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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 19.01.2015 | 15:47
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Auch wenn es wahrscheinlich niemanden hier gibt der die Antwort auf die erst Frage nicht kennt fangen wir klein an. Was ist eigentlich Sandboxing? Nun wagen wir uns etwas weiter vor. Wie Funktioniert es? Grade über einem Legern Zeitraum hinweg. Nun gehen wir in die Komplizierten Einzelheiten. Welches System/Systeme/Art von Systemen eignen sich besonders Gut/Schlecht für so was und warum? Hierbei bitte zwischen Welt/Hintergrund und Regeln unterscheiden.
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Sandboxen gibt es in recht unterschiedlichen Spielweisen (etwa Hexcrawling..). Was sie alle gemeinsam haben, ist der Grundsatz dass ein SL eine Spielwelt zur Verfügung stellt und sich die Spieler mit ihren Charakteren darin austoben können, wobei es relativ wichtig ist dass die Spieler, nicht der SL, die Story bestimmen um die es geht und diese Story je nach Wunsch auch jederzeit gewechselt werden kann.
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Die archetypische Variante von Sandboxen ist, wie Slayn sagt, Hexcrawling. Es gibt vielleicht auch andere, ähnliche Ansätze, die man auch noch Sandboxing nennen kann, aber da wird dann wahrscheinlich keine Einigkeit mehr herrschen.
Wie funktioniert das also:
Man hat als SL eine Karte. Auf der sind gewisse Gebiete, üblicher Weise Sechseck-Felder, also Hex-Felder. Es wird vor Spielbeginn zumindest grob definiert, was in welchem Feld vorhanden ist: Ein Drache, ein Wald mit Nymphen, ein Fluss, was auch immer.
Wir haben hier im Tanelorn mal sowas hübsch gemacht:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,84020.0.html
Die SCs laufen dann auf dieser Karte herum und können Dinge tun. Z.B. sich mit dem Drachen verbünden, um die Nymphen zu versklaven, zum Zwecke den Fluss zu stauen und ein Wasserkraftwerk zu errichten. Oder so.
Es gibt kein "Abenteuer" in einem vorher festgelegten Sinne. Das Abenteuer eines Charakters ist gleichsam seine erspielte Biographie auf der Karte.
Weitere Hilfsmittel sind häufig Zufallstabellen um weitere Felder auszufüllen oder Felder genauer auszugestalten. (Was hat der Drache in seinem Schatz? Wie heißt die Nymphen-Chefin?)
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Man kann halt recht allgemein sagen: Das Spielziel hier ist "Erforschung".
Der SL liefert: Einen wie auch immer gearteten Startpunkt und deutet weitere Anknüpfungspunkte an. Die Hilfsmittel um die Punkte zu erstellen und weiter zu definieren.
Die Spieler liefern: Die Motivation dazu 1) Neue Punkte zu entdecken, 2) Eigene Ziele, die an diese Punkte geknüpft werden und 3) Die Motivation eine eigene Geschichte zu erzählen.
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Die archetypische Variante von Sandboxen ist, wie Slayn sagt, Hexcrawling. Es gibt vielleicht auch andere, ähnliche Ansätze, die man auch noch Sandboxing nennen kann, aber da wird dann wahrscheinlich keine Einigkeit mehr herrschen.
Wie funktioniert das also:
Man hat als SL eine Karte. Auf der sind gewisse Gebiete, üblicher Weise Sechseck-Felder, also Hex-Felder. Es wird vor Spielbeginn zumindest grob definiert, was in welchem Feld vorhanden ist: Ein Drache, ein Wald mit Nymphen, ein Fluss, was auch immer.
Wir haben hier im Tanelorn mal sowas hübsch gemacht:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,84020.0.html
Die SCs laufen dann auf dieser Karte herum und können Dinge tun. Z.B. sich mit dem Drachen verbünden, um die Nymphen zu versklaven, zum Zwecke den Fluss zu stauen und ein Wasserkraftwerk zu errichten. Oder so.
Es gibt kein "Abenteuer" in einem vorher festgelegten Sinne. Das Abenteuer eines Charakters ist gleichsam seine erspielte Biographie auf der Karte.
Das, was 1of3 hier beschreibt, ist quasi ein reductio ad absurdum von "Sandboxing". Da könnte man auch sagen: "Storytelling" geht so, dass von Anfang bis Ende des Spielabends die SL redet, und am Ende gibt's Erfahrungspunkte. Nein.
Der Kern von Sandboxing, das, was SPASS macht, sind zwei Dinge:
1) NSCs mit eigenen Beziehungen und Agendas
Das führt dazu, dass "Dinge passieren", auch wenn die SCs nichts tun. Die SCs können sich in den Konflikten auf die eine oder andere Seite schlagen, aber sie können den Konflikt auch schlicht ignorieren und etwas anderes machen.
2) Auswirkungen von Handlungen
Die Welt verändert sich, je nach dem, was die SCs (und die NSCs) tun. Auch hierfür gibt es Werkzeuge (z.B. die "Handlungsmaschine").
Ohne diese beiden Punkte ist es vielleicht zwar technisch gesehen eine Sandbox, aber halt eine ohne Schäufelchen, Förmchen und Suddel-Wasser...
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@Pyromancer:
Da bist du aber schon beim optionalen Schritt 2.
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Ich finde diese sehr simpel gehaltene Erklärung hier (http://glgnfz.blogspot.de/2013/10/nochmal-was-zum-thema-sandbox.html) toll. Obwohl sie offensichtlich für Einsteiger formuliert ist, steckt eigentlich alles wichtige drin und sie ist vor allem verständlich formuliert.
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@Pyromancer:
Da bist du aber schon beim optionalen Schritt 2.
Ohne diesen "optionalen Schritt 2" macht es halt keinen Spaß. Eine Hex-Karte mit Einträgen und eine Zufallstabelle alleine machen keinen Spaß. Kein Mensch spielt eine Sandbox so - außer die, die hinterher plärren: "Ich hab Sandboxing ausprobiert, und es war todlangweilig!"
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@Pyromancer:
Da bist du aber schon beim optionalen Schritt 2.
Spätestens wenn die SC in kulturnahem Raum etwas machen, müssen diese Elemente eh kommen, denn eine Sandbox erfordert eben entsprechende, qualifizierte Reaktionen auf SC-Handlungen.
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Ihr geht aber gerade nur von einer Hex Map aus, was aber nicht die einzige Grundlage für eine Sandbox darstellen muss.
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Ihr geht aber gerade nur von einer Hex Map aus, was aber nicht die einzige Grundlage für eine Sandbox darstellen muss.
Auch in jeder anderen Form von Sandbox gilt das.
Ich kann eine Handlungsmaschine ja z.B. auch an ein Beziehungsgraphen hängen (Wenn etwas bestimmtes über einen (N)SC bekannt wird, reagieren die anderen NSCs),
oder an eine Kriminalstory. (Der Täter agiert in einem bestimmten Muster, wenn die Spieler sein Vorgehen stören wird er darauf reagieren, wenn nicht wird er so fortfahren wie bisher)
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Ihr geht aber gerade nur von einer Hex Map aus, was aber nicht die einzige Grundlage für eine Sandbox darstellen muss.
Nö. Ob Hexcrawl oder nicht, eine Sandbox braucht die beiden von mir genannten Dinge (damit sie mir und geschätzt 99% der anderen Leute, die Sandbox spielen/leiten, Spaß macht).
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@Dark_Tigger:
Das ist der schritt hin zur Weltsimulation und ob der notwendig ist, bestimmt sich an ganz anderer Stelle, ist also stark damit verknüpft was für sonstige Inhalte es für die Spieler zu entdecken und zum hantieren gibt. Es wäre in etlichen Fällen sogar Overkill zu viel einzuführen.
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@Dark_Tigger:
Das ist der schritt hin zur Weltsimulation und ob der notwendig ist, bestimmt sich an ganz anderer Stelle, ist also stark damit verknüpft was für sonstige Inhalte es für die Spieler zu entdecken und zum hantieren gibt. Es wäre in etlichen Fällen sogar Overkill zu viel einzuführen.
Wo liegt denn der Sinn in Sandboxing, wenn man keine Weltsimulation betreiben will?
Davon losgelöst ist die Frage, wie groß "die Welt" ist, die simuliert werden soll. Man kann "Weltsimulation" betreiben, und "die Welt" besteht aus einem eingeschneiten englischen Landhaus mit vier NSCs und einer Leiche.
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Wo liegt denn der Sinn in Sandboxing, wenn man keine Weltsimulation betreiben will?
Davon losgelöst ist die Frage, wie groß "die Welt" ist, die simuliert werden soll. Man kann "Weltsimulation" betreiben, und "die Welt" besteht aus einem eingeschneiten englischen Landhaus mit vier NSCs und einer Leiche.
Fast entscheidender ist es, wie "groß" die Inhalte sind, mit denen man interagiert und wie lange das dauert, gefolgt davon ob die Weltsimulation den Wert der Inhalte verschiebt. Insofern auch, wie viele "Züge" man machen kann.
Nicht missverstehen, ich stimme dir insofern zu, als das man bei einer Sandbox mit vielen kleinen Elementen und recht schneller Interaktion etwas anbauen muss, sonst läuft man wirklich Gefahr das es langweilig wird, aber wenn viele, große Inhalte kommen, dann braucht man das nicht.
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Hier eine Alternative zur Hex-Map:
Für meine Zombie-Kampagne habe ich Berlin als Sandbox nutzen wollen und habe neben dem Intro dafür noch eine zwei-seitige Beschreibung aller wichtiger Orte der Stadt an die Spieler vergeben. Mit ein paar groben Ideen in meinem Kopf könnten die Spieler sofort loslegen. Während des hören des Intros machte sich jeder ein paar Notizen und los ging's!
Hier mal der Link zum Intro meiner Sandbox ganz ohne Hex-Map
https://m.youtube.com/watch?v=2fZXzyehLjY
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@Dark_Tigger:
Das ist der schritt hin zur Weltsimulation und ob der notwendig ist, bestimmt sich an ganz anderer Stelle, ist also stark damit verknüpft was für sonstige Inhalte es für die Spieler zu entdecken und zum hantieren gibt. Es wäre in etlichen Fällen sogar Overkill zu viel einzuführen.
HÄ? Bitte was?
Ja ähm... der Schritt in Richtung Weltsimulation ist schon irgendwie Zentral in der Sandkiste. Wie viel von der Welt du simulieren willst, oder ob du gewisse Dinge nach dem Handeln der Spieler halt handwedelst, oder auswürfelst oder was ist ja dir überlassen.
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HÄ? Bitte was?
Ja ähm... der Schritt in Richtung Weltsimulation ist schon irgendwie Zentral in der Sandkiste. Wie viel von der Welt du simulieren willst, oder ob du gewisse Dinge nach dem Handeln der Spieler halt handwedelst, oder auswürfelst oder was ist ja dir überlassen.
Auch auf die Gefahr hin dass das jetzt auf ja, nein, ja, nein hinausläuft: Du redest von einer weitergehende Ausprägung. Das kann man machen und das kann Spaß machen, aber das hat nichts mit dem grundsatz zu tun den Spielern eine Spielwiesen nebst Spielzeug hinzustellen, mit der sie sich austoben können. Du beschreibst nur eine weiterführende Form davon.
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Das, was 1of3 hier beschreibt, ist quasi ein reductio ad absurdum von "Sandboxing".
Ich würde sagen, es ist die Benutzerobefläche. Die zentrale Entscheidung für die SCs ist zunächst mal: "Wohin solls gehen?", also: "Zu welcher Location gehen wir?" Den SCs steht es also zunächst mal frei, wo sie sich aufhalten und wenn ja, wie lange. Ob das spannend ist, ist eine ganz andere Frage, da hast du recht.
Du stellt daneben eine ganz ähnliche Frage: "Welcher der gegebenen Parteien, wollen wir uns anschließen?" Die lässt sich alternativ oder zusätzlich einsetzen. Ich hab mal eine Kampagne gespielt, wo das gleichsam an jeder Abenteuer-Location vorkam, aber kein geregelter Zugriff auf die Abenteuer-Locations herrschte. Es gab also quasi immer genau eine. Persönlich find ich dieses Allianzen-Spiel inzwischen total nervig, vermutlich weil wir das so intensiv betrieben haben. Das ist aber eben auch kein Argument, dass man nicht so spielen könne.
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Relativ gut sieht man, wie breit die Definition von Sandbox ist, in einem anderen Medium, dem Computerspiel.
(1) Grand Theft Auto wird bei den FPS als eine der ersten Sandboxen genannt. Ja, da gibt es Missionen, Plots etc. Aber die kann man auch links liegen lassen und tun, was immer die Engine zulässt.
(2) Krasser ist da EVE Online, da hat sich so viel Social Engineering inkl. professioneller Newsseiten außerhalb des Spiels entwickelt, dass das Spiel die Grenzen der Engine überschritten hat.
Beiden ist gemein, dass letztlich gilt "Tu, was du willst." Und das war es dann auch schon fast. Natürlich gibt es Grenzen durch Spielumgebung, eigene Ressourcen etc., aber Unterschied zum "Theme Park" MMO a la WoW mit seinen fixen Instanzen, Questreihen zum Durchlaufen usw. sollte offensichtlich sein.
Ähnlich beim Tabletop: Meine erste Rollenspielsandbox war die Hafenstadt Havena, eine DSA-Box der 1. Edition. So, wie wir das spielten, war das GTA mit Schwertern, bevor es GTA gab. Über Weltensimulation haben wir uns mit ca. 13 oder 14 wenig Gedanken gemacht. Wichtige Hilfsmittel: viele Gebäudepläne, ein paar NSC-Kurzbeschreibungen und vor allem eine unendlich lange W1000-Begegnungstabelle (da habe ich meine ersten drei W10 her).
War großartig. Und mal von der Begegnungstabelle abgesehen ausschließlich reaktiv. Da gab es keine Zeitleiste, keine aktiv agierenden NSC, nur die blanke Goldgier der Spieler (und teils auch ihrer dargestellten SCs). ;)
Heute würde ich schon ein bisschen mehr Anspruch haben, z.B. über untereinander und mit den SC interagierenden NSCs, die ebenfalls eine Agenda haben. Dazu vielleicht noch ein paar von außen einwirkende Systeme, wie z.B. einen aufziehenden oder bestehenden Konflikt mit einer anderen Nation. Und ich würde von den Spielern ein bisschen reichhaltigere Ziele als "Geld, Geld, Geld" erhoffen. Aber vielleicht ist das ein Fehler, wenn ich mal an damals denke. ;)
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Auch auf die Gefahr hin dass das jetzt auf ja, nein, ja, nein hinausläuft: Du redest von einer weitergehende Ausprägung. Das kann man machen und das kann Spaß machen, aber das hat nichts mit dem grundsatz zu tun den Spielern eine Spielwiesen nebst Spielzeug hinzustellen, mit der sie sich austoben können. Du beschreibst nur eine weiterführende Form davon.
Und deine "Grundform" klingt für mich sehr nach dem "Ich tret eine Tür ein und erschlag das Monster, und danach tret ich die nächste Tür ein" Spielweise.
Der Punkt der Sandbox, ist doch gerade das sich etwas ändert wenn ich eins der Spielzeuge benutze. Um bei der zentralen Metahper bleibe:
Mit Schäufelchen und Eimerchen kann ich eine Sandburg bauen, oderauch einen Loch machen, oder jemandes Sandburg kaputt kloppen
Auf jedenfall ist am Ende des Spieltages die Sandkaste in einem anderen Zustand als am Anfang des Spieltags. Selbst wenn ich nur mit jemand anderem Fangen spiele werde ich Fußspuren in der Sandkiste hinterlassen.
Edit: tlddr:
Was du hier eine grundsätzliche Sandkiste nennst genau das was Pyromancer als reductio ad absurdum angekreidet hat.
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Über Weltensimulation haben wir uns mit ca. 13 oder 14 wenig Gedanken gemacht. Wichtige Hilfsmittel: viele Gebäudepläne, ein paar NSC-Kurzbeschreibungen und vor allem eine unendlich lange W1000-Begegnungstabelle (da habe ich meine ersten drei W10 her).
Begegnungstabellen sind ein (je nach Spielweise mehr oder weniger wichtiger) Teil der Weltsimulation.
Edit: Ich hab da früher schonmal etwas darüber schrieben: http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0
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Was ja nicht dem widerspricht, dass wir uns darüber keine Gedanken gemacht haben. ;)
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Wenn ich an Sandbox denke, dann denke ich an L5Rs "City of Lies", Rob Conleys "Points of Light" und LotFPs "Isle of the Unknown". Das sind Sandboxen, mit denen ich mich ausführlicher auseinander gesetzt habe und z.T. im Spiel verwendet habe.
Konstituierend für eine Sandbox ist für mich: Innerhalb einer bestimmen Welt, Region, Stadt, suchen sich die SC selbst ihr Abenteuer.
Sie erkunden, intrigieren, ... kümmern sich jedenfalls selbst um ihren Platz im Setting. Die Spielleitung liefert dafür zu Beginn ein paar Hooks und baut in die Sandbox weitere ein. Die Spieler können darauf eingehen, aber sie müssen nicht. Zufällige Ereignisse spielen eine Rolle.
Man kann komplett auf NSC-Agendas, auf zufällige Ereignisse, die sich vielfältig auswirken, einen historischen Überblick, ... verzichten.
Dann landet man aber ganz schnell bei "Isle of the Unknown", das ein Rezensent (https://docschottslab.wordpress.com/2012/08/04/review-isle-of-the-unknown-by-geoff-mckinnon-by-way-of-lotfp/) sehr treffend so beschrieben hat:
Geoff McKinney’s choices as an author leave this book as either an under-realized shell of a campaign, or a glorious mine for plunder.
Der Pundit verreißt (http://therpgpundit.blogspot.de/2014/04/rpgpundit-reviews-isle-of-unknown.html)das Teil sogar völlig. If I had to hazard a guess, if I didn't know better I would say "Isle of the Unknown" was written as insult propaganda; some anti-OSR fanatic from the Forge, writing a grotesque stereotype of how he imagines sandbox settings should work based on the dumbest prejudices of the most idiotic D&D games that were almost never run but exist more in the minds of those who hate that kind of game;
Auch auf die Gefahr hin dass das jetzt auf ja, nein, ja, nein hinausläuft: Du redest von einer weitergehende Ausprägung. Das kann man machen und das kann Spaß machen, aber das hat nichts mit dem grundsatz zu tun den Spielern eine Spielwiesen nebst Spielzeug hinzustellen, mit der sie sich austoben können. Du beschreibst nur eine weiterführende Form davon.
Das macht schon irgendwo Sinn. Sandbox ist erstmal eine Kampagnen-Form. Aber eine, die auf Minimalbasis nicht sinnvoll zu spielen ist. (Vgl. Isle of the Unknown.) Sie ergibt erst Sinn, wenn man Weltensimulation, Drama/R-Map-Spiel oder das Spiel mit zu entdeckende/zu entwickelnden Storyschnipsel, die die Spieler FREI kombinieren oder auch eine größere Zahl von im Hintergrund ablaufenden Plots, mit denen die Spieler interagieren können, ergänzt.
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Das macht schon irgendwo Sinn. Sandbox ist erstmal eine Kampagnen-Form. Aber eine, die auf Minimalbasis nicht sinnvoll zu spielen ist. (Vgl. Isle of the Unknown.) Sie ergibt erst Sinn, wenn man Weltensimulation, Drama/R-Map-Spiel oder das Spiel mit zu entdeckende/zu entwickelnden Storyschnipsel, die die Spieler FREI kombinieren oder auch eine größere Zahl von im Hintergrund ablaufenden Plots, mit denen die Spieler interagieren können, ergänzt.
Jo, wie nur weiter Oben schon geschrieben: Es gibt keine Pauschalantwort darauf welche Art von Weiterentwicklung man nun genau nimmt. Das man eine nimmt? Das sollte klar sein.
Nutzt man z.B. die Pathfinder Hexcrawling Regeln, kann man auch gleich das Kingdombuilding und Mass Combat System einbringen, dann entwickelt sich so eine Map ganz anders...
Oder nutzt man eine Shadowrun Sandbox, dann hat man immer noch den Run als Ding, das man so macht, und die Sandbox bewegt sich nach ganz anderen kodifizierten Werten, etwa nach Street Cred, Notority und Public Awareness, das sind dann system-interne Werte, mit denen weitere Entwicklungen verknüpft sind. Für eine Vampire Sandbox wäre es dagegen unerlässlich, da hier sich ja alles um Interaktion mit den sozialen Strukturen dreht.
Aber: ohne ein konkretes Ziel zu nennen und auch ohne ein System zu erwähnen, sollte das irgendwelche Vorgaben machen, würde ich mich bei solchen Antworten also echt auf die Basics beziehen.
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Der Kern von Sandboxing, das, was SPASS macht, sind zwei Dinge:
1) NSCs mit eigenen Beziehungen und Agendas
Das führt dazu, dass "Dinge passieren", auch wenn die SCs nichts tun. Die SCs können sich in den Konflikten auf die eine oder andere Seite schlagen, aber sie können den Konflikt auch schlicht ignorieren und etwas anderes machen.
2) Auswirkungen von Handlungen
Die Welt verändert sich, je nach dem, was die SCs (und die NSCs) tun. Auch hierfür gibt es Werkzeuge (z.B. die "Handlungsmaschine").
Ist das nicht immer eine Voraussetzung für Spielspaß? Ich spiele keine Sandboxen, (weil mir da der rote Faden bzw. die Geschichte fehlt) und dennoch Haben die NSC Motivationen und die Spielerentscheidungen haben Auswirkungen.
EDIT:
Vielleicht wird Sandboxing durch ein Beispiel klarer: Jeder kennt Herr der Ringe. Durch das finden des einen Ringes und dem von den zwei Türmen geplanten Krieg ist schon klar in welche Richtung die Kampagne geht. Die Spieler müssen sich der Bedrohung durch Sauron und Saruman stellen. Der Spielleiter hat bereits Motivationen etc. von Sauron, Saruman, Eomer und Denethor ausgearbeitet. Dadurch steht die Richtung schon fest. Die Spieler können zwar wichtige Entscheidungen treffen z.B.Edoras verteidigen statt nach Helms Klamm zu ziehen oder den einen Ring nach Gondor zu bringen statt nach Mordor. Dadurch haben sie zwar Einfluss auf die Geschichte, aber die Geschichte ist nicht aus den Aktionen der Spieler entstanden sondern der Ringkrieg war von Anfang an geplant.
Spielt man nun fünfzig Jahre früher, so ist der Krieg noch in weiter ferne. Der Spielleiter gibt nicht vor worum es gehen soll und die Spieler sind frei in der Entscheidung was sie tun wollen und was sie erleben wollen. Das geschieht auf Kosten des roten Fadens.
Daher ist eine Sandbox für mich nicht das Mittel der Wahl. Ich mag es sowohl als Spieler und Spielleiter lieber wenn es etwas gibt auf dass die Spieler reagieren müssen (wobei ignorieren auch eine valide Option ist). Bei einer Sandbox braucht es Spieler die sehr aktiv spielen, da kann man schon fast auf den Spielleiter verzichten, wenn er nur für das Würfeln der NSC zuständig ist (etwas überspitzt). Das bedeutet natürlich nicht das es schlechtes Rollenspiel ist. Ich mag auch keinen Rosenkohl, wer ihn mag darf ihn aber gerne essen ;)
NSC mit Mativationen und Auswirkungen der Spielerhandlungen gibt es in beiden Fällen. Man muss halt schauen was einem mehr Spaß macht.
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EDIT:
Vielleicht wird Sandboxing durch ein Beispiel klarer: Jeder kennt Herr der Ringe. Durch das finden des einen Ringes und dem von den zwei Türmen geplanten Krieg ist schon klar in welche Richtung die Kampagne geht. Die Spieler müssen sich der Bedrohung durch Sauron und Saruman stellen. Der Spielleiter hat bereits Motivationen etc. von Sauron, Saruman, Eomer und Denethor ausgearbeitet. Dadurch steht die Richtung schon fest. Die Spieler können zwar wichtige Entscheidungen treffen z.B.Edoras verteidigen statt nach Helms Klamm zu ziehen oder den einen Ring nach Gondor zu bringen statt nach Mordor. Dadurch haben sie zwar Einfluss auf die Geschichte, aber die Geschichte ist nicht aus den Aktionen der Spieler entstanden sondern der Ringkrieg war von Anfang an geplant.
Spielt man nun fünfzig Jahre früher, so ist der Krieg noch in weiter ferne. Der Spielleiter gibt nicht vor worum es gehen soll und die Spieler sind frei in der Entscheidung was sie tun wollen und was sie erleben wollen. Das geschieht auf Kosten des roten Fadens.
Daher ist eine Sandbox für mich nicht das Mittel der Wahl. Ich mag es sowohl als Spieler und Spielleiter lieber wenn es etwas gibt auf dass die Spieler reagieren müssen (wobei ignorieren auch eine valide Option ist). Bei einer Sandbox braucht es Spieler die sehr aktiv spielen, da kann man schon fast auf den Spielleiter verzichten, wenn er nur für das Würfeln der NSC zuständig ist (etwas überspitzt). Das bedeutet natürlich nicht das es schlechtes Rollenspiel ist. Ich mag auch keinen Rosenkohl, wer ihn mag darf ihn aber gerne essen ;)
An der Stelle stehst Du vor der Frage, ob Du eher Pyromancers Modell der erweiterten Sandbox oder Slayns/1of3s Modell der Basissandbox im Blick hast.
Wenn ich Pyromancer richtig verstehe, sähe das in etwa so aus:
Der Ringkrieg kann in einem Sandbox-Setting als Quelle von Anlässen zur Handlung aufgefasst werden. Wenn die Spieler/Scs nichts tun, spitzt sich die Lage immer weiter zu, entsprechend z.B. des vom SL während der Erschaffung der Sandbox festgelegten Countdowns. Wenn die Spieler/SCs etwas tun, werden ihre Ergebnisse (Erfolg, Teilerfolg, Misserfolg) ausgespielt, und der Countdown sowie die Karte und die anderen Elemente der Sandbox entsprechend modifiziert.
Das andere Modell, vor dem Ringkrieg, ist scheint mir die Basis-Sandbox zu sein: Es gibt eine Karte, es gibt feste Punkte, es gibt Zufallstabellen mit Risiken/Gefahren, vielleicht sogatr ein paar ausgearbeitete NSCs, aber ohne klar definierte Agenda. Die Anlässe zu Abenteuern sind vielleicht vorhanden - Ruinen, die man erforschen kann, Bedrohungen im Düsterwald usw. - aber weitaus schwächer und ohne zunehmenden Druck. Dieser baut sich, wenn überhaupt, erst dadurch auf, dass die Spieler mit der Welt interagieren.
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Was hier nur so nebenbei durchklang, für mich aber ziemlich wichtig ist: Eine Sandbox entwickelt spätestens so ab der dritten Spielsitzung ein Eigenleben, auch abseits dessen, was die Spieler gerade tun oder im Blick haben. Es ist Aufgabe des SL, die Sandkiste mit ihren Fraktionen, Landstrichen etc. zu verwalten. Die dabei oft genutzten Werkzeuge (Zufallstabellen, Reaktionswürfe usw.) lassen diesen Teil zu einem Spiel im Spiel für den SL werden.
Mir persönlich hat die Sandkiste da den Spaß am Leiten wieder massiv erhöht, weil ich selber nicht weiß, wohin sich die Geschichte der Spieler, aber auch die der Welt entwickeln wird. Das ist so ein bisschen SL-seitiges Barbiespiel mit dem ganzen Setting als Püppchen :P
Außerdem - aber hier kommt dieser Stil vielleicht auch einfach meinen persönlichen Vorlieben entgegen - ist für mich das Leiten in einer Sandkiste total entspannend und weniger aufwendig, als eine Plotstruktur. Ich kann die ganze Zeit auf einen einmal angefertigten Grundstock aus Karte, Tabellen, Fraktionen zurückgreifen und muss diesen zwischen den Sitzungen nur anpassen, aber nicht neu ausarbeiten.
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Aber... wie genau geht man als SL mit einer Sandbox um?
Ich glaube ja, dass ich das damals bei HârnMaster schon auch irgendwie intuitiv gemacht habe. Die HârnWorld qualifiziert sich glaub ich als riesige Sandbox, weil die die meisten der genannten konstituierenden Elemente in sich vereinigt: kein Roter Faden, viele Zufallstabellen, riesige Karte mit allen möglichen Fraktionen, deren Konflikten untereinander, etc.). Kennt jemand HârnMaster/World? Seh ich das richtig, dass es sich dabei irgendwie um eine Sandbox handelt?
Abgesehen davon kann man ja nie genug Techniken und Theorien kennen als SL - wie genau stellt was mit eurer Sandbox an?
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Mit der sog. Basissandbox kann man, solange man sie auf dieser Ebene belässt, nicht sinnvoll spielen. Das ist jedenfalls meine Einschätzung. In gleichem Maß ist es bei einem ortsbasierten Abenteuer nicht damit getan, Grundrisse zu zeichnen und ein paar NSC zu platzieren. Wir reden hier von Voraussetzungen, nicht von etwas, das im Spiel funktioniert.
Auch wenn es wahrscheinlich niemanden hier gibt der die Antwort auf die erst Frage nicht kennt fangen wir klein an. Was ist eigentlich Sandboxing?
Den Teil kann man allgemein mit einer Beschreibung der Basissandbox beantworten. Ab den flogenden Fragen, müssen wir wissen, was du damit spielen willst. Nun wagen wir uns etwas weiter vor. Wie Funktioniert es? Grade über einem Legern Zeitraum hinweg. Nun gehen wir in die Komplizierten Einzelheiten. Welches System/Systeme/Art von Systemen eignen sich besonders Gut/Schlecht für so was und warum? Hierbei bitte zwischen Welt/Hintergrund und Regeln unterscheiden.
Weltensimulation? Intrigengeflecht? Umweltexploration? Kingdom Play? (politisches) Fraktionenspiel? ...
Das heißt: Worauf zielt die Sandbox ab? Was willst du damit spielen? Und gleich darauf kommt die Frage: Welche Parameter sollen Einfluss auf die Fortentwicklung der Sandbox nehmen? (Wenn es da keine gibt, dann hat man was Statisches. Lauter unzusammenhängende Einzelbegegnungen, die im Leben kein Abenteuer ergeben.)
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(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Hm, wenn ich mir das so durchlese, dann würde mich interessieren, was für großer Unterschied zwischen dem Spielen von (offiziellen) Abenteuern und Sandboxing sein soll. Gerade so wie wir z.B. Shadowrun spielen. Im Grunde genommen ist dann ein (offizieller) Run ein Hexfeld auf der Map der Shadowrun-Welt. Kommt es wirklich nur auf die Größe der Auflösung und die erzählerische Weite der bespielten Kästchen an?
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Da verpasst du jetzt aber den eigentlich Ansatz. Ein Run, ein Dungeon, ein Modul schickt die SC ja in eine vorgefertigte Situation und lässt sie nicht entscheiden, was sie tun wollen.
SR-Sandboxing wäre, eine Stadt wie Seattle auszuarbeiten, ein paar Gangs, Konzerne, Interessengruppen, interessante Orte und mögliche Runs zu platzieren und zu sagen"Okay Chummer. Ihr seid letzte Nacht in Seattle angekommen, seit abgebrannt bis auf den letzten Nuyen und kennt hier noch kein Schwein. Aber in den Schatten munkelt man, dass hier folgendes abgeht: [...]. Was genau wollt ihr eigentlich machen?"
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(http://www.2w10.de/bilder/smilies/eusa_think.gif) Hm, wenn ich mir das so durchlese, dann würde mich interessieren, was für großer Unterschied zwischen dem Spielen von (offiziellen) Abenteuern und Sandboxing sein soll. Gerade so wie wir z.B. Shadowrun spielen. Im Grunde genommen ist dann ein (offizieller) Run ein Hexfeld auf der Map der Shadowrun-Welt. Kommt es wirklich nur auf die Größe der Auflösung und die erzählerische Weite der bespielten Kästchen an?
Naja, eine Shadowrun Sandbox kannst du z.B. so aufziehen:
Du startest mit einer Karte der Stadt, dort werden im ersten Schritt folgende Dinge positioniert:
- Die Wohnorte der Runner, ihre Lieblings-Aufenthaltsorte
- Die Connections der Runner, deren Lieblings-Aufenthaltsorte
- Der ÖPNV, Straßen und die wichtigsten bekannten POIs
- Die wichtigsten bekannten Konzern-Enklaven, Arcologien und den sitz der Powerplayer der Stadt, so weit allgemein bekannt.
Du hast also erst mal zwei Karten, die du angehen kannst: Die "Physische Karte" der Stadt und die "Beziehungskarte" der Connections. gehst du diese Orte an, erweitert sich die Karte und es stellen sich weitere Optionen raus, was die Runner in der Stadt so machen können. Ein kleiner Spaziergang um den Block kann das Gebiet einer Go-Gang aufdecken, nebst einem StufferShack, ein Anruf bei einer Connection eine weitere Connection und ihren Laden oder einen Run erbringen, usw. Ab dann kann man sich entscheiden was man macht und einfach aktiv und nach Gusto ins Geschehen eingreifen, was hoffentlich wieder neue POIs und Personen ergibt, die diese Karte dann bevölkern.
Ziel dieser Sandbox ist "Überleben". Die laufenden Kosten fressen dich auf, der Lebensstil will gehalten oder angehoben werden, Nuyen müssen her. Und dafür zieht man los und macht Sachen, egal ob man den McDreck ums Eck mit der Schrotflinte im Anschlag ausraubt, dem ork Underground für ein paar Nuyen und gefälligkeiten hilft, mal einem Johnson in den Arsch kriecht oder sich einfach vom örtlichen mafia Don Geld leihen muss.
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Ja, das ist mir schon klar. Ich sehe jetzt nicht so den großen Unterschied zu "Johnson hat angerufen, hat euch ein Angebot gemacht" - was macht ihr? Ob ich mit "ihr seid in der Stadt - was macht ihr?" oder mit dem vorherigen Satz einsteige - wo liegt der prinzipielle Unterschied? Und nach dem Run, die Runner wollen eine initiatorische Gruppe finden, wollen mehr Geld verdienen - je nach Chara. Wenn ich ein Run um die initiatorische Gruppezu zu finden vorbereitet habe, kommen die Informationen zuerst bei den Runnern an, bevor sie die Informationen bekommen, wie sie mehr Geld verdienen wollen. (Als Beispiel - wenn die Würfel ihnen hold sind, wenn nicht, kommt irgendwann mal der Schieber und bietet einen Run an - um Geld zu bekommen. - Und "zufälligerweise" ist es so ein Run, das in einem "offiziellen" AB beschrieben ist.
Echt jetzt, ob ich jetzt selbst die Tabellen und die Beziehungsgeflechte mache oder ob ich sie mir vom RPG-Verlag vorbereiten lasse - seht ihr da jetzt wirklich so großen Unterschied?
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Ja, das ist mir schon klar. Ich sehe jetzt nicht so den großen Unterschied zu "Johnson hat angerufen, hat euch ein Angebot gemacht" - was macht ihr? Ob ich mit "ihr seid in der Stadt - was macht ihr?" oder mit dem vorherigen Satz einsteige - wo liegt der prinzipielle Unterschied? Und nach dem Run, die Runner wollen eine initiatorische Gruppe finden, wollen mehr Geld verdienen - je nach Chara. Wenn ich ein Run um die initiatorische Gruppezu zu finden vorbereitet habe, kommen die Informationen zuerst bei den Runnern an, bevor sie die Informationen bekommen, wie sie mehr Geld verdienen wollen. (Als Beispiel - wenn die Würfel ihnen hold sind, wenn nicht, kommt irgendwann mal der Schieber und bietet einen Run an - um Geld zu bekommen. - Und "zufälligerweise" ist es so ein Run, das in einem "offiziellen" AB beschrieben ist.
Echt jetzt, ob ich jetzt selbst die Tabellen und die Beziehungsgeflechte mache oder ob ich sie mir vom RPG-Verlag vorbereiten lasse - seht ihr da jetzt wirklich so großen Unterschied?
Weil praktisch alle Sachen, die du gerade nennst, nicht Teil einer Sandbox sind. Die richtet sich rein an Proaktive Spieler, die ruft der Johnson auch nur dann "zufällig" an, wenn die Random Events Tabelle, die man hier zur Simulation nutzt, das Ergebnis "Anruf vom Johnson" auswirft. Spieler müssen sich ihre Aufgaben selbst suchen und Ziele setzen, sonst wird das nichts. Wenn ein Spieler ankündigt, er möchte sich eine Initiatorsche Gruppe suchen, dann werden die regeln für die Simulation genutzt um zu schauen wie er zu diesem Ziel kommt und ob überhaupt, das ist ja so nicht mal gesichert.
Also, wirklich alle Handlungen gehen von Spielern aus und der SL ist in der passiven Rolle als Verwalter und wechselseitig als Opposition tätig, er bringt aber von sich aus keine Sachen ins Rollen, das ist nicht sein Job.
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Es spricht absolut nichts dagegen in eine Sandbox "ofizielle" Abenteuer einzubauen. (Ich meine welcher der OSRis hier behauptet von sich noch nie ein, zwei OPDs in seine Welt eingestreut zu haben)
Der Unterschied ist (zmd ist es für mich was das Sandboxen ausmacht) das der verlauf des Abenteuers Auswirkungen auf die Welt hat.
Renraku sucht jetzt Leute, die ihre Fabrik sabotiert haben, SaederKrupp hat jetzt eine gesteigerte Meinung von den SCs, und die Gang die die SCs für ihr Ablenkungsmanöver missbraucht haben hat jetzt ein Hühnchen zu rupfen.
Der zweite Unterschied ist natürlich das die SCs statt dessen sagen könnten, dass sie heute lieber der Arian-Brotherhood (oder wie die SR Variante davon hieß) den Arsch auf reißen möchte.
Und wenn du dann nur dein offizelfes Abenteuer vorbereitet hast, bist du irgendwie gekniffen.
Also, wirklich alle Handlungen gehen von Spielern aus und der SL ist in der passiven Rolle als Verwalter und wechselseitig als Opposition tätig, er bringt aber von sich aus keine Sachen ins Rollen, das ist nicht sein Job.
Was natürlich nicht dagegen spricht das "Mister Johnson" einen Auftrag aus einen ofiziellen Abenteuer in der Tasche hat, wenn einer die Spieler sagen: "Wir versuchen einen Run an Land zu ziehen."
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Also, wirklich alle Handlungen gehen von Spielern aus und der SL ist in der passiven Rolle als Verwalter und wechselseitig als Opposition tätig, er bringt aber von sich aus keine Sachen ins Rollen, das ist nicht sein Job.
Das ist - ich muss das jetzt in dieser Deutlichkeit sagen - totaler Quatsch. Schon alleine durch das Ausspielen der NSCs (in meinen Augen die Kern-Aufgabe der SL beim Sandboxing) kann, soll und muss die SL eigene Sachen ins Rollen bringen.
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Das ist - ich muss das jetzt in dieser Deutlichkeit sagen - totaler Quatsch. Schon alleine durch das Ausspielen der NSCs (in meinen Augen die Kern-Aufgabe der SL beim Sandboxing) kann, soll und muss die SL eigene Sachen ins Rollen bringen.
Was hat denn das eine mit dem anderen zu tun? Du gehst doch als nur nicht hin und bestimmst was auf dem Programm steht, also etwa Heute gibts "Chasin´ the Wind" und sonst nix, euer Johnson hat gerade angerufen, steigt drauf ein.
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Ja, das ist mir schon klar. Ich sehe jetzt nicht so den großen Unterschied zu "Johnson hat angerufen, hat euch ein Angebot gemacht" - was macht ihr? Ob ich mit "ihr seid in der Stadt - was macht ihr?" oder mit dem vorherigen Satz einsteige - wo liegt der prinzipielle Unterschied? Und nach dem Run, die Runner wollen eine initiatorische Gruppe finden, wollen mehr Geld verdienen - je nach Chara. Wenn ich ein Run um die initiatorische Gruppezu zu finden vorbereitet habe, kommen die Informationen zuerst bei den Runnern an, bevor sie die Informationen bekommen, wie sie mehr Geld verdienen wollen. (Als Beispiel - wenn die Würfel ihnen hold sind, wenn nicht, kommt irgendwann mal der Schieber und bietet einen Run an - um Geld zu bekommen. - Und "zufälligerweise" ist es so ein Run, das in einem "offiziellen" AB beschrieben ist.
Echt jetzt, ob ich jetzt selbst die Tabellen und die Beziehungsgeflechte mache oder ob ich sie mir vom RPG-Verlag vorbereiten lasse - seht ihr da jetzt wirklich so großen Unterschied?
Shadowrun, so wie ich es kennengelernt habe, ist, was die einzelnen Abenteuer angeht, schon sehr sandboxig angelegt. Der Knackpunkt ist dann: Was passiert zwischen den Runs? Und auch hier ist es bei Shadowrun weit verbreitet, dass hier gesandboxt wird, dass SCs eigene Schieber-Ringe aufbauen, "nebenher" Geld verdienen, sich Fehden mit Gangs liefern etc.
Ich spiel ja selbst nur sehr, sehr selten Shadowrun, aber die Geschichten, die andere Leute von ihren Shadowrun-Kampagnen erzählen wirken eigentlich alle sehr viel sandboxiger, als man das z.B. von Geschichten von DSA-Spielern kennt.
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Was hat denn das eine mit dem anderen zu tun?
Du hast gesagt: "Der SL darf keine eigenen Sachen ins Rollen bringen."
Ich habe gesagt: "Doch, der SL darf eigene Sachen ins Rollen bringen."
Für mich ist es offensichtlich, dass zwischen diesen Aussagen ein Zusammenhang (hier: ein Widerspruch) besteht. Wo muss ich hier besser erklären?
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Also, wirklich alle Handlungen gehen von Spielern aus und der SL ist in der passiven Rolle als Verwalter und wechselseitig als Opposition tätig, er bringt aber von sich aus keine Sachen ins Rollen, das ist nicht sein Job.
Das ist nur die halbe Wahrheit. Richtig ist, dass die meisten "on screen" Entscheidungen und Handlungen von den Spielern initiiert werden. Sie entwickeln den eigentlichen Abenteuerplot und bestimmen maßgeblich dessen Tempo. (Proaktives Spiel)
Der SL dagegen treibt (z.B.unter Zuhilfenahme einer Zeitleiste) die Agenden der NSC voran, bringt die sich daraus ergebenden Ereignisse ins Spiel ein. Letztlich agieren und reagieren Spieler und SL gleichermaßen. Nur ist der Spielerteil komplett "on screen", der SL-Teil ist da nur manchmal.
Man kann auch sagen: Aus dem, was sich der SL überlegt hat, aus dem, wie er seine NSC spielt ... bauen die Spieler interaktiv ihr eigenes Abenteuer. Während die Welt sich im Hintergrund weiterdreht und machmal die Pläne der Spieler über den Haufen wirft.
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Weil praktisch alle Sachen, die du gerade nennst, nicht Teil einer Sandbox sind. Die richtet sich rein an Proaktive Spieler, die ruft der Johnson auch nur dann "zufällig" an, wenn die Random Events Tabelle, die man hier zur Simulation nutzt, das Ergebnis "Anruf vom Johnson" auswirft.
Moment, willst Du damit sagen, dass Sandboxing existiert nur, wenn man Zufalls-Tabellen hat? Das kommt mir persönlich nicht richtig vor. Nicht alles, was Zufallstabellen benutzt ist Sandboxing und Sandboxing ist mehr als nur Zufallstabellen. Mindestens in meinen Augen.
Spieler müssen sich ihre Aufgaben selbst suchen und Ziele setzen, sonst wird das nichts. Wenn ein Spieler ankündigt, er möchte sich eine Initiatorsche Gruppe suchen, dann werden die regeln für die Simulation genutzt um zu schauen wie er zu diesem Ziel kommt und ob überhaupt, das ist ja so nicht mal gesichert.
Ja, klar.
Also, wirklich alle Handlungen gehen von Spielern aus und der SL ist in der passiven Rolle als Verwalter und wechselseitig als Opposition tätig, er bringt aber von sich aus keine Sachen ins Rollen, das ist nicht sein Job.
Wie kann er keine Sachen ist Rollen bringen? Steht die Welt in Sandbox außerhalb der Chara still? Nicht wirklich, oder?
Der Unterschied ist (zmd ist es für mich was das Sandboxen ausmacht) das der verlauf des Abenteuers Auswirkungen auf die Welt hat.
Selbstverständlich. Im letzten Run wurde eine Waise gerettet und mitgenommen? Was passiert mit ihr, wer kümmert sich um sie? Dem Chara wurden Naniten gespritzt, um ihn zu Erpressen? Wie gehen damit die Runner um?
Das alles passiert zwischen den "offiziellen" Runs.
Und dann sind wir wieder bei meiner ursprünglicher Frage: ist es wirklich nur die Frage der Auflösung?
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Für mich ist es offensichtlich, dass zwischen diesen Aussagen ein Zusammenhang (hier: ein Widerspruch) besteht. Wo muss ich hier besser erklären?
Deine Betrachtung lässt außen vor, was die Spieler eigentlich wirklich alles tun können und wie viel Einfluss sie und das genutzte System haben, also ob es eine Notwendigkeit dazu gibt hier als SL selbst aktiv einzugreifen.
Wenn die Argumentationsgrundlage ist: Das genutzte System bietet von sich aus keine Möglichkeiten das sich der Status Quo innerhalb der Sandbox verändert, dann muss der SL hier händisch nachbessern, dann gehe ich mit dir mit. Gibt es diese Möglichkeiten, dann nicht.
@Strohmann:
Ich hatte Shadowrun deswegen als Beispiel herausgesucht, weil hier die Entwicklung vieler Aspekte der Spielwelt ebenfalls zu einem großen Teil Spieler-getrieben ist und über ihre persönlichen Charakter-Ressourcen und Aktionen läuft. Ein ist ein wichtiger Aspekt des Spiels, das Sachen wie die Connections zu den Charakteren gehören und von ihnen selbst weiterentwickelt werden. Es sind in dem Fall also die Spieler, die das "Go" Flag setzen, das sich mit einem NSC etwas tut und nicht umgekehrt. Ansonsten landet man beim klassischen "zu viele Köche..."
Weiter gibt es recht funktionelle Regeln wann Reaktionen erfolgen und wie diese aussehen werden, welche ebenfalls mit den gerade genannten Aspekten verknüpft sind.
@gunware:
Zufallstabellen sind ein Mittel um relativ neutral den "Ist-Zustand" in einer fiktiven Spielwelt zu ermitteln. Im zweiten Schritt dienen sie dazu die "Natur" einer Spielweltrealität abzubilden.
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Moment, willst Du damit sagen, dass Sandboxing existiert nur, wenn man Zufalls-Tabellen hat? Das kommt mir persönlich nicht richtig vor. Nicht alles, was Zufallstabellen benutzt ist Sandboxing und Sandboxing ist mehr als nur Zufallstabellen. Mindestens in meinen Augen.
Slayn vermittelt eine sehr eigene Auffassung davon, was Sandboxing ist und was nicht...
Deine Betrachtung lässt außen vor, was die Spieler eigentlich wirklich alles tun können und wie viel Einfluss sie und das genutzte System haben, also ob es eine Notwendigkeit dazu gibt hier als SL selbst aktiv einzugreifen.
Wenn die Argumentationsgrundlage ist: Das genutzte System bietet von sich aus keine Möglichkeiten das sich der Status Quo innerhalb der Sandbox verändert, dann muss der SL hier händisch nachbessern, dann gehe ich mit dir mit. Gibt es diese Möglichkeiten, dann nicht.
Ich bleibe bei meinem Widerspruch. Auch, wenn die Spieler "alles" tun können, folgt daraus nicht, dass die SL "nichts" tun darf.
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Slayn vermittelt eine sehr eigene Auffassung davon, was Sandboxing ist und was nicht...
Ich bleibe bei meinem Widerspruch. Auch, wenn die Spieler "alles" tun können, folgt daraus nicht, dass die SL "nichts" tun darf.
Pyromancer, mal ganz konkret gefragt: hast du schon mal eine Sandbox mit einem System bespielt, das mehr Regeln und Hilfsmittel bietet als für die reine Erstellung der Sandbox und der "nackten" Status Quo Verwaltung?
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Zufallstabellen sind ein Mittel um relativ neutral den "Ist-Zustand" in einer fiktiven Spielwelt zu ermitteln. Im zweiten Schritt dienen sie dazu die "Natur" einer Spielweltrealität abzubilden.
Das bestreite ich auch nicht. Ich sehe nur keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen "ich habe auf einer Liste gewürfelt - das kam als Ergebnis" und "ich habe im Buch nachgeschaut - das ist das Ereignis an diesem Tag". In dem ersten Fall werden dem SL die Vorgaben aus einer (1w4? ~;D) Liste und in dem anderen Fall vom Rollespielverlag diktiert. Falls man es als einen gewaltigen Unterschied verkaufen möchte, dann ist es in meinen Augen nur ein Etikettenschwindel.
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Das bestreite ich auch nicht. Ich sehe nur keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen "ich habe auf einer Liste gewürfelt - das kam als Ergebnis" und "ich habe im Buch nachgeschaut - das ist das Ereignis an diesem Tag". In dem ersten Fall werden dem SL die Vorgaben aus einer (1w4? ~;D) Liste und in dem anderen Fall vom Rollespielverlag diktiert. Falls man es als einen gewaltigen Unterschied verkaufen möchte, dann ist es in meinen Augen nur ein Etikettenschwindel.
Da ist mE auch kein großer Unterschied. Spannend wird es dann, wenn man das "Ende des Buches" erreicht. Beispiel: Gruppe beschließt im Nachbartal nach Söldnern zu suchen. Das Abenteuerbuch schweigt sich über das Tal aus. Was nun?
a) Der SL beschließt, dass da "nix" ist, also niemand anzuheuern, damit man beim Abenteuer im Buch bleibt
b) Der SL beschließt, dass es da zwar willige Söldner gibt, aber deren Anführer gerade gefangen wurde und erstmal befreit werden muss
c) Der SL sagt: Ok, schaun wir mal, was da los ist und würfelt auf einer Tabelle fürs Nachbartal
d) Der SL lässt die Gruppe zwar Söldner finden, diese sind aber um nichts in der Welt zur Mithilfe zu bewegen - per Definition, egal wie sehr sich die Gruppe abmüht
a) riecht schwer nach RR
b) würd ich als Improvisationsspiel bezeichnen
c) wäre dann Sandboxing
d) Railroading mit ner ordentlichen Prise Illusionismus
Fazit: Ein gutes Fertigabenteuer kann eine gute Sandbox mit sich bringen, dieser hat aber naturgemäß Grenzen. Wie man darüber weitermacht bestimmt dann den Spielstil. Auch eine Sandbox mit "unnatürlichen" Grenzen wäre so ne Art Railroding, wenn klar ist, dass man aus dem Tal nicht rauskommt, weil es das AB so vorsieht aber man im eigenen Tal alles machen kann, weil es für alle Eventualitäten ne Begegnung/Aktion/Ereignis gibt.
Freies Spiel unter der Käseglocke dann ;)
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Das bestreite ich auch nicht. Ich sehe nur keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen "ich habe auf einer Liste gewürfelt - das kam als Ergebnis" und "ich habe im Buch nachgeschaut - das ist das Ereignis an diesem Tag". In dem ersten Fall werden dem SL die Vorgaben aus einer (1w4? ~;D) Liste und in dem anderen Fall vom Rollespielverlag diktiert. Falls man es als einen gewaltigen Unterschied verkaufen möchte, dann ist es in meinen Augen nur ein Etikettenschwindel.
Ich stimme dir grundsätzlich zu. Es läuft aber auch hier auf die grundsätzliche Frage hinaus: Warum passieren Dinge? Wenn da im Buch steht: "An Tag 3 begegnet die Gruppe dem alten Eremiten, der ihnen den alles entscheidenden Hinweis zur Lösung des Abenteuers gibt (und zwar taucht er auf, egal wo die Gruppe sich befindet, damit das Abenteuer weitergehen kann)", dann hat das mit Sandboxing nichts zu tun. Sowas kann man aber auch problemlos in Tabellen mogeln, die damit AUCH die Gefilde des (reinen, orthodoxen) Sandboxings verlassen.
Pyromancer, mal ganz konkret gefragt: hast du schon mal eine Sandbox mit einem System bespielt, das mehr Regeln und Hilfsmittel bietet als für die reine Erstellung der Sandbox und der "nackten" Status Quo Verwaltung?
Ich verstehe ich schon im ganzen Thread nur so halb, deshalb: Was genau meinst du damit?
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"An Tag 3 begegnet die Gruppe dem alten Eremiten, der ihnen den alles entscheidenden Hinweis zur Lösung des Abenteuers gibt (und zwar taucht er auf, egal wo die Gruppe sich befindet, damit das Abenteuer weitergehen kann)", dann hat das mit Sandboxing nichts zu tun. Sowas kann man aber auch problemlos in Tabellen mogeln, die damit AUCH die Gefilde des (reinen, orthodoxen) Sandboxings verlassen.
Danke. Genau so etwas hat mir noch gefehlt, ich wusste nur, "da war noch was..." , genau das würde ich in einer Sandbox auch nicht erwarten.
Aber auch hier ist es die Frage der Perspektive.
Wenn der Eremit z.B. das Start-Hexfeld am dritten Tag betreten soll, dann kann es immer noch Sandboxing sein, falls er das Hexfeld betritt, unabhängig davon, wo sich die Gruppe gerade befindet.
(Verstehe ich es richtig?)
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Aber auch hier ist es die Frage der Perspektive.
Wenn der Eremit z.B. das Start-Hexfeld am dritten Tag betreten soll, dann kann es immer noch Sandboxing sein, falls er das Hexfeld betritt, unabhängig davon, wo sich die Gruppe gerade befindet.
(Verstehe ich es richtig?)
Ich glaube schon.
Wichtig ist halt auch hier die Frage: Warum lässt die SL das passieren, was passiert.
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Warum lässt die SL das passieren, was passiert.
Es geht mir darum, die Grenzen auszuloten, ob ich mit meiner Vermutung, dass es nur um die Größe der Auflösung geht, den richtigen "Riecher" hatte.
Denn die von mir getroffene Aussage beißt sich nicht mit der Option, fertige AB oder eine fertige Welt zu bespielen zu haben. Es ist nur die Frage der Auflösung, wo ich meine Sandbox hinsetze. Die Sandbox kann dann sowohl die ganze Welt sein oder auch nur ein Abteil innerhalb eines Wagons des Zuges, der auf den Schienen fährt. Wenn es in dem gerade bespielten RPG darum geht, innerhalb des Abteils zu spielen, dann kann die Landschaft hinter dem Zugfenster statisch sein, wichtig ist nur, dass die Spieler innerhalb des Abteils machen können, was sie wollen - und dann kann es immer noch Sandboxing sein. Denn wir haben uns nur deshalb getroffen, weil wir in dem Abteil die Geschichte bespielen wollten.
So weit so gut - oder habe ich da einen Denkfehler?
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Was den Eremiten angeht: Richtiges Sandboxing wäre, den Eremiten irgendwo hinzusetzen und den Spielern hinweise zu geben wo er zu finden ist, und ihnen selber die Entscheidung zuzustehen, ob sie ihn aufsuchen... 8)
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Was den Eremiten angeht: Richtiges Sandboxing wäre, den Eremiten irgendwo hinzusetzen und den Spielern hinweise zu geben wo er zu finden ist, und ihnen selber die Entscheidung zuzustehen, ob sie ihn aufsuchen... 8)
Das heißt, außerhalb der Charas gibt es nur statische Welt, die stillsteht?
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Denn die von mir getroffene Aussage beißt sich nicht mit der Option, fertige AB oder eine fertige Welt zu bespielen zu haben.
Vorsicht! Es gibt ABs die Sandboxen sind oder Sandboxen enthalten. Eine fertige Welt sollte eh so aufgebaut sein, dass man darin sandboxen kann.
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Vorsicht! Es gibt ABs die Sandboxen sind oder Sandboxen enthalten.
Ist es nicht wieder die Frage der Perspektive? In den offiziellen AB sind selbstverständlich nicht die Sachen beschrieben, die unsere Gruppe betreffen. Aber wenn die Ereignisse, die unsere Gruppe erlebt hatte, und die Ereignisse des AB interagieren, dann ist das AB doch nichts anderes als eine "Liste, von der man denken könnte, sie wurde per Zufallswürfe zusammen gestellt". Ob sie es jetzt tatsächlich war oder nicht, wird doch das Ergebnis nicht beeinflussen.
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Wenn der Eremit z.B. das Start-Hexfeld am dritten Tag betreten soll, dann kann es immer noch Sandboxing sein, falls er das Hexfeld betritt, unabhängig davon, wo sich die Gruppe gerade befindet.
(Verstehe ich es richtig?)
Jop, und Mister Johnson kann den Run auch an eine andere Gruppe Runner geben, sollte den Run an eine andere Gruppe Runner geben, wenn die Spieler meinen sie hätten was besseres zu tun.
Das heißt, außerhalb der Charas gibt es nur statische Welt, die stillsteht?
Nein, je nach dem wie weit du die Sandbox definierst KANN die Welt rund rum stillstehen. Während du im inneren Sandboxing betreibst.
Ein Beispiel wäre, das du eine Stadt in Aventurien definierst wo du sagst, "innerhalb der Stadt und des dirketen Umlands, läuft meine Sandbox, ab der Grenze gilt das Diktat des Metaplots."
In der Sandbox selber (zmd so wie ich sie verstehe, und so wie ich glaube das Pyromancer sie versteht) herrscht eben kein Stillstand, sondern es passieren Dinge als Reaktion auf die Spieler und die Umwelt.
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Das heißt, außerhalb der Charas gibt es nur statische Welt, die stillsteht?
Beides kann, keines muss.
Die Welt steht eh "still", bis man einen Ort mal besucht hat und rausfindet, was dort so Sache ist. Ob besuchte Orte danach weiter still stehen, ist sowohl Sache der Präferenz und ob es überhaupt einen Sinn macht die Sachen dort weiter nachzuhalten.
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Also spielleitert man Sandboxes am besten nach dem Prinzip von Schroedingers Katze?
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Was den Eremiten angeht: Richtiges Sandboxing wäre, den Eremiten irgendwo hinzusetzen und den Spielern hinweise zu geben wo er zu finden ist, und ihnen selber die Entscheidung zuzustehen, ob sie ihn aufsuchen... 8)
Nein. Wenn der Eremit einen Grund hat, die SCs aufzusuchen, dann versucht er, die SCs aufzusuchen. Und wenn er das schafft, dann platzt er in die Szene, ob die Spieler das wollen oder nicht.
Also spielleitert man Sandboxes am besten nach dem Prinzip von Schroedingers Katze?
Auch hier: Nein. Entscheidend ist wirklich die Frage: Warum lässt du als SL die Dinge passieren, die passieren?
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Ein Beispiel wäre, das du eine Stadt in Aventurien definierst wo du sagst, "innerhalb der Stadt und des dirketen Umlands, läuft meine Sandbox, ab der Grenze gilt das Diktat des Metaplots."
Das meinte ich mit meinem Beispiel über das Abteil innerhalb eines Zuges. Die Sandbox kann innerhalb des Abteils stattfinden, auch wenn der Zug auf Schienen fährt (weil wir nicht den Zug, sondern dieses Abteil bespielen wollen.
Die Welt steht eh "still", bis man einen Ort mal besucht hat und rausfindet, was dort so Sache ist. Ob besuchte Orte danach weiter still stehen, ist sowohl Sache der Präferenz und ob es überhaupt einen Sinn macht die Sachen dort weiter nachzuhalten.
Wenn wir bei Shadowrun sind, dann werden die "Sachen nachgehalten" schon dadurch, dass mit neuen Büchern weitere Ereignisse stattfinden. Und auch wenn sie mit den Runnern nichts zu tun haben, sehe ich es als alles mögliche, nur nicht als das, dass die Welt still steht.
Wenn wir in ADL spielen, kümmert es die Charas nicht, ob Brackhaven in Seattle als Bürgermeister kandidiert. In einer stillstehender Welt würde er es auch nicht tun. Können die Charas es beeinflussen? Nein. Kümmert es die Charas? Nein. Findet es statt? Ja.
Das ist für mich ein Beweis, dass die Welt nicht stillsteht.
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Also spielleitert man Sandboxes am besten nach dem Prinzip von Schroedingers Katze?
Jein. Dazu gleich mehr
@Pyromancer:
Die meisten Systeme drücken dir alle Hilfsmittel in die Hand, die benötigt werden um das aktuelle Geschehen am Spieltisch und noch so etwas Verwaltungskram zu managen. Für die Sachen, die du ansprichst, also Fußspuren im Sand hinterlassen, Reaktion der Spielwelt auf Aktionen der Spieler, etc., sind wir meist wieder an der guten alten Stelle des Meisterentscheids oder zurück dabei, uns auf Zufallstabellen zu stürzen um eine Veränderung zu simulieren.
Das es auch anders geht, zeigen Systeme wie Rogue Trader oder Shadowrun, da hier jeweils noch eine Vorbereitungs- und eine Auswirkungsphase an das eigentlich Spiel gekoppelt ist, bei denen die Ausarbeitung von Flags und Konsequenzen schon in Kombination zusammen mit der eigentlichen Zielsetzung geschieht und bei der die Spieler aktiv an beidem beteiligt sind. Reaktion und Konsequenzen werden somit teil des aktiven Spielgeschehens.
@gunware:
Das ist unwichtiges Beiwerk und reines Barbiespiel für den SL. Wenn dir das persönlich Spaß macht, bitte, aber es bringt das Spiel nicht voran, hat mit den Spielern nichts zu tun, fördert keine Motivation, etc.
Grob gesagt: Welches Geräusch macht ein Baum wenn er umfällt und keiner hört es? Who cares!
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Entscheidend ist wirklich die Frage: Warum lässt du als SL die Dinge passieren, die passieren?
OK. Nur eine Teilantwort, weil die vollständige Antwort zu komplex wäre.
- weil die Charas etwas verursacht haben
- weil in der Beschreibung der Welt etwas steht
- weil in dem AB etwas angestoßen wurde
- weil in der Vorgeschichte der Charas etwas passierte
- weil ich es jetzt für eine gute Idee halte
usw. (die Reihenfolge kann je nach Tagesform variieren)
Was sagt uns das jetzt? (Ehrliche Frage, ich bin an der Antwort wirklich interessiert. Bis zu diesem Thread habe ich es irgendwie als selbstverständlich angenommen, dass es so läuft.)
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Ist es nicht wieder die Frage der Perspektive?
Nein. Es gibt Sandbox-Abenteuer, Abenteuer mit Sandboxelementen und komplett sandboxfreie Abenteuer. Den Unterschied merkst Du beim Leiten. Wenn Du als SL beim Leiten darüber nachdenkst, wie Du am besten die vorgefertigte Chronologie (oder Story oder Plot) mit den Spielern verbinden kannst, dann leitest Du gerade keine Sandbox. Wenn Du dagegen ständig überlegst (oder von mir aus auch Zufallstabellen konsultierst), wie die Welt auf die Charaktere und ihre Aktionen reagiert, dann bist Du in einer Sandbox. Den Unterschied merkt man einem SL übrigens gerne mal an. Nicht jedem, aber doch einigen. Vor allem dann, wenn man häufiger mit ihm spielt.
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Das ist unwichtiges Beiwerk und reines Barbiespiel für den SL. Wenn dir das persönlich Spaß macht, bitte, aber es bringt das Spiel nicht voran, hat mit den Spielern nichts zu tun, fördert keine Motivation, etc.
Grob gesagt: Welches Geräusch macht ein Baum wenn er umfällt und keiner hört es? Who cares!
So einfach ist es nicht, wie Du das jetzt darstellst. Klar, in dem Moment, in dem der Baum umfällt und keiner hört es, kümmert es auch keinen. Aber es könnte interessant werden, wenn nach ein paar Tagen da die Charas mit einer Kutsche vorbei fahren wollen und der Baum liegt dort mitten auf dem Weg und im Gebüsch liegen versteckte Räuber auf der Lauer. Ist das Geräusch des fallenden Baumes wichtig? Nein. Ist die Änderung, die dadurch "in einer nicht stillstehender Welt" verursacht wurde wichtig? Jetzt? Vielleicht nicht. Später? Wer weiß?
Der gefallener Baum gehört aber auch zu der Antwort, die ich Pyromancer gegeben habe. Es kann sich in allen Antworten finden. Warum ist er umgefallen? Vielleicht hat einer der Charas einem Ehemann Hörner aufgesetzt und der musste sich abreagieren und hat den Baum gefällt. Wer weiß?
wie Du am besten die vorgefertigte Chronologie (oder Story oder Plot) mit den Spielern verbinden kannst, dann leitest Du gerade keine Sandbox. Wenn Du dagegen ständig überlegst (oder von mir aus auch Zufallstabellen konsultierst), wie die Welt auf die Charaktere und ihre Aktionen reagiert
Kann mir bitte jemand erklären, was für ein essenzieller Unterschied zwischen einer vorgefertigten Chronologie nach AB und einer Chronologie, die nach Zufallstabellen erstellt wurde, ist?
Mir ist klar, wenn ich ständig überlege, wie die Welt reagiert, dann entscheide ich es jetzt spontan. Wenn ich Zufallstabelle nehme, dann habe ich irgendwelche Ergebnisse - und die Ergebnisse sind dann "sandboxiger" als wenn ich die (wie der Zufall manchmal so will) gleichen Ergebnisse aus einem AB herausziehen würde?
Sprich, wenn ich die Zufallstabelle auswürfle, bevor wir anfangen zu spielen, dann ist es keine Sandbox?
Fällt und steht die Sandbox wirklich nur daran, wann man die Entscheidung trifft, wie es weiter gehen kann?
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@gunware:
Stein. Wellen. Teich.
Die Spieler lassen ihre Charaktere mit der Spielwelt und den dortigen Inhalten interagieren, das löst etwas aus.
Das kann folgende Formen annehmen:
- Spieler fragen nach Gerüchten/Aufträgen/Quests/Hintergründen. Sollte hier die Tabelle ein Ja oder Wahr ausgeben, sind Fakten geschaffen worden und die Spielweltrealität reagiert darauf.
- Spieler decken einen Ort oder eine Beziehung auf und stellen fest, was drin ist. Auch hier ist jetzt ein Fakt in der Spielweltrealität etabliert worden.
- Spieler interagieren mit einem Teil der Spielwelt und beeinflussen/verändern das nachhaltig.
Was No-Gos sind und definitiv nicht dazu gehört:
- Ein Spielleiter nutzt gesetzte Inhalte, die noch nicht aufgedeckt worden sind
- Ein Spielleiter versucht eine gewisse Geschichte zu forcieren oder manipuliert die zur Erstellung genutzten Hilfsmittel um etwas bestimmtes zu erreichen.
Ich denke btw. das du dich zu sehr an den Zufallstabellen festbeißt. Die machen die Sandbox nicht aus, sind nur ein Hilfsmittel um sie ihrer "Natur" gerecht zu befüllen.
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Da verpasst du jetzt aber den eigentlich Ansatz. Ein Run, ein Dungeon, ein Modul schickt die SC ja in eine vorgefertigte Situation und lässt sie nicht entscheiden, was sie tun wollen.
SR-Sandboxing wäre, eine Stadt wie Seattle auszuarbeiten, ein paar Gangs, Konzerne, Interessengruppen, interessante Orte und mögliche Runs zu platzieren und zu sagen"Okay Chummer. Ihr seid letzte Nacht in Seattle angekommen, seit abgebrannt bis auf den letzten Nuyen und kennt hier noch kein Schwein. Aber in den Schatten munkelt man, dass hier folgendes abgeht: [...]. Was genau wollt ihr eigentlich machen?"
Hm, ich habe eigentlich noch nie anders geleitet. Selbst vorgefertigte Abenteuer habe ich z.B. bei Shadowrun nur als eine Option in einer Sandbox angeboten.
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Ich denke btw. das du dich zu sehr an den Zufallstabellen festbeißt. Die machen die Sandbox nicht aus, sind nur ein Hilfsmittel um sie ihrer "Natur" gerecht zu befüllen.
Nein, ich beiße mich an den Zufallstabellen nicht fest. In meinen Augen gibt es kein Unterschied, ob die Tabelle vorher Tausende Einträge oder nur einen hatte, ist für mich irrelevant, es zählt sowieso nur der eine Eintrag. Ob er ausgewürfelt oder nur aus einem Buch herausgelesen ist, ist mir ziemlich wurscht. Für mich macht es keinen nennenswerten Unterschied.
Was No-Gos sind und definitiv nicht dazu gehört:
- Ein Spielleiter nutzt gesetzte Inhalte, die noch nicht aufgedeckt worden sind
- Ein Spielleiter versucht eine gewisse Geschichte zu forcieren oder manipuliert die zur Erstellung genutzten Hilfsmittel um etwas bestimmtes zu erreichen.
Sind Regionalbänder (wegen den gesetzten Inhalte) ein NO-Go für Sandbox? Die Charas haben sie schließlich nicht aufgedeckt. Oder sind sie ein No-Go nur dann, wenn nur der SL sie kennt und die Spieler nicht? Und falls die Spieler sie kennen, dann sind es gesetzte Inhalte, auch wenn die Charas keine Ahnung davon haben? Wo ist die Grenze?
Wenn ein SL bestimmte Proben vorzieht und seine Erzählungen macht - manipuliert er doch bereits mit seinen Mitteln - zwangsläufig, es geht nicht anders. Man kann keine Probe ansagen, ohne zu wissen, was herauskommt. Das ist doch schon eine Manipulation. Ist dann Sandboxing nur ein ideeller Fall, der in der Praxis gar nicht auftreten kann, weil man schon dadurch, dass man spielleitet ein No-Go produziert? Wirklich? Das kommt mir persönlich nicht richtig vor.
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Sind Regionalbänder (wegen den gesetzten Inhalte) ein NO-Go für Sandbox? Die Charas haben sie schließlich nicht aufgedeckt.
Ich glaube, da muss man unterscheiden, ob die Handlung oder ein Metaplot schon bestehen, weniger ob das Setting besteht. Wie in meinem Beispiel oben mit HârnMaster: Es gibt JEDE MENGE Infos zum Setting, aber es gibt keinen vorgefertigten Plot. Dort gibt es ein festes Datum, über das Hinaus keine Veröffentlichung etwas festschreibt. Alles was ab dem Stichtag passiert, hängt allein von der Gruppe und dem SL ab. Ja, es sind schon Sandburgen drin gebaut, aber als Spieler kennt man sie nicht alle,und man darf jedderzeit gerne mit seinem Schäufelchen vorbeikommen...
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@gunware:
Häng Dich nicht so sehr an den Zufallstabellen auf. Du kannst auch komplett ohne Zufallstabellen sandboxen. Deren Aufgabe in der Sandbox ist eigentlich nur eine Erleichterung bei der Weltensimulation.
Die vorgefertigte Chronologie (oder Story oder Plot) die ich in meinem letzten Posting nannte bezieht sich auf eine Aneinanderreihung von Ereignisse, die den Charakteren unmittelbar passiert. Wenn diese vorgefertigt ist und die Spieler sie nur erleben können, dann ist das keine Sandbox mehr.
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Ich fürchte, dass hier so ein bisschen auf Nebenschauplätzen diskutiert wird, wenn es um Gunwares Frage geht, was eine Sand Box ausmacht. Ganz viele Sachen sind dann Aspekte, die viele Sand Boxes gemein haben, wie man das gestalten könnte etc. Aber so ein bisschen geht es nach meinem Empfinden am Kern der Sand Box vorbei.
Also fragen wir das allwissende Internet... und finden keine eindeutige Antwort. Mist. Das Oxford Dictionary sagt "A virtual space in which new or untested software or coding can be run securely." und das ist schon nahe am Rollenspielverständnis dran, denn der Sand Box-Begriff ist vor allem über den Computerspielebereich ins Rollenspielhobby reingekommen, auch wenn Leute vorher schon so gespielt haben.
Sand Box im Rollenspiel hat natürlich ähnliche Aspekte wie die Sand Box im Computerspiel, eben Sand Box im Spiel, ich würde hier als größten Unterschied die höhere Flexibilität durch die freie Spieler-Spielerleiter-Interaktion sehen, die letztlich auch Regeln der Sand Box selbst auf dem kurzen Dienstweg ändern kann. Also halte ich da eine Übertragung von den zahlreichen Erklärungen zur Computer-Sand Box auf das RPG für legitim. Schaue ich mir da dann Definitionen an, finde ich wenig über Zufallstabellen oder Eremiten in bestimmten Gegenden bzw. ihre Äquivalente in Computerspielen.
Fast allen Definitionen sind zwei Dinge gemein:
- Die Spielwelt ist von Beginn an zu großen Teilen oder auch vollständig durch den Spieler zu erreichen. Häufig findet man den Terminus free-roaming-game.
- Es gibt keine vordefinierte Handlung. Es gibt möglicherweise (aber nicht zwingend) Handlungsangebote.
Besonders krasses Beispiel: Minecraft. Da kannst du laufen und laufen und laufen und laufen, da ist immer noch mehr Platz. Und Handlung ist das, was du draus machst. Handlungsangebote sind minimal.
Im Shadowrunbeispiel bedeutet das für den Johnsonanruf nicht, in wie fern es zu diesem kam. Vorgeskriptet? Ausgewürfelt? Schmarrn. Es bedeutet, welche Konsequenz der Anruf für den Handlungsrahmen der Spieler bedeutet. Wenn der Anruf einen Imperativ zur weiteren Handlung darstellt, dann hast du gerade Zement und Wasser in deinen Sandkasten reingelassen. Die Sand Box entsteht dadurch, dass die Spieler in ihrer Entscheidung frei sind, ob und wie sie auf den Anruf reagieren und ob dieser ihren weiteren Handlungsrahmen einschränkt.
So ziemlich die ultimative Sand Box? Das geht in Richtung Minecraft im Baumodus. Tu, was du willst. Es wird absolut nichts geschehen, was dich einschränkt. Weil eben absolut nichts passiert.
Das ist natürlich einigermaßen langweilig, wenn man sich jeden Impuls selbst schaffen muss (jedenfalls für einige, andere bauen die Enterprise in 1:1 nach). Oder überfordert. "Was können wir machen?" - "Alles!" - "Dann mache ich nix!" Und Vorsicht bei kurzer Aufmerksamkeitsspanne. Darum habe ich bis heute weder Fallout III noch Fallout New Vegas durchbekommen. Die Gefahren der Quicksand Box (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/QuicksandBox). "Dort hinten, Riesenmutanten / ein Geheimlabor / die Leute, die mir X am Anfang des Spiels angetan haben, da muss ich hin... oh, ein Schmetterling, dumdidumdidum." Ja, ich habe Spaß, aber wo war der Plot?
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@Chruschtschow:
Der Erklärung kann ich mich voll und ganz anschliessen. :d
(Allerdings glaube ich nicht, dass der Begriff "Sandbox" vom PC-Bereich zum Rollenspiel rübergeschwappt ist. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, wurde er von den uralten Wargames geholt. Sozusagen als Gegensatz zum modernen Rollenspiel. Das dürfte aber für den Thread hier vollkommen egal sein.)
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Häng Dich nicht so sehr an den Zufallstabellen auf. Du kannst auch komplett ohne Zufallstabellen sandboxen.
Warum denken alle, ich hänge mich an Zufallstabellen auf? Wie gesagt, für mich ist es egal, ob die "Tabelle" einen oder hunderte Einträge hat. Es zählt sowieso nur der eine.
Die vorgefertigte Chronologie (oder Story oder Plot) die ich in meinem letzten Posting nannte bezieht sich auf eine Aneinanderreihung von Ereignisse, die den Charakteren unmittelbar passiert. Wenn diese vorgefertigt ist und die Spieler sie nur erleben können, dann ist das keine Sandbox mehr.
Auch hier? Wo ist die Grenze? Bleiben wir bei Shadowrun, da kann ich es am besten erklären.
Die Runner sind im Jahre 2060 und gehen auf das Jahr 2061 zu. Befinde ich mich nicht mehr in einer Sandbox bereits dadurch, weil im Jahre 2061 der Halleysche Komet vorbei fliegt? Die Runner können es nicht beeinflussen, es wird aber trotzdem Einfluss auf ihr Leben haben. Und je nachdem wie die Würfel fallen, könnte es auch einige Charakonzepte verändern (wenn wir jetzt Surge-Auswürfeln würden). Es ist kein festes AB, aber wenn man eine fortlaufende Geschichte spielt, kommt unweigerlich irgendwann das Jahr 2061. Sind es solche Ereignisse, die eine Sandbox unweigerlich unmöglich machen? Und falls ja, warum? Und falls nein, wo genau (an welche Stelle) kann ich den Unterschied finden -> das ist nicht mehr Sandbox, das ist schon Sandbox. Wo ziehe ich die Grenze? Tut mir leid, falls ich mich zu dusselig anstelle, aber ich habe immer noch nicht verstanden, wo man die Grenze ziehen kann. Und warum die gleiche Info manchmal Sandbox sein kann und manchmal ist sie es nicht.
EDIT:
@Chruschtschow, ja das genau. Das würde ich mit typischer Sandbox auch verbinden. Aber nur als ganz exzentrisches Beispiel. Wenn Du bei Minecraft in ein Spiel eines anderen Spielers einsteigst - wäre es dann nicht mehr Sandbox, weil bereits was vorgegeben wurde?
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@gunware:
Zufallstabellen haben eine doppelte Funktion, die du dabei anscheinend übersiehst.
Funktion 1 haben sie, wenn man sie "befüllt", denn man versucht hier erst mal eine bestimmte Realität der Spielwelt darzustellen. Die Verteilung, die man nutzt, sollte möglichst nah an der "Natur" liegen, die man abbilden will. Daher ist es z.B. auch wenig sinnvoll wenn man eine Liste mit 20 Optionen einfach nur mit 20 Monster-Encountern vorstopft. Das sagt nämlich nichts mehr aus.
Funktion 2 besteht dann darin die Welt und ihre Ereignisse zu "befüllen" oder als Hilfsmittel zur Verfügung zu stehen, wenn man sie mal braucht.
Das kannst du teilweise umgehen, wenn bestimmte Dinge schon bekannt sind und nicht mehr angepasst oder ermittel werden müssen. Du musst z.B. keine "Wer leitet den Con?"-Tabelle bemühen wenn eh schon klar ist das es Lofwyr ist.
Und ab der Stelle: Sprich mir diesen Satz einfach mal nach: Der SL löst keine Geschichten aus und er erzählt auch keine. Du hilfst den Spielern dabei ihre Geschichten zu erzählen und das machst du nicht, indem du ihre Handlungen so lenkst, das etwas bestimmtes dabei rauskommen wird.
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Für meinen Begriff ist ein gutes Beispiel für einen Sandkasten eine Stadt, in der man die Karte, die Machtgruppen und die Grundkonflikte zwischen diesen Gruppen ausgearbeitet hat. So hat man mit oder ohne Spieler eine Vorstellung davon, was in der Stadt grundsätzlich vorgeht. Und dann schmeißt man die Spieler hinein und schaut zu, wie sie das Gleichgewicht erschüttern, indem sie ihre Fähigkeiten für die eine oder andere Fraktion in die Waagschale werfen. Es endet dann oft mit dem Erreichen eines neuen Kräftegleichgewichts, in dem sich die Spieler in einer gewünschten oder (ähem) verdienten Position im Sandkasten etabliert haben. Es muss da aber auch nicht enden - jedes McGuffin, jeder Antagonist, jede erneute Erschütterung des Sandkasten-Gleichtgewichts sorgt schließlich für mehr Plot, mehr Motivation und eine erneute Notwendigkeit für ein neues Gleichgewicht.
Man stelle sich einfach den alten Sandkasten vor, in dem man als Kind gespielt hat - enscheidend ist nicht (nur) der Sand, entscheidend ist auch das Förmchen und der neue Bagger und mit wem man das teilen mag, und ob das neue Kind jetzt nett ist oder die Sandburgen kaputt treten will, und ob der Kevin jetzt wieder mit der Anneliese-Walpurga spielt, obwohl sie ihm vor einer Woche Sand in die Haare geschmiert hat.
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@gunware:
Ich glaube, Du verknüpfst da Aussagen von mindestens zwei verschiedenen Usern.
Ich habe noch keine allgemein gültige Aussage über die Grenzen einer Sandbox gemacht, eben weil ich selber Schwierigkeiten feste Grenzen zu setzen. Chruschtschow hat da aber jetzt eine tolle Eingrenzung des Begriffs geliefert.
Genauso sollten für mich Regionalbände so aufgebaut sein, dass ich recht schnell eine Sandbox erstellen kann. Sonst verfehlt er für mich seine Aufgabe. Von daher ist für mich Minecraft auch mit schon vorgebauten Bauwerken immer noch eine Sandbox, solange die Welt nicht so sehr eingeschränkt wurde, dass sie Dich automatisch auf ein bestimmtes Ziel festzurrt (sowas gibt es. Davon habe ich bisher aber nur Lets Plays gesehen).
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@Chruschtschow, ja das genau. Das würde ich mit typischer Sandbox auch verbinden. Aber nur als ganz exzentrisches Beispiel. Wenn Du bei Minecraft in ein Spiel eines anderen Spielers einsteigst - wäre es dann nicht mehr Sandbox, weil bereits was vorgegeben wurde?
Da beginnt der richtige Spaß in der Sand Box. Jetzt kannst du anderer Leute Burgen kaputt machen! Oder es natürlich sein lassen. Oder halt ARSCHBOMBE!!! (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-bloodbath-of-b-r5rb/)
Von der Definition her landen wir da natürlich wieder bei Problemen. Ich würde grundsätzlich sagen, dass die Sandbox weiterbesteht, solange die Engine / der Spielleiter alle Spieler gleich behandelt. Natürlich kann man darüber streiten, in wie fern unterschiedliche Machtstrukturen innerhalb der Engine die Sand Box gerade für die unterlegene Partei einschränken.
@6:
Gut möglich. Wenn man schon zur Definition nichts genaues findet, wird es in Sachen Etymologie nicht besser. ;)
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Zufallstabellen haben eine doppelte Funktion, die du dabei anscheinend übersiehst.
Funktion 1 haben sie, wenn man sie "befüllt", denn man versucht hier erst mal eine bestimmte Realität der Spielwelt darzustellen.
Wie ich bereits sagte. Die Zufallstabellen sind mir egal. Sie können sowieso nicht die Möglichkeiten abbilden, die passieren können. Ob man dann aus einer Liste zufälligerweise einen Eintrag wählt oder ob man nur den einen Eintrag im Buch hat, ist nur Frage der verbrauchten Tinte. Wichtig ist nur das, was am Tisch daraus wird.
Die Verteilung, die man nutzt, sollte möglichst nah an der "Natur" liegen, die man abbilden will.
Und wo ist der Unterschied zu einem AB? Das bringt doch auch eine Info, die möglichst nah an der "Natur" liegen soll.
Funktion 2 besteht dann darin die Welt und ihre Ereignisse zu "befüllen" oder als Hilfsmittel zur Verfügung zu stehen, wenn man sie mal braucht.
Auch hier - warum ist es ein Unterschied? Warum, wenn die Info als Hilfsmittel die Ereignisse generiert, plötzlich "sandboxgemäß weniger wert ist", wenn sie aus einem AB kommt?
Ich weiß es nicht, wie ich es besser erklären soll. Warum ist es so wichtig und so entscheidend, woher die Idee stammt?
Der SL löst keine Geschichten aus und er erzählt auch keine. Du hilfst den Spielern dabei ihre Geschichten zu erzählen und das machst du nicht, indem du ihre Handlungen so lenkst, das etwas bestimmtes dabei rauskommen wird.
Ganz ehrlich? Wie denn? Das ist doch schon ein Widerspruch in sich. Ganz einfaches Beispiel: Chara hat Amnesie - es ist meine Aufgabe, die (Vor)Geschichte dazu zu liefern. Was der Chara daraus macht, das ist wieder was anderes. Das muss der Spieler entscheiden, ob es dem Chara überhaupt interessiert.
nd durch die Auswahl der Informationen, die den Spielern zugänglich sind, da ist doch schon eine Lenkung drin. Genau so, wie die Spieler den SL durch ihre Vorgaben und ihr Spiel lenken, lenkt der SL die Spieler. Wie willst Du unterscheiden, wo das eine anfängt und das andere aufhört?
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@gunware
Es ist doch Simpel:
Der Halleysche Komet trifft ein, und die SCs tun was damit, oder tun es mit einem Schulterzucken ab. Vielleicht hat es Auswirkungen auf ihre Charaktäre, heißt aber noch lange nicht das die sich damit beschäftigen müssen.
Das macht die Sandbox aus.
Im MineCraft Beispiel: Da hat jemand schon einen Magierturm, zwei Schlösser und einen 50 Block hohen Penis* aus puren Gold an den Startpunkt gebaut. Schränkt dich das irgendwie in deiner Handlungsfreiheit ein?
Nein, du kannst immer noch loslaufen, und irgendwo was neues Bauen. Du kannst auch jemanden anderes Kram abreisen (wenn du ein Arsch bist). Das interessante ist doch jemand reagiert vielleicht auf das was du tust.
Es sagt dir niemand: Heute bauen wir eine Burg, und Morgen bauen wir eine Pyramide.
In der RPG Sandbox, kann ein Spieler immer noch (innerhalb der Sandbox wenn du sie einschränkst) sich dafür entscheiden, das er weiterhin eine geheime Unterwasserbasis, einrichten möchte egal was der Scheiß Komet da oben sagt, und irgend welche Mr. Johnsons können ihn mal.
*ich rede da aus Erfahrung
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@6:
Gut möglich. Wenn man schon zur Definition nichts genaues findet, wird es in Sachen Etymologie nicht besser. ;)
Das mag daran liegen, das eine "Sandbox" in unserem Hobby früher mal eine andere Bezeichnung hatte: Kampagne. Das waren mal desckungsgleiche Begriffe, auch wenn man sich das heute kaum noch vorstellen kann.
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Chara hat Amnesie - es ist meine Aufgabe, die (Vor)Geschichte dazu zu liefern.
VETO! (http://ritepublishing.com/thedemolishedones.html) ;)
Natürlich gilt weiterhin, dass es irgendwie Interaktion zwischen Spieler und Spielleiter gibt. Das ist im Prinzip mit den Regeln zusammen die Spiel-Engine.
@Slayn:
Eine lineare Kampagne wie "Die Sieben Gezeichneten" ist so ungefähr das Gegenteil einer Sand Box. Kampagnen können Sand Boxes sein, ebenso gut aber auch linear. Genauso kann eine Sand Box in einem kleinen Rahmen laufen, der nur eine Session umfasst, also wohl kaum eine Kampagne ist.
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@Slayn:
Eine lineare Kampagne wie "Die Sieben Gezeichneten" ist so ungefähr das Gegenteil einer Sand Box. Kampagnen können Sand Boxes sein, ebenso gut aber auch linear.
Er meinte damals, in der grauen Vorzeit des Hobbies. ;)
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Da beginnt der richtige Spaß in der Sand Box. Jetzt kannst du anderer Leute Burgen kaputt machen! Oder es natürlich sein lassen. Oder halt ARSCHBOMBE!!! (http://community.eveonline.com/news/dev-blogs/the-bloodbath-of-b-r5rb/)
Noch interessanter wird es übrigens, wenn die Sandbox von mehreren Gruppen zu verschiedenen Zeiten bespielt wird. Im Studium hatten spielten wir in einer Sandbox, die bereits von einer anderen Gruppe bespielt wurde und wir mussten uns teilweise mit den heftigen Konsequenzen auseinander setzen. Das hat uns Spielern aber besonders auch dem SL jede Menge Spass gemacht. :D
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@Slayn:
Eine lineare Kampagne wie "Die Sieben Gezeichneten" ist so ungefähr das Gegenteil einer Sand Box. Kampagnen können Sand Boxes sein, ebenso gut aber auch linear. Genauso kann eine Sand Box in einem kleinen Rahmen laufen, der nur eine Session umfasst, also wohl kaum eine Kampagne ist.
Slayn redet hier von der grauen Vorzeit, als Kampagne ein Synonym für Kampagnenwelt war, und Kampagnenwelten waren damals immer Sandboxen.
Damals = Als Dave Arneson "Blackmoor" geleitet hat.
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"Die Sieben Gezeichneten" ist so ungefähr das Gegenteil einer Sand Box.
Slayn dürfte von Abenteuer und Kampagnen vor 1980 reden. ;)
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Ok, ich spiele jetzt erst ein Vierteljahrhundert (plus ca. 25 Tage). Aber das ist dann doch etwas weit zurück für mich. ;)
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Ich glaube, Du verknüpfst da Aussagen von mindestens zwei verschiedenen Usern.
Klar. Ich will doch keinen diskriminieren. ;)
Jetzt im (fast) Ernst. Ich versuche hier von Euch eine Definition (oder mindestens eine Vorstellung) zu finden und Du sagst mir gerade, dass es unterschiedliche Definition je nach Anwender gibt? :o 8]
Ich habe noch keine allgemein gültige Aussage über die Grenzen einer Sandbox gemacht, eben weil ich selber Schwierigkeiten feste Grenzen zu setzen. Chruschtschow hat da aber jetzt eine tolle Eingrenzung des Begriffs geliefert.
Das finde ich auch. Chruschtschow hat es wirklich gut gesagt. Und auch wenn ich Minecraft nicht gespielt, sondern nur "über Schulter schauen" gesehen habe, war mir sofort klar, was er meinte.
Genauso sollten für mich Regionalbände so aufgebaut sein, dass ich recht schnell eine Sandbox erstellen kann. Sonst verfehlt er für mich seine Aufgabe. Von daher ist für mich Minecraft auch mit schon vorgebauten Bauwerken immer noch eine Sandbox, solange die Welt nicht so sehr eingeschränkt wurde,
Das heißt, Sandbox ist es dann, wenn es keine Einschränkungen hat? Ich dachte, dass (wie oben gesagt) man eine Sandbox auch in einem Abteil machen kann, egal wohin der Zug fährt. So lange die Spieler sich einig sind, nur in dem Abteil spielen zu wollen. Gehen wir davon aus, dass es immer noch gilt (ich wüsste jetzt nicht, warum es nicht gelten sollte), dann würde ich gerne wissen, warum die Einschränkungen in einem Regionalband anderes Gewicht haben, als die Einschränkungen, die man sich dadurch aufbürdet, dass man nur in dem einen Abteil spielen möchte. Ist es nicht dasselbe?
VETO! (http://ritepublishing.com/thedemolishedones.html) ;)
Stattgegeben. Recht hast Du. (Ich dachte bei dem Beispiel nur an Shadowrun, da war es so.)
In der RPG Sandbox, kann ein Spieler immer noch (innerhalb der Sandbox wenn du sie einschränkst) sich dafür entscheiden, das er weiterhin eine geheime Unterwasserbasis, einrichten möchte egal was der Scheiß Komet da oben sagt, und irgend welche Mr. Johnsons können ihn mal.
Selbstverständlich. Nur warum ist es dann keine Sandbox, wenn der Weg dahin durch ein offizielles AB führt, der zwar nichts mit dem Endziel zu tun hat, aber es bringt den Chara dem Ziel näher?
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Nur warum ist es dann keine Sandbox, wenn der Weg dahin durch ein offizielles AB führt,
Wer behauptet denn so etwas? Egal. Es stimmt nämlich nicht. Natürlich kann/darf man offizielle Abenteuer in Sandboxen integrieren. Es gibt sogar offizielle Abenteuer, die sind nichts als Sandboxen.
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Ich dachte, dass (wie oben gesagt) man eine Sandbox auch in einem Abteil machen kann, egal wohin der Zug fährt. So lange die Spieler sich einig sind, nur in dem Abteil spielen zu wollen.
Wenn ich jetzt bösartig wäre, würde ich behaupten, dass Barbiespiel die Sand Box für Spieler mit einem Eisenbahner als Spielleiter ist. :d
Ich denke schon, dass man schachteln kann. Das gibt es doch bei verschiedenen Rollenspielen von Verlagsseite auch. In dieser Welt passiert A. Zu all diesen Gegenden B und C werden wir noch Regionalbände rausbringen. Nur von D lassen wir die Finger. Ehrlich und versprochen. Macht da, was ihr wollt. (Habe ich schon irgendwo gesehen, auch wenn ich gerade kein konkretes Beispiel mit Namen habe.)
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Klar. Ich will doch keinen diskriminieren. ;)
Jetzt im (fast) Ernst. Ich versuche hier von Euch eine Definition (oder mindestens eine Vorstellung) zu finden und Du sagst mir gerade, dass es unterschiedliche Definition je nach Anwender gibt? :o 8]
Nee. Ich sagte Dir, dass unterschiedliche Leute etwas Anderes unter Sandbox verstehen. Das hast Du doch schon an dem Disput zwischen Pyromancer und Slayn gesehen.
Das heißt, Sandbox ist es dann, wenn es keine Einschränkungen hat? Ich dachte, dass (wie oben gesagt) man eine Sandbox auch in einem Abteil machen kann, egal wohin der Zug fährt. So lange die Spieler sich einig sind, nur in dem Abteil spielen zu wollen. Gehen wir davon aus, dass es immer noch gilt (ich wüsste jetzt nicht, warum es nicht gelten sollte), dann würde ich gerne wissen, warum die Einschränkungen in einem Regionalband anderes Gewicht haben, als die Einschränkungen, die man sich dadurch aufbürdet, dass man nur in dem einen Abteil spielen möchte. Ist es nicht dasselbe?
Hä?
Du hast mich nicht komplett zitiert. Der weggelassene Teil ist da sehr wichtig. Es gibt vorgefertigte Minecraftwelten, in dem Du ein Abenteuer mit festgelegten Zielen spielst. Du bekommst Beschreibungen mit Schildern, denen Du folgen musst. Im Prinzip spielst Du da ein ganz normales storygetriebenes Echtzeithüpfsammelspiel. Das ist dann natürlich keine Sandbox mehr.
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MMOs sind ohnehin ein schlechtes Beispiel, da ist doch der ganze Witz dass das Spielsystem eben keinen Plot und keine NSCs simulieren muss, von hirnlosen Monstern mal abgesehen.
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Slayn redet hier von der grauen Vorzeit, als Kampagne ein Synonym für Kampagnenwelt war, und Kampagnenwelten waren damals immer Sandboxen.
Damals = Als Dave Arneson "Blackmoor" geleitet hat.
Jupp. Ich habe D&D damals mit G.I.s und ihren Kindern aus einer amerikanischen Kaserne kennengelernt. Da spielte man gemeinsam, in mehreren Gruppen und mit wechselnden DMs immer der gleichen "kampagne" im gleichen "Setting". Schöne Zeit.
@gunware:
Du kannst viele Dinge in eine Sandbox werfen und dort bereitstellen, auch ganze Kauf-ABs, wenn dir danach ist. Es ist aber keiner der beteiligten gezwungen die dann auch anzugehen oder überhaupt darauf einzugehen, das es sie gibt. Das führt zu dem seltsamen Gedankensprung, das Größe und Umfang etwas ausmachen würden - tun sie nicht. Es geht nicht um die äußeren Grenzen, es geht darum, wie viel man zu tun hat und wie viel neues man entdecken kann. Ein Abteil? Eine Stadt? Eine Welt? Egal, Hauptsache ich finde immer wieder was neues und wichtiger noch, ich entscheide was mein Charakter tuen soll und folgt nicht irgendwelchen Fremdvorgaben.
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Nebenbei: Ich bastle gerade an einer Sandkiste (kleines Tal, Fantasy, drei Völker, hexbasiert). Ist zwar WIP, aber falls Interesse besteht, kann ich das gern mal online stellen. Vielleicht erhellt das ein wenig? :)
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Das heißt, Sandbox ist es dann, wenn es keine Einschränkungen hat?
Jaaaaaaaaain, innerhalb der Sandbox, gibt es keine Handlungsbeschränkung. (Mal abgesehen von Handlungen die den SCs Unmöglich sind. Wer nicht fliegen kann kann nicht fliegen usw.)
Wenn vorher klar ist "Die Sandbox ist nur das Zugabteil" (ich würde mal behaupten in dem Rahmen ist fast jede Spielrunde sandboxig), dann heißt das innerhalb des Zugabteils, kann ich jede Handlung durchführen die in so einem Abteil möglich sind.
Das gleiche kannst du für einen Regionalband machen (Mittelreich oder so was).
Du kannst auch Abenteuer für den Regionalband da reinbauen. Aufhören Sandboxig zu sein tut es erst, wenn der SL erwartet das es auch tatsächlich a) überhaupt gespielt wird b) komplett durchgespielt wird.
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Ihr seid zu schnell mit schreiben (immer wenn ich abschicken will, steht dort, dass schon jemand was geschrieben hat), dann der Reihe nach:
Es stimmt nämlich nicht. Natürlich kann/darf man offizielle Abenteuer in Sandboxen integrieren.
Es wurde hier gesagt, das eine chronologische Vorgabe eines AB sandboxing ausschließt (jetzt vereinfacht gesagt). Und deshalb versuche ich herauszufinden, ab wann dieser Ausschluss stattfindet. Klar, bei einem sandboxing AB ist es einfach, das kann man verwursteln. Aber wie ist es mit einem linearen AB in einer Sandbox? Es ist ja nicht so, dass die Charas durch die Wahl, das AB durchzulaufen, nicht die Option hätten, sich um andere Sachen zu kümmern (es ist schon sogar auch so vorgekommen, dass deswegen wichtige Ereignisse ihnen weggelaufen sind - wir erinnern uns, stillstehende oder nicht stillstehende Welt?), aber in dem Moment ist es plausibel, bei dem AB zu bleiben, auch wenn man dadurch negative Folgen zu befürchten hat. Tja, lineares AB, das zu Ende gespielt werden will - und Sandbox? Äh...
Am Anfang der Diskussion hatte ich das Gefühl, dass eine Aneinanderreihung mehrere lineare AB innerhalb einer vorgegebenen Welt keine Sandbox sein kann (und zugegebener weise war mir das auch ziemlich egal), dann hatte ich doch ein paar Fragen, die zu weiteren Fragen geführt haben und jetzt bin ich so weit, dass ich irgendwie das Gefühl habe, Sandbox ist gar nicht so fest verankert. Keiner weiß genau, wo die Grenzen sind, aber jeder kann sagen, ob er bereits drin ist oder nicht (auch wenn die Antworten von unterschiedlichen Leuten unterschiedlich ausfallen könnten.
Ist es dann doch wieder mal nur eine Frage des persönlichen Geschmacks
Wenn eine Familienpizza verteilt wird, der eine sagt: "ist zu scharf", der andere "genau richtig für mich", die eine sagt "aber die Pizza könnte ruhig schärfer sein" und die vierte dann meint, dass man nächstes Mal lieber wieder Pizza Hawai bestelen sollte - nun ja, dann weiß derjenige der zuhört immer noch nicht, ob die Pizza "für ihn selbst" scharf oder nicht scharf wäre.
In dieser Welt passiert A. Zu all diesen Gegenden B und C werden wir noch Regionalbände rausbringen. Nur von D lassen wir die Finger. Ehrlich und versprochen. Macht da, was ihr wollt. (Habe ich schon irgendwo gesehen, auch wenn ich gerade kein konkretes Beispiel mit Namen habe.)
Das ist aus Splittermond.
Es gibt vorgefertigte Minecraftwelten, in dem Du ein Abenteuer mit festgelegten Zielen spielst. Du bekommst Beschreibungen mit Schildern, denen Du folgen musst. Im Prinzip spielst Du da ein ganz normales storygetriebenes Echtzeithüpfsammelspiel. Das ist dann natürlich keine Sandbox mehr.
OK. Sorry, mit Minecraft kenne ich mich, falls überhaupt, nur rudimentär aus. Nie gespielt.
Egal, Hauptsache ich finde immer wieder was neues und wichtiger noch, ich entscheide was mein Charakter tuen soll und folgt nicht irgendwelchen Fremdvorgaben.
Und wie unterscheidet sich das von klassischem Spielen?
Du kannst auch Abenteuer für den Regionalband da reinbauen. Aufhören Sandboxig zu sein tut es erst, wenn der SL erwartet das es auch tatsächlich a) überhaupt gespielt wird b) komplett durchgespielt wird.
Hä? Äh... Der Spieler erwartet, dass der SL ein AB zum Spielen bereitstellt. Der SL erwartet, dass die Spieler ein AB spielen. ... Ich weiß es jetzt nicht, was Du genau sagen willst. Man trifft sich doch nicht, um zu sagen, ich spiele jetzt nicht mit. :o
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Übrigens kann ein Spiel innerhalb von Minuten von einer Form in die andere wechseln. Den Wechsel zur Sand Box kann man großartig daran erkennen, dass der Spielleiter sich entspannt nach hinten lehnt, die Hände hinter dem Kopf verschränkt und gelegentlich kurze Antworten auf fröhlich vor sich hin wuselnde Spieler gibt. Das hatten wir letztes Jahr im Treff im Extremfall in einem Don't Rest Your Head-One Shot, in dem ich als Spieler nach ca. einer Stunde zum Monster of the Week wurde. :d
Eine scharfe Trennung ist also nur bedingt möglich. Meistens hat man eher Mischformen. Nur Linear heißt eher "Buch". Nur Sand Box geht wohl auch nur als Ideal, weil natürlich immer irgendwann eine Wand kommt, seien es die Regeln, die vorbereiteten Hintergründe, Genrekonventionen etc. Eben die Grenzen dessen, was ich dauernd als Engine bezeichne. Weltensimulation. Was auch immer.
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@gunware:
Wir spielen eine Welt? Gemeinsam? Das ist das ganze Ziel dabei.
Ich sage dir was ich mit meinem Charakter tun will, du als SL wertest es aus und sagst mir was geschieht und welche Konsequenzen daraus entstehen, woraufhin ich dir sage, was mein Charakter tun wird ...
Du, als SL, reagierst auf das, was ich dir sage und das ist das ganze AB. Wir lassen uns beide überraschen, was da dann so bei geschehen wird.
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Den Wechsel zur Sand Box kann man großartig daran erkennen, dass der Spielleiter sich entspannt nach hinten lehnt, die Hände hinter dem Kopf verschränkt und gelegentlich kurze Antworten auf fröhlich vor sich hin wuselnde Spieler gibt.
VETO! :)
Das kann dann auch Improtheater sein (oder auch Kammerspiel) und das hat dann uU garnichts mehr von einer Sandbox.
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Aufhören Sandboxig zu sein tut es erst, wenn der SL erwartet das es auch tatsächlich a) überhaupt gespielt wird b) komplett durchgespielt wird.
Der Spielleiter bietet als Abenteuereinstieg eine mysteriöse Krankheit an, welche die Stadt befallen hat. Die Spieler haben als Zuckerbäcker Lv 15 aber kein Interesse, da hinterherzuforschen. Darum verschwindet die Krankheit jetzt aber nicht in der Versenkung, sondern es geht zB ein Drittel der Stadtbevölkerung an der Seuche zugrunde, mit etwas Pech auch einer der SCs. Das wäre mE Sandkasten-mäßig.
EDIT: Das widerspricht natürlich nicht der Tatsache, dass die Zuckerbäcker Lv 15 währenddessen zwischen pockennarbigen Städtern das Geheimnis der Sachertorte lösen!
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VETO! :)
Das kann dann auch Improtheater sein (oder auch Kammerspiel) und das hat dann uU garnichts mehr von einer Sandbox.
Improtheater ist eine Sand Box ohne Würfel. :P
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oooder ohne Tabellen ~;P
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Improtheater ist eine Sand Box ohne Würfel. :P
Sorry, aber nee. Das ist dann meiner Meinung nach wieder ne andere Baustelle. Spiele ich auch verdammt gerne, aber ne Sandbox ist das eigentlich nicht mehr. Vor allem sind da die Regeln und Guides für das Spiel zwischen den Spielern wesentlich wichtiger als die Regeln zur Weltsimulation.
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Ihr seid zu schnell mit schreiben (immer wenn ich abschicken will, steht dort, dass schon jemand was geschrieben hat), dann der Reihe nach:
Es wurde hier gesagt, das eine chronologische Vorgabe eines AB sandboxing ausschließt (jetzt vereinfacht gesagt). Und deshalb versuche ich herauszufinden, ab wann dieser Ausschluss stattfindet.
Ein Ausschluss findet z.B. dann statt, wenn die Spieler über ihre SCs diese vorgegebene Chronologie nicht beeinflussen können, obwohl es innerweltlich keine Gründe dafür gibt.
Wenn im Abenteuer steht:
"Tag 3: Der Bote bringt die wichtige Nachricht zum König, der daraufhin das Heer in Alarmbereitschaft versetzt."
"Tag 4: Die SCs können mit dem alarmierten Heer den Ork-Angriff mit Müh und Not zurückschlagen. Die SCs finden bei dem toten Ork-Häutling den Hinweis auf XY."
Was passiert, wenn die SCs vorher aus versehen den Boten umbringen, und somit das Heer nie alarmiert wird? Was passiert, wenn die SCs beschließen, an der Schlacht nicht teilzunehmen? Was passiert, wenn die SCs teilnehmen, aber die Orks gewinnen?
Wenn die Antwort darauf ist: Dann biegt der SL das halt irgendwie hin, damit das Abenteuer wie geplant weitergeht - dann ist es keine Sandbox mehr.
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Sorry, aber nee. Das ist dann meiner Meinung nach wieder ne andere Baustelle. Spiele ich auch verdammt gerne, aber ne Sandbox ist das eigentlich nicht mehr. Vor allem sind da die Regeln und Guides für das Spiel zwischen den Spielern wesentlich wichtiger als die Regeln zur Weltsimulation.
War auch eher humorig gemeint.
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Der Spielleiter bietet als Abenteuereinstieg eine mysteriöse Krankheit an, welche die Stadt befallen hat. Die Spieler haben als Zuckerbäcker Lv 15 aber kein Interesse, da hinterherzuforschen. Darum verschwindet die Krankheit jetzt aber nicht in der Versenkung, sondern es geht zB ein Drittel der Stadtbevölkerung an der Seuche zugrunde, mit etwas Pech auch einer der SCs. Das wäre mE Sandkasten-mäßig.
Ja sicher?
Ändert ja trotzdem nichts daran, das die Spieler die Seuche fröhlich ignorieren können, oder? Warten halt bis die Seuche sich tot läuft, und gehen solange wo anders hin.
Wie Pyromancer zu Anfang des Threads sagte
Auswirkungen von Handlungen
Die Spieler wollen das Problem mit der Seuche nicht lösen, also geht die ihren mehr oder weniger natürlichen Gang.
Hä? Äh... Der Spieler erwartet, dass der SL ein AB zum Spielen bereitstellt. Der SL erwartet, dass die Spieler ein AB spielen. ... Ich weiß es jetzt nicht, was Du genau sagen willst. Man trifft sich doch nicht, um zu sagen, ich spiele jetzt nicht mit. :o
Was Slayn sagt.
Die Spieler erwarten das der SL eine Welt zur Verfügung stellt, der SL erwartet das die IRGENDWAS innerhalb dieser Welt machen. Ab da gucken wir was passiert.
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War auch eher humorig gemeint.
Ups. Oh. Oki *gg*
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Du hast gesagt: "Der SL darf keine eigenen Sachen ins Rollen bringen."
Ich habe gesagt: "Doch, der SL darf eigene Sachen ins Rollen bringen."
Für mich ist es offensichtlich, dass zwischen diesen Aussagen ein Zusammenhang (hier: ein Widerspruch) besteht. Wo muss ich hier besser erklären?
Es ist das wie, wie das ins Rollen gebracht wird. Der Spielleiter hat auch in der Sandbox eine beträchtliche Gestaltunsgmöglichkeit, aber sie ist quasi in konstitutionelle Grenzen gegossen, an welche auch der Spielleiter sich zu halten hat.
Er kann und sollte den Grundtenor und die Grenzen des Spiels vorher festsetzen. In dem einmal festgesetzten Rahmen kann er dann durchaus auch die abseits der Charaktere stattfindenden Ereignisse und Konflikte treiben, solange er sich an die notwenidgen Grundlagen innerer Konsistenz und Kausalität hält. Im normalen Einzelfall wird das eh keiner so genau feststellen können, aber irgendwann ist der Vertrauensvorschuss eben aufgebraucht, wenn er das länger oder ungeschickter treibt.
Das bestreite ich auch nicht. Ich sehe nur keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen "ich habe auf einer Liste gewürfelt - das kam als Ergebnis" und "ich habe im Buch nachgeschaut - das ist das Ereignis an diesem Tag". In dem ersten Fall werden dem SL die Vorgaben aus einer (1w4? ~;D) Liste und in dem anderen Fall vom Rollespielverlag diktiert. Falls man es als einen gewaltigen Unterschied verkaufen möchte, dann ist es in meinen Augen nur ein Etikettenschwindel.
Der Unterschied ist der Wahrscheinlichkeitsraum. Per Liste sollten wahrscheinlichere Ereignisse häufiger sein und noch besser sollte so eine Liste noch an die spezifische Situation angepasst sein. Das ist ganz was anderes als eine einzelne ggf sogar wegen "Drama" völlig abstruse Einzellösung als Vorgabe. Würfellisten sind da ein Werkzeug mit Qualitäten, aber eben auch begrenzten Qualitäten.
... und dann kann es immer noch Sandboxing sein. Denn wir haben uns nur deshalb getroffen, weil wir in dem Abteil die Geschichte bespielen wollten.
So weit so gut - oder habe ich da einen Denkfehler?
Ja, weitgehend. Vorausgesetzt die regulären Einflüsse der Charaktere reichen nicht über über das abteil hinaus. Wenn die im Abteil Krach schlagen, sollte schon jeamnd nachschauen kommen und wenn sie ein Handy mit anzunehmenden Empfang haben, könnten sich auch z.B. die Polizei zur nächsten Station rufen. Aber das Spiel auf das Abteil zu begrenzen wäre an sich OK. Also vorab klären: Wenn ihr die Notbremse zieht und zu Fuß weiter läuft, endet das Spiel dort.
Bezgl. Eremit:
Der Eremit sollte ein NSC mit eigenen Interessen und Möglichkeiten sein. Aus diesen heraus sollte sich sein Verhalten ableiten lassen.
Als Spielleiter versuche ich als Sandbox zu leiten: Ich habe ein Gebiet, welches ich nach Möglichkeit gut kenne, ich habe einen Haufen unterkritischer (aka nicht das Setting schon absehbar in seinen Grundlagen verändernde) Konflikte bereit oder aber einen großen Konflikt als Hintergrundsthema angekündigt. Dann stelle ich fest welche Facette die Spieler gerne gemeinsam beleuchten würden (z.B. welcher Fraktion sie angehören wollen) und dann gibt es die benötigten Zusatzinfos und Kontakte für die danach erstellten Charaktere. Diese Charaktere fallen dann in die Weltmaschine und mal schaun, was tatsächlich passiert.
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Wie macht ihr das eigentlich mit dem Pacing in Sandboxen? Wenn also einfach keine Zeit mehr ist für ein Hindernis, das eigentlich da wäre - oder ganz klar ist, dass der "wichtige" Part eigentlich vorbei ist? Was macht ihr, wenn das Spiel aus irgendwelchen Gründen ins Stocken gerät?
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Wie macht ihr das eigentlich mit dem Pacing in Sandboxen? Wenn also einfach keine Zeit mehr ist für ein Hindernis, das eigentlich da wäre - oder ganz klar ist, dass der "wichtige" Part eigentlich vorbei ist? Was macht ihr, wenn das Spiel aus irgendwelchen Gründen ins Stocken gerät?
Wie keine Zeit? Beim nächsten Mal weiterspielen?
Da das wohl eher Probleme auf der Metaebene sind, sollten sie auch auf der Metaeben gelöst werden: man unterbricht das Spiel und redet mit den Beteiligten.
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Was macht ihr, wenn das Spiel aus irgendwelchen Gründen ins Stocken gerät?
Informationen raushauen. Der wohl wichtigste Part in einer Sandbox: Die Spieler müssen immer mehr Aufhänger haben als sie nachgehen können. Ein paar erledigen sich ja durch Zeitablauf, dafür muss Ersatz her.
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Was macht ihr, wenn das Spiel aus irgendwelchen Gründen ins Stocken gerät?
Wenn das Spiel stockt, reicht es für gewöhnlich an bestehende offene Enden zu errinnern. Da Zahl der Plothooks höher ist als verfügbare Spielzeit, ist das für gewöhnlich kein Problem. Dann wird halt irgendwo anders weiter gemacht.
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Wie macht ihr das eigentlich mit dem Pacing in Sandboxen? Wenn also einfach keine Zeit mehr ist für ein Hindernis, das eigentlich da wäre - oder ganz klar ist, dass der "wichtige" Part eigentlich vorbei ist? Was macht ihr, wenn das Spiel aus irgendwelchen Gründen ins Stocken gerät?
"Erzähl"-Pacing kann man ja gar nicht steuern, wenn zwei Leute dazu gehören und durch die genutzten Mechanismen nie klar ist wie es weiter geht. Das muss man zwangsläufig ignorieren und auch den eigenen Anspruch etwas anpassen.
Ansonsten, wenns ins Stocken gerät: Nachfragen. Können ja X Gründe dafür sein und rumraten macht einen nicht schlauer.
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Wie keine Zeit? Beim nächsten Mal weiterspielen?
Wenn das nächste Mal in drei Monaten stattfindet, ist das ein bisschen blöde. :P
@Informationen raushauen: Ja, wie denn, wenn die Spieler nicht auf die Suche danach gehen? Dinge auftauchen zu lassen, weil die Spieler auf dem Schlauch stehen, ist ja eigentlich nicht im Sinne einer Sandbox.
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Wenn das nächste Mal in drei Monaten stattfindet, ist das ein bisschen blöde. :P
Ja, isso.
@Informationen raushauen: Ja, wie denn, wenn die Spieler nicht auf die Suche danach gehen? Dinge auftauchen zu lassen, weil die Spieler auf dem Schlauch stehen, ist ja eigentlich nicht im Sinne einer Sandbox.
Für One-Shots kann man die Sandbox natürlich so präparieren, dass die Informationen "natürlich" kommen, oder, dass es ein klares Ziel gibt, dass es zu erreichen gilt.
Paradebeispiel ist da für mich das alte Traveller-Abenteuer "Night of Conquest": Erreichen die Spieler/Charaktere das gesetzte Ziel nicht innerhalb der vorgegebenen Zeit (in-game-Zeit, aber die kann man ja lose an die echte Zeit koppeln), dann haben sie "verloren" und ich als SL kann End-Monolog halten.
Jetzt wo ich darüber nachdenke ist das übrigens etwas, was ich bei vielen sandboxigen One-Shots mache: Ich halte einen End-Monolog darüber, wie sich offene Fäden wahrscheinlich weiterentwickeln werden...
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Wenn das nächste Mal in drei Monaten stattfindet, ist das ein bisschen blöde. :P
Das ist ein Nachteil von diesem Format. Schnell-Schnell geht nicht, mit großen Abständen geht auch nicht wirklich.
@Informationen raushauen: Ja, wie denn, wenn die Spieler nicht auf die Suche danach gehen? Dinge auftauchen zu lassen, weil die Spieler auf dem Schlauch stehen, ist ja eigentlich nicht im Sinne einer Sandbox.
Meist häuft sich eine ganze Menge an Sachen an, die vergessen worden sind und die man wieder aufgreifen kann. Das ist nicht so sehr das Problem. Eine Sandbox tendiert nur dazu wirklich, wirklich verdammte viele Plot Hooks und Lose Enden zu generieren. Da kann man schon mal den Überblick verlieren.
Oft sind es ja nicht fehlende Infos, sondern fehlende oder übersehene Wahlmöglichkeiten.
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Was die Informationen angeht:
Einmal spiele ich recht fertigkeitsintensive Systeme, so dass entsprechende Fertigkeitswürfe da aushelfen können.
Teil des Starterpakets ist sowieso eine charakterspezifische Einweisung in das Setting (und was der Charakter wissen muss, sollte dem Spieler sowieso zur Verfügung gestellt werden, da geschickt vorauszudenken und z.B. Pausen zu nutzen ist sicher ein wichtiges Element) und eine Handvoll von Kontakten, welche um Informationen angegangen werden können.
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Für mich ist es ein nicht ganz unwichtiger Punkt "Aktionen und Konsequenzen" nicht ganz so hart durchzuziehen, wie bei dem Beispiel weiter Oben mit der Seuche.
Ja, es würde einen Sinn machen.
Nein, es verleitet dazu, das man ähnlich wie bei WoW einen Quest-Hub betritt, alle Aufgaben nach Schwierigkeitsgrad und Dringlichkeit abarbeitet und dann weiterzieht.
Man verbaut sich schlicht die Möglichkeit auch mal zu sagen: "Na, gerade Ahnunglos? Wolltet ihr nicht noch Hogger legen, euch um den Defias Unterschlupf kümmern und die Sache mit der Seuche war auch noch?"
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Wir spielen eine Welt? Gemeinsam? Das ist das ganze Ziel dabei.
Und das reicht bereits als Sandbox Definition? Dann ist es einfach.
"Tag 3: Der Bote bringt die wichtige Nachricht zum König, der daraufhin das Heer in Alarmbereitschaft versetzt."
"Tag 4: Die SCs können mit dem alarmierten Heer den Ork-Angriff mit Müh und Not zurückschlagen. Die SCs finden bei dem toten Ork-Häutling den Hinweis auf XY."
Was passiert, wenn die SCs vorher aus versehen den Boten umbringen, und somit das Heer nie alarmiert wird? Was passiert, wenn die SCs beschließen, an der Schlacht nicht teilzunehmen? Was passiert, wenn die SCs teilnehmen, aber die Orks gewinnen?
...
Dann biegt der SL das halt irgendwie hin, damit das Abenteuer wie geplant weitergeht - dann ist es keine Sandbox mehr.
Na ja, es könnte immer noch sein, dass mehrere Boten unterwegs waren. Falls es nicht definiert war, ist es (mindestens für mich) genauso eine gute Lösung wie das die Nachricht den König nicht erreicht hatte. Beide Möglichkeiten sind für mich problemlos akzeptierbar. Falls aber mit absoluter Sicherheit ausgeschlossen werden kann, dass der König die Nachricht erhält, dann haben wohl die Charas Pech, denn der König wird nichts erfahren. Und ja, damit verlässt man automatisch das geplante Abenteuer - oder bleibt drin, nur man kann nicht mehr alles benutzen, was drin steht, weil sich die Welt anders entwickelt hat.
Oft sind es ja nicht fehlende Infos, sondern fehlende oder übersehene Wahlmöglichkeiten.
:d Das finde ich als gute Orientierungsmöglichkeit, was eine Sandbox ist.
Daraus folgt zwangsläufig, dass je länger man spielt, desto mehr entwickelt sich das Spiel zu Sandbox, nicht wahr?
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Daraus folgt zwangsläufig, dass je länger man spielt, desto mehr entwickelt sich das Spiel zu Sandbox, nicht wahr?
Es geht nicht um mehr Wahlmöglichkeiten, sondern um alle dem Charakter aus Spielweltsicht zustehenden Handlungsoptionen. (OK, in der Praxis dann um die unvermeidlichen, expliziten Rahmenbedingungen reduzierten)
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(OK, in der Praxis dann um die unvermeidlichen, expliziten Rahmenbedingungen reduzierten)
Eben. Was helfen mir irgendwelche theoretischen Möglichkeiten, wenn man sie in der Praxis sowieso nicht anwenden kann? Sandbox als ideele Bezeichnung ist mir schon klar, ich versuche eher herauszufinden, wie sich Sandbox wirklich von den anderen Spielen unterscheidet.
Und um ehrlich zu sein, habe ich immer noch den Eindruck, dass man am Tisch sowieso alles Mögliche nutzt, was bei 3 nicht auf Bäumen ist. ... Ok, ok, wir sind die netten - und sich nicht wehrt. ~;D
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Die Praxis liegt letztlich immer auf einer Skala. Auch wenn das theoretische Extrem nicht real ist, ist es sinnvoll es zu kennen, um festzustellen wie weit man da von weg ist.
Die Grenzen, welche ich erst einmal notwendig sehen würde sind z.B:
Geographische Limits der Bewegung - es ist schwer die ganze Welt so gut zu kennen, das der SL da angemessen reagieren kann.
Gruppen/Charakterbildungslimits - es soll schließlich ein gemeinsames Erlebnis werden.
Dazu gehört ggf ein Limit der akzeptierten innercharakterlcihen Konfrontation.
Anstandslimits im Umgang/Auftreten.
Wobei einige Elemente davon kein "Du darfst nicht sind" sondern ein "dann spielt sich der Charakter raus"
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@Informationen raushauen: Ja, wie denn, wenn die Spieler nicht auf die Suche danach gehen? Dinge auftauchen zu lassen, weil die Spieler auf dem Schlauch stehen, ist ja eigentlich nicht im Sinne einer Sandbox.
Normalerweise gibt es ja immer wieder mal Zufallsbegegnungen, denen kann man die Ideen untermogeln - bei freundlichen und neutralen Begegnungen, indem sie Gerüchte oder Neuigkeiten erzählen, bei feindlichen Begegnungen, indem sie Schatzkarten oder Wertgegenstände bekannter Persönlichkeiten dabeihaben. Zum Beispiel hat uns in einer Runde ein gefangener Pirat angeboten, uns den vergrabenen Piratenschatz zu zeigen, wenn wir ihn dafür laufen lassen.
Normalerweise laufen bei Sandboxen im Hintergrund ja eh irgendwelche Plots ab, die die Welt verändern, ob die Spieler jetzt drauf reagieren oder nicht. Von daher müssen die Informationen der Spieler eh gelegentlich aufgefrischt werden.
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Und das reicht bereits als Sandbox Definition? Dann ist es einfach.
Es beschreibt zumindest den Grundgedanken ganz gut.
Daraus folgt zwangsläufig, dass je länger man spielt, desto mehr entwickelt sich das Spiel zu Sandbox, nicht wahr?
Nicht zwangsläufig. Man kann als SL, ja geziehlt immer wieder, wenn schon nicht Eisenbahnschienen, doch zumindest Leitplanken einlegen.
Aber das ist tatsächlich eins der schönen Dinge, um so länger man spielt um so mehr lose Enden entstehen. Die zum einen die Spieler wieder aufgreifen können,
zum anderen den Spielern böse ins Gesicht schlagen können. >;D
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Daraus folgt zwangsläufig, dass je länger man spielt, desto mehr entwickelt sich das Spiel zu Sandbox, nicht wahr?
Nicht zwangsläufig, aber möglicherweise. Je länger eine Welt bespielt wird, desto besser kennt die Gruppe diese. Außerdem sollte sich mit der Zeit auch ein genaueres Bild davon entwickeln, wie die anderen Mitspieler die Welt, das Genre etc. sehen. Damit können dann vielleicht einfacher eigene Ziele formuliert und verfolgt werden. Dazu kommt, dass ja meistens das Powerlevel der SC anwächst und sie eben von kleinen Lokalhelden zu echten Machtfaktoren werden können.
Aber dem gegenüber steht natürlich der Gewohnheitseffekt. Wir haben schon immer so gespielt, wir werden auch weiter so spielen. Der Spielleiter hat vielleicht seinen vor 20 Jahren angelegten Über-Mega-Metaplot, der immer noch läuft und läuft und läuft. Ein fester SL möchte vielleicht nicht die Gestaltungsmöglichkeiten in seiner Welt teilen.
Es kann klappen, muss aber nicht.
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Ich habe vor ein paar Wochen mal einen Versuch einer Sandbox-Definition und Beschreibung (http://rpg.stackexchange.com/questions/662/what-is-sandbox-play) verlinkt, die vom Autor der Wilderlands of High Fantasy stammt.
Das nur am Rande, weil ich das Gefühl habe, das nicht jeder den Begriff gleich interpretiert. Als Nicht-Sandboxer kann ich über die Qualität des verlinkten Textes wenig sagen. Allerdings traf er meine Vorstellungen davon, was eine Sandbox ist, recht gut.
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Nicht zwangsläufig, aber möglicherweise.
Richtig. Da habe ich ein falsches Wort genommen.
Je länger eine Welt bespielt wird, desto besser kennt die Gruppe diese.
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Dazu kommt, dass ja meistens das Powerlevel der SC anwächst und sie eben von kleinen Lokalhelden zu echten Machtfaktoren werden können.
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Der Spielleiter hat vielleicht seinen vor 20 Jahren angelegten Über-Mega-Metaplot, der immer noch läuft und läuft und läuft. Ein fester SL möchte vielleicht nicht die Gestaltungsmöglichkeiten in seiner Welt teilen.
Was das Powerlevel angeht - wir erinnern uns, es ist keine stillstehende Welt - viele der Oppositionen (nicht alle) hatten auch Zeit zum Wachsen.
Ich frage mich jetzt aller ernstes, wie man einen Über-Mega-Metaplot über 20 Jahre am Laufen halten möchte, wenn man die Spieler nicht zum Mitmachen bekommen würde. Wenn die Spieler keine (Mit)Gestaltungsmöglichkeit hätten, dann kann ich mir nicht vorstellen, dass es funktionieren könnte.
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@ gunware:
Zum Beispiel der Sandbox im Zugabteil:
Das ist eine Sandbox, wenn die Spieler freiwillig ins Zugabteil gestiegen sind und jederzeit! daraus aussteigen können. Sowohl das "Drinbleiben" als auch das "Rausgehen" hat in-game Konsequenzen.
Im Weiteren heißt das: Du kannst selbst railroadinge Abenteuer in einer Sandbox nutzen. Aber nicht deren Plot. Wenn überhaupt, dann erspielen sich die Spieler einen eigenen Plot, indem sie mit vorher festgelegten Elementen interagieren: Beziehungsnetzten, den Umgebungsgegebenheiten, Kausalketten, die ihre Aktionen und das Handeln von NSC (das seinerseits auf vorher gemachten Festlegungen beruht) auslösen ...
Sprich: Rechne damit, dass ...
- dein fertiges Abenteuer überhaupt nicht zum Einsatz kommt, weil sich die Spieler nicht dafür interessieren.
- die Spieler ihre Ziele ihrer SC im Verlauf des Abenteuers verändern.
- du du aus den Vorgaben des Abenteuers Kausalketten ableiten musst, die die Schreiber der AB nicht vorgesehen haben.
- ...
Zum Beispiel mit den Boten:
Der SL muss vorher! festgelegt haben wie viele Boten mit der Botschaft unterwegs waren. Sonst kann er die Info "ein Bote" wurde umgebracht, die von den Spielern erspielt wurde, nicht auswerten. (Wenn das aus irgendwelchen Gründen nicht vorher zu machen war, dann ist aufgrund der übrigen Spielweltfakten eine Plausibilitätenabwägung zu treffen.)
Ein Link, der vielleicht klarer machen kann, was Sandbox-Spiel ausmacht:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/2506753/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf (https://dl.dropboxusercontent.com/u/2506753/The%20PrussianGamersSoundAdvice.pdf)
Die vorgestellte Handlungsmaschine ist ein zentrales Werkzeug einer Sandbox. Das muss nicht so ausführlich und genau sein.
Aber gerade, weil dieses Modell ein gut ausformuliertes ist, zeigt es ganz gut das, was Sandbox-Spiel ausmacht.
Wie ich bereits sagte. Die Zufallstabellen sind mir egal. Sie können sowieso nicht die Möglichkeiten abbilden, die passieren können. Ob man dann aus einer Liste zufälligerweise einen Eintrag wählt oder ob man nur den einen Eintrag im Buch hat, ist nur Frage der verbrauchten Tinte. Wichtig ist nur das, was am Tisch daraus wird.
Nur ein Eintrag macht nur dann Sinn, wenn sich alle anderen Möglichkeiten von der Faktenlage her ausgeschlossen haben. Ansonsten vermitelt die Zufallstabelle eine wahrscheinliche Auswahl an Möglichkeiten, die autreten können. Das ist besser, als willkürlich entscheiden zu müssen. Und: Zufallstabellen funktionieren ... wie der Name schon sagt, nur mit hilfe eines Zufallsgenerators (z.B. Würfeln). Wenn man sich was aussucht, ist der Sinn der Tabelle dahin.
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Sprich: Rechne damit, dass ...
- dein fertiges Abenteuer überhaupt nicht zum Einsatz kommt, weil sich die Spieler nicht dafür interessieren.
- die Spieler ihre Ziele ihrer SC im Verlauf des Abenteuers verändern.
- du du aus den Vorgaben des Abenteuers Kausalketten ableiten musst, die die Schreiber der AB nicht vorgesehen haben.
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Äh, ist der SL Job nicht gerade wegen dieser Punkte interessant?
Der SL muss vorher! festgelegt haben wie viele Boten mit der Botschaft unterwegs waren. Sonst kann er die Info "ein Bote" wurde umgebracht, die von den Spielern erspielt wurde, nicht auswerten. (Wenn das aus irgendwelchen Gründen nicht vorher zu machen war, dann ist aufgrund der übrigen Spielweltfakten eine Plausibilitätenabwägung zu treffen.)
Anstelle des "vorher!" in dem Satz bevorzuge ich eher die Formulierung "wenn es relevant ist". So lange es nicht relevant ist, kann es als ein Eintrag irgendwo existieren und dann ist es sowieso nicht fraglich. Wenn es aber nicht als Fakt existiert, dann ist es nur dann notwendig, diesen Fakt festzuzurren, wenn es relevant wird. Sonst ist es unnötig. (Wobei auch wieder hier, meiner Meinung nach, nicht entscheidend ist, ob die Charas davon erfahren oder nicht, die Relevanz bezieht sich auf die Welt. Das ist meiner Meinung nach ein wichtiger Unterschied, den man nicht so einfach unter den Tisch fallen lassen sollte.)
Das ist besser, als willkürlich entscheiden zu müssen. Und: Zufallstabellen funktionieren ... wie der Name schon sagt, nur mit hilfe eines Zufallsgenerators (z.B. Würfeln). Wenn man sich was aussucht, ist der Sinn der Tabelle dahin.
Wie gesagt, wichtig ist nur das, was als Fakt in der Welt existiert. Wie es dazu auf der Metaebene (sprich außerhalb der Welt) kam, ist für nicht so wichtig. Ob jetzt ein Spieler eine Geschichte geschrieben hatte, ob der RPG-Verlag ein neues Buch rausgebracht hatte oder ob es auf einer Zufallstabelle ausgewürfelt wurde oder ob es der SL entschieden hat - ich sehe alles gleichwertig an. Für mich persönlich ist die Wahl der Methode unerheblich.
Um auf Dein Link zu kommen, würde ich sagen, dass (mindestens meiner Erfahrung nach) alles Vogelfrei verläuft, mit begrenzten "Stationen", die mal Detektiv, mal Gewölbe und auch Hohle Gasse sind. Tja. Und?
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Anstelle des "vorher!" in dem Satz bevorzuge ich eher die Formulierung "wenn es relevant ist".
Die Sache ist die: Manche Elemente musst du vorneweg festzurren. Und ganz entscheidend: Solange "wenn es relevant ist", darf beim Sandbox-Spiel nicht zu verwechseln sein mit "on the fly - so wie es der SL mag." Die Relevanz muss quasi faktisch irgendwo rückgebunden sein und darf nicht dem SL-Willen/der SL-Präferenz/der SL-Willkür unterliegen.
Wie gesagt, wichtig ist nur das, was als Fakt in der Welt existiert. Wie es dazu auf der Metaebene (sprich außerhalb der Welt) kam, ist für nicht so wichtig. Ob jetzt ein Spieler eine Geschichte geschrieben hatte, ob der RPG-Verlag ein neues Buch rausgebracht hatte oder ob es auf einer Zufallstabelle ausgewürfelt wurde oder ob es der SL entschieden hat - ich sehe alles gleichwertig an. Für mich persönlich ist die Wahl der Methode unerheblich.
Die Herkunft eines Fakts ist in der Tat unwichtig. Die Methode der Implementierung dagegen nicht.
Um auf Dein Link zu kommen, würde ich sagen, dass (mindestens meiner Erfahrung nach) alles Vogelfrei verläuft, mit begrenzten "Stationen", die mal Detektiv, mal Gewölbe und auch Hohle Gasse sind. Tja. Und?
Das entscheidende für die Sandbox ist: Die Handlungsmaschine.
Wenn du die benutzt, wird die hohle Gasse nur dann hohle Gasse bleiben können, wenn die Spieler es unbedingt drauf anlegen.
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Die Methode der Implementierung dagegen nicht.
Kannst Du es bitte mehr ausführen? Ich weiß nicht, was genau Du damit meinst.
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Ein Fakt, wird - auf SL-Seite - aus bestehenden Fakten (NSC-Motivationen, vordergründig und hintergründig laufenden Entwicklungen, ...) abgeleitet. Nach den Regeln von Plausibilität und Wahrscheinlichkeit. Wenn die Zahl der möglichen Fakten zu groß wird, dann ist eine sinnvolle Methode die des Gebrauchs einer Zufallsmethode (z.B. einer Zufallstabelle).
Das heißt: Eine in einem Abenteuer vorgesehene NSC-Handlung (oder dessen Ergebnis) kann passen. Sie muss aber nicht.
Wenn man den Sandbox-SL beschreiben wollte, dann vielleicht so:
Der SL verfolgt keine Metaziele (Abenteuerdramaturgie, einen bestimmten Plot/Plotverlauf, ...).
Alles was - duch das gemeinsame Spiel - in der Welt passiert (und im nachhinein als Story begriffen werden kann) ist für ihn in gleicher Weise gültig.
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Wenn man den Sandbox-SL beschreiben wollte, dann vielleicht so:
Der SL verfolgt keine Metaziele (Abenteuerdramaturgie, einen bestimmten Plot/Plotverlauf, ...).
Alles was - duch das gemeinsame Spiel - in der Welt passiert (und im nachhinein als Story begriffen werden kann) ist für ihn in gleicher Weise gültig.
Ist aber nicht bereits das Bereitstellen der Informationen über die persönlichen Berührungspunkten eines Charas (im Unterschied zum Bereitstellen unabhängigen Infos oder von Infos, die die ganze Gruppe betreffen), um die Sandbox am Laufen zu halten, eigentlich nicht bereits eine Art Plot? Die Wahrscheinlichkeit, dass sich der Betroffene darauf stürzt, um es zu verfolgen, ist schon eine Art Plotverlauf. Oder benutze ich es in diesem Kontext falsch?
Und auch so die ganz einfache Info - im Norden gibt es Drachen - führt es nicht (unterschwellig) bereits dazu, dass es zu einem dramaturgischen Kampf gegen einen (mehreren?) Drachen kommt? Mindestens kann das der SL (weil er seine Gruppe kennt) erwarten, oder?
Ist dann die Aussage: der SL verfolgt keine Meta-Ziele nur ein Etikettenschwindel, weil man es unter der Haube der "Spielerfreiheit" verstecken kann?
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@gunware:
Wenn du an einem absoluten Nullpunkt ansetzt, wie soll es Berührungspunkte geben?
Ich befürchte, du denkst andauernd über das Ziel hinaus. Ja, als SL erstellst du die Welt, nein, als SL beschäftigst du dich nicht mit der Welt.
Ich muss dich da echt mal fragen: hast du das ganze Geschwafel aus den 90ern darüber, was der Job und die Aufgaben eines SLs sind, so verinnerlicht, das du dir nicht vorstellen kannst, das es hierbei gar nicht darum geht und die angedachten Schritte nicht die Basics für die Aufgabe hier sind?
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Wenn du an einem absoluten Nullpunkt ansetzt, wie soll es Berührungspunkte geben?
Tja, als theoretische Überlegung? Oder als praxisrelevantes Beispiel?
Wie soll das gehen, ohne Berührungspunkte? Wenn der Chara einen Feind hat (oder andere Nachteile in seiner Vorgeschichte anspricht - oder während des Spielens sich anschafft) - wie soll das ohne Berührungspunkte gehen? Irgendwo in der Welt gibt es Berührungspunkte. Und sie können angesprochen werden, ohne dass der Spieler es in dem Moment ahnt.
Zum Beispiel, ein Geliebter aus jungen Jahren, der in die Stadt gezogen ist, wohin die Charas gerade reisen wollen.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass der Geliebte plötzlich die Sandbox zum Einsturz bringt, wenn der SL ihn in eine zukünftig zu bereisende Stadt umziehen ließ, als die Charas ihn aus den Augen verloren haben und sich nicht für ihn interessiert haben. Das gehört doch zur Gestaltung der Welt (wir waren uns doch einig, dass die Welt nicht stillsteht). Ist es dann kein Sandboxing? Warum?
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@gunware:
Du kümmerst dich dabei nur um Geschwafel auf dem man ggf. eine Story aufbauen kann. ja, du als SL bietest etwas an, das bedeutet aber keinesfalls, das es mir als Spieler auch nur irgendwie relevant ist und ich es aufgreife. Du _kannst_ es anbieten, aber im Grunde ist es so lange wurst, bis ich als Spieler es nicht aufgreife und damit spielen will.
Im Gegenteil, ich kann auch auf einen NSC treffen und den einfach mal als meine EX-Freundin erklären, du, lieber SL, sollst jetzt dazu die Szene erstellen.
Bitte lern mal zu unterscheiden ob du Elemente einbaust, die man nach Gusto aufgreifen kann (etwa einen bestimmten Run, der auf einem Kauf-AB basiert oder einen eigenen vorgeplanten Run) oder Ort (etwa einen Dungeon, ein Location-based Abenteuer, etc.) oder bestimmte Verflechtungen (Die Geliebte), aber jeder kann, nicht muss, somit deine Vorbereitung nicht automatisch zu bestimmten Sachen führen wird.
[Nachtrag] Richtig Old-School Hexploration und neue Spiele wie Fate Core haben eines gemeinsam: Es geht wirklich nur um emergente Geschichten, also was aus dem Hier und Jetzt heraus entstehen kann.
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Du kümmerst dich dabei nur um Geschwafel auf dem man ggf. eine Story aufbauen kann. ja, du als SL bietest etwas an, das bedeutet aber keinesfalls, das es mir als Spieler auch nur irgendwie relevant ist und ich es aufgreife. Du _kannst_ es anbieten, aber im Grunde ist es so lange wurst, bis ich als Spieler es nicht aufgreife und damit spielen will.
Nun ja, wenn ich als SL erzähle, dass deine Feinde einen Anschlag auf dich planen und du greifst es nicht auf, dann findet der Anschlag statt, falls du nichts dagegen unternimmst. Klar, es war nur ein Angebot, ob Du etwas gegen die Feinde Deines Charas unternehmen willst oder nicht. Aber wenn Du (resp. du) nichts machst, dann kannst du (auch auch Du) doch nicht erwarten, dass gar nichts passiert. (Jetzt unabhängig davon, ob wir über eine Sandbox sprechen oder nicht. )
Im Gegenteil, ich kann auch auf einen NSC treffen und den einfach mal als meine EX-Freundin erklären, du, lieber SL, sollst jetzt dazu die Szene erstellen.
Äh, was soll mir das jetzt sagen? Das ist doch mein Job als SL.
Bitte lern mal zu unterscheiden ob du Elemente einbaust, die man nach Gusto aufgreifen kann (etwa einen bestimmten Run, der auf einem Kauf-AB basiert oder einen eigenen vorgeplanten Run) oder Ort (etwa einen Dungeon, ein Location-based Abenteuer, etc.) oder bestimmte Verflechtungen (Die Geliebte), aber jeder kann, nicht muss, somit deine Vorbereitung nicht automatisch zu bestimmten Sachen führen wird.
Was soll ich unterscheiden. Elemente, dich ich einbaue und was? Der Satz kommt mir irgendwie unvollständig vor, sorry.
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Im Gegenteil, ich kann auch auf einen NSC treffen und den einfach mal als meine EX-Freundin erklären, du, lieber SL, sollst jetzt dazu die Szene erstellen.
In einer "normalen" Sandbox kannst du das nicht, nein. Schon mit dem Gedanken an solchen Firlefanz verlässt du die reinen Gefilde.
Oder sind wir mittlerweile bei einem völlig anderen Thema?
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Schon mit dem Gedanken an solchen Firlefanz verlässt du die reinen Gefilde.
"Neumodischer Firlefanz", bitte.
So viel Zeit muss sein ;D
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In einer "normalen" Sandbox kannst du das nicht, nein. Schon mit dem Gedanken an solchen Firlefanz verlässt du die reinen Gefilde.
Oder sind wir mittlerweile bei einem völlig anderen Thema?
Wir haben immer noch nicht wirklich festgelegt, auf welchem Punkt der möglichen Achse wir uns befinden. Von einer "Normalen" Sandbox abseits des absoluten Nullpunkts zu sprechen, als der Sache, der du bisher ja verweigert hast, ist irgendwie daneben.
@Gunware:
Ich gebe dir mal einen beispielhaften Ablauf.
Du, als SL, lieferst die Welt. Dazu gehört z.B. ein "Wienerwald" auf der Karte nebst den Leuten die drin sind.
Ich, als Spieler, entscheide mich dafür, das mein Runner seine Guy Fawkes Maske aufsetzt und mit seinem Roomsweeper im Ansatz diesen Laden für ein paar Soyhähnchen und eine Hand voll Credits überfällt.
Du, als SL, schaust nach wie die Leute da drin und die Welt drum herum auf meine Aktion reagieren werden, danach ergibt sich der ganze Rest mit all seinen Konsequenzen.
Ich, als Spieler, entscheide mich nach der gelaufenen Aktion, wie ich mit den so entstandenen Konsequenzen klar komme und wende mich dem nächsten interessanten Stück der Welt, die du mir präsentierst, zu.
Das ist grundlegend alles, um das es geht.
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In einer "normalen" Sandbox kannst du das nicht, nein. Schon mit dem Gedanken an solchen Firlefanz verlässt du die reinen Gefilde.
Würdest du das als SL dann übernehmen? Oder gelten knallhart nur Sozialkontakte, die vor Spielbeginn festgelegt wurden?
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Würdest du das als SL dann übernehmen? Oder gelten knallhart nur Sozialkontakte, die vor Spielbeginn festgelegt wurden?
Es ist vor allem sehr einseitig gedacht. Es gibt mittlerweile so viele Systeme mit Mechanismen um Fakten in der Spielwelt zu etablieren, es gibt keinen Grund warum die nicht Sandbox-tauglich sein sollten.
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In einer "normalen" Sandbox kannst du das nicht, nein. Schon mit dem Gedanken an solchen Firlefanz verlässt du die reinen Gefilde.
Warum? Wenn ich bei Fate den Aspekt "Ein Mädchen in jedem Hafen" habe und dabei wie wild mit einem Fatepunkt wedel, dann nutze ich die Möglichkeiten des Regelsystems, das ja die grundlegende Simulation (wenn auch hier nicht gerade eine physikalische) darstellt. Wieso die Umgebung dann keine Sand Box sein soll, erschließt sich mir nicht. Eher das Gegenteil ist der Fall: ich erhalte weitere Freiheiten, um die es ja eben im Kern der Sand Box geht.
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Warum? Wenn ich bei Fate den Aspekt "Ein Mädchen in jedem Hafen" habe und dabei wie wild mit einem Fatepunkt regel, dann nutze ich die Möglichkeiten des Regelsystems, das ja die grundlegende Simulation (wenn auch hier nicht gerade eine physikalische) regelt. Wieso die Umgebung dann keine Sand Box sein soll, erschließt sich mir nicht. Eher das Gegenteil ist der Fall: ich erhalte weitere Freiheiten, um die es ja eben im Kern der Sand Box geht.
Das basiert darauf, das man Sandbox immer zwanghaft in die SIM-Ecke schiebt und so etwas wie Fate daher gar nicht im Blickfeld hat.
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Ich werde da morgen oder am Wochenende wohl mal ein Traktat verfassen müssen... 8)
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Das basiert darauf, das man Sandbox immer zwanghaft in die SIM-Ecke schiebt und so etwas wie Fate daher gar nicht im Blickfeld hat.
Hehe, ich denke dabei gerade an Fate. Kooperatives Weltenbauen, kooperative Charaktererschaffung mit reichlich Ankerpunkten in der Welt und bei den Charakteren seiner Mitspieler. Starker Handlungsimpetus bei den Charakteren selbst. Mein Gott, wie steil soll die Vorlage denn noch sein? Das ist Sand Box-Gold! :d
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Ich gebe dir mal einen beispielhaften Ablauf.
Du, als SL, lieferst die Welt. Dazu gehört z.B. ein "Wienerwald" auf der Karte nebst den Leuten die drin sind.
Ich, als Spieler, entscheide mich dafür, das mein Runner seine Guy Fawkes Maske aufsetzt und mit seinem Roomsweeper im Ansatz diesen Laden für ein paar Soyhähnchen und eine Hand voll Credits überfällt.
Du, als SL, schaust nach wie die Leute da drin und die Welt drum herum auf meine Aktion reagieren werden, danach ergibt sich der ganze Rest mit all seinen Konsequenzen.
Ich, als Spieler, entscheide mich nach der gelaufenen Aktion, wie ich mit den so entstandenen Konsequenzen klar komme und wende mich dem nächsten interessanten Stück der Welt, die du mir präsentierst, zu.
Das ist grundlegend alles, um das es geht.
Äh, ja. Bis auf die Tatsache, dass im Schritt 4 die Konsequenzen nicht sofort auftauchen müssten, sondern sich ruhig Zeit lassen könnten, bis wir diesen beispielhaften Ablauf mehrmals durchgelaufen hätten (was aber nur im Grunde genommen, die Anzahl der möglichen Konsequenzen in die Höhe treiben würde), sehe ich jetzt keinen wesentlichen Unterschied zwischen klassischem Spiel und Sandboxing. Denn dieser Ablauf kann so fast bei jedem Spielstil passieren. Es könnte sogar aus RR kommen, wenn ich als SL, diesen Ablauf so vorsehe, bevor es passiert ist. Oder irre ich mich da?
Wenn ich mir vor dem Abend den Plan gemacht hätte: Wienerwald, Überfall, falsche Partei anwesend, Verfolgung - und es würde so kommen, wie Du jetzt beschrieben hast, dann - was? War das Sandboxing? Der Verlauf hätte auch theoretisch anders ablaufen können. Oder war es kein Sandboxing, weil ich meinen Spieler kenne und gut genug geraten habe, was passiert? Und der Ablauf war bereits so geplant, bevor alles überhaupt passieren konnte.
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Hehe, ich denke dabei gerade an Fate. Kooperatives Weltenbauen, kooperative Charaktererschaffung mit reichlich Ankerpunkten in der Welt und bei den Charakteren seiner Mitspieler. Starker Handlungsimpetus bei den Charakteren selbst. Mein Gott, wie steil soll die Vorlage denn noch sein? Das ist Sand Box-Gold! :d
Kingdom und Microscope greifen das ja schon mal grundlegend auf. Dresden Files mit Our World macht in der Richtung auch schon ziemlich mit. Aber ich denke auch, in dem Bereich ist die Luft nach Oben noch ziemlich offen.
Mich erstaunt es nur immer wieder wirklich, wie wenig Bereitschaft gerade beim Thema Sandbox da ist, mal die Entwicklungen des letzten Jahrzehnts anzuschauen und konkret zu adaptieren.
@gunware:
Ich kann auch reingehen, mir die Beschreibung der Leute anhören, schreien "Ist heute nicht Halloween?", meinen Burger bezahlen und dann brav wieder gehen. Bitte verschone mich mit deinem vorgeplanten Ablauf, der hat nämlich so rein gar nichts damit zu tun wie ich mir die Welt vorstelle und wie ich mich entscheide zu reagieren.
Oder anders gesagt: Kümmer du dich um deine Aufgabe, die ist die Welt. Ich kümmere mich um meine Aufgabe, die ist die Story die mich interessiert und das kann ich wohl um Längen besser als du.
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Wenn ich mir vor dem Abend den Plan gemacht hätte: Wienerwald, Überfall, falsche Partei anwesend, Verfolgung - und es würde so kommen, wie Du jetzt beschrieben hast, dann - was? War das Sandboxing? Der Verlauf hätte auch theoretisch anders ablaufen können. Oder war es kein Sandboxing, weil ich meinen Spieler kenne und gut genug geraten habe, was passiert? Und der Ablauf war bereits so geplant, bevor alles überhaupt passieren konnte.
Ganz einfache Antwort:
Hat der SL entschieden dass es diesen ÜBerfall gibt: Nein, das ist kein Sandboxing
Haben die Spieler entschieden das es diesen Überfall gibt: Ja das ist vielleicht Sandboxing
Haben die Spieler den Überfall aus einer Reihe möglicher Handlungsweisen für den Überfall ausgesucht: Ja das ist ziemlich sicher Sandboxing
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Ich kann auch reingehen, mir die Beschreibung der Leute anhören, schreien "Ist heute nicht Halloween?", meinen Burger bezahlen und dann brav wieder gehen. Bitte verschone mich mit deinem vorgeplanten Ablauf, der hat nämlich so rein gar nichts damit zu tun wie ich mir die Welt vorstelle und wie ich mich entscheide zu reagieren.
Oder anders gesagt: Kümmer du dich um deine Aufgabe, die ist die Welt. Ich kümmere mich um meine Aufgabe, die ist die Story die mich interessiert und das kann ich wohl um Längen besser als du.
Ich hoffe, das stellt die Ansage eines fiktiven Spielers an einen fiktiven Spielleiter dar. Sonst könnte ich mir an gunwares Stelle vorstellen, mich angegriffen zu fühlen. Das kommt bei mir ein bisschen fies rüber.
@gunware:
Wenn alles rund läuft, du deine Spielrunde in- und auswendig kennst und genau das vorbereitet hast, was die hinterher auch machen, dann ist die Unterscheidung eigentlich eine rein akademische mit wenig Auswirkungen auf den Spieltisch. Der Unterschied zeigt sich, wenn die Spieler anfangen, deinen vorgezeichneten Plan zu verlassen. Da gibt es dann vereinfacht gesprochen verschiedene Möglichkeiten:
- NEIN! NIEMALS! DU MACHST JETZT GENAU DAS! WEIL DU DAS IMMER MACHST! ICH WEISS EH BESSER, WAS DU IMMER MACHST! *Tschutschtschu, die Eisenbahn*
- Du versuchst durch verschiedene Flags, Plotanker, Änderung des Arrangements etc. die Spieler wieder in den geplanten Plot einzubinden. Das ist dann halt eher lineares Spiel, was ja nicht zwingend schlecht ist. Ein Schlenker hier, ein Schlenker da, aber im Prinzip läuft es auf einen geplanten Kulminationspunkt hinaus, der sich in letzter Instanz vielleicht auch umgehen oder deutlich anders angehen lässt. Ein unbegründeter Zwang macht erst Punkt 1 draus.
- Dann sind sie halt draußen, machen wir da weiter. Sand Box.
So lange sich alle auf dem geplanten Pfad befinden, ist es nach meinem Empfinden tatsächlich wurscht, wann ich notiere: Ninjas *Ich bin der Schatten* Von hinten Angreifen und anderes linkes Zeug (+2). Gespielt wird das gleiche.
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Ich kann auch reingehen, mir die Beschreibung der Leute anhören, schreien "Ist heute nicht Halloween?", meinen Burger bezahlen und dann brav wieder gehen. Bitte verschone mich mit deinem vorgeplanten Ablauf, der hat nämlich so rein gar nichts damit zu tun wie ich mir die Welt vorstelle und wie ich mich entscheide zu reagieren.
Sorry, wenn Du es jetzt falsch aufgefasst hast. Ich spreche aber aus Erfahrung. Ich schreibe meinen Spielern nicht vor, was sie machen sollen. Aber oft (ok sagen wir mal fast in der Hälfte der Fälle*) weiß ich, was sie höchstwahrscheinlich tun werden (und sie es auch tun). Für mich war das jetzt keine theoretische Frage, ich meinte es wirklich ernst.
*würde es noch öfters passieren, dann wäre es furchtbar. Dann würde ich doch gar keine Überraschungen mehr erleben! Wozu sollte ich dann den Job machen?
EDIT. Danke, Dark_Tigger. Das heißt, ob ich den Verlauf erahnen, wissen oder per Orakel mir vorhersagen lasse, hat jetzt keinen Einfluss auf Sandboxing. Danke.
Jetzt das Problem (kein Chara hat irgendwie irgendein Überfall vorher geplant):
Es verletzt die Regel des Sandboxing nicht, falls ich entscheide, dass in dem Laden ein Überfall stattfindet. Und es findet statt und entweder waren die Charas dabei oder haben es am nächsten Tag aus der Zeitung erfahren.
Das könnte dann immer noch Sandboxing sein?
Falls die Charas sogar selbst zuerst zugeschlagen haben und den Überfall selbst durchgeführt hatten (auch ohne vorherige Pläne), dann ist es nur ein Tüpfelchen über dem i? Oder ist es kein Sandboxing, wenn diese drei Fälle (oder noch mehr) passieren können? Für mich persönlich ist es schon (fast) Barbie-Spiel des SL. Ich weiß es nicht, ob ich es unter Sandboxing einordnen würde, ich würde es eher als ein Grenzfall sehen. Wie würdet Ihr anderen es zuordnen?
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Vielleicht mal ein kleiner Disclaimer:
Es gibt keine allgemeingültige Definition von Sand Box. Es gibt so einige, viele davon mehr oder minder schwammig. Meine beiden Punkte (offen erreichbare Welt, keine vordefinierte Handlung) sind so ungefähr der kleinste gemeinsame Nenner.
Ist jetzt eine vorgeplante Handlung, der die Spieler ohne Zwang folgen auch eine vordefinierte Handlung? Sie ist ja nicht zwingend festgelegt. Die Spieler könnten ja was anderes machen. Aber sie machen es halt nicht. Nach meinem Empfinden bringt uns die Unterscheidung nicht weiter. Die Differenz wird erst beim Ausbruch aus der vorgeplanten Handlung und der Reaktion des Spielleiters deutlich.
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- NEIN! NIEMALS! DU MACHST JETZT GENAU DAS! WEIL DU DAS IMMER MACHST! ICH WEISS EH BESSER, WAS DU IMMER MACHST! *Tschutschtschu, die Eisenbahn*
- Du versuchst durch verschiedene Flags, Plotanker, Änderung des Arrangements etc. die Spieler wieder in den geplanten Plot einzubinden. Das ist dann halt eher lineares Spiel, was ja nicht zwingend schlecht ist. Ein Schlenker hier, ein Schlenker da, aber im Prinzip läuft es auf einen geplanten Kulminationspunkt hinaus, der sich in letzter Instanz vielleicht auch umgehen oder deutlich anders angehen lässt. Ein unbegründeter Zwang macht erst Punkt 1 draus.
- Dann sind sie halt draußen, machen wir da weiter. Sand Box.
Für Fall eins wäre ich zu höflich. ~;D
Wie es bei mir läuft? ich hätte jetzt gesagt, Fall 3 mit Anleihen von Fall 2. Das heißt, nach dieser Definition eher Sandbox. Aber trotzdem würde ich es nicht ohne Zweifel so sehen. Gerade Slayn bestätigt mich dabei, dass es keine Sandbox ist. Es ist eher Barbie-Spiel des SL. Für eine Sandbox (mindestens anhand des hier diskutierten) dürfe ich nicht so viel auf die Wünsche der Spieler eingehen. Wenn ich ihnen ihre Lieblingsfeinde, ihre Vergangenheit um die Ohren schlage, wenn ich eine fünf gerade sein lasse, damit der Feind eher auftaucht, als ich ursprünglich angedacht hatte, denn dadurch hatte der Feind seine Pläne nicht bis zu Ende durchdenken können, nur weil der Spieler es gerne hätte - nun ja, dann kann ich nicht mehr sandboxing machen, weil ich nicht mehr "unparteiisch" bin. Ich behandle meine Welt wie einen Chara. Aber ich spreche meinen Spielern nicht rein, was und wie sie ihre Charas spielen sollen. Ich mache manchmal nur Angebote, die sich schlecht ablehnen können/nicht ablehnen wollen, egal wie die Konsequenzen sind. Ok, ich kann damit leben, dass ich für Sandboxing zu parteiisch bin.
Nach meinem Empfinden bringt uns die Unterscheidung nicht weiter. Die Differenz wird erst beim Ausbruch aus der vorgeplanten Handlung und der Reaktion des Spielleiters deutlich.
Hm, ich weiß nicht. Es kann ein Spielleiter sein, der sich gerne mehr vorbereitet und zuerst mit der Situation klar kommen muss. Es kann auch ein SL sein, der solche Ausbrüche liebt, weil endlich etwas passiert, was er nicht vorhergesehen hat. Aber für eine Sandbox braucht man doch mehr.,
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Und auch so die ganz einfache Info - im Norden gibt es Drachen - führt es nicht (unterschwellig) bereits dazu, dass es zu einem dramaturgischen Kampf gegen einen (mehreren?) Drachen kommt? Mindestens kann das der SL (weil er seine Gruppe kennt) erwarten, oder?
Nicht wirklich. Das ist ja nur eine von mehrern Möglichkeiten. Die Spieler könnten sich auch darum kümmern, dass die Bauern wegen der Steuerlast auf dem Zahnfleisch daher kommen. Oder darum, dass im nahegelegen Wald zunehmen mehr Leute verschwinden. Oder, oder, oder ...
Sorry, wenn Du es jetzt falsch aufgefasst hast. Ich spreche aber aus Erfahrung. Ich schreibe meinen Spielern nicht vor, was sie machen sollen. Aber oft (ok sagen wir mal fast in der Hälfte der Fälle*) weiß ich, was sie höchstwahrscheinlich tun werden (und sie es auch tun). Für mich war das jetzt keine theoretische Frage, ich meinte es wirklich ernst.
Dann wird es höchste Zeit Zufallstabellen zu verwenden. Die fangen i.d.R. auch das Unwahrscheinliche mit ein. "Muster", wie Abenteuer verlaufen, ein archetypischer Abenteuerverlauf, ... sowas stört das Sandbox-Spiel, bzw. lässt einen guten Teil ihrer Stärken ungenutzt.
Nun ja, wenn ich als SL erzähle, dass deine Feinde einen Anschlag auf dich planen und du greifst es nicht auf, dann findet der Anschlag statt, falls du nichts dagegen unternimmst.
Davor weiß der Spieler aber: Er hat sich Feinde gemacht und die sind mächtig sauer.
Das ist das eine. Das andere ist, dass er möglicherweise gerade auf der Suche für ein Gegenmittel ist, das die Seuche, die seinen Heimatort gerade dahinrafft, heilen kann. Die Zeit drängt. Und während dessen hat er gerade die einmalige Chance auf eine angesehene Stelle bei Hofe, die ihm in Bezug auf die Zukunft vieles erleichtern würde.
... ist jetzt zwar nicht unbedingt typisch für Sandbox-Spiel, aber es macht deutlich worum es geht:
Die Spieler entscheiden was "on screen" und was "off screen" ist. Die Spieler müssen sich entscheiden, was sie tun wollen.
Es sind die Spieler die den eigentlichen Abenteuer-Plot gestalten. (Es gibt aber keinen Meta-Eingriff in die Story: "Es wäre doch cool, wenn Xy passieren würde.")
Oder: Sandbox ist für die Spieler ein bißchen, wie wenn du beim Kochen die Küche, eine gefüllte Speisekammer, Kochbücher, etc. zur Verfügung stellst und schaust, was dabei rauskommt. Das ist was anderes, als wenn du Nudeln bereitstellst, ...
Wenn ich ihnen ihre Lieblingsfeinde, ihre Vergangenheit um die Ohren schlage, wenn ich eine fünf gerade sein lasse, damit der Feind eher auftaucht, als ich ursprünglich angedacht hatte, denn dadurch hatte der Feind seine Pläne nicht bis zu Ende durchdenken können, nur weil der Spieler es gerne hätte - nun ja, dann kann ich nicht mehr sandboxing machen, weil ich nicht mehr "unparteiisch" bin.
Das ist ein recht wesentlicher Knackpunkt. Für den Sandbox-SL sind alle Möglichkeiten grundsätzlich gleich gültig.
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Ich hoffe, das stellt die Ansage eines fiktiven Spielers an einen fiktiven Spielleiter dar. Sonst könnte ich mir an gunwares Stelle vorstellen, mich angegriffen zu fühlen. Das kommt bei mir ein bisschen fies rüber.
Mag vielleicht fies klingen, bringt aber die Rollenverteilung auf den Punkt.
Du hast schon zwei Dinge genannt:
- Offen erreichbare Welt.
- Keine vordefinierten Handlungen.
Ich ergänze um:
- Eine "Neutral" erschaffene Welt, bei der die Weltlogik im Vordergrund steht und potentielle Spieler als Elemente nicht bedacht werden.
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Oder, oder, oder ...
Klar, aber wie groß ist die Wahrscheinlichkeit? 3%? Höchstens 5%? Wie ich schon vorher sagte, geht es mir nicht um theoretische Abhandlung. Ich bin am praktischen Auswirkungen interessiert.
Dann wird es höchste Zeit Zufallstabellen zu verwenden. Die fangen i.d.R. auch das Unwahrscheinliche mit ein.
Wie jetzt? Zuerst wird mir vorgeworfen, dass ich mich zu viel an den Zufallstabellen aufhänge und jetzt sind sie doch Mittel der Wahl? Wie soll ich das jetzt unter einen Hut bringen?
Die Spieler entscheiden was "on screen" und was "off screen" ist. Die Spieler müssen sich entscheiden, was sie tun wollen.
Klar. Das ist doch der Kern von klassischen Rollenspiel. Hier geht es aber um die Sandbox.
Für den Sandbox-SL sind alle Möglichkeiten grundsätzlich gleich gültig.
OK. Dann scheitere ich an der Stelle. Mir sind die Möglichkeiten, die die Spieler nicht verfolgen, gleichgültiger als die Möglichkeiten, die die Spieler nicht verfolgen wollen. Deswegen kann ich nicht ruhigen Gewissen sagen, dass bei mir alle Möglichkeiten gleich gültig sind. Die Möglichkeiten, die die Spieler nicht beachten, rutschen automatisch ab.
Ich ergänze um:
- Eine "Neutral" erschaffene Welt, bei der die Weltlogik im Vordergrund steht und potentielle Spieler als Elemente nicht bedacht werden.
Ich formuliere es normalerweise anders. Die Welt würde auch funktionieren, wenn es die Charas nicht geben würde. Trotzdem sind es die Charas, die im Brennpunkt der Aufmerksamkeit aller Spieler (inklusive SL) stehen.
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@gunware
Ob die Welt als für sich laufende Simulation funktioniert, ist dabei eher zweitrangig. Dinge sollen sich dort befinden und so verhalten, wie es für diese Welt passend ist und alle weiteren Arten von Weltmodellierung müssen auf dieses Ziel hingehen. Es ist dabei relativ egal ob deine Spieler etwas damit anfangen können oder ob du deine Pappenheimer so gut kennst, das du gewisse Sachen setzt weil du weist sie werden ihnen Spaß machen oder das sie auf eine bestimmte Art damit umgehen werden, genau diese Dinge gehören nicht zu der "Neutral" Grundeinstellung.
Du sollst also, wenn du diese neutralität nicht hinbekommst, weil du an den späteren Nutzen der Sachen, wenn die Spieler darauf treffen, denkst, zu Zufallstabellen greifen, damit weder dein Gusto noch deine Gedanken in die Basis der Spielwelt mit einfließen.
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Wem die ganze Diskussion an der Stelle zu abstrakt ist und die Muse hat etwas zu lesen, der kann sich mal folgende Progression auf der Skala genauer anschauen:
Nullpunkt > Isle of the Unknown > Wilderlands of High Fantasy/Hexcrawl Classics > City of Lies/Second City > Paizo: Kingmaker > Razor Coast/Paizo: Mummy´s Curse
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Du sollst also, wenn du diese neutralität nicht hinbekommst, weil du an den späteren Nutzen der Sachen, wenn die Spieler darauf treffen, denkst, zu Zufallstabellen greifen, damit weder dein Gusto noch deine Gedanken in die Basis der Spielwelt mit einfließen.
Wobei man natürlich durch die Auswahl der Tabellen und deren Inhalt die Basis schon nach Gusto setzt, gelle? ;)
Wichtig ist nur die grundlegenden Inhalte zu kommunizieren, damit die Spieler wissen was abgeht. Zum Beispiel spielt sich eine Sandbox, deren Wildnisbegegnungen jede Stunde gecheckt werden, anders als eine, in der jede Woche auf eine Wildnisbegegnung gewürfelt wird... :) selbst wenn die Tabelle gleich ist.
Der Aufbau und die Entscheidungen vor Beginn der Kampagne sind sozusagen das Programm, und nachher hat der Spielleiter nicht viel mehr zu tun, als das abzuspielen... ;)
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Wobei man natürlich durch die Auswahl der Tabellen und deren Inhalt die Basis schon nach Gusto setzt, gelle? ;)
Dem widerspreche ich nicht mal. Man hat an der Stelle nur einen guten Filter, that´s all.
Gygaxian Naturalism ist da einfach das Paradebeispiel. Ja, so hat er sich die Welt vorgestellt und seine Tabellen so aufgebaut, das etwas nach seiner Vorstellung dabei entstehen _soll_, aber die Umsetzung hat er dann dem Zufall überlassen und das Endergebnis sieht auch dementsprechend aus.
Halten wir dem mal einen Zak S. entgegen, der ja einen sehr eigenwilligen Geschmack hat und das gleiche ist dann zutreffend.
Dem entkommt man nicht, aber es macht halt schon einen Unterschied ob Sachen dann gezielt gesetzt werden oder nicht.
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das du gewisse Sachen setzt weil du weist sie werden ihnen Spaß machen oder das sie auf eine bestimmte Art damit umgehen werden, genau diese Dinge gehören nicht zu der "Neutral" Grundeinstellung.
Ist es wieder so ein "ideeler" Fall?
Wenn ich die "neutrale" Grundeinstellung beibehalte, dann würden diese Sachen rausfallen:
- Ein"Guter", für den die Helden ihr Leben riskiert hatten, dank seiner und ihrer Hilfe wird das Böse besiegt. Die Helden feiern, sind glücklich und stolz, dass sie der Guten Seite™ geholfen haben. Jahre später (sowohl INGame als auch OFFGame) im ganz anderen Zusammenhang tauchen plötzlich Infos auf und Spuren führen dazu, dass die Entscheidungen damals eigentlich ein noch viel größeres Übel ausgelöst hatten, als sie bekämpft haben. Das die Charas eigentlich in dem Falle die Bösen waren. Und nur weil sie nicht alle Infos hatten (und auch nicht haben konnten), ist es damals so gekommen wie es war.
- Prophezeiungen, die dazu führen könnten, dass jemand eine Schulklasse in die Luft sprengt
- magische Gegenstände, deren Benutzung einen hohen Preis verlangt, aber die Nichtbenutzung könnte noch einen höheren Preis verlangen - und es gibt faktisch keinen Weg, herauszufinden, was für Preis es letztendlich wird.
Solche Sachen kann man nicht in Zufallstabellen pressen und man kann sie auch nicht neutral einbringen. Du kannst nicht Zufallstabellen haben, die über mehrere Jahre reichen. Du kannst nicht neutrale Entscheidungen treffen, wenn Du nicht alle Informationen hast. (Klar, als theoretische Möglichkeit mit Null-Praxis-Relevanz für jahrelange Kampagne. Für One-Shot? Für kurze Kampagne. Kein Problem. Aber Neutralität über Jahre? Echt? Träum weiter.)
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Eine Sandbox an sich ist erstmal nur das Gegenteil zum plotgetriebenen Spiel. Wenn du dir das als Skala vorstellst, hast du am einen Ende halt Carcosa oder The Isle of Dread und am anderen Ende die 7 Gezeichneten oder Rise of the Runelords.
Ich glaube nicht, dass irgendwer eine reine Sandbox spielt, ebensowenig wie jemand ein rein plotgetriebenes Spiel spielt. Normalerweise hast du zumindest Spuren des jeweils anderen Stils drin.
Bei einer plotgetriebenen Kampagnen geht es in erster Linie um eine große Geschichte, unter Umständen unterfüttert von Nebenquesten. (Diese Nebenquesten spielen oft den Hintergrund oder Ziel der Charaktere an, führen aber letzlich zum Hauptplot zurück.) Klassisch: Welt retten, Rückkehr eines großen Übels verhindern, Weltverschwörung aufdecken.
Bei einer Sandbox geht es in erster Linie um die Erlebnisse und Ziele der Charaktere, die sich oft mit diversen anderen Geschichten kreuzen werden. (Es gibt auch statische Sandboxen, in denen sich nie etwas verändert.) Klassisch: Rache an einem mächtigen Feind, zu Wohlstand kommen, Königreich übernehmen.
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@gunware:
Du kannst auch hingehen und Aventurien, Seattle 2072 oder Rokugan als Setting und somit Grundlage für eine Sandbox nehmen. Auch da werden viele Dinge ihrem Genre entsprechend gefärbt sein und auch da herrscht die Erwartungshaltung, das Szenen, wenn sie eine mal ihren Weg ins Spiel gefunden haben, sich logisch entwickeln und Konsequenzen haben werden.
Wenn sich diese aus sich selbst heraus ergeben, weil die innere Logik sagt: So soll sich das entwickeln.
Was du nicht machst sind Dinge wie einen Meta Plot aufgreifen oder selbst, als SL, aus den Sachen heraus Dinge starten, die zu einem Plot führen werden.
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Wenn sich diese aus sich selbst heraus ergeben, weil die innere Logik sagt: So soll sich das entwickeln.
Was du nicht machst sind Dinge wie einen Meta Plot aufgreifen oder selbst, als SL, aus den Sachen heraus Dinge starten, die zu einem Plot führen werden.
Ich glaube, wir reden die ganze Zeit aneinander vorbei.
Vielleicht kommen wir weiter, wenn ich Dich jetzt frage, wie Du die Welt und den MetaPlot unterscheidest. Denn für mich ist da jetzt kein großer Unterschied. Die Welt als MetaPlot, in dem sich die "UnterPlots" durch Abenteuer, Erlebnisse, Geschichten und Bücher entwickeln. Die Charas sind jetzt eine der Säulen (und am Tisch die wichtigste Säule), was die Interaktion mit dem MetaPlot oder der Welt angeht, weil sie die "UnterPlots" bespielen oder generieren. Aber auch die Vorgeschichten, Geschichten, die die Spieler schreiben oder fremde Autoren oder der SL, die in den Gemeinsamen Vorstellungsraum den Weg finden, beeinflussen den MetaPlot, weil sie die Welt beeinflussen, weil sie die Welt füllen und erschaffen.
Du kannst nicht den Kochtopf aufheizen und erwarten, dass das Wasser drin gefriert. Das Wasser wird auch zwangsläufig heiß. Das eine geht doch ohne das andere nicht.
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Wenn ich die "neutrale" Grundeinstellung beibehalte, dann würden diese Sachen rausfallen:
- Ein"Guter", für den die Helden ihr Leben riskiert hatten, dank seiner und ihrer Hilfe wird das Böse besiegt. Die Helden feiern, sind glücklich und stolz, dass sie der Guten Seite™ geholfen haben. Jahre später (sowohl INGame als auch OFFGame) im ganz anderen Zusammenhang tauchen plötzlich Infos auf und Spuren führen dazu, dass die Entscheidungen damals eigentlich ein noch viel größeres Übel ausgelöst hatten, als sie bekämpft haben. Das die Charas eigentlich in dem Falle die Bösen waren. Und nur weil sie nicht alle Infos hatten (und auch nicht haben konnten), ist es damals so gekommen wie es war.
- Prophezeiungen, die dazu führen könnten, dass jemand eine Schulklasse in die Luft sprengt
- magische Gegenstände, deren Benutzung einen hohen Preis verlangt, aber die Nichtbenutzung könnte noch einen höheren Preis verlangen - und es gibt faktisch keinen Weg, herauszufinden, was für Preis es letztendlich wird.
Zum Ersten: Ja, das kannst du nicht so ohne Weiteres setzen. So auftreten kann es aber schon. Und zwar: Wenn du an der Stelle, wo die Spieler entschieden haben: das Böse™ ist besiegt! - schon ableiten kannst, dass sie damit einem größeren Übel geholfen haben. Das wird dann in deinen Kampagnennotizen bei den entsprechenden Orten oder NSC notiert. Wenn die SC nach Jahren diesen NSC begegnen/diese Orte aufsuchen, dann werden sie auf die Auswirkungen ihrer Taten stoßen. Ähnlich funktioniert übrigens das LotFP Abenteuer Thulian Echoes (http://save.vs.totalpartykill.ca/review/thulian-echoes/). (Wobei man da eine neue Party spielt, die mit den Auswirkungen der Handlungen der alten fertig werden muss.)
Zu Zweitens: ... da fehlen mir Infos um mehr darüber zu sagen.
Zu Drittens: Ähnliches verwenden diverse old school Abenteuer im Sword Sorcery Genre relativ regelmäßig. Wenn du z.B. in deinem Setting definierst: An Ort Y gibt es ein Monster/einen Hexenmeister/..., der nur mit Waffe X besiegt werden kann. Waffe X ist wird von in dem Schein N von Klerikern bewacht, weil sie unglaublich böse ist. Folgende NSC wissen konkret von der Macht der Waffe: Kleriker Mustermann, Hohepriester Bland, der alte Abenteurer Zed. Vom Fluch wissen folgende NSC/Gegenstände: Abenteurer Zed (die Waffe schädigt den Träger), der Codex Exemplum (die Waffe bindet sich an den Träger), ...
Folgende Gerüchte haben die ältesten Dorfbewohner in den Dörfern O, P, Q: (Zufallstabelle mit n Einträgen, die immer dann benutzt wird, wenn die SC mit einer der beschriebenen Persinen zum Thema Waffe interagieren).
Vielleicht kommen wir weiter, wenn ich Dich jetzt frage, wie Du die Welt und den MetaPlot unterscheidest. Denn für mich ist da jetzt kein großer Unterschied. Die Welt als MetaPlot, in dem sich die "UnterPlots" durch Abenteuer, Erlebnisse, Geschichten und Bücher entwickeln.
Puh! Schwierig, das Pferd von Hinten auzuzäumen.
Entscheidend ist, dass sich Plots erst retrospektiv erkennen lassen. Während des Spiel hat man nur NSC und deren Agenden, Orte, Hooks, ... also eigentlich brachliegende bzw. sich frei entwicklende Abenteuerbausteine. Die Entscheidungen der Spieler erst machen aus der Vielzahl von Möglichkeiten den einen Ereignisverlauf, der das Abenteuer ist.
Was es halt bei der Sandbox nicht gibt, ist: Ein vorgestellter oder erwartbarer Ereignisverlauf. Methoden für den SL dramaturgisch (Szenen, Akte,...) das Spiel zu strukturieren.
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Vielleicht kommen wir weiter, wenn ich Dich jetzt frage, wie Du die Welt und den MetaPlot unterscheidest.
Der Unterschied besteht darin, ob man den reinen Ist-Zustand betrachtet, oder auch zukünftige Soll-Zustände.
Ich persönlich würde ausschließlich so!che Settings, die keinen fest definierten Metaplot haben oder bei denen er von den Spielrunden faktisch ignoriert wird, als Sandboxen bezeichnen. Das darf man gerne auch anders sehen, aber der Begriff wird dadurch meines Erachtens zu sehr aufgeweicht.
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Gut, wenn du so willst, dann dröseln wir es mal auf.
Ebene 1 - Naturgesetze: Physik und Metaphysik der Welt.
Ebene 2 - Genre und Genre-Konventionen für die Welt, der zweite Satz "Naturgesetze".
Ebene 3 - Emergente Sachen, Dinge, die aus Interaktion entstehen.
Ebene 4 - Dramaturgisch gewollte Dinge, geplanter "Fortschritt", Meta-Plot.
Die Ebene 1 beschreibt grundlegende Dinge, so wie sie für diese Welt zu erwarten sind und von denen es keine wirklichen Abweichen gibt. Diese Ebene beschreibt die Natur der Welt und lässt weder Diskussionen noch Interpretationen zu. Beachte dabei: ob es Schwerkraft durch Physik gibt (Physik), oder ob es Schwerkraft durch einen Gott gibt (Metaphysik), ist dabei egal.
Die Ebene 2 beschreibt einen abstrakten Satz an Naturgesetzen, die dennoch im Spiel vorkommen und genau so gewichtet werden müssen, wie die Naturgesetze von Ebene 1.
Die Ebene 3 hat einen direkten Bezug auf die beiden vorherigen Ebenen. Die Charaktere treffen bei ihrer Erforschung der Welt auf etwas, beide Sätze an Naturgesetzen greifen und daraus entstehen Konsequenzen.
Ebene 4 steht losgelöst von den anderen drei Ebenen da, besonders in Bezug auf Ebene 3.
Der Meta-Plot kann in mehreren Formen kommen, ein paar davon mal hier:
- Extraploration des Ist-Zustands und ein weiterdenken, wie sich der Ist-Zustand entwickelt
- Betrachtung der Konflikte des Ist-Zustands und ein Auflösen der Konflikte
- Einführen neuer Elemente, die Ebene 1 und 2 ab dem Zeitpunkt verändern.
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@gunware:
Wenn es dir so schwer fällt deinen gewohnten Rollenspielstil vom Sand Box-Stil zu trennen, könnte das daran liegen, dass du schon mit sehr starken Sand Box-Anteilen spielst. Das klingt ganz danach, als würde sich vieles in deiner Runde aus den Aktionen der Spieler entwickeln, als Reaktion darauf laufen. Ein reaktiver Spielleiter bei proaktiven Spielern ist ein gutes Indiz, dass der freie Handlungsrahmen schon besteht.
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Wenn du an der Stelle, wo die Spieler entschieden haben: das Böse™ ist besiegt! - schon ableiten kannst, dass sie damit einem größeren Übel geholfen haben. Das wird dann in deinen Kampagnennotizen bei den entsprechenden Orten oder NSC notiert.
Zu damaliger Zeit konnte ich das gar nicht wissen, weil die Bereiche, aus denen es hervorgeht, in dem Gemeinsamen Vorstellungsraum noch nicht existiert hatten.
(Wobei man da eine neue Party spielt, die mit den Auswirkungen der Handlungen der alten fertig werden muss.)
Und das kommt noch hinzu. Jede Gruppe unterschiedlicher Charas bringen was in die Welt rein und das "erweitert" die Welt weiter.
Zu Drittens:
Es war ein bisschen anders. Es war ein Artefakt, dass eine gewaltige Macht haben sollte. Laut einiger Prophezeihungen sollte es vor irgendetwas schützen, was im bestimmten Jahr passieren sollte. (Unter anderen.) Leider waren in der Zwischenzeit alle Eingeweihten tot (aus unterschiedlichen Gründen), andere haben die Charas selbst erledigt oder die Informationen, die sie von ihnen bekommen haben, waren gar nicht vertrauenswürdig und mit höchster Sicherheit falsch. Benutzt man es, um die Kinder zu schützen oder nicht? Was macht es mit einem selbst?
Puh! Schwierig, das Pferd von Hinten auzuzäumen.
Entscheidend ist, dass sich Plots erst retrospektiv erkennen lassen. Während des Spiel hat man nur NSC und deren Agenden, Orte, Hooks, ... also eigentlich brachliegende bzw. sich frei entwicklende Abenteuerbausteine. Die Entscheidungen der Spieler erst machen aus der Vielzahl von Möglichkeiten den einen Ereignisverlauf, der das Abenteuer ist.
Tja. Und hier wird die Entscheidung unscharf. Weiß ich, wie die Teil-Kampagne endet? Nein. Weiß ich, wann die anfängt? Meistens, (manchmal muss man es erst im Nachhinein festlegen). Weiß ich, welchen Verlauf sie nehmen könnte? Meistens. Bei gekauften Kampagnen-Bücher ist es in dem Sinne einfacher, weil man die Anfangs- und Endpunkte weiß, das heißt, auch wenn die Charas einen anderen Weg nehmen, ist die Verfallszeit irgendwie schon bestimmt und nicht unbestimmt. War nicht hier irgendwo die Schrödingers Katze genannt? Das trifft es ziemlich gut.
Was es halt bei der Sandbox nicht gibt, ist: Ein vorgestellter oder erwartbarer Ereignisverlauf.
Ist der erwartbare Ereignisverlauf ein Ausschlusskriterium? Denn ohne irgendwelche Vorstellungen funktioniert es doch gar nicht. Da müsste ich mir doch verbieten, zwischen den Sitzungen darüber nachzudenken. Denn schon die Überlegung: "werden die Charas die Eierdiebe verfolgen oder werden sie eher in die Berge gehen, um den Holzfällern zu helfen?" führt bei mir zwangsläufig zu einem Kopfkino, in dem die möglichen Verläufe durchgespielt werden. Mal stimmen sie, mal stimmen sie nicht. Wie soll man sich vor solchen Vorstellungen denn schützen?
Methoden für den SL dramaturgisch (Szenen, Akte,...) das Spiel zu strukturieren.
Nicht meine Baustelle. Dafür bin ich zu alt, das kam viel später.
Ich persönlich würde ausschließlich so!che Settings, die keinen fest definierten Metaplot haben oder bei denen er von den Spielrunden faktisch ignoriert wird, als Sandboxen bezeichnen.
Das heißt, so gut wie alle Mainstream Spiele fallen automatisch aus der Sandbox raus?
Ebene 1 - Naturgesetze: Physik und Metaphysik der Welt.
Ebene 2 - Genre und Genre-Konventionen für die Welt, der zweite Satz "Naturgesetze".
Ebene 3 - Emergente Sachen, Dinge, die aus Interaktion entstehen.
Ebene 4 - Dramaturgisch gewollte Dinge, geplanter "Fortschritt", Meta-Plot.
Ja. Zu allen Ebenen. Aber was sagt uns das jetzt?
Das klingt ganz danach, als würde sich vieles in deiner Runde aus den Aktionen der Spieler entwickeln, als Reaktion darauf laufen. Ein reaktiver Spielleiter bei proaktiven Spielern ist ein gutes Indiz, dass der freie Handlungsrahmen schon besteht.
Was heißt freier Handlungsrahmen? (als rhetorische Frage) Es gibt unzählige Einschränkungen, klar, sie ergeben sich aus dem Spiel heraus, aber ich glaube nicht, dass das Sandbox ist, weil hier ziemlich viele Vorgaben genannt wurden, die das als Sandbox disqualifizieren. (Jetzt im Ernst, ich werde nicht deswegen weinen, dafür ist es mir nicht wichtig genug, wie man meinen Spielstil jetzt nennt. Ich bin mit Slayns Bezeichnung "die Barbie-Welt-des-SL" vollkommen zufrieden.)
ich finde die Diskussion super. Es ist wirklich interessant.
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Das heißt, so gut wie alle Mainstream Spiele fallen automatisch aus der Sandbox raus?
Man kann viele Settings als Sandbox verwenden, indem man den Metaplot ignoriert. Davon abgesehen können Ursache-Wirkung-Kausalketten definiert sein. Die dürften aber nicht von alleine los gehen, sondern müssten von den Spielern oder Zufallsereignissen gestartet werden und auch unterbrochen oder gestoppt werden können.
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Zu damaliger Zeit konnte ich das gar nicht wissen, weil die Bereiche, aus denen es hervorgeht, in dem Gemeinsamen Vorstellungsraum noch nicht existiert hatten.
Der gemeinsame Vorstellungsraum ist für das, was im Hintergrund passiert recht irrelevant. Gerade weil er v.a. "on screen" und vielleicht noch ein paar Hintergrundsachen abdeckt. Er ist eine Schnittmenge aus den Vorstellungen der Spieler, die mit der Sandbox, die der SL vorbereitet hat, erstmal wenig zu tun hat. Der Sandbox-SL ist nach der Einteilung von Georgios übrigens Weltenbastler (http://georgiosp.blogspot.de/2007/05/georgios-spielleiter-typen.html).
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sondern müssten von den Spielern oder Zufallsereignissen gestartet werden
Wieso müssen es wieder Zufallsereignisse sein? Wurde nicht vor ein paar Seiten gesagt, dass Zufallslisten nicht notwendig sind?
Der Sandbox-SL ist nach der Einteilung von Georgios übrigens Weltenbastler (http://georgiosp.blogspot.de/2007/05/georgios-spielleiter-typen.html).
OK, nach der Durchlesung schätze ich mein Spielstil irgendwie bei 70% Weltenbastler, eine Prise Versorger und 30% Plotmeister . Und wenn die Spieler keine Notizen machen würden, dann würde aus dem Plotmeister ein fauler Plotmeister mutieren. >;D Jetzt weiß ich Bescheid. 8)
Sage ich doch, Barbie-Welt. :d
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Die Welt ist neutral, die NSCs sind es nicht!
Der SL plant keinen Handlungsablauf vor, aber NSCs können planen und Pläne umsetzen! (Und zwar unabhängig davon, ob ihnen die SCs vor die Nase laufen oder nicht.)
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Wieso müssen es wieder Zufallsereignisse sein?
Wenn die Spielleitung sich zutraut, solche Entscheidungen neutral zu treffen, geht es auch ohne. Neutralität wirklich sicherstellen kann man aber meiner Ansicht nach nur, wenn man eben nicht selbst entscheidet.
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Der SL plant keinen Handlungsablauf vor, aber NSCs können planen und Pläne umsetzen! (Und zwar unabhängig davon, ob ihnen die SCs vor die Nase laufen oder nicht.)
Diese Definition zieht mal wieder stark in Richtung Sandboxing. Klar, Pläne entstehen und fallen mit NSC. Ohne jemanden, der sie plant, ausführt oder ausführen lässt, sind Pläne nur Schall und Rauch.
Aber widerspricht diese Definition nicht Strohmann-Hipsters Forderung, dass man als SL keinen zu erwartenden Verlauf hat? Denn dadurch, dass ich für die NSC Pläne Schmiede, mache ich mir bereits darüber Gedanken. Klar, mir kam das schon da ziemlich seltsam vor und wenn ich das jetzt den NSC in die Schuhe schieben kann und meine Hände in Unschuld wasche, tja, dann warum nicht. [;)]
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Na ja, ohne NSC, die eigene Pläne haben und verfolgen, hast du ein Setting, in welchem NSC brav an Ort und Stelle sitzen und warten, bis die SC mit ihnen interagieren.
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Na ja, ohne NSC, die eigene Pläne haben und verfolgen, hast du ein Setting, in welchem NSC brav an Ort und Stelle sitzen und warten, bis die SC mit ihnen interagieren.
Genau. Deswegen finde ich, dass sich manche Aussagen widersprechen und beides gleichzeitig geht nicht.
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Aber widerspricht diese Definition nicht Strohmann-Hipsters Forderung, dass man als SL keinen zu erwartenden Verlauf hat? Denn dadurch, dass ich für die NSC Pläne Schmiede, mache ich mir bereits darüber Gedanken. Klar, mir kam das schon da ziemlich seltsam vor und wenn ich das jetzt den NSC in die Schuhe schieben kann und meine Hände in Unschuld wasche, tja, dann warum nicht. [;)]
Naja deswegen das Zufallselement. Dadurch das ich eine Zufallsfunktion* über die Pläne und den Erfolg der NSCs entscheiden lasse** gebe ich die Kontrolle über den Verlauf der Welt aus der Hand.
*deren Qualität jetzt mal nicht gewertet wird
**auch wenn hier wieder eine gewisse Interpretation ins spiel kommt
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Die Quintessenz dieses Threads. ;)
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Aber widerspricht diese Definition nicht Strohmann-Hipsters Forderung, dass man als SL keinen zu erwartenden Verlauf hat? Denn dadurch, dass ich für die NSC Pläne Schmiede, mache ich mir bereits darüber Gedanken. Klar, mir kam das schon da ziemlich seltsam vor und wenn ich das jetzt den NSC in die Schuhe schieben kann und meine Hände in Unschuld wasche, tja, dann warum nicht. [;)]
Was kann die SL tun, um durchzusetzen, dass der Plan auch funktioniert?
Was kann der NSC tun, um durchzusetzen, dass der Plan auch funktioniert?
Ist der Unterschied jetzt klar?
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Aber widerspricht diese Definition nicht Strohmann-Hipsters Forderung, dass man als SL keinen zu erwartenden Verlauf hat? Denn dadurch, dass ich für die NSC Pläne Schmiede, mache ich mir bereits darüber Gedanken. Klar, mir kam das schon da ziemlich seltsam vor und wenn ich das jetzt den NSC in die Schuhe schieben kann und meine Hände in Unschuld wasche, tja, dann warum nicht. [;)]
Nein. Das passt sogar sehr gut zusammen. NSC planen, haben Ziele, agieren ... was sie davon umsetzten können und was nicht, liegt in der Spielwelt, bzw. den Spieleraktionen begründet. Aber ein zu erwartender Verlauf ... ist nicht zu erwarten.
Heißt: Es gibt eine Vielzahl von möglichen Handlungsverläufen:
Wenn keine dagagenstehenden Aktionen unternommen werden, erreicht NSC X Ergebnis A.
Wenn NSC Y dagegen vorgeht passiert Ergebnis B.
Wenn die Spieler sich so und so einmischen kann Ergebnis C rauskommen.
Wenn ...
Kurz:
Es gibt eine Vielzahl von Verläufen, die plausibel/erwartbar sind. Es kann aber auch was völlig anderes passieren.
Plus: Was Pyromancer schrieb.
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Dadurch das ich eine Zufallsfunktion* über die Pläne und den Erfolg der NSCs entscheiden lasse** gebe ich die Kontrolle über den Verlauf der Welt aus der Hand.
Ich glaube, ich habe es zwar bereits gefragt (zwar mit anderen Worten), aber ich glaube nicht, dass bereits eine Antwort kam.
Wenn es um die Abgabe der Kontrolle aus der Hand geht, warum sind dann Zufallslisten besser als z.B. offizielle Abenteuer? Oder Hintergrundbücher. Da habe ich doch als SL genau so viel Kontrolle wie bei einer Zufallsliste. Was mir vorgesetzt wird, dass wird angewandt. Ich sehe wirklich nicht einen wie auch immer gearteten Unterschied.
Ist der Unterschied jetzt klar?
Nicht wirklich.
Aber ich versuche es.
Ein Chara soll eine Abreibung bekommen. Als NSC kann ich nur ankommen und es auswürfeln. Als SL könnte ich, falls der NSC versagt, noch sagen, dass seine acht Brüder vorbei kommen. (Das könnte der NSC zwar auch sagen, aber nur ich als SL kann sie ihm auch geben, falls er vorher keine hatte.)
Meinst Du diesen Unterschied? Ist es nicht irgendwie - äh- witzlos?
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Ein Chara soll eine Abreibung bekommen. Als NSC kann ich nur ankommen und es auswürfeln. Als SL könnte ich, falls der NSC versagt, noch sagen, dass seine acht Brüder vorbei kommen. (Das könnte der NSC zwar auch sagen, aber nur ich als SL kann sie ihm auch geben, falls er vorher keine hatte.)
Meinst Du diesen Unterschied? Ist es nicht irgendwie - äh- witzlos?
Das trifft es insofern, als dass der SL nicht - um der Story wegen - Dinge ins Spiel bringt.
Eher: Wenn es absolut plausibel ist, dass der NSC 8 Brüder hat, dann hat er sie. Wenn es vielleicht plausibel ist, dann kann der SL z.B. bestimmen, dass der NSC W8 Brüder hat. Wenn der NSC als "Loner" dargestellt wurde, dann kann er zwar von seinen 8 Brüdern reden, aber (selbst wenn er sie haben sollte) sie werden nicht auftauchen.
Mit der Abreibung dassselbe: Der SC soll eine Abreibung bekommen, weil es aus der Spielwelt hervorgeht. Nicht, weil der SL das für einen tollen Szeneneinstieg hält.
EDIT: Vielleicht kann man es auch so beschreiben: Der SL arbeitet mit (zu System, Genre, Setting) passenden Modellierwerkzeugen. Andere SL-Techniken kommen (eher) nicht zum tragen.
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Ich glaube, ich habe es zwar bereits gefragt (zwar mit anderen Worten), aber ich glaube nicht, dass bereits eine Antwort kam.
Wenn es um die Abgabe der Kontrolle aus der Hand geht, warum sind dann Zufallslisten besser als z.B. offizielle Abenteuer? Oder Hintergrundbücher. Da habe ich doch als SL genau so viel Kontrolle wie bei einer Zufallsliste. Was mir vorgesetzt wird, dass wird angewandt. Ich sehe wirklich nicht einen wie auch immer gearteten Unterschied.
Weil Abenteuer (oft) einen vorgegebenen Ablauf haben. Genau das versucht man ja gerade zu vermeiden.
Ist es nicht irgendwie - äh- witzlos?
Nein wieso?
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Ich glaube, ich habe es zwar bereits gefragt (zwar mit anderen Worten), aber ich glaube nicht, dass bereits eine Antwort kam.
Wenn es um die Abgabe der Kontrolle aus der Hand geht, warum sind dann Zufallslisten besser als z.B. offizielle Abenteuer?
Weil die Spieler in dem Fall keine Kontrolle darüber haben, welches Abenteuer die erleben wollen.
Ein Hintergrundband liefert eine Sandbox, wenn er der Spielleitung Möglichkeiten liefert, das Fortschreiten der Historie neutral zu simulieren.
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Mit der Abreibung dassselbe: Der SC soll eine Abreibung bekommen, weil es aus der Spielwelt hervorgeht. Nicht, weil der SL das für einen tollen Szeneneinstieg hält.
Eigentlich dachte ich, der NSC denkt, dass...
~;D Ich, als SL, lass von NSC Phosphor im Auto der Chara verstecken, als SL würde ich mich doch nicht mit einer einfachen Abreibung zufrieden geben. ~;D
Vielleicht kann man es auch so beschreiben: Der SL arbeitet mit (zu System, Genre, Setting) passenden Modellierwerkzeugen. Andere SL-Techniken kommen (eher) nicht zum tragen.
Äh, wie jetzt? Für mich sind Hintergrundbücher Modellierwerkzeuge, denn sie stellen die Welt dar. Das beißt sich doch wieder damit, dass Hintergrundbücher und Abenteuer äh bah! sind.
Weil Abenteuer (oft) einen vorgegebenen Ablauf haben. Genau das versucht man ja gerade zu vermeiden.
Ja, ein Angebot, wie es verlaufen kann. Und oft auch verlaufen wird. Man sollte da nicht zu viel rein interpretieren.
Nein wieso?
Ich finde es witzlos, eine Horde so lange ankommen zu lassen, bis die Charas auf dem Zahnfleisch laufen. Solche Vorschläge machen bei mir die Lichter aus und die gehen erst an, wenn ich eine abgezählte Menge von Individuen in der Horde habe. Sonst ist es wie beim Zahnarzt, wenn er mit seinem Bohrer die Wurzel trifft. Vollkommen witzlos.
Weil die Spieler in dem Fall keine Kontrolle darüber haben, welches Abenteuer die erleben wollen.
Warum sollten sie plötzlich die Kontrolle verlieren? Was ist jetzt anders, wenn die Charas auf einer Kreuzung stehen und sich entscheiden wollen, wohin sie gehen. Aus der Zufallsliste, nachdem gewürfelt wurde: nach rechts Ork, nach links Goblin. Im Abenteuer ohne zu würfeln steht dort: nach rechts Minotaurus, nach links Kobold.
Welcher Unterschied macht es denn jetzt aus? An welcher Stelle verlieren die Spieler die Kontrolle?
Ein Hintergrundband liefert eine Sandbox, wenn er der Spielleitung Möglichkeiten liefert, das Fortschreiten der Historie neutral zu simulieren.
Äh - neutral in der Form, dass der SL selbst nicht entscheidet? Tut mir leid, aber ich kann mir keine Art des Leitens vorstellen, in der ein SL nicht entscheidet. Schon die Wahl einer Zufallsliste wäre bereits eine Entscheidung.
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Äh, wie jetzt? Für mich sind Hintergrundbücher Modellierwerkzeuge, denn sie stellen die Welt dar. Das beißt sich doch wieder damit, dass Hintergrundbücher und Abenteuer äh bah! sind.
Also, erstens gibt es eine Menge verschiedene Art, eine Sandbox zu definieren, und exponentiell mehr Wege sie zu leiten, >;D zweitens kommt das auf die Art der Abenteuer an bzw. Hintergrundbände an.
Wenn ein Hintergrundband einen Hintergrund entwirft, indem die Spieler freie Wahl haben was sie tun, dann super. Wenn ein Abenteuer ergebnisoffen und ohne Ziel geleitet werden kann auch. Es geht aber in beiden Fällen anders - vor allem bei Abenteuern, die irgendeine Entscheidung der Spieler voraussetzen á la "Dann reisen die Spieler nach Osten um die Truhe voller Gold an ihren rechtmäßigen Besitzer zu übergeben..."* :o SOWAS GIBT ES WIRKLICH! >:(
* Naja, vielleicht etwas übertrieben aus dramaturgischen Gründen. ~;D
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Äh, wie jetzt? Für mich sind Hintergrundbücher Modellierwerkzeuge, denn sie stellen die Welt dar. Das beißt sich doch wieder damit, dass Hintergrundbücher und Abenteuer äh bah! sind.
Hintergrundbücher und Abenteuer wären - zusammen mit den Setzungen des SL (z.B. der Hexkarte, NSC, Besziehungen, Orte ...) Modeliermasse.
Was ist jetzt anders, wenn die Charas auf einer Kreuzung stehen und sich entscheiden wollen, wohin sie gehen. Aus der Zufallsliste, nachdem gewürfelt wurde: nach rechts Ork, nach links Goblin. Im Abenteuer ohne zu würfeln steht dort: nach rechts Minotaurus, nach links Kobold.
Welcher Unterschied macht es denn jetzt aus?
An der Stelle macht es für die Spieler vordergründig keinen Unterschied.
Der Unterschied ist für den SL größer. Weil die "Monsterreaktionen" immer anders festgelegt sind. Die Zufallstabelle hätte auch "harmlos aussehende, große fleischfressende Pflanze" und "aggressiver, angetrunkener Zwerg" ausspucken können. Als SL muss ich mit dem Ergebnis der Tabelle arbeiten. Wenn vergleichbare Ergebnisse im AB gesetzt sind, dann kann er vielleicht einfach was abspulen.
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Ich finde es witzlos, eine Horde so lange ankommen zu lassen, bis die Charas auf dem Zahnfleisch laufen. Solche Vorschläge machen bei mir die Lichter aus und die gehen erst an, wenn ich eine abgezählte Menge von Individuen in der Horde habe. Sonst ist es wie beim Zahnarzt, wenn er mit seinem Bohrer die Wurzel trifft. Vollkommen witzlos.
Und was hat das mit deiner Aussage vorher zu tun?
Der Sandbox-SL fragt sich ob es einen Grund gibt das da jetzt eine Horde ankommt (z.B. weil die Schlägerei nach vorhergehender Setzung in der Stammkneipe vom NSC und seinen 8 Brüdern stattfindet, oder weil auf seiner Zufallstabelle 2w6 Schläger eine 9 ergeben hat). Wenn nicht, dann kommt da nichts.
Der StorryTeller SL würde da vll 8 Brüder hinterherschicken, weil es zur Storry passt das der SC an dieser Stelle eine Abreibung bekommt.
Ja, ein Angebot, wie es verlaufen kann. Und oft auch verlaufen wird. Man sollte da nicht zu viel rein interpretieren.
Ja und in der Sandbox fragst du (nach Möglichkeit) nicht wie das Abenteuer vielleicht verlaufen kann. Du stellst eine Grundsituation und lässt dich überraschen.
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Dann reisen die Spieler nach Osten um die Truhe voller Gold an ihren rechtmäßigen Besitzer zu übergeben...
War das nicht dieses DSA Abenteuer, wo man einen Wagen mit einer Kiste Gold begleiten sollte? Das wäre ziemlich schnell vorbei gewesen und die Charas wären viel reicher als vorher...
Der Unterschied ist für den SL größer. Weil die "Monsterreaktionen" immer anders festgelegt sind. Die Zufallstabelle hätte auch "harmlos aussehende, große fleischfressende Pflanze" und "aggressiver, angetrunkener Zwerg" ausspucken können. Als SL muss ich mit dem Ergebnis der Tabelle arbeiten. Wenn vergleichbare Ergebnisse im AB gesetzt sind, dann kann er vielleicht einfach was abspulen.
Und in dem AB hätte auch stehen können, dass dort ein Drache oder ein Vampir ist. Es geht mir nicht darum, was genau dort steht, sondern was für ein Unterschied zwischen einer Liste mit 1000 Einträgen und einer Liste mit 1 Eintrag ist, wenn man sowieso nur 1 Eintrag benutzen soll. Das ist doch nur Augenwischerei. Ob ich als SL mit einem Ergebnis aus der Tabelle oder aus dem AB arbeite, ändert sich dadurch überhaupt nichts. (Ich meine wirklich nur an der Art der Überlegung, selbstverständlich ändert es sich, je nachdem, was da ist, das ist klar. Nur wird es sowieso außerhalb der Welt festgelegt und vorher wurde gesagt, dass es an der Wahl der Quellen nicht liegt.
Oder geht es darum, den SL zu überraschen?
Du stellst eine Grundsituation und lässt dich überraschen.
Geht es wirklich bei Sandbox darum, dass der SL überrascht wird? Eigentlich hatte ich das Gefühl, dass es um die Freiheit der Spieler geht und nicht um Überraschungen des SL.
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Geht es wirklich bei Sandbox darum, dass der SL überrascht wird? Eigentlich hatte ich das Gefühl, dass es um die Freiheit der Spieler geht und nicht um Überraschungen des SL.
Ich frag mich ja Streckenweise ob du mich missverstehen willst.
Sandboxen lassen den Spielern Freiheiten zu tun und zu lassen was sie wollen. Das kann (und soll) zu für alle Mitspielern überraschenden, oder zumindest unerwarteten Situationen führen.
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Ich frag mich ja Streckenweise ob du mich missverstehen willst.
Ich frage mich streckenweise, ob er so stark darin verhaftet ist, was ein "guter" SL zu tun hat und wie er es zu tun hat, das er von der Denkweise gar nicht mehr runter kommt, wenn es um die Aufgaben eines SL geht.
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Und in dem AB hätte auch stehen können, dass dort ein Drache oder ein Vampir ist. Es geht mir nicht darum, was genau dort steht, sondern was für ein Unterschied zwischen einer Liste mit 1000 Einträgen und einer Liste mit 1 Eintrag ist, wenn man sowieso nur 1 Eintrag benutzen soll. Das ist doch nur Augenwischerei. Ob ich als SL mit einem Ergebnis aus der Tabelle oder aus dem AB arbeite, ändert sich dadurch überhaupt nichts. (Ich meine wirklich nur an der Art der Überlegung, selbstverständlich ändert es sich, je nachdem, was da ist, das ist klar. Nur wird es sowieso außerhalb der Welt festgelegt und vorher wurde gesagt, dass es an der Wahl der Quellen nicht liegt.
In meinen Augen entscheidend:
Eine Zufallstabelle ist nichts anderes als ein Werkzeug zur Weltmodellierung - und immer eine grobe Näherung. Wenn ich weiß, dass in Hex 1122 ein Räuberlager ist, dann muss ich nicht auf eine Tabelle würfeln, was sich in Hex 1122 befindet. Wenn ich weiß, dass Mittags ein Bote des Königs von A nach B unterwegs ist, und die Gruppe treibt sich gerade Mittags auf der Straße von A nach B rum, dann muss ich nicht würfeln, wem sie begegnen: Sie begegnen dem Boten des Königs.
In sofern ist deine Irritation darüber, wie einige hier auf den Zufallstabellen rumreiten, durchaus angemessen. Ich verweise noch einmal auf folgenden Thread, der die Funktion von Zufalls-Tabellen beim Sandboxing in meinen Augen abschließend erläutert:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0
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Wenn es nur eine einzelne unabhängige Situation ist, ist es im Effekt nicht zu unterscheiden. Aber das hat man dann üblicherweise auch: Im Haus von Dr. Böse gibt es eben Gehilfen Igor und die alte Haushälterin und nicht 1W4 Hausbewohner und bei einem weiteren Wuf sind alle geraden wehrfähig.
Die Zufallstabelle ist übergreifender und bezieht sich auf ganze Situationsgruppen, welche du einmal nicht alle vorher fix bestimmen willst/kannst und bezüglich deren Ergebnisse die Charakteren bzw. Spielern trotzdem eine durchaus berechtigte Verteilungserwartung haben, die dann eben auch Grundlage von Entscheidungen sind. Es kann des Nachts ein Vampir das Lagerfeuer entdecken, aber in einer bestimmten Art Wald würde m,an dann wohl eher wilde Tiere oder ein paar Orks oder Banditen erwarten, mit welcehn die Gruppe dann fertig zu werden plant. Die dritte oder noch mehr folgende Nacht hintereinander Freakshow läßt dann aber in der Regel am guten Geschmack des SL zweifeln.
Bezgl. Playerempowerment:
Auch wenn ich es selbst immersionsbedingt nicht mag ist es nicht per Definition inkompatibel mit Sandboxspiel. Aber es isit eben auch eine Gefahr, denn mit der erhöhten Macht quasi als Momentanspielleiter zu agieren gehört dann auch die erhöhte Verantwortung die Konsistenz und Plausibilität der Sandbox zu bewahren - mit häufig unvollständigem Hintergrundwissen, welche Rädchen denn da gerade so ineinandergreifen.
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Ich frag mich ja Streckenweise ob du mich missverstehen willst.
Selbstverständlich nicht. Ich mache es nicht absichtlich, echt nicht. Ich habe nur das Gefühl, dass Du mir etwas mitteilst, ich stelle dazu eine Frage, die es für mich bisschen erhellen soll und Du wiederholst das Gleiche wie vorher nur mit ein bisschen anderen Wörtern. Aber die Frage bleibt für mich unbeantwortet. Deswegen frage ich dann nochmal. Sorry, falls es Dir so vorkommt, als ob ich Dich absichtlich nicht verstehen wollte. Es steckt keine Absicht dahinter.
was ein "guter" SL zu tun hat
Ach Quatsch.
In sofern ist deine Irritation darüber, wie einige hier auf den Zufallstabellen rumreiten, durchaus angemessen. Ich verweise noch einmal auf folgenden Thread, der die Funktion von Zufalls-Tabellen beim Sandboxing in meinen Augen abschließend erläutert:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88379.0
:d Super! Das wäre für mich ein perfekter Einstieg in eine Welt, die nicht durch Hintergrundbücher unterfüttert ist. Bei einer Welt, von der bereits viele Infos existieren (der berühmt berüchtigte Metaplot) liefert doch schon viel zu viele Informationen, als das man in absehbarer Zeit genug bespielen könnte.
Und auch bei der Benutzung der vielen Tabellen ist es eigentlich doch nur am Anfang hilfreich, oder? Wenn man dann längere Zeit spielt, hat man doch bereits so viele lose Enden und Anknüpfungspunkte, dass die Zufallstabellen eher den Weg "zu dem Spielen mit dem bereits Erspielten" behindern würden, weil man nur begrenzte (echte) Zeit zum Spielen hat. Ich meine, das was Du dort beschrieben hast, ist echt gut. Aber wie gesagt, ich habe das Gefühl, dass sich das nach gewisser Zeit einfach ausschließt, weil man wegen den vielen Sachen, gar nicht mehr dazu kommen würde, was die Spieler machen wollen. (Ich weiß es nicht, ob ich es jetzt gut genug erklärt habe, was ich meine, ) Eigentlich steht und fällt es mit der Zeit, die man zu spielen hat. Hat man mehr Zeit, kann man auch mehr Input vertragen. Hat man sehr wenig Zeit, muss man sich darauf konzentrieren, was wichtig ist, damit man mindestens die Sachen bespielen kann, die man auch möchte. Wenn man mehr schafft, um so besser. Nur ist es nicht immer gegeben. Und für vieles kann man einfach keine Tabellen vorbereitet haben.
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Tabellen helfen in der Tat anfangs am meisten. Je mehr harte Fakten man sich im Laufe der Zeit erspielt, um so weniger muss man Kamerad Zufall konsultieren.
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Selbstverständlich nicht. Ich mache es nicht absichtlich, echt nicht. Ich habe nur das Gefühl, dass Du mir etwas mitteilst, ich stelle dazu eine Frage, die es für mich bisschen erhellen soll und Du wiederholst das Gleiche wie vorher nur mit ein bisschen anderen Wörtern. Aber die Frage bleibt für mich unbeantwortet. Deswegen frage ich dann nochmal. Sorry, falls es Dir so vorkommt, als ob ich Dich absichtlich nicht verstehen wollte. Es steckt keine Absicht dahinter.
Ich versteh halt irgendwo dein Verständnissproblem nicht. ;)
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Ich versteh halt irgendwo dein Verständnissproblem nicht. ;)
Hm, ja, wie soll ich es erklären. Ich finde halt, dass es keinen relevanten Unterschied gibt, ob ich etwas von einer Tabelle, aus einem Buch, aus einem AB oder von wo auch immer ablese und im Spiel benutze. Denn die Frage, wie es weiter geht, wird immer wieder neu gestellt. Deswegen ist es irrelevant, ob ein AB (oft) einen vorgegebenen Ablauf hat. Die Frage, wie es weiter geht, stellt sich doch erst danach, wenn die Spieler ihren Zug gemacht haben. Und falls das AB danach immer noch eine Antwort liefern kann, dann kann ich sie auch nehmen. Warum auch nicht? Falls der Zug die Charas jetzt aus dem AB herauskatapultiert hat, dann ist es klar, dass ich die Antwort darauf nicht in dem AB finden kann, weil es die Antwort dort nicht gibt. Deswegen brauche ich sie dort auch nicht zu suchen. Ich kann sie z.B. in einem Regionalband oder in einer Zufallstabelle oder sonstwo suchen. Halt da, wo ich die Antwort kriegen kann oder selbst eine Antwort liefern, falls ich nicht suchen will. Ich kann verstehen, dass wenn ich als SL die Antwort liefere, dass es jemanden vorkommen kann, dass ich das nicht neutral beurteilen kann. Aber aus dieser Perspektive ist die Zufallstabelle oder das Regionalband "gleich" neutral. Wenn weder die Schreiber der Tabelle, noch die Schreiber des Buches etwas von meiner Gruppe wussten, dann ist doch klar, dass es neutraler nicht mehr geht. Deswegen verstehe ich Dich nicht, was Dich eigentlich daran stören kann, wenn man die Informationen aus einem Buch hat. Da gebe ich doch auch "die Kontrolle über den Verlauf der Welt aus der Hand". Warum sollte das eine mehr wert sein als das andere?
Habe ich es jetzt besser erklärt, wo mein Problem bei Deinen Antworten liegt?
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@gunware:
Wenn du so willst, wir befeinden uns gerade in der Oberkategorie "Teamspeal mit einem Ball" und beschreiben "American Football", wie es geht und warum es Spaß macht das zu spielen.
Deine Fragen haben den Charakter von: "Aber Polo ist auch ein Teamspiel mit einem Ball und es hat Pferde, warum benutzt man keine Pferde im American Football?"
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@gunware
Okay, ich denke ich verstehe. Dann lass mich versuchen es so zu formulieren:
Ich greif auf Tabellen zurück, weil Regionalband die Situation an meinem Spieltisch nicht kennt, nachdem die Spieler erst mal anfangen zu tun was sie wollen, weil ich möchte, dass Ergebnisse nicht zu 100% im vornherein feststehen, und weil es verdammt noch mal Spaß macht zu würfeln und die Ergebnisse zu interpretieren.
Und das eine ist sicher nicht mehr "Wert" als das andere. Ich hab nur an einem mehr Spaß als am anderen.
Hilft das?
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Wenn du so willst, wir befeinden uns gerade in der Oberkategorie
Aber nicht doch. Wir gehen doch ganz zivilisiert mit uns um. :headbang:
"American Football", wie es geht und warum es Spaß macht das zu spielen.
Ich kenne American Football zu wenig, um das Beispiel auf die richtige Ebene zu bringen. Ich versuche nur die theoretischen Worthülsen und Phrasen mit Fleisch zu füllen. "soll neutral" "freie Wahl" "keine Ziele des SL" "keine Planung" usw. Ich habe nämlich das Gefühl, wenn ich versuche tiefer zu gehen, dann erweist es sich auch nur als plakative Aussagen, die nur ein Etikett auf etwas schreiben, was schon vor Jahren da war. Und bei genauem Hinsehen hat sich das auch nicht geändert und stimmt nur im Groben mit dem etikettierten Namen überein.
Nach nochmaligen Lesen hört sich das jetzt fieser an, als es gedacht ist. :o
Was ich eher sagen wollte, es hört sich so an, als ob Sandbox an sich in der vollen Schärfe sehr schwer zu spielen wäre - (vielleicht Holodeck der Enterprise?) - aber am Tisch hat man viel zu viele andere Sachen noch um die Ohren und man macht vielleicht vorwiegend Sandbox, aber mit sehr stark aufgeweichten Grenzen und schaut lieber nicht ganz genau hin. Denn dann würde man auch nur entdecken, dass man mit Wasser kocht. Und das ist auch gut so, denn am Tisch sitzt man nicht, um irgendwelchen RPG-Theorien nachzueifern, sondern einfach nur um Spaß zu haben.
weil ich möchte, dass Ergebnisse nicht zu 100% im vornherein feststehen, und weil es verdammt noch mal Spaß macht zu würfeln und die Ergebnisse zu interpretieren.
Und das eine ist sicher nicht mehr "Wert" als das andere. Ich hab nur an einem mehr Spaß als am anderen.
Klar. So ist es verständlich. Spaß ist immer gut! :d
Und von mir das Wort "wert" war eigentlich auch fehl am Platze. Mir ist beim Schreiben leider nichts besseres in den Sinn gekommen.
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@gunware:
Wenn du so willst, wir befeinden uns gerade in der Oberkategorie "Teamspeal mit einem Ball" und beschreiben "Fußball", wie es geht und warum es Spaß macht das zu spielen.
Deine Fragen haben den Charakter von: "Aber Polo ist auch ein Teamspiel mit einem Ball und es hat Pferde, warum benutzt man keine Pferde beim Fußball?"
So besser?
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was schon vor Jahren da wa
Joa öhm, es ist ein Spielstil der vor allem von der sogenannten Old School Renaissance propagiert wurde, wäre es ein wenig komisch wenn das was ganz neues wäre.
Was ich eher sagen wollte, es hört sich so an, als ob Sandbox an sich in der vollen Schärfe sehr schwer zu spielen wäre - (vielleicht Holodeck der Enterprise?) - aber am Tisch hat man viel zu viele andere Sachen noch um die Ohren und man macht vielleicht vorwiegend Sandbox, aber mit sehr stark aufgeweichten Grenzen und schaut lieber nicht ganz genau hin. Denn dann würde man auch nur entdecken, dass man mit Wasser kocht. Und das ist auch gut so, denn am Tisch sitzt man nicht, um irgendwelchen RPG-Theorien nachzueifern, sondern einfach nur um Spaß zu haben.
Joa öhm, die reine Sandbox ist ein Ideal, an das man sich anzunähern sucht. Und es ist halt ein anderer als der Storyteller-Ansatz.
Und damit man sagen kann "dies ist was ich will und was mir Spaß macht", und sich mit anderen Leuten austauschen kann, die ähnliche vorlieben haben hat man halt ein Wort erfunden.
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Ich versuche nur die theoretischen Worthülsen und Phrasen mit Fleisch zu füllen. "soll neutral" "freie Wahl" "keine Ziele des SL" "keine Planung" usw. Ich habe nämlich das Gefühl, wenn ich versuche tiefer zu gehen, dann erweist es sich auch nur als plakative Aussagen, die nur ein Etikett auf etwas schreiben, was schon vor Jahren da war. Und bei genauem Hinsehen hat sich das auch nicht geändert und stimmt nur im Groben mit dem etikettierten Namen überein.
Das kommt schon irgendwie hin. Das Problem ist aber, dass sich "was vor Jahren da war" von anderen Arten des Kampagnen-Spiels irgendwie abgrenzen muss, wenn man darüber sprechen will. Mit der Zeit sind halt auch etliche andere Kampagnenarten (wie die storygetriebene) hinzugekommen und die sind auch "ganz normales Rollenspiel". Und da sind die "Hülsen" der SL soll "neutral sein", "keine Ziele verfolgen", ... inhaltlich etwas abweichend belegt.
Und genau das ist, was die Diskussion so schwierig macht.
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Ich habe nämlich das Gefühl, wenn ich versuche tiefer zu gehen, dann erweist es sich auch nur als plakative Aussagen, die nur ein Etikett auf etwas schreiben, was schon vor Jahren da war.
Sandboxen im Rollenspiel gibt's seit 1967 (Braunstein).
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Joa öhm, die reine Sandbox ist ein Ideal, an das man sich anzunähern sucht. Und es ist halt ein anderer als der Storyteller-Ansatz.
Und damit man sagen kann "dies ist was ich will und was mir Spaß macht", und sich mit anderen Leuten austauschen kann, die ähnliche vorlieben haben hat man halt ein Wort erfunden.
Ich verstehe die Bauchschmerzen von gunware, glaube ich. Beim Thema des Sandboxing nehme ich bei ganz vielen Leuten eine sehr unangenehme Besserspielerattitüde wahr. Vor allem nervt mich, dass Sandboxing bisweilen als in allen Belangen überlegene Spielform dargestellt wird - verbunden mit der entsprechenden Attitüde der Vermittlung. Das geht weit bis in die Diskriminierung anderer Spielpräferenzen und ist außerdem natürlich ein ebenso beknacktes wie uneinlösbares Heilsversprechen. Da geht es dann nicht mehr primär um Rollenspieldiskussionen unter gleichgestellten Hobbyisten, sondern um Herrschaftswissen, Ausgrenzung und die Überhöhung der eigenen Person und Runde.
Meine Wahrnehmung ist die folgende: Nach meiner Überzeugung kann man mit Sandboxing wahnsinnig viel Spaß haben. Nur sollte man sich darüber bewusst sein, dass beim Sandboxing ein paar Dinge schwieriger umsetzbar sind als bei anderen Spielformen und irgendwo zwingend Abstriche gemacht werden müssen.
So werden Sandboxes ja am liebsten in OSR-Kontexten eingesetzt. Das funktioniert wunderbar, weil da ein gewisser Gonzo-Faktor zum guten Ton gehört und außerdem die Konsistenz einer tendentiell untergeordnete Rolle spielt. Das sind die üblichen Stellschrauben, mit denen das reibungslose Funktionieren einer Sandbox erkauft wird. Man kann aber auch an anderen Schräubchen drehen, beispielsweise an der emotionalen Tiefe, an der Plastizität der NSC, an der Komplexität des Geschehens, am Ausmaß des Zulassens von Orientierungslosigkeit, Stillstand oder Langeweile.
Das sollte bei aller Begeisterung nicht verschwiegen werden. Mal empirizistisch argumentiert: Wäre Sandboxing tatsächlich so überlegen, wie es bisweilen dargestellt wird, dann würde über kurz oder lang auch jeder genau so spielen. Das ist aber keineswegs der Fall, insbesondere auch bei den Leuten nicht, die sich bereits sehr intensiv mit der Thematik beschäftigt haben.
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Was meinst du denn mit Konsistenz?
Dabon abgesehen sind wir im T in der glücklichen Situation, von Rollenspielnazis und Besserspielern weitgehend verschont zu bleiben. Und die, die da sind, nimmt eigentlich keiner ernst.
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Nur sollte man sich darüber bewusst sein, dass beim Sandboxing ein paar Dinge schwieriger umsetzbar sind als bei anderen Spielformen und irgendwo zwingend Abstriche gemacht werden müssen.
Bestimmte Dinge funktionieren als Sandbox auch überhaupt nicht. In einer Sandbox kann ich wunderbar Entdeckungsreisen mit lokalen Problemen ausspielen, aber nur sehr schlecht die Rettung der Welt durch eine Gruppe Auserwählter.
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Wäre Sandboxing tatsächlich so überlegen, wie es bisweilen dargestellt wird, dann würde über kurz oder lang auch jeder genau so spielen. Das ist aber keineswegs der Fall, insbesondere auch bei den Leuten nicht, die sich bereits sehr intensiv mit der Thematik beschäftigt haben.
Höhö, nach der Logik müßten wir auch alle das gleiche Auto fahren etc. Ich gebe dir Recht was die Attitüde, das Sandboxing bessere Spieler machen (auch wenn es so ist, natürlich ;)), die gibt es wirklich stellenweise, aber Leute die sich mit der Thematik beschäftigen sind für mich meistens genau die Leute mit der gleichen Attitüde, die von der anderen Seite kommen... gell? ;D
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Höhö, nach der Logik müßten wir auch alle das gleiche Auto fahren etc. Ich gebe dir Recht was die Attitüde, das Sandboxing bessere Spieler machen (auch wenn es so ist, natürlich ;)), die gibt es wirklich stellenweise, aber Leute die sich mit der Thematik beschäftigen sind für mich meistens genau die Leute mit der gleichen Attitüde, die von der anderen Seite kommen... gell? ;D
Ich komme da von keiner Seite. Ehrlich nicht. Davon abgesehen liegst Du meiner Ansicht nach mit Deinem Autobeispiel geradezu spektakulär falsch: da gibt es selbstredend genau wie bei Rollenspielrunden ebenfalls unterschiedliche Präferenzen. Geld, Eleganz, Sportlichkeit, Prestige, Platz, Nostalgie, Coolness, Geländegängigkeit, whatever: irgendwo muss man Prioritäten setzen und an anderer Stelle Abstriche machen. Deshalb fährt eben nicht jeder das gleiche Auto und deshalb gibt es auch unterschiedliche Spielstile in Rollenspielrunden. Man kann nicht alles gleichzeitig haben.
Was meinst du denn mit Konsistenz?
Heikles Thema, bei dem man sich allseitig schnell verrennen kann. Deshalb nur kurz: wenn Du beispielsweise über Zufallstabellen steuerst, dann musst Du die Situation abstrahieren, denn es gibt niemals die perfekt passende Tabelle. Damit geht einher, dass der SL auf Basis des Ergebnisses der Zufallstabelle eine Anpassungsleistung zu erbringen hat. Das erzeugt bisweilen leicht knirschende Problemchen mit der wahrgenommenen Konsistenz. Klar kann man das in den Griff bekommen, aber auch das zieht halt wieder Energie ab, die an anderer Stelle fehlt. Die Ressourcen sind nun mal begrenzt und müssen clever bzw. präferenzadäquat verteilt werden.
Dabon abgesehen sind wir im T in der glücklichen Situation, von Rollenspielnazis und Besserspielern weitgehend verschont zu bleiben. Und die, die da sind, nimmt eigentlich keiner ernst.
Ja, stimmt. Aber diese heutige Situation wurde, wenn Du Dich erinnern magst, hart erkämpft. Es ist aber in der Tat wirklich toll, dass man die meisten Themen heutzutage so entspannt und mit vielerlei Perspektiven diskutieren kann.
Bestimmte Dinge funktionieren als Sandbox auch überhaupt nicht. In einer Sandbox kann ich wunderbar Entdeckungsreisen mit lokalen Problemen ausspielen, aber nur sehr schlecht die Rettung der Welt durch eine Gruppe Auserwählter.
Ja genau.
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@Wellentänzer:
Ich denke nicht, dass "Ideal" hier mit "So muss Rollenspiel aussehen" gleichzusetzen ist, eher mit "Das ist der eine Extrempunkt einer Skala, der ein paar Punkte versucht perfekt umzusetzen." Auf der anderen Seite steht nach meiner Meinung das durch Handlung und Dramaturgie durchgestylte "lineare Spiel".
Auch habe ich den Eindruck, dass Sand Box hier sehr stark eingeengt wird auf Hexploration und ähnliche Spieltypen und dass die Definition von Sand Box sehr auf die Spieltypen beschränkt wird, die es eben früher schon mal gab. Darum ja das Beharren auf Zufallstabellen. Das ist ein Werkzeug. Ich würde den Begriff aber deutlich weiter definieren, eben weil aus anderen Medien hier Bedeutung rüber schwappt.
Als etwas, dass sehr weit in Richtung lineares Spiel geht, sehe ich da beispielsweise Phileasson- oder Sieben Gezeichnete-Kampagne. Da strebt die vorgegebene Handlung von Anfang bis Ende auf einen bestimmten Endpunkt zu. Feinde werden eingeführt, aufgebaut, am Ende bezwungen. Eine gewisse Aktstruktur wird erkennbar. Solche Dinge.
In dieser Unterscheidung steckt grundsätzlich noch keine Wertung. Immerhin IST die lineare Kampagne ein sehr beliebter Spieltypus. Das ist doch super, wenn man sich mit anderen DSA-Spielern trifft, die man in seinem Leben noch nicht gesehen hat, einer sagt "Nahema" und "Kettenhemd" und alle stecken sofort im gleichen (oder sehr ähnlichen) Vorstellungsraum. "Ich war dabei", "Ich auch", "Und ich erst!"
In der Realität am Spieltisch sieht es aber doch so aus, dass gemischt wird. Die Spieler in einem stark in Richtung Sand Box orientierten Spiel bekommen natürlich auch irgendwie eine bestimmte Richtung vorgegeben und sei es, weil da nun ein Mal Berge sind, die irgendwer mal wo hin gemalt hat oder weil jemand die Begegnungstabelle so angelegt hat und nicht anders. Und das stark lineare Spiel ist meistens ebenfalls nicht ganz so linear, weil die Spieler eben doch Freiheiten in der Ausgestaltung der Szenen haben. Und die allermeisten stecken irgendwo in der Mitte und springen wild zwischen beiden Extremen hin und her.
Eine extreme Hexploration-Sand Box (so ähnlich in der Ausgestaltung wie das hier (http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/)) habe ich schon probiert und fand sie nicht sehr spannend. Das, was die OSR oft als Sand Box propagiert, ist für mich persönlich nicht gerade der schönste Spielsand. Aber eine coole urbane Sand Box mit starken Persönlichkeiten, einem umfangreichen Beziehungsgeflecht, das geht eher in meine Richtung.
Auf der einen Seiten der Skala steht man vor einem riesigen Haufen Grey Goo, auf der anderen Seite durchbricht das eintönige *klackklack klackklack klackklack* der Schienen die Stille. Beides kein Spaß. ;)
@Dark_Tigger:
Ich halte Player Empowerment für eines der großartigsten Werkzeuge in der Sand Box. ;)
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@gunware:
Oops, da hat meine Rechtschreibkorrektur nicht gegriffen. Das sollte "befinden" sein, nicht "befeinden".
@Wellentänzer:
So jein. Das Sandboxing jedweder Art seine eigen Beschränkungen und Probleme hat sollte klar sein und wird auch jeder Fan dieser Spielart sofort bestätigen können. Es ist vor allem scheiße Aufwändig es überhaupt erst mal richtig in Gang zu bringen und braucht auch weiterhin viel Arbeit und Commitment um am Laufen gehalten zu werden. Wer die Hürde mal gepackt hat, für den wird das alles dann ganz einfach und natürlich wirken, letztendlich weil man ganz gerne für sich übersieht was Übung wirklich ausmacht.
Die "Besserspielerattitüde" kommt einfach daher, das in anderen Spielarten öfters Probleme auftauchen, die man so halt beim Sandboxing nicht hat.
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@Wellentänzer:
Ich denke nicht, dass "Ideal" hier mit "So muss Rollenspiel aussehen" gleichzusetzen ist, eher mit "Das ist der eine Extrempunkt einer Skala, der ein paar Punkte versucht perfekt umzusetzen." Auf der anderen Seite steht nach meiner Meinung das durch Handlung und Dramaturgie durchgestylte "lineare Spiel".
Auch habe ich den Eindruck, dass Sand Box hier sehr stark eingeengt wird auf Hexploration und ähnliche Spieltypen und dass die Definition von Sand Box sehr auf die Spieltypen beschränkt wird, die es eben früher schon mal gab. Darum ja das Beharren auf Zufallstabellen. Das ist ein Werkzeug. Ich würde den Begriff aber deutlich weiter definieren, eben weil aus anderen Medien hier Bedeutung rüber schwappt.
Als etwas, dass sehr weit in Richtung lineares Spiel geht, sehe ich da beispielsweise Phileasson- oder Sieben Gezeichnete-Kampagne. Da strebt die vorgegebene Handlung von Anfang bis Ende auf einen bestimmten Endpunkt zu. Feinde werden eingeführt, aufgebaut, am Ende bezwungen. Eine gewisse Aktstruktur wird erkennbar. Solche Dinge.
In dieser Unterscheidung steckt grundsätzlich noch keine Wertung. Immerhin IST die lineare Kampagne ein sehr beliebter Spieltypus. Das ist doch super, wenn man sich mit anderen DSA-Spielern trifft, die man in seinem Leben noch nicht gesehen hat, einer sagt "Nahema" und "Kettenhemd" und alle stecken sofort im gleichen (oder sehr ähnlichen) Vorstellungsraum. "Ich war dabei", "Ich auch", "Und ich erst!"
In der Realität am Spieltisch sieht es aber doch so aus, dass gemischt wird. Die Spieler in einem stark in Richtung Sand Box orientierten Spiel bekommen natürlich auch irgendwie eine bestimmte Richtung vorgegeben und sei es, weil da nun ein Mal Berge sind, die irgendwer mal wo hin gemalt hat oder weil jemand die Begegnungstabelle so angelegt hat und nicht anders. Und das stark lineare Spiel ist meistens ebenfalls nicht ganz so linear, weil die Spieler eben doch Freiheiten in der Ausgestaltung der Szenen haben. Und die allermeisten stecken irgendwo in der Mitte und springen wild zwischen beiden Extremen hin und her.
Eine extreme Hexploration-Sand Box (so ähnlich in der Ausgestaltung wie das hier (http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/)) habe ich schon probiert und fand sie nicht sehr spannend. Das, was die OSR oft als Sand Box propagiert, ist für mich persönlich nicht gerade der schönste Spielsand. Aber eine coole urbane Sand Box mit starken Persönlichkeiten, einem umfangreichen Beziehungsgeflecht, das geht eher in meine Richtung.
Auf der einen Seiten der Skala steht man vor einem riesigen Haufen Grey Goo, auf der anderen Seite durchbricht das eintönige *klackklack klackklack klackklack* der Schienen die Stille. Beides kein Spaß. ;)
@Dark_Tigger:
Ich halte Player Empowerment für eines der großartigsten Werkzeuge in der Sand Box. ;)
Absolut. Absolut. Wow. Habe ich selten, dass ich einen Post derartig komplett unterschreiben würde. I like.
Übrigens hatte ich zum Thema relativ direkt Sandboxing schon mal einige Gedanken aufs virtuelle Papier gebracht. In dem Thread hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88295.0.html) arbeite ich mich an dem Thema, das auch hier immer wieder durchschimmert, ab. Vielleicht hilft das ja diesem Thread ein bisschen.
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Bestimmte Dinge funktionieren als Sandbox auch überhaupt nicht. In einer Sandbox kann ich wunderbar Entdeckungsreisen mit lokalen Problemen ausspielen, aber nur sehr schlecht die Rettung der Welt durch eine Gruppe Auserwählter.
Das mit den Auserwählten ist tatsächlich schwierig. Aber du kannst problemlos einen Sauron und einen Einen Ring in der Sandbox plazieren. Ob sich die Spieler der Aufgabe annehmen, liegt allerdings in deren Hand.
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@Wellentänzer:
Übrigens ist Chicago im ersten Vampire-Regelwerk eine super Sandbox-Vorlage (also die Beschreibungen und die Relationmap. An die Abenteuer kann ich mich nicht mehr erinnern) und das ganz ohne Zufallstabellen.
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So besser?
Ich habe es verstanden, was mir Slayn sagen wollte. Ich wusste bloß nicht, wie ich es "zurechtrücken" kann. Aus meiner Sicht ist es eher so, dass wir von Fussball sprechen, ich versuche die Abseitsregel mir erklären zu lassen und es kommen Antworten, die sich entweder gegenseitig ausschließen oder je nach Gemütslage des Schiedsrichter anders ausgelegt werden könnten. Aus meiner Sicht hatte ich nämlich nicht das Gefühl, dass ich versuche über ein ganz anders Spiel zu sprechen.
Joa öhm, es ist ein Spielstil der vor allem von der sogenannten Old School Renaissance propagiert wurde, wäre es ein wenig komisch wenn das was ganz neues wäre.
Oh. OK. Mein Fehler. Ich nehme das Wort erst (wie lange kann es sein - seit fünf sechs Jahren hier im Tanelorn?) wahr. Und da ist es für meine Begriffe halt ziemlich frisch.
Ich verstehe die Bauchschmerzen von gunware, glaube ich.
Du hast einen guten Riecher.
Meine Wahrnehmung ist die folgende: Nach meiner Überzeugung kann man mit Sandboxing wahnsinnig viel Spaß haben.
Nur sollte man sich darüber bewusst sein, dass beim Sandboxing ein paar Dinge schwieriger umsetzbar sind als bei anderen Spielformen und irgendwo zwingend Abstriche gemacht werden müssen.
Genau deswegen bohre ich ständig so nach.
Klar kann man das in den Griff bekommen, aber auch das zieht halt wieder Energie ab, die an anderer Stelle fehlt. Die Ressourcen sind nun mal begrenzt und müssen clever bzw. präferenzadäquat verteilt werden.
Ja, genau das meinte ich, als ich sagte:Hat man sehr wenig Zeit, muss man sich darauf konzentrieren, was wichtig ist, damit man mindestens die Sachen bespielen kann, die man auch möchte. Wenn man mehr schafft, um so besser. Nur ist es nicht immer gegeben. Und für vieles kann man einfach keine Tabellen vorbereitet haben.
Oops, da hat meine Rechtschreibkorrektur nicht gegriffen. Das sollte "befinden" sein, nicht "befeinden".
;) Der Fluch des Automatismus.
Die "Besserspielerattitüde" kommt einfach daher, das in anderen Spielarten öfters Probleme auftauchen, die man so halt beim Sandboxing nicht hat.
Ja klar, und anders herum. In der Sandbox hat man dann Probleme, die in den anderen Spielarten nicht auftauchen. Deswegen unterscheiden sich die Spielarten doch auch. Aber wie schön Chruschtschow sagte:
In dieser Unterscheidung steckt grundsätzlich noch keine Wertung.
Ich versuche auch nicht zu werten, auch wenn mich da mein Vokabular manchmal im Stich lässt und wenn ich dass dann nachher lese, würde ich mir am liebsten eine auf den Hinterkopf geben. In meinen Augen sind verschiedene Spielstile absolut gleichwertig. Weil wir am Tisch nicht versuchen eine Rollespieltheorie umzusetzen, sondern Spaß zu haben.
Absolut. Absolut. Wow. Habe ich selten, dass ich einen Post derartig komplett unterschreiben würde. I like.
Ich finde auch, dass es Chruschtschow gut zusammen gefasst hat.
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Das mit den Auserwählten ist tatsächlich schwierig.
Also, ich finde schon, dass es auch in einer Sandbox NSCs geben darf, die eine Auswahl treffen. Oder etwa nicht?
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Also, ich finde schon, dass es auch in einer Sandbox NSCs geben darf, die eine Auswahl treffen. Oder etwa nicht?
Ja klar. Wie du allerdings hin bekommst, dass gerade die SC ausgewählt werden, ohne deine Neutralität als SL aufzugebe, steht auf einem anderen Blatt.
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@gunware:
Abweichende und teils widersprüchliche Aussagen liegen meist daran dass es doch eine recht große Spanne auf der Skala gibt, wo eine Sandbox anfängt und wo sie tendenziell endet, zudem das, wie bei solchen Diskussionen üblich, praktisch niemand sich die Mühe macht seine eigenen Präferenzen und Positionierung mal genauer zu erklären.
Man sieht in dem Faden ja ganz gut, wie weit Theorie und Praxis auseinander gehen und auch was dabei rumkommt wenn mehrere Diskutanten sich bei ihren Beiträgen mal auf das eine, mal auf das andere stützen.
@Crimson King:
Machen wir´s doch wie mit den alten AD&D Psi regeln: Du hast eine 0,1% Chance darauf irgendwann auserwählt zu werden, für irgendwas ...
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Vor allem nervt mich, dass Sandboxing bisweilen als in allen Belangen überlegene Spielform dargestellt wird - verbunden mit der entsprechenden Attitüde der Vermittlung. Das geht weit bis in die Diskriminierung anderer Spielpräferenzen und ist außerdem natürlich ein ebenso beknacktes wie uneinlösbares Heilsversprechen.
Dass das deine Wahrnehmung ist, ist bekannt. Und ich gebe dir da auch durchaus Recht. Aber:
Erstens: So ein Verhalten von Spielern ist relativ normal. Die Vertreter der epische Erzählkampagne (DSA, Cthulhu, Dragonlance) werden genauso wenig müde zu erzählen, dass der SL schon weiß, wann die Einhaltung der Regeln der Story dient und wann nicht und, dass SC-Tod nicht zufällig passieren darf. Und, dass nach Naturrecht, diese Art des Kampagnenspiels allen anderen überlegen ist. Dann gibt es die dramatische Kampagne, mit R-Netz, vielen SL- und Spielertechniken (Arbeit mit Flags, ...), der Plicht der Spielrunde die Charaktere "in die Scheiße zu reiten", ... Und auch diese Art von Kampagnenspiel ist völlig logisch die eine wahreTM.
Zweitens: Die Heilsversprechen einer Kampagnenform können schon deshalb nicht funktionieren, weil sie jeweils ein Modell für einen idealen Zustand anbieten, das einerseits unerreichbar und andererseits nicht für alle passend ist.
Nach meiner Überzeugung kann man mit Sandboxing wahnsinnig viel Spaß haben. Nur sollte man sich darüber bewusst sein, dass beim Sandboxing ein paar Dinge schwieriger umsetzbar sind als bei anderen Spielformen und irgendwo zwingend Abstriche gemacht werden müssen.
Das ist doch bei allen Kampagnenformen der Fall, oder? Und genau darüber wird hier versucht eine Diskussion zu führen. Was braucht eine Sandbox? Wie funktioniert sie? (Was kann ich nicht damit machen?)
Warum die Diskussion stellenweise etwas schwierig scheint: Jeder Kampagnentypus hat seine eigenen Unterformen und man kann Kampagnentypen relativ gut mixen. Und um das Wesentliche der Sandbox herauszustellen, kann ich nicht anders vorgehen als immer wieder zu korrigieren und zu präzisieren. Wobei Letzteres auch wieder schwierig ist, weil Dinge wie "Spielerfreiheit" in der Sandbox etwas anderes bedeutet, als in der dramatischen Kampagne. Sie ist aber für beide Kampagnenformen essentiell.
So werden Sandboxes ja am liebsten in OSR-Kontexten eingesetzt. Das funktioniert wunderbar, weil da ein gewisser Gonzo-Faktor zum guten Ton gehört und außerdem die Konsistenz einer tendentiell untergeordnete Rolle spielt.
Hmmm ... Hârn ist doch auch als Sandbox entworfen.
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Abweichende und teils widersprüchliche Aussagen liegen meist daran dass es doch eine recht große Spanne auf der Skala gibt, wo eine Sandbox anfängt und wo sie tendenziell endet, zudem das, wie bei solchen Diskussionen üblich, praktisch niemand sich die Mühe macht seine eigenen Präferenzen und Positionierung mal genauer zu erklären.
Man sieht in dem Faden ja ganz gut, wie weit Theorie und Praxis auseinander gehen und auch was dabei rumkommt wenn mehrere Diskutanten sich bei ihren Beiträgen mal auf das eine, mal auf das andere stützen.
Und da wundert man sich, wenn ich dann nachfrage, weil ich es verstehen will. 8) Und es wird mir vorgeworfen, dass ich von Pferd erzähle. ;) >;D
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@Dark_Tigger:
Ich halte Player Empowerment für eines der großartigsten Werkzeuge in der Sand Box. ;)
Höh? Was hat das mit meinen Postings zu tun? Ich meine klar kann man machen, beim erstellen der Sandbox, mittendrin, was auch immer?
Es liegt mir grundsätzlich fern den Spielern zu verbieten Ideen einzubringen.
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Erstens: So ein Verhalten von Spielern ist relativ normal. Die Vertreter der epische Erzählkampagne (DSA, Cthulhu, Dragonlance) werden genauso wenig müde zu erzählen, dass der SL schon weiß, wann die Einhaltung der Regeln der Story dient und wann nicht und, dass SC-Tod nicht zufällig passieren darf. Und, dass nach Naturrecht, diese Art des Kampagnenspiels allen anderen überlegen ist.
Wirklich? Zeig mir mal ein paar Beispiele dafür aus dem Tanelorn aus den letzten fünf Jahren. Solltest Du ein Beispiel finden, so garantiere ich Dir, dass der Poster innerhalb kürzester Zeit von der unreflektierten Freies-Spiel-Besserspielerfraktion in der Luft zerfetzt wurde. Mit Sicherheit. Die Position, die Du da vertrittst, lese ich immer wieder mal. Sie ist aber meiner Ansicht nach hier im Tanelorn vollkommener Quatsch.
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Wirklich? Zeig mir mal ein paar Beispiele dafür aus dem Tanelorn aus den letzten fünf Jahren. Solltest Du ein Beispiel finden, so garantiere ich Dir, dass der Poster innerhalb kürzester Zeit von der unreflektierten Freies-Spiel-Besserspielerfraktion in der Luft zerfetzt wurde. Mit Sicherheit. Die Position, die Du da vertrittst, lese ich immer wieder mal. Sie ist aber meiner Ansicht nach hier im Tanelorn vollkommener Quatsch.
Alles, was im Pathfinder Bereich mit Adventure Paths zu tun hat?
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Alles, was im Pathfinder Bereich mit Adventure Paths zu tun hat?
Ne. Da habe ich einen ganz anderen Eindruck. Natürlich sind bis auf (zarte) Ausnahmen wie Kingmaker die APs ganz knallhart gerailroadete Korsette. So ein AP kommt mir bisweilen schon mal schlimmer vor als die übelsten DSA-Exzesse. Aber das wissen die Spieler doch, die sich hier so herumtreiben, und preisen das mitnichten als alternativlose Krone der Rollenspielglorie an. Oder sollte ich mich da grandios irren?
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Ne. Das habe ich einen anderen Eindruck. Natürlich sind bis auf (zarte) Ausnahmen wie Kingmaker die APs ganz knallhart gerailroadete Korsette. Aber das wissen die Spieler doch, die sich hier so herumtreiben, und preisen das mitnichten als alternativlose Krone der Rollenspielglorie an.
Was die Kategorie "fette epische Geschichte" angeht, sind die Dinge absolut ungeschlagen und stellen die Spitze des Machbaren dar. Da kann man mir noch so mit "Aber PE!" oder "Aber Drama!" kommen, das wird alles nicht an die schiere Epik eines AP kommen können. Das schafft auch keine Sandbox.
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Der Ton hat sich selbst im Tanelorn verändert, was mich schon überrascht hat. Es gibt hier irgendwo alte Abenteuersammlungen aus dem Jahr 04, 05 oder 06 - also (kurz) vor dem Ereignis, das ich ja so gern die "ARS-Kriege" nenne :) - wo Abenteuer, die heute als RR-Monster ihr fett wegbekommen, heute von vielen Seiten eisigen Gegenwind aushalten müssen. Nun ja, in jedem Forum liegen andere Prioritäten vor - man vergleiche bspw mal Tanelorn und DSA4-Forum - aber das macht diejenigen aus dem einen Forum ja nicht zu größeren Hatern als die im anderen. Weitere Diskussionen hierzu sind doch eigtl müßig.
Und zur Schwierigkeit in der Diskussion, über dasselbe zu reden: Es gibt ja nun den Parallelfaden, in dem (gute) Sandbox-Abenteuer gesammelt werden sollen. Und da wundere ich mich auch, was da mitunter so genannt wird. Ist denn tendentiell jedes handlungsoffene Abenteuer eine Sandbox? Dann könnte man die Liste gehörig verlängern.
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Ne. Da habe ich einen ganz anderen Eindruck. Natürlich sind bis auf (zarte) Ausnahmen wie Kingmaker die APs ganz knallhart gerailroadete Korsette. So ein AP kommt mir bisweilen schon mal schlimmer vor als die übelsten DSA-Exzesse. Aber das wissen die Spieler doch, die sich hier so herumtreiben, und preisen das mitnichten als alternativlose Krone der Rollenspielglorie an. Oder sollte ich mich da grandios irren?
Wäre mir noch nicht unter gekommen.
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Das mit den Auserwählten ist tatsächlich schwierig. Aber du kannst problemlos einen Sauron und einen Einen Ring in der Sandbox plazieren. Ob sich die Spieler der Aufgabe annehmen, liegt allerdings in deren Hand.
Klar, du kannst eine entsprechende Bedrohung platzieren. Bedrohungen kann man in einer Sandbox ja nie genug haben. Allerdings besteht dann die Gefahr, dass die Kampagne irgendwann sehr unzeremoniell endet: "Eines Morgens wacht ihr auf und seht noch ein gleißendes Licht, danach verwandelt ihr euch in Asche. Ich hatte euch ja gewarnt, dass der Atomfeuerkult fast am Ziel ist und ihr die einzigen seid, die das verhindern können!"
Für diese Art von Geschichten eignen sich andere Kampagnenformen einfach viel besser. Dann stellen sich die Spieler auch gleich darauf ein und fühlen sich nicht plötzlich in eine bestimmte Richtung genötigt. Für die Sandbox eignen sich kleinteiligere Bedrohungen besser, vor denen man flüchten kann und nach denen es weitergeht.
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Ja klar. Wie du allerdings hin bekommst, dass gerade die SC ausgewählt werden, ohne deine Neutralität als SL aufzugebe, steht auf einem anderen Blatt.
Ist der SL denn auch neutral, wenn er die Sandbox entwirft? Ich dachte, da ist er eher souverän.
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Was die Kategorie "fette epische Geschichte" angeht, sind die Dinge absolut ungeschlagen und stellen die Spitze des Machbaren dar. Da kann man mir noch so mit "Aber PE!" oder "Aber Drama!" kommen, das wird alles nicht an die schiere Epik eines AP kommen können. Das schafft auch keine Sandbox.
Im Gegenteil, echte Epik schafft nur eine Sandbox. Weil es eine natürliche Geschichte ist, die sich entwickelt und kein Script das abläuft. Du bist erst ein richtiger Held, wenn du die Welt rettest obwohl du es gar nicht müßtest... siehe auch die Eve online Links. Das ist die wahre Stärke der Sandbox, das du vorher nicht weißt was passiert und nachher niemand anders verantwortlich ist als du selbst wie es ausgegangen ist... ;)
Für mich sind APS, vor allem als Spielleiter, sowas von langweilig... und schwer zu leiten, weil ich eben niemand bin, der überhaupt Lust hat die Sc in irgendeine Richtung zu prügeln. :q
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Was die Kategorie "fette epische Geschichte" angeht, sind die Dinge absolut ungeschlagen und stellen die Spitze des Machbaren dar. Da kann man mir noch so mit "Aber PE!" oder "Aber Drama!" kommen, das wird alles nicht an die schiere Epik eines AP kommen können. Das schafft auch keine Sandbox.
Ich habe zugegebenermaßen noch keinen Pf AP von innen gesehen. Maximale Epik habe ich allerdings auch schon in handlungsoffenen Kampagnen erlebt, und zwar kombiniert mit fettem Drama. Unter anderem gab es das z.B. beim Wellentaenzer.
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Und zur Schwierigkeit in der Diskussion, über dasselbe zu reden: Es gibt ja nun den Parallelfaden, in dem (gute) Sandbox-Abenteuer gesammelt werden sollen. Und da wundere ich mich auch, was da mitunter so genannt wird. Ist denn tendentiell jedes handlungsoffene Abenteuer eine Sandbox? Dann könnte man die Liste gehörig verlängern.
Du bist nicht allein.
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@Slayn:
Ganz ehrlich. ich habe 2 verschiedene Paizo-APs (Age of Worms und Crimson Throne) durchgeleitet und beide sind in einem Antiklimax geendet. Wir waren echt froh, dass die Teile endlich rum waren. Das Problem dabei waren weniger die Schienen der Story, sondern die Schwäche der Gegner bzw die systemimanente Optimierung der Charaktere. Bei AoW war der Obermotz nach einer Runde platt. Beim Anderen war der Obermotz nach 3 Runden platt, ohne dass die Charaktere in Gefahr standen zu sterben und dafür aber mit einem Spieler, der wegen seiner Optimierung auf Combat Maneuver absolut nichts machen konnte.
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Ist der SL denn auch neutral, wenn er die Sandbox entwirft? Ich dachte, da ist er eher souverän.
Da sind wir wieder bei Zufall und Zufallstabellen, um Neutralität zu gewährleisten. Klar sitzt der SL hier gerade am Steuer, da er sich die Welt als solche ausdenkt und somit die Parameter dafür setzt, der Rest ist aber zumindest der Versuch erst Werkzeuge zu erstellen die dann eine "natürliche" Erschaffung dieser Welt erlauben.
Natürlich trifft man an der Stelle Entscheidungen, etwa indem man ein Pantheon erschafft, sich überlegt ob es Dämonen gibt, ob und wie es Magie geben wird, etc., wenn es aber um die konkrete Umsetzung geht, sollte man versuchen sich selbst und sein Ego aus der Sache raus zu halten und die Werkzeuge, die man dafür gebastelt hat, ihr Ding tun zu lassen.
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Wirklich? Zeig mir mal ein paar Beispiele dafür aus dem Tanelorn aus den letzten fünf Jahren. [...] Die Position, die Du da vertrittst, lese ich immer wieder mal. Sie ist aber meiner Ansicht nach hier im Tanelorn vollkommener Quatsch.
Zum einen: Ich vertete hier lediglich die Position, dass die Kampagnenform der Sandbox nicht mehr und nicht weniger als andere als Krone des Kampagnenspiels verstanden wird. Und da ich nicht den Einruck habe, im :T: wäre die Sandbox das einzig WahreTM, behaupte ich das genauso wenig für andere Kampagnenformen. Mag sein, dass der Hype um die Sandbox im :T: jünger ist, als der Hype um andere Kampagnenformen. Davor gab es andere und danach werden andere kommen. (Wobei ich die Hochzeit der Sandbox hier sicher seit mindestens einem Jahr abgelaufen ist.) Solche Entwicklungen sind mMn normal und liegen in den Erfahrungen der Disputanten begründet. (Ich erinnere mich zumindest noch an die glorreichen Zeiten der Plot Point Campaign ... Keine Ahnung ob die schon 5 Jahre her sind.)
Ansonsten finde ich es sehr schade, dass du lediglich darauf anspringst und scheinbar wenig Interesse an dem Thema, was denn nun eine Sandbox ausmacht und warum es schwierig ist deren Konzepte "rein" zu vermitteln. Das Zeil "rein" deshalb, weil am Idealbild die wesentlichen Elemente und Herangehensweisen besser zu vermitteln sind als in Mischformen. (Wenn ich z.B. jemandem zeigen will, wie Märchen funktionieren, dann ist es eher verwirrend, wenn ich "Star Wars" als Anschauungsbeispiel nehme. Weil: Wuxia, Western, Space Opera,...)
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Höh? Was hat das mit meinen Postings zu tun? Ich meine klar kann man machen, beim erstellen der Sandbox, mittendrin, was auch immer?
Es liegt mir grundsätzlich fern den Spielern zu verbieten Ideen einzubringen.
Upps, das sollte an Maarzan gehen. Nächstes Mal checke vorher noch mal den Namen. Die Schlagrate hier im Thread ist recht hoch. ;)
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@Slayn:
Ganz ehrlich. ich habe 2 verschiedene Paizo-APs (Age of Worms und Crimson Throne) durchgeleitet und beide sind in einem Antiklimax geendet. Wir waren echt froh, dass die Teile endlich rum waren. Das Problem dabei waren weniger die Schienen der Story, sondern die Schwäche der Gegner bzw die systemimanente Optimierung der Charaktere. Bei AoW war der Obermotz nach einer Runde platt. Beim Anderen war der Obermotz nach 3 Runden platt, ohne dass die Charaktere in Gefahr standen zu sterben und dafür aber mit einem Spieler, der wegen seiner Optimierung auf Combat Maneuver absolut nichts machen konnte.
Wir hatte diesbezüglich schon mal eine Diskussion, die mit dem Grad der notwendigen Partizipation zu tun hatte. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten deine Spieler damals das Problem das du ihnen eine Situation zum "lösen" vorgelegt hast und ihr Lösungsvorschlag darin bestand, die ganze Situation zu umgehen.
Seit Age of Worms und Crimson Throne sind aber auch ein Jahrzehnt an Entwicklung und Erfahrung geschehen und Encounter Design wie mit Kyuss findest man heute nicht mehr vor.
Im Gegenteil, echte Epik schafft nur eine Sandbox. Weil es eine natürliche Geschichte ist, die sich entwickelt und kein Script das abläuft. Du bist erst ein richtiger Held, wenn du die Welt rettest obwohl du es gar nicht müßtest... siehe auch die Eve online Links. Das ist die wahre Stärke der Sandbox, das du vorher nicht weißt was passiert und nachher niemand anders verantwortlich ist als du selbst wie es ausgegangen ist... ;)
Für mich sind APS, vor allem als Spielleiter, sowas von langweilig... und schwer zu leiten, weil ich eben niemand bin, der überhaupt Lust hat die Sc in irgendeine Richtung zu prügeln. :q
Du begehst gerade den wirklich schon archetypisch zu nennenden Fehler nach deinem persönlichen Geschmack zu werten und nicht einfach danach zu schauen ob Ziel und Funktion einer Sache erfüllt werden.
Ich habe zugegebenermaßen noch keinen Pf AP von innen gesehen. Maximale Epik habe ich allerdings auch schon in handlungsoffenen Kampagnen erlebt, und zwar kombiniert mit feggem Drama. Unter anderem gab es das z.B. beim Wellentaenzer.
Ein AP ist ein Partizipationsspiel und erwartet von allen Beteiligten eine recht große Dosis an Creative Restraint und Antizipation. Man bekommt seine Rolle genannt und wird dafür belohnt diese der Szene gerecht auszufüllen. Wenn du so willst, die Anti-These zum erfolgreichen Vorgehen in einer Sandbox. Der SL nennt Szene und Ziel der Szene, wenn möglich auch Bonusziele und die beteiligten Spieler machen sich daran diese Szene so Auszuspielen wie gedacht. "Maximale Epik" steht in dem Fall in dem Kontext, das nichts dem Zufall überlassen ist und du genau das bekommst, worauf du hinspielst.
Und zur Schwierigkeit in der Diskussion, über dasselbe zu reden: Es gibt ja nun den Parallelfaden, in dem (gute) Sandbox-Abenteuer gesammelt werden sollen. Und da wundere ich mich auch, was da mitunter so genannt wird. Ist denn tendentiell jedes handlungsoffene Abenteuer eine Sandbox? Dann könnte man die Liste gehörig verlängern.
Der schwierige Punkt hier liegt an einer bestimmten Überschneidung. Sandbox und Handlungsoffen gehen zwar irgendwo Hand in Hand, aber die Sandbox hat einen ausgeprägteren "Exploration"-Faktor. Es reicht nicht aus, tuen und lassen zu können, was man will, Es braucht Sachen, die man erforschen und entdecken kann.
Klar ist das irgendwie eine willkürliche Definition, die beruht aber auf einer historischen Grundlage. Siehe den Vergleich zu Sportarten.
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... wenn es aber um die konkrete Umsetzung geht, sollte man versuchen sich selbst und sein Ego aus der Sache raus zu halten und die Werkzeuge, die man dafür gebastelt hat, ihr Ding tun zu lassen.
Also das was du beschreibst, ist auch eine gute Art Sandboxen zu erstellen, aber sicher nicht die einzige oder beste.
Man kann ja durchaus gezielt kreativ sein und trotzdem sein Ego raushalten.
Ich denke das, weil mein täglicher Job daraus besteht, gezielt und objektiv kreativ zu werden, ohne das Ergebnis persönlich zu mögen.
Ich glaube auch, gezieltes Design ist dem Zufall grundsätzlich überlegen.
Zufall führt mit hoher Warscheinlichkeit zur Beliebigkeit und die Zufallstabellen beim Sandboxing tun das nicht so oft wie echter Zufall, weil sie auch gezielt designt wurden.
Also ob ich die Zufallstabellen gezielt designe oder gleich die Welt ist in meinen Augen prinzipiell das Gleiche.
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Du begehst gerade den wirklich schon archetypisch zu nennenden Fehler nach deinem persönlichen Geschmack zu werten und nicht einfach danach zu schauen ob Ziel und Funktion einer Sache erfüllt werden.
Nee, meiner Wertung habe ich ein "Für mich" vorangestellt, das andere ist ohne jeden Zweifel absolut und objektive die einzigsteTM Wahrheit... :P
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Also das was du beschreibst, ist auch eine gute Art Sandboxen zu erstellen, aber sicher nicht die einzige oder beste.
Man kann ja durchaus gezielt kreativ sein und trotzdem sein Ego raushalten. Ich glaube sogar, gezieltes Design ist dem Zufall grundsätzlich überlegen.
Zufall führt mit hoher Warscheinlichkeit zur Beliebigkeit und die Zufallstabellen beim Sandboxing tun das nicht so oft wie echter Zufall, weil sie auch gezielt designt wurden.
Also ob ich die Zufallstabellen gezielt designe oder gleich die Welt ist prinzipiell das Gleiche.
Ich denke das, weil mein täglicher Job daraus besteht, gezielt und objektiv kreativ zu werden, ohne das Ergebnis persönlich zu mögen.
Das beschreibt den genannten Unterschied zwischen Theorie und Praxis halt recht gut, oder? Aber gerade weil mich sich diesem Bruchs bewusst ist, sollte man es doch erst recht versuchen.
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Ist der SL denn auch neutral, wenn er die Sandbox entwirft? Ich dachte, da ist er eher souverän.
Die Werkzeuge mit denen der SL eine Sandbox aufbaut und die, mit denen er sie leitet, dienen v.a. dem Ziel eine lebendige Spielwiese zu erschaffen und zu erhalten, bei der SL-Willkür und -Präferenzen relativ minimiert sind. Insbesondere soll damit gewährleistet werden, dass Plot und Abenteuer sich aus dem Zusammenspiel von SC, NSC und Umwelteinflüssen ergeben. Der SL will sich überraschen wohin die Spieler das Spiel entwickeln.
Wenn man so will, dienen die SL-Techniken einer SL-Selbstbeschränkung zu Gunsten von freiem Spiel, in-game Plot-Produktion und Spielerentscheidung/-verantwortlichkeit. (Der große Unterschied zur Drama-Ecke ist, dass Meta-Spiel wegfällt.)
Und um auf das Rad zu antworten: Jein. Der SL ist souverän in dem, dass er grundsätzlich alles in die Sandbox hineinbauen kann, was er will. Er ist neutral dergestalt, dass er gegenüber den Storys und den entstehenden Abenteuern also gegenüber dem, was die Spieler daraus erspielen, komplett offen ist.
Also ob ich die Zufallstabellen gezielt designe oder gleich die Welt ist in meinen Augen prinzipiell das Gleiche.
Grundsätzlich ja. Wobei Zufallstabellen halt mehr verschiedene - auch überraschende Dinge ins Spiel bringen können.
(Und auch wenn das mMn noch keine wirkliche Sandbox ist, so verzichtet das LotFP-Einsteigerabenteuer "The tower of the stargazer" doch ganz bewusst auf Zufallstabellen.)
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Grundsätzlich ja. Wobei Zufallstabellen halt mehr verschiedene - auch überraschende Dinge ins Spiel bringen können.
Man könnte aber auch sagen, dass gezieltes Design viel mehr überraschende Dinge ins Spiel bringen kann als Zufallstabellen.
Der Grund ist, weil Zufallstabellen immer begrenzt sind, gezielte Kreativität aber (theoretisch) unbegrenzt.
Und gezielte Kreativität ist schon deshalb überlegen, weil sie den Zufall mit einschließt.
Das ist jetzt alles so ein Gelaber. Um es zu konkretisieren was ich meine:
Man kann doch die Sandbox mit einer Zufallstabelle erschaffen und dann einzelne Elemente gezielt umwerfen und durch sinnvolle(re) ersetzen.
Der entscheidende Unterschied beim gezielten Design liegt doch vor allem in der nicht zufälligen Qualitätskontrolle, egal wie man zuerst zu dem Design gekommen ist.
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Grundsätzlich ja. Wobei Zufallstabellen halt mehr verschiedene - auch überraschende Dinge ins Spiel bringen können.
Ninjaed, -1, weil die "gezielte Kreativität" eben nicht unbegrenzt ist, und man zwangsweise früher oder später immer wieder in die gleichen Muster zurückfällt, während Zufallstabellen Wege aufzeigen können, an die man nie gedacht hätten, insbesondere bei mehreren ineinandergreifenden Zufallstabellen.
Für mich ;D haben Zufallstabellen vor allem den Sinn der Entlastung des Spielleiters. Wenn man jedesmal genau überlegen soll, was jetzt alles passieren könnte und was das wahrscheinlichste ist, hat man 1. eine Heidenarbeit und 2. gibt es nie ungewöhnliche Ergebnisse. Weil man als Spielleiter halt nie wirklich Neutral sein kann.
Ganz abgesehen davon, das der Spielleiter so viel mehr Eigenspaß am Spiel hat. ~;D
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Und gezielte Kreativität ist schon deshalb überlegen, weil sie den Zufall mit einschließt.
Klar. Wenn du bewusste Setzung und Zufallstabelle (oder Vision Cards, ...) zu Mitteln von gezielter Kreativität machst, dann ist diese logischerweise dem Prinzip der blanken Zufallstabelle überlegen. Das trifft in gleicher Weise auf die gezielte, kreative Setzung zu.
... ansonsten: Gute Anmerkung! :d
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@Turning Wheel:
Geh mal, bitte, 10 Schritte oder in der Diskussion 8 Seiten zurück. Unterscheide dazwischen, was die theoretischen Grundlagen und die praktischen Ausführungen dieses Spielstils sind. Ein "klassischer Hexcrawl" ist eine und die wohl am besten bekannte Variante, stellt aber bei weitem nicht die einzige dar.
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Also, ich glaube ich habe mich verfranzt.
Was ich ursprünglich (vor ein paar Postings) eigentlich sagen wollte, war dass ich mir durchaus gut vorstellen kann, dass der kreative Sandbox-SL
bei der Erschaffung der Sandbox (ganz gezielt!!!) irgendwo ein paar NSCs reingesetzt haben könnte, die die Spieler als Auserwählte auswählen
werden, sobald sie den einen Ring gefunden haben. Und das wäre dann für mich immer noch eine gute Sandbox und auch gar nicht egoistisch.
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Wir hatte diesbezüglich schon mal eine Diskussion, die mit dem Grad der notwendigen Partizipation zu tun hatte. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten deine Spieler damals das Problem das du ihnen eine Situation zum "lösen" vorgelegt hast und ihr Lösungsvorschlag darin bestand, die ganze Situation zu umgehen.
Da erinnerst Du Dich falsch. Dass sie die Situation umgangen sind und damit schneller zum Boss gekommen sind, hatte vieles erleichtert.
Seit Age of Worms und Crimson Throne sind aber auch ein Jahrzehnt an Entwicklung und Erfahrung geschehen und Encounter Design wie mit Kyuss findest man heute nicht mehr vor.
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Der schwierige Punkt hier liegt an einer bestimmten Überschneidung. Sandbox und Handlungsoffen gehen zwar irgendwo Hand in Hand, aber die Sandbox hat einen ausgeprägteren "Exploration"-Faktor. Es reicht nicht aus, tuen und lassen zu können, was man will, Es braucht Sachen, die man erforschen und entdecken kann.
Wobei ja auch die Exploration ja nur bedingt gilt. Sie ist oft wichtig zur Verortung der Position des SC in der Welt, wahlweise geografisch (z.B. Hexploration) oder auch sozial (z.B. urbane Sand Box). Aber nach einer Weile, gerade wenn Spieler sich die Füße ausgiebig abgewetzt haben und nicht noch ein Feld aufdecken wollen, wird es interessant Fußabdrücke zu hinterlassen. Waren da nicht Goldadern in der Höhle? Verkaufen wir Minenkonzessionen an die Zwerge, lassen die sich da ansiedeln, das braucht Infrastruktur und Wachen und uns als große Beschützer und Leute, die wissen was in der Umgebung abgeht... (bzw. das städtische Äquivalent "Und jetzt werde ich Kalif / Diebesgildenmeister / Erzmagier an Stelle des Kalifen / Diebesgildenmeisters / Erzmagiers").
Nach meinem Empfinden bleiben wir im Sandkasten. Nachdem wir alles Spielzeug gefunden und ausgegraben haben, beginnen wir mit dem Turmbau. Das ändert aber die Spielumgebung auf vielfältige Weise. Irgendeine gelenkte Interaktion des Spielleiters wird nun eigentlich unweigerlich stattfinden, denn es ist doch sehr unwahrscheinlich, dass da alle Möglichkeiten bedacht werden (was ja einen Reiz der Sand Box ausmacht). Also muss man sich plötzlich überlegen, wie man die neuen Karten anlegt. Ob jetzt Zufallstabelle, kreatives Barbiespiel des SL oder kooperatives Gruppengerangel auf der Metaebene das Mittel der Wahl sind, ist dabei nur eine Wahl des Werkzeugs, nicht zwingend ein Schritt weg vom freien Spielmodus.
Dementsprechend lang kann auch die Liste der Sand Box-Abenteuer ausfallen. Fast jeder Regionalband kann da als solche durchgehen, eigentlich alles, was kein Kapitel "Das Ende" hat.
Was ich ursprünglich (vor ein paar Postings) eigentlich sagen wollte, war dass ich mir durchaus gut vorstellen kann, dass der kreative Sandbox-SL bei der Erschaffung der Sandbox (ganz gezielt!!!) irgendwo ein paar NSCs reingesetzt haben könnte, die die Spieler als Auserwählte auswählen werden, [...]
Sehe ich ähnlich. Ob Sand Box oder nicht entscheidet sich daran, was die Spieler damit anstellen können.
Den Ring zerstören! Lineares Spiel.
Mit dem Ring die Macht ergreifen! Mit dem Ring angeln gehen! Mit dem Ring den eigenen Bauchnabel immer fusselfrei halten! Die NSC in die Luft jagen! Den Ring wegwerfen! Die NSC ignorieren! Den NSC einen Gebrauchtwagen verkaufen! Und noch vieles mehr! Sand Box.
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Dementsprechend lang kann auch die Liste der Sand Box-Abenteuer ausfallen. Fast jeder Regionalband kann da als solche durchgehen, eigentlich alles, was kein Kapitel "Das Ende" hat.
Hm, und was ist mit Ausstiegs-/Abbruchsbedingungen? Zeitliche Begrenzungen bspw. "Die Insel wird in x Tagen/Wochen untergehen" oder "Bei Morgengrauen passiert dies und das".
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Hm, und was ist mit Ausstiegs-/Abbruchsbedingungen? Zeitliche Begrenzungen bspw. "Die Insel wird in x Tagen/Wochen untergehen" oder "Bei Morgengrauen passiert dies und das".
*DING* Treffer. Eine Sand Box sollte eigentlich keine Abbruchbedingung haben, weil so von außen ein Handlungszwang eingebracht wird. Das Motto der Sand Box ist letztlich: "Mach was du willst, solange du es willst." Sobald es eine Abbruchbedingung gibt, ergibt sich daraus ein Handlungsimpetus, der eben eine Richtung vorgibt. Vernichte den Ring, bevor der dunkle Herrscher alles an sich reißt. Zerstöre den Feuerpriesterkult, bevor alles in Schutt und Asche gelegt wird. Das sind Imperative, die ich nicht ohne weiteres ignorieren kann und die in der "reinen" Sand Box nichts zu suchen haben.
Das ist auch ein Nachteil und eine Gefahr der "reinen" Sand Box. Die versandet vielleicht irgendwann. Man ist fertig, wenn alle der Meinung sind, dass man fertig ist. Und bis das mal einer sagt, kann sich die Runde gegebenenfalls schon seit Jahren in gepflegter Langeweile zusammensetzen.
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Hm, und was ist mit Ausstiegs-/Abbruchsbedingungen? Zeitliche Begrenzungen bspw. "Die Insel wird in x Tagen/Wochen untergehen" oder "Bei Morgengrauen passiert dies und das".
Für meine Begriffe tut sowas dem freien Spiel keinen Abbruch. Solange das in-game Ereignisse sind, die nicht durch Meta-Ziele des SL ins Spiel gebracht wurden, ist das vollkommen legitim. Wichtig ist halt, dass die zeitlichen Begrenzungen an der Spielwelt festgemacht sind und nicht an den SC (aka Encounter). Und: Wenn die Spieler darauf keinen Einfluss haben können, dann sollte das auch aus der Spielwelt plausibel hervorgehen. Der Umgang mit solchen "Events" muss den SC allerdings Handlungsspielraum lassen.
Heißt: Events können die Handlung verlagern. Sie können auch das, was die SC zu ihrem Abenteuer erhoben haben, beenden.
Wobei das, was Chruschtschow schreibt, gleichermaßen seine Richtigkeit hat.
Sobald es nur noch eine sinnvolle Handlungsmöglichkeit gibt, hat sich die Runde aus der Sandbox herauskatapultiert.
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Ist der SL denn auch neutral, wenn er die Sandbox entwirft?
Das Problem habe ich auch schon vorher angesprochen. Und hatte dann das Gefühl, dass die Leute nicht wussten, worüber ich rede.
Der entscheidende Unterschied beim gezielten Design liegt doch vor allem in der nicht zufälligen Qualitätskontrolle, egal wie man zuerst zu dem Design gekommen ist.
Darüber habe ich doch auch gesprochen, dass es ziemlich egal ist, ob ich die Info aus einem AB oder aus einer Zufallsliste nehme.
Sobald es nur noch eine sinnvolle Handlungsmöglichkeit gibt, hat sich die Runde aus der Sandbox herauskatapultiert.
Aber vielleicht dadurch die nächste betreten.
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Da erinnerst Du Dich falsch. Dass sie die Situation umgangen sind und damit schneller zum Boss gekommen sind, hatte vieles erleichtert.
Seit Age of Worms und Crimson Throne sind aber auch ein Jahrzehnt an Entwicklung und Erfahrung geschehen und Encounter Design wie mit Kyuss findest man heute nicht mehr vor.
Christian, sei mir nicht böse wenn das jetzt etwas überheblich klingt, aber bring dich doch erst mal auf den aktuellen Stand bevor du etwas kritisierst. Das Format hat sich in den letzten Jahren gewaltig geändert und viele eingesetzte Techniken aus den Anfangsjahren, etwa das Kulissenschieben, findet man heute so kaum mehr vor. Das ist, als würde jemand seine Argumente auf Core Only aufbauen, wenn man schon längst ber diesen Punkt hinaus ist.
@Chru:
Man kann es auch etwas genauer betrachten. An der Stelle, an der eine Sache anfängt einen Handlungszwang zu generieren und somit die Sandbox nachhaltig zu beeinflussen, fängt die ganze Sachen an aus einander zu brechen und eine Wandlung ihres ursprünglichen Sinns zu erfahren.
Aus genau diesem grund finde ich das Beispiel mit der "Seuche" so symptomatisch, da gerade diese Umwandlung durch "Aktionen und Konsequenzen" forciert wird.
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Man kann es auch etwas genauer betrachten. An der Stelle, an der eine Sache anfängt einen Handlungszwang zu generieren und somit die Sandbox nachhaltig zu beeinflussen, fängt die ganze Sachen an aus einander zu brechen und eine Wandlung ihres ursprünglichen Sinns zu erfahren.
Aus genau diesem grund finde ich das Beispiel mit der "Seuche" so symptomatisch, da gerade diese Umwandlung durch "Aktionen und Konsequenzen" forciert wird.
Ja, aber, solange es keine Weltweite Seuche ist, haben die Sc immer noch die Wahl abzuhauen. Die Änderung des Sinns (Bzw. der Ziele) ist also eine Entscheidung der Spieler, und darauf kommt es an. ;)
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Ja, aber, solange es keine Weltweite Seuche ist, haben die Sc immer noch die Wahl abzuhauen. Die Änderung des Sinns (Bzw. der Ziele) ist also eine Entscheidung der Spieler, und darauf kommt es an. ;)
Du sprichst es aber an und hast es auch in einem vorherigen Beitrag angesprochen. Die Frage hier ist doch, was geschieht, wenn mal "globale" oder "epische" Sachen getriggered werden?
An der Stelle sind wir bei den Restriktionen einer "reinen" Sandbox angekommen.
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Du sprichst es aber an und hast es auch in einem vorherigen Beitrag angesprochen. Die Frage hier ist doch, was geschieht, wenn mal "globale" oder "epische" Sachen getriggered werden?
An der Stelle sind wir bei den Restriktionen einer "reinen" Sandbox angekommen.
Nö. Andere Ebenen, andere Dimensionen, andere Welten - genug freiräume für SC, die EPISCH angehen können... 8)
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Christian, sei mir nicht böse wenn das jetzt etwas überheblich klingt, aber bring dich doch erst mal auf den aktuellen Stand bevor du etwas kritisierst. Das Format hat sich in den letzten Jahren gewaltig geändert und viele eingesetzte Techniken aus den Anfangsjahren, etwa das Kulissenschieben, findet man heute so kaum mehr vor. Das ist, als würde jemand seine Argumente auf Core Only aufbauen, wenn man schon längst ber diesen Punkt hinaus ist.
Sprich: Paizo hat gemerkt, dass alle APs, die jetzt 5 Jahre alt sind (ja, die habe ich komplett), kompletter Müll gegen Ende des Paths sind und haben es dabei auch geschafft, dass Spielsystem in den höheren Stufen komplett zu reformieren?
Wenn nein, well dann ist meine Kritik immer noch aktuell.
Aber unabhängig davon, denke ich, dass das ausserhalb des Themas des Threads ist.
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Sprich: Paizo hat gemerkt, dass alle APs, die jetzt 5 Jahre alt sind (ja, die habe ich komplett), kompletter Müll gegen Ende des Paths sind und haben es dabei auch geschafft, dass Spielsystem in den höheren Stufen komplett zu reformieren?
Wenn nein, well dann ist meine Kritik immer noch aktuell.
Aber unabhängig davon, denke ich, dass das ausserhalb des Themas des Threads ist.
Ja, das haben sie tatsächlich geschafft. Die Sachen nach Serpent´s Skull sind merklich anders und bedienen sich ganz anderer Techniken.
Das betrifft diese Diskussion insofern, das jede Sandbox einfach mal Gefahr läuft, sich in eine Art von AP zu verwandeln, wenn man mit "Aktionen und Konsequenzen" nicht vorsichtig umgeht.
Der Hamster schreibt ja quasi sinngemäß: Dann baut man an und verlagert um, aber das ist je gerade die Art von Illusionismus, die man zu vermeiden versucht.
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Du sprichst es aber an und hast es auch in einem vorherigen Beitrag angesprochen. Die Frage hier ist doch, was geschieht, wenn mal "globale" oder "epische" Sachen getriggered werden?
An der Stelle sind wir bei den Restriktionen einer "reinen" Sandbox angekommen.
Finde ich nicht. Die Sandkiste bietet halt den Rahmen in dem man mache kann was man möchte. Natürlich kann so eine Sandkiste nicht nur einen räumlichen sondern auch einen zeitlichen Rahmen haben.
Wenn die Spieler kein Interesse haben den Arsch ihrer SCs zu retten, dann ist ab einem bestimmten Punkt halt, die Konsequenz der Handlung der Tod der SCs.
So läuft es eben
Man kann doch die Sandbox mit einer Zufallstabelle erschaffen und dann einzelne Elemente gezielt umwerfen und durch sinnvolle(re) ersetzen.
Der entscheidende Unterschied beim gezielten Design liegt doch vor allem in der nicht zufälligen Qualitätskontrolle, egal wie man zuerst zu dem Design gekommen ist.
Um mal die Worte einer Ex von mir zu benutzen: "Man kann sich auch einen Knopf an die Backe nähen." ;)
Man kann auch die Ergebnisse der Würfel akzeptieren, und sie auf eine Art interpretieren die Sinn ergibt.
Die Frage ist: Was willst du haben, und womit hast du mehr Spaß.
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Sicher, dann sollte man sich im Klaren sein, dass man nicht mehr das hier spielt:
Sandkasten |X-----------------------------------| Deutsche Bahn
sondern das hier:
Sandkasten |-X----------------------------------| Deutsche Bahn
Oder auch nicht, weil es den meisten Runden wahrscheinlich am Poppes vorbei geht. :d
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Es gibt eben Ereignisse, welche einen Sandkasten potentiell derart transformieren, dass man sich entweder mit ihnen auseinandersetzt, um sie in seinem Sinne zu beeinflussen, oder den Sandkasten verlässt, um die Konsequenzen zu vermeiden. Aber dass der SL es nicht besonders toll findet, sich alle paar Sitzungen einen neuen Sandkasten aus den Fingern zu saugen, ist jetzt wahrscheinlich auch nicht besonders überraschend. Dafür ist es auch wenig wichtig ob diese Ereignisse allein vom SL eingeworfen wurden, oder eine vom SL interpretierte Reaktion der Welt auf die Handlungen der Spieler sind.
Die Idee, dass "reine" Theorieformen von Dingen besonders gut funktionieren würden, ist mE ohnehin eine abgehobene Weltsicht, "reine" Theorieformen von Dingen kommen in der Realität ja eher wenig vor, es sei denn man richtet wirklich jeden Gedanken darauf aus, die "Reinheit" der Theorieform umzusetzen, anstatt sich an Kriterien zu orientieren, die eine Spielergruppe für gewöhnlich interessieren.
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Ja genau, Chrustschow & GustavGuns.
Ehrlich gesagt kann ich hier insgesamt trotz Unterschieden in diversen Kleinigkeiten eine weitgehend übereinstimmende Beurteilung des Sachverhalts erkennen. Außerdem empfinde ich die allseits konstruktive und zur Konzilianz neigende Grundhaltung, die den Faden durchzieht, als ausgesprochen positiv. Herzlichen Dank dafür!
Ansonsten ist es vermutlich sinnvoll, etwas weniger abstrakt und stärker an konkreten Beispielen das Thema zu diskutieren. Wenn ich mir beispielsweise bei diesem aktuellen Beispiel hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92436.msg1927583.html#msg1927583) das vorgestellte Gerüst anschaue, dann wird da nach meinem Eindruck mit hoher Wahrscheinlichkeit der Aufwand einer "echten" Sandbox massiv unterschätzt. Die Tips von Ucalegon hingegen finde ich klasse.
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Ja, das haben sie tatsächlich geschafft. Die Sachen nach Serpent´s Skull sind merklich anders und bedienen sich ganz anderer Techniken.
Das betrifft diese Diskussion insofern, das jede Sandbox einfach mal Gefahr läuft, sich in eine Art von AP zu verwandeln, wenn man mit "Aktionen und Konsequenzen" nicht vorsichtig umgeht.
Der Hamster schreibt ja quasi sinngemäß: Dann baut man an und verlagert um, aber das ist je gerade die Art von Illusionismus, die man zu vermeiden versucht.
Du mißverstehst mich. Die Ebenen, anderen Dimensionen und die anderen Welten sollten bereits teil einer Sandbox für epische Charaktere sein, zumindest als Konzept, so daß die Spieler auch davon wissen. Ob sie dann tatsächlich fliehen, sich der Pest stellen, oder sie helfen, weiter zu verbreiten, muß allein ihre Entscheidung sein. Das ist keine Illusion. Das ist halt echte Wahlmöglichkeit. ;)
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Es gibt eben Ereignisse, welche einen Sandkasten potentiell derart transformieren, dass man sich entweder mit ihnen auseinandersetzt, um sie in seinem Sinne zu beeinflussen, oder den Sandkasten verlässt, um die Konsequenzen zu vermeiden. Aber dass der SL es nicht besonders toll findet, sich alle paar Sitzungen einen neuen Sandkasten aus den Fingern zu saugen, ist jetzt wahrscheinlich auch nicht besonders überraschend. Dafür ist es auch wenig wichtig ob diese Ereignisse allein vom SL eingeworfen wurden, oder eine vom SL interpretierte Reaktion der Welt auf die Handlungen der Spieler sind.
Die Idee, dass "reine" Theorieformen von Dingen besonders gut funktionieren würden, ist mE ohnehin eine abgehobene Weltsicht, "reine" Theorieformen von Dingen kommen in der Realität ja eher wenig vor, es sei denn man richtet wirklich jeden Gedanken darauf aus, die "Reinheit" der Theorieform umzusetzen, anstatt sich an Kriterien zu orientieren, die eine Spielergruppe für gewöhnlich interessieren.
Ach, so schlimm ist das gar nicht, das ist, als würden wir uns über Fußball unterhalten. Reden wir über die reinen Spielregel, ist ein Foul was schlimmer und muss geahndet werdet, reden wir über die Praxis, gehört ein Foul zum Alltag und ist Teil des Spiels. Es muss nur klar sein worüber man sich gerade genau unterhält.
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Ich finde es im Übrigen gar nicht so schlimm, wenn die Charaktere mal nur die Wahl zwischen Cholera und Pest haben. Totale Freiheit gibt es effektiv auch in der Sandbox nicht.
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Ach, so schlimm ist das gar nicht, das ist, als würden wir uns über Fußball unterhalten. Reden wir über die reinen Spielregel, ist ein Foul was schlimmer und muss geahndet werdet, reden wir über die Praxis, gehört ein Foul zum Alltag und ist Teil des Spiels. Es muss nur klar sein worüber man sich gerade genau unterhält.
Das stimmt, ich wollte auch nur darauf hinweisen, dass eine Diskussion der "reinen Kunst" sich fast notwendigerweise sehr von der Anwendbarkeit entfernt. Das ist an sich nix Schlechtes, aber sich des Unterschiedes bewußt zu sein hilft dabei, auch wieder die Kurve zurück zur konkreten Anwendung zu finden, die ich auch sehr interessant finde, grade weil der Sandkasten als eines von mehreren Spielelementen ja durchaus mal mit den anderen Elementen in Konflikt geraten kann. Für gewöhnlich passiert das ja nicht so krass wie: "Die Spieler ignorieren die Zombie-Invasion, weil sie lieber das Edelweiß pflücken wollen.", aber in gewissem Maße kann es denke ich schon passieren.
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Bestimmte Dinge funktionieren als Sandbox auch überhaupt nicht. In einer Sandbox kann ich wunderbar Entdeckungsreisen mit lokalen Problemen ausspielen, aber nur sehr schlecht die Rettung der Welt durch eine Gruppe Auserwählter.
Du musst halt nur in Betracht ziehen, dass das mit der Rettung schief gehen kann. Wobei solche extern terminierten Overkillelemente die Bewegunsgfreiheit schon arg einschränken und auch wenn sie theoretisch möglich sind doch den eigentlichen Reiz der Sandbox nicht füttern - und daher insbesondere wenn das vorher den Soielern nicht so klar gemacht wird als Mogelpackung verstanden wird.
Ich sehe die Sandbox als eine Art Experiment: Als SL baue ich etwas und versuche dann zu sehen, was dann passiert, wenn ein paar Versuchsratten reinegsetzt werden, als Spieler bin ich die Ratte und versuche diese Umgebung zu erkunden und als Ratte zu beeinflusen udn schaun was dabei rauskommt.
Natürlich ist so ein Experiment normalerweise nicht völlig ziellos. Entsprechend wird das Setting vorbereitet und wenn etwas bestimmtes interessiert, dieses Thema auch vorher kommuniziert, denn auch die Rattenspieler haben ihre berechtigten Erwartungen, was aufgetischt wird und können vorab auch durchaus Mitsprache beim Versichsaufbau haben.
Aber sobald das Experiment startet, muss es nach seinen eigenen inneren Regeln ablaufen.
Um das Experiment valide zumachen ist danach eben alles was nicht gegen die Grundstatuten verstösst möglich und externe Eingriffe nicht wünschenswert, obwohl - wenn es offensichtlich und übereinkommend aus dem Ruder läuft - das Experiment auch angehalten, abgesprochen, korrigiert und wieder gestartet werden kann - was dann aber klar einen Unfall und keinen Normalfall darstellt.
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Du mißverstehst mich. Die Ebenen, anderen Dimensionen und die anderen Welten sollten bereits teil einer Sandbox für epische Charaktere sein, zumindest als Konzept, so daß die Spieler auch davon wissen. Ob sie dann tatsächlich fliehen, sich der Pest stellen, oder sie helfen, weiter zu verbreiten, muß allein ihre Entscheidung sein. Das ist keine Illusion. Das ist halt echte Wahlmöglichkeit. ;)
Na klar. Wenn der SL unbegrenzte Ressourcen zur Verfügung hat, ist das toll. Hat er aber nicht. Und deshalb muss sich der geneigte Sandboxer halt überlegen, wo genau Abstriche gemacht werden. Es gibt zwar diverse Hilfsmittel (z.B. Zufallstabellen, Handlungsmaschinen, extensive Vorbereitung, Reduzierung des Möglichkeitsraumes etwa durch Dungeoneering oder extensive Encounterei pro Session) und SL-Qualitäten (unbändige Kreativität, hohe Improvisationsgabe, viel Erfahrung, breites Rollenportfolio in der Darstellung, rollenspielrelevante Bildungsfacetten), welche die Abstriche weniger schmerzhaft machen. Aber vermeiden lassen sich Abstriche letztendlich nicht. So einfach ist das. Und das führt dann halt dazu, dass in Gewichtung sämtlicher Begleitumstände verschiedene Runden für sich zu verschiedenen Kombinationen und Gewichtungen besagter Abstriche gelangen.
Wo ich zustimme, wenn wir mal Storygames, Indiezeugs und Spezialfälle für den Moment außen vor lassen: Bei unbegrenzten Ressourcen ist Sandboxing immer die beste aller Möglichkeiten. Da die Ressourcen jedoch nun mal nicht unbegrenzt sind, muss man für seine Gruppe für die jeweilige Zeit die beste Kombination finden.
EDIT: Wie bereits erwähnt: es tauchen im Netz ja gerne Leute auf und behaupten, dass für sie und ihre Runden keinerlei Abstriche beim Sandboxing notwendig sind. Alle jene, die ich nach mehr oder weniger großspurigen Ansagen aber persönlich erleben durfte, haben letztendlich nicht geliefert und eben doch massive Abstriche gemacht - traditioneller Weise übrigens über OSR-Gonzoness, verhältnismäßig viel Leerlauf, reduzierte Emotionalität in der Darstellung, hohe Abstrahierung oder viel Dungeonschnetzelei. Das soll nicht heißen, dass es den perfekten SL da draußen nicht doch geben mag. Man verzeihe mir aber eine skeptische Grundhaltung.
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Die Sache mit der Seuche oder ähnlichem Overkill ist aber nicht nur eine notwendige Einschränkung sondern dermaßen dringlich bestimmend, dass effektiv von den eigentlichen Stärken der Sandbox nahezu nichts übrig bleibt. Irgendwo gehen die Spielformen dann ineinander über. Aber wenn das Leitthema genau dieser Umgang mit der Seuche war, kann es imme rnoch eine Sandbox sein - wenn auch wohl nur nach relativ weniger Sandboxler Geschmack.
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EDIT: Wie bereits erwähnt: es tauchen im Netz ja gerne Leute auf und behaupten, dass für sie und ihre Runden keinerlei Abstriche beim Sandboxing notwendig sind. Alle jene, die ich nach mehr oder weniger großspurigen Ansagen aber persönlich erleben durfte, haben letztendlich nicht geliefert und eben doch massive Abstriche gemacht - traditioneller Weise übrigens über OSR-Gonzoness, verhältnismäßig viel Leerlauf, reduzierte Emotionalität in der Darstellung, hohe Abstrahierung oder viel Dungeonschnetzelei. Das soll nicht heißen, dass es den perfekten SL da draußen nicht doch geben mag. Man verzeihe mir aber eine skeptische Grundhaltung.
Was soll man dir da bitte verzeihen? Vielleicht ist es aus meinen Beiträgen zumindest im Ansatz etwas ersichtlich, aber ich befasse mich mit dem Thema Sandbox mit etlichen Systemen und somit etlichen Spielstilen und mir daher relativ genau im klaren darüber bin, wo die Beschränkungen hierbei liegen und wie sie sich mit dem genutzten System verschieben.
Du hast in dem Kontext natürlich recht was spezifische Pros und Cons angeht, wobei ich finde das du dich bei der Betrachtung zu sehr auf die OSR versteifst, auch wenn ganz andere Sachen viel mehr und lauter nach der Nutzung einer Sandbox schreien, etwas ein GoT, ein Artesia oder das Setting vom Dunklen Mond.
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Was soll man dir da bitte verzeihen? Vielleicht ist es aus meinen Beiträgen zumindest im Ansatz etwas ersichtlich, aber ich befasse mich mit dem Thema Sandbox mit etlichen Systemen und somit etlichen Spielstilen und mir daher relativ genau im klaren darüber bin, wo die Beschränkungen hierbei liegen und wie sie sich mit dem genutzten System verschieben.
Du hast in dem Kontext natürlich recht was spezifische Pros und Cons angeht, wobei ich finde das du dich bei der Betrachtung zu sehr auf die OSR versteifst, auch wenn ganz andere Sachen viel mehr und lauter nach der Nutzung einer Sandbox schreien, etwas ein GoT, ein Artesia oder das Setting vom Dunklen Mond.
Nene, da habe ich mich vermutlich zu unklar ausgedrückt. Traveller ist ja beispielsweise ebenfalls quasi prädestiniert für Sandboxing. Für Vampire hat 6 korrekter Weise auch bereits auf die Citybooks hingewiesen. Das sind ganz veritable Sandboxes und die haben so rein gar nichts mit OSR zu tun.
Mein Eindruck ist halt nur, dass anteilsmäßig und absolut die OSR-Schiene am häufigsten in Sandkisten stattfindet. Das bietet sich meiner Ansicht nach auch insofern an, als man das in der Rolle des SL im Vergleich leichter managen kann als in anderen RSP-Traditionen. Das ergibt ja auch Sinn: In OSR kann man zum Beispiel viel leichter den Gonzolevel erhöhen, so dass ad hoc Entscheidungen des SL etwa durch unglückliche Improvisationen nach Zufallstabellenergebnissen weniger Konsistenz erodieren. Auch werden sich die Spieler vergleichsweise länger in Dungeons herumtreiben, wo durch die Begrenztheit des Settings eine Sandboxes selbstredend besser schnurrt. Oder das Verhältnis zwischen Kämpfen und sonstigen Inhalten: in der OSR ist das womöglich stärker zugunsten der Kämpfe verschoben als in anderen RSP-Traditionen, was natürlich in Kombination mit dem niedrigen SL-Verwaltungsaufwand von OSR-Ansätzen Kapazität zugunsten des Sandboxing freimacht. Und so weiter.
Insofern: sorry, wenn es so rübergekommen sein sollte, dass ich Sandboxing alleinig bei OSR-Klamotten sehe. Es ist dort meiner Ansicht nach nur häufiger anzutreffen, weil die Rahmenbedingungen günstigere sind.
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@Wettentänzer:
Ich denke, die Antwort darauf fällt recht einfach aus und greift gleichzeitig einige Sachen aus dieser Diskussion auf.
Die meisten OSR-basierten Systeme sind so einfach gestrickt, sie fördern Nichts, aber sie stehen auch nicht im Weg. Umso "integrierter" ein System ist, umso mehr Dinge muss man beachten und umso weniger spontan kann man Entscheidungen treffen.
Ein, sagen wir mal, AD&D 1st Charakter hat nun mal keine inhärenten Verbindungen nach außen die beachtet werden müssen. Würden wir aber die V20 Regeln nutzen, müssten die ganzen Sachen aus dem "Backgound"-Bereich beachtet werden, etwa Herde, Mentor, Ressourcen, usw.
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Die allermeisten OSR-Systeme fördern konsequent klassischen Gamismus, mit Gewaltanwendung als bevorzugtem Lösungsweg. Dafür stehen sie z.B. heroischem und cinematischem Spiel im Weg, weil sie meistens recht tödlich daher kommen.
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Und zur Schwierigkeit in der Diskussion, über dasselbe zu reden: Es gibt ja nun den Parallelfaden, in dem (gute) Sandbox-Abenteuer gesammelt werden sollen. Und da wundere ich mich auch, was da mitunter so genannt wird. Ist denn tendentiell jedes handlungsoffene Abenteuer eine Sandbox? Dann könnte man die Liste gehörig verlängern.
Darauf läufts dann hinaus. Das deutete sich schon an, als Pyromancer mit "Aber eine gute Sandkiste" anfingt. Ich dreh also mal die Uhr auf Anfang: Die Sandkiste ist kein Abenteuer, es ist eine räumliche Anordnung von diversen interessanten Dingen und Leuten, die zunächst nichts miteinander zu tun haben.
Es zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass die Protagonisten in der Anlage der Sandbox nicht vorkommen. Eine Sandbox hat genau keine Verbindungen mit den Protagonisten. Die Protagonisten können so gestrickt sein, dass sie sich für bestimmte Dinge interessieren ("Ich mache Pediküre für Drachen. Könntens mir sagen, wos zum nächsten Drachen geht?"), aber bei Spielbeginn interessiert sich die Umwelt nicht für die Protagonisten. Aus Sicht der Umwelt sind tabula rasa.
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Darauf läufts dann hinaus. Das deutete sich schon an, als Pyromancer mit "Aber eine gute Sandkiste" anfingt. Ich dreh also mal die Uhr auf Anfang: Die Sandkiste ist kein Abenteuer, es ist eine räumliche Anordnung von diversen interessanten Dingen und Leuten, die zunächst nichts miteinander zu tun haben.
Es zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass die Protagonisten in der Anlage der Sandbox nicht vorkommen. Eine Sandbox hat genau keine Verbindungen mit den Protagonisten. Die Protagonisten können so gestrickt sein, dass sie sich für bestimmte Dinge interessieren ("Ich mache Pediküre für Drachen. Könntens mir sagen, wos zum nächsten Drachen geht?"), aber bei Spielbeginn interessiert sich die Umwelt nicht für die Protagonisten. Aus Sicht der Umwelt sind tabula rasa.
:'(
Warum schreibst du denn sowas?
Natürlich kann eine Sandbox auch so angelegt sein, dass die Protagonisten darin eingebettet sind. Warum sollte das nicht gehen?
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@Pyromancer:
Wenn du den Schritt weg von der "neutralen" Welt machst, bist du schon wieder am Anfang einer Erzählung ...
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Och, wenn man ne Kinderbande in nem Dorf spielt und dann da Schabernack treibt (und praktisch nur das Dorf und die Beziehungen beschrieben sind), ist das für mich auch Sandbox.
Aber schön, dass es hier keinen Konsens gibt. *händereib*
Das Konzept ist offenbar zu vielfältig und zu interessant, um es mit irgendeiner wirklich klassischen Definition abzuspeisen. :D
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Ne, das ist wieder so ne Forenproblematik. Normalerweise würden 99% der Rollenspieler a) den Begriff nicht kennen oder b) sagen, dass es sich um ein Gebiet voller Plothooks handelt, in dem man sich austoben kann. Weil wir aber in einem Forum sind, wird diese einfache Definition jetzt auf kleinste Unklarheiten hin durchleuchtet und an denen rumgebohrt.
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@Pyromancer:
Wenn du den Schritt weg von der "neutralen" Welt machst, bist du schon wieder am Anfang einer Erzählung ...
Blödsinn...
Edit:
Ausführlicher und konstruktiver: Die WAHL der Sandbox ist nie neutral. Spiel ich Fantasy? Spiel ich SciFi? Solomani Rim oder Spinwärts Marken? Und die Gruppe wählt, wenn sie klug ist, eine Sandbox, die sie interessiert.
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Darauf läufts dann hinaus. Das deutete sich schon an, als Pyromancer mit "Aber eine gute Sandkiste" anfingt. Ich dreh also mal die Uhr auf Anfang: Die Sandkiste ist kein Abenteuer, es ist eine räumliche Anordnung von diversen interessanten Dingen und Leuten, die zunächst nichts miteinander zu tun haben.
Es zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass die Protagonisten in der Anlage der Sandbox nicht vorkommen. Eine Sandbox hat genau keine Verbindungen mit den Protagonisten. Die Protagonisten können so gestrickt sein, dass sie sich für bestimmte Dinge interessieren ("Ich mache Pediküre für Drachen. Könntens mir sagen, wos zum nächsten Drachen geht?"), aber bei Spielbeginn interessiert sich die Umwelt nicht für die Protagonisten. Aus Sicht der Umwelt sind tabula rasa.
Das sehe ich exakt gegenteilig und ist meines Erachtesn einer der Gründe warum eine Sandbox mit "Aliens" oft schon an reiner Orientierungslosigkeit scheitert. Leben kommt gerade über spezielle Bindungen in eine Spielwelt.
Was ein schlechter Startpunkt ist, ist ein direkter und erschöpfender Handlungszwang und erst recht ein vorgefertigter Handlungsverlauf.
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@Tarin:
Jein. Es ist insofern ein Forumsproblem, da auch ganz andere Sachen bekannt sind und man deswegen eine gewisse Überlappung hat. Der Schritt von der Sandbox zum Ergebnisoffenen Spiel ist z.B. leicht zu machen.
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Ich hätte jetzt gesagt, eine 100-%ige Sandbox könnte auch eine sein, wo die Spieler zu Beginn der Runde eine der dort eingebetteten Gruppierungen als die ihre wählen.
Das Vorhandensein von anfänglichen Zielsetzungen für die Charaktere ist doch kein Ausschlusskriterium für eine Sandbox, solange die Spieler ab Spielstart die freie
Wahl haben zu welchen Punkten und in welcher Weise sie sich im Spiel hinwenden und diese Punkte unabhängig von ihrer Agenda konzipiert werden oder wurden.
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Vor allem kann ein Charakter, wenn er plausibel sein soll, gar nicht nicht eingebettet sein. Er kommt ja irgendwo her, kennt irgend welche Personen, hat eine Vergangenheit.
Ich würde auch vermuten, dass viele Sandbox-Experimente an der teilweise propagierten Nichtverknuepftheit scheitern.
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Bei der Aussage geht es ja auch mehr darum, das man meist seine Stammspieler und deren Präferenzen kennt und versucht diese dann doch mit einfließen zu lassen.
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Bei der Aussage geht es ja auch mehr darum, das man meist seine Stammspieler und deren Präferenzen kennt und versucht diese dann doch mit einfließen zu lassen.
War das nicht das, was ich schon vorher gesagt habe und es wurde mir geantwortet, dass die Neutralität dadurch verletzt wird? Dass das ganz böser Foul ist, wenn ich anhand der Erfahrungswerte schon fast "vorhersagen" kann, was als nächstes passieren wird und ich deswegen die Infos bereit stelle...
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Ach, gunware, dir müsste doch auch schon längst aufgefallen sein, dass hier alle voll Bescheid wissen mit Sandbox und jeder
für sich die einzige richtige Definition davon kennt. Und jetzt kommst du mit "Hab ich doch schon gesagt." :)
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Und jetzt kommst du mit "Hab ich doch schon gesagt." :)
Na siehste. Wobei richtiger wäre, "das habe ich auch doch schon gefragt".
Ich glaube, ich war der einzige, der keine Definition hatte (und habe).
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Na siehste. Wobei richtiger wäre, "das habe ich auch doch schon gefragt".
Ich glaube, ich war der einzige, der keine Definition hatte (und habe).
Naja, es gibt zwei Definitionen: Theorie und Praxis. Das es dabei Unterschiede gibt, sollte bekannt und definitiv klar sein, das beide nicht unbedingt deckungsgleich sein müssen, ebenso. Was für eine Situation bei raus kommt, wenn man die Begriffe und Grundlagen hier wechselseitig nutzt, sieht man ja gerade eben.
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Nehme ich richtig an, dass es zunächst einige "offene" Abenteuer gab und dann erst den Begriff "Sandbox", der retrospektiv als Versuch einer Definition des Existierenden eingeführt wurde? Oder gibt es irgendwo eine - wohl recht alte - Publikation, die das erste Mal mit der definierten Idee einer "Sandbox" aufgetreten ist?
Letzteres wäre ja schon einmal eine ordentliche Diskussionsbasis. Andernfalls droht bar der Existenz eines allgemein anerkannten Rollo-Lexikons stets der NAU (Normal Anzunehmende Unfall) des babylonischen Meinungsgekloppes.
Mir persönlich ist es eigtl egal, durch was exakt "Sandbox" definiert wird. Im Sinne einer Abgrenzung zu anderen Spielweisen und -wiesen tendiere ich hier eher zu denjenigen, die im Zweifel Elemente ausschließen statt aufnehmen.
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@rillenmanni:
"Traditionell" ist eine Sandbox ein "Setting", aus dem dann eine "Kampagne" entsteht. Man hat also eine fertige Welt, an der es Punkte zum entdecken und erforschen gibt, die dann, hoffentlich, durch Interaktion zu einer mehr oder weniger kohärenten Geschichte führen oder bei der die Interaktion zumindest Spaß machen wird.
Beim "Ergebnisoffenen" Spiel hat man zumindest einen Ansatz und ein Szenario, von dort weg entwickelt sich alles weitere.
Beides geht grundlegend in die gleiche Richtung, da hier "Player Agency" in den Mittelpunkt gestellt wird, bei der "Sandbox" steht aber noch der Faktor des "Settings", das es zu Erforschen gilt, stark im Mittelpunkt, was beim "Ergebnisoffenen" Spiel nicht so der Fall ist, da dreht es sich eher im die Spieler und die direkte Interaktion. Dadurch das es so viele Gemeinsamkeiten bei dem Spielstilen gibt, ist es natürlich leicht das eine Transformation vom einem hin zum anderen geschieht.
Wenn ich also über die Theorie dahinter reden, dann sollte z.B. klar sein warum ich bestimmte Dinge wie "Aktionen und Konsequenzen" ablehnend betrachte, da es sich in der Praxis erwiesen hat, das man dann nur noch hinter den "erspielten Ereignissen" her rennt und der Aspekt die Welt zu Erforschen und Erkunden so nicht mehr im weiteren Mittelpunkt steht. Natürlich ist das intuitiv das richtige Vorgehen und macht in der Praxis auch Spaß, der wichtige Hinweis ist aber, wo hier die Transformation stattfindet und man zeitweise oder permanent den Spielstil wechselt.
Ist das von mir eine kleinliche Haltung? Kommt drauf an worüber wir jetzt reden, Theorie oder Praxis...
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Ist das von mir eine kleinliche Haltung? Kommt drauf an worüber wir jetzt reden, Theorie oder Praxis...
Haltung ist mir nicht zu kleinlich. Und man sollte erst über die Theorie reden, dann über die Praxis. Andernfalls meint jeder etwas anderes, wenn von "Sandbox" gesprochen wird, weil man auf nichts verweisen kann. (Arg schlimm finde ich die Zustände im DSA-Foren-Bereich, wo man dazu neigt, irgendwie offen(er) als in den berühmt-berüchtigten 90er gestaltete Abenteuer als "Sandbox" zu bezeichnen.)
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Man muss sich halt klarmachen, dass "Sandboxing" ein sehr, sehr weites Spektrum umfasst, und verschiedene Menschen unterschiedliche Schwerpunkte in der Sandbox setzen. Ich persönlich finde z.B. Hexploration eher unspannend und kann da ohne Probleme darauf verzichten, und wenn ich Leute wie Slayn höre, die meinen "och, Aktionen und Konsequenzen, pfff, nebensächlich", dann rollen sich mir die Zehennägel hoch. :)
Jalal od-Dim Rumi wurde einmal von einem blinden Schüler gefragt:
"Der eine sagt, Elefanten haben dicke Beine, der andere sagt, Elefanten haben große Rüssel im Gesicht. Wer hat denn nun Recht?"
Und er antwortete:
"Ich reite gerne auf Elefanten."
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@Pyromancer:
Das ist aber ein Fall von "in der Praxis" und sollte auch so erwähnt werden. Wir können uns, z.B. beim Thema Hexcrawl, gerne über die diversen Ebenen unterhalten, also Theorie, Basics, Praxis. Es bringt aber nichts bestimmte Punkte zu überspringen, einfach mal sie einem nicht gefallen oder man es "besser" kennt.
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Was ist denn der Unterschied zwischen Sandbox und Open World?
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Was ist denn der Unterschied zwischen Sandbox und Open World?
Im Computerspielkontext keiner. Außerhalb ist mir der Open World-Begriff noch nicht unter gekommen.
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Ja, Open World ist schon ein Computerspielbegriff.
Ich fände es allerdings passend, diese Sache der Diskussion hinzuzufügen, weil es bei Spielen mit Open World meistens um Computer-Rollenspiele geht.
Ein OpenWorld-Spiel kann zwar durchaus ein volles Rohr gescriptetes Overlay haben, aber das was ein Spiel zur Open World macht, steht doch mit der Sandbox in
sehr starker Beziehung.
Außerdem denke ich, dass sowohl die Begriffe Sandbox als auch Open World (bzw. die Mechanismen die dahinter stecken) nicht zwingend mit Rollenspielen
verknüpft sein müssen. Das sind ja Begriffe, die durchaus auch ohne eine Rolle bzw. Charakterspiel funktionieren.
So Brettspiele wie Merchant of Venus (Avalon Hill) oder Rückkehr der Helden (L. Stepponat) sind ja im Prinzip auch eine Sandbox.
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"Traditionell" ist eine Sandbox ein "Setting", aus dem dann eine "Kampagne" entsteht. Man hat also eine fertige Welt, an der es Punkte zum entdecken und erforschen gibt, die dann, hoffentlich, durch Interaktion zu einer mehr oder weniger kohärenten Geschichte führen oder bei der die Interaktion zumindest Spaß machen wird.
Beim "Ergebnisoffenen" Spiel hat man zumindest einen Ansatz und ein Szenario, von dort weg entwickelt sich alles weitere.
Das beschreibt relativ genau die Unterschiede, die erkennbar sind, wenn ich LabLord (SB) oder wenn ich Prince Valiant (eo) leite.
Was bei PV anders ist:
Die Spieler können auch mal "on the fly" Beziehungen festlegen oder Gegenden beschreiben. (Heißt: Player Empowerment geht bei "ergebnisoffenem Spiel" deutlich besser und einfacher als in der Sandbox.) Der Erzählaspekt steht insgesamt gegenüber dem Erkundungsaspekt im Vordergrund. (Meta-Überlegungen sind für Spieler und SL am Spieltisch sinnvoll. Dazu gehören: Gemeinsame/Spieler-/SL-Steuerungswerkzeuge bzgl. der Story, "rule of cool", ...)
Wenn man so will bietet die Sandbox ein relativ abgeschlossenes Kampagnen-Ökosystem. Das Setting (prädefiniert aber noch nicht unbedingt ausgearbeitet) und alles was dazugehört (Beziehungen, in-game Ressourcen, Medellierwerkzeuge die in Kongruenz mit dem Setting passende Ergebnisse liefern - das können Zufallstabellen sein) bestimmen den Rahmen der Sandbox und damit auch das Spiel. Der Vergleich mit dem naturwiss. Experiment, der schon gefallen ist, scheint mir recht zutreffend.
"Ergebnisoffenes Spiel" als Kampagnenform lässt sich eher mit dem künstlerisch-kreativen Experiment vergleichen. Bei der Wahl der Werkzeuge/Techniken spielen eher ästhetische Grundüberlegungen eine Rolle. (Welche Arten von Story wollen wir retroaktiv erspielt haben? Wie können die Wünsche der Spieler konkret und spontan in das Spiel eingebaut werden? ...)
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So Brettspiele wie Merchant of Venus (Avalon Hill) oder Rückkehr der Helden (L. Stepponat) sind ja im Prinzip auch eine Sandbox.
Ich habe da meine Probleme den Begriff Sandbox in die Brettspielwelt zu übernehmen. Sonst sind wir da ganz schnell bei den Eurogames mit den Pointsalatfeature, wo Du für alles irgendwie Siegpunkte bekommst.
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Ich weiß leider nicht genau welche Spiele du meinst.
Sandbox und Open World bezieht sich ja meines Erachtens vor allem darauf, dass es freie Bewegung gibt.
In den erwähnten Spielen geht es aber vermutlich nicht immer um freie Bewegung.
Oder würdest du sagen, dass eine Sandbox auch eine ist, wo die Bewegung abstrahiert bzw. völlig subtrahiert wurde.
Ich habe jedenfalls immer meine Probleme damit, einen Begriff theoretisch zu betrachten und ihm Eigenschaften
anzuheften ohne über den RPG-Tellerrand zu schauen. Jedenfalls habe ich sehr oft in so Theoriediskussionen gemerkt,
dass die ausschließliche Fokusierung aufs Rollenspiel daran hindert, den relevanten Kern solcher Begriffe zu sehen.
Am Schluss wird irgendein Bedeutungs-Murks draus, obwohl es die gleichen Begriffe oder zumindest kongruente Begriffe
in anderen Mediensparten länger gibt und dort bereits Bedeutungen existieren, die man tunlichst übernehmen sollte (weil
sie bereits belegt sind und sich als sinnvoll erwiesen haben).
Das ist mir irgendwann bei der Endlos-Diskussion über Oneshots im :T: aufgefallen.
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Am Schluss wird irgendein Bedeutungs-Murks draus, obwohl es die gleichen Begriffe oder zumindest kongruente Begriffe
in anderen Mediensparten länger gibt und dort bereits Bedeutungen existieren, die man tunlichst übernehmen sollte (weil
sie bereits belegt sind und sich als sinnvoll erwiesen haben).
Kommt das nicht eher dabei heraus, wenn Leute einen Begriff nicht einfach stehen lassen können, sondern immer eine sonder extra Definition brauchen,
bis jeder bekackte Begriff so gut, oder schlecht er ist so aufgeweicht ist, dass er aber auch gar keine kritische Prüfung mehr aushält.
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@Turning Wheel:
Ersetze "Freie Bewegung" durch "Freie Erkundung" einer Karte/Umwelt oder eher eines Settings. Wenn du als Beispiel eine Vampire Sandbox nimmst, ist die physische Komponente, also die Stadtkarte, nicht so wichtig und der zweiten, eigentlichen "Karte" untergeordnet, dem Beziehungsgeflecht zwischen den NSC.
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@ Dark_Tigger:
Linguistisch und inhaltlich schlecht sind die RPG-Begriffe oder die Vorstellung der Nutzer davon oft genau deshalb
weil die Leute nicht über den Tellerrand schauen und ihnen persönliche Begriffsdefinitionen wichtiger sind als die Wahrheit dahinter.
Eine wirkliche Einigung auf eine knackige Begriffsdefinition ist mir jedenfalls auf den ganzen Seiten entgangen.
Diese Einigung könnte aber vermutlich ganz leicht sein, wenn der Begriff und sein Inhalt sinnvoll wären. Oder was ist sonst der Grund?
Verschiedene Handwerksberufe nennen ja auch gleiche Werkzeuge gleich, obwohl die etwas unterschiedlich
geformt sind und unterschiedlich gehandhabt werden und unterschiedliche Dinge produzieren.
Ist das Wort Hammer deshalb bekackt und aufgeweicht?
@ Slayn:
Wenn die Beziehungskarte in der Vampire-Sandbox wichtiger ist als die Stadtkarte, warum gibt es die Beziehungskarte dann genauso
auch in 100% gescripteten Vampire-Kampagnen? Da muss doch dann irgendwo was falsch sein.
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Ich weiß leider nicht genau welche Spiele du meinst.
Beispiele:
Eclipse, 7 Wonders, Caverna, aber auch sowas wie De Vulgari Eloquentia
Sandbox und Open World bezieht sich ja meines Erachtens vor allem darauf, dass es freie Bewegung gibt.
In den erwähnten Spielen geht es aber vermutlich nicht immer um freie Bewegung.
Aber sicher doch!
Bei De Vulgari Eloquentia hast Du Europa mit dem Mittelmeerraum(EDIT: das hatte ich falsch in Erinnerung. War "nur" Italien) zur Verfügung und kannst dabei alle mögliche Titel einheimsen. Trotzdem hätte ich da arge Schwierigkeiten das Spiel als Sandbox zu bezeichnen. Dazu sind diese Punktesalatspiele viel zu sehr auf Spieltechnikoptimierung ausgelegt.
Ich habe jedenfalls immer meine Probleme damit, einen Begriff theoretisch zu betrachten und ihm Eigenschaften
anzuheften ohne über den RPG-Tellerrand zu schauen.
Kann ich verstehen. Das kann aber dazu führen, dass dabei dann Eigenheiten der Medien ausserhalb des Tellerrandes die Diskussion im Rollenspiel dann schief werden lassen. Freie Wahl der Möglichkeiten bei den PC-Spielen ist halt wesentlich eingeschränkter als bei Tisch-Rollenspielen. Der SL kann halt wesentlich mehr unterschiedliche Aktionen modulieren, als ein PC-Spiel. Brettspiele dagegen haben einen noch weiter eingeschränkten Aktionbereich.
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Eclipse sagt mir nichts. Das kenne ich nicht und es ist ohne weitere Informationen über Verlag oder Autor auch nicht sinnvoll suchbar.
7 Wonders und Caverna sind eben genau die Art von Spielen, wo ich auch nicht sagen würde dass es eine Sandbox ist, weil es dort keinen Sandkasten gibt, in dem man sich frei bewegt. Es sind abstrakte Spiele, die bestimmte abstrakte Aktionsmöglichkeiten zulassen.
De Vulgari Eloquentia ist aber meiner Meinung nach sehr wohl eine Sandbox. Man bewegt sich frei übers Brett und tut was man eben tun will und kann. Da sind ja, soweit ich das weiß, sogar die Ausgangseigenschaften gleicher Felder bei jedem Spiel anders.
Warum sich Spieltechnikoptimierung mit der Sandbox beißen soll, verstehe ich nicht, weil man doch in Computerrollenspielen und taktischen Rollenspielen auch Spieltechnikoptimierung hat. Sandboxen sind doch eigentlich wahre Zuchtfarmen für taktikbezogenes Spiel. Vielleicht verstehe ich auch nicht genau, was du mit Spieltechnikoptimierung meinst.
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Was ist denn der Unterschied zwischen Sandbox und Open World?
Open World: Du kannst von Anfang an überall hin gehen, es gibt keine "Schlauchlevels" oder Gebiete, die erst später freigeschaltet werden. Im Normalfall gibt es aber eine oder mehrere Storylines und je nach Spiel mehr oder weniger Sidequests. Dabei gibt es durchaus Aufgaben, die von Deinem Charakter aktuell noch nicht bewältigt werden können (aber es hält Dich niemand auf, es trotzdem zu versuchen). Die Welt ist dabei im Normalfall von den Entwicklern per Hand gebaut. Beispiele wären Skyrim oder GTA4 & 5
Sandbox: Hier gibt es im Normalfall keine Story sondern der Spieler sucht sich selbst Aufgaben. Dies kann die Erkundung der Gegend, finden oder craften von Ausrüstung, Kampf gegen Gegner oder der Bau von Gebäuden sein. Im Computerspielebereich ist die Umgebung dabei hoch interaktiv (d.h. man kann Dinge zerstören, aufbauen, kombinieren usw.). Sehr oft sind die Welten nach bestimmten Parametern zufallsgeneriert. Beispiele wären Minecraft, Terraria oder No Man's Sky.
Natürlich gibt es wie üblich auch wieder Mischformen...
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Hm, diese Unterscheidung erscheint mir wenig sinnvoll. Im Prinzip ist das, was da nun als "Open World" bezeichnet wird, eine Sandbox mit Einschränkungen in der Themenwahl. Und wenn man, wie ich beispielsweise, bei den Freiheitsgraden der Gestaltung einer Rollenspielrunde eine Skala mit den Enden "Extrem-Sandbox" auf der einen und "Hardcore-Zugfahrt" auf der anderen Seite im Kopf hat, dann ist die Open World einfach einer von sehr vielen möglichen Skalenpunkten. Würde man für die alle nun eigene Begrifflichkeiten einführen ... ... ... landet man irgendwann vermutlich wieder bei der Forge.
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Sandbox: Hier gibt es im Normalfall keine Story sondern der Spieler sucht sich selbst Aufgaben. Dies kann die Erkundung der Gegend, finden oder craften von Ausrüstung, Kampf gegen Gegner oder der Bau von Gebäuden sein. [...]
Und damit haben wir schon ein Beispiel dafür: Das kann aber dazu führen, dass dabei dann Eigenheiten der Medien ausserhalb des Tellerrandes die Diskussion im Rollenspiel dann schief werden lassen.
Und zwar nicht nur, weil Handlungsfreiheit in PC-Sandboxen anders aussieht als im RSP, sondern besonders deshalb, weil der Akt des Erzählens, bzw. des irgendwie(!) strukturierten Erzählens ein, wenn nicht der entscheidende Grund ist, auf dem RSP gebaut ist. Daraus folgt: Ohne Plot keine Erzählung. Ohne Erzählung kein RSP.
Das heißt für das Thema Sandbox: Die Frage wie und wann ein Plot zustande kommt, wer ihn vorantreibt und wann er überhaupt als solcher zu erkennen ist, darf - wie bei allen RSP-Abenteuer- oder Kampagnenformen nicht außer acht gelassen werden.
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Eclipse sagt mir nichts. Das kenne ich nicht und es ist ohne weitere Informationen über Verlag oder Autor auch nicht sinnvoll suchbar.
Einfach nach Eclipse und bgg googlen. :)
Link: https://boardgamegeek.com/boardgame/72125/eclipse
Warum sich Spieltechnikoptimierung mit der Sandbox beißen soll, verstehe ich nicht, weil man doch in Computerrollenspielen und taktischen Rollenspielen auch Spieltechnikoptimierung hat. Sandboxen sind doch eigentlich wahre Zuchtfarmen für taktikbezogenes Spiel. Vielleicht verstehe ich auch nicht genau, was du mit Spieltechnikoptimierung meinst.
Vorsicht! Spieltechnikoptimierung nicht gleich Taktikbezogen!
Spieltechnikoptimierung bedeutet, dass Deine Aktionen so gewählt werden, dass Du aus der Spieltechnik die höchste Effizienz erzielst. Ich habe in dem Zusammenhang schon mehrmals den Begriff "Enginebau" gehört. Du versuchst also so viele Spieltechniksynergien zusammenzubringen wie nur irgendmöglich (Stichwort: D&D3.5 Charakterbau). Das gilt auch für De Vulgari Eloquentia und auch Terra Mystica, deren Anfangs- und auch Spielbrettbedingungen auch immer wieder anders ist. Der Reiz dabei ist ja eine zu den Anfangsbedingungen am besten passende Engine zu bauen.
Sandbox ist da meiner Meinung nach was Anderes.
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Schade, dass sich in diesem Thema so viele Wortdefinitionen oder Aussagen finden, denen ich nicht mehr folgen kann.
Auf all das einzugehen führt zu nichts, ich glaube ich klinke mich deshalb mal aus.
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Und damit haben wir schon ein Beispiel dafür: Und zwar nicht nur, weil Handlungsfreiheit in PC-Sandboxen anders aussieht als im RSP, sondern besonders deshalb, weil der Akt des Erzählens, bzw. des irgendwie(!) strukturierten Erzählens ein, wenn nicht der entscheidende Grund ist, auf dem RSP gebaut ist. Daraus folgt: Ohne Plot keine Erzählung. Ohne Erzählung kein RSP.
Das heißt für das Thema Sandbox: Die Frage wie und wann ein Plot zustande kommt, wer ihn vorantreibt und wann er überhaupt als solcher zu erkennen ist, darf - wie bei allen RSP-Abenteuer- oder Kampagnenformen nicht außer acht gelassen werden.
Ganz im Gegenteil: Ohne ergebnisoffene Handlungsoptionen, theoretisch nur durch eben den Charakter begrenzt, kein Rollenspiel. Und damit kann es auch keinen Plot nach erzähleriaschen Kriterien geben => Mit Erzählung kein RSP.
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Ganz im Gegenteil: Ohne ergebnisoffene Handlungsoptionen, theoretisch nur durch eben den Charakter begrenzt, kein Rollenspiel. Und damit kann es auch keinen Plot nach erzähleriaschen Kriterien geben => Mit Erzählung kein RSP.
Fahrt doch bitte etwas den Dogmatismus zurück. Der bringt doch echt niemanden weiter. Seufz. Nunja, vermutlich ist eh mehr gesagt als gut ist. Viel Spaß noch.
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Ganz im Gegenteil: Ohne ergebnisoffene Handlungsoptionen, theoretisch nur durch eben den Charakter begrenzt, kein Rollenspiel. Und damit kann es auch keinen Plot nach erzähleriaschen Kriterien geben => Mit Erzählung kein RSP.
Ich glaube du hast den Strohmann da missverstanden.
Das ist hier der Schwerpunkt:
Die Frage wie und wann ein Plot zustande kommt, wer ihn vorantreibt und wann er überhaupt als solcher zu erkennen ist, darf
In der Sandbox nämlich, während des Spiels(nicht vorher), die Spieler, im Rückblick auf das Spiel. ;)
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@Turning Wheel:
(Falls Du noch mitliest) Mir ist übrigens doch ein Brettspiel eingefallen, dass ich durchaus als Sandbox einordnen würde. Und das ist Tales of the Arabian Nights (https://boardgamegeek.com/boardgame/34119/tales-arabian-nights). Allerdings fehlen da die Taktikelemente fast vollständig und ich kenne niemanden, der im Spiel "gewinnen" will. Dafür erhälst Du dabei sehr tolle Geschichten. :D
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Würde man für die alle nun eigene Begrifflichkeiten einführen ... ... ... landet man irgendwann vermutlich wieder bei der Forge.
Mir würde es an sich schon reichen wenn die Skala bekannt ist und man sich zumindest grob ausdrücken kann wo man etwas verortet sieht.
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Ohne ergebnisoffene Handlungsoptionen, theoretisch nur durch eben den Charakter begrenzt, kein Rollenspiel.
Richtig. Die Auswahl aus den Handlungsoptionen treffen die jeweiligen Spieler durch Erzählen (nicht etwa durch das Schieben der Spielfigur auf ein bestimmtes Spielfeld). Soll heißen: Die Grundlage allen Rollenspiels ist ein erzählerischer Prozess (gerade auch beim Ausspielen des Charakters). Das gilt auch für die Kampagnen-Form der Sandbox. Die PC-Spiel-Sandbox teilt dieses Fundament nicht. Und aufgrund dieser Unterscheidung ist der Versuch die RSP-Sandbox über ihr PC-Spiel-Pendant zu definieren mMn wenig sinnvoll.
Ich glaube du hast den Strohmann da missverstanden.
+1
Und damit kann es auch keinen Plot nach erzähleriaschen Kriterien geben => Mit Erzählung kein RSP.
Grundsätzlich richtig, denn Erzählung/erzählerischer Prozess =! Story/Plot nach erzählerischen Kriterien.
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Und damit haben wir schon ein Beispiel dafür: Und zwar nicht nur, weil Handlungsfreiheit in PC-Sandboxen anders aussieht als im RSP, sondern besonders deshalb, weil der Akt des Erzählens, bzw. des irgendwie(!) strukturierten Erzählens ein, wenn nicht der entscheidende Grund ist, auf dem RSP gebaut ist. Daraus folgt: Ohne Plot keine Erzählung. Ohne Erzählung kein RSP.
Das heißt für das Thema Sandbox: Die Frage wie und wann ein Plot zustande kommt, wer ihn vorantreibt und wann er überhaupt als solcher zu erkennen ist, darf - wie bei allen RSP-Abenteuer- oder Kampagnenformen nicht außer acht gelassen werden.
Manche haben vorher eine Geschichte im Kopf und wollen sie nachspielen,
umgekehrt ergibt sich für viele aus der erspielten Handlung eine Geschichte.
Letzteres halte ich für typisch für Sandboxen, wenn auch nicht zwingend (z.B. Kingmaker überlagert die Sandbox ja it einem Handlungsfaden).
Damit letzteres funktionieren kann, muss die Sandbox natürlich mit potentiellen Plothooks, interessanten Begegnungen und Ansatzpunkten für Handlung.
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@Turning Wheel (Ich hatte den Beitrag noch offen, schicke ihn aber mal ab in der Hoffnung das du ihn noch mitliest):
Aus genau diesem Grund hinkt hier der Vergleich zwischen den Medien so stark. Bei einem PC-Spiel sind alle potentiellen Handlungen im Vorfeld erstellt und definiert worden. Ja, man kann "hingehen" wo man will und wenn einem dort wo man ankommt "etwas zu tun" angeboten wird, kann man zugreifen und es machen. Mir als Spieler bleibt also die Reihenfolge offen in der ich die Sache angehe und der Weg dazwischen gehört zum Spielerlebnis, über diesen Punkt hinaus kann es aber keine weitere Interaktion geben. Jedes Element, auf das man trifft, ist einem bestimmten Nutzen zugeschrieben, der auf die eine oder andere Art direkt zum Amusement des Spielers beitragen soll, ihr Wert wird in direkter Unterhaltung gemessen (und wenn es nur ein schöner Hintergrund zum anschauen und dran erfreuen ist).
Ein Unterschied liegt z.B. bei den Gedanken, die man sich bei der Erstellung seiner "Basis"-Sandbox macht: Man kann, analog zur digitalen Sandbox, die Elemente, die man platziert, nach dem Kriterium auswählen ob und wie die Spieler damit später interagieren werden (Spielzeuge platzieren) man kann sich, als groben Gegensatz, aber auch primär die Mühe machen zu versuchen eine Spielweltrealität möglichst plausibel zu modellieren und es den Spielern überlassen, für sich heraus zu bekommen und zu entdecken was genau sie jetzt mit den gefundenen Elementen machen (Werkzeuge platzieren).
(Als Beispiel der Unterschied zwischen "Goblins sind zum töten und looten da" und "Es gibt Goblins")
Natürlich gibt es Mischformen und muss es geben. Sich einfach nur eine Karte von London zu schnappen und alles mit Hilfe der Regeln so zu modellieren das man "Sandbox London" bespielen kann ist schön, gut und lobenswert, bietet aber bei weitem zu wenig "Stoff", mit dem jetzt als Mitspieler irgendwie hantieren kann (Außer das ergibt das gewünschte Spielerlebnis, dann hat man sein Ziel erreicht). Hier greift das Beispiel mit Vampire von weiter Oben, neben Exploration der Sandbox sind hier Machtspiele, Konflikte und Intriegen als weitere Spaßquellen ausdrücklich erwünscht und man macht alles, damit die auch im Spiel dann vorkommen.
"Kingmaker" für Pathfinder ist da so ein Beispiel für: Extrem viele Elemente sind antizipatorisch so gesetzt, das es den Mitspielern meist sofort klar ist was jetzt damit zu tun ist um Spaß zu haben.
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Mir würde es an sich schon reichen wenn die Skala bekannt ist und man sich zumindest grob ausdrücken kann wo man etwas verortet sieht.
Wobei das eher eine R-Map oder ein x-y-Diagramm werden würde, in deren Kern die Dichotomie "Nachgespielte Geschichte" und "Freies Spiel" stehen würde. Die x-Achse wäre grundlegend: Die Definiertheit der Erzählung. Auf der Y-Achse wäre "die Definiertheit der Spielwelt".
Als erster Entwurf:
Y-Achse: Definiertheit der Spielwelt
Sandbox ................................................. ...............................Eisenbahn-Kampagne(g7)
......................Settinggetriebenes Spiel (L5R)................................................. ................
.............................................................................Adventure Path(PF)............................
....................Story-Gaming-K........................Plot-Point-K.(SW)........................................
0...............................................[Mittelpunkt]....................................................................x-Achse: Definiertheit der Erzählung
...........Freiform................................Erzählspiel(PV)
....
freies Spiel ...
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Da fällt auf, das keine Erzählung voll definiert sein kann, ohne das die Spielwelt wenigstens ansatzweise definiert ist. Logisch. Ist aber etwas unschön, wenn eine Ecke ganz leer ist.
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Wenn man das aus der Perspektive der Spieler betrachtet, dann löst sich der Widerspruch ohnehin auf. Ausmaß der Begrenzung von Handlungsoptionen im Rollenspiel: Extremes Sandboxing (maximale Freiheit für alles und jeden) --- --- --- --- --- --- Komplette Eisenbahn von A bis Z. Das hatte ich aber auch schon mal systematisiert. Irgendwie kehren solche Diskussionen ja immer wieder - nur dass dann komplett die Vorarbeiten ignoriert werden, finde ich mitunter etwas frustrierend.
Railroader oder Sandboxer? Gestaltungsfreiraum als Kategorie im Rollenspiel (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,88295.0.html)
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@Wellentänzer:
Ich kenne deinen Beitrag dazu. Ich mache mir gerade nur Gedanken in einem etwas kleineren Maßstab und mehr auf dieses konkrete Thema hier bezogen, also etwa:
(1)---(2)---(3)---(4)--->
(1) Stillstand der Welt, nichts außer den Spielercharakteren bewegt sich. (Schön, da sind Goblins. Wenn wir in 300 Jahren wiederkommen, sind da immer noch Goblins)
(2) Organische Situation, man simuliert was kommen könnte. (Oh, ein Dorf neben einem Sumpf? Mal schauen ob was drin ist. Goblins? Mal schauen was geschehen könnte)
(3) Antizipatorische Situation, man setzt Dinge bewusst. (Dorf neben einem Sumpf? Da müssen Goblins rein, das wird dann Action geben).
(4) Trigger und Script. (Wenn die Charaktere das Dorf betreten, wird es einen Goblinüberfall geben.)
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@Wellentänzer:
Ich kenne deinen Beitrag dazu. Ich mache mir gerade nur Gedanken in einem etwas kleineren Maßstab und mehr auf dieses konkrete Thema hier bezogen, also etwa:
(1)---(2)---(3)---(4)--->
(1) Stillstand der Welt, nichts außer den Spielercharakteren bewegt sich. (Schön, da sind Goblins. Wenn wir in 300 Jahren wiederkommen, sind da immer noch Goblins)
(2) Organische Situation, man simuliert was kommen könnte. (Oh, ein Dorf neben einem Sumpf? Mal schauen ob was drin ist. Goblins? Mal schauen was geschehen könnte)
(3) Antizipatorische Situation, man setzt Dinge bewusst. (Dorf neben einem Sumpf? Da müssen Goblins rein, das wird dann Action geben).
(4) Trigger und Script. (Wenn die Charaktere das Dorf betreten, wird es einen Goblinüberfall geben.)
So ungefähr. Nur dass die Goblins da in 300 Jahren immer noch genauso herumhocken, ist nicht korrekt. Im Sinne der reinen Lehre dreht sich das Kampagnensetting auch ohne die SC ganz organisch weiter. Eventuell sind die Goblins in 300 Jahren also untergegangen. Vielleicht sind sie auch bedingt durch kosmische Zufälle (sprich: enormes Glück bei den Zufallselementen der Settingsimulation) zu den Herrschern der Welt aufgestiegen.
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@Wellentänzer:
Es gibt halt so Vertreter dieser Gattung, allen voran die etwas unrühmliche Isle of the Unknown und ein paar Teile aus der Hexcrawl Classics Reihe, die halte genau bei dem "Stillstand" Punkt anfangen, selbst keine "Engine" für die Weltsimulation mitbringen und auch nicht auf Regelwerken basieren, die diese als hilfreiche externe Quelle mitbringen können. Ich kann man nicht wirklich vorstellen, dass das "pur" auch nur im Ansatz wirklich Spaß machen könnten, aber als Vertreter ihrer Art sind sie schon vorhanden und sollten bei so einer Betrachtung berücksichtigt werden. Quasi als Nullpunkt. Auch was den Spaß angeht ;)
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Das hatte ich aber auch schon mal systematisiert. Irgendwie kehren solche Diskussionen ja immer wieder - nur dass dann komplett die Vorarbeiten ignoriert werden, finde ich mitunter etwas frustrierend.
Konnte am Anfang ja keiner Wissen, dass hier genaue Abgrenzungen von anderen Kampagnenformen notwendig werden würde.
Ansonsten glaube ich nicht, dass ich deine Vorarbeiten koplett ignoriert hätte.
Das Aufmachen von zwei Achsen ist letztlich meiner damaligen Kritik an deinem Modell entsprungen.
Insofern: Wenn ich jetzt Quellen angeben müsste - oder ein ausführlicheres Modell schreiben müsste, dann wäre der Verweis drin.
(Frech gesagt: Ich habe deine Vorarbeiten nicht ignoriert, sondern internalisiert. >;D )
Da fällt auf, das keine Erzählung voll definiert sein kann, ohne das die Spielwelt wenigstens ansatzweise definiert ist. Logisch. Ist aber etwas unschön, wenn eine Ecke ganz leer ist.
Für die Ecke kann man sicher auch was finden. Kriterien für Spiele der unteren Ecke wären: Erzählstrukturiertes Spiel bei gleichzeitiger Settingfreiheit. Könnte evtl. Theatrix zutreffen. Als Regelwerke kommen mir Urchin oder With Great Power, weil da im zunehmenden Spielverlauf den Spielern, bzw. dem SL die Ressourcen ausgehen. Das irgendwie kombiniert mit einer frei assoziierten Welt.
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Richtig. Die Auswahl aus den Handlungsoptionen treffen die jeweiligen Spieler durch Erzählen (nicht etwa durch das Schieben der Spielfigur auf ein bestimmtes Spielfeld). Soll heißen: Die Grundlage allen Rollenspiels ist ein erzählerischer Prozess (gerade auch beim Ausspielen des Charakters). Das gilt auch für die Kampagnen-Form der Sandbox. Die PC-Spiel-Sandbox teilt dieses Fundament nicht. Und aufgrund dieser Unterscheidung ist der Versuch die RSP-Sandbox über ihr PC-Spiel-Pendant zu definieren mMn wenig sinnvoll.
+1
Grundsätzlich richtig, denn Erzählung/erzählerischer Prozess =! Story/Plot nach erzählerischen Kriterien.
Ok, dann habe ich das missverstanden und einen weiteren Kandidaten für unglücklich un-/multipeldefinierte Schlagworte: Plot.