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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Bad Horse am 16.01.2015 | 16:09

Titel: Gruppentrennung
Beitrag von: Bad Horse am 16.01.2015 | 16:09
In dem Vampirnest-Faden kam ja die Frage auf, ob es nicht irgendwie cool sei, dass die Charaktere bei VtR nicht als typische Gruppen herumwandern, sondern eher allein agieren.

Ich bin kein großer Fan von getrennt agierenden Charakteren. Als Mitspieler möchte ich mit den anderen Spielern interagieren und nicht nur mit dem SL; als SL bin ich ständig unter Druck, alle gleichmäßig zu beachten, weil mich eigentlich jeder braucht, um seine Aktionen abzuklären.

Das gilt allerdings nur für Runden, die tatsächlich einen SL haben; denn da hab ich als Spieler Leerlauf, weil ich mich nicht einfach in die Szenen anderer Chars einmischen soll / darf. Bei Fiasko oder ähnlichen Spielen hab ich das Problem nicht: Da kann ich immer Ideen in den Raum werfen oder schon mal überlegen, wie ich in der nächsten Szene auf die Entwicklungen reagieren kann.

Wie seht ihr das? Sind einzeln agierende Charaktere toll, doof oder kommt es drauf an?
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: User6097 am 16.01.2015 | 16:16
Im Horror-Genre sind Gruppentrennungen eigentlich oft ein Muss, ich habe allerdings auch noch keine Patentlösung dafür gefunden, wie man sicherstellt, das sich dann keiner langweilt oder die Horror-Atmo kaputtgeht.

Ich wollte mal ausprobieren, ob man die Leute derweil mit einem Handout beschäftigt halten kann, oder sie dezidiert in eine Situation mit viel SC-Interaktion bringt, bin aber nie dazu gekommen, das auszuprobieren.

Erfahrungsgemäß ist das immer damit geendet, das die Leute, ich inklusive angefangen haben zu tratschen oder zu essen, was gerade bei Horror nicht so mein Ziel ist.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 16.01.2015 | 16:20
Ich kenne eigentlich in dieser Hinsicht nur die Situation, als SL einen einzigen Sieler in einem One on One zu bespassen.
Das kann sehr gut funktionieren, wenn man als SL quasi das Soloabenteuerbuch darstellt - und hat mir in meiner konkreten SL-Erfahrung sogar mal ein mit einem zur dramatischen Darstellung genutzten Mittelalterdolch angeritztes T-Shirt eingetragen....
Für manche Genres kann ich mir das sogar als Standardvorgehen vorstellen, z.B. Hardboiled Detective á la Raymond Chandler, da ist der Detektiv ja eh ein einsamer Wolf.

Aber das sind für mich trotzdem nur interessante Sonderfälle. Default ist für mich die interagierende Gruppe, und der Spielspaß, den ich in guter Erinnerung habe, resultiert auch auf einem irren Rudel sich gegenseitig hochschaukelnder Spieler. Ich glaube nicht, daß ständige Solopartien unter dem Strich das leisten könnten.

Gruppentrennung selber ist nicht optimal, aber manchmal sinnvoll. Es ist aber eigentlich nie die Regel.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 16.01.2015 | 16:23
Eine pauschale Aussage wird es da wohl nicht geben können. Dafür kommt es wohl zu sehr darauf an was man spielt und wie das gespielt werden soll um gut zu funktionieren.

Bei "Gruppenspielen", besonders mit "Kombo Bau", ist eine Gruppentrennung nahezu unvorstellbar, da die Aufgaben, Herausforderungen und unterfütternde Mechanik auf das gleichzeitige Wechselspiel zwischen mehreren Charakteren basiert und nur so funktionieren kann.

Dagegen gibt es genug Systeme, bei denen eine "Gruppe" eher hinderlich ist. Wenn man bei der nWoD etwa die Beats einsetzt, dann definieren die Spieler relativ klar Ziele, Trouble und Komplikationen, die man dann als SL einzubringen hat und die einen Charakter, nicht (aber unbedingt) eine Gruppe berühren. So etwas funktioniert mMn besser, wenn man "Zusammen getrennt" spielt und sich gemeinsam nicht nur um den individuellen Charakter sondern auch um die Spielwelt kümmert. Der Hauptcharakter einer "Berlin bei Nacht" Chronik ist dann Berlin und da erzählen alle mit, mit Umweg über ihren Charakter.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2015 | 16:32
Ob die Charaktere einzeln agieren oder nicht, ist egal. Wie immer, wenn eine Frage die "Charaktere" zum Gegenstand hat. - Denn die gibts nicht.

Lange Wartezeiten für die LEUTE AM TISCH sind beschissen. Solange alle angenehm beschäftigt sind, ist alles gut.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 16.01.2015 | 16:34
Ich merke gerade, daß ich natürlich die Fragestellung komplett mißverstanden habe! Off Topic Treffer!  ;)
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: 6 am 16.01.2015 | 17:04
Gruppentrennungen finde ich auch eher suboptimal. Ich habe es bisher als SL nur einmal geschafft, eine Gruppentrennungen ohne Langeweile für die anderen Spieler zu gestalten. Das war als ich alle Spieler eine bestimmte Szene hab spielen lassen, in der sie komplett mit sich selbst beschäftigt sind und habe dabei immer wieder einzeln eine Person rausgezogen, um mit ihr eine bestimmte Szene durchzuspielen. Das hat aber nur funktioniert, weil die meisten Spieler dabei sehr proaktiv waren.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Swafnir am 16.01.2015 | 17:08
Teilweise sind Gruppentrennungen sinnvoll (zum Beispiel wenn nur einer schleicht, der das auch kann - ich hasse es wenn ich nen "Schleicher" spiele und mir rennt die Gruppe hinterher), aber meistens ist es weder sinnvoll noch gut fürs Spiel.

Meistens sollte man aber versuchen dass alle zusammen bleiben, wenn es keine guten Gründe dagegen gibt.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Conan der Barbier am 16.01.2015 | 17:24
Für mich können Gruppentrennungen sinnvoll und sogar stimmungsfördernd sein, wenn, wie es oben schon erwähnt wurde, die Spieler sich dabei nicht langweilen. Das kommt auf die Situation im Spiel und auch auf die Menschen hinter den Charakteren an. Ich höre beispielsweise gern auch mal eine Weile einfach zu, wenn ein anderer Charakter etwas spannendes erlebt. Welches Ausmaß da in einer bestimmten Gruppe verträglich oder unverträglich ist, lehrt wohl nur die Erfahrung.

Was mir schon eher bitter aufstößt, ist die erzwungene Gruppentrennung durch fehlende Spieler. In manchen meiner Runden bekomme ich kaum alle Leute in akzeptablen Abständen zum selben Termin zusammen. Und da ich kein Fan von "Charakter ohne Spieler läuft im Zombiemodus mit" oder "Spielleiter übernimmt mal eben Charakter" bin, versuche ich das vorübergehende Fehlen meist in die Story einzubauen. Das verlangt allerdings eine ziemlich große Flexibilität, und irgendwann leidet dann auch die Glaubwürdigkeit der Geschichte darunter  ("Tja, der werte Magister kann euch heute wieder nicht mit seinen mächtigen Zaubersprüchen unterstützen, ihn plagt wie so oft seine Diarrhoea vulgarica...").
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: sangeet am 16.01.2015 | 17:27
Ich mache so mini splits, d.h. in einer Szene sind 2 Spieler am Verhandeln, ein Dritter wird beiseite gezogen und es passiert X,Y. In den World Systemen wird das ja auch explizit gefordert, das man die Party splittet. (Nicht die ganze zeit, dort geht man auch eher davon aus, das man jedem etwas zu tun gibt, und dann z.b. auch in einer Action Szene alleine Agieren muss.)

Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Turning Wheel am 16.01.2015 | 17:40
Ob die Charaktere einzeln agieren oder nicht, ist egal. Wie immer, wenn eine Frage die "Charaktere" zum Gegenstand hat. - Denn die gibts nicht.

Lange Wartezeiten für die LEUTE AM TISCH sind beschissen. Solange alle angenehm beschäftigt sind, ist alles gut.

Ist hier vermutlich allen klar. Ein besseres Posting statt Wortklauberei wäre aber gewesen, wie du die anderen Spieler beschäftigst, wenn der Charakter
eines Spielers sich von der Gruppe getrennt hat und munter investigiert? Unterbindest du es? Hast du Strategien? Welche?
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2015 | 17:43
Wie kommst du darauf, dass "Spieler" exakt einen Charakter besitzen?
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 16.01.2015 | 17:45
Weil das eben meistens so ist?  ;)

Obwohl meine Spieler meistens mindestens 2 Chars haben.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: 6 am 16.01.2015 | 17:49
Ist hier vermutlich allen klar. Ein besseres Posting statt Wortklauberei wäre aber gewesen, wie du die anderen Spieler beschäftigst, wenn der Charakter
eines Spielers sich von der Gruppe getrennt hat und munter investigiert? Unterbindest du es? Hast du Strategien? Welche?
Kommt auf die Art der Investigation an. Unsere SL (Bad Horse) hat schon mehrmals den anderen Spielern NSCs mit samt Relationmap aufgedrückt, während ein Spieler eine Aufgabe zu erfüllen hat. Hat bisher jedesmal richtig klasse funktioniert. :D
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Turning Wheel am 16.01.2015 | 17:52
Kommt auf die Art der Investigation an. Unsere SL (Bad Horse) hat schon mehrmals den anderen Spielern NSCs mit samt Relationmap aufgedrückt, während ein Spieler eine Aufgabe zu erfüllen hat. Hat bisher jedesmal richtig klasse funktioniert. :D

Nun, das hört sich eigentlich gut an, ist aber insofern interessant, als dass Bad Horse gleichzeitig auch die Themenstarterin war und meinte, dass sie das nicht so gut findet (kein großer Fan davon ist).
Irgendwas passt hier nicht. Ist das aus ihrer Sicht nicht gut gelaufen?

Wie kommst du darauf, dass "Spieler" exakt einen Charakter besitzen?

Keine Ahnung, wie du drauf kommst, das steht nicht in meinem Posting. Selbst wenn ein Spieler 100 Charaktere hat und sich mit einem
entfernt, dreht sich das Spiel doch zeitweilig um den einen Charakter und Spieler. Oder doch nicht? Erkläre bitte, falls mir was entgangen ist.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: 6 am 16.01.2015 | 18:02
Nun, das hört sich eigentlich gut an, ist aber insofern interessant, als dass Bad Horse gleichzeitig auch die Themenstarterin war und meinte, dass sie das nicht so gut findet (kein großer Fan davon ist).
Irgendwas passt hier nicht. Ist das aus ihrer Sicht nicht gut gelaufen?
Bad Horse dürfte sich bei den Gruppentrennungen hier im Thread eher auf die typische Gruppentrennungen beziehen: Zwei Charaktere schleichen voraus und erkunden die Lage. SL kümmert sich um diese zwei Spieler, während die anderen Spieler keine Chance haben darauf einzuwirken. (Bei uns auch gerne "Tenshi gucken" genannt, nachdem wir bei einer Runde wegen sowas mehrere Folgen Tenshi gucken mussten)
Die Situationen, die ich beschrieben habe, wurde von ihr im Vorhinein geplant und dann ausgeführt. Sie wusste vor der SItzung, dass es zu diesen Einzelaktionen kommt und konnte dementsprechend alle NSCs samt Beziehungen vorplanen.
Deswegen meinte ich ja: Es kommt immer auf die Art der Investigation an. :)
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Turning Wheel am 16.01.2015 | 18:06
Tenshi gucken. Ich verstehe. :D

Aber generell finde ich die Idee, den anderen Spielern NSC aufzudrücken nicht übel, solange die aufgeschlossen dafür sind.
Ich frage mich aber, ob das ein Problem darstellt, wenn das spontan passiert.
Vielleicht, weil mit den NSC bestimmte Geheimnisse verknüpft sind, die die Spieler dann erfahren müssten, um sie richtig spielen zu können.
Bei NSC ohne Geheimnis dürfte es aber recht problemlos zu sein, loszulassen und zu sehen was die Spieler draus machen.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 16.01.2015 | 18:10
Aber generell finde ich die Idee, den anderen Spielern NSC aufzudrücken nicht übel, solange die aufgeschlossen dafür sind.
Ich frage mich aber, ob das ein Problem darstellt, wenn das spontan passiert.
Vielleicht, weil mit den NSC bestimmte Geheimnisse verknüpft sind, die die Spieler dann erfahren müssten, um sie richtig spielen zu können.
Bei NSC ohne Geheimnis dürfte es aber recht problemlos zu sein, loszulassen und zu sehen was die Spieler draus machen.

Oder man überdenkt mal die ganze Sache mit "mein Charakter und ich" in Kombination mit "Unsere Welt und wir".

Ars Magicka liefert da ja ein tolles Beispiel, da es den Convent in den Mittelpunkt stellt und sich so jeder, auch abseits seines bevorzugten Charakters an der Entwicklung der "eigentlichen Story" beteiligen kann.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Bad Horse am 16.01.2015 | 18:16
Ja, die Szenen waren so von mir geplant; mitsamt NSCs und deren Zielen.

Damit wollte ich aber eigentlich folgendes Problem umschiffen: Für die Aktion hätten alle Charaktere einzeln aktiv werden müssen. Das hätte ich auch schnell mit einem Würfelwurf abhandeln können, fand das aber unspannend und der Tragweite der Angelegenheit nicht angemessen - daher eben der Split.

Allerdings muss man auch sagen, dass die NSCs in einigen Szenen den SCs die Schau gestohlen haben.  ;)

Bei solchen "Ich schleich voran und mach die Info-Sammelmaschine"-Szenen ist es allerdings schwierig, ein paar NSCs zu verteilen, weil das dann relativ meta wird und das nicht jeder so gern mag.

Slayn: Auch bei Ars Magica hast du Szenen, in denen Charaktere einzeln unterwegs sind, um Dinge auszukundschaften. Auch bei Ars Magica sind nicht immer alle Charaktere eines Spielers dabei, wenn eine Gruppe losgeht, um eine Situation zu klären.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Turning Wheel am 16.01.2015 | 18:19
Oder man überdenkt mal die ganze Sache mit "mein Charakter und ich" in Kombination mit "Unsere Welt und wir".

Das ist etwas zu unkonkret, um hilfreich zu sein. Ich verstehe nicht, was du mit Unsere Welt und wir meinst.

Ars Magicka liefert da ja ein tolles Beispiel, da es den Convent in den Mittelpunkt stellt und sich so jeder, auch abseits seines bevorzugten Charakters an der Entwicklung der "eigentlichen Story" beteiligen kann.

Meines Wissens spielen die anderen Spieler bei Ars Magica dann so Henchmen, wenn der eine Magier alleine aufbricht.
Das wäre jetzt aber keine Antwort auf die Situation, wenn ein einzelner Charakter eine halbe Stunde lang irgendwas alleine macht (z.B. Dieb schleicht weg und spioniert Gegnerlager aus etc.).
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 16.01.2015 | 18:19
@Bad Horse:

Die Frage dabei ist aber immer: Wie groß, aufwändig und komplex sind solche Szenen und wie viel Spotlight bekommt der partizipierende Spieler? Steckt der Spieler dann auch im gleichen Maße zurück, wenn es um seine Mitspieler geht?
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Chiarina am 16.01.2015 | 18:59
Wenn ich in einer Gruppe sitze, in der sich die Charaktere getrennt haben und ein Spieler hat ein Solo, dann kommt es ziemlich auf den Spieler an, ob ich mich amüsiere. Ich brauche ja nicht ununterbrochene Nabelschau. Wenn da jemand anderes ein Solo hat und mir und den anderen Mitspielern eine gute Show liefert, dann finde ich das doch großartig! Natürlich will ich auch irgendwann mal wieder dran sein. Aber wenn jemand wirklich originell und innovativ darstellt, mit welchen Mitteln er an eine Audienz beim Erzbischof gelangt, wie er dem Zwergenhändler seine magische Axt abschwätzt oder trotz unvorteilhaften Äußeren einen Flirt mit der zurückhaltenden Müllerstochter beginnt... dann bin ich gern bereit, auch mal eine halbe Stunde zuzusehen.

Ein bisschen anders sieht´s aus, wenn nur gewürfelt wird oder wenn die Szene nicht in Gang kommt, weil der Spieler (oder der Spielleiter?) einfach nichts Vernünftiges zu sagen hat.

Als Spielleiter kann man die Länge solcher Soloauftritte ja meist ein wenig steuern. Da liegt das Problem dann allerdings darin, abzuschätzen, wieviel Bereitschaft dem anderen auch mal zuzusehen die einzelnen Spieler mitbringen. Das finde ich manchmal schwierig.

Chiarina.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 16.01.2015 | 19:10
@Turning Wheel:

Es ist eine teilweise Antwort. Der eine Teil basiert darauf, das es bestimmte Spotlights gibt, je nachdem wer dabei ist, der andere hat damit zu tun ob und wie man solche reinen "Solo"-Aktionen abhandelt und ob die überhaupt gewollt sind.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Chiarina am 16.01.2015 | 19:22
Vielleicht verringert der Troupe-Playstyle von Ars Magica das Problem etwas. Es kann aber natürlich trotzdem auch bei Ars Magica geschehen, dass ein Charakter etwas ganz allein macht. Um ehrlich zu sein glaube ich nicht, dass der Troupe-Playstyle bei der Lösung des Problems Gruppentrennung besonders wirksam ist. Wenn die Charaktere den Bund verlassen um Abenteuer zu erleben, sind sie in genau derselben Situation wie in anderen Rollenspielen auch. Troupe-Style könnte eventuell eine Rolle spielen, wenn das Abenteuer zu dir auf den Bund kommt. Dann hast du da plötzlich 20 oder 30 Charaktere zur Verfügung und bist einfach sehr flexibel, auf die unterschiedlichsten Situationen zu reagieren. Das könnte dazu führen, dass oft mehrere Charaktere dort sind, wo etwas geschieht oder in der Lage sind, sich um ein bestimmtes Problem zu kümmern. Selbst auf dem Bund kann es aber geschehen, dass ein Charakter sagt: "Ich schleiche mal ins Gästezimmer und versuche unbemerkt die Ausrüstung unseres Neuankömmlings zu untersuchen." Dann gibt´s eben doch wieder einen Spieler im Alleingang.

Troupe-Playstyle hat ein paar Vorteile, aber was Gruppentrennung angeht finde ich ihn nicht so irrsinnig hilfreich.

Chiarina.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Bad Horse am 16.01.2015 | 19:27
Troupe-Playstyle hat ein paar Vorteile, aber was Gruppentrennung angeht finde ich ihn nicht so irrsinnig hilfreich.

Seh ich auch so.

Wir sind übrigens dazu übergegangen, per stillschweigender Übereinkunft davon auszugehen, dass NSCs sich nicht darüber mokieren, dass plötzlich 4-5 Charaktere bei ihnen auftauchen und Dinge wissen wollen. Die mokieren sich vielleicht, dass die SCs Dinge wissen wollen, aber nicht über die Anzahl. Das hat zumindest die Gruppentrennung bei Befragungen ein bisschen reduziert.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.01.2015 | 19:32
Mich als Spieler stört es nicht, wenn es eine kurze Gruppentrennung gibt. Entweder man kann die Zeit nutzen, um kurz auszuspannen. Und manchmal macht es auch Spaß, einfach nur zuzuhören.

Ärgerlich wird es halt erst, wenn die Gruppentrennung länger andauert.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Hotzenplot am 16.01.2015 | 19:43
Mich als Spieler stört es nicht, wenn es eine kurze Gruppentrennung gibt. Entweder man kann die Zeit nutzen, um kurz auszuspannen. Und manchmal macht es auch Spaß, einfach nur zuzuhören.

Ärgerlich wird es halt erst, wenn die Gruppentrennung länger andauert.

+1
Außerdem: Nicht nur Länge der Trennung ist entscheidend, sondern auch die Handlung. Wenn da was Spannendes passiert bei den anderen Spielern, bin ich längst nicht so schnell ungeduldig.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Bad Horse am 16.01.2015 | 19:47
Dann frag ich mich aber doch, wie so eine unklassische VtR-Gruppe spielt, wenn die Charaktere eben nicht gemeinsam unterwegs sind.  wtf?
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 16.01.2015 | 19:47
Mich als Spieler stört es nicht, wenn es eine kurze Gruppentrennung gibt. Entweder man kann die Zeit nutzen, um kurz auszuspannen. Und manchmal macht es auch Spaß, einfach nur zuzuhören.

Ärgerlich wird es halt erst, wenn die Gruppentrennung länger andauert.

Das fast es, denke ich, ganz gut zusammen. Solo-Aktionen haben immer mit Spotlight zu tun, das in der Zeit nahezu garantiert ist. Wie man diese handhabt, kommt, denke ich, sehr stark auf den Konsens am Spieltisch an. Bei einem wirklich gefährlichen Dungeon Crawl werden wohl alle Spieler zuhören und mitschreiben wenn die Ergebnisse der Scouts, beschworener Viecher und Erkenntniszauber reinkommen, einfach weil hier die Action für die nächste Session bekanntgegeben wird, wobei der initiirende Spieler ja kein Spotlight bekommt, sondern die Informationen.

Entscheidet sich dagegen ein Spieler, seinen Schurken bitte mit dem gleichen Umfeld und dem gleichen Detailgrad durch einen Dungeon schleichen zu wollen, während der Rest blöd daneben sitzt, wird man dem Spieler wohl mal als allgemeinen Konsens den Stinkefinger zeigen.

Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 16.01.2015 | 20:02
Dann frag ich mich aber doch, wie so eine unklassische VtR-Gruppe spielt, wenn die Charaktere eben nicht gemeinsam unterwegs sind.  wtf?

Hast du noch nie ein Sandbox geleitet, Bad Horse, so ganz ohne vorbereiteten Plot? Gerade bei VtM/VtR muss man dabei ein Wasser, einen Stein und die sich ausbreitenden Ringe denken.
Die Nacht fängt an, jeder hat seinen "Zug" und die Wellen, die diese Aktionen schlagen, spiegeln sich in der Stadt wieder und bekommen die anderen Charaktere ebenfalls zu spüren. Fakten schaffen wie "Meine Herde hat Probleme mit der Russenmafia" startet bei einem Charakter und wird auch von diesem gelöst, es beeinflusst nur alle anderen "Züge" der Mitspieler. Bei dieser Art der Interaktion hört man sehr genau mit und passt auf, was geschieht wenn die anderen gerade dran sind.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Bad Horse am 16.01.2015 | 20:15
Hast du das schon mal ausprobiert? Ich kann mir gut vorstellen, dass das mit einer entsprechend engagierten Gruppe funktioniert - aber vermutlich besser ohne SL als mit einer Zwischeninstanz, über die alles laufen muss.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 16.01.2015 | 20:19
Hast du das schon mal ausprobiert?

Mit VtM und Shadowrun. Lief in beiden Fällen sehr gut und hat wirklich viel Spaß gemacht, auch wenn es sehr anstrengend war. Aber ich stimme dir da zu, das geht nur mit engagierten Spielern, die sich einbringen und auch gewillt sind einen Teil der Arbeit zu schultern.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Belv am 16.01.2015 | 20:30
Bei den WoD-Geschichten klappte es in den Runden, in denen ich bisher gespielt habe immer ganz gut und da machte es auch Sinn sich hin und wieder kurz aufzuspalten. Ich fand es aber tatsächlich extrem sinnvoll als SL auch darauf zu achten, dass die jeweiligen Spotslights einigermaßen gleichmäßig verteilt waren. Das haben die SLn, die ich dabei hatte so weit immer ganz gut hinbekommen.

Ich fand es für mich als SLn beim Mage nur dann immer schwierig, wenn sich meine 4köpfige Truppe plötzlich der Meinung war an fünf verschiedenen Orten zu befinden. Dann fand ich ist es für einen selbst manchmal schwer den Überblick zu behalten, wer jetzt genau wo was erforscht und dabei eventuell mit wem zusammenkracht (beim Durchstöbern eines Hauses etc). Aber vom Prinzip her, war das Feedback der Truppe immer, dass sie es gut fanden kein "Never split the party"-Schild im Kopf zu haben.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: YY am 16.01.2015 | 20:54
Wie seht ihr das? Sind einzeln agierende Charaktere toll, doof oder kommt es drauf an?

Ich kann den Widerstand gegen Gruppentrennung aus meiner Spielerfahrung überhaupt nicht nachvollziehen.

Meistens trennt sich bei uns die Gruppe gar nicht komplett auf, sondern bildet zwei bis drei kleinere Gruppen - je nachdem, wie es sinnvoll ist.

Und in den meisten Fällen haben SL und die "abgetrennten" Spieler durchaus im Hinterkopf, dass die anderen Spieler auch irgendwann was machen wollen und drücken ein bisschen aufs Gas.


Als Spieler ist das für mich nur dann nervig, wenn wirklich gar nichts Relevantes bei den "bespielten" Parteien passiert.
Das gibt es aber auch genau so, wenn die ganze Gruppe hintendran steht und einer Spotlight zieht, damit aber nur rumeiert.

Kurz: Das eigentliche Problem ist gar nicht die IC-Trennung, sondern das davon bisweilen durcheinandergeworfene Pacing.


Gerade in modernen Settings mit kurzen Reisezeiten und vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten finde ich das Ganze sowieso recht unproblematisch.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Zarkov am 16.01.2015 | 21:31
Das Stichwort „Spotlight“ wurde ja schon ein, zwei Mal genannt. (Ich gehe mal davon aus, daß es keinen relevanten Strukturmechanismus, keine Spotlightwährung und so weiter gibt.) Mit dem Spotlight zu hantieren gehört für jeden (guten) SL ja auch dann dazu, wenn die Gruppe in der Fiktion zusammen ist; ob das jetzt viele kleine koordinierte Handlungen sind und das Spotlight im Sekundentakt weiterspringt, oder ob ein Spieler für einen Charakter das Spotlight für längere Zeit bekommt/beansprucht, bevor es weiter gereicht wird. Ob ich dann von einem Charakter hier in der Ecke zum anderen Charakter an einem anderen fiktiven Ort springe, oder beide Charaktere nebeneinander stehen, ist für mich als Leiter eigentlich kein großer Unterschied. Es ist halt nur mehr Arbeit, gleich mehrere Lokationen, NSCs etc auf einmal im Kopf haben zu müssen; aber solange die Spieler geistig bei der gleichen Sache sind und nicht jeder sein höchsteigenes Soloabenteuer verfolgt, ist das machbar. Der größte Streß war früher immer, die Einzelgänger zum vorbereiteten Plot so zurückzubringen, daß die Gruppe wieder zusammenkommt – aber das gibt’s inzwischen bei mir auch nicht mehr.

Ich spiele allerdings auch fast nie mit mehr als drei Spielern (üblicherweise jeder ein Charakter), und meistens spalten die sich in höchsten zwei Teilgruppen auf, bzw. ein Charakter geht den beiden anderen stiften oder wird ausgeschickt. 
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Dragon am 16.01.2015 | 21:35
Also bisher waren Gruppentrennungen bei uns nie das Problem, die anderen Teile der Gruppe haben ja in der Zwischenzeit auch was gemacht (die SC's sind ja nicht im Pause-Modus). Wir als Spieler agieren dann aber sowieso zusammen, d.h. wir nehmen mit Ideen und Vorschlägen und Kommentaren aus dem Off teil. Jetzt kann man zwar damit argumentieren, dass die SC's nicht da sind, aber wir Spieler sind es ja. Kann man nicht mögen, hat bei uns aber noch niemanden gestört.

Bei Skype ist das einfach, da habe ich dann unterschiedliche Termine für die Spieler angesetzt die sich getrennt hatten. Trotzdem sollte es auch da nicht zu lange dauern.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Zarkov am 16.01.2015 | 21:42
Wir als Spieler agieren dann aber sowieso zusammen, d.h. wir nehmen mit Ideen und Vorschlägen und Kommentaren aus dem Off teil.

Das wollte ich grade noch nachtragen, da hat’s schon einer gesagt. Die Spieler agieren am Tisch (nicht unbedingt in der Fiktion) natürlich trotzdem zusammen. Wer natürlich der „ich weiß nur, was mein Charakter weiß und halte mir solange die Ohren zu“-Schule folgt, der wird das möglicherweise ganz anders sehen und nicht viel Spaß haben. (Obwohl grade solche Leute oft gern Einzelaktionen starten, weil „das ist nur, was mein Charakter tun würde“.)
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 16.01.2015 | 22:24
Habe gerade bei meiner Star-Wars-Runde mal darauf geachtet. Da diese seeeeehr spontan von mir geleitet wurde und ich eigentlich fast alles aus dem Stegreif improvisiert habe, hatte ich da schon Bedenken, die Gruppe zu splitten. Aber mit sehr rasantem Hin- und Herzappen zwischen beiden Teilgruppen, bei dem die Aktionen von Teil 1 und die von Teil 2 sich am Ende gegenseitig beeinflussen würden (was den Spielern bewusst war), gab es eigentlich keinen Augenblick, in dem einer der Spieler irgendwie außen vor war.

Aber ich folge da auch ein bißchen der Raymond-Chandler-Schule: wenn Leerlauf droht, lass einen Typen mit Knarre die Tür reinkommen / machtbegabte Dreimetermonster hereinteleportieren / die Putzdroidenkolonne zur falschen Zeit am falschen Ort auftauchen undsoweiter...
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 16.01.2015 | 22:33
@zarkov:

Schöner Beitrag, da geh ich voll und ganz mit.

@Schnurpselworf:

Ich denke, du machst dir da einen Stress, wo keiner nötig ist. Wenn allen beteiligten klar ist, das man sich hier Bälle zuwirft, muss man nicht hektisch hin- und her "Zappen", sondern kann sich mehr Zeit mit den Elementen und mit dem Aufbau lassen.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 16.01.2015 | 22:37
War gar kein Streß, ich mache das gerne. Besonders, da es sehr schön das Holterdipolter-Star-Wars-Feeling rüberbringt.
Ich kann auch ruhige Sequenzen machen, aber hier muss die Action rappeln.  :D
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Turning Wheel am 16.01.2015 | 23:52
Also ich versuche wie Schnurpselwolf auch zwischen verschiedenen getrennt agierenden Parteien öfter hin- und her zu schalten, damit kein Spieler zu lange Leerlaufzeit hat.
Das gibt den Pausierenden auch mal Zeit über ihre Situation nachzudenken. Also ich mache das auf jeden Fall dann, wenn jemand stockt und ich
merke, dass er etwas Zeit zum Überlegen braucht.
Außerdem ist das ein Stilmittel, das auch in Filmen oft gut funktioniert. Man kann sich damit unter Umständen von Cliffhanger zu Cliffhanger hangeln.
Sprich: Man schaltet in dem Moment erst mal weg wo jemand die Tür eintritt. Das ist manchmal eine Vergrößerung der Spannung bzw. Vorfreude.
Das ist eigentlich ziemlich geil, kann aber nicht immer realisiert werden.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Zarkov am 17.01.2015 | 00:40
Turning Wheel, Kwuteg – da liegt ihr natürlich so was von richtig. Wenn die Charaktere zusammen im Raum stünden, käme kein Mensch auf die Idee, erst mal 20 Minuten lang den Typen in der vordersten Reihe abzuhandeln, dann nochmal ne Viertelstunden den, der links vor ihm steht, dann den hinten an der Wand … aber sobald sich die Charaktere trennen, halten Leute das auf einmal für nötig. Und der kleine Trick, gerade dann – und zwar häufig und schnell – zu springen, bevor es interessant wird („… und auf einmal fliegt die Tür auf – aber vorher kurz zu dir, was machst du?“) ist wirklich Gold. Wohlgemerkt auch bei nicht-getrennten Charakteren; der einzige Unterschied ist ja eigentlich, daß man zwei oder drei Schauplätze bedient.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Teylen am 17.01.2015 | 15:40
Wie seht ihr das? Sind einzeln agierende Charaktere toll, doof oder kommt es drauf an?
Ich persönlich bevorzuge es deutlich wenn die Charaktere in Gruppen agieren.
Das heißt das ich bei einer Tischrunde Vampire erwarte das die Spieler einen Klüngeln bilden.
Bei Online Chroniken mit mehreren Spielern das es Gruppen gibt in denen sich die Charaktere wiederfinden.

Unteranderem weil ich lieber mit anderen Spiele als neben anderen.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Oberkampf am 17.01.2015 | 15:53
Ich kann Gruppentrennung nicht (mehr?) leiden.

Natürlich gibt es Strategien, sowas zu managen, Settings/Genres, die dazu einladen und Regelsysteme, die es spielbar machen, aber in der üblichen Variante, ein SL (mit hohem, direkten Einfluss auf Spielwelt) und 3 - 5 Spieler (mit deutlich geringerem Einfluss), führt es mMn häufig zu Zeitverschwendung für die anderen Spieler.

Mittlerweile spiele ich bevorzugt Genres, in denen Gruppen zusammenarbeiten, und wenn möglich mit Systemen, die Zusammenarbeit attraktiv machen.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Luxferre am 18.01.2015 | 02:36
Ich kann Gruppentrennung nicht (mehr?) leiden.

Natürlich gibt es Strategien, sowas zu managen, Settings/Genres, die dazu einladen und Regelsysteme, die es spielbar machen, aber in der üblichen Variante, ein SL (mit hohem, direkten Einfluss auf Spielwelt) und 3 - 5 Spieler (mit deutlich geringerem Einfluss), führt es mMn häufig zu Zeitverschwendung für die anderen Spieler.

Mittlerweile spiele ich bevorzugt Genres, in denen Gruppen zusammenarbeiten, und wenn möglich mit Systemen, die Zusammenarbeit attraktiv machen.

+1

Wenn sich bei mir die Gruppe trennt, gibts ingame vors Fressbrett!
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Turning Wheel am 18.01.2015 | 03:15
In der Aliens-Runde, die ich mal drei Jahre lang mitgespielt habe, sind Marines, die eine Einzelaktion gemacht haben grundsätzlich von einem Alien gefressen worden.
Das hat die Einzelaktionen 'ziemlich stark' unterbunden. :D
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 18.01.2015 | 11:48
Die Leute sollten ja langsam mal die ganzen Horrorfilmgesetze verinnerlicht haben - "wer sich trennt, wird geschlemmt!"...
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.01.2015 | 11:49
Never split the party!
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Skeeve am 18.01.2015 | 12:20
ich bin da mehr bei z.b. Belv und YY

Bei den WoD-Geschichten klappte es in den Runden, in denen ich bisher gespielt habe immer ganz gut und da machte es auch Sinn sich hin und wieder kurz aufzuspalten. Ich fand es aber tatsächlich extrem sinnvoll als SL auch darauf zu achten, dass die jeweiligen Spotslights einigermaßen gleichmäßig verteilt waren. Das haben die SLn, die ich dabei hatte so weit immer ganz gut hinbekommen.

Ich fand es für mich als SLn beim Mage nur dann immer schwierig, wenn sich meine 4köpfige Truppe plötzlich der Meinung war an fünf verschiedenen Orten zu befinden. Dann fand ich ist es für einen selbst manchmal schwer den Überblick zu behalten, wer jetzt genau wo was erforscht und dabei eventuell mit wem zusammenkracht (beim Durchstöbern eines Hauses etc). Aber vom Prinzip her, war das Feedback der Truppe immer, dass sie es gut fanden kein "Never split the party"-Schild im Kopf zu haben.

Ich kann den Widerstand gegen Gruppentrennung aus meiner Spielerfahrung überhaupt nicht nachvollziehen.
Meistens trennt sich bei uns die Gruppe gar nicht komplett auf, sondern bildet zwei bis drei kleinere Gruppen - je nachdem, wie es sinnvoll ist.
Und in den meisten Fällen haben SL und die "abgetrennten" Spieler durchaus im Hinterkopf, dass die anderen Spieler auch irgendwann was machen wollen und drücken ein bisschen aufs Gas.
Als Spieler ist das für mich nur dann nervig, wenn wirklich gar nichts Relevantes bei den "bespielten" Parteien passiert.
Das gibt es aber auch genau so, wenn die ganze Gruppe hintendran steht und einer Spotlight zieht, damit aber nur rumeiert.
Kurz: Das eigentliche Problem ist gar nicht die IC-Trennung, sondern das davon bisweilen durcheinandergeworfene Pacing.
Gerade in modernen Settings mit kurzen Reisezeiten und vielfältigen Kommunikationsmöglichkeiten finde ich das Ganze sowieso recht unproblematisch.

Wenn bei einem Problem der bibliophile Magier zwecks Nachforschungen die nächste Bibliothek aufsucht, die Klerikerin sich in der Zwischenzeit bei ihrem Tempel nach Informationen zu diesem Problem umhört und die Diebin Kontakt mit der örtlichen Diebesgilde aufnimmt um dort nach Informationen und Unterstützung bei besagten Problem zu bitten, dann ist das so.

Alle drei Orte mit der ganzen Truppe aufzusuchen wäre für die Charaktere nur eine Verschwendung von Zeit und Energie. (und bei der Diebesglde vemutlich auch ein Ding der Unmöglichkeit...)
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: aingeasil am 18.01.2015 | 15:45
Lange Wartezeiten für die LEUTE AM TISCH sind beschissen. Solange alle angenehm beschäftigt sind, ist alles gut.
Mich als Spieler stört es nicht, wenn es eine kurze Gruppentrennung gibt. Entweder man kann die Zeit nutzen, um kurz auszuspannen. Und manchmal macht es auch Spaß, einfach nur zuzuhören.

Ärgerlich wird es halt erst, wenn die Gruppentrennung länger andauert.
Ich denke, das ist das, was den Kern trifft:

Meine als Spieler schlimmste Rollenspielerfahrung war, als ich über einen halben Spielabend ignoriert wurde, weil ich während einer gemeinsamen (!) Schleichaktion so unwiederholbar gut war, dass die Gruppe laut Spielleiter getrennt wurde, und dann der "Rest der Gruppe" interessanter war - und meine Aktion alle gefühlte halbe Stunde grundlegend nicht funktioniert hat, da irgendwelche Wachen einfach "besser" waren und ich nicht zur Gruppe zurückstoßen konnte, obwohl ich genau das aktiv probiert habe. Und mein Problem dabei war, dass ich mich für einen einzigen guten Würfelwurf bestraft gefühlt hatte. Dazu kam dann noch die Asynchronität von Kampf bei den anderen vs. meine Aktionen vs. Intime-Zeit vs Realzeit und so Zeugs (also viele Aktionen, die ingame wenig Zeit brauchen, outplay aber viel zeit verschlingen vs wenige Aktionen, die ingame viel Zeit verschlingen, outplay aber mit 2 Sätzen abgehandelt sind). War ziemlich uncool, aus meiner Sicht.

Andererseits kenne ich genug Spieler, die wollen ihre getrennte Gruppe. Die bauen sich Charaktere, die mehr oder weniger zwangsweise von der Gruppe getrennt werden (der klassische Solo-Einbrecher), und die Spieler sind nur zufrieden, wenn sie allein etwas herausfinden können.

Optimale Lösung... gibt es nur, wenn keiner sich langweilt / ignoriert fühlt.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Belv am 18.01.2015 | 22:15
Andererseits kenne ich genug Spieler, die wollen ihre getrennte Gruppe. Die bauen sich Charaktere, die mehr oder weniger zwangsweise von der Gruppe getrennt werden (der klassische Solo-Einbrecher), und die Spieler sind nur zufrieden, wenn sie allein etwas herausfinden können.

Optimale Lösung... gibt es nur, wenn keiner sich langweilt / ignoriert fühlt.

Da gehe ich mit.

Ich muss sagen, ich fand bei unserer letzten Gruppenneuaufstellung sehr gut, sich schon bei der Erschaffung Gedanken darüber zu machen, inwiefern die Charaktere evtl mit einander verwoben sind. Das hat in meiner Wahrnehmung diesen Solistenanspruch erst mal runtergedrückt. Aber letztlich haben wir uns dann doch zwischendurch an verschiedenen Orten auf die Nachforschungen gestürzt (mein Beileid an dieser Stelle an den lieben @Sashael der dennoch den Überblick behalten hat).
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Luxferre am 19.01.2015 | 08:20
Ich kenne das Warten auf den Einbrecherspieler. Und mich persönlich kotzt das an!
Wenn jemand unbedingt Einzelgänger, Einbrecher, Assassinen und Co spielen will, dann möchte er das bitte in einer 1:1 Situation mit dem SL spielen und nicht andere Spieler ihrer wenigen Freizeit berauben (auch wenn er der Dieb ist!), dass diese dann am Tisch ne Stunde oder zwei ... oder 5 (ja, FÜNF), wie ich meinerzeit einst, warten müssen.
Das liegt nämlich nicht nur am SL, der auf die Schnelle etwas für die verbliebenen Spieler improvisieren muss. Vielleicht haben die Anderen auch einfach gerade nichts zu tun. Soll vorkommen. Nachts.

In einer Gruppe erwarte ich gruppenkompatible Charaktere, die ihre Hauptzeit in und mit der Gruppe verbringen. Kurze, schnelle Einzelepisoden gibt es immer. Träume, nächtliche Besuche, Bestechungen und Co spielt man halt zügig durch. Ohne große Wartezeiten beim Rest zu verursachen.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 19.01.2015 | 13:35
Ich schätze mal, ein großer Punkt bei diesem Thema ist, wie klar man für eine Runde ein oder mehrer "Spielziele" identifizieren und festmachen kann und dann darauf basierend Spaß fördernde oder zersetzende Elemente definiert und versucht auf diese zu gehen oder sie zu vermeiden.

Wenn ich z.B. so etwas wie L5R leite, dann ist mein deklariertes Spielziel das "Gemeinsame Erschaffen einer Großen Geschichte" mit dem Nebenziel "Persönliches Duty Drama". Dabei ist es also völlig egal ob die Gruppe jetzt getrennt ist oder nicht, da kann es sogar besser sein viele Solo-Szenen zu haben (wegen dem Duty Drama), Hauptsache dabei ist aber, das alle Mitspieler weiterhin an der einen Geschichte, die den Mittelpunkt dieses Spielerlebnisses darstellt, weiter mitmachen. "Solospiel" wäre hier das Aufmachen eines Nebenschauplatzes oder das einbringen einer eigenen, neuen Story, an der die anderen nicht partizipieren können.
Gibt es hier einen Konflikt? Natürlich. Wenn Mitspieler nur die eigene Handlung interessant finden und sich nicht für die Entstehend der "Großen Geschichte" interessieren, dann kann es schnell mal langweilig werden.

[Nachtrag 1] Ich hätte dabei noch nicht mal ein Problem damit, wenn die Spieler mittendrin den Charakter wechseln und sich so neue Blickwinkel auf die entstehende Geschichte auftun würden.

Als Gegenbeispiel: Wenn ich einen Adventure Path leite, dann verschiebt sich das Spielziel hin zu "Gemeinsames erleben einer spezifischen Geschichte", was wiederum andere Spaß fördernde oder zersetzende Elemente hat, etwa indem hier Solospiel die Form von der Trennung der Gruppe annimmt, was es recht schwer macht die Geschichte noch kohärent und spannend zu erzählen.

[Nachtrag 2] Ich würde einen angefangenen AP nach einem TPK/Wipe nicht mehr weiterspielen. Diese Story ist dann beendet.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: sindar am 19.01.2015 | 15:22
Also bisher waren Gruppentrennungen bei uns nie das Problem, die anderen Teile der Gruppe haben ja in der Zwischenzeit auch was gemacht (die SC's sind ja nicht im Pause-Modus). Wir als Spieler agieren dann aber sowieso zusammen, d.h. wir nehmen mit Ideen und Vorschlägen und Kommentaren aus dem Off teil. Jetzt kann man zwar damit argumentieren, dass die SC's nicht da sind, aber wir Spieler sind es ja. Kann man nicht mögen, hat bei uns aber noch niemanden gestört.
Genau so ist das bei uns auch gelaufen. Systemunabhaengig (Splittermond, Savage Worlds, DSA, oD&D-basierter Homebrew).
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 19.01.2015 | 15:29
[Nachtrag 2] Ich würde einen angefangenen AP nach einem TPK/Wipe nicht mehr weiterspielen. Diese Story ist dann beendet.

Das dürfte den SL, der für teures Geld die AP-Bände gekauft hat, sehr freuen.  >;D

@Luxferre: also gibt es bei dir als SL und/ oder Spieler keine Einzelgänge von Einbrecher-SC?
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Zarkov am 19.01.2015 | 16:43
Einen Spieler, der sich ein einzelkämpfendes Alleingängermännchen bastelt und dann auch entsprechend aufzieht, würde ich allerdings auch fragen, warum er sich denn bitteschön noch zu zwei weiteren Spielern nebst mir an den Tisch gesetzt hat. Bisweilen die Gruppe trennen schön und gut, aber dann als SL effektiv zwei oder drei Runden auf einmal leiten sollen, da würde ich vorher lieber nochmal drüber reden.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Bad Horse am 19.01.2015 | 18:43
Naja, es gibt ja einen Unterschied zwischen einem Charakter, der halt gut schleichen kann und sich daher für Kundschaftsmissionen eignet (zumal solche Charaktere ja von vielen Spielsystemen unterstütz werden), und einem obercoolen Ninja-Schleichbold.

Und es gibt auch einen Unterschied von einer kurzen Gruppentrennung aus Plausibilitätsgründen, bei der sich alle danach relativ schnell wieder zusammenfinden, und ständigen Ninja-Extrawürsten.  :)
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Zarkov am 19.01.2015 | 19:16
Oh, auf jeden Fall. Solange die Leute zusammen spielen ist ja alles in Butter.

(Es gibt allerdings auch Spezialisten, die selbst bei kurzen Trennungen das gemeinsame Spiel gekonnt ausbremsen. Etwa, wenn der Charakter über Dunkle Geheimnisse (tm) verfügt, die der Spieler auch vor seinen Mitspielern geheim hält. Und dann z.B. mal schnell im Gildenhaus vorbeischaut und, mit dem Spielleiter tuschelnd, heimlich irgendwelche geheimen Sachen klärt und geheime Unterhaltungen führt und bloß keine Fragen der Mitspieler, bitte. Charakterbogen ist natürlich auch geheim.)
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Belv am 19.01.2015 | 19:44
Wenn ich den als NSC führen würde, würde ich sagen ... naja... ok.

Ansonsten: Such dir ein Solo-Abenteuer!

Spaß beiseite, bei solchen Leuten frage ich mich nicht mehr, warum die noch mit einer Gruppe spielen... ich hoffe einfach, dass sie früher oder später aus der Gruppe gehen.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 19.01.2015 | 19:48
Wenn der Anteil an Interaktion mit den anderen SCs auf unter 30% (wild in den Raum geworfener Näherungswert) der Spielzeit sinkt, ist der Eins-zu-Eins Modus langsam mal zu überlegen.
Alternativ kann man einen radikalen Solospieler ja mit einem Hilfs-SL in der Besenkammer parken  ~;D
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Slayn am 19.01.2015 | 19:49
Wenn ich den als NSC führen würde, würde ich sagen ... naja... ok.

Aber... aber... ich habe doch gestern Assassins Creed gespielt und der Typ war so cool, das will ich jetzt auch machen... *grein*
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 19.01.2015 | 19:50
Verdammt, das ist natürlich das ultimate Argument  ;D
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Zarkov am 19.01.2015 | 21:31
Das war allerdings auch eine Con-Runde, und weil wir dann gleich im Weltraum-Dungeon gelandet waren, hatte sich das Gemauschel ab da auch schon erledigt. (Soviel dann auch zur „back story“ des Charakters.)

Aber! Was ich noch sagen wollte – es gibt ja auch den umgekehrten Fall, vor allem gern am Anfang eines locker aufgezogenen Spiels, daß die grade frisch ausgedachten Charaktere irgendwo haltlos und vereinzelt in der Landschaft rumstehen. Wenn dann da die Spieler hin gehen und von sich aus die Charaktere zusammenbringen und in der Fiktion aufeinander zugehen und ganz ohne peinsames Rumgemurkse und Zwangsgeschiebe  die Sache ins Rollen bringen und dem Spielleiter und sich gegenseitig zuarbeiten – also, da wird mir immer ganz warm ums Herz.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 19.01.2015 | 21:36
Wenn dann da die Spieler hin gehen und von sich aus die Charaktere zusammenbringen und in der Fiktion aufeinander zugehen und ganz ohne peinsames Rumgemurkse und Zwangsgeschiebe  die Sache ins Rollen bringen und dem Spielleiter und sich gegenseitig zuarbeiten – also, da wird mir immer ganz warm ums Herz.

Ja! Das ist für mich immer der Moment, in dem ich das Gefühl habe "Das wird eine schöne Runde!"  :D
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: YY am 19.01.2015 | 21:38
Das war allerdings auch eine Con-Runde, und weil wir dann gleich im Weltraum-Dungeon gelandet waren, hatte sich das Gemauschel ab da auch schon erledigt. (Soviel dann auch zur „back story“ des Charakters.)

War das der freischaffende Geheimagentenscharfschützenattentäter aus der lehrbuchmäßig unterdurchschnittlichen Fading Suns-Sitzung?  ;D
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Belv am 19.01.2015 | 22:02
Aber... aber... ich habe doch gestern Assassins Creed gespielt und der Typ war so cool, das will ich jetzt auch machen... *grein*

Kannste machen, wird dann aber eine Solo-Runde.


@Kwuteg Grauwolf, die Besenkammergeschichte gefällt mir auch, nur die Sache mit der Hilfs-SL ist schwieriger....

@Zarkov: Genau das meine ich in dem Posting mit den evtl verschrickten Charakteren, das hilft manchmal ungemein.

Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Zarkov am 19.01.2015 | 22:20
War das der freischaffende Geheimagentenscharfschützenattentäter aus der lehrbuchmäßig unterdurchschnittlichen Fading Suns-Sitzung?  ;D

Das war so eine schöne Runde. Zum Hinterher drüber erzählen, meine ich. Sonst eher nicht.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Luxferre am 20.01.2015 | 08:40
@Luxferre: also gibt es bei dir als SL und/ oder Spieler keine Einzelgänge von Einbrecher-SC?

Oh doch. Aber ... ;)

Ich leite keine stundenlangen Einzelaktionen, wo die anderen Spieler mangels plausibler Alternativen rumsitzen und sich bestenfalls langweilen.
Wenn ein Charakter zB bei der Erkundung einer Ruinenstadt eine kurze Episode späht oder schnell ohne die anderen etwas abgreifen möchte, dann dauert das schlimmstenfalls 'ne Viertelstunde.
Wenn wir eine Stadtkampagne spielen, dann führe ich eine nächtliche Einzelaktion nicht en detail aus und lasse den Rest den Schlaf der Gerechten halten.
Als "Geschädigter" (ich habe mal einen Abend 5 Stunden dem Diebspieler zugeschaut, dann ferngesehen, telefoniert, mich gelangweilt UND habe das kund getan) bin ich da nicht bereit, das meinen anderen Spielern aufzubürden. Zumal es a) immer der gleiche Spieler ist, der soetwas einfordert (und das penetrant schafft) und ich das b) recht unplausibel finde, wenn er mault, dass er ja gar nichts schafft und zu wenig abgreift, zu viele Wachen und mecker-mecker  ::)
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Skeeve am 20.01.2015 | 23:12
Oh doch. Aber ... ;)

Ich leite keine stundenlangen Einzelaktionen, wo die anderen Spieler mangels plausibler Alternativen rumsitzen und sich bestenfalls langweilen.
Wenn ein Charakter zB bei der Erkundung einer Ruinenstadt eine kurze Episode späht oder schnell ohne die anderen etwas abgreifen möchte, dann dauert das schlimmstenfalls 'ne Viertelstunde.

Dafür! Länger muss das nicht sein.
Wobei man vielleicht, wenn rechtzeitig vorher bekannt war dass eine Einzelaktion kommt und das Ganze damit für den SL (und die anderen Spieler) planbar war,  den anderen Spielern einige der NSCs in die Hand drücken könnte.
Müsste ich mal in meiner Runde ausprobieren. Aber derzeit sind da keine Einzelaktivitäten in Sicht.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Belv am 21.01.2015 | 22:28
Oder wenn das länger dauert und schon vorher klar ist, aber nicht so lange dauert, dass sich SL für ein kurzes Solo-Intermezzo mit dem jeweiligen Spieler trifft, wir das in unserer Mage-Runde auch mal nutzen, um für den Rest Abendessen zu machen... aber dann ist das vorher meistens schon geplant und abgesprochen.

Aber solche Abende in denen man mal spontan solange spielt ist meistens leider nicht mehr so viel Zeit.... räudiges Erwachsenenleben.
Titel: Re: Gruppentrennung
Beitrag von: Skeeve am 24.01.2015 | 13:47
räudiges Erwachsenenleben.

Stimmt!