder die sehr gut Stereotypen von Klassen, Kampfsituationen oder Raumfahrzeugen wiederspiegelt. An manchen Stellen wirken die Bilder jedoch unfein und etwas unfertig.
Zum Ausdruck nicht geeignet, da viele Bilder keinen "Druckrand" haben. Die Zwischengeschichten sind mit Mühe erzählt, wirken aber holprig und manchmal zu direkt - er dachte, er sah, er schoss usw.
Die Stärke und Schwäche gleichzeitig ist das gewaltige Arsenal, die Auswahl an futuristischen Raumanzügen, Waffen, Hilfsmitteln und Werkzeugen. Viele Ideen werden durch sie geweckt und den Spielern geht es wie einem Kind im Süßigkeitenladen, kauft man nun ein Refleximplantat oder einen aufgelevelten Umgebungsscanner?
ALLERDINGS ist dieser 40-Seiten mächtige Abschnitt recht unübersichtlich, und mit verschiedensten Upgrademöglichkeiten verbringt man gefühlt zuviel Zeit dami das entsprechende Equipment zu finden.
Die Spielwelt
Irgendwo zwischen Eve Online und Dead Space, wobei Dead Space sehr groß geschrieben wird - wer die Spielreihe mag, wird CnD lieben. Fanatische Kulte, abnorme Aliens, Caver aka Raumzombies, an manchen Stellen wird "Numenera" artig der Fantasie freier Lauf gelassen. Wie sieht das nun aus, wenn sich Charaktere in ihre Kältepods steigen? Warum ist der Planet xy so gefährlich?
Die Spielwelt wirkt wie eine wirklich dunkle Zukunftsvision und macht Lust diese Welt zu (über)leben.
Das Regelwerk
Attribut + Fertigkeit W8, 7 und 8 sind Erfolge. Soweit, so gut. Bei mehr als 8 Würfeln sind alle weiteren Würfel zusätzliche Erfolge, wenn mindestens ein Erfolg gewürfelt wird. Das System ist schnell und einfach, und freizügiger als nWoD aber hat glücklicherweise mehr Form als Opus Anima.
Die Charaktergeneration erfolgt innerhalb weniger Minuten, man hat fest zu verteilende Werte, schreibt sich die Boni der einzelnen Klassen auf, die ein bisschen sehr linear sind. Die Kiru, als Beispiel, die "Weltraumninjas" haben drei Fähigkeiten die ihren Nahkampf verbessern. Naja, hätte man irgendwie cooler lösen können.
Dafür gibt es in dem System eigentlich keine toten Werte, alles ist recht speziell und wird bei entsprechenden Kampagnen auf jeden Fall zum Einsatz kommen.
Der Kampf läuft "klassisch" ab, Initiative würfeln und dann in verschiedene Zonen ballern oder hauen - Gegner haben dabei eine Verteidigung, die vom Würfelpool abgezogen wird. Die eigene Rüstung hält nur eine bestimmte Menge Schaden aus, bevor sie vernichtet ist - besonders bei Kampagnen mit begrenzten Vorräten interessant.
Es gibt Dutzende Extraregeln für den Kampf, die aber recht natürlich daher kommen - sei es das Schießen mit zwei Pistolen, Schnellfeuer oder Überraschungsattacken.
Gummipunkte, hier Save Points genannt, erlauben eine Probe entweder sofort zu bestehen oder eine misslungene Probe noch einmal zu wiederholen, und bei den Teils happigen Erwartungen und monströsen Standardgegnern ein willkommener Beistand.
Zwei Arten des Wahnsinns, einmal "Cold", das für die reine Angst steht und "Dark" für die geistie Vergiftung geben den Spielern eine gute Vorstellung wie sich ihre Charaktere fühlen - und wie tödlich es sein kann im kalten All Angst zu empfinden, da die Charaktere massive Einbußen durch diese Werte erhalten.
Spielbarkeit aus Spielersicht
Angenehm, auch wenn die Unübersichtlichkeit recht nervig ist.
Spielbarkeit aus Spielleitersicht
Ein gutes, wod - iges Gefühl, ein klassisches Erzählspiel mit vielen Freiheiten, geradlinigen aber gut gemachten Startideen, viele Ansatzpunkte für Abenteurer und eine reichhaltige Hintergrundgeschichte lässt die Abenteuer sich praktisch von selbst schreiben.
Fazit
Für 10 Euro ein fantastisches Regelwerk für Scifi - Abenteuer und kann sich durchaus mit Traveller, Fading Suns und anderen "Großen" messen.
8/10
-1 Punkt Unübersichtlichkeit des Regelwerks und der Charakterblätter
-1 Punkt Manchmal verliert sich das System in sich selbst; aus einem System das im cinematischen Spiel am besten wird kann ein recht verkopftes, regellastiges Ding werden, wenn man zum Beispiel den Kampf zweier großer Raumschiffe ausspielt.
Beispiel: Raumschiffe der Größe X brauchen y Segmente um sich um Z Grad zu drehen. Ohne Bodenplan irrelevant und mir in diesen Fällen zu speziell.