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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Mentor am 7.01.2015 | 20:26
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Um etwas den Überblick Anfang 2015 zu gewinnen, wie D&D5 bei den nur-Lesern, mal-Ausprobierern und länger-Spielenden ankommt, diese Umfrage.
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ich finde es gut, aber wirklich "nur" gut, nicht sehr gut.
spiele einen: Level 2 Cleric (Knowledge) / Level 3 Sorcerer (Brass Dragon), Halb Elf
Es hat ein paar Macken die mir nicht gefallen aber alles in allem ist es ordentlich spielbar.
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Ich hab mal schlecht angeklickt...so ganz glücklich bin ich damit aber auch nicht. Es gibt einfach zu viele Sachen die ich gar nicht dramatisch als Probleme ansehe, aber welche anderswo besser geregelt sind. Mir fällt einfach keine Spielweise ein die ich mit der 5e am besten spielen könnte. Aber umgedreht funktioniert der Krams am Ende völlig ausreichend um es für einen netten Abend zu benutzen und man darf das ganze nicht zu hoch hängen. Mit dem Blick auf die konkreten Regeln gibt es viel was man kritisieren könnte, doch dies ist auch ein theoretischer Blick. Spaß haben mir meine 5e Abende bisher dennoch gemacht.
Die meiste Kritik kommt wohl schlimmer rüber als sie gemeint ist.
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(An)Gelesen & wieder verkauft (bis auf die Starterbox) -> neutral.
Mich hat 5e nicht packen können. Es hat mir nicht klarmachen können, warum ich es weiterlesen geschweige denn spielen wollen sollte.
Das Ziel des Spiels, wieder eine gemeinsame Basis für D&D herzustellen, finde ich respektabel. Gefällt mir auch gut.
Jedoch bin ich in Gedanken immer wieder zu Fantasy Craft, 13th Age, D&D 4 und DCC RPG, bzw. LotFP abgeschweift, die bestimmte Aspekte für mich einfach besser & konsequenter umsetzen können.
... Backgrounds z.B. sind mir in 5e spielmechanisch zu weitreichend und als Hintergrund zu konkret-einseitig. Da hat mir die Lösung in 4E, bei der man mehrere Backgrounds wählen konnte, aber nur einen mechanischen Vorteil (plus eventuell situativ einen vom SL gewährten "background bonus"), besser gefallen.
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Mir macht das System leitend und spielend Spaß. Nach langer Diaspora verursacht durch 3.5 und 4 habe ich endlich ein aktuelles D&D auf der Höhe der Zeit zurück. D&D 5e fügt einiges zu D&D hinzu, weshalb ich ein Zurück zu AD&D 2nd, AD&D 1st oder OD&D als gewaltigen Rückschritt empfinden würde. Trotzdem lockt am Horizont immer noch ein wenig 13th Age. Einfach weil 13th Age einige Sachen erfrischend ganz anders macht.
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Nur gelesen und neutral.
Für mich stand fest, dass ich meine nächsten Fantasyrunden mit 13th Age oder D&D5 leiten werde. D&D5 sieht nicht schlecht aus, aber 13th Age besser.
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4+ gespielt und finde es gut. Nicht mehr "pest die-en-die ewa", aber doch eine gelungene und gute Edition - weit besser als 3.X/PF und die 4E.
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Drei League-Abenteuer Online mitgespielt, etwas intensiver gelesen und Neutral eingestellt, konnte mich nicht begeistern, aus den gleichen Gründen die Strohmann weiter Oben schon genannt hat.
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Nur gelesen und neutral.
Für mich stand fest, dass ich meine nächsten Fantasyrunden mit 13th Age oder D&D5 leiten werde. D&D5 sieht nicht schlecht aus, aber 13th Age besser.
Äh ... +1 :d
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13th Age sieht auch für mich besser aus, wobei ich rangieren würde
13th Age
5E
4E
3.5/PF
Rein vom Eindruck hat 13th Age die Pole Position. Gespielt hab ich es noch nicht. Alles andere hab ich bislang mindestens in 3-5 Runden angespielt und v.a. geleitet.
Meine derzeitige Kampagne ist trotzdem in 5E, auch wenn ich Schwächen gegenüber 13th Age sehe, gerade für mich als SL. Einfach weil ich den Sog der Marke nutzen wollte, um neue Spieler für unsere ausgedünnte Gruppe zu aquirieren (hat geklappt) und weil ich keine Lust hatte, mir selbst ne gute Einstiegskampagne auszudenken oder zu konvertieren.
Ich hab die Systemwahl bislang nicht bereut, was mich selbst überrascht. Könnte aber auch an der ziemlich coolen Crew liegen, die wir für die Mine von Phandalver zusammentrommeln konnten. Mit denen würde wahrscheinlich SW genauso viel Spaß machen. Klobigere Regeln wären eher keine so gute Idee.
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Hab's bisher nur gelesen und bereite im Moment eine Planescape - Kampagne vor. Ich finde das was ich gelesen hab bislang gut und vor allem spielbar. 3.x war eher etwas für Bastler (obwohl ich da sagen muss, da befriedigen andere Systeme MEINEN Basteltrieb besser) und die 4 E ist etwas für Taktiker. die 5 E ist endlich mal wieder etwas das einfach nur spielbar ist und daher von mir auch ein "Gut".
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Für mich stand fest, dass ich meine nächsten Fantasyrunden mit 13th Age oder D&D5 leiten werde. D&D5 sieht nicht schlecht aus, aber 13th Age besser.
War bei mir genauso: entweder D&D 5e oder 13th Age. Geworden ist es dann D&D 5e wegen der besseren Zugänglichkeit der Charaktere. Aber vielleicht rede ich mir das auch nur ein ;) Ich habe die Vermutung, dass 13th Age ein regelintensiveres System für Spieler darstellt. Außerdem habe ich mit meinem SpielerPool ein deutliches Problem dadurch, dass bei 13th Age alle Charaktere gleiche Stufe haben müssen.
Aber 13th Age lockt noch immer... (v.a. durch so tolle Zusatzbände wie das Bestiary und das Book of Loot).
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Das bisherige Ergebnis wirft ein paar Fragen auf:
a) Zerstreuen sich theoretische Zweifel, wenn man es erst mal gespielt hat, oder kommts dann einfach nicht dazu?
b) Wird es mit jedem Spiel besser?
c) Wo bleibt die Das-brauch-ich-erst-gar-nicht-versuchen Fraktion?
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a) Keine Ahnung. Ich habe es gelesen, weil ich dazu "genötigt" wurde D&D Basic 48h nach Erscheinen zu leiten. Das war dann die vermutlich erste deutschsprachige D&D 5e Hangout-Runde. Zum Zweifeln blieb da kein Raum.
b) Bei den ersten Spielen hat sich tatsächlich immer wieder ein Aha-Effekt eingestellt als klar wurde wie bestimmte Regelschnippsel zu interpretieren sind. Es hat richtig Spaß gemacht als SL zu sehen, wie die Spieler neue Taktiken und neues Regelverständnis im Spiel entwickelt haben. Inzwischen bin ich da nach über 20 Runden als DM und ca. 5-10 Runden als Spieler abgestumpfter. Aber ja, rückblickend hat D&D 5e tatsächlich einen "Sense of Wonder" ausgelöst wie ich ihn das letzte Mal bei AD&D 2nd Edition, VtM 2nd Edition und D&D 3.0 erlebt habe.
c) Die "Das-brauche-ich-erst-gar-nicht-versuchen" Fraktion ist hier im Forum nur als "Meine-D&D-Version-ist-mir-lieber-als-D&D 5e" Fraktion vertreten und meldet sich nach meinem persönlichen Empfinden auch lautstark in jedem D&D 5e Thema. Versucht haben sie es ja und waren mit dem Resultat nicht zufrieden. Trotzdem schreiben sie bei D&D 5e Themen fleißig mit. Die tatsächliche "Das-brauche-ich-erst-gar-nicht-versuchen" Fraktion schreibt bei D&D 5e Themen erfreulicherweise gar nicht erst mit. Außerdem halte ich, dass die Einschätzung "D&D 5e hat das Zeug jedermanns zweitliebstes D&D zu werden" für richtig. Damit wird vermutlich jeder bisherige D&D X Spieler die D&D 5e auch mindestens einmal spielen.
Wichtig ist halt: D&D ist die Lingua Franca (oder treffender Common Tongue) unter den Rollenspielsystemen und ist 2014 mit sehr starker medialer Aufmerksamkeit zurückgekehrt. Gerade im anglo-amerikanischen Raum haben auch viele Nicht-RPG Medien über D&D berichtet. Das schafft keines der anderen Systeme (auch Pathfinder nicht).
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Ich habe einmal für neutral gestimmt. D&D5 macht IMHO einiges besser als die letzten Vorgängereditionen und bringt einige gute neue Ansätze mit. Deswegen möchte ich es nicht als schlecht bezeichnen.
Allerdings beinhaltet D&D5 auch einiges, was mir überhaupt nicht gefällt, und darunter sind leider auch Element, die sich nicht einfach durch eine schnelle Hausregel anpassen lassen. Dies führt dazu, dass ich mit anderen Editionen (momentan AD&D1 und RC) insgesamt deutlich mehr Spaß habe.
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a) Keine Ahnung. Ich habe es gelesen, weil ich dazu "genötigt" wurde D&D Basic 48h nach Erscheinen zu leiten. Das war dann die vermutlich erste deutschsprachige D&D 5e Hangout-Runde. Zum Zweifeln blieb da kein Raum.
Wir haben am Erscheinungstag gespielt, ca. 2 Stunden nach der Öffnungszeit des Ladens.
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Neutral gestimmt, einfach weil mir die Art, wie die Magie zu sehr runtergedreht worden ist, nicht passt, und meine Stammspieler das so nie spieöen würden - und ich auch nicht so leiten mag. Wenn ich in einer Welt weniger heftige Magie möchte, entscheide ich das schon selbst, danke sehr. So wie es nun ist muss ich alles hochsetzen und anpassen und ich bin nicht sicher ob ich dazu Bock hab.
Ansonsten gefällt mir die 5e echt gut, aber Magie ist nun einmal das Wichtigste im Fantasyspiel für mich.
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Neutral gestimmt, einfach weil mir die Art, wie die Magie zu sehr runtergedreht worden ist, nicht passt, und meine Stammspieler das so nie spieöen würden - und ich auch nicht so leiten mag. Wenn ich in einer Welt weniger heftige Magie möchte, entscheide ich das schon selbst, danke sehr. So wie es nun ist muss ich alles hochsetzen und anpassen und ich bin nicht sicher ob ich dazu Bock hab.
Ansonsten gefällt mir die 5e echt gut, aber Magie ist nun einmal das Wichtigste im Fantasyspiel für mich.
Nur aus Neugier: Auf welchen "runtergedrehten" Aspekt der Magie beziehst Du Dich?
Stehe nämlich gerade auf dem Schlauch.
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Wir haben am Erscheinungstag gespielt, ca. 2 Stunden nach der Öffnungszeit des Ladens.
Ich beziehe mich auf D&D Basic. Das ist am 3. Juli erschienen. Am 5. Juli habe ich es per Hangout geleitet.
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Hm, 4+ ist bei mir eindeutig viel zu wenig. Seit den Basic-Rules spiele, leite und teste ich D&D ziemlich stark aus und bin sehr zufrieden. Aktuell leite ich drei Kampagnen die Woche und habe (noch) keine Ermüdungserscheinungen. Leider gibt es die Regeln nicht auf deutsch, ansonsten könnte ich mehr Runden leiten und das Spiel besser bewerben. Das Interesse an D&D ist zwar da, aber bei einigen ist die Sprache echt eine Hemmschwelle, vor allem wenn es ans Zaubern geht.
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Ich beziehe mich auf D&D Basic. Das ist am 3. Juli erschienen. Am 5. Juli habe ich es per Hangout geleitet.
Ist klar: ich bezieh mich auch auf D&D Basic. Aber ich will jetzt nicht darauf hinaus wer was wann früher gespielt haben könnte - zumal das ohnehin kein Qualitätsargument ist. Ich wollte nur sagen "glaub was anderes". Irgendwo wird es eh noch früher bespielt worden sein.
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Ist klar: ich bezieh mich auch auf D&D Basic. Aber ich will jetzt nicht darauf hinaus wer was wann früher gespielt haben könnte - zumal das ohnehin kein Qualitätsargument ist. Ich wollte nur sagen "glaub was anderes". Irgendwo wird es eh noch früher bespielt worden sein.
Ich meinte auch nur per Hangout :)
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Nur aus Neugier: Auf welchen "runtergedrehten" Aspekt der Magie beziehst Du Dich?
Stehe nämlich gerade auf dem Schlauch.
Zum einen dass es noch weniger hochlevellige Spellslots gibt. Es macht auch null logischen Sinn für mich, dass man auf höheren Levels casten soll um eine längere Dauer zu bekommen. Wenn man genug Erfahrung hat, dann kann man das einfach besser. Auch dass man einen Spell mit Dauer mit Concentration halten soll, ist nicht eingängig. Entweder die Dauer ist unbegrenzt solange ich den Spell halte oder es ist automatisch und ich muss mich nicht mehr drauf konzentrieren.
Dann die Rituals - also manche Sachen kann man damit casten, andere nicht? Wo ist da die Logik? Ein guter Magier sollte in der Lage sein, jeden Spruch als Ritual machen zu können (so machen es unsere Hausregeln für 3.5/PF schon lange).
Signature Spells? Naja, nette Idee, haben wir aber intern schon lange anders gelöst.
Die generften Items sind dann nochmal ein ganz anderes Problem - FR oder Greyhawk lassen sich damit gar nicht mehr spielen ohne ihr Flair zu verlieren (jedenfalls für uns nicht). Das sind nun mal High Magic Settings. Wie gesagt, wenn ich sowas auf einem niedrigeren Level will mach ich das schon selbst. Für eine Eigenbauwelt ist 5e deutlich geeigneter.
Ich werd sicher Gruppen online finden, mit denen sich das spielen lässt, aber da es sich nicht im geringsten für meine (auf High Magic Welten spielenden) Stammgruppen zu eignen scheint, bleib ich bei der Bewertung neutral. Meine Hauptcampagne läuft eh in 3.5/PF und das mindestens noch ein paar Jahre lang. ;)
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Danke für die Erklärung.
Sehe ich zwar anders, aber das macht ja nichts. ;)
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Auch dass man einen Spell mit Dauer mit Concentration halten soll, ist nicht eingängig. Entweder die Dauer ist unbegrenzt solange ich den Spell halte oder es ist automatisch und ich muss mich nicht mehr drauf konzentrieren.
Dann die Rituals - also manche Sachen kann man damit casten, andere nicht? Wo ist da die Logik? Ein guter Magier sollte in der Lage sein, jeden Spruch als Ritual machen zu können (so machen es unsere Hausregeln für 3.5/PF schon lange).
Welche Zauber Concentration und welche Ritual sind, ist einzig und allein der Spielbalance geschuldet. Die meisten Buffs sind Concentration, um zu vermeiden, dass der Zauberer erstmal alle möglichen Buffs zaubert. Rituale sind solche Zauber, die nützlich sind, aber unnötig Slots verbraten würden.
Die generften Items sind dann nochmal ein ganz anderes Problem - FR oder Greyhawk lassen sich damit gar nicht mehr spielen ohne ihr Flair zu verlieren (jedenfalls für uns nicht). Das sind nun mal High Magic Settings. Wie gesagt, wenn ich sowas auf einem niedrigeren Level will mach ich das schon selbst. Für eine Eigenbauwelt ist 5e deutlich geeigneter.
Gegenüber AD&D 2nd und früheren Versionen ist nix generfed. Im Gegenteil.
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Mehr als vier mal geleitet, und es ist mir bis hierhin noch immer eine wahre Freude. Einfach zu handhabende und trotzdem dynamische Kämpfe und ein verdammt gutes Oldschool-Spielgefühl machen für mich die 5E nicht zum zweitbesten, sondern zum besten D&D aller Editionen. Dem Advantage/Disadvantage-Mechanismus und der häufig kritisierten Bounded Accuracy sei Dank...
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Die Regeln finde ich, alles in allem, gut, einfach genug, um sie an die eigenen Bedürfnisse anzupassen. 8)
Wenn der Freßbrett-Tritt der "Keine Übersetzungen!"-Politik :q nicht wäre, würde ich es vielleicht sogar selber leiten... was ich immer noch nicht mal ansatzweise nachvollziehen kann. >:(
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Gegenüber AD&D 2nd und früheren Versionen ist nix generfed. Im Gegenteil.
Hm ... in AD&D gab es aber auch keine Beschränkung, was die Anzahl gleichzeitig 'eingestimmter" magischer Gegenstände anging, soweit ich weiß. Konzentration gab es dort auch noch nicht.
Das sind schon limitierende Faktoren; zumal Advantage auch nicht stapelbar ist. Ein 'guter Plan' kann damit ebenso mächtig sein wie die mächtigste Buff-Magie und ersetzt diese dann sogar.
Wenn einem das Auftürmen magischer Gegenstände und magischer Effekte wichtig fürs Spielgefühl ist, ist die 5E ohne viel Hausregelarbeit glaube ich wirklich nichts.
Ich würde das nur nicht unter den Begriff "High Magic" fassen, weil eine "High Magic"-Welt für mich nicht gleichbedeutend ist mit dem Weihnachtsbaumeffekt und der möglichst überlegenen, quadratisch davonskalierenden Stärke der Zaubererklassen.
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Ab einem bestimmten Level hast du in AD&D de facto deine Items gespielt.
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Ich habe inzwischen gerade so ca 4x gespielt, halte mich aber mit dem Abstimmen noch zurück. Mein zwischenzeitliches Urteil wäre eher negativ bis neutral. Ich hab die Hoffnung noch nicht ganz aufgegeben, dass es sich vielleicht noch ins Positive verschiebt.
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Welche Zauber Concentration und welche Ritual sind, ist einzig und allein der Spielbalance geschuldet. Die meisten Buffs sind Concentration, um zu vermeiden, dass der Zauberer erstmal alle möglichen Buffs zaubert. Rituale sind solche Zauber, die nützlich sind, aber unnötig Slots verbraten würden.
Das ist schon klar aber das macht es nicht logischer. "Game balance" als Argument für Quatsch in der Spielwelt zieht bei mir nicht.
Man kann auch ganz einfach verhindern dass der Magier zu viel schmeisst indem er mindestens eine Runde Pause braucht bevor er was neues Zaubern kann, also quasi seinen Geist erst mal für was neues freimachen muss. Das ist zwar auch nicht 100% logisch wenn man die Pseudo-Vancian-Magie verwendet, aber immherhin besser.
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Wir hatten gestern noch einmal einen Versuch gestartet (mit ein paar neuen Hausregeln) und das hat mich dazu veranlasst meine Abstimmung abzuändern: ich finde es gut. Es ist zwar noch immer nicht meine Lieblingsedition, aber insgesamt betrachte ich es als gutes Spiel.
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Das ist schon klar aber das macht es nicht logischer. "Game balance" als Argument für Quatsch in der Spielwelt zieht bei mir nicht.
Nein, Game Balance und Spaß am Spiel für alle sind die Leitbegriffe, die ein gutes Spiel braucht. Was raus kommt, wenn man Balance und Spaß am Spiel der innerweltlichen Logik unterordnet sieht man bei SpliMo und DSA. Die Amis machen das gottseidank anders.
Man kann auch ganz einfach verhindern dass der Magier zu viel schmeisst indem er mindestens eine Runde Pause braucht bevor er was neues Zaubern kann, also quasi seinen Geist erst mal für was neues freimachen muss. Das ist zwar auch nicht 100% logisch wenn man die Pseudo-Vancian-Magie verwendet, aber immherhin besser.
Ernsthaft? Du würdest also lieber den Magierspieler eine Runde lang dumm rumstehen lassen? Siehe oben. Jeder Spieler sollte gleich viel Zeit zum Spielen bekommen und nicht bestraft werden, bloß weil er anderen Spielern einen Vorteil (also mehr Spaß) gibt.
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Ernsthaft? Du würdest also lieber den Magierspieler eine Runde lang dumm rumstehen lassen?
Earthdawn regelt das mit den Fäden, die der Zauberer für seine Magie wirken muss, im Grunde genau so.
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Earthdawn regelt das mit den Fäden, die der Zauberer für seine Magie wirken muss, im Grunde genau so.
Aber nicht alle Zauber bei ED sind Fadenzauber. Und wer sagt, das ED das gut macht? ;)
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Man kann auch ganz einfach verhindern dass der Magier zu viel schmeisst indem er mindestens eine Runde Pause braucht bevor er was neues Zaubern kann, also quasi seinen Geist erst mal für was neues freimachen muss. Das ist zwar auch nicht 100% logisch wenn man die Pseudo-Vancian-Magie verwendet, aber immherhin besser.
Ernsthaft? Du würdest also lieber den Magierspieler eine Runde lang dumm rumstehen lassen? Siehe oben. Jeder Spieler sollte gleich viel Zeit zum Spielen bekommen und nicht bestraft werden, bloß weil er anderen Spielern einen Vorteil (also mehr Spaß) gibt.
Ähnlich wie MoC halte ich nicht wirklich viel von dieser Variante. Gerade der Punkt, dass man als Zauberkundiger im Kampf endlich vernünftig und konstant Zauber wirken kann, ist meiner Meinung nach eine der Coolsten Sachen an der 5E.
Erst gestern habe ich mit meinem selbsterstellten SC, einem Zwergischen Evocation-Wizard, gemerkt, wie gut die Zauberkundigen in 5E funktionieren:
Die meiste Zeit habe ich stets 1-2 gegner gleichzeitig mit Acid Splash belegt, was uns den kampf gegen Spinnen und Goblins sehr vereinfacht hat.
Auch wenn ich nicht viele Grad 1 Zauber hatte, war es vermutlich mein "Sleep", das den Kampf, in dem die Schurkin bereits bewusstlos und die Klerikerin gestorben war, noch herumgerissen hat, da unsere Druidin die schlafenden Gegner mit one-hit Kills einen nach dem anderen getötet hat, da alle Nahkampfangriffe Advantage hatten und automatisch kritisch getroffen hatten (Zustand: Unconscious).
Besonders gut finde ich, dass Schadens-Cantrips mächtiger geworden sind.
In Pathfinder und D&D 3.5 verusachten Acid Splash und Ray of Frost von Stufe 1 bis 20 jeweils 1W3 Schaden.
In 3.5 Kam zudem noch erschwerend dazu, dass selbst diese Zauber vorbereitet werden mussten und nur begrenzt oft zauberbar waren.
In D&D5 verursacht Acid Splash 1W6 Schaden, der sich im Verlauf der Stufen auf 4W6 steigert.
Ray of Frost verursacht 1W8 Schaden, der sich ebenfalls im Lauf der Stufen auf 4W8 steigert und die Bewegung des Gegners zusätzlich bis zum Anfang des Zuges des Zauberwirkers um 3 Meter/ 10 ft. senkt.
In Pathfinder hatte ich in einer meiner Online-Runden (Way of the Wicked) eine Hexenmeisterin gespielt, die -ähnlich wie mein aktueller Magier in der 5E- größtenteils auf Schaden fokussiert war.
Zu ihren Zaubern gehörten u.a. Acid Splash, Shield, color Spray oder Magic missile (letzteren Zauber konnte ich dort allerdings nicht mehr im Kampf einsetzen, da die Runde kurze zeit nach Erhalt des Zaubers auseinandergebrochen war.)
Im Kampf habe ich mich meistens hinter den Linien gehalten und meine Armbrust, die effektiver war als meine Zauber, abgefeuert während sich andere Charaktere, wie der Antipaladin ins Getümmel geworfen haben und die Hexe Buffs und Debuffs verteilt hat. Ingame blieb es auch einem anderen SC nicht verborgen, dass meine Hexenmeisterin nicht viel zum Kampf beigetragen hatte. Und da mein SC bereits auf Stufe 3 Eingestiegen war, hätten sich die meisten Gegner über die 1W3 Schadenspünktchen eher kaputtgelacht, als vor schmerz zu schreien. Dafür, dass meine Hexenmeisterin größtenteils auf "Blasten" ausgelegt war, hatte sie sich unsagbar schwach angefühlt.
Und nocheinmal als kurzes Fazit:
Ich bin mehr als froh, dass Zauberwirker in der 5E konstant guten Schaden im Kampf anrichten können und sich weder mit Armbrüsten behelfen noch sich weit hinter den Linien verstecken müssen.
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Hehe...ist das nun ein "Magier waren früher zu schwach"?
Rumgestanden haben die ja früher auch nicht.
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Nein, Game Balance und Spaß am Spiel für alle sind die Leitbegriffe, die ein gutes Spiel braucht. Was raus kommt, wenn man Balance und Spaß am Spiel der innerweltlichen Logik unterordnet sieht man bei SpliMo und DSA. Die Amis machen das gottseidank anders.
Für die jeweils fünfte Edition von DSA und D&D habe ich keine Erfahrungswerte, aber der "track record" von D&D in Sachen Balancing ist doch eher...durchwachsen.
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Nein, Game Balance und Spaß am Spiel für alle sind die Leitbegriffe, die ein gutes Spiel braucht. Was raus kommt, wenn man Balance und Spaß am Spiel der innerweltlichen Logik unterordnet sieht man bei SpliMo und DSA. Die Amis machen das gottseidank anders.
Ernsthaft? Du würdest also lieber den Magierspieler eine Runde lang dumm rumstehen lassen? Siehe oben. Jeder Spieler sollte gleich viel Zeit zum Spielen bekommen und nicht bestraft werden, bloß weil er anderen Spielern einen Vorteil (also mehr Spaß) gibt.
Das macht SpliMo ja so gut. Die Logik einer Welt ist mit das Wichtigste überhaupt, sonst kann ich auch ein Brettspiel spielen. Und ja, es macht nix aus wenn mal jemand ne Runde nix tun kann, das kommt schliesslich auch so öfter mal vor.
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Ähnlich wie MoC halte ich nicht wirklich viel von dieser Variante. Gerade der Punkt, dass man als Zauberkundiger im Kampf endlich vernünftig und konstant Zauber wirken kann, ist meiner Meinung nach eine der Coolsten Sachen an der 5E.
Stimmt, aber das habe ich schon lange ähnlich gehausregelt. Genau wie Signature Spells, freie Cantrips (wurde ja mit Wechsel auf PF eh so gemacht) und keine dämlichen Vorbereitungen von Zaubern mehr, es sei denn die Spieler möchten es ausdrücklich so.
Ich finde es immer wieder interessant wie bei 3.5 angeblich die Magier immer zu stark waren und nun viele sagen, sie waren früher zu schwach. Klar dass sich das jetzt nur auf die ersten Levels bezieht, aber ich bin gespannt als wie effektiv Magier noch betrachtet werden wenn sie höhere Level haben, vor allem im Vergleich zu den Kämpfern.
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1 Runde lang aussetzen nach dem Zaubern? Wow, dann hoffe ich mal, dass die Zauber entsprechend gut sind. Mindestens so gut wie zwei Runden Kriegergedöns auf jedenfall.
Armbrüste sind für Magier in der 5e vor Stufe 5 Schadenstechnisch meist besser als Cantrips. 1d8+2 (bei Dex 14) vs 1d10.
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Hehe...ist das nun ein "Magier waren früher zu schwach"?
Rumgestanden haben die ja früher auch nicht.
Ich kann mich auch erinnern, dass es Leute gibt, die den Magier immer für zu stark hielten.
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Ich kann mich auch erinnern, dass es Leute gibt, die den Magier immer für zu stark hielten.
Unsinn! Die armen 3.5- bzw. PF-Zauberwirker haben stets neidvoll den Blick in Richtung Fighter und dessen Greater Weapon Focus geworfen.
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Unsinn! Die armen 3.5- bzw. PF-Zauberwirker haben stets neidvoll den Blick in Richtung Fighter und dessen Greater Weapon Focus geworfen.
Ja, aber die Diskussion gab es doch schon zu AD&D - Zeiten.
Dabei wurde m.E. immer übersehen, das die Überlebenswahrscheinlichkeiten von Kämpfern gegenüber denen von Magiern am Anfang höher waren, dafür letztere später mächtiger wurden.
Ergebnisoffenes Spiel vorausgesetzt.
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Unsinn! Die armen 3.5- bzw. PF-Zauberwirker haben stets neidvoll den Blick in Richtung Fighter und dessen Greater Weapon Focus geworfen.
Tja...ist ja auch verständlich. Ich kenne ein paar Magier die zaubern sich ihr Simulacrum nur herbei um endlich mal mit einem reden zu können der sie versteht. ~;D
Ja, aber die Diskussion gab es doch schon zu AD&D - Zeiten.
Dabei wurde m.E. immer übersehen, das die Überlebenswahrscheinlichkeiten von Kämpfern gegenüber denen von Magiern am Anfang höher waren, dafür letztere später mächtiger wurden.
Ergebnisoffenes Spiel vorausgesetzt.
Was aber wenn man ehrlich ist nie so richtig der Fall war, oder zumindest schon seit ein paar Jahrzehnten nicht mehr.
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Zauberer in der 3E zu schwach? Jetzt fällt mir aber gleich ein Ei aus der Hose :D
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Ja, aber die Diskussion gab es doch schon zu AD&D - Zeiten.
Dabei wurde m.E. immer übersehen, das die Überlebenswahrscheinlichkeiten von Kämpfern gegenüber denen von Magiern am Anfang höher waren, dafür letztere später mächtiger wurden.
Ergebnisoffenes Spiel vorausgesetzt.
Meine Freunde Schlaf, Sprühende Farben und Glitzerstaub sagen Hallo.
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Meine Freunde Schlaf, Sprühende Farben und Glitzerstaub sagen Hallo.
Ja doch ... ich glaub trotzdem, dass das so ist :)
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Im Prinzip ist die Entwicklung von Magiern in der 5E auch vielschichtiger.
Es gibt eigentlich mehrere Entwicklungslinien. Zum einem die Linie der "I win" Buttons, bei denen einzelne Zauber sehr große Auswirkungen auf eine Situation haben. Diese verläuft relativ gleichmäßig, Magier haben von Anfang an sehr gute Optionen hierfür und erhalten immer wieder (eigentlich auf fast jedem Zaubergrad) neue hinzu. Diese Linie teilen sie mit anderen Zauberwirkern.
Dann gibt es noch die Linie welche die Flexibilität beschreibt. Die steigt kontinuierlich an. Hier sind sie besser als fast alle anderen.
Und dann wären dann noch so ein paar besondere Ereignisse. Z.B. der Punkt an dem der Magier das oben angesprochene Simulacrum erhält (aber das ist nicht der einzige derartige Zauber). An denen macht das ganze dann noch einmal einen Sprung. Und auch hier gibt es einen Vorteil den andere so nicht erhalten.
Rechnet man alles zusammen, so könnte man immer noch sagen "Magier sind auf höheren Stufen (verglichen mit anderen gleichstufigen Charakteren) besser als auf niedrigen Stufen (selber Vergleich)."
Doch natürlich sind sie schon von Beginn an recht dominant, und flexibler als je zuvor.
Aber letztlich sind in der 5E ja eh fast alle auf die eine oder andere Weise Zauberwirker. Es relativiert sich.
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Ernsthaft? Du würdest also lieber den Magierspieler eine Runde lang dumm rumstehen lassen? Siehe oben. Jeder Spieler sollte gleich viel Zeit zum Spielen bekommen und nicht bestraft werden, bloß weil er anderen Spielern einen Vorteil (also mehr Spaß) gibt.
Es kommt, gelinde gesagt, darauf an in wieweit sich die Mechaniken für das Physische und das Magische von einander unterscheiden. Wenn ein Magier die Option hat in einer Runde so derbe Nova zu gehen und so viel Schaden rauskloppt, wie es ein Kämpfer in 10 Runden kumulativ zusammen bekommt, dann ist das eine derbe taktische Situation und der Spieler des Magiers kann ruhig mal ein paar Runden untätig rumsitzen, das ist der Trade-Off hier.
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Armbrüste sind für Magier in der 5e vor Stufe 5 Schadenstechnisch meist besser als Cantrips. 1d8+2 (bei Dex 14) vs 1d10.
Da hast du recht!
Mein Zwergen-Magier käme mit einer Leichten Armbrust auf 1d8+1 (durchschnittlich 5,5) Schaden im Vergleich zu 1d6 (durchschnittlich 3,5) bei Acid splash.
Tatsächlich würde Acid Splash erst auf Stufe 5 besser werden, wenn es 2d6 (durchschnittlich 7) Schaden macht. (immer unter der Voraussetzung, dass die Gegner ihren Dex-Save nicht schaffen)
Naja, dann wird sich mein Zwerg von der Gold-Belohnung, die er vermutlich(?) heute einstreichen wird, losziehen und sich eine Armbrust mit Munition besorgen.
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Beachte bei Acid Splash: Er trifft bis zu 2 Gegner.
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Elfenmagier mit Langbogen: 1d8+3 ;)
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Elfenmagier mit Langbogen: 1d8+3 ;)
Hochelfen geben aus genau dem Grund so praktische Magier ab.
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Beachte bei Acid Splash: Er trifft bis zu 2 Gegner.
Ja, diese Tatsache ist mir durchaus bewusst und hat u.a. im Kampf gegen die spinnen, wenn sie endlich mal ihren Dex-Save vergeigt hatten, sehr geholfen.
Hochelfen geben aus genau dem Grund so praktische Magier ab.
Hochelfen sind außerdem die Super-Auswahl für Magier, da sie ein beliebiges Cantrip zusätzlich kriegen.
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Hochelfen sind außerdem die Super-Auswahl für Magier, da sie ein beliebiges Cantrip zusätzlich kriegen.
Hm... Dann hätte mein Cantrip-sammelnder Warlock ja glatt noch Optimierungspotential gehabt (äh, nein... High Elves zaubern ihren Zusatz-Cantrip mit INT, nicht CHA - und INT ist meine Achillesverse).
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Nimm einen Cantrip, der weder Treffer- noch Rettungswurf benötigt. Predistigitation und Mage Hand sind z.B. solche ein Kandidaten. Ansonsten hat der High Elf nicht unbedingt die idealen Stats für einen Warlock.
Meine Cantrip Auswahl für einen Warlock sähe übrigens so aus:
Tiefling:
Thaumaturgy
Warlock:
Eldritch Blast
Minor Illusion
Mage Hand
Predistigitation
Pact of the Tome:
Shillelagh
Guidance
Vicious Mockery
Wer mag, kann noch das Feat nehmen, aber ich persönlich mag 2x +Charisma, Spell Sniper und Warcaster vorher lieber.
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Pact of the Tome:
Shillelagh
Guidance
Vicious Mockery
Interessant. Mein Pact of the Tome hat mir Druidcraft, Thorn Whip und Ray of Frost geliefert. Shillelagh war aber mit auf der Shortlist, genauso wie Guidance und Vicious Mockery. Guidance habe ich wegen der beiden Kleriker in der Gruppe nicht genommen, Vicious Mockery nicht wegen dem Barden. Thorn Whip und Ray of Frost gefallen mir wegen der taktischen Optionen sehr gut (Thorn Whip Gegner 10 Fuß ranziehen, Ray of Frost Gegner um 10 Fuß verlangsamen).
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@ElfenLied:
Wow, da hätten wir fast deckungsgleiche Listen ;)
Ok, zugegeben, mit dem Eldritch Blast hat man eh den Direkt Damage Sektor fest im Griff...
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Ok, zugegeben, mit dem Eldritch Blast hat man eh den Direkt Damage Sektor fest im Griff...
Der Eldritch Blast ist aufgrund der drei dazugehörigen Invocations ein no-brainer.
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Und falls man dann doch mal auf Helmed Horrors trifft, packt man eben die Armbrust aus ~;D
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Der Eldritch Blast ist aufgrund der drei dazugehörigen Invocations ein no-brainer.
Der EB, ja, die drei Evocations? bedingt. Ok, das +CHA DMG teil ist sehr nice. Ich packe aber gerne mehr Utility ein, etwa recht früh das Book of Shadows, da verschiebt weitere Blast Evocations schon deutlich nach hinten.
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Agonizing Blast ist eine top Auswahl, wenn man primär mit Eldritch Blast kämpft.
Repelling Blast variiert sehr stark nach Gruppe. Spielt man ohne Battlemat und nur mit wischi-waschi Positionen, dann verliert das sehr schnell an Wert.
Eldritch Spear variiert ebenfalls sehr stark. Wenn man primär in Dungeons/engen Räumen unterwegs ist oder Kämpfe immer in "Nahkämpfer kommen in einer Runde ran" Distanz starten, dann ist diese Invocation wertlos. Zumal 120ft in den meisten Fällen ausreichend ist.
Hier mal meine Einschätzung zu den Invocations:
Nimm-es-sobald-es-verfügbar-ist Tier
Agonizing Blast: Bis zu 4x Cha Mod auf Schaden macht den Warlock überhaupt erst zu einem Damage Dealer.
Book of Ancient Secrets (Tome Pact): Enorme Flexibilität.
Thirsting Blade (Blade Pact): Einzige Quelle für Iterative Angriffe außerhalb von Multiclassing/magic items.
Lifedrinker (Blade Pact): Guter Schadensverstärker für Blade Pact.
OK Tier
Ascendant Step: Levitate ist sehr praktisch, und ist quasi fliegen für arme. Schützt vor Nahkämpfern.
Beguiling Influence: Zwei nette Skills, die die spärliche Auswahl des Warlock ein wenig entlasten.
Mask of Many Faces: Sehr viele Einsatzmöglichkeiten.
Master of Myriad Forms: Das Upgrade zu Mask of Many Faces.
Minions of Chaos: Sehr beschränkt, aber stark wenn man es richtig einsetzt.
Mire the Mind: Slow ist enorm stark, daher trotz der Beschränkungen nützlich.
Misty Visions: Silent Image ist richtig eingesetzt enorm nützlich.
Sculptor of Flesh: Polymorph kann sowohl defensiv als auch offensiv gut eingesetzt werden.
Visions of Distant Realms: Relativ gefahrlos erkunden.
Voice of the Chain Master: In Verbindung mit einem unsichtbaren Vertrauten kann man sehr gut kundschaften.
Witch Sight: True Seeing für Arme!
Situationsabhängig Tier
Beast Speech: In entsprechenden Kampagnen sicherlich praktisch.
Chains of Carceri: Sehr stark, aber nur wenn die entsprechenden Kreaturentypen vorkommen. In den Drachenfetisch Abenteuern eher weniger nützlich, im kommenden Elemental Evil vllt mehr.
Devil's Sight: Bevor hier alle gleich protestieren: ja, ich kenne die Combo mit Darkness. Die eigenen Gruppenmitglieder erwischt es halt leider mit, und gerade Fighter und Rogue werden sich freuen.
Eldritch Sight: In manchen Abenteuern richtig gut, in anderen wertlos.
Eldritch Spear: Siehe Eldritch Sight
Eyes of the Rune Keeper: Siehe Eldritch Spear
Gaze of Two Minds: Die Beschränkung auf Humanoid tut sehr weh. Kann aus meiner Sicht nur selten sinnvoll eingesetzt werden.
Repelling Blast: Mit Battlemat und taktischem Spiel praktisch. Mit Pi mal Daumen Positionierung nahezu nutzlos.
Whispers of the Grave: Siehe Beast Speech.
Meh Tier
Armor of Shadows: Invocation ausgeben für +1 Rüstung (gegenüber Studded Leather)? Nein danke.
Fiendish Vigor: Auf der zweiten Stufe vielleicht ganz nett, aber skaliert leider nicht mit.
One with Shadows: Für Hinterhalte vielleicht ganz nett, aber zu speziell.
Otherwordly Leap: Auf derselben Stufe kann ich auch Ascendant Step nehmen...
Thief of Five Fates: Pro Long Rest? Und konkurriert mit Hex um den Concentration Slot? Lolnope.
Ein paar der 1x/Long Rest Spell Invocations habe ich mal rausgelassen, tendiere aber eher dazu sie tiefer einzuordnen.
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Ich stimme Dir nicht ganz zu. Die Combo Armor of Shadows plus Fiendish Vigor ist auf unteren Stufen sehr gut. Du bekommst 13 + DEX Armor Class und 8 zusätzliche Hit Points, die jederzeit erneuerbar sind! (Fiendish Vigor hat mir letzte Woche einen kompletten, wenn auch schlecht gewürfelten Krit geschluckt. Mein Charakter: kein Kratzer). 8 TP sind nun mal eine ganze Stufe Unterschied. Später kann man einen oder nach 2 Stufenanstiegen beide Invocations austauschen. Aber auf Stufe 2 sind es Lebensretter.
Hingegen: Book of Ancient Secrets bringt nur was, wenn Du auch Rituale findest. Wegen der beiden, die Du bekommst, lohnt es nicht.
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Ich stimme Dir nicht ganz zu. Die Combo Armor of Shadows plus Fiendish Vigor ist auf unteren Stufen sehr gut. Du bekommst 13 + DEX Armor Class und 8 zusätzliche Hit Points, die jederzeit erneuerbar sind! (Fiendish Vigor hat mir letzte Woche einen kompletten, wenn auch schlecht gewürfelten Krit geschluckt. Mein Charakter: kein Kratzer). 8 TP sind nun mal eine ganze Stufe Unterschied. Später kann man einen oder nach 2 Stufenanstiegen beide Invocations austauschen. Aber auf Stufe 2 sind es Lebensretter.
Ich bin mir nicht sicher ob da ein einfacher Armor of Agathys nicht der bessere Weg ist? Temp HP und ein auslösbarer Effekt, bei relativ geringen Kosten, am besten in Kombination mit Hellish rebuke und der Dodge Aktion, wenn es wirklich hart zur Sache geht, der bessere Weg zu sein, meist weil man noch steht und der Gegner weg ist.
Hingegen: Book of Ancient Secrets bringt nur was, wenn Du auch Rituale findest. Wegen der beiden, die Du bekommst, lohnt es nicht.
Rituale kaufen ist ja by-the-book nun recht billig.
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Ich bin mir nicht sicher ob da ein einfacher Armor of Agathys nicht der bessere Weg ist? Temp HP und ein auslösbarer Effekt, bei relativ geringen Kosten, am besten in Kombination mit Hellish rebuke und der Dodge Aktion, wenn es wirklich hart zur Sache geht, der bessere Weg zu sein, meist weil man noch steht und der Gegner weg ist.
Armor of Agathys schluckt einen der beiden wertvollen Spellslots und dauert nur eine Stunde. D.h. man müsste ständig Short Rests machen... Hellish Rebuke kostet dann den anderen Slot. Ende des zauberns.
Wenn ich dran denke, dass ich letztens einen Sleep Spell wesentlich effektiver nutzen konnte... und noch einen Slot übrig habe - und keine Short Rest in Sicht ist... Da ist ein dauerhafter Effekt (v.a. einer der sich jederzeit wieder herstellen lässt) besser. False Life kann ich über den Fiendish Vigor ständig wirken und dann den besseren Satz temporäre TP behalten.
Rituale kaufen ist ja by-the-book nun recht billig.
Erst mal wo sein, wo es die auch zu kaufen gibt...
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Ich schrieb ja, das Fiendish Vigor auf der zweiten Stufe ganz nützlich ist. Es skaliert jedoch nicht mit, wodurch es spätestens ab Stufe 4 definitiv ausgetauscht werden kann. In Kombination mit Armor of Shadows würde ich das auf Stufe 2 allerdings nicht nehmen. Für +1 AC den Charisma Mod auf Eldritch Blast zu opfern ist aus meiner Sicht eine suboptimale Auswahl.
Für Infernal Warlocks bleibt der Mehrwert von Fiendish Vigor ohnehin gering.
Erst mal wo sein, wo es die auch zu kaufen gibt...
Sofern man keine masochistische Low-Magic Kampagne spielt hat man regelmäßig die Möglichkeit, diese zu kaufen. Wenn dein SL dir das bewusst unterbindet, dann ist es ein SL Problem.
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Bin soweit auch zufrieden. Die wenigen Kleinigkeiten die mich stören beruhen hauptsächlich auf persönlichen präferenzen und lassen sich mit mit minalen Hausregeln alle lösen. Auch alles was mir fehlt scheint sich einfach selber machbar zu sein, also die Edition fühlt sich einladent zu Rassen und Klassen (und natürlich auch Hintergründe) selber bauen.