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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Slayn am 6.01.2015 | 10:07
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So, mal eine kleine Umfrage, angefeuert von den aktuellen Diskussionen.
Wenn in den GRWs dazu keine konkrete Angabe steht, welche Erwartung habt ihr an die Wechselwirkung Regeln <> Spielwelt?
(Beispiele: "Regeln gelten nur für die Interaktion Charaktere <> Spielwelt", "Regeln müssen die ganze Spielweltrealität abdecken")
Gibt es da eine Grundhaltung mit der ihr immer an die Sache herangeht oder versucht ihr mehr aus den Regeln zu extrapolieren wie ihre Verwendung nun ist?
(Beispiel: "Wenn die Regeln sich als Herausforderungsorientiert darstellen, spiele ich sie Herausforderungsorientiert")
Wie beeinflussen Änderungen am Regelkorpus eure Erwartungshaltung, also wenn etwas, das vorher unmöglich war, mit einer anderen Regel plötzlich möglich wird? (Beispiel: in der 3E können auch noch so viele Bogenschützen keinen Drachen zergen. Nutzt man Massenkampfregeln, hat der Drache keine Chance...)
Bonusfrage: Was ist bei euch "Trumpf"?
(Beispiel: Genre trumpft, Realismus trumpft, Regeln trumpfen...)
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Solange nicht explizit an der Regel etwas anderes dransteht, gehe ich davon aus, dass die Regeln für die Spielweltall gemeingültig sind.
Wo es keine Regel gibt, gehe ich davon aus, dass sich Dinge, die es real gibt ähnlcih wie reale Dinge verhalten und allgemein Dinge sich logisch verhalten, d.h. z.B. das auch wenn es irdisch keine Zaubertränke gibt, die Komponenten nicht üblicherweise teurer sind als der Preis, zu dem sie dann regulär verkauft werden.
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Ausgehend von D&D, agieren die Charaktere erstmal in ihrem "Mikrokosmos", in dem die Regeln für alle Seiten gleich gültig sind.
Irgendwann, gerade wenn der Mikrokosmos immer größer wird und immer mehr mit der Gesamtspielwelt zusammenfällt, wird es schwierig, weil es dann zu Problemen kommt.
Konkret bedeutet, dies, dass ab einer bestimmten Stufe die Charaktere mit ihrer Macht nicht mehr plausibel zu der oftmals dargestellten Spielwelt passen. Die Frage, warum man überhaupt noch Abenteurer sein soll, wenn man doch einfach das Königreich übernehmen kann, ist ja durchaus berechtigt. Und wenn dann noch alles in Werte gepresst wird, wird es noch schwieriger.
Als Lösung fällt mir da nur ein, dass ich entweder
a) Charaktere kurz halte, damit sie ein gewisses Machtniveau nicht überschreiten
b) ich die "Big Player" dauerhaft* mit Werten ausstatte, die die Charaktere nach den Regeln nie erreichen können oder
c) ihnen keine Werte zuweise und sie damit außerhalb der Regeln agieren.
c) hat mir bei SR 3.01 gut gefallen; egal wie "groß" man war, ein Drache war irgendwie immer noch mächtiger, einfach, weil es so ist.
*dauerhaft deshalb, weil sich ja die Regeln im Verlauf einer Edition auch verändern können. Mag ja sein, dass Elminster im FRCS im Vergleich zu PHB-Charakteren der dickste Fisch im Teich war, später war er es definitiv nicht mehr.
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Zu Frage 1 würde ich sagen: Von Fall zu Fall. Wenn die Regeln zu irgendwelchen veröffentlichten Aussagen über die Spielwelt passen, ist das sehr schön. Noch wichtiger ist mir allerdings, dass die Regeln zu dem Spielerlebnis passen, das ich mir von dem Spiel verspreche, mit dem es beworben wird und die ungefähr zum Genre gehören.
Außerdem habe ich gewissen Vorlieben für Balancing, Überschaubarkeit und große Flächenwirkung bei Regelwerken. Normalerweise sind das meine Prioritäten, bevor die Spielweltkompatibilität eine Riesenrolle spielt. Spielwelten sind für mich eh oft austauschbar.
Im D&D-Bereich heißt das für mich (!), ich suche erstmal nach Regeln, die ganz gut geeignet sind, um eine Kleingruppe aus Do-Gooders auf Missionen, in die Wildnis und in Dungeons zu schicken. Wenn ich nicht gerade unbedingt sowas wie Birthright spielen will, ist es mir völlig egal, ob ein Drachen eine Armee platt walzt oder umgekehrt, interessant und regelrelevant ist für mich das Stärkeverhältnis Drache zu Abenteurergruppe. Genauso ist mir eigentlich völlig egal, wie Mordermittlungen bei D&D ablaufen, weil dort eine Mordermittlung nicht zentraler Abenteuergegenstand ist.
Wenn das aber Thema wäre, und ich ein Fantasysetting mit Ermittlungen bespielen wollte, würde ich nach Möglichkeit kein D&D nehmen - weder 4 noch 5 und 3/PF sowieso nach Möglichkeit nicht. Wenn überhaupt, dann eine d20-Version, die zu sowas passt.
Das heißt nicht, dass ich mich noch nie über Systeme geärgert habe, wo die Regeln sich kaum mit der Spielwelt vertragen. Das ist dann ärgerlich, wenn das im praktischen Spiel auffällt.
Meine Trumpfordnung: Regeln und Genre sind gleichwertig, Realismus ist weit abgeschlagen (eigentlich sortier ich den vor dem Geben aus).
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Wenn in den Grundbüchern nichts dazu steht, bin ich eher der Auffassung, dass die Regeln einfach die Interaktion der Spieler/SCs mit der gerade sie betreffenden Situation darstellen sollen.
Die Simulation der Gesamtwelt ist mir dabei nicht so wichtig (früher war mir das viel wichtiger). Glaube auch, dass es grundlegend schwieriger ist, mit der Grundauffassung zu arbeiten, die Regeln bilden die Realität und das Universum der Spielwelt ab. Das mag zwar manchen Freude bereiten, weil es so schön in sich geschlossen wirkt (kann ich auch nachvollziehen). Das macht aber mMn viel zu viel Arbeit, Lösungen in den Regeln zu suchen, wenn unvorhergesehene/untypische Situationen im Spiel entstehen. Dann versucht man immer in den GRWs zu blättern, Regelexegese zu betreiben, um ja Regelkonform zu bleiben. Ist ein Zeitfresser und unnötig für mich.
Bei mir wird die Welt durch das gemeinsame Erzählen von SL und SCs grob "simuliert". Wenn es zum Kampf zwischen SCs, ihrem Mietlingsheer und einem Drachen kommt, überlege ich mir eine Mischung aus gemeinsamem Erzählen und standardmäßigem Kampf bzw. Skillwürfen.
Änderungen im Regelkorpus nehme ich gerne auf, wenn sie meiner Sache dienen. Wenn ich es gut finde, dass es jetzt z.B. Regeln für das Brauen von Tränken gibt und meine, dass sie gut passen, nehme ich sie auf. Wenn ich finde, die sind zu komplex, dann bleibe ich bei einer abstrakten und erzählorientierten Lösung.
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Naja, meine Ansichten kennst du ja schon, aber für's Protokoll...
Wenn in den GRWs dazu keine konkrete Angabe steht, welche Erwartung habt ihr an die Wechselwirkung Regeln <> Spielwelt?
Regeln stellen sozusagen die Naturgesetze der Spielwelt dar, und gelten somit für alle, ebenso wie in der Primärwelt die Schwerkraft für alle gilt.
Alles andere sollte eigentlich daraus folgen. Idealerweise sollte sich die Spielwelt durch die Regeln abbilden lassen. Da das in der Praxis nicht 100%ig möglich ist, gilt es, den Disconnect so gering wie möglich ausfallen zu lassen.
Bonusfrage: Was ist bei euch "Trumpf"?
(Beispiel: Genre trumpft, Realismus trumpft, Regeln trumpfen...)
Lässt sich so nicht sagen. Da verschiedene Spieler verschiedene Ansichten darüber haben, was das Genre aussagt und was "realistisch" (besser: plausibel) wäre, kommen objektiv gesehen nur die Regeln in Frage, da diese hoffentlich eindeutig sind.
Wenn hingegen die Regeln Schrott sind, hab ich auch kein Problem damit, sie zu ändern.
Auch hier wieder: die Regeln sollten das gewünschte Genre unterstützen, dann stellt sich die Frage nicht.
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Für mich kommt es stark auf die Art der Regeln an. Metaelemente wie Pacingmechanismen, Gummipunkte etc. haben für mich nix mit der Spielwelt zu tun, auch wenn sie für die SC durchaus deutliche und vorhersehbare Auswirkungen haben. Da liegt quasi die 4th wall. Darunter fallen auch so Sachen wie wealth by level oder stufengerechte Encounter, bei denen ich für SC und Welt eine Art "Betriebsblindheit" voraussetze.
Regeln, die sich auf konkretere Aspekte beziehen (Was geht mit Magie, was nicht? Was hält ein Mensch so aus? Gibt es Geister/Götter etc?) sehe ich dagegen als nachprüf- und nutzbare Gesetzmäßigkeiten an, die für die Spielwelt insgesamt gelten und auf die man sich als Spieler bei mir auch verlassen kann. D&D fühlt sich für mich in der Folge ein bisschen wie Shounen-Manga an. Dann steht der Barbar auch nach dem zwanzigsten Schwerthieb wieder auf, kotzt nen Liter Blut und kämpft weiter. Und der König kann das dann halt auch, sonst bliebe er nicht lange König. Das ist mir dann noch lieber als das 4th ed-Konzept, Hitpoints abstrakt zu betrachten.
Ich glaube, ich möchte ausdrücken, dass die Regeln das Genre wesentlich mitbestimmen. Bei Disconnect zwischen Setting und Regeln wird das Setting möglichst sanft angepasst.
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Ich sehe die SCs immer als Hauptfiguren in einer Geschichte. Was sie erleben, sind Ausnahmesituationen, die im Rest des Settings nicht häufig oder typisch sind. Und weil es Hauptcharaktere sind, ist ihre Erfolgs- und Überlebenschance in diesen Situationen größer als man es bei den meisten Leuten erwarten sollte.
Regeln haben für mich die Aufgabe, solche Geschichten mit solchen Charakteren spielbar zu machen. Ich gehe nicht davon aus, dass der Rest der Spielwelt nach diesen Regeln funktioniert. Regeln kommen dann zum Einsatz, wenn die SCs mit der Spielwelt interagieren. Wenn ich mir vorstelle, dass die Kämpfenden in einer Schlacht alle nach den Kampfregeln spielen, die Händler auf dem Markt den ganzen Tag Feilschen-Proben würfeln und Schüler in der Schule nach XP-Regeln lernen, käme da bei jedem System, das ich kenne auch ganz komischer Murks raus.
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1) Setting ist das, was passiert, wenn man das System anwendet. Und Setting ist das, was passiert, wenn die Spieler mit der Spielwelt und die Spielwelt mit den Charakteren interagiert. Die Spieler sind die Rockstars, der SL ist Roadie, Talentscout, Publikum, Management, Kritiker, Rausschmeißer, Kartenabreißer am Eingang, und der Besoffene, der in der Ecke liegt.
2) Kein System ist perfekt, und das ist auch gut so. Wenn etwas für einen selber nicht stimmig ist, muss man extrapolieren, ergänzen und ändern.
3) Solange ich ein System noch nicht beherrsche bzw. ein paar Monate Spielerfahrung habe, halte ich mich mit Vorraussagen/Änderungen etwas zurück.
4) Trumpf ist für mich, wenn meine Spieler mir hinterher auf die Schulter klopfen und sagen, "Das war eine schöne Zeit".
Regeln sind die Physik einer Spielwelt, soweit richtig. Doch die Gefahr ist: das man sich zu sehr in den Regeln verliert. Ein gutes Beispiel sind die neueren BattleTech/A Time of War - Regelwerke; das komplette Set an Regeln (wenn Interstellar Operations denn tatsächlich einmal fertig wird) hat dann 2000+ Seiten, die man als SL irgendwie beherrschen muss/kann/darf/sollte.
Da hört es dann für mich auf, Hobby, Spiel und Spaß zu sein, und dass beeinflusst meine Kreativität, Motivation und Bereitschaft, eine Kampagne/ein Abenteuer vorzubereiten.
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Wenn in den GRWs dazu keine konkrete Angabe steht, welche Erwartung habt ihr an die Wechselwirkung Regeln <> Spielwelt?
(Beispiele: "Regeln gelten nur für die Interaktion Charaktere <> Spielwelt", "Regeln müssen die ganze Spielweltrealität abdecken")
Kann beides funktionieren. Wenn ich den Charaktertot ausschließen will muss dies nicht für alle Bewohner der Spielwelt gelten. Allgemein würde ich sagen Regel<>Spielwelt sollten in ihrer Wechselwirkung den meisten Spielspaß für die Spieler und den SL bieten.
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Ich formuliere meine Herangehensweise mal etwas anders, als Du es erfragst, Slayn.
Ich nehme Regeln her, die als ein funktionierendes Gerüst für meinen Spielstil und Leitstil herhalten können. Sie sind nicht zentraler Punkt meines Spiels und sie sollen auch während des Spiels nicht im Fokus stehen. Sie sollen mir ein bestmögliches Handwerkszeug für die erlebte Geschichte sein und meine Arbeit als Architekt unterstützen.
Ich habe es übrigens ganz besonders gern, wenn die Regeln mich/uns nicht aus dem Spiel herausreißen und plötzlich ein Spiel-im-Spiel passiert. Etwas, das ich an D&D gern kritisiere, sobald die Initiative gewürfelt wird.
Meine Erwartungshaltung ist demnach eine hohe Anforderung an ein dünnes Exoskelett namens Regelwerk.
Wenn dieses dann auch noch detaillierte und/oder ausdifferenzierte Charaktere zulässt, das Spiel an sich aber flott und glatt halten, dann bin ich ziemlich glücklich :d
Ein Punkt, den ich zB an 13A kritisiere (passt hier in den Thread) ist, dass der SG für Aktionen mit dem Aufstieg in höhere Tiers automatisch steigt, bzw. das Tier regelt, wie hoch die Charaktere aufgestiegen sein sollten.
Ko-ko-lo-res!
Vorgeschobene Mechanik, die nicht so recht zum Rest des Systems passen will.
Hier, finde ich, ist die Wechselwirkung recht suboptimal. Für mich fällt diese Regel definitiv weg. Ein leicht zu knackendes Schloss hat immer SG 15. Egal in welchem Tier.
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@Der Oger:
Wenn ich deine Antwort so lesen, befürchte ich, du hast die Frage nicht richtig (also nach meiner Intention) verstanden.
Lass mich dich mal so fragen: Wenn ich einem 187hp Barbaren einen 1d6 Dolch von Hinten an die Kehle drücke, kann ich ihn damit umbringen oder nicht? Damit ein Schmied zügig ein Kettenhemd herstellen kann, muss er erst 3 Stufen aufsteigen oder nicht?
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Wenn ich einem 187hp Barbaren einen 1d6 Dolch von Hinten an die Kehle drücke, kann ich ihn damit umbringen oder nicht?
Wenn Du es tust, dann bestimmt nicht. Der nimmt dich locker auseinander, egal wie gut Du bist. ~;D
Jetzt im Ernst.
Ich mag, wenn die Regel und die Hintergrundwelt interagieren, dass man von einem auf das andere "ohne lange zu überlegen" schließen kann.
Da ich auch Systeme kenne, in denen die PC und die NPC von der Regelseite anders behandelt werden, ist die Forderung, dass die Regel die "Gesetze" der Welt abbilden sollen, nicht gerade optimal.
Nichtsdestotrotz gilt (so gut wie) immer, dass die Regel die Grenzen des "Machbaren" bestimmen. Trotzdem gibt es keine "die Eindeutige Antwort™ ". Es ist schwer in Worte zu fassen, weil das so mehr oder minder bisschen nach Gefühl geht.
Jetzt zu dem Beispiel mit dem Schmied: wenn er ein NPC ist und in der Geschichte auftaucht und die Fähigkeit hat, ein Kettenhemd herzustellen und nur ein Schmied Stufe 3 diese Fähigkeit haben kann; dann ist er ein Stufe 3 Schmied - und theoretisch, außerhalb der "Erzählung/Storywahrnehmung/Screentime", hat er die Steigerung auf Stufe 3 auch gemacht.
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Ein Punkt, den ich zB an 13A kritisiere (passt hier in den Thread) ist, dass der SG für Aktionen mit dem Aufstieg in höhere Tiers automatisch steigt, bzw. das Tier regelt, wie hoch die Charaktere aufgestiegen sein sollten.
Ko-ko-lo-res!
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Hm, ich hatte die Regel beim Lesen so interpretiert, dass sich die höheren SG daraus ergeben, dass sich die PC ab bestimmten Stufen häufiger in gefährlicheren Umgebungen aufhalten. Es wurde nach meiner Erinnerung sogar ausdrücklich empfohlen, dass die SG in Adventurer-Tier-Umgebungen auch für Höhere-Tier-PC's gleich niedrig bleiben.
Ist aber wie gesagt aus der Erinnerung, kann mich also auch täuschen.
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Etwas OT, aber notwendig:
Beispiel: in der 3E können auch noch so viele Bogenschützen keinen Drachen zergen.
NARF! Da ist dieses unsägliche Beispiel ja wieder. Blödsinn! Sogar Feuersänger hat das erkannt. Wenn es überhaupt einen nennenswerten Unterschied gibt, dann den, dass man in 3E ein paar mehr Schützen braucht als in 5E.
Diese Debatte kommt mir langsam so vor, als wollte jemand Fantasywelten auf einen Glühbirnenwitz reduzieren. "Wie viele Schützen braucht man, um einen Drachen vom Himmel zu holen? - Weniger als 319*?, dann sind es KEINE ECHTEN REALMS!
Absurder geht es eigentlich nicht.
*Ich werde heute Abend im Thread nebenan wahrscheinlich noch mal ne kleine Kalkulation vorstellen, von welchem wirklich kleinen Zahlenunterschied wir da sprechen.
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@Chad:
Nicht aus dem Kontext reißen. Es ging hier konkret um eine Änderung an den Regeln die zu einer massiven Verschiebung sorgt, also etwas den Sprung, der geschieht wenn man Massenkampf-Regeln anwendet. Dann hat man nicht 100X Human Warrior 2 (Longbow) vs. 1 CR16 Gargantuan Dragon (Green) sondern andere Spielwerte mit komplett anderem Ergebnis, da die 100 Hanseln durch die Umwandlung enorm aufgewertet werden, wohingegen der Drache enorm abgewertet wird. Stats zum Vergleichen kann ich dir gerne liefern.
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Naja, ohne magische Pfeile können sie ja wirklich nicht; und selbst mit treffen sie nur auf nen 20er... aber okay, dafür haben wir den anderen Thread.
Das Beispiel mit dem "d4 Dolch an der Kehle des 187HP Barbaren" ist in der Tat auch so ein klassischer Disconnect -- kommt jetzt im Spielbetrieb auch nicht dauernd vor, aber denkbar wäre es schon. In der Szene ist doch "I backstack him with a ballista" längst ein geflügeltes Wort geworden.
Jedenfalls, so eine Situation ist ein Dilemma, weil man immer eins von beiden über Bord werfen muss: entweder die Regeln oder die von uns gewohnte Weltplausibilität. (3E hat immerhin Coup de Grace Regeln für genau solche Fälle, aber auch die stoßen in solchen Situationen an ihre Grenzen - den Death Save schafft so ein Level 15+ Barbar doch mit links.
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Wenn hier schon alle bei ihren schlauen Berechnungen vergessen, wie ein Normalbürger plausibel auf einen Drachen reagieren würde ... nämlich WEGLAUFEN und VERSTECKEN!, dann möchte ich bitte auch die genaue Anzahl der notwendigen Stufe 1 Commoners (oder auch Warriors?) haben, die einen Alten Roten Drachen (ich schätze aus dem Lamäng Smaug mal in diese Kategorie, wenn das überhaupt reicht) mit nichtmagischen Bögen besiegen können. Die WBL Tabelle gibt nämlich keine gute Ausrüstung für die Leute her.
Voraussetzungen schaffen, die Erste:
Gehen wir auch mal davon aus, dass der Drachen angreift, seinen Angriff geplant hat und auf all seine Ressourcen zugreifen kann.
Frightful Presence DC 29
378 TP
AC 33 (nur nat. 20 treffen)
DR 10/magic (passt zu Smaug und der Unverletzlichkeit)
Caster Level 9th
(vorher gewirkte Zauber?)
SR 23
Ich denke mal, dass die Normalbürger GAR KEINE Chance hätten. Und da muss ich nichtmal einen Würfelsimulator durchjagen.
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wtf? :o
Äh, jetzt habt ihr mich verwirrt. Gibt es ein parallel laufender Thread, in dem etwas ähnliches diskutiert wird? Irgendwie bezieht ihr euch jetzt auf etwas, was ich aus dieser Diskussion so nicht entnehmen kann. Oder habe ich gerade meine Intelligenz-Probe mit Patzer "ungeschafft"?
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wtf? :o
Äh, jetzt habt ihr mich verwirrt. Gibt es ein parallel laufender Thread, in dem etwas ähnliches diskutiert wird? Irgendwie bezieht ihr euch jetzt auf etwas, was ich aus dieser Diskussion so nicht entnehmen kann. Oder habe ich gerade meine Intelligenz-Probe mit Patzer "ungeschafft"?
Es gibt eine Diskussion über Bognschützen vs. Drache, bei der mehrere Standpunkte wild gemischt werden. Basierend auf diesem Faden (und ein paar anderen) habe ich die Umfrage mal gestartet um zu sehen welchen Standpunkt die einzelnen Leute überhaupt haben, damit man mal irgendwie erkennen kann worauf div. Aussagen überhaupt basieren.
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http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91423.0.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91423.0.html)
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Jetzt zum Thema:
Prinzipiell bin auch auch eher bei der Feuersänger-Fraktion. Regeln beschreiben, wie die Welt funktioniert. Wesentliche Unterschiede zur Realwelt oder zu Genreklischees sollten dabei irgendwie erklärbar sein.
In Wuxia-Kampfmeister läuft nach Regeln über Wasser und pflückt Pfeile aus der Luft? - Kein Problem.
Der Wuxia-Kampfmeister ist mit einer kleinen Pistole einfach zu töten, die sich in der Spielwelt fast jeder leisten kann? - Was für eine Kampagne spielen wir hier?!
Es gibt immer eine gewisse Spannung zwischen Regeln und aus Erfahrung generierten Erwartungen. So lange das einen gewissen Rahmen nicht sprengt, ist das ok.
Als ein Beispiel mal den Witz aus OOTS mit dem Greis, dessen Gehör mit dem Alter ganz selbstverständlich besser wird, weil er ja Weisheitsboni fürs Altern bekommt.
Die typische D&D-Goldmünzenökonomie als lausigstes, unglaubwürdigstes Marktmodell, das man sich vorstellen könnte, ist ein zweites.
Das ist alles Ok. Da geh ich mit einem Augenzwinkern drüber. Wo es nicht mehr ok ist, muss im Einzelfall bewertet werden.
Ein Problem wäre es in D&D-Fantasy z.B. wenn ausgewachsene Drachen vor einem Dutzend Wegelagerern um ihr Leben fürchten müssten. Ob jetzt 140 oder 215 Bogenschützen einen Drachen kalt machen, ist mir dann wieder wurscht. Is halt so.
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Um mich mal zu positionieren:
Für mich sind die Regeln vor allem eines - Spielregeln. D.h. sie dienen der Interaktion SL und Spieler und bilden das Geschehen und die Realität der Spielwelt nicht ab, dazu sind sie nicht da.
Die Spielwelt läuft nach Genre > Konsens > Common Sense > "Unsere Realität" > "Übersetzung in die Regeln"
Sprich: Abseits von Kampf-/Gefahrensituationen gibt es keine HP oder sonstigen abstrakten Regelelemente, die Wirtschaft funktioniert so wie sie ist und wenn man am Tisch über WBL-basierte Goldwerte redet, dann "sprechen" die Charaktere in der Spielwelt über ganz andere Dinge und Summen. Die Regeln werden also nur dann bemüht, wenn man sie zur Interaktion benötigt, sonst nicht.
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Es gibt eine Diskussion über Bognschützen vs. Drache, bei der mehrere Standpunkte wild gemischt werden.
Danke. Inzwischen habe ich es auch entdeckt.
Slayn, das, wo Du die > Zeichen hast (bei "Genre > Konsens > Common Sense > "Unsere Realität" > "Übersetzung in die Regeln"), kommt mir persönlich ein bisschen zu "Sackgassenmäßig" vor (sorry, kein besseres Wort gefunden).
Ich sehe die oben angesprochenen Punkte zwischen den ">" Zeinchen eher wie eine ineinander greifende und sich (hoffentlich) größtenteils überlappende (Gesamt)Menge, die aber an den Rändern die Beziehungen zu den anderen "Untermengen" verliert. Und je mehr sich die Mengen überlappen, desto mehr macht mir (persönlich) so ein Spiel Spaß. Denn in dem Fall kann ich je nach Gusto und Laune gerade die Teile hervorheben und "bespielen", die mir gerade in dem Moment Spaß machen - ohne dass es zu großen Inkonsistenzen mit den anderen "Untermengen" kommt.
Äh - ich hoffe, ich habe es jetzt nicht zu konfus erklärt. :o Falls doch, dann sorry.
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@Gunware:
Genre bedingt immer ein paar bestimmte Sachen und "vererbt" dann genau diese Sachen "nach Unten", weswegen ich es als "Oberste Ebene" aufgezählt habe. Es bedingt auch die "Harten Regeln", die nie umgestoßen werden sollten. Es ist daher eine wichtige Ansage ob man jetzt mit oder ohne Genre-Konventionen spielt.
Beispiele wären: "Nur Helden töten Drachen", "Duelle immer High Noon", "Camelot wird fallen", "Egal wie gut es für sie gelaufen ist, Helden starten ein Abenteuer immer total pleite", "Helden sterben nicht", "Schurken kommen immer zurück"
Aktive Genre-Konventionen sind also die erste Wechselwirkung Regeln - Spielwelt, denn sie definieren eine "höhere Realität".
(Um beim Beispiel zu bleiben: Wenn die grundlegende Ansage ist: "Nur Helden töten Drachen", dann ist das Fakt für die Spielwelt und es ist egal was die Regeln oder Stats der Beteiligten sagen, die Genre-Konventionen werden durchgesetzt)
Egal ob mit oder ohne Genre-Konventionen, Konsens ist die nächst-höhere Ebene und die zweite Wechselwirkung Regeln - Spielwelt.
Wenn am Spieltisch zwischen allen Beteiligten ein Konsens herrscht was für das Spiel oll oder toll ist, dann bestimmt das alles weitere maßgeblich. Wenn z.B. die Spieler nicht wollen das man Save or Die Zauber gegen ihre Charaktere einsetzt, dann ist das nun mal so, ändert aber nichts am Vorhandensein genau dieser Zauber in der Spielwelt, es beeinflusst nur das "Spiel" (im Sinne von Game) an sich.
Die nächste Ebene ist dann "Unsere Realität" und befasst sich damit wie wir uns eine Szene vorstellen können und wie sich die Dinge zu verhalten haben, maßgeblich beeinflusst von den beiden Oben genannten Sachen. Darunter fällt auch der angesprochene "Disconnect" und wie man damit umgeht. Auf der Ebene muss erst mal alles so funktionieren wie wir es erwarten, weil wir uns damit vermeintlich auskennen und von daher leichter haben diese Dinge zu visualisieren und damit kreativ hantieren können.
Hier besteht immer die größte Gefahr in die "Regeln = Spielweltrealität"-Schiene abzugleiten, auch wenn es dafür keinen wirklichen Grund gibt, außer meist so ein vages Gefühl von "muss doch so sein".
(Beispiel: Greifen wir die Sache mit dem 1d6 Messer und dem 187hp Barbaren auf. Wir erwarten einfach das eine durchgeschnittene Kehle fatal enden wird und derjenige hat dann erst mal Pech gehabt, außer ein fähiger Sanitäter oder Heilzauberer ist schnell zur Hand. Für diese Situation gibt es die 187hp nicht, da sie als Spielregel nichts mit unserer Erwartungshaltung zu tun hat.)
[Anmerkung an der Stelle: Es gibt einen Grund warum ältere D&D Editionen bei einigen Sachen viel mehr mit Save or Die gearbeitet haben, besonders bei Fallen oder Giften. Das umgeht das künstliche Konstrukt der "hp" und zeigt deutlicher auf das diese in der Spielwelt nicht existieren.]
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@Slayn.
Dann habe ich es genau richtig verstanden, weil so wie Du es jetzt erklärst, so kommt es mir (persönlich) eben ziemlich sackgassenmäßig vor. Ich will an dieser Stelle keine Hierarchie, ich will fröhliches Nebeneinanderexistieren. Ich will, dass sich das eine nicht von dem anderem abgrenzt. Je mehr Synergieeffekte man reinkriegt, um so besser.
Um zu dem Beispiel mit dem Barbaren und Messer zu kommen. Meine Erwartungshaltung ist nicht, dass es fatal enden wird. Warum sollte es? Weil es hier bei uns meistens so funktioniert? Es gibt bestimmt (ich habe zwar keine, aber egal) Beispiele, in denen es nicht fatal geendet hat. Aber das ist unerheblich, wichtig ist, wie es in der bespielten Welt funktioniert. Und wenn "Messer an die Kehle" in 80% (bei den Bürgern) fatal funktioniert und bei 20% (höherstufige Helden) höchstwahrscheinlich gar nicht, dann ist es auch eine Art "Realität der entsprechenden Welt". In den meisten Fällen kann man zu so einer Taktik greifen, in den anderen ist es verlorene Lebensmüh. Als Spieler weiß ich meistens, wann die Taktik aufgehen könnte und wann nicht, als Bewohner der Welt würde ich auch wahrscheinlich einschätzen können, ob es was nützen würde. Oder auch nicht. Auf jeden Fall dürfte es für die Bewohner keine übergroße Überraschung sein, wenn es nicht funktioniert.
(Jetzt, während ich es schreibe, meldet sich mein altersschwaches Gedächtnis - war in einer "Angel" Folge (ich meine den Lieblingsvampir von Buffy in seinem eigenen Spin-Off) nicht einem seiner Mitstreiter die Kehle durchgeschnitten und hat er nicht überlebt? Der Typ, der der zweite Wächter von Buffy sein sollte und fürchterlich versagt hat? Es ist schon so lange her... Nur Bruchstücke...)
Das Ganze sehe ich jetzt nicht als den primären Bruch zwischen SpielWeltRealität-Regel-Erwartungshaltung. Sondern es scheitert meistens daran, dass die Kompatibilität zwischen diesen drei Säulen außerhalb der drei Säulen gern gemessen wird. Und nicht in dem Bereich, den diese drei Säulen ein Obdach geben. Auch Du zwingst mit Deiner Hierarchie bereits den Dach in eine (unnötige) Schieflage, weil Du bestimmte Säule stärker machst. Der Dach aus dieser schiefen Position zu bringen, die Säulen an das Material (zwangsweise ist ja jede Säule samt Dach aus einem anderem Material) anzupassen und zu einem Ganzen zu verflechten, das ist eigentlich der zu erreichende Zustand. Dann hat man (mindestens bei dem Spiel, wie ich es mag), die wenigsten Probleme.
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Regeln in einem Spiel regeln das Verhalten der Personen, die das Spiel spielen.
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Regeln in einem Spiel regeln das Verhalten der Personen, die das Spiel spielen.
Zu wahr, den meisten nur in der Form absolut nicht bewusst.
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Regeln in einem Spiel regeln das Verhalten der Personen, die das Spiel spielen.
Mind: blown
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Jou. Und der Spielleiter ist auch eine der Personen, die das Spiel spielen, und hat sich daher an dieselben Regeln zu halten.
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Regeln in einem Spiel regeln das Verhalten der Personen, die das Spiel spielen.
Einspruch.