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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Molcho am 8.01.2015 | 02:41
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Der erste Spieltermin mit Savage Worlds steht bald an, nachdem ich vorher ein selbstgebasteltes System für den Einstieg gewählt hatte. Das Spielgefühl sollte also möglichst erhalten bleiben.
Hauptsächlich geht es mir hier um das Magiesystem, aber auch Anregungen zu den anderen Setting Rules sind für mich interessant. Bis auf das Magiesystem habe ich auch alle anderen Regeln aus offiziellen Publikationen zu Savage Worlds.
Das Setting ist Aventurien ohne Zuckerbäckercharaktere. Es gibt viel Action und die Extras sollen en masse verdroschen werden. Die Braut des Prinzen, Indiana Jones, Star Wars lassen grüßen. Das nenne ich mal Pulp-Fantasy. Dafür gedenke ich folgende Setting Rules aus Savage Worlds Deluxe und den Pulp Rules zu verwenden:
1. Wild Cards gelten nie als Unarmed Defenders.
2. Extras bekommen nie einen Gang-Up-Bonus gegen Wild Cards.
3. Magier bekommen eine Reihe von Haus- und Stabzaubern kostenlos (z.B. Light, Detect Arcane)
4. Heroes Never Die
5. No Power Points
Zu 5. muss ich aber nun noch etwas weiter ausholen, da ich bisher mit keiner offiziellen Regelung zufrieden bin.
Mir gefallen sowohl die Power Points als auch Backlash und Siphoning von Hellfrost nicht für meine Vorstellung von Aventurien nicht.
Ich habe es noch nicht gespielt, aber die Buchhaltung von Power Points will ich nicht, auch nicht mit Pokerchips. Das Siphoning von Hellfrost ist mir aber wieder zu hart und Backlash wäre okay, aber nur mit Fatigue-Schaden.
Mir gefiel aber die Idee von Hellfrost, dass der Spellcasting-Die reduziert wird. Nur halt nicht dauerhaft. Deshalb die Frage, wäre es für Pulp-Fantasy mit echten Helden angebracht, wenn Magier bei einer 1 (oder einem Fail) auf ihrem Spellcasting-Wurf ihren Würfel herabstufen. Also z.B. bei einer 1 von d8 auf d6 für eine Stunde. Bei d4 auf 0, geht es dann halt gar nicht mehr für den Rest des Tages.
Alternativ könnte man das auch mit den PP/2-Mali wie beim Backlash machen und dann schon bei einem Fail anwenden.
Also zwei wichtige Dinge für mich sind dann: (1) geht das mit dem oben genannten Magiesystem und (2) habt ihr noch Anregungen zu den anderen Settingregeln?
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Wenn das dein allererstes Mal SW sein wird dann sei dir darüber im klaren dass du mit Settingregel Nummer 3 den sprücheklopfenden Klassen (jedem mit dem AB Magic) einen großen Vorteil verschaffen wirst (je nachdem was du sonst noch an gratis Mächten geplant hast). Hat schon seinen Sinn, dass Mächte einen vollen Aufstieg kosten, ansonsten geht die Balance zwischen den SCs schnell den Bach runter.
Beim Rest bin ich mir nicht sicher ob ich dich verstanden habe: Du willst also die Settingregel "No Power Points" benutzen aber dir gefällt der Backlash in der Form wie er im Buch steht nicht?
Es sollte dir klar sein, dass sowohl der Backlash der Settingregel, als auch das Siphoning aus HF die Magie in SW weiter aufwerten. Alle Effekte, die bei einer 1 auf dem Zaubern-Würfel abgehandelt werden können leicht durch Bennieeinsatz vermieden werden, insofern stellt das meistens kein Problem für den Spieler dar.
Deinen Vorschlag einfach eine Erschöpfungsstufe zu verteilen finde ich sogar noch drastischer als die ursprüngliche 2W6 Schadesregelung oder das Siphoning aus HF, gegen die Erschöpfung kann man sich nämlich nicht verteidigen und sowohl die 2W6 als auch das Siphoning müssen den Charakter im Endeffekt ja nicht negativ treffen.
Wenn ich einen Pulpigen Spielabend in Aventurien leiten müsste würde ich deine Settingregeln 1,2,4 und vllt 5 verwenden (ich mag die verschiedenen Formen der "No Power Points" Regelungen eigentlich nicht, die Buchhaltung der 10-15 Machtpunkte im Anfängerrang ist überhaupt nicht aufwändig) und den Rest über die Bennievergabe steuern.
Viele Bennies von deiner Seite aus sorgen automatisch für ein pulpiges Spielgefühl, da die Charaktere seltener scheitern und die absurdesten Aktionen durchziehen können.
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Der Punkt 3 macht nur dann einen Sinn, wenn man ihn auf die weiteren Klassen ausdehnt und einfach pro erreichten Grad (Veteran und so) je einen freien "Berufs"-Edge verteilt, wobei Magier dann in "New Power" investieren müssen.
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Ganz ehrlich, wenn es dein erstes Mal mit SaWo ist, dann spiel erstmal wirklich ohne große Modifikationen, lerne erstmal den Flow von SaWo kennen, und modifiziere dann, du wirst zufriedener sein. Ja es dauert ein bischen, bis du das für dich passende gefunden hast, aber es wird dann wirklich passender sein.
So läufst du sehr in Gefahr am Ende festzustellen, dass es nicht wirklich dem entspricht, was du wolltest.
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Bei den Zauberpatzern kann man auch aventurienkonform bleiben und die Wirkung des Zaubers "verdehen".
Beispiele:
Heilung fügt dem zu Heilenden eine zusätzliche Wunde zu oder heilt diesen zwar fügt aber dem Zauberer genau so viele Wunden zu.
Geschoss fügt dem Zaubernden, anstatt dem Ziel Schaden zu oder heilt das Ziel.
Marionette: der Zaubernde wird vom eigentlichen Opfer kontrolliert.
Dazu noch eine Erschöpfungstufe für 30minuten bei normalen Nichtschaffen. Und das mit den "Umsonstkräften" würde ich mir gut überlegen. ;)
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Schau dir mal die Savage Aventurien Conversion an, denn "pulpig-actionreich" ist ein Spiel nicht unbedingt durch die Settingregeln, sondern durch die Handlungen der Charaktere. Und da ist schon ein Spiel nach den SW-Grundregeln deutlich "pulpig-actionorientierter" als man denkt. Und Massen an Extras verdrischt man auch da, wenn man die richtigen Manöver und Talente, Tricks und Willensduelle nutzt. Bennies tun auch ihren Teil und wenn man das Adventure-Deck noch reinmischt, ist es eh "Over-The-Top".
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Bei Savage-World-Aventurien besteht meiner Meinung, und der einiger Leute die Savage World besser kennen als ich die Gefahr den Magiern viel zu viele Zauber mit zu geben, dadurch explodiert ihre Mächtigkeit. Ich würde an der Stelle lieber bei den Standardregeln bleiben.
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Nicht die Anzahl der verfügbaren Zauber ist das Problem, sondern wie oft sie diese anwenden können. Wenn allerdings ein Magier alle Nicht-Magier handlungstechnisch übertrumpft und nicht auf sie angewiesen ist, sollte man den Powercreep deutlich zurückfahren.
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Danke für die Antworten!
Mehr als Licht und Magiegespür, gehört auch nicht wirklich dazu. Beim Wilden Aventurien gibt es da Magischer Alltag als Talent, so was wie Cantrips.
Zu den PP: Ich spielte in den letzten Sitzungen eine kleine Gruppe Magier und mir war es zu aufwendig die Astralenergie zu verwalten mit meinem System. Die Spieler könnten das ohne weiteres mit SW tun, nur selbst bin ich da zu faul zu. Deshalb wird es dann wohl auf Backlash hinauslaufen.
Da die Spieler noch sehr jung, unerfahren und des Englischen nicht vollkommen mächtig sind, müsste ich es sehr langsam angehen lassen, um ihnen den Pulp durch Spielweise allein zu bieten und näherzubringen. Daher lieber ein paar Settingregeln, dachte ich mir.
Ist jetzt auch nicht wirklich viel, finde ich. Drei Anpassungen mit Regelrelevanz: 1. Backlash 2. No Gang-Up, 3. Magischer-Alltag-Talent. Dass nicht viel verstümmelt und gestorben wird, sehe ich eher als erzählerische Settingregel.
Nicht die Anzahl der verfügbaren Zauber ist das Problem, sondern wie oft sie diese anwenden können. Wenn allerdings ein Magier alle Nicht-Magier handlungstechnisch übertrumpft und nicht auf sie angewiesen ist, sollte man den Powercreep deutlich zurückfahren.
Sehr interessant. Ich mag relativ viele Zauber, hätte aber nichts dagegen die Anwendung einzuschränken. Und ohne PP, sollte es auch sein. Welches System findest du dazu am passendsten?
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Sehr interessant. Ich mag relativ viele Zauber, hätte aber nichts dagegen die Anwendung einzuschränken. Und ohne PP, sollte es auch sein. Welches System findest du dazu am passendsten?
Die ohne PP-Regel gibt es ja schon in den Grundregeln, wo die PP sozusagen in die Schwierigkeit des Zaubers umgewandelt wurden. Hellfrost macht es einen Tick anders, aber da gibt es wegen der verschiedenen magischen Hintergründe genug andere Abzüge (Kälte, Feuer, Heahwisard). Da musst du deine eigene Geschmacksrichtung finden - und bedenke das die Zauber ohne PP prinzipiell den ganzen Tag laufen könnten, wenn du es nicht einschränkst.
Zur Anzahl sei nur gesagt, daß die Zauber aus den Grundregeln ja schon die Archetypischen D&D Zauber sind. Kegelballerzauber, Kugelballerzauber, Geschoßballerzauber, Erkennenzauber, Schutzzauber etc pp. DSA folgte mit seinen extensiven Spruchlisten ja prinzipiell auch D&D.
Wenn du schon keine MP verwalten magst (was übrigens mit einem Sack Glasperlen o.ä. für ein paar Euro verdammt simpel funktioniert), dann verstehe ich nicht eine lange Liste mit einem Sackvoll nahezu ähnlicher Zauber beibehalten willst. Wenn ich mich noch an meine DSA Zeiten erinnere, wurden von den 300+ Zaubern sowieso höchstens ein Dutzend wirklich eingesetzt. Da kommt man mit der Liste in Savage Worlds gut klar, insbesondere wenn man die Ausprägungen kreativ einsetzt und einheitliche Parameter der Zauber wegen der Schnelligkeit und Übersichtlichkeit im Spiel zu schätzen weiss.
Aber das wäre mein Geschmack. Deiner mag und wird sich hier unterscheiden... :)