Für "nicht heroische" Settings, in denen die Charaktere als "Niemande" anfangen, ist 13th Age eher nicht so geeignet. Da kann man dann ja Runequest 6 spielen :D
Hm. Sorry wenn ich mich etwas unklar ausgedrückt habe. Das Tempo der Aufstiege ist mir dabei relativ egal, es geht eher darum das die Aufstiege, wenn sie geschehen, den Status Quo doch stark ändern. Das geschieht genau 9 Mal und diese Sprünge verändern eine Kampagne und ihr "Feeling".Jein. Wenn man die incremental Advances miteinbezieht und die Level eher als "Tiers" ansieht, hat man das Problem nicht. Dann kommt es zu einem sehr organischen Aufstieg. Zumal empfohlen wird den echten Levelaufstieg an Storyereignisse zu knüpfen bzw. die Spieler anzuhalten ihren "Durchbruch" zu erklären.
Jein. Wenn man die incremental Advances miteinbezieht und die Level eher als "Tiers" ansieht, hat man das Problem nicht. Dann kommt es zu einem sehr organischen Aufstieg.
Aber das ändert z.B. Nichts an der Tatsache, dass ein Spellcaster mit einem Spellslot-Upgrade plötzlich in einer ganz anderen Liga spielt als seine waffenschwingenden Kollegen, die den tatsächlichen Levelanstieg abwarten müssen.
Hab 13th Age noch nicht gespielt, ist aber grad mein Liebling in meinem RSP-Regal, aber habe auch ein wenig meine Bedenken was das "schnelle durchhuschen" durch die Levels angeht.Off-topic
Das Gefühl habe ich nicht. Gerade in den unteren Stufen ist der Augenblick, wenn ein Charakter den Schadensmultiplikator der neuen Stufe gekommt oder einen At-Will-Zauber durch die nächsthöhere Version ersetzt in den Kämpfen ein Unterschied wie Tag und Nacht.Nach etwas Überlegung: gilt für alle Stufen. Daher vielleicht ein Punkt: mehr als eine Stufe unterschiedet in der Gruppe hält das System nicht vernünftig aus. Wenn ich also unter langem Kampagnenspiel eine dauernde Runde mit wechselnden Spielern aus einem größeren Pool verstehe sollte, mag ein System das deutlich weniger skaliert (D&D 5?) besser geeignet sein.
Solche Anstiege macht man ja auch zusammen, es macht ja keinen Sinn den Levelmulti dem Caster zu geben und dem Melee nicht...
Das hat dann nix mit dem System zu tun, sondern schlechtes gruppenmanagement.
Nach etwas Überlegung: gilt für alle Stufen. Daher vielleicht ein Punkt: mehr als eine Stufe unterschiedet in der Gruppe hält das System nicht vernünftig aus.
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Incremental Advancements werden aber vom Spieler ausgesucht. Und während sich ein Lvl 2-Zauberer als ersten Fortschritt einen Lvl-3-Zauber aussuchen kann, hat z.B. ein Barbar keine vergleichbare Option. Das ist eine Verschiebung, die bleibt, bis beim Stufenanstieg alle wieder gleichziehen können.
ich bin noch nie auf die idee gekommen die spieler die incrementals aussuchen zu lassen.Ich bin noch nie auf die Idee gekommen, als SL die incrementals auszusuchen. Das ist Spieler Aufgabe. >;D
das ist spielleiter aufgabe.
Zum Verständnis: die im Startpost geäußerte meinung ist NICHT meine Meinung. Ich habe das hierzuforum gelesen und war recht erstaunt über diese Aussage. Allerdings finde ich die Passage leider nicht mehr.Auf jeden Fall hat er dazu geführt, dass ich wieder mehr Lust auf 13th_Age habe - nach meinem 5E-Weihnachtsmarathon war ich nämlich schon halb umgepolt.
Ich bin noch nie auf die Idee gekommen, als SL die incrementals auszusuchen. Das ist Spieler Aufgabe. >;D
Was hat Dich zu Deiner Handhabung veranlasst?
Auf jeden Fall hat er dazu geführt, dass ich wieder mehr Lust auf 13th_Age habe - nach meinem 5E-Weihnachtsmarathon war ich nämlich schon halb umgepolt.
gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.Es gibt doch noch viel mehr:
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.
gerechte verteilung. ein spieler nimmt sich imme rdas was am vorteilhaftesten ist zuerst, nicht das was alle bekommen.
feat und hp sind zwei steps die alle bekommen, danach wird es schon knifflig. Daher kann man am besten diese geben und der rest dann auf einen schlag.
Es gibt doch noch viel mehr:
Initiative
Angriffsbonus
AC
PD
MD
Anzahl Schadenswürfel/Zaubergrad/bonus class talents/Verbesserungen bei den class talents (die kann man in etwa gleichsetzen in meinen Augen)
Entweder sollte der SL es festlegen oder die Gruppe muss sich auf einen Wert einigen
Wenn man es darauf anlegt, dass die Charaktere 10 Sitzungen den ersten Story Arc durchspielen, bevor sie auf Stufe 2 aufsteigen, werden Ungerechtigkeiten bei den Advances sich spürbar auswirken.Das ist doch ein vollkommen einseitiges Beispiel. Die "Ungerechtigkeiten" durch die Advances sind immer noch kleiner als die Ungerechtigkeiten, die bei 3e und 5e ganz einfach systemimmanent durch schlechtes (oder absichtlich nicht vorhandenes) Balancing entstehen. 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.
Eine ganz andere Sache, die mir noh eingefallen ist: 13A unterstützt einen flexiblen, improvisierten, gruppengetriebenen Spielstil. Übliche Kampagnen bauen aber auf Planung auf, weil eine Dramaturgie, die ein fortgesetztes Spiel zu einem großen Handlungsbogen verknüpft, oft nicht einfach aus dem Spiel entsteht.
Erfahrene Gruppen, die gut harmonieren, kriegen das zar auch hin, aber ich kann mir vorstellen, dass eine Gruppe, die vielleicht zum ersten Mal die im GRW propagierte eher sandboxige Herangehensweise von 13A ausprobiert, wahrscheinlich nicht so schöne epische Handlungen herausbekommt, wie sie ihnen der SL vorher gescriptet hat...
Die "Ungerechtigkeiten" durch die Advances sind immer noch kleiner als die Ungerechtigkeiten, die bei 3e und 5e ganz einfach systemimmanent durch schlechtes (oder absichtlich nicht vorhandenes) Balancing entstehen. 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.
Ich auch, falls Du mal verzweifelt Mitspieler in München suchst - *wink*Notiert. :)
Das ist doch ein vollkommen einseitiges Beispiel. <snip> 13th Age ist auch bei langsamem Aufstieg genau so gut (vermutlich sogar besser) geeignet wie andere D&D-Versionen.
Was spricht dagegen, eine geskriptete Kampagne für 13th_Age zu entwerfen? Was spricht denn tatsächlich dafür, eine geskriptete Kampagne nicht mit 13th_Age zu spielen?
Zuerst mal noch eine Verständnisfrage zu den Incremental Advances, wie sie RAW vorgesehen sind:
Wenn man sich Power oder Spell aussucht, darf man dann auch einen zusätzlichen aus dem eigenen Level nehmen, wenn man im nächsten Level einen mehr hat? Beispiel: Der Wizard hat auf Level 1 fünf Sprüche (alle Lvl 1), auf Lvl 2 sechs Sprüche - darf er mit einem Incremental Advance seine Spruchzahl auf sechs erhöhen?
For a second example, let’s look at a level 2 sorcerer. Your level 2 sorcerer knows five spells, all of them 1st level. At 3rd level, the sorcerer goes up to six total spells and three of them are 3rd level. Therefore the sorcerer, unlike the cleric, can use its first incremental advance to choose an entirely new 3rd level spell—it doesn’t have to swap out any of its 1st level spells. If the sorcerer uses a second incremental advance to gain another 3rd level spell, this time it would have to swap out one of its 1st level spells.
Da kann ich gar nicht widersprechen, da ich so gar nicht aus der D&D-Ecke komme und daher den Vergleich nicht habe. Ich kenne Kampagnenspiel von DSA, WoD und Cthulhu, alles Systemen, wo nicht durch Erreichen einer Stufe irgendwelche Optionen freigeschaltet werden oder wo Klassen eine so wichtige Rolle spielen. Aus der Perspektive kommt es mir halt komisch vor, dass Caster alle zwei Stufen den Schaden der nächsten Stufe vorkaufen können und Waffennutzer nicht.
Teiloffene Scripts sind nach meinem Eindruck bei vielen Spielern sehr beliebt. Darunter fallen für mich die Road to Rome Sachen, wo man zwar am Abenteuerende garantiert zu einer Hauptkonfrontation kommt, der Weg dahin aber stark von Spielerentscheidungen und Würfelergebnissen beeinflusst ist. Ebenso lineare Szenenfolgen, in denen die Auflösung und der Verlauf fast jeder Szene aber offen gespielt wird. Und dazwischen die Abenteuer (oder PPCs), wo lineare Szenenfolgen von "Kreuzungen" unterbrochen werden, bei denen die Spieler die nächste Szene (halb) frei bestimmen können.
Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?Ich kenne die einzelnen APs nicht im Detail aber ich habe mir sagen lassen, dass zumindest der eine oder andere den Plot doch sehr auf Schienen vorantreibt. Und da hat 13th Age anscheinend keinen Mehrwert. Spielen kann man das natürlich trotzdem.
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.
Warum sollte man einen PF-AP nicht auf Golarion mit 13A spielen können?
Wenn man den AP durchliest bekommt man die Icons doch schon geliefert.
Eventuell keine 13, aber zumindest die wichtigsten involvierten Parteien.
Ich kenne die einzelnen APs nicht im Detail aber ich habe mir sagen lassen, dass zumindest der eine oder andere den Plot doch sehr auf Schienen vorantreibt. Und da hat 13th Age anscheinend keinen Mehrwert. Spielen kann man das natürlich trotzdem.
Wenn 13A allein wegen der Übersichtlichkeit während eines Kampfes den Mehrwert aufzeigt reicht das doch schon, oder nicht?Um das Kampfsystem von PF zu entschlacken hätte es wahrscheinlich nicht unbedingt ein 13th Age mit mehreren hundert Seiten benötigt. Letztlich eine Frage des Standpunkts, wo man den Mehrwert von 13th Age sieht. Ich fände es Schade, nur das entschlackte Kampfsystem von 13th Age zu nutzen.
für mich als ehemaliger PF SL und nun 13A SL machen kämpfe nun wieder spaß.
auch so simple dinge wie die entwicklung des kampfes in verbindung mit dem escalation die, für mich großartig.
durch den escd hat nicht das 4e problem, dass alles in runde 1-2 rausgeballert wird sondern man sich für spätere runden auch noch was aufbewahrt da man schließlich nicht die daily wegen eines schlechten angriffswurf verpuffen lassen möchte. da hilft die mechanik ungemein.
Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?Pathfinder hat für mich als 3E-Derivat den allgemeinen Vorteil, dass es ein kohärentes und glaubhaftes System für NPCs und die "Umweltsimulation" durch Mechaniken schafft. Mechaniken und in-game-Logik sind eng miteinander verknüpft, weil sie eben nicht an Story-Bedürfnisse, sondern einem (vermeintlichen) Realismus entsprechend umgesetzt sind. Gerade diese Kleinteiligkeit (Bonus hier, Malus dort, spezieller Zauberspruch für jeden Quark, NPCs im Klassensystem nach denselben Regeln umgesetzt, kein einfaches reskinning, bestimmte Magic Items aufgrund der Regeln zwingend notwendig, zwingend notwendige spezifische Fertigkeiten oder Talente) macht das Spielerlebnis für manche Spieler glaubhafter. Dagegen können die storygetriebenen "Regeln" von 13th_Age willkürlich wirken. Zusammen mit der Abgabe der Erzählinitiative an Spieler kann dies zu einer der Glaubhaftigkeit des erlebten Spielgeschehens abträglichen "wir spinnen uns hier ja nur gemeinsam eine Geschichte zusammen"-Effekt kommen.
Noch was vergessen: Ein Grund für mich, Pathfinder noch zu spielen, ist das umfangreiche und ausführliche SRD Material, dass es im Netz gibt. D.h. ich muss mir keine 10 Bücher kaufen.Zumindest gegenüber 13th_Age verfängt das Argumente derzeit nur teilweise (die Core Rules sind ja frei erhältlich) - und hinsichtlich der neueren Bücher soll eigentlich auch noch ein SRD aufgelegt werden.
Ich denke, dass ich von Deinen Erfahrungen (da Leidensgenosse) sehr profitieren kann. Mir ist PF dermaßen über >:(
Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?
Beispiele zur Verdeutlichung:
Skills (klar umgrenzte, definierte Fertigkeiten) vs. Backgrounds (erzählerisches Ermitteln der Fähigkeiten);
Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt);
Spruchliste/Ritualliste (klar definierte, vorhersehbare Effekte) vs. "mit Ritual kann man alles irgendwie zaubern" (erzählerisches Ermitteln des konkreten Zaubereffekts);
Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts);
Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);
Nur beteiligte SC können agieren vs. Fight-in-Spirit (erzählerische Lösung, wie das sein kann);
TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);
Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung);
Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.
...und jetzt habe ich noch nicht einmal die Bücher aufgeschlagen. :)
Wo siehst Du denn ganz konkret Vorteile von PF gegenüber 13A?
Bewegungsfaktor (klar definiert) vs. abstraktes Distanzsystem (wiederum lässt sich nur erzählerisch erklären, warum man by-the-book innerhalb 1 Runde von Far Away auf nearby kommt)Wieso ist doch klar geregelt? Nur weil es keine Kästchen zum Zählen gibt, wird es dadurch doch nicht nur erzählerisch gelöst.
Feats/Klassenfähigkeiten (erlauben bestimmte Attacken) vs. Dicey Moves bzw. deren speziellere Klassenvarianten (d.h. erzählerisches Ermitteln des konkreten (auch Terrain-) Effekts)Es gibt bei dir keine Classfeatures, -talents, -feats, -maneuver & co. im Spiel?
Nur Schaden bei Treffer vs. Damage on a miss (erzählerische Lösung, wie es dazu kommen kann);Warum erzählerisch? Es wird doch klar dargelegt das man einen Helden spielt der immer trifft, nur manchmal macht er halt wirklich wenig Schaden...
TPK vs. Flee (Campaign Loss - erzählerische Lösung);Bei dir gibt es bei 13A keine TPK Möglichkeit, sondern es ist immer ein Campaign loss?
Fähigkeiten "per day" vs. Fähigkeiten "per adventuring day=3-4 Encounters" (wiederum: erzählerische Lösung)Die "Powers" sind wie in der 4E geregelt, da würde niemand darauf kommen dies als erzählerische Lösung zu interpretieren...
Erfahrungspunkte, Training vs. Level-up Story Rule.Es gibt auch in 13A eine abstrakte EP Regel, die heißt: alle 4 Full Heal-up ein Level hoch.
Wieso ist doch klar geregelt? Nur weil es keine Kästchen zum Zählen gibt, wird es dadurch doch nicht nur erzählerisch gelöst.Nein, es gibt by-the-book keine größerer Reichweite als Far Away. Es ist also egal ob es 50, 100 oder ggf. 200m sind. Daher muss ich es erzählerisch lösen, warum diese Distanz innerhalb einer Runde überwunden wird. Da diese aber nicht in Zeiteinheiten definiert ist, ist die erzählerische Lösung kein Problem.
Es gibt bei dir keine Classfeatures, -talents, -feats, -maneuver & co. im Spiel?Klar gibt's die, aber darüber hinaus eben die "ich erzähl jetzt was"-Powers, die bei den entsprechenden Klassen oder einem Skill-escalator deftige Effekte haben können.
Es wird doch klar dargelegt das man einen Helden spielt der immer trifft, nur manchmal macht er halt wirklich wenig Schaden...Gut, so kann man das sehen.
Bei dir gibt es bei 13A keine TPK Möglichkeit, sondern es ist immer ein Campaign loss? Für einen Campaign loss muss man sich bei mir immer noch zurückziehen können...Natürlich gibt es die, aber nicht, wenn die Spieler den Campaign Loss ziehen. Wenn eine echte Rückzugsmöglichkeit bestünde, würden wir das ausspielen.
Die "Powers" sind wie in der 4E geregelt, da würde niemand darauf kommen dies als erzählerische Lösung zu interpretieren...Da ist meine Erinnerung einer andere. Die Powers sind zwar teilweise wie in 4e geregelt, und zwar insoweit, dass Sie gleich eine Vielzahl von Effekten vorgeben. Bei 4e haben sich auch viele "alte" Spieler gerade daran gestört, dass sie nicht verstehen was "marked" sein soll, warum jetzt aufeinmal ein Verbündeter eine Healing Surge ausgeben darf oder der Rogue einen Gegner mehrere Felder "slided". Diese Sachen machen alle nur Sinn, wenn man erzählerisch dran geht. Insofern gebe ich Dir Recht - auch wenn ich weiß, dass Du es so gerade nicht gemeint hast.
Es gibt auch in 13A eine abstrakte EP Regel, die heißt: alle 4 Full Heal-up ein Level hoch. Nur weil nicht EP dran steht heißt es nicht das diese nicht wie bei EP funktioniert...Zugegeben, es funktioniert natürlich ähnlich wie XP nach der von Dir beschriebenen Daumenregel. Mir ging es aber um etwas anderes: die Regel, nach der Spieler erzählen müssen, was nun genau den Durchbruch gebracht hat, dass der Charakter nun mächtiger geworden ist, vgl. Extraordinary Experience: A Level-Up Story Rule, auf S. 190 des Grundregelwerks. Der Spieler bezieht sich dabei auf "Transcendent Moments" oder "New History" - kann ja jeder selbst nachlesen.
Du siehst das halt sehr entspannt und nüchtern. Aber mir kommen immer wieder Leute unter, die ihre Detailregeln für alle Gelegenheiten brauchen und die mit den fehlenden fein granulierten XP, den abstrakten Entfernungsregeln und den Tier-DCs einfach nicht klarkommen. Die Leute, für die alles echter und plausibler wirkt, wenn die Schwierigkeit einer Mauer nachts im Regen sich exakt auf die Schwierigkeitstabellen für architektonische Konstrukte, Helligkeitsstufen und Witterungsverhältnisse zurückführen lässt.
Wer die ganzen Regelkrücken als Merkhilfen oder Fantasieverstärker oder Realitätsdefinierer braucht (oder wie auch immer das funktioniert), der wird mit 13th Age dann den Eindruck haben, dass sich die ganze Kampagnenhandkung dann aus dem Nichts ergibt. Ich meine, ich finde es ja das Tolle am Rollenspiel, dass eine Geschichte aus dem Nichts entsteht. Aber einige Leute mussteauen dem, wenn da kein Unterbau aus Regeln, Zahlen und Definitionen drunterliegt. Und das bedient 13A schlechter als kompliziertere Systeme.
gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :DSehr schön, dann sind wir ja in einem violent agreement :)
und wenn man sich in absatz eins wiederfinden sollte, ist in der tat 13A nix für diesen spielertypus.
gerade den ersten absatz würde ich mal als typisch deutsches problem deklarieren :D
Hähäh. Je mehr ich hier in den 13A-Threads herumlese, desto sympathischer wird mir das System.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.+1
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.Ich kann mir vorstellen, dass die Betonung auf Simulation (wir würfeln auf Tabellen um die Umwelt zu simulieren) vs. erzählerisches Spiel - wir kümmern uns darum, was für die konkrete Story wichtig ist - lag.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.
Eine echte Sandbox stelle ich mir mit 13th Age tatsächlich irgendwie schwierig vor, dafür scheinen mir die Regeln außerhalb des Kampfes zu unbestimmt.Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.
Eine echte Sandbox stelle ich mir mit 13th Age tatsächlich irgendwie schwierig vor, dafür scheinen mir die Regeln außerhalb des Kampfes zu unbestimmt.Das liegt dann aber eher daran wieviel Regeln für außerhalb des Kampfes außer Skill/Backgrounds man braucht.
Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.
Aber zB Red Box D&D hat das doch auch nicht geliefert, und das scheinen schon ein paar Leute recht sandboxig gespielt zu haben, wie ich immer wieder lese.
Durch die Icons hat man ja eh einen gewissen "Settingzufallsgenerator" drin, der die Story beeinflusst, oder nicht?
Ich bin ja lang nicht so firm in den 13th Age Regeln wie die anderen Leute hier, aber mir wäre spontan nix aufgefallen, was sandboxing (oder auch railroading) verhindern täte.
Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt.
Mal umgekehrt gefragt... welche Regeln braucht es denn um eine Sandbox bespielen zu können? Braucht es wirklich diese Zufallsmechanismen? Ich könnte mir vorstellen, dass man das auch über die spontane Entwicklung der Story machen könnte.Absolut - ohne noch einmal so weit auszuholen, wie wir es bereits in diesem Thread weiter oben getan haben: es gibt Spieler, die für Ihre persönliche, immersive Spielerfahrung Regeln zur Realitätssimulation brauchen.
Dass das gut funktioniert, meinte ich ja gerade. Nur gehört zu einer ganz strenggenommenen Sandbox meiner Meinung, dass es ein Setting gibt, dass weitgehend unabhängig von den Storyentscheidungen von SL und Spieler besteht und sich entwickelt. Und dafür braucht es halt entweder eine ausführliche Settingbeschreibung oder verbindliche Regeln zur Generierung von Settingelementen. Beides liefert 13A erst mal nicht.
Es spricht einiges gegen "klassisches" Sandboxing mit 13th Age, insbes. die systemischen Anlehnungen an die 4E.
Das Kernproblem besteht darin, das die Welt, die erforscht werden muss, extrem Neutral dargestellt werden muss und bestimmte Dinge konsequent durchgezogen werden müssen.
Dementgegen steht der Gedanke das man Tiers benutzen muss und sich z.B. die DCs für Aufgaben je nach Tier verändern (Hard: T1 20, T2 25, T3 30). Der Neutralität steht auch die Nutzung der Icons entgegen. Man müsste vor jeder Session die Relationship ansehen und dann nochmal alle möglichen platzierten Begegnungen anpassen um die Fakten passend ins Spiel zu bringen. Viel Aufwand für nichts.
Anders herum, nämlich die Icons mit der zu erkundenden Map zu verknüpfen und somit einzubringen (Der Berg da hinten ist mit "The Untamed One" verknüpft...) bricht wiederum das Spiel.
The GM determines the environs where the adventure takes place. When characters take an unexpected turn during an adventure, the GM can change the environment to match. The players should be aware, however, that if you try to sneak into an icon’s palace or fortress, the going is likely to get rough.
Warum sollte dem so sein? Ich verstehe deine Kritik am System immer noch nicht Scimi.
Wie Du auf den gedanken kommst das Railroads besser mit dem System funktionieren als Sandboxing ist für mich vollkommen unverständlich.
Naturgesetze bildet imho auch nicht das Regelwerk ab sondern der Settingband.
Da ich meine Gruppe in der Forgotten Realms rumlaufen lasse (1356),
habe ich dort weniger Probs als im Dragon Empire wo fast alles möglich ist.
@13th Age Sandbox:Wenn Du auf den R-Maps noch die Spieler-Backgrounds unterbringen würdest, wärst Du schon nah an dem Kampagnenkonzept meiner Runde. Der Sandkasten erweitert sich dann v.a. durch Story-Picks und Telegraph your intent. Für manchen mag sich anbieten den icon-rolls etwas den "whiff" zu nehmen. Ob das so http://www.13thage.org/index.php/icons/254-whiffless-icon-rolls (http://www.13thage.org/index.php/icons/254-whiffless-icon-rolls) sein muss, sei mal dahingestellt.
Was ich mir mit dem GRW so vorstellen kann, ist eine dynamische Sandbox, die dann im laufenden Spiel und angetrieben durch die Story-Mechaniken anwächst.
Als Grundlage, neben einem Start-Hex, würde ich für genau die anwesenden Charaktere eine R-Map für die Icons auswürfeln, das mit den OUTs verknüpfen und von da an die Story-Mechaniken bestimmen lassen wie die Sandkiste wächst und sich verändert.
Ein Setting ist nicht automatisch eine Sandbox und sollte deswegen nicht gleichgestellt werden.
Ein Setting ist keine Sandbox, kann ich akzeptieren.
Aber eine Sandbox ist immer auch ein Setting.
Gerade um diesen Unterschied geht es hierbei doch. Eine Handlung muss ein Setting berücksichtigen (sofern es vorhanden ist), wird dafür aber auch darin eingebettet. Wenn man es dagegen nur zum Ausschmücken nimmt bzw. ein paar Buzzwords oder Anker braucht, dann findet die Einbettung nicht statt sondern es liefert nur Colour.
Gerade in dem Fall geben die, ich nenne es jetzt 4E Elemente, als auch der inhärente Story-Fokus ziemlich viel Anlass dazu kein konkretes Setting als SIM-Element zu nehmen.
Konkrete Sandboxthemen bitte andernorts diskutieren :d
Diese Subdiskussion hat aber sehr konkret mit dem Thema hier zu tun, der Kampagnen und Langzeittauglichkeit.
Bisher ist sehr klar das man mit 13th Age sowohl das Herausforderungsorientierte Spiel hinbekommt (konkreter Machtanstieg, Powers, Feats, Eskalation Die), als auch gute knackige Stories erstellen kann (4 bis Rast Struktur, deskriptive Powers, Eskalation Die), weil hier eine gute Grundstruktur in den Regeln verankert ist.
So weit, so gut, das hat aber alles den Fokus auf die Länge von "1 Spielabend" und erst mal nicht weiter. Das kann man natürlich als Kette an einander reihen und macht sicher auch Spaß, ich denke aber, ich lehne mich nicht zu weit aus dem Fenster wenn ich jetzt einfach mal so haltlos behaupte das die meisten von uns es doch gewohnt sind andere, längere Formate zu spielen, etwa eben komplette Kampagnen, APs oder sonstige Dinge mit entfernteren Zielen.
Eine Sandbox und somit Exploration sind ein adäquates Mittel um Langzeitspaß zu haben und auch "so etwas wie" eine Kampagne zu erleben. Die Frage ist: Klappt das auch mit 13th Age?
Wenn man jetzt die "klassische" Sandbox (Sim-Modus) zu Grunde legt: Nö. Aber ich denke mal, du, Luxferre, solltest Kingmaker kennen und auch verstehen worauf ich hinaus will wenn ich schreibe das man den SIM-Anteil getrost über Bord werfen kann, sich betrachten muss wann die beiden großen Sprünge kommen (Stufe 5 und 8) und diese sowie den Story-Aspekt schön in der Sandbox verankern kann.
man setzt das gemeinsame Spiel in den Fokus und die Frage ist, ob 13A als leichtes Regelgerüst taugt, dieses Spiel zu fördern. Und zwar regelseitig.
Du setzt die Regeln als Basis und spielst drumherum. Man kann aber Langzeitkampagnen auch komplett anders herum aufziehen und ich dachte, das wäre anhand meiner Formulierungen klar gewesen: man setzt das gemeinsame Spiel in den Fokus und die Frage ist, ob 13A als leichtes Regelgerüst taugt, dieses Spiel zu fördern. Und zwar regelseitig.