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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => 13th Age => Thema gestartet von: Luxferre am 30.12.2014 | 10:59

Titel: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 30.12.2014 | 10:59
Folgende Frage, wie im Threadtitel knackig formuliert, treibt mich die letzten Tage:

"Warum ist 13th Age nicht langzeittauglich, bzw. kampagnentauglich?"

Ich habe diesen Satz bereits mehrfach an verschiedenen Stellen hierzuforum gelesen und wundere mich darüber dann doch. Ganz offensichtlich leiten/spielen einige User hier Langzeitkampagnen und ihre Homebrewwelten mit 13th Age. Was ist denn ganz konkret der Punkt an der Sache? Die Ikonen? Das reduzierte Regelgerüst? Fehlende Fertigkeitenlisten? Das lediglich zehnstufige Progressionssystem?

Folgender Hintergrund: nachdem ich lange nach einem für mich passenden System (am liebsten halt auf D&D Basis) gesucht habe, denke ich, dass 13A mein Gewinner sein wird. Allerdings suche ich es konkret für eine eigene Welt (werde ich hier in Kürze peu-a-peu einstellen) und vor Allem für Langzeitspiel auf dieser.


Nebenfrage: wie sehr eignet sich 13A für Handwedelei in schnellen Entscheidungssituationen, um den Spielfluss nicht zu unterbrechen? Ich verspreche mir eine deutlich glattere Spielweise, als es PF und Co. bieten. Ist diese Einschätzung richtig? Ich habe keine Lust, wegen diversen Boni und Mali zig Seiten zu wälzen und Regeldiskussionen zu führen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Crimson King am 30.12.2014 | 11:13
Kannst du die Herkunft des Satzes mal verlinken? Mich würde die Argumentation interessieren. Tatsächlich halte ich die Verwendung von 13th Age in One Shots jenseits des Kennenlernspielabends für unzweckmäßig. 13th Age ist von vorne bis hinten ein Kampagnenspiel.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 30.12.2014 | 11:16
Ich habe den Satz bisher zwei oder dreimal ohne weitere Erklärung (daher der Thread) gelesen. Muss mal suchen gehen, dauert aber wohl etwas ...
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: knörzbot am 30.12.2014 | 11:23
Also ich halte 13th Age auch gerade wegen der Icon-Sache für kampagnentauglich. Mich hat der Threadtitel eben doch sehr verwundert.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: neovatar am 30.12.2014 | 11:45
Ich meine mich zu erinnern, auch irgendwo gelesen zu haben, dass 13th Age "nicht kampagnentauglich" sei. Vielleicht war es ein Review? Ich halte das aber für Quatsch.

Also ich bin auch noch recht frisch mit 13th Age, aber mir geht es wie Dir: Ich sehe das System als Gewinner für meine Online Kampagne (Freistatt / Thieves' World), aus ähnlichen Gründen. Ich glaube, es ist gerade für "Langzeitspielen" in einer Welt, in der die Spieler auch Einfluß auf die Entwicklung haben geradzu ideal. Durch die Icon Mechanik kann imho auch nochmal richtig Schwung in die Entwicklungsdynamik kommen.

Wofür 13th Age vielleicht nicht so gut geeignet ist: Total festgelegte "Railroad" Settings, in denen die Icon Dynamik nicht greifen kann. Aber selbst da kann ich mir 13th Age vorstellen, weil man dann die Einflussnahme der Icons halt entsprechend "hinbiegt".

Bzgl. "Handwedelei" es gibt einen Passus im Grundregelwerk, bzgl. Bonus/Malus a la: Einfach +1 (leichter Bonus) oder +2 (guter Bonus) bzw. -1 (leichter Abzug) oder -2 (schwerer Abzug). Oder Variationsmöglichkeiten a la: Wenn der Barbar die Zweihandaxt im engen niedrigen Gang einsetzen will, dann verursacht sie nur Schaden wie eine leichte Einhandwaffe (d4 statt d10), während er mit einem Kurzschwert oder Langdolch (d6) machen könnte. Das ist im Prinzip nur das "Runterstufen" der Waffe in eine andere Schadensklasse. Ich finde, das System gibt einen guten Baukasten ab, um in solchen Situationen schnell zu "handwedeln".
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Oberkampf am 30.12.2014 | 12:42
Mein Eindruck:

Ich habe 13th Age erst angefangen, aber ich erwarte davon, dass es ausreichend Platz für eine Kampagne liefert, deren Länge ich absehen kann. Allerdings weiß ich auch von mir, dass mich lange Kampagnen (über 30 lange Spielabende) langweilen.

Was mich in meinem ersten Spielerlebnis ein bisschen skeptisch gestimmt hat, ist die Geschwindigkeit, mit der Kämpfe abgewickelt werden können. Ich habe ein Abenteuer aus Dragon Age konvertiert, von dem ich annehmen würde, dass es mich mit anderen Kampfregeln wie Midgard oder Pathfinder und vielleicht etwas ausgebauteren Interaktionsszenen 3 Spielabende beschäftigen würde. Entsprechend habe ich es auch in drei Akte (zu je zwei normalen Kämpfen und einem double strength fight) mit abschließendem full rest umgeschrieben. Zu meiner Verwunderung konnten wir zwei Akte an einem einzigen Spielabend mitsamt Charaktererschaffung durchspielen.

Dabei war das Laienschauspiel in den Interaktionsszenen vielleicht nicht ganz so ausgedehnt, wie ich es sonst oft erlebe, aber die Kämpfe haben wirklich so wenig Zeit gefressen, dass ich befürchte, man erreicht nach zwei Spielabenden im Schnitt eine Stufe - bei 10 Stufen währen das 20 Spielabende. Sowas ist wohl für viele Spielleiter/Gruppen zu kurz, um als echte Kampagne durchzugehen.

Natürlich kann man mehr Kämpfe einbauen und zum Strecken der Spielzeit gibt es 1000 Möglichkeiten. Außerdem habe ich erst 1st Level Kämpfe gespielt, und die sind ja selbst bei Pathfinder ziemlich fix, es kann also durchaus sein, dass die Kampfdauer länger wird. Außerdem nehme ich an, je weiter die Welt sich entwickelt, desto mehr nichtkämpferische Szenen wird es geben, sodass die Abenteuer auch wieder langsamer verlaufen.

Was Kampfmodifikationen angeht, so soll der SL die aus dem Bauch raus mit +/- 2 abschätzen. Eine genaue Liste gibt es nicht.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Gaming Cat am 30.12.2014 | 12:47
Dafür, dass es ja sowas von überhaupt nicht kampagnentauglich ist, läuft meine Kampagne schon seit einem Jahr (mit ca. 3-4 Sessions im Monat) sehr gut. Mittlerweile Champion Tier...
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Slayn am 30.12.2014 | 12:49
Witzig. Ich habe 13th Age nur gelesen, nicht aber gespielt, aber Huntress bestätigt genau den Eindruck den ich beim Lesen hatte, nämlich das dieses System ein enormes Tempo haben kann und man recht schnell mit allen Sachen erst mal "durch" ist und Charaktere eine rasante Entwicklung hinlegen, man also schnell die 10 Stufen durch hat.
Das beeinflusst meines Gefühls nach die Kampagnentauglichkeit insofern, das man eine kohärente Story am Stück durchziehen kann und diese in einem recht hohem Tempo zu Ende erzählen sollte, dabei den vermeintlichen Machtzuwachs der Charaktere berücksichtigen muss. Sachen ändern sich schnell und kontinuierlich, daher dümpelt man am besten nicht rum.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 30.12.2014 | 12:55
Für Leute die Powerleveln betreiben (1 Stufe am Abend) ist 13A sicher nicht für eine Kampgane geeignet.
Ich persönlich habe den Spruch noch nirgends gelesen, von daher wäre für mich die Herkunft interessant.

Mit inkrementellen Aufstiegen kann man auch die "nur" 10 Stufen in die Länge ziehen.

Da ich nun seit ca. einem Jahr 13A aktiv leite kann ich diese Aussage gar nicht nachvollziehen, sondern halte sie einfach nur für haltlos provokativ.

edit:
Das Regelbuch gibt grob vor 4 Kämpfe bis full healup und 4 full healup bevor man im level aufsteigt, also ca. 16 Kämpfe pro Level.
Wenn man sich denn so sklavisch an sowas hält.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 13:02
Auch wenn ich bei 13th_Age-Interessierten mit Sicherheit nicht im Verdacht stehe, 13th_Age allgemein ablehnend gegenüber zu stehen, habe ich durchaus in letzter Zeit Fragezeichen gesetzt, die man als Hinterfrage der Kampagnentauglichkeit deuten könnte.

Das meinte ich allerdings konkret für den Fall, dass man ein nicht-charakterzentriertes Kampagnenspiel ohne kollaboratives Storytelling in einer stark kanonischen Fantasywelt betreiben möchte, mithin die klassische Bahnfahrt auf der man das ein oder andere mal umsteigen darf. Es geht also um eine reine Geschmacksfrage.
Klar kann ich einen Golarion-Adventurepath oder die 3e Forgotten Realms mit 13th_Age bespielen. Diese Settings und deren Abenteuer leben aber bei vielen Leuten auch davon, dass 3e-immanente Regelmechanismen wie Stufen und Zugriff auf bestimmte Spells den Hintergrund teilweise zentral mitbestimmen - sozusagen die pseudosimulationistische Wechselwirkung zwischen System und Setting: In dem Ort könnt Ihr nur Cure-Light-Wounds bekommen, weil die haben nur einen Cleric Lvl 1. Es gibt Leuten, den macht so etwas Spaß - für deren Kampagnen ist 13th_Age sicherlich nicht tauglich.

Wen es aber nicht stört, erzählerische Lösungen statt vermeintlichem Simulationismus ggf. gemeinsam am Spieltisch zu entwickeln, der erhält mit 13th_Age sicherlich alles um viele Kampagnen zu spielen. Gerade durch die OUTs und backgrounds ist 13th_Age für langdauerndes Kampagnenspiel um die Charaktere herum konzipiert.

Die von Dir fragend eingeworfenen "Gegenargumente" verfangen nach meiner Erfahrung nicht.

1) Ikonen: nein - Ikonen sind ein unendliches Werkzeug. Selbst wenn man entgegen dem Buch aus 13 sehr differenzierten und vielschichtigen Organisationen bzw. thematisch zusammenhängenden Mächten mit vielen Ausprägungen 13 NSC machen würde, könnte man ein sehr langes Kampagnenspiel betreiben. Schließlich lassen diese sich auch beliebig austauschen und wieder durch neue ersetzen. Auf späteren Stufen erhält man weitere Icon-Relationship-Points und es gibt die Möglichkeit weitere permanente oder temporäre Punkte durch bestimmte Powers oder Items zu erlangen. Die Erweiterungsregeln für Kampagnenspiel (siehe Pelgrane-blog) für Strongholds und Dominions mal ganz abgesehen.

2) Regelgerüst: hmm - das müsstest Du mal etwas konkretisieren. Vereinfacht in welches Sinn? Meinst Du, weil Du nicht 1000 Stellschrauben pro Charakter wie bei Pathfinder sondern 100 hast oder fehlende taktische Möglichkeiten? Zu ersterem: ich erlaube meinen Spielerinnen und Spielern ggf. massives Retraining und multiclassing. Taktische Möglichkeiten: unbedingt die Zusatzregeln (siehe Pelgrane blog) zu Dicey Stunts verwenden; überhaupt die ganzen stunts verwenden (dann hat auch skill escalator einen Anwendungsbereich).

3) Fehlende Fertigkeitenlisten: da hat sich noch keiner beschwert - zumal die Backgrounds tausend Mal so flexibel sind und einfach immer wieder für Erheiterung am Spieltisch sorgen und zugleich helfen den Kampagnenhintergrund immer weiter auszudefinieren. Denke dabei daran: die Punkte zwischen den backgrounds können sich verschieben und neue backgrounds hinzugewonnen werden. Mach die Spieler bei der Backgroundwahl darauf aufmerksam, dass es sinnvoll ist nach Möglichkeit den background (Koch) mit einem Ort (Kaiserherberge von New Port), vielleicht einer Spezialisierung (hausgemachtes Gulasch) und einem Rang (Meister) zu verknüpfen (Meisterkoch der Kaiserherberge von New Port - bestes Gulasch, alles hausgemacht - kurzum: Weltmeistergulasch).

4) Zehnstufig: jetzt sind wir beim Quark angekommen - von zehn Stufen im Vergleich etwa zu 20 Pathfinder oder 30 D&D4-Stufen zu Sprechen ist natürlich Augenwischerei. Ja: ein Modifikator skaliert von +1 bis +10 und zu jedem Wert werden gewisse Fähigkeiten freigeschalten. Wenn ich aber von einem zehn-stufigen System spreche, könnte ich D&D 5 als fünfstufiges System bezeichnen (+2 bis +6). Dies 13th_Age als Nachteil auszulegen kann schon deshalb nicht gelingen, weil ich ja durch die incremental advances einen sehr feingliedrigen, graduellen Übergang zwischen den Stufen habe. Im Gegensatz zu wirklichen "Stufen"-Systemen wie etwa D&D 4 erhalte ich ja nach jeder Sitzung ein Talent/Feat/Power der Stufe auf die ich zuarbeite. Ich steige also ständig auf - mit den incremental advances müsste man eigentlich von 30 sprechen oder von mir aus auch zehn Stufen mit jeweils 4 Zwischenstufen - das schöne bei den incrementals: man kann ein Talent, Feat erstmal ein paar Sitzungen ausprobieren, bevor man sich dann beim Level-up festlegt. Das lässt sich auch sehr schön erzählerisch verwursten. Die Untergliederung konsequent am Spieltisch durchzuziehen ist meiner Erachtens auch wichtig, so denn man Wert auf eine organische Charakterentwicklung legt. Der Machtzuwachs zwischen ganzen 13th_Age-Stufen ist immens. Dies nicht nur aber auch deshalb, weil die Schadenwürfel idR mit der Stufe (wörtlich) vervielfacht werden.

Wenn Dich an obigem nichts stört, dann ist also 13th_Age dann was für Dich, wenn Du
- eine eigene Welt bespielen möchtest und dabei gerne auch auf kreativen Input Deiner Spieler zurückgreifst
- Charakterzentriertes Kampagnenspiel betreiben möchtest
- wegen der OUTs Du vor langdauerndem Kampagnenspiel nicht zurückschreckt - die Spieler wollen ja das OUT verwirklichen
- Du mehr Lust auf erzählerische Lösungen als auf eine (vermeintliche) Simulation hast
- Lust auf ganz viel Handwedelei und spontan-kreatives Impro-Spielleiten hast.

Handwedelei: was neoavatar sagt.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Scimi am 30.12.2014 | 13:07
In verschiedenen englischen Foren habe ich am Anfang immer mal wieder gelesen, dass Leute Angst hatten, 13th Age zu schnell "durch" zu haben, weil nur 10 Stufen und bei einem Stufenanstieg alle 3-4 Sitzungen und wenn man mit der zweiten Stufe anfängt, weil die erste eh keinen Spaß macht und bei zwei Spielterminen die Woche hat man dann ja in einem halben Jahr alles gesehen.
In den D&D- und DSA-Ecken gibt es ja eine Menge Leute, die unter einer Kampagne verstehen, dass man mit einer festen Gruppe und regelmäßigen Terminen jahrelang irgendwelche Megageschichten durchspielt. Das halte ich bei 13A echt für schwer, wenn man das System nicht künstlich ausbremsen will. Auch die teilweise krassen Sprünge im Powerlevel durch Stufenanstiege machen eine gewisse Kontinuität schwierig: Die Charaktere wachsen einfach aus ihrer Umgebung heraus, wenn ein Handlungsbogen zu lange läuft und ich keinen Weg finde, meine klassischen Kuttenkultisten auf das Herausforderungslevel eines Drachen upzugraden. Aus der Sicht wäre 13A jetzt auch nicht meine erste Wahl für eine Kampagne.

Andererseits habe ich heute einfach nicht mehr die Zeit für das Hobby wie noch zu Schul- oder Studienzeiten. 13A macht es mir leicht, einfach mit dem Spiel loszulegen, ohne dass die Gruppe ein kompliziertes System erlernen müsste, um überhaupt richtig spielen zu können. Ohne dass man sich in einen Regalmeter Hintergrund einlesen müsste oder sich andauernd Sogen um das Balancing macht.
13A ist für mich ideal für Kampagnen, wie ich sie heute verstehe: Geschichten in denen sich die Charaktere verändern und wo in der Spielwelt wichtige Dinge passieren, auch wenn ich vielleicht nur 20 Sitzungen habe, um sie zu erzählen. Ein Spiel, wo ich ohne akribische Aufzeichnungen auch leicht wieder anknüpfen kann, obwohl die letzte Sitzung leider schon wieder 3 Monate her ist. Wo man auch als Casual Gamer mal die Chance hat, das Ende einer großen Geschichte zu sehen und mit einem Charakter zu spielen, der mit allen imba-Kräften ausgestattet ist.

Die Stärke von 13A liegt für mich darin, dass man bei wenig Spiel viel geboten bekommt, was toll ist für Leute, die nicht ewig viel Zeit haben oder gern oft etwas Neues versuchen wollen. Auf der anderen Seite wird es dafür schnell eintönig für Gruppen, die eher intensiv spielen oder über längere Zeit einen bestimmten Powerlevel vespielen wollen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: neovatar am 30.12.2014 | 13:08
Ich finde ja sogar, bei 13th Age "muss" man gar nicht schnell leveln. Die Charaktere könne ab Stufe 1 schon was. Und mit dem inkrementellen Aufsteigen, kann man den Stufenanstieg ja "sanft" gestalten. Im Gegensatz z.B. zu Pathfinder, bei dem man mit Stufe 1 noch nicht wirklich viel kann (je nach Klasse).

//e: Lasercleric hat das ja eben schön ausführlich dargelegt :D

Für "nicht heroische" Settings, in denen die Charaktere als "Niemande" anfangen, ist 13th Age eher nicht so geeignet. Da kann man dann ja Runequest 6 spielen :D
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 13:13
Vielleicht noch ein caveat: für viele Spieler ist Teil der Charakterentwicklung auch die Entwicklung des Kontostandes und der Items mit mechanischen Boni die man kaufen oder herstellen kann und sich ans Ohr oder den großen Zeh knippst. Wieder: es geht bei der Charakterentwicklung in 13th_Age nicht so sehr um die Sammlung mechanischer benefits die irgendwie im Kampagnenhintergrund verankert sind* (vgl. Pathfinder, D&D 4), sondern um das gemeinsame entwickeln einer Story um Icons, Outs, Backgrounds herum, garniert mit etwas Monstergekloppe und folgendes geloote a la D&D 4. Wenn Dinge gekauft werden, dann um zur Story beizutragen - man lese sich die Liste der Kaufgegenstände näher durch oder die Regeln zu Strongholds und Dominions.

*
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Zum Thema Kampfdauer: meine Erfahrung ist, dass sich die Dauer v.a. auf Grund der nur selten entstehenden decision paralysis, des enormen damage outputs und dem fehlenden Terrain verkürzt hat. Wer längere encounter will: einfach spannendes Terrain mit Effekten einbauen und die Spieler ermutigen Stunts zu verwenden. Dann kommt auch die decision paralysis wieder - allerdings mit einer cinematischen Szene dazu.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 13:17
Für "nicht heroische" Settings, in denen die Charaktere als "Niemande" anfangen, ist 13th Age eher nicht so geeignet. Da kann man dann ja Runequest 6 spielen :D

Klar, man beginnt als Held - das Superhelden Level von D&D 4 oder das Super-Sayajin Level von D&D 3 und seinen nahen Verwandten erreicht man allerdings auch auf Level 10 nicht (ymmv).
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Slayn am 30.12.2014 | 13:17
Hm. Sorry wenn ich mich etwas unklar ausgedrückt habe. Das Tempo der Aufstiege ist mir dabei relativ egal, es geht eher darum das die Aufstiege, wenn sie geschehen, den Status Quo doch stark ändern. Das geschieht genau 9 Mal und diese Sprünge verändern eine Kampagne und ihr "Feeling".
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 13:22
Hm. Sorry wenn ich mich etwas unklar ausgedrückt habe. Das Tempo der Aufstiege ist mir dabei relativ egal, es geht eher darum das die Aufstiege, wenn sie geschehen, den Status Quo doch stark ändern. Das geschieht genau 9 Mal und diese Sprünge verändern eine Kampagne und ihr "Feeling".
Jein. Wenn man die incremental Advances miteinbezieht und die Level eher als "Tiers" ansieht, hat man das Problem nicht. Dann kommt es zu einem sehr organischen Aufstieg. Zumal empfohlen wird den echten Levelaufstieg an Storyereignisse zu knüpfen bzw. die Spieler anzuhalten ihren "Durchbruch" zu erklären.
Behandelt man allerdings die Inkremente als Exkremente gebe ich Dir recht - die Aufstiege - gerade bei den Übergängen Adventurer/Champion/Epic sind etwas zu große Schritte um mal eben in einer Woche oder einem Jahr zu geschehen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 30.12.2014 | 13:33
Auf Level ist man nciht total durch die Decke gegangen?
Oh doch ist man, ich verstehe ehrlich gesagt gar nicht wie man zu einer anderen annahme kommt...

Der Status Quo wird verändert?
Was ist mit Level 5 in DnD (Fireball, 2. Attacke), oder Level 9 (Raise Dead) oder, oder, oder.
Bei DnD hatr sich spiel schon "immer" stark verändert wenn der Spellcaster Zugriff auf einen neuen Grad hatte oder der Melee endlich seine Featkette nutzen konnte. Das Argument kann ich auch gar nicht nachvollziehen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Scimi am 30.12.2014 | 13:33
Jein. Wenn man die incremental Advances miteinbezieht und die Level eher als "Tiers" ansieht, hat man das Problem nicht. Dann kommt es zu einem sehr organischen Aufstieg.

Das Gefühl habe ich nicht. Gerade in den unteren Stufen ist der Augenblick, wenn ein Charakter den Schadensmultiplikator der neuen Stufe gekommt oder einen At-Will-Zauber durch die nächsthöhere Version ersetzt in den Kämpfen ein Unterschied wie Tag und Nacht.

Klar kann man mit den Advances das Gesamtpaket ein wenig mehr ausbreiten und auch jeden Fortschritt irgendwo schön einbauen und erklären. Aber das ändert z.B. Nichts an der Tatsache, dass ein Spellcaster mit einem Spellslot-Upgrade plötzlich in einer ganz anderen Liga spielt als seine waffenschwingenden Kollegen, die den tatsächlichen Levelanstieg abwarten müssen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 30.12.2014 | 13:40
Solche Anstiege macht man ja auch zusammen, es macht ja keinen Sinn den Levelmulti dem Caster zu geben und dem Melee nicht...
Das hat dann nix mit dem System zu tun, sondern schlechtes gruppenmanagement.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Grubentroll am 30.12.2014 | 13:42
Dieser Thread hat bewirkt, dass ich mich wie ein Casual jetzt fühle. Ich finde nämlich 20 Sessions hinkriegen schon echt gar nicht mal so wenig.  :D

Und das Kampagnen-Thema finde ich grad echt spannend. Hab 13th Age noch nicht gespielt, ist aber grad mein Liebling in meinem RSP-Regal, aber habe auch ein wenig meine Bedenken was das "schnelle durchhuschen" durch die Levels angeht.

*Popcorn.gif* 

Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 13:46
Aber das ändert z.B. Nichts an der Tatsache, dass ein Spellcaster mit einem Spellslot-Upgrade plötzlich in einer ganz anderen Liga spielt als seine waffenschwingenden Kollegen, die den tatsächlichen Levelanstieg abwarten müssen.

Sicherlich wirkt das punktuell so - andererseits sollte man schon erwähnen, dass der Upgrade ja nur alle zwei Stufen erfolgt, wohingegen der automatische Upgrade der Kollegen auf jeder Stufe erfolgt.

In der Sache bin ich aber ganz bei Deinen vorherigen Posts. Für extremstes Kampagnenspiel der Altersgruppe Schüler/Student, die durch D&D 3-4 sozialisiert worden sind, könnt es etwas auf Grund des "Mangels" an Optionen zu wenig Varianz bei der regelseitigen Charakterentwicklung geben.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 13:49
Hab 13th Age noch nicht gespielt, ist aber grad mein Liebling in meinem RSP-Regal, aber habe auch ein wenig meine Bedenken was das "schnelle durchhuschen" durch die Levels angeht.
Off-topic
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Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 13:52
Das Gefühl habe ich nicht. Gerade in den unteren Stufen ist der Augenblick, wenn ein Charakter den Schadensmultiplikator der neuen Stufe gekommt oder einen At-Will-Zauber durch die nächsthöhere Version ersetzt in den Kämpfen ein Unterschied wie Tag und Nacht.
Nach etwas Überlegung: gilt für alle Stufen. Daher vielleicht ein Punkt: mehr als eine Stufe unterschiedet in der Gruppe hält das System nicht vernünftig aus. Wenn ich also unter langem Kampagnenspiel eine dauernde Runde mit wechselnden Spielern aus einem größeren Pool verstehe sollte, mag ein System das deutlich weniger skaliert (D&D 5?) besser geeignet sein.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Scimi am 30.12.2014 | 14:28
Solche Anstiege macht man ja auch zusammen, es macht ja keinen Sinn den Levelmulti dem Caster zu geben und dem Melee nicht...
Das hat dann nix mit dem System zu tun, sondern schlechtes gruppenmanagement.

Incremental Advancements werden aber vom Spieler ausgesucht. Und während sich ein Lvl 2-Zauberer als ersten Fortschritt einen Lvl-3-Zauber aussuchen kann, hat z.B. ein Barbar keine vergleichbare Option. Das ist eine Verschiebung, die bleibt, bis beim Stufenanstieg alle wieder gleichziehen können.

Nach etwas Überlegung: gilt für alle Stufen. Daher vielleicht ein Punkt: mehr als eine Stufe unterschiedet in der Gruppe hält das System nicht vernünftig aus.

Mir ging es dabei eher um den Aspekt, dass wenn z.B. auf Stufe 1 die Charaktere in einen Dungeon ziehen und mit Lvl 2 herauskommen, sich ihr Schadensoutput verdoppelt hat. Eventuell hat sich aber in der Geschichte nicht viel geändert. Wenn die Gruppe jetzt in das Dorf mit ihren Auftraggebern, Konkurrenten und Widersachern zurückkehrt, stehen sie der alten Situation mit neuen Möglichkeiten gegenüber, weil sie z.B. die Stadtwache, die vorher ein Hindernis darstellte, jetzt einfach verprügeln können.
In späteren Stufen ist der Unterschied nicht so krass, weil da nur ein Würfel zu den anderen dazukommt.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Grubentroll am 30.12.2014 | 14:30
Off-topic
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Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: neovatar am 30.12.2014 | 14:40
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Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 30.12.2014 | 14:43
Incremental Advancements werden aber vom Spieler ausgesucht. Und während sich ein Lvl 2-Zauberer als ersten Fortschritt einen Lvl-3-Zauber aussuchen kann, hat z.B. ein Barbar keine vergleichbare Option. Das ist eine Verschiebung, die bleibt, bis beim Stufenanstieg alle wieder gleichziehen können.

ich bin noch nie auf die idee gekommen die spieler die incrementals aussuchen zu lassen.
das ist spielleiter aufgabe.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 14:53
ich bin noch nie auf die idee gekommen die spieler die incrementals aussuchen zu lassen.
das ist spielleiter aufgabe.
Ich bin noch nie auf die Idee gekommen, als SL die incrementals auszusuchen. Das ist Spieler Aufgabe.  >;D
Was hat Dich zu Deiner Handhabung veranlasst?
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 30.12.2014 | 15:41
Viele gute Meinungen und Erfahrungen, danke. Und gern mehr davon  :d

Zum Verständnis: die im Startpost geäußerte meinung ist NICHT meine Meinung. Ich habe das hierzuforum gelesen und war recht erstaunt über diese Aussage. Allerdings finde ich die Passage leider nicht mehr.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 30.12.2014 | 16:56
Zum Verständnis: die im Startpost geäußerte meinung ist NICHT meine Meinung. Ich habe das hierzuforum gelesen und war recht erstaunt über diese Aussage. Allerdings finde ich die Passage leider nicht mehr.
Auf jeden Fall hat er dazu geführt, dass ich wieder mehr Lust auf 13th_Age habe - nach meinem 5E-Weihnachtsmarathon war ich nämlich schon halb umgepolt.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 30.12.2014 | 17:25
Ich bin noch nie auf die Idee gekommen, als SL die incrementals auszusuchen. Das ist Spieler Aufgabe.  >;D
Was hat Dich zu Deiner Handhabung veranlasst?

gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: neovatar am 30.12.2014 | 17:30
Auf jeden Fall hat er dazu geführt, dass ich wieder mehr Lust auf 13th_Age habe - nach meinem 5E-Weihnachtsmarathon war ich nämlich schon halb umgepolt.

Ich auch, falls Du mal verzweifelt Mitspieler in München suchst - *wink*
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Mapugnar am 30.12.2014 | 18:01
gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.
Es gibt doch noch viel mehr:
Initiative
Angriffsbonus
AC
PD
MD
Anzahl Schadenswürfel/Zaubergrad/bonus class talents/Verbesserungen bei den class talents (die kann man in etwa gleichsetzen in meinen Augen)

Entweder sollte der SL es festlegen oder die Gruppe muss sich auf einen Wert einigen.

@Thema: 13th Age ist auf jeden Fall gut nutzbar für eine Kampagne. Wenn man das Gefühl hat zu schnell aufzusteigen muss man einfach nur mehr Kämpfe pro Stufenaufstieg einführen. Oder einfach mehr Szenen abseits von Kämpfen einbauen, dann zieht sich das automatisch etwas mehr.
Außerdem ist das System regeltechnisch gesehen sehr einfach und kann dementsprechend simpel mit Hausregeln modifiziert werden.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Scimi am 31.12.2014 | 04:14
gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.

Es gibt doch noch viel mehr:
Initiative
Angriffsbonus
AC
PD
MD
Anzahl Schadenswürfel/Zaubergrad/bonus class talents/Verbesserungen bei den class talents (die kann man in etwa gleichsetzen in meinen Augen)

Entweder sollte der SL es festlegen oder die Gruppe muss sich auf einen Wert einigen

Kann man natürlich so sehen, widerspricht aber den Regeln des Grundbuchs (S. 189).

Das ist eben wieder so ein Punkt: 13A ist mit RAW auf ein schnelles Spielerlebnis ausgelegt. Wenn alle drei bis vier Sitzungen ein Levelanstieg passiert, ist das kein Problem. Wenn man es darauf anlegt, dass die Charaktere 10 Sitzungen den ersten Story Arc durchspielen, bevor sie auf Stufe 2 aufsteigen, werden Ungerechtigkeiten bei den Advances sich spürbar auswirken. Wer auf diese Weise spielt, wird m.E. an den Regeln herumschrauben müssen.

Das Problem gibt es ja überall, dass sowohl Casuals als auch Power User beide das volle Spielerlebnis wollen. Und es gibt nunmal nicht das vierundzwanzigbändige Fantasyepos, das man an einem Nachmittag durchspielen kann oder das Computerspiel, bei dem ich sonntags mit dem iPad auf der Couch dasselbe Erlebnis habe wie der Junkie-Zocker, der es seit drei Jahren 24/7 spielt.
Und ich sehe die Stärken von 13A eher im schnellen, spontanen und improvisierten Spiel.

Eine ganz andere Sache, die mir noh eingefallen ist: 13A unterstützt einen flexiblen, improvisierten, gruppengetriebenen Spielstil. Übliche Kampagnen bauen aber auf Planung auf, weil eine Dramaturgie, die ein fortgesetztes Spiel zu einem großen Handlungsbogen verknüpft, oft nicht einfach aus dem Spiel entsteht.
Erfahrene Gruppen, die gut harmonieren, kriegen das zar auch hin, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Gruppe, die vielleicht zum ersten Mal die im GRW propagierte eher sandboxige Herangehensweise von 13A ausprobiert, wahrscheinlich nicht so schöne epische Handlungen herausbekommt, wie sie ihnen der SL vorher gescriptet hat...
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Fredi der Elch am 31.12.2014 | 08:48
Wenn man es darauf anlegt, dass die Charaktere 10 Sitzungen den ersten Story Arc durchspielen, bevor sie auf Stufe 2 aufsteigen, werden Ungerechtigkeiten bei den Advances sich spürbar auswirken.
Das ist doch ein vollkommen einseitiges Beispiel. Die "Ungerechtigkeiten" durch die Advances sind immer noch kleiner als die Ungerechtigkeiten, die bei 3e und 5e ganz einfach systemimmanent durch schlechtes (oder absichtlich nicht vorhandenes) Balancing entstehen. 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 31.12.2014 | 10:02
Eine ganz andere Sache, die mir noh eingefallen ist: 13A unterstützt einen flexiblen, improvisierten, gruppengetriebenen Spielstil. Übliche Kampagnen bauen aber auf Planung auf, weil eine Dramaturgie, die ein fortgesetztes Spiel zu einem großen Handlungsbogen verknüpft, oft nicht einfach aus dem Spiel entsteht.
Erfahrene Gruppen, die gut harmonieren, kriegen das zar auch hin, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Gruppe, die vielleicht zum ersten Mal die im GRW propagierte eher sandboxige Herangehensweise von 13A ausprobiert, wahrscheinlich nicht so schöne epische Handlungen herausbekommt, wie sie ihnen der SL vorher gescriptet hat...

Ja, das war genau der Grund, warum ich anderswo postete, dass ich den Gedanken hege für meine nächste ordentliche, epische, geskriptete Kampagne 5e verwenden werde. Durch diesen Thread kommt bei mir aber die Frage auf, ob es nicht Quark ist zu sagen: ein solches Kampagnenkonzept hindert 13th_Age eine seiner großen Stärken auszuspielen. Deswegen nehme ich ein System, dass diese Stärken (Improvisation, Einbindung der Charaktere und Spieler in den Settinghintergrund) nicht in diesem Maß hat - z.B. 5e by-the-book.

Was spricht dagegen, eine geskriptete Kampagne für 13th_Age zu entwerfen? Was spricht denn tatsächlich dafür, eine geskriptete Kampagne nicht mit 13th_Age zu spielen?

Vielleicht war meine Meinung da etwas vorschnell. Auch was das "Feel" angeht muss ich mich etwas korrigieren - ich kann mir nach der Lektüre von Primeval_Thule gut vorstellen, dass 13th_Age auch dessen Flair gut umsetzen kann.

Zitat
Die "Ungerechtigkeiten" durch die Advances sind immer noch kleiner als die Ungerechtigkeiten, die bei 3e und 5e ganz einfach systemimmanent durch schlechtes (oder absichtlich nicht vorhandenes) Balancing entstehen. 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.

Dito. Ich sehe das Problem auf meiner Seite des Spieltischs nicht.  Bei mir steigen Charaktere oftmals noch nicht einmal gleichzeitig auf bzw. bekommen noch nicht einmal gleichzeitig advances. Abgesehen davon: Die Spieler haben doch absolute Kontrolle darüber was sie wählen. Wählen sie einen Schmarrn, müssen sie damit klarkommen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 31.12.2014 | 10:08
Ich auch, falls Du mal verzweifelt Mitspieler in München suchst - *wink*
Notiert.  :)
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Oberkampf am 31.12.2014 | 12:04
Zuerst mal noch eine Verständnisfrage zu den Incremental Advances, wie sie RAW vorgesehen sind:
Wenn man sich Power oder Spell aussucht, darf man dann auch einen zusätzlichen aus dem eigenen Level nehmen, wenn man im nächsten Level einen mehr hat? Beispiel: Der Wizard hat auf Level 1 fünf Sprüche (alle Lvl 1), auf Lvl 2 sechs Sprüche - darf er mit einem Incremental Advance seine Spruchzahl auf sechs erhöhen?

Dann nochmal was zum Aufsteigen und der Kampagnentauglichkeit.

Bei meiner eigenen Planung (öhm, öhm), ging ich wie in meinem ersten Post geschrieben davon aus, dass ich etwa alle 3 Spielabende mit einem Aufstieg zu rechnen habe.

Da ich meine Spieler ein bisschen kenne und ihre Vorlieben abschätzen kann, aber auch meine Vorlieben kenne, wollte ich die Anzahl der notwendigen Kämpfe zum Aufstieg etwas modifizieren, indem ich mich an der unteren Skala orientiere, was Kämpfe und zum Aufstieg nötige Full Heal Ups angeht.

Full Heal Ups: 13th Age empfiehlt, nach drei oder vier Full Heal Ups eine Aufstieg zu gewähren. Ich wollte mich an drei Full Heal Ups (ich nenne die Meilensteine) halten.

Kämpfe: ich habe mich für die 2 normal fights + 1 nasty/double fight Methode entschieden. Das würde die zum Aufstieg nötigen Kämpfe auf ungefähr 9 reduzieren, +/- 2, wenn die Spieler besonders vorsichtig/clever bzw. unvorsichtig/wagemutig sind.

Eine andere Idee, mit der ich jongliere, ist, bei dem Kämpfen im Abenteuer zwischen unvermeidbar, attraktiv und vermeidbar zu unterscheiden. Unvermeidbare Kämpfe sind sowas wie der Hauptgegner oder wichtige Leibwächter o.ä., wo die Spieler durch taktische Überlegungen und Vorbereitung bestenfalls die Umstände zu ihren Gunsten gestalten, aber niemals eine kämpferische Konfrontation vermeiden können.

Auf attraktive Kämpfe kann man sich einlassen, weil man sich vom Sieg etwas verspricht, sei es in der Story oder durch Schätze, vielleicht durch eine 5 beim Icon Relation Wurf etc., aber man kann diese Kämpfe auch durch gute Ideen, Skillchallenges oder Icon Relations vermeiden. Das wären z.B. potentielle Verräter in der Organisation des Feindes, die man auf die eigene Seite ziehen kann, Wachen, an denen man vorbeischleicht oder blufft usw.

Das dritte sind die vermeidbaren Kämpfe, für die kaum oder wenig Anlass besteht und die man mit wenig Einsatz umgehen kann. Der Trick ist hier, zu erkennen, was ein unnötiger Kampf ist und (eventuell noch den einfachen Weg zu finden) ihn zu vermeiden.

Unter der Perspektive stelle ich mir das ungefähr so vor, dass zwischen zwei Meilensteinen/Full Heal Ups drei unvermeidbare Kämpfe liegen (davon einer hart, aber nicht double strength), zwei attraktive und 1 vermeidbarer.

Was ich mir vorstelle, ist es, durchaus ein bisschen nach Skript zu leiten. Ich habe ja schon geschrieben, dass ich mir die Abenteuer als eine Problemsituation mit lockerem Szenenskript vorstelle, bei dem die Szenen durch die Icon Würfe und die OUTs inspiriert und modifiziert werden. Ich habe mir auch überlegt, einen PF AP - also eine enorm stark gescriptete Abenteuerserie - mit 13th Age auszuprobieren. Das habe ich zwar für kleinere Versuche mit 13th Age auf Eis gelegt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass sowas mit 13th Age funktioniert und mir mehr Spaß macht als ein AP mit PF-Regeln, wo das Abwickeln der Kämpfe für meinen Geschmack brutal zu viel Zeit und Organisationsaufwand frisst.

Was ich mir dagegen überhaupt nicht mit 13th Age vorstellen kann, das haben ja auch schon andere gesagt, ist die "klassische" Endloskampagne, an der man ewig lang spielt, aber sich die Charaktere in ihren Fertigkeiten und die Story in ihrer Epik extrem langsam, Trippelschritt für Trippelschritt entwickeln.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Scimi am 31.12.2014 | 12:29
Das ist doch ein vollkommen einseitiges Beispiel. <snip> 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.

Da kann ich gar nicht widersprechen, da ich so gar nicht aus der D&D-Ecke komme und daher den Vergleich nicht habe. Ich kenne Kampagnenspiel von DSA, WoD und Cthulhu, alles Systemen, wo nicht durch Erreichen einer Stufe irgendwelche Optionen freigeschaltet werden oder wo Klassen eine so wichtige Rolle spielen. Aus der Perspektive kommt es mir halt komisch vor, dass Caster alle zwei Stufen den Schaden der nächsten Stufe vorkaufen können und Waffennutzer nicht.

Was spricht dagegen, eine geskriptete Kampagne für 13th_Age zu entwerfen? Was spricht denn tatsächlich dafür, eine geskriptete Kampagne nicht mit 13th_Age zu spielen?

Ich denke, dass 13A ein sehr robustes System ist, mit dem man alles mögliche machen kann. Dass das Grundregelwerk einen spontanen Spielstil in einer relativ freien Welt favorisiert hängt natürlich auch damit zusammen, dass damals niemand wusste, ob es zu 13th Age jemals noch ein anderes Buch geben würde. Aber wenn das der einzige Spielstil wäre, der mit 13A möglich oder auch nur gut ist, wäre Pelgrane ja wahnsinnig, die Abenteuer und Kampagnen herauszubringen, die sie im Augenblick in der Pipeline haben...
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 31.12.2014 | 12:53
Zuerst mal noch eine Verständnisfrage zu den Incremental Advances, wie sie RAW vorgesehen sind:
Wenn man sich Power oder Spell aussucht, darf man dann auch einen zusätzlichen aus dem eigenen Level nehmen, wenn man im nächsten Level einen mehr hat? Beispiel: Der Wizard hat auf Level 1 fünf Sprüche (alle Lvl 1), auf Lvl 2 sechs Sprüche - darf er mit einem Incremental Advance seine Spruchzahl auf sechs erhöhen?

Wenn ich das Buch lese würde ich sagen: nein, weil er ja keinen "neuen" Spell bekommt. Bei einem Blick in das 13th Age FAQ von der Pelgrane Website ist diese Auslegung allerdings irgendwie inkonsequent:

Zitat
For a second example, let’s look at a level 2 sorcerer. Your level 2 sorcerer knows five spells, all of them 1st level. At 3rd level, the sorcerer goes up to six total spells and three of them are 3rd level. Therefore the sorcerer, unlike the cleric, can use its first incremental advance to choose an entirely new 3rd level spell—it doesn’t have to swap out any of its 1st level spells. If the sorcerer uses a second incremental advance to gain another 3rd level spell, this time it would have to swap out one of its 1st level spells.

http://www.pelgranepress.com/site/?tag=FAQ&cat=248 (http://www.pelgranepress.com/site/?tag=FAQ&cat=248)
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Fredi der Elch am 31.12.2014 | 14:10
Zu den Incremental Advances und Sprüchen: ich finde es ziemlich klar, dass man einen neuen Spruch nehmen kann. Man darf nicht vergessen, dass die Sprüche bei 13th Age keine Spellslots sind, sondern man wie bei 4e keinen Spruch doppelt wählen darf. Insofern darf der Wizard auf Level 2 einen neuen Spruch der ersten Stufe wählen, den er bisher noch nicht hatte. Ist quasi wie eine neue Power bei 4e (bzw. Talent oder Feat bei 13th Age).
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 31.12.2014 | 17:19
Da kann ich gar nicht widersprechen, da ich so gar nicht aus der D&D-Ecke komme und daher den Vergleich nicht habe. Ich kenne Kampagnenspiel von DSA, WoD und Cthulhu, alles Systemen, wo nicht durch Erreichen einer Stufe irgendwelche Optionen freigeschaltet werden oder wo Klassen eine so wichtige Rolle spielen. Aus der Perspektive kommt es mir halt komisch vor, dass Caster alle zwei Stufen den Schaden der nächsten Stufe vorkaufen können und Waffennutzer nicht.

Warum sollte man dem Caster ein höheres Scahdenslevel erlauben und dem Melee das verwehren?
Wobei der Melee sogar noch viel mehr profitieren würde, da er mit jedem Angriff diesen höheren Schaden macht.

Wenn man so gar nicht das System (bzw. dessen Spielgefühl) kennt sollte man es eventuell erstmal nen bisserl spielen bevor man irgendwas schwarz malt!
Ich lese den läster Thread von DSA mit und kann auch kaum glauben was für ein hartwurst-quatsch dort möglich ist, aber da ich das System nicht kenne halte ich mich zurück und lasse die schwarzmalen, die Praxiserfahrung haben.

Wer will eigentlich noch stark gerailroaded Kampagnen spielen?
Das man bestimmte Meilensteine erreichen möchte schon klar, aber das per Schiene? Nein danke.
Hab gerade mit Rise of the Runelords (PF) angefangen und im ersten Band nervt das scripting mich schon.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Oberkampf am 1.01.2015 | 13:51
Frohes neues Jahr
2 Punkte:

1) Zauberwirker kaufen Schaden vor den Kämpfern

Das ist gestern auch bei mir mal angesprochen worden. Der Trick ist, glaube ich, dass Zauberer das meistens entweder als once per battle oder sogar als daily kaufen und insoweit in der Anwendung eingeschränkt sind, oder es sich um Ranged Actions mit relativ kleinem Würfel (d6) handelt, die also Opportunity Attacks provozieren und noch unter dem geringen Schadenswürfel leiden.
Davon mal abgesehen ist natürlich ein Magier mit maximiertem Acid Arrow auf Lvl 1 schon ein one hit wonder.

2) Gescriptete Kampagnen/Abenteuerserien

Man muss natürlich unterscheiden zwischen sehr engen Scripts, leicht oder mittel offenen Scripts und weit offenen Sachen, die schon ins Sandboxen über gehen, und schließlich für Spieler und Spielleiter offenen Spielwelten und für beide Seiten (unter Regeln) offenen Abenteuerverläufen (von SL-losem Spiel mal ganz abgesehen).

Sehr enge Scripts gibts vielleicht bei alten DSA Abenteuern, möglicherweise bei einigen Pathfinder APs. Sicherlich gibts Leute, sie gerne sowas spielen oder leiten, aber momentan sehe ich nicht, welche Vorteile 13th Age für diese Spieler hätte. Es sei denn, sie würfeln zumindest die Kämpfe mit echtem Risiko aus, wollen dafür aber ein nicht sonderlich tödliches System und kurze Kämpfe, damit nicht so viel Zeit für Schaupiel-, Story- und Atmosphäreszenen geschluckt wird.

Teiloffene Scripts sind nach meinem Eindruck bei vielen Spielern sehr beliebt. Darunter fallen für mich die Road to Rome Sachen, wo man zwar am Abenteuerende garantiert zu einer Hauptkonfrontation kommt, der Weg dahin aber stark von Spielerentscheidungen und Würfelergebnissen beeinflusst ist. Ebenso lineare Szenenfolgen, in denen die Auflösung und der Verlauf fast jeder Szene aber offen gespielt wird. Und dazwischen die Abenteuer (oder PPCs), wo lineare Szenenfolgen von "Kreuzungen" unterbrochen werden, bei denen die Spieler die nächste Szene (halb) frei bestimmen können.

Für diesen Spielstil scheint mir 13th Age gut geeignet zu sein. Mal abgesehen davon, dass die Icons bereits vom SL vorgesehene NSCs, die als Antagonisten, Support oder Mittelding (Foil?) auftreten, gut einfärben können, können sie den Szenenverlauf beeinflussen, Szenenabschlüsse modifizieren oder unerwartete Szenen einbringen.

Insofern kann ich mir durchaus vorstellen, z.B. einen Pathfinder AP mit 13th Age zu leiten und dabei "aufzubrechen". Der wird dann zwar etwas anders verlaufen, als von den Autoren vorgesehen, wenn man von einzelnen ziemlich freien Sachen wie eventuell Kingmaker mal absieht, aber wohl noch immer als Geschichte erkennbar sein.

Wo ich an meine Schwierigkeiten stoße, das habe ich ja bereits zu der Aventurien-Konvertierung geschrieben, das ist der Punkt, an dem man 13th Age in seine sehr umfangreich ausformulierte Welt transportiert. Also, wenn ich einen PF-AP konvertieren will, dass würde ich ihn nicht auf Golarion ansiedeln wollen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 1.01.2015 | 14:16
Teiloffene Scripts sind nach meinem Eindruck bei vielen Spielern sehr beliebt. Darunter fallen für mich die Road to Rome Sachen, wo man zwar am Abenteuerende garantiert zu einer Hauptkonfrontation kommt, der Weg dahin aber stark von Spielerentscheidungen und Würfelergebnissen beeinflusst ist. Ebenso lineare Szenenfolgen, in denen die Auflösung und der Verlauf fast jeder Szene aber offen gespielt wird. Und dazwischen die Abenteuer (oder PPCs), wo lineare Szenenfolgen von "Kreuzungen" unterbrochen werden, bei denen die Spieler die nächste Szene (halb) frei bestimmen können.

das entspricht meinem lieblings leitstil. milestones vorgeben, wie diese erreicht werden liegt auf spielerseite.
wobei sich auch milestones durch die spieler verschieben können, je nachdem wie es läuft.

Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: knörzbot am 1.01.2015 | 15:20
Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.
Ich kenne die einzelnen APs nicht im Detail aber ich habe mir sagen lassen, dass zumindest der eine oder andere den Plot doch sehr auf Schienen vorantreibt. Und da hat 13th Age anscheinend keinen Mehrwert. Spielen kann man das natürlich trotzdem.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Oberkampf am 1.01.2015 | 15:25

Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.

Dass man (=jemand anders) es kann, glaube ich schon   :)
Wahrscheinlich können das Golarion- oder Aventurien-Experten ganz gut, wenn sie einerseits sicher im Spielweltkontext und andererseits sehr improviationsfreudig sind.

Bloß ich selbst traue es mir nicht zu, eine stark vorgeprägte Welt gleichzeitig zu "beherrschen", zu präsentieren, zu modifizieren und entsprechend der Iconwürfe zu bereichern - und noch neben bei Spielerinitiative bei der Weltgestaltung zu wecken und einzubauen. Ich komme einfach mit schwach vorgezeichneten Welten besser zurecht.

Und wenn ich so eine stark vorgefertigte Welt mir mal komplett angelesen hätte, dann wollte ich auch den Vorteil nutzen, die Welt "aus sich heraus" darstellen zu können (vielleicht bestenfalls mit ein paar kosmetischen Korrekturen).
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 1.01.2015 | 18:19
Ich kenne die einzelnen APs nicht im Detail aber ich habe mir sagen lassen, dass zumindest der eine oder andere den Plot doch sehr auf Schienen vorantreibt. Und da hat 13th Age anscheinend keinen Mehrwert. Spielen kann man das natürlich trotzdem.

Hast du mal PF auf Stufe 10 gespielt und 13A auf Level 5?
Wenn 13A allein wegen der Übersichtlichkeit während eines Kampfes den Mehrwert aufzeigt reicht das doch schon, oder nicht?
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: knörzbot am 2.01.2015 | 07:36
Wenn 13A allein wegen der Übersichtlichkeit während eines Kampfes den Mehrwert aufzeigt reicht das doch schon, oder nicht?
Um das Kampfsystem von PF zu entschlacken hätte es wahrscheinlich nicht unbedingt ein 13th Age mit mehreren hundert Seiten benötigt. Letztlich eine Frage des Standpunkts, wo man den Mehrwert von 13th Age sieht. Ich fände es Schade, nur das entschlackte Kampfsystem von 13th Age zu nutzen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 2.01.2015 | 09:18
Ich schreibe nachher mal ein kleines Fazit zusammen. Nicht, dass dieser schöne Thread ziellos durch das Forum mäandert ;)

Aber auch die aktuelle Diskussion interessiert mich.
Für mich wäre ein reduziertes, aber spannendes und gefährliches Kampfsystem allein schon wert, von PF zu 13A zu wechseln  :d
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 2.01.2015 | 09:49
für mich als ehemaliger PF SL und nun 13A SL machen kämpfe nun wieder spaß.
auch so simple dinge wie die entwicklung des kampfes in verbindung mit dem escalation die, für mich großartig.

durch den escd hat nicht das 4e problem, dass alles in runde 1-2 rausgeballert wird sondern man sich für spätere runden auch noch was aufbewahrt da man schließlich nicht die daily wegen eines schlechten angriffswurf verpuffen lassen möchte. da hilft die mechanik ungemein.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 2.01.2015 | 09:55
für mich als ehemaliger PF SL und nun 13A SL machen kämpfe nun wieder spaß.
auch so simple dinge wie die entwicklung des kampfes in verbindung mit dem escalation die, für mich großartig.

durch den escd hat nicht das 4e problem, dass alles in runde 1-2 rausgeballert wird sondern man sich für spätere runden auch noch was aufbewahrt da man schließlich nicht die daily wegen eines schlechten angriffswurf verpuffen lassen möchte. da hilft die mechanik ungemein.

Ich denke, dass ich von Deinen Erfahrungen (da Leidensgenosse) sehr profitieren kann. Mir ist PF dermaßen über >:(


Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 2.01.2015 | 11:03
Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?
Pathfinder hat für mich als 3E-Derivat den allgemeinen Vorteil, dass es ein kohärentes und glaubhaftes System für NPCs und die "Umweltsimulation" durch Mechaniken schafft. Mechaniken und in-game-Logik sind eng miteinander verknüpft, weil sie eben nicht an Story-Bedürfnisse, sondern einem (vermeintlichen) Realismus entsprechend umgesetzt sind. Gerade diese Kleinteiligkeit (Bonus hier, Malus dort, spezieller Zauberspruch für jeden Quark, NPCs im Klassensystem nach denselben Regeln umgesetzt, kein einfaches reskinning, bestimmte Magic Items aufgrund der Regeln zwingend notwendig, zwingend notwendige spezifische Fertigkeiten oder Talente) macht das Spielerlebnis für manche Spieler glaubhafter. Dagegen können die storygetriebenen "Regeln" von 13th_Age willkürlich wirken. Zusammen mit der Abgabe der Erzählinitiative an Spieler kann dies zu einer der Glaubhaftigkeit des erlebten Spielgeschehens abträglichen "wir spinnen uns hier ja nur gemeinsam eine Geschichte zusammen"-Effekt kommen.

Da ich dieses Simulations-Feeling aber auch mit der 5E bekommen kann, gibt's an meinem Spieltisch für alles 3.5 keinen Platz mehr.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: neovatar am 2.01.2015 | 11:41
Ich spiele selbst noch Pathfinder in drei Runden, aber das System geht mir auch schon ziemlich auf den Zeiger. Laserclerics Argumente bzgl. der "Vorteile" sehe ich aber genauso. Und manchen Spielern ist das lieber.

Allerdings stelle ich mir dann immer die Frage (auch als Spieler): Muss es Pathfinder sein, mit den ganzen beknackten und teilweise unlogischen Regeln? Zu 5E habe ich noch keine Meinung, spielen werde ich es sicher mal. Wurde denn wenigstens ein bisschen mit dem Unsinn der alten D&D Systeme, 5' Step *hust*,  aufgeräumt? Wenn simulationistisch, dann lieber gleich Rolemaster oder RQ :D. Und RuneQuest 6 kann ich echt nur empfehlen :D

//e: Noch was vergessen: Ein Grund für mich, Pathfinder noch zu spielen, ist das umfangreiche und ausführliche SRD Material, dass es im Netz gibt. D.h. ich muss mir keine 10 Bücher kaufen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 2.01.2015 | 12:17
Noch was vergessen: Ein Grund für mich, Pathfinder noch zu spielen, ist das umfangreiche und ausführliche SRD Material, dass es im Netz gibt. D.h. ich muss mir keine 10 Bücher kaufen.
Zumindest gegenüber 13th_Age verfängt das Argumente derzeit nur teilweise (die Core Rules sind ja frei erhältlich) - und hinsichtlich der neueren Bücher soll eigentlich auch noch ein SRD aufgelegt werden.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: neovatar am 2.01.2015 | 12:34
Das bezog sich auch gar nicht speziell auf 13th Age, sondern allgemein auf "regelreiche" Systemen. Viele "neue" Systeme bieten ja entweder SRD oder eine abgespeckte kostenlose Version des Grundregelwerks. Bei Pathfinder hast Du halt wirklich "alles" im d20pfsrd. Für Rolemaster z.B. gibt es das halt nicht.

Der Unterschied ist aber auch, dass ich für die 13th Age Sachen im Vergleich zu PF oder D&D auch gerne Geld bezahle :D
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 2.01.2015 | 13:29
Ich denke, dass ich von Deinen Erfahrungen (da Leidensgenosse) sehr profitieren kann. Mir ist PF dermaßen über >:(

Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?

Für Gamisten die gerne Chars austüfteln ist PF wesentlich geeigneter.

Laserdiscs Antwort versthe ich teilweise nicht, NSCs kann man auch einfach nen char basteln ohne reskinnenn zu nutzen.
Schließlich entspricht ein SC Stufe X ungefähr einem Monster Stufe X.
Boni/Mali sind weniger starr als in 3.X aber diese kann man genauso on-the-fly einbringen oder vorab mit den Spielern zusammen eine Hausregel erstellen. Sehe ich keinen Nachteil bei 13A.
Das gleiche gilt für Zauber, es gibt für alles ein Ritual.

Erzählinitiative: Hat sich bei mir gegenüber PF gar nix geändert.

Simulationsfeeling: Wo 5E grossartig mehr Sim als 13A sein soll kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen. Auch bei der 5E gibt es massenweise schwammige Regeln, oder gar keine. Eventuell die Kampfregeln wegen genaueren Bewegungsregeln? Wenn man seine Sim-ansprüche darauf bezieht sollte man eher von Taktikern als Sims sprechen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 2.01.2015 | 14:26
Der Unterschied besteht halt darin, dass bei 3.x und auch bei 5E eben ganz vieles vorgegeben ist und dadurch für die bespielte Welt Vorgaben gemacht werden. Dies ist bei 13th Age weitgehend nicht der Fall, weil vieles eben schlicht erzählerisch gelöst wird. Also, ein paar Beispiele zur Verdeutlichung:

Skills (klar umgrenzte, definierte Fertigkeiten) vs. Backgrounds (erzählerisches Ermitteln der Fähigkeiten);

Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt);

Spruchliste/Ritualliste (klar definierte, vorhersehbare Effekte) vs. "mit Ritual kann man alles irgendwie zaubern" (erzählerisches Ermitteln des konkreten Zaubereffekts);

Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts);

Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);

Nur beteiligte SC können agieren vs. Fight-in-Spirit (erzählerische Lösung, wie das sein kann);

TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);

Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung);

Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.

...und jetzt habe ich noch nicht einmal die Bücher aufgeschlagen.  :)
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 2.01.2015 | 14:36
Beispiele zur Verdeutlichung:

Skills (klar umgrenzte, definierte Fertigkeiten) vs. Backgrounds (erzählerisches Ermitteln der Fähigkeiten);

Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt);

Spruchliste/Ritualliste (klar definierte, vorhersehbare Effekte) vs. "mit Ritual kann man alles irgendwie zaubern" (erzählerisches Ermitteln des konkreten Zaubereffekts);

Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts);

Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);

Nur beteiligte SC können agieren vs. Fight-in-Spirit (erzählerische Lösung, wie das sein kann);

TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);

Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung);

Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.

...und jetzt habe ich noch nicht einmal die Bücher aufgeschlagen.  :)

Schöne Aufzählung, ich denke, dass dies Interessierten und/oder Neulingen schon einiges klar macht  :d
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Oberkampf am 2.01.2015 | 15:08
Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?

PF ist zwar kein Rollenspiel, bei dem verstärkt normale Fertigkeiten/Skills eine Rolle spielen, aber es ist in dem Bereich übersichtlicher und eindeutiger als 13th Age. Gerade für Spieler, die eine Charakterentwicklung und Spotlight-Verteilung über die Skills regeln wollen, bietet PF bessere Möglichkeiten.

Beispiel: Bei 13th Age kann jeder Charakter versuchen, ein Schloss zu knacken, und die Chancen liegen bei einigermaßen geschickten Charakteren wie Waldläufern und Schurken in ihrer ganzen Laufbahn nicht weit auseinander. In PF ist es klar, dass wenn ein lvl 10 Schurke eine Chance auf Schlossknacken versiebt hat, ein lvl 10 Waldläufer es gar nicht zu versuchen braucht.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 2.01.2015 | 15:40
Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt)
Wieso ist doch klar geregelt? Nur weil es keine Kästchen zum Zählen gibt, wird es dadurch doch nicht nur erzählerisch gelöst.

Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts)
Es gibt bei dir keine Classfeatures, -talents, -feats, -maneuver & co. im Spiel?

Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);
Warum erzählerisch? Es wird doch klar dargelegt das man einen Helden spielt der immer trifft, nur manchmal macht er halt wirklich wenig Schaden...

TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);
Bei dir gibt es bei 13A keine TPK Möglichkeit, sondern es ist immer ein Campaign loss?
Für einen Campaign loss muss man sich bei mir immer noch zurückziehen können...

Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung)
Die "Powers" sind wie in der 4E geregelt, da würde niemand darauf kommen dies als erzählerische Lösung zu interpretieren...

Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.
Es gibt auch in 13A eine abstrakte EP Regel, die heißt: alle 4 Full Heal-up ein Level hoch.
Nur weil nicht EP dran steht heißt es nicht das diese nicht wie bei EP funktioniert...
Denn ob ich jetzt für jeden Kampf EP bekommen oder nach 12-16 Kämpfen macht den Kohl nicht fett und hat nullkommanull mit erzählerischer Lösung zu tun.

edit:
Ich finde es übrigens auch sehr interessant, dass zwei personen die das gleiche Spiel mögen trotzdem so unterschiedlich an die Sache rangehen (von eigenen Verständnis her)
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Scimi am 2.01.2015 | 16:27
Du siehst das halt sehr entspannt und nüchtern. Aber mir kommen immer wieder Leute unter, die ihre Detailregeln für alle Gelegenheiten brauchen und die mit den fehlenden fein granulierten XP, den abstrakten Entfernungsregeln und den Tier-DCs einfach nicht klarkommen. Die Leute, für die alles echter und plausibler wirkt, wenn die Schwierigkeit einer Mauer nachts im Regen sich exakt auf die Schwierigkeitstabellen für architektonische Konstrukte, Helligkeitsstufen und Witterungsverhältnisse zurückführen lässt.

Wer die ganzen Regelkrücken als Merkhilfen oder Fantasieverstärker oder Realitätsdefinierer braucht (oder wie auch immer das funktioniert), der wird mit 13th Age dann den Eindruck haben, dass sich die ganze Kampagnenhandkung dann aus dem Nichts ergibt. Ich meine, ich finde es ja das Tolle am Rollenspiel, dass eine Geschichte aus dem Nichts entsteht. Aber einige Leute mussteauen dem, wenn da kein Unterbau aus Regeln, Zahlen und Definitionen drunterliegt. Und das bedient 13A schlechter als kompliziertere Systeme.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 2.01.2015 | 16:49
Wieso ist doch klar geregelt? Nur weil es keine Kästchen zum Zählen gibt, wird es dadurch doch nicht nur erzählerisch gelöst.
Nein, es gibt by-the-book keine größerer Reichweite als Far Away. Es ist also egal ob es 50, 100 oder ggf. 200m sind. Daher muss ich es erzählerisch lösen, warum diese Distanz innerhalb einer Runde überwunden wird. Da diese aber nicht in Zeiteinheiten definiert ist, ist die erzählerische Lösung kein Problem.
Zitat
Es gibt bei dir keine Classfeatures, -talents, -feats, -maneuver & co. im Spiel?
Klar gibt's die, aber darüber hinaus eben die "ich erzähl jetzt was"-Powers, die bei den entsprechenden Klassen oder einem Skill-escalator deftige Effekte haben können.

Zitat
Es wird doch klar dargelegt das man einen Helden spielt der immer trifft, nur manchmal macht er halt wirklich wenig Schaden...
Gut, so kann man das sehen.

Zitat
Bei dir gibt es bei 13A keine TPK Möglichkeit, sondern es ist immer ein Campaign loss? Für einen Campaign loss muss man sich bei mir immer noch zurückziehen können...
Natürlich gibt es die, aber nicht, wenn die Spieler den Campaign Loss ziehen. Wenn eine echte Rückzugsmöglichkeit bestünde, würden wir das ausspielen.

Zitat
Die "Powers" sind wie in der 4E geregelt, da würde niemand darauf kommen dies als erzählerische Lösung zu interpretieren...
Da ist meine Erinnerung einer andere. Die Powers sind zwar teilweise wie in 4e geregelt, und zwar insoweit, dass Sie gleich eine Vielzahl von Effekten vorgeben. Bei 4e haben sich auch viele "alte" Spieler gerade daran gestört, dass sie nicht verstehen was "marked" sein soll, warum jetzt aufeinmal ein Verbündeter eine Healing Surge ausgeben darf oder der Rogue einen Gegner mehrere Felder "slided". Diese Sachen machen alle nur Sinn, wenn man erzählerisch dran geht. Insofern gebe ich Dir Recht - auch wenn ich weiß, dass Du es so gerade nicht gemeint hast.
Andererseits bedeutet bei der 4e eben "Daily" auch wirklich "solange bis ich einmal wieder ausgeschlafen habe". Bei 13th Age bedeutet aber "Daily" grundsätzlich "per extended rest". Und den gewährt der SL nach Gusto alle 3-4 encounter. Da können viele Tage dazwischen liegen. Man nutzt den extended rest als Story-element, also als erzählerisches Element.

Zitat
Es gibt auch in 13A eine abstrakte EP Regel, die heißt: alle 4 Full Heal-up ein Level hoch. Nur weil nicht EP dran steht heißt es nicht das diese nicht wie bei EP funktioniert...
Zugegeben, es funktioniert natürlich ähnlich wie XP nach der von Dir beschriebenen Daumenregel. Mir ging es aber um etwas anderes: die Regel, nach der Spieler erzählen müssen, was nun genau den Durchbruch gebracht hat, dass der Charakter nun mächtiger geworden ist, vgl. Extraordinary Experience: A Level-Up Story Rule, auf S. 190 des Grundregelwerks. Der Spieler bezieht sich dabei auf "Transcendent Moments" oder "New History" - kann ja jeder selbst nachlesen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Oberkampf am 2.01.2015 | 16:54
@Scimi:

Aber das ist doch eher eine Frage der Detailgenauigkeit.

Eine Mauer einer Ruine in einem nahe der Zivilisation gelegenen Wäldchen, die aus normalen Steinen erbaut wurde, ist bei 13th Age eine Adventure Tier Aufgabe (wenn das Wäldchen Adventure Tier ist). Wenn die nicht außergewöhnlich glatt ist, ist es eine Standardschwierigkeit (15), Licht und Witterung machen es zu einer hard DC (20), und wenn man eins davon kompensieren kann (Lampe oder Ritual gegen Sturm) erhält man + 2.

Die Schwierigkeitsstufe des Tiers bleibt "ortsgebunden", auch wenn die Charaktere sie später in der fünften und neunten Stufe wieder überklettern wollen, aus welchem Grund auch immer.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 2.01.2015 | 18:11
Du siehst das halt sehr entspannt und nüchtern. Aber mir kommen immer wieder Leute unter, die ihre Detailregeln für alle Gelegenheiten brauchen und die mit den fehlenden fein granulierten XP, den abstrakten Entfernungsregeln und den Tier-DCs einfach nicht klarkommen. Die Leute, für die alles echter und plausibler wirkt, wenn die Schwierigkeit einer Mauer nachts im Regen sich exakt auf die Schwierigkeitstabellen für architektonische Konstrukte, Helligkeitsstufen und Witterungsverhältnisse zurückführen lässt.

Wer die ganzen Regelkrücken als Merkhilfen oder Fantasieverstärker oder Realitätsdefinierer braucht (oder wie auch immer das funktioniert), der wird mit 13th Age dann den Eindruck haben, dass sich die ganze Kampagnenhandkung dann aus dem Nichts ergibt. Ich meine, ich finde es ja das Tolle am Rollenspiel, dass eine Geschichte aus dem Nichts entsteht. Aber einige Leute mussteauen dem, wenn da kein Unterbau aus Regeln, Zahlen und Definitionen drunterliegt. Und das bedient 13A schlechter als kompliziertere Systeme.

gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D
und wenn man sich in absatz eins wiederfinden sollte, ist in der tat 13A nix für diesen spielertypus.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 2.01.2015 | 18:23
gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D
und wenn man sich in absatz eins wiederfinden sollte, ist in der tat 13A nix für diesen spielertypus.
Sehr schön, dann sind wir ja in einem violent agreement :)
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Grashüpfer am 2.01.2015 | 22:07
gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D

Hähäh. Je mehr ich hier in den 13A-Threads herumlese, desto sympathischer wird mir das System.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 2.01.2015 | 23:42
Hähäh. Je mehr ich hier in den 13A-Threads herumlese, desto sympathischer wird mir das System.

Ist krass, oder?  :d
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 3.01.2015 | 12:55
Fassen wir mal stichpunktartig zusammen:

13A eignet sich für relativ offene, bis komplett offene Kampagnen, mit wenig, bis gar keinem Script. Eine RR Kampagne würde diverse Einzigartigkeiten von 13A drastisch zusammenstreichen. Dafür wären andere Systeme besser geeignet.
13A spielt sich zügiger im Kampf, wenngleich deutlich erzählerischer und weniger verregelt.
Die Geschichten um die Charaktere und deren Integration in die Umwelt (Icons, OneUniqueThings) stehen im Mittelpunkt, die Regeln sind ein leichtes Gerüst um diese Geschichten herum.
Das leichte Regelgerüst legt Wert auf Balance zwischen den Charakteren und den Gegnern.

Was die Designer recht vollmundig versprechen, kann das System locker halten.

Vielen Dank für die vielfältigen Meinungen und daraus resultierenden Diskussionen  :d
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Scimi am 4.01.2015 | 23:36
Ich würde bei 13A im Rückblick vielleicht eher den Unterschied zwischen Erzählung und Simulation ziehen. Das System ist z.B. für eine offene Sandbox, bei der Ereignisse, Umwelt, Politik und Wetter mithilfe von Tabellen ausgewürfelt werden m.E. schlechter aufgestellt als für eine straff durchgeplante Railroad, bei der die Spieler aber viele Möglichkeiten haben, den vorgegebenen Ablauf kreativ auszudekorieren.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 5.01.2015 | 08:47
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: knörzbot am 5.01.2015 | 08:49
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.
+1
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 5.01.2015 | 08:54
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.
Ich kann mir vorstellen, dass die Betonung auf Simulation (wir würfeln auf Tabellen um die Umwelt zu simulieren) vs. erzählerisches Spiel - wir kümmern uns darum, was für die konkrete Story wichtig ist - lag.
Allerdings kann ich mit beiden Ansätzen eine Sandbox bespielen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 5.01.2015 | 09:13
und auch mit beiden ansätzen mit 13A.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Achamanian am 5.01.2015 | 09:38
Das Problem ist wahrscheinlich, dass RR vs. Sandbox als Gegensatzpaar nicht ganz aufgeht. Bei der Sandbox habe ich entweder ein klar vorgegebenes Setting oder klare Zufallsmechanismen zu Generierung des Settings, darin ergibt sich dann die Handlung aus den Aktionen der SC. Beim RR ergibt sich die Handlung daraus, dass der SL sie schon vorher weiß und die Spieler sie mit ihren SC nur "ausfüllen" und ausschmücken.
13th Age eignet sich aber - nach meiner bisher zugegebenermaßen eher dünnen Erfahrung mit den Montagen - auch hervorragend für gemeinsames Storyspiel, in dem die Story nicht unbedingt allzu fest durch den SL vorgegeben, sondern spontan gemeinsam entwickelt wird. So richtig Sandbox ist das nicht, RR aber auch nicht.
Eine echte Sandbox stelle ich mir mit 13th Age tatsächlich irgendwie schwierig vor, dafür scheinen mir die Regeln außerhalb des Kampfes zu unbestimmt.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: knörzbot am 5.01.2015 | 09:46
Eine echte Sandbox stelle ich mir mit 13th Age tatsächlich irgendwie schwierig vor, dafür scheinen mir die Regeln außerhalb des Kampfes zu unbestimmt.
Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 5.01.2015 | 09:48
Eine echte Sandbox stelle ich mir mit 13th Age tatsächlich irgendwie schwierig vor, dafür scheinen mir die Regeln außerhalb des Kampfes zu unbestimmt.
Das liegt dann aber eher daran wieviel Regeln für außerhalb des Kampfes außer Skill/Backgrounds man braucht.
Was Montagen nun damit zu tun haben verstehe ich auch nicht, diese sind doch nur ein Stilmittel von Ash um Reisen zu verkürzen und in seine "Tales of ..." einbauen zu können. 
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Achamanian am 5.01.2015 | 09:52
Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.

Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt. Und dafür braucht es halt entweder eine ausführliche Settingbeschreibung oder verbindliche Regeln zur Generierung von Settingelementen. Beides liefert 13A erst mal nicht.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Grubentroll am 5.01.2015 | 09:56
Aber zB Red Box D&D hat das doch auch nicht geliefert, und das scheinen schon ein paar Leute recht sandboxig gespielt zu haben, wie ich immer wieder lese.

Durch die Icons hat man ja eh einen gewissen "Settingzufallsgenerator" drin, der die Story beeinflusst, oder nicht?

Ich bin ja lang nicht so firm in den 13th Age Regeln wie die anderen Leute hier, aber mir wäre spontan nix aufgefallen, was sandboxing (oder auch railroading) verhindern täte.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Achamanian am 5.01.2015 | 10:03
Aber zB Red Box D&D hat das doch auch nicht geliefert, und das scheinen schon ein paar Leute recht sandboxig gespielt zu haben, wie ich immer wieder lese.

Durch die Icons hat man ja eh einen gewissen "Settingzufallsgenerator" drin, der die Story beeinflusst, oder nicht?

Ich bin ja lang nicht so firm in den 13th Age Regeln wie die anderen Leute hier, aber mir wäre spontan nix aufgefallen, was sandboxing (oder auch railroading) verhindern täte.

Da hast du natürlich recht ... wahrscheinlich spricht auch nichts gegen Sandboxing mit 13A, es wäre halt nur nicht das, was mir beim Lesen der Regeln spontan in den Sinn käme.

Die Montagen habe ich deshalb erwähnt, weil die halt zu einer gewissen Art von Storyspiel einladen, aber streng genommen sind die natürlich nicht Teil der Regeln.

Eigentlich ging es mir aber vor allem darum, dass der Gegensatz Sandbox/RR so nicht ganz aufgeht und dass nur, weil 13A sich auf den ersten Blick vielleicht nicht so für Sandbox zu eignen scheint, dass noch lange nicht heißt, dass es sich nur für RR eignet.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Crimson King am 5.01.2015 | 10:08
Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt.

Das. Wobei auch andere DnDs bzw. DnD-Settings, die als sandboxtauglich gelten, nicht viel in Sachen zufallsgenerierter oder strikt vorgegebener Settingentwicklung liefern.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Slayn am 5.01.2015 | 10:12
Es spricht einiges gegen "klassisches" Sandboxing mit 13th Age, insbes. die systemischen Anlehnungen an die 4E.
Das Kernproblem besteht darin, das die Welt, die erforscht werden muss, extrem Neutral dargestellt werden muss und bestimmte Dinge konsequent durchgezogen werden müssen.
Dementgegen steht der Gedanke das man Tiers benutzen muss und sich z.B. die DCs für Aufgaben je nach Tier verändern (Hard: T1 20, T2 25, T3 30). Der Neutralität steht auch die Nutzung der Icons entgegen. Man müsste vor jeder Session die Relationship ansehen und dann nochmal alle möglichen platzierten Begegnungen anpassen um die Fakten passend ins Spiel zu bringen. Viel Aufwand für nichts.
Anders herum, nämlich die Icons mit der zu erkundenden Map zu verknüpfen und somit einzubringen (Der Berg da hinten ist mit "The Untamed One" verknüpft...) bricht wiederum das Spiel.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 5.01.2015 | 10:32
Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.
Absolut - ohne noch einmal so weit auszuholen, wie wir es bereits in diesem Thread weiter oben getan haben: es gibt Spieler, die für Ihre persönliche, immersive Spielerfahrung Regeln zur Realitätssimulation brauchen.

Wenn meine Vorstellung einer Sandbox das Bespielen einer nach festgelegten Regeln zufallsgenerierten Welt ist, kann ich das nicht ohne wesentliche Elemente von 13th_Age by-the-book zu ignorieren - was durchaus ohne Probleme machbar ist. Allerdings bringt diese Regeln 13th_Age grundsätzlich nicht mit, weil dessen Spielregeln einen ganz erzählerischen Ansatz verfolgt (s.o.). Dies wird außerhalb des Kampfes nicht nur durch Backgrounds und Icons relationships gewährleistet, sondern auch durch die klaren Ansagen auf S.60 Create Dramatic Stories ("The storyline should be a group effort between GM and players"), Telegraph your [the player] intent und Player Picks auf S.189 untermauert. Wenn man so will spielt 13th_Age grundsätzlich im Storytelling-Sandkasten. Insofern muss ich Rumpel Recht geben:

Zitat
Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt. Und dafür braucht es halt entweder eine ausführliche Settingbeschreibung oder verbindliche Regeln zur Generierung von Settingelementen. Beides liefert 13A erst mal nicht.

Also: Storytelling-Sandbox funktioniert out of the box ohne weiteres. Generator-Sandbox funktioniert, wenn ich mir einen Generator besorge und ggf. die Storytelling-Elemente von 13th_Age, soweit sie stören, ignoriere.

Es spricht einiges gegen "klassisches" Sandboxing mit 13th Age, insbes. die systemischen Anlehnungen an die 4E.
Das Kernproblem besteht darin, das die Welt, die erforscht werden muss, extrem Neutral dargestellt werden muss und bestimmte Dinge konsequent durchgezogen werden müssen.
Dementgegen steht der Gedanke das man Tiers benutzen muss und sich z.B. die DCs für Aufgaben je nach Tier verändern (Hard: T1 20, T2 25, T3 30). Der Neutralität steht auch die Nutzung der Icons entgegen. Man müsste vor jeder Session die Relationship ansehen und dann nochmal alle möglichen platzierten Begegnungen anpassen um die Fakten passend ins Spiel zu bringen. Viel Aufwand für nichts.
Anders herum, nämlich die Icons mit der zu erkundenden Map zu verknüpfen und somit einzubringen (Der Berg da hinten ist mit "The Untamed One" verknüpft...) bricht wiederum das Spiel.

Hinsichtlich der 4E-Anlehnung gebe ich Dir teilweise Recht.
Die Tiers beziehen sich allerdings auf eine Environment und nicht auf das erreichte Level der Charaktere. Wenn ein Level 1 Charakter in die Tiefen eines Dungeon vorstößt oder sich in die Overworld verirrt gelten die T2 bzw. T3 DCs, vgl. S. 184:
Zitat
The GM determines the environs where the adventure takes place. When characters take an unexpected turn during an adventure, the GM can change the environment to match. The players should be aware, however, that if you try to sneak into an icon’s palace or fortress, the going is likely to get rough.

Auch die Nutzung der Icons sehe ich nicht als Problem. Zwar kann man die Nutzung der icons in die von Dir artikulierte Richtung interpretieren - was aber wie Du sagst der Nutzung als Sandbox abträglich ist. Die Icon-Regeln sehen aber als weiches Element durchaus vor, einfach nur einem in der Story vorkommendem situativen Setup einen Spin in diese Richtung des Icon-Rolls zu geben - dann sind halt die 5 unnamed Villager im Verlies Anhänger des Lich Kings. Da muss ich am grundsätzlich Setup gar nichts ändern. Mal abgesehen davon, dass ich bereits mehrere Sessions gesehen habe, wo überhaupt keine Icon Rolls zu verwursten waren, weil einfach keine 5er oder 6er zu Beginn gewürfelt wurden (mid-session kann das dann natürlich anders sein, das ist aber nicht obligatorisch). Letzten Endes sind die Icon-Regeln zu weich, um in irgendeiner Weise dem klassischen Sandbox-Stil entgegen zu stehen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 5.01.2015 | 10:59
Für mich ist 13th Age (mittlerweile) durchaus langzeit-kampagnentauglich. Ein gewisses Script (ich nenne es mal nicht RR) kann völlig problemlos vorgegeben sein. In diesem, recht breiten Rahmen können sich die SC mit ihren Iconrelations, OUTs und anderen Spirenzchen hervorragend austoben. Wie auch der SL.
Ich sehe hier Möglichkeiten, die können, aber nicht müssen. Ich sehe hier Anschübe für neue und spontane Ideen, Stützen und lockere Geflechte.
Nehmen wir mal einen recht populären, aber umstrittenen PF AP als Beispiel.
Mit dem Schlangenschädel AP kann ich hervorragend große und global operierende Fraktionen/Organisationen als Icons definieren.
Wir haben Meuchelmörder (Red Mantis), Das Konsortium, die Piraten, die Kundschafter und die sargavische Regierung. Das wären schonmal fünf.
Für eine extrem lokale Kampagne würde ich mal in den Raum stellen, reicht das auch mal völlig aus. Warum sollte ich mich da an der Zahl "13" festbeißen?
Gut, ich könnte noch die Schlangenmenschen als weitere Fraktion hinzufügen, eventuell noch eine private Conquista aus Cheliax und eine Forschungsexpedition aus Hermea.
Was ich nun großartig finde ist, dass man als SL zu Kreativität gezwungen wird. Man kann neue Fässer aufmachen, Kampagnen um-scripten, erweitern und spontan an Spielerwünsche anpassen. Hier hilft, fordert und fördert das System selbst ungemein. Ein riesen Pluspunkt.

Übrigens auch im Gegensatz zu meiner alten Theorie, dass man 13th Age nicht ohne großen Metaplot spielen könne  :d
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Slayn am 5.01.2015 | 11:30
@Lasercleric:

Um Fehlkommunikation vorzubeugen. Wenn ich von "klassisch" rede, dann meine ich einen passiven Hexcrawl, der einmal erstellt wird und dann den Ist-Zustand der Welt abbildet, wobei abseits der Handlungen der SC auch keinerlei Bewegung, Aktion oder Reaktion drin ist, außer ein vorher definierter Trigger löst so etwas aus. Das halte ich nicht für kompatibel zu 13th Age weil man die Stärken des Systems dabei ignorieren muss.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 5.01.2015 | 11:44
Sandbox und Icons? Dann lasst die Icons doch einfach weg...
Iconmechanik ist nice-to-have, aber etwas das man ohne Probleme wegschnibbeln kann.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Scimi am 5.01.2015 | 12:38
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.

Vielleicht habe ich es nicht klar genug formuliert. Mir ging es darum, dass der entscheidende Faktor der Grad an Simulation vs dramatische Erzählung ist, weil meines Erachtens die Regeln von 13A eher hinsichtlich einer Buch- oder Filmlogik interpretiert werden sollten und nicht die Naturgesetze der Spielwelt abbilden wollen.

Wie offen oder festgelegt die Handlung ist, spielt dabei für mich eigentlich keine Rolle. Im Grundbuch wird ja ein eher offenes Spiel dargestellt, bei dem die Gruppe die Handlung spontan entwickelt. Bei Abenteuern wie SoE oder den Organized Play-Szenarien ist der Ablauf dafür relativ festgelegt und man hat sich z.B. Mühe gegeben, alle Eventualitäten der Icon-Beziehungswürfe im Sinne des Scripts passend abzudecken. Ich denke, beides funktioniert gleich gut und ich sehe keinen Grund, warum ein völlig offenes Spiel besser oder schlechter funktionieren sollte als eine stark vorgegebene Geschichte, wenn bei beidem der erzählerische Ansatz verfolgt wird.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 5.01.2015 | 12:46
Naturgesetze bildet imho auch nicht das Regelwerk ab sondern der Settingband.

Da ich meine Gruppe in der Forgotten Realms rumlaufen lasse (1356),
habe ich dort weniger Probs als im Dragon Empire wo fast alles möglich ist.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Oberkampf am 5.01.2015 | 13:37
Also neben Dungeon sind sowohl Sandbox als auch Railroading Begriffe, die ich erstmal nicht mit 13th Age in Verbindung bringen würde.

Klassische Sandboxen gehen von einer "interesselosen" Welt aus, d.h. der Spielleiter strebt keinen Plot an, sondern versucht, die Welt "aus sich heraus" handeln zu lassen. Ob die vorher genau aufgeschrieben wurde, oder während der Spielabende durch Zufallstabellen ausgestaltet wird, ist erstmal unerheblich. In 13th Age gibt es vieles, was einer Sandbox im Wege steht. Beispielsweise, dass ein Adventure Day nach drei bis vier Kämpfen zuende ist, egal wieviel Zeit auf der Spielwelt verstrichen ist. Das ist eine klare Strukturierung zugunsten des Drama - und daran hängen ganz zentrale Spielmechanismen wie die Heilschübe und daily powers/spells. Die Icons sind dagegen nicht mal so ein Problem - die kann man noch ähnlich benutzen wie in klassischen Sandboxen eine Begegnungstabelle (natürlich gibts da Unterschiede, aber die Problematik finde ich sekundär).

Unter Railroading würde ich persönlich ja vor allem Zwangsmaßnahmen seitens der Spielleiters zugunsten seiner vorgegebenen Story verstehen, nicht allein Abenteuer, die in einer Szenenfolge geordnet sind, was aber wohl der übliche Sprachgebrauch ist. Natürlich kann ein Spielleiter jedes Spiel railroaden, wenn er sich komplett über die Spielregeln hinwegsetzt, aber unter der Prämisse, dass man zumindest größtenteils nach Spielregeln spielt, hat 13th Age ein paar Mechanismen eingebaut, die komplett vorgefertigte Abenteuer durch Zufallseinflüsse über den Haufen werfen - und das sind vor allem die Icon Relationships. Damit werden komplett romanhafte Abenteuer gewaltig erschwert. Vielleicht findet sich irgendein Meister, der es trotzdem schafft, die Icons so sehr zu Colour-Elementen zu reduzieren, dass man gleich Cliché-DSA spielen könnte, aber es ist sicherlich nicht leicht. Andere Faktoren, wie feste Schwierigkeitsgrade und ein übersichtliches Würfelsystem kommen erschwerend hinzu.

Natürlich sehe ich auch, dass 13th Age - mal von der Montagetechnik abgesehen, die nicht im GRW steht, nicht im System verankert ist und die man in jedem anderen System auch anwenden könnte - kein Regelwerk ist, dass von einem starken, direkten Zugriff der nicht-SLs auf die Spielwelt ausgeht. Aber sowas ist doch weiß Gott nicht der einzige Mechanismus, um ein Abenteuer aus dem stahlharten Gehäuse eines Spielleitermonologs zu ziehen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Slayn am 5.01.2015 | 13:53
Naturgesetze bildet imho auch nicht das Regelwerk ab sondern der Settingband.

Da ich meine Gruppe in der Forgotten Realms rumlaufen lasse (1356),
habe ich dort weniger Probs als im Dragon Empire wo fast alles möglich ist.

Ein Setting ist nicht automatisch eine Sandbox und sollte deswegen nicht gleichgestellt werden. Ob du die Realms als Setting nutzt oder nicht ist also so ziemlich irrelevant.

@13th Age Sandbox:

Was ich mir mit dem GRW so vorstellen kann, ist eine dynamische Sandbox, die dann im laufenden Spiel und angetrieben durch die Story-Mechaniken anwächst.
Als Grundlage, neben einem Start-Hex, würde ich für genau die anwesenden Charaktere eine R-Map für die Icons auswürfeln, das mit den OUTs verknüpfen und von da an die Story-Mechaniken bestimmen lassen wie die Sandkiste wächst und sich verändert.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 5.01.2015 | 14:14
@13th Age Sandbox:
Was ich mir mit dem GRW so vorstellen kann, ist eine dynamische Sandbox, die dann im laufenden Spiel und angetrieben durch die Story-Mechaniken anwächst.
Als Grundlage, neben einem Start-Hex, würde ich für genau die anwesenden Charaktere eine R-Map für die Icons auswürfeln, das mit den OUTs verknüpfen und von da an die Story-Mechaniken bestimmen lassen wie die Sandkiste wächst und sich verändert.
Wenn Du auf den R-Maps noch die Spieler-Backgrounds unterbringen würdest, wärst Du schon nah an dem Kampagnenkonzept meiner Runde. Der Sandkasten erweitert sich dann v.a. durch Story-Picks und Telegraph your intent. Für manchen mag sich anbieten den icon-rolls etwas den "whiff" zu nehmen. Ob das so http://www.13thage.org/index.php/icons/254-whiffless-icon-rolls (http://www.13thage.org/index.php/icons/254-whiffless-icon-rolls) sein muss, sei mal dahingestellt.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 5.01.2015 | 14:25
Ein Setting ist nicht automatisch eine Sandbox und sollte deswegen nicht gleichgestellt werden.

Ein Setting ist keine Sandbox, kann ich akzeptieren.
Aber eine Sandbox ist immer auch ein Setting.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Slayn am 5.01.2015 | 15:07
Ein Setting ist keine Sandbox, kann ich akzeptieren.
Aber eine Sandbox ist immer auch ein Setting.

Gerade um diesen Unterschied geht es hierbei doch. Eine Handlung muss ein Setting berücksichtigen (sofern es vorhanden ist), wird dafür aber auch darin eingebettet. Wenn man es dagegen nur zum Ausschmücken nimmt bzw. ein paar Buzzwords oder Anker braucht, dann findet die Einbettung nicht statt sondern es liefert nur Colour.
Gerade in dem Fall geben die, ich nenne es jetzt 4E Elemente, als auch der inhärente Story-Fokus ziemlich viel Anlass dazu kein konkretes Setting als SIM-Element zu nehmen.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 5.01.2015 | 18:35
Gerade um diesen Unterschied geht es hierbei doch. Eine Handlung muss ein Setting berücksichtigen (sofern es vorhanden ist), wird dafür aber auch darin eingebettet. Wenn man es dagegen nur zum Ausschmücken nimmt bzw. ein paar Buzzwords oder Anker braucht, dann findet die Einbettung nicht statt sondern es liefert nur Colour.
Gerade in dem Fall geben die, ich nenne es jetzt 4E Elemente, als auch der inhärente Story-Fokus ziemlich viel Anlass dazu kein konkretes Setting als SIM-Element zu nehmen.

ganz ehrlich? ich versteh gerade nix von dem was du mir mitteilen möchtest.
ich glaube das liegt an den unterschiedlichen vorstellungen was eine sandbox liefern muss.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Crimson King am 5.01.2015 | 21:09
Eine grobe Definition einer Sandbox (http://rpg.stackexchange.com/questions/662/what-is-sandbox-play) vom Wilderlands-Autor. Es wird ggf. einfacher, wenn alle über das Gleiche sprechen.

DnD 4e propagiert im Wesentlichen herausforderungsorientiertes Spiel auf Basis von Combat as Sports, also solchen Herausforderungen, die für die Gruppe geeignet sind. Das widerspricht komplett dem Sandbox-Gedanken. Die 4e lässt sich auch extrem schwer auf eine Sandbox anwenden, weil durch die hohen Accuracy- und Verteidigungs-Unterschiede die Spanne für passende Encounter extrem gering ist. Bei 13th Age ist das etwas anders, weil es dort nur 10 Level gibt und inklusive Enhancement-Boni der Waffen einen Unterschied von ca. 12 Punkten zwischen dem ersten und dem letzten Level, statt ca. 28 wie bei der 4e, d.h. bei der 4e kann man oft auch mit dem für Sansboxen typischen Combat as War-Ansatz nicht immer was retten.

Bei 13th Age sehe ich da weniger ein Problem. so lange man die Icons, OUTs und Backgrounds vorab geeignet in die Sandbox einflechtet. Mit den Icon Rolls muss man dann kreativ sein. Unmöglich ist die Einbindung aber nicht. Allerdings passt meines Erachtens zu 13th Age der hier mehrfach propagierte Ansatz der offenen, charakterzentrierten Story deutlich besser. Das ist auch der Ansatz, den ich in Kampagnen seit Jahr und Tag verwende.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Slayn am 5.01.2015 | 22:15
@CK:

Wobei das eine Sache ist, die mich schon länger etwas irritiert. Man kann für jede Ausprägung eine Sandbox erstellen, die muss nur mit der spezifischen Ausprägung harmonieren. Wenn man mal solche Gedankengänge wie Sandbox = Weltsimulation und Regeln für Spieler = Regeln für die Welt ad acta legt, dann kann man da viel freier und der Sache zweckdienlicher herangehen. (Schau dir mal die Drachen-Diskussion im D&D5E Bereich an und verbissen man sich an die Regeln = Spielweltsimulation verbeißt).

WoW wäre für mich eine gute Grundlage für eine 4E Sandbox, einfach weil die "Zonen" mit den Stufen korrespondieren und die "Welten" mit den Tiers. Der Herausforderungs-Faktor bleibt gewahrt, ebenso wie der grundlegende Charakter einer Sandbox. Interessiert es da jemanden ob die im Dorf dort drüben ein ernsthaftes Problem mit CR20 Goblins haben? Nö.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Crimson King am 5.01.2015 | 22:25
Deine Vorstellungen von Sandboxen sind...seltsam.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 5.01.2015 | 22:42
Konkrete Sandboxthemen bitte andernorts diskutieren  :d
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Slayn am 5.01.2015 | 23:59
Konkrete Sandboxthemen bitte andernorts diskutieren  :d

Diese Subdiskussion hat aber sehr konkret mit dem Thema hier zu tun, der Kampagnen und Langzeittauglichkeit.
Bisher ist sehr klar das man mit 13th Age sowohl das Herausforderungsorientierte Spiel hinbekommt (konkreter Machtanstieg, Powers, Feats, Eskalation Die), als auch gute knackige Stories erstellen kann (4 bis Rast Struktur, deskriptive Powers, Eskalation Die), weil hier eine gute Grundstruktur in den Regeln verankert ist.
So weit, so gut, das hat aber alles den Fokus auf die Länge von "1 Spielabend" und erst mal nicht weiter. Das kann man natürlich als Kette an einander reihen und macht sicher auch Spaß, ich denke aber, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster wenn ich jetzt einfach mal so haltlos behaupte das die meisten von uns es doch gewohnt sind andere, längere Formate zu spielen, etwa eben komplette Kampagnen, APs oder sonstige Dinge mit entfernteren Zielen.

Eine Sandbox und somit Exploration sind ein adäquates Mittel um Langzeitspaß zu haben und auch "so etwas wie" eine Kampagne zu erleben. Die Frage ist: Klappt das auch mit 13th Age?
Wenn man jetzt die "klassische" Sandbox (Sim-Modus) zu Grunde legt: Nö. Aber ich denke mal, du, Luxferre, solltest Kingmaker kennen und auch verstehen worauf ich hinaus will wenn ich schreibe das man den SIM-Anteil getrost über Bord werfen kann, sich betrachten muss wann die beiden großen Sprünge kommen (Stufe 5 und 8) und diese sowie den Story-Aspekt schön in der Sandbox verankern kann.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Luxferre am 6.01.2015 | 08:51
Diese Subdiskussion hat aber sehr konkret mit dem Thema hier zu tun, der Kampagnen und Langzeittauglichkeit.

Jein.
Ihr driftet schon recht klar in Begriffsdefinitionen ab, die ich hier für wenig konstruktiv erachte. Den Bezug zum Ursprungsthema könnte man dann vllt etwas deutlicher formulieren.


Zitat
Bisher ist sehr klar das man mit 13th Age sowohl das Herausforderungsorientierte Spiel hinbekommt (konkreter Machtanstieg, Powers, Feats, Eskalation Die), als auch gute knackige Stories erstellen kann (4 bis Rast Struktur, deskriptive Powers, Eskalation Die), weil hier eine gute Grundstruktur in den Regeln verankert ist.
So weit, so gut, das hat aber alles den Fokus auf die Länge von "1 Spielabend" und erst mal nicht weiter. Das kann man natürlich als Kette an einander reihen und macht sicher auch Spaß, ich denke aber, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster wenn ich jetzt einfach mal so haltlos behaupte das die meisten von uns es doch gewohnt sind andere, längere Formate zu spielen, etwa eben komplette Kampagnen, APs oder sonstige Dinge mit entfernteren Zielen.

Eine Sandbox und somit Exploration sind ein adäquates Mittel um Langzeitspaß zu haben und auch "so etwas wie" eine Kampagne zu erleben. Die Frage ist: Klappt das auch mit 13th Age?
Wenn man jetzt die "klassische" Sandbox (Sim-Modus) zu Grunde legt: Nö. Aber ich denke mal, du, Luxferre, solltest Kingmaker kennen und auch verstehen worauf ich hinaus will wenn ich schreibe das man den SIM-Anteil getrost über Bord werfen kann, sich betrachten muss wann die beiden großen Sprünge kommen (Stufe 5 und 8) und diese sowie den Story-Aspekt schön in der Sandbox verankern kann.

Du bist sehr mechanisch unterwegs.
Du setzt die Regeln als Basis und spielst drumherum. Man kann aber Langzeitkampagnen auch komplett anders herum aufziehen und ich dachte, das wäre anhand meiner Formulierungen klar gewesen: man setzt das gemeinsame Spiel in den Fokus und die Frage ist, ob 13A als leichtes Regelgerüst taugt, dieses Spiel zu fördern. Und zwar regelseitig.

Ich denke, die Herangehensweise an das Thema führt hier zu den Missverständnissen  ;)
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: kalgani am 6.01.2015 | 15:18
man setzt das gemeinsame Spiel in den Fokus und die Frage ist, ob 13A als leichtes Regelgerüst taugt, dieses Spiel zu fördern. Und zwar regelseitig.

Im Kampf oder außerhalb?
Im Kampf kann ich inzwischen behaupten das es ähnliche synergien produzieren kann wie 4E was sehr geil ist.

Außerhalb...
Müsste ich ehrlich gesagt nochmal ins Regelwerk scahuen, da ich außerhalb gerne wedle um den Spielfluss hoch zu halten.
HElfen würden hier aber auf alle Fälle ähnlich ausgerichtete Icon-Ralationships, weiteres dazu später.
Titel: Re: [13th Age] ... nicht kampagnen-, bzw. langzeittauglich?
Beitrag von: Lasercleric am 10.01.2015 | 12:02
Du setzt die Regeln als Basis und spielst drumherum. Man kann aber Langzeitkampagnen auch komplett anders herum aufziehen und ich dachte, das wäre anhand meiner Formulierungen klar gewesen: man setzt das gemeinsame Spiel in den Fokus und die Frage ist, ob 13A als leichtes Regelgerüst taugt, dieses Spiel zu fördern. Und zwar regelseitig.

Was heißt eigentlich bei Dir "Langzeit"? Wie viele Sitzungen? Wie viele Stunden je Sitzung?