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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: grannus am 27.01.2015 | 16:31

Titel: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:31
Nachfolgend das Kampagnentagebuch welches ich für meine Runde schreibe. Wer nicht genug davon haben kann, ist herzlich eingeladen auf Obsidianportal weiter zu stöbern
https://campaign-69312.obsidianportal.com


Los gehts....


Session #1 Das Leiden der Zwerge zu Grauhafen
denn sie tragen die Hoffnung ihres Volkes....
26
MAR/14
anwesende Charaktere:

Padrym Kupferschlag
Farli Markstein
8. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Seitdem der Kontakt zu den Zwergen des Golkaklans abbrach, schwand der Handel mit den so wichtigen Eisenerzen- die Haupteinnahmequelle der Stadt Grauhafen verschwand aus den Warenlagern, die Händler rauften sich die Haare.
Schon seit Beginn des Jahres musste man Eisenerze aus aller Herren Länder importieren, oft von schlechterer Qualität zu teureren Preisen. Die Händlergilde und die Priester des Abadar machten sich langsam Sorgen um ihren Geldbeutel und das Wohlergehen der Stadt

So kam es, dass an diesem Tag der Zwergenschmied Farli Markstein einen Händler erwartete, welcher ihm mit frischem Erz versorgen sollte. Dabei handelte es sich um einen Ulfen namens Sterk Vargson, einem großgebauten, einschüchternden Mann mit der Mähne eines Gebirgslöwen.
Doch der Preis den der Zwerg dafür zahlen sollte war zu hoch für dessen Geldbörse, die beiden schacherten und feilschten, bis sie sich endlich einig wurden und der Zwerg sein Erz hatte. Zwar roch es falsch und nicht nach den Goluschkinbergen, doch was sollte er tun, immerhin musste er Waren herstellen um sie zu verkaufen.
Und außerdem wäre in wenigen Tagen der Namenstag seines Lehnsherren: Toval Golka, der zwergische Adoptivsohn des Fürsten Garess.

9. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am anderen Ende der Stadt traf sich der Ältestenrat der Zwerge im Haus ses Vorstehers Dolgrin Bolekson. Dem Rat sitzen folgende Zwerge bei: Morgrym Donnerbart, Grunyar Eisenarm, Harsk Imgrimmsch und Toval Golka. Als Beschützer der Zwergengemeinde ist außerdem Padrym Kupferschlag dem Rat unterstellt.
In dieser Ratssitzung wurde über die derzeitige Stimmung in Grauhafen gesprochen. Die hiesige Bevölkerung schien sich nicht mehr daran erinnern zu wollen, dass der Golkaklan jahrzehntelang für den Reichtum der Stadt gesorgt hatte. Der Kanon der Bevölkerung besagt, dass die Zwerge sich absichtlich abgeschottet hätten um durch eine Hintertür im Gebirge Handelsbeziehungen mit anderen Familien- allen voran das Haus Surtowa zu unterhalten.
Das diese Bemerkungen völlig idiotisch und unrealistisch seien, wäre natürlich klar. Jeder der etwas anderes denken möge, sei nicht mehr richtig im Kopf.
Letztendlich konnte man jedoch keine Lösung für dieses Problem finden, da einer der großen Widersacher der Zwerge die mächtige Kirche des Abadar, allen voran Gabradon, Hohepriester des Abadar sei. Diese hat dem Fürstenhaus Garess bereits große Summen an Gold geliehen, damit dieser den Verlust durch das Eisengeschäft ausgleichen konnte.
Laut Aussage seines Ziehsohnes seien ihm die Hände gebunden. Man musste eine andere Lösung finden.

15. Pharast 4709 , Schwurtag , Grauhafen , Brevoy
Am Nachmittag, der Schmied Farli Markstein hatte gerade seine letzte Arbeit getan, donnerte seine Türe auf, und ein riesiger Halb-Ork stand in der Schmiede. In seinem Schatten lungerten zwei schmutzige Kerle herum. Farli erinnerte sich, dass er diesem Kerl, allesamt Söldner mit üblem Ruf, vor einigen Tagen eines seiner Schwerter verkaufte.
Dem folgendem Gebrüll des Ungetüms war zu entnehmen, dass das Schwert (am Heft befand sich nur noch eine Handbreite der Klinge) bereits bei den ersten drei Schlägen zu Bruch ging und er auf der Stelle sein Gold zurückforderte.
Allein die Tatsache, dass Farli sich von Gold trennen müsste, machte den Zwerg widerspenstig. Die Debatte endete damit, dass der Söldner mit seinen Fäusten auf in losging um so seinen Standpunkt zu vermitteln. Der Schmied hatte keine Chance gegen die Kraft, die Übermacht und die Heimtücke der drei Söldner.

Fast schien es, als würde er zu Boden gehen, da stand plötzlich eine weitere Gestalt im Türrahmen. Der Gestalt nach zu urteilen ein Zwerg. Und da stand er in all seiner Pracht- der Beschützer der Zwerge, ein Bewahrer der Tradition: Padrym Kupferschlag. Rücksichtslos und ohne Vorsicht sprang er in die Bresche und binnen von Sekunden hatte er alle drei Widersache ins Reich der Träume geschickt und half seinem Zwergenbruder auf die Beine. Schnell stellte sich heraus, dass der Fehler nicht an der Schmiedetechnik lag, sondern an der Qualität des Erzes. Man hatte den Zwerg betrogen!

Nachdem die Situation mit den Söldner geklärt wurde (sie erhielten eine Abfindung von 10 Goldmünzen) brach das nächste Unheil herein: es sollte sich heraus stellen, dass der junge Toval zur Jagd in die Berge geritten war. Und sein neues Schwert war mit dabei! Was wäre wenn die Klinge auch beim ersten Streich brechen würde? Nicht auszudenken!

Und so war es, dass die beiden Gefährten in den Goluschkinbergen das Leben des Stammessohnes vor Goblins und einem Hobogoblin retten konnten und ihn schwerverletzt zurück in die Stadt brachten, wo ihn Dolgrin Bolekson versorgte.

16. Pharast 4709 , Feuertag , Grauhafen , Brevoy
Am Abend traf sich wieder der Ältestenrat um über aktuelle Ereignisse zu sprechen. Dieses Mal war auch Farli Markstein eingeladen, der Sitzung beizuwohnen. Die Kampfstärke der beiden Zwerge im Kampf gegen die Goblinoide wurde lobend bei einem Humpen Bier erwähnt.
Bald jedoch stellte man sich den ernsteren Themen: die Stimmung gegen Zwerge wurde immer aggressiver. Schon am hellichten Tag wurde ein Zwerg von betrunkenen Händlern mitten auf der Straße zu Boden gedrückt und ihm wurde der Bart geschoren! Bei Torags Hammer! Man müsse was unternehmen, brüllten die Ältesten. Der junge Toval beschichtige die aufgebrachten Zwergenältesten und unterbreitete ihn eine Lösung.
Laut Agenten seines Vaters versuchten die Schwertjunker von Restow im Geheimen, Männer und Frauen für eine Unternehmung anzuwerben, welche dem Rostland loyal gegenüber sind. Fürst Garess hat die Gelegenheit erhalten, eine Auswahl an Männern zu entsenden, auf dass diese die Aufnahmekriterien erfüllen und für die Queste in die Reihen aufgenommen werden.
Bei der Queste soll es darum gehen, die Raublande urbar zu machen und so die Ländereien zwischen Brevoy und den Flusskönigreiche für den Süden Brevoys abzusichern.

Dies wäre die Gelegenheit für die Zwerge, ihren Nutzen zu beweisen und die Lebensbedingungen in Grauhafen wieder zugunsten der Zwerge zu kippen. Mit der Erkundung der Raublande wären auch Nutzung von Rohstoffen verbunden- die Zwerge könnten mit eigenen Minen in Die Raublande die Schmieden und Händler von Grauhafen wieder mit eigenen Erzen versorgen!

Zu diesem Zwecke sollen Padrym und Farli entsandt werden- damit der Steinfürst sein Volk beschützen kann, muss er dieses verlassen und in weiter Ferne für die Zukunft der Zwerge in Grauhafen kämpfen! Farli soll dem Paladin als Berater beistehen, immerhin kenne er sich besser aus mit Erzen. Desweiteren soll er in der Ferne seine Meisterwaffe aus Adamant fertigen, damit er in den Stand eines Schmiedemeisters erhoben wird.
Beide schworen nicht zu versagen und ihrem Volk beizustehen. Bereits am nächsten Tag sollte die Reise in den Süden nach Restow beginnen….

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:33
Session #2 Ein Spiel in den Schatten...
....die Abrechnung wird folgen

APR/14
anwesende Charaktere:

Nikanor
Malekith Koor Mass
Raklgrash Bottichstampfer
29. Pharast 4709 , Schwurtag , Restow , Brevoy
Sie saßen zusammen in der Taverne “Das blutige Haupt”. Die drei hatten sich einen einsamen Tisch in einer der dunkleren Ecken, weit weg vom Kamin, ausgesucht, die beiden Männer saßen mit dem Rücken zur Wand, den Blick frei auf den Eingang. Malekith hatte sie erst beim zweiten Blick entdecken können, setzte sich dann aber zu ihnen.
Den heutigen Abend wollte man die gemeinsame Unternehmung besprechen. Für diese Art von “Unternehmung” benötigte Malekith professionelle Hilfe. Und diese fand er in Gestalt von Nikanor und diesem Gnom mit dem unaussprechlichen Namen Raklgrash Bottichstampfer samt Hund und Kröte. Immerhin verbanden Elfen weitaus mehr mit Gnomen als es den Menschen erscheinen mag.

Bereits vor einigen Tagen hatte Malekith die beiden zwielichtigen Gestalten in einer der abschüssigeren Tavernen der Stadt angesprochen. Auf der Straße hatten die beiden einen guten Ruf, sie wussten wie man sauber arbeitete. Das genügte ihm. Er nannte ihnen einen Preis und worum es grob gehen würde. Nach einer Nachbesserung des Honorars war man sich dann einig und es wurden Details über die Art des Auftrages genannt. Es sollte um Folgendes gehen:

Einer der hiesigen Adligen, ein Mann namens Pekkarim Garth besitzt ein Buch unbekannter Natur, für welches sich der Elfenmagier interessiert. Ein Gesuch beim Schwertjunker habe zu nichts geführt, man hatte das Angebot von Malekith ausgeschlagen. Nun will er es sich auf illegalem Weg beschaffen. Auf Fragen seiner Leihmuskeln antwortete er nur ausweichend; er wollte nicht mehr verraten als nötig war. Sie sollten das Buch zusammen mit ihm stehlen, mehr hat sie nicht zu interessieren. Dabei hat er aber leider die krankhafte Neugier von Gnomen außer Acht gelassen….

Soviel dazu. Seitdem waren nun ein paar Tage vergangen, nun saß man in der Taverne und besprach das weitere Vorgehen. Morgen schon sollte es losgehen.

30. Pharast 4709 , Feuertag , Restow , Brevoy
Bereits in den frühen Morgenstunden stand Nikanor auf der Straße vor dem Anwesen des Schwertjunkers. Beim Vorbeigehen nahm er so viele Details wie möglich auf. Wie weit war es zum Gebäude? Welchen Eindruck machte der Wächter? Wie viele weitere Wächter konnte man sehen? Wer betrat und wer verließ das Anwesen?
Die Stunden vergingen und der Schurke konnte geistig eine grobe Liste des Ablaufes und der Gäste machen. Für den morgigen Tag hatte er sich schon einen einfachen, aber erfolgsversprechenden Plan überlegt

Zur gleichen Zeit betrat Raklgrash den Verkaufsraum von Genda, einem hiesigen Kuriositätenhändler. In den letzten fünf Jahren hat der Gnom den Laden vielleicht zehn Mal betreten- er gehörte demnach schon zur Stammkundschaft. Die Intention des Gnoms war simpel aber gut durchdacht:

Er wollte sich Zutritt ins Anwesen des Schwertjunkers verschaffen. Und dafür benötigte er Ware, welche er diesem Adligen anbieten konnte. Genda war dafür eine gute Adresse, hatte er doch hin und wieder etwas Nettes. Dieses Mal leider nicht, der Kerl hatte wirklich nur minderwertigen Schrott anzubieten (u.a. einen hässlichen Schrumpfkopf aus dem Mwangi-Becken). Doch der kleine Hexenmeister gab nicht auf und handelte eine Abmachung mit dem Händler aus: Genda sollte sich erkundigen was sich derzeit gut verkaufen würde und dafür sollte er etwas aus dem Bestand des Schwertjunkers erhalten. Genda entschied sich dem Handel zuzustimmen und beschrieb Raklgrash einen rosafarbenen, runden, glatten Stein. Diesen wolle er haben.
Man verabredete sich für den nächsten Tag.

In der Zwischenzeit arbeitete Malekith an zwei Schriftrollen “Magie entdecken”, welche der Gnom bei seinem Besuch mitnehmen sollte. Vielleicht würde es ihm damit gelingen, das Buch schneller ausfindig zu machen.

31. Pharast 4709 , Sterntag , Restow , Brevoy
Nikanor wartete diesen Morgen bereits auf die Frauengruppe, welche für das Anwesen auf den Markt geht um Vorräte zu kaufen. Er folgte ihnen und suchte sich das leichteste Opfer heraus: eine ältere, korpulente Frau, welche sich von der Herde getrennt hatte und beim Kartoffelstand ihren Korb füllte. Als wäre es Schicksal, stolperte er in sie herein (ja, er stolperte “in” sie herein, seine eigenen Worte! Anm. des Chronisten) und verteilte den Inhalt des Korbes auf dem Marktboden. Natürlich half er der guten Frau schnell und liebenswert. Alt. Korpulent. Bedürftig. Er hatte sie richtig eingeschätzt.
Die restliche Begegnung war mehr als unangenehm für den jungen Mann, doch als er ihr zum Abschied noch einen Kuss auf die Wange hauchte, hatte er alle Informationen die er fürs erste benötigte.

Wesentlich angenehmer war da schon die Aufgabe von Raklgrash. Er gesellte sich wie verabredet zu seinem Freund, dem dubiosen Händler. Und Genda erwartete ihn schon mti einem breiten, zahnlosen Lächeln (die Holzzähne fielen ihm immer wieder aus dem schwarzen Schlund). Er hatte das, wonach der Gnom suchte, doch zu einem höheren Preis als es sich der kleine Held leisten konnte. Der letzte Schrei auf den etwas exzessiveren Festen der Elite: man machte sich mittels Liebestränken Frauen gefügig, die sich selbst Reichtum und Macht nicht beugen würden. Für 150 Goldmünzen sollte ein solcher Trank dem Gnom gehören.
Nach einer Unterredung mit Nikanor und Malekitz war klar: die Gruppe war nicht bereit dem widerlichem Händler Gold dafür zu geben, dass sie letztendlich was für ihn taten (nämlich die Beschaffung des Steines). So verhandelte Raklgrash beinhart mit dem Händler und zeigte wozu er fähig war. Letzten Endes willigte der sich nun windende Genda zu und übergab den Liebestrank ohne Aufpreis an den Gnom.

Für den nächsten Tag wollte man sich beim Schwertjunker anmelden.

01. Gozran 4709 , Sonntag , Restow , Brevoy
Dies war der wohl wichtigste Zeitpunkt für die Vorbereitungen zum Einbruch in das Anwesen des Pekkarim Garth. Der gnomische Hexenmeister erbat eine Audienz beim Schwertjunker und nachdem der Torwächter sich endlich in Bewegung setzte, war es kein Problem mehr hinein zu kommen. Wenige Minuten später saß er im Arbeitszimmer des Adligen. Leider verliefen die Verhandlungen nicht so gut wie es sich Raklgrash ausgemalt hat. Der Gnom verhedderte sich im feinen politischen Gewebe welches sich Brevoy nennt. Er hatte vergessen wie nationalistisch die Rostländer sind und wie sehr sie den Norden verabscheuen. Beinahe wäre die Unternehmung an diesem Punkt gescheitert. Als der Gnom dann noch eine Anspielung auf die Ehre des Mannes vor ihm machte, hätte dieser eine Herausforderung zu einem Duell ausgesprochen. Doch Pekkarim Garth besann sich und gab dem Anliegen des kleinen Mannes vor ihm nach, und wenn es nur dazu dienen solle um sein Ehrgefühl zu beweisen.
Er führte ihn durch einen Teil des Anwesens bis sie an einer Treppe ankamen. Dort stiegen sie herab und der Adlige ließ den Gnom einen Augenblick alleine vor der Eisentüre stehen. Allem Anschein nach deaktivierte er einen Mechanismus für unliebsame Gäste.

Letzten Endes führte er seinen Gast in einen Tresorraum. So viele wunderbare, geheimnisvolle Schätze! Doch all die Mühe wurde schließlich belohnt, denn Raklgrash erblickte nach einigen Vorführungen das ersehnte Buch. Kalter Dampf umwaberte den Foliant als der Schwertjunker seinen Schatz aus einem Schließfach hervorholte. Man vereinbarte einen Preis und einen Termin und verblieb auf diese Weise.

Noch in der selben Nacht wollte man den Bruch begehen, es war keine Zeit zu verschwenden.

02. Gozran 4709 , Mondtag , Restow , Brevoy
Es war eine Stunde nach Mitternacht, dass die Helden sich für ihre gemeinsame Unternehmung zum Anwesen des Schwertjunkers begaben. Und der Elf sollte Recht behalten mit seiner Wahl: zusammen mit den beiden Dieben gelang es ihm das wertvolle Buch in seinen Besitz zu nehmen und ohne erwischt zu werden das Anwesen wieder zu verlassen.

Zusammen ging man wieder zurück zum Gasthaus wo man seine Sachen packen wollte um in ein schäbigeres Viertel umzuziehen. Es war den dreien nicht geheuer, solch ein wertvolles Buch inmitten der Stadt zu öffnen. Lieber an einem Ort, an dem man keine Fragen gestellt bekommt.
Gerade wollten sie das Gasthaus durch den Schankraum verlassen, da………

…………entdeckte Nikanor einen alten Bekannten…….Aldous Fletcher. Der Händler, dessen Tochter er……geehrt hatte. Zusammen mit ein paar in Stahl gekleideten Herren erwartete er den Schurken bereits und lud ihn auf der Galerie zu einem Getränk ein. Man sprach über dies und jenes, über das Wetter und über das Geschäft. Der Händler erwähnte auch, dass seine schöne Tochter ihm unter Tränen alles gestanden hatte. Ihm und ihrem Verlobten, einem grobschlächtigen Kerl aus der Adelsfamilie der Lebedas. Ein Blick in die Galerie genügte um den Verlobten dort toben zu sehen: gerade hatte er jemanden bewusstlos geprügelt, weil er wissen wollte, wo dieser elendige Hundesohn von Vergewaltiger sei.
Aldous unterbreitete Nikanor ein Angebot und Nikanor nahm dieses dankend an. Immerhin konnte er so seinen Kopf aus der Schlinge ziehen.

Noch in dieser Nacht verließen die drei die Stadt um ein paar Tage außerhalb zu verbringen. Die Auswahl der Expeditionsteilnehmer in die Raublande wird erst in fünf Tagen getroffen. Bis dahin konnte man es sich ja auf einem Hof gemütlich machen und das entwendete Buch öffnen…

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:34
Session #3 Ankunft im Grüngürtel
Willkommen in den Raublanden
30
APR/14
anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein
17. Gozran 4709 , Mühtag, Nivaktasbrück Brevoy
Es regnete als die Expeditionstruppe aus Restow in der kleinen Handelsgemeinde Nivaktasbrück ankamen. Die Reise hierher dauerte nur wenige Tage von Restow aus. Tage, in denen sich die zusammengewürfelte Reisegesellschaft miteinander vertraut gemacht hatten. Niemand hatte damit gerechnet, dass solch eine Gruppe aus dem Bewerbungsverfahren hervortreten würde. Am allerwenigsten die Teilnehmer selbst. Doch hier sind sie nun, fünf Männer, durch eine Queste zusammengeführt. In seinem Herzen trägt ein jeder von ihnen seinen eigenen Grund für diese lebensgefährliche Aufgabe.

In der Mitte des kleinen Ortes sahen sie das größte Gebäude, direkt neben einem Schrein der Pharasma- dies musste die Handelshalle sein, wo sich alle reisenden Händler treffen um Waren auszutauschen. Geführt von einem Boten, trafen sie im Innern der Halle auf Lorin Kaven, den Konstabler des Ortes, und Äbtissin Kara Ilarenika . Die beiden stellten sich ihnen als Verbindungspersonen zu Restow vor. Von Nivatkasbrück aus würde es direkt in den Grüngürtel gehen, so dass sie hier noch einmal die Gelegenheit hatten sich mit allen nötigen Gütern zu versorgen.

Danach ging es zum Gasthaus, wo man sich für diese Nacht noch einmal ausruhen wollte. Jeder noch eine warme Mahlzeit und ein Getränk und schon wurden sie von den hiesigen Händlern, Jägern und Gästen nach der Expedition der Schwertjunker ausgefragt. Unsere Helden waren gerade dabei zu erzählen, da schwang die Tür auf und vier Gestalten betraten den Schankraum, allesamt bekannte Gesichter. Gesichter, welche Ärger bedeuteten. Denn bei diesen vier Gestalten handelte es sich um Arandes Garth, Variel, Prabur- Herr des Schmerzes und Gizmokulkuin. Gestalten, welche beim Aufnahmetest nicht genommen wurden- an ihrer Stelle entschied man sich für unsere Helden.

Lange Rede kurzer Sinn- einem heftigen Wortduell folgte ein blutiger Nahkampf, wobei der Konstabler des Ortes schnell einschritt und die größtenteils ohnmächtigen Angreifer in Gewahrsam nahm. Da es genügend Zeugen bei dieser Auseinandersetzung gab, wollte man die vier Halunken der Gerichtbarkeit in Restow überantworten.

18. Gozran 4709 , Wohltag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Man brach mit dem Morgengrauen Richtung Westen auf und verließ die Siedlung hinter sich und somit die Zivilisation. Nun breitete sich die gefährliche Raublande vor den Helden aus. Sanfte Hügellandschaften im Westen, Berge im Süden und die zivilisierten Landstriche im Norden. Das Wetter hielt und die Gefährten kamen gut voran bis sie am Abend ihren Schlafplatz ausfindig machten: Kastell Serenko.
Das verlassene Kastell eignete sich hervorragend zum Übernachten und keiner der Reisenden wurde behelligt.

19. Gozran 4709 , Schwurtag, Südliche Rostlandstraße, Brevoy
Heute wollte man den Handelsposten unbedingt erreichen, weit konnte es schließlich nicht mehr sein. Am Mittag begann es zu regnen und in der ferne konnten die Helden ein grausiges Schauspiel beobachten. Mitten in der Landschaft baumelten an einem kahlen Baum die Gestalten mehrerer Erhängter. Man ritt darauf zu und konnte erkennen, dass es sich dabei um einen Mann, eine Frau und sogar ein Kind handelte. Neben den Bäumen stand ein kaputter, geplünderter Karren. Dies musste das Werk von Banditen gewesen sein. Während man die Leichen von den Bäumen holte und in der gefrorenen Erde begrub, schwor man sich: Die Gesetzlosen werden für diese Tat bezahlen!

Und so erreichte man, es war schon lange dunkel, endlich sein Ziel: ein Paar Stunden vor Mitternacht konnte man im Mondlicht einen kleinen Außenposten ausmachen. Dies musste Olegs Handelsposten sein. Und tatsächlich: auf ihr Rufen (das Tor war geschlossen) tauchte ein Bär von Mann auf der Palisade auf und zielte mit einer guten Armbrust auf die Helden. Allem Anschein nach hielt er sie für Banditen.
Nachdem die Helden sich vorstellten, öffnete der Mann widerwillig das Tor und ließ die Helden rein. Im Innern des Handelsposten lernten sie nicht nur Oleg Leweton kennen, sondern auch dessen bezaubernde Ehefrau Swetlana Leweton.
Die Banditen kommen jeden Monat hier am Handelsposten vorbei und nehmen sich was ihnen gefällt- aus Angst dass sie seiner Frau etwas zu antun könnten, hat Oleg bisher nichts unternommen. Er sandte ein Schreiben nach Restow, in welchem er diese um Unterstützung in Form von Bewaffneten bat. Oleg war ziemlich grummelig, als sich herausstellte, dass die Helden nicht diese Söldner waren, sondern ihrer eigenen Queste folgten.

Man versprach jedoch etwas gegen diese Banditen zu unternehmen. Es sollte noch ein paar Tage dauern, bis diese wieder zum Handelsposten kommen würden. Diese Zeit wollte man nutzen, um die Gegend zu erkunden.
Auch erfuhren sie von einem mysteriösen Anführer der Banditen im Grüngürtel. Selbst Oleg, sonst aufbrausend und selbstbewusst, flüsterte nur den Titel des Banditenoberhauptes.

Der Hirschkönig
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:36
Session #4 Die Handlanger des Hirschkönigs...
...und andere seltsame Gestalten
8
MAY/14
anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein
20. Gozran 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Am Morgen packten die Helden ihre Pferde und machten sich für ihre ersten Erkundungen im Grüngürtel bereit. Zuerst wollten sie das Gelände rund um den Handelsposten erkunden.
Doch außer ruhige Grasflächen fanden sie nichts vor (Erkundung F2)

21. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Das Wetter verschlechterte sich zunehmends. Und als es schon langsam dunkel wurde, war Farli sich sicher: spätestens heute Nacht oder morgen würde sich ein heftiges Unwetter zusammenbrauen. Man beschloss zurück zum Handelsposten zu reiten um nicht in den Sturm zu geraten, da entdeckten sie einen Lichtschimmer in der Dunkelheit.
In einer felsigen Senke öffnete sich ein Höhleneingang, doch war dieser mit einem Fell verhangen, worunter der Lichtschein eines Feuers durchschien.
Nikanor pirschte sich an und spähte den Höhleneingang aus. Im Innern der kleinen Höhle war es unglaublich warm, denn nicht nur ein großes Feuer brannte, sondern in einer der Ecken stand eine steinerne Werkbank mit lauter alchimistischen Gerätschaften, welche vor sich in blubberten. Und inmitten der vollgestellten und chaotisch eingerichteten Höhle stand die Gestalt eines alten Mannes.

Dieser stellte sich als Bokken heraus, dem exzentrischen und nicht ganz klaren Einsiedler der Kamelande.

Er hieß sie mit seiner einzigartigen Gastfreundschaft willkommen und sie verbrachten den Abend und den nächsten Tag bei Bokken in der Höhle während draußen ein wahrer Sturm wütete. So verbrachten die Helden die Stunden mit dem Selbststudium, während unser gnomischer Gefährte von dem Einsiedler in die gefährliche Kunst der Alchimie unterwiesen wurde.
Letztendlich waren aber (fast) alle froh wieder nach draußen zu dürfen. Bokken war doch ein recht anstrengender Gefährte.

23. Gozran 4709 , Mondtag, Grüngürtel
Noch in den frühen Morgenstunden hellte sich das Wetter wieder auf, der Sturm war vorbei. Man wollte die Gegend nach Süd-Westen weiter erkunden und gelangte so am Nachmittag in die Hügel der Kamelande. Diese waren in dieser Gegend von dornigen Dickicht überwuchert, was die Reise hindurch erschwerte. Als dann eine Riesenspinne aus dem Dickicht heraus angriff um das Pferd von Malekith zu fressen, waren doch (fast) alle überrascht. Der Elf schoss einen Kegel sich beißender Farben auf das Ungetüm und tötete die bewusstlose Kreatur mit einem raschen Hieb seines Dolches.
Viel interessanter war der Schacht aus dem die Kreatur herauskroch. Farli ließ es sich nicht nehmen hinab zu steigen- immerhin sei er ein Zwerg! Im Bau der Spinne fand er schließlich das letzte bedauernswerte Opfer der Spinne. Der Zwerg untersuchte den halbverweste Leichnam des Mannes, vielleicht konnte man so in Erfahrung bringen, wer er gewesen war. Das der Besitz des Leichnams in den des Schmiedes überging, war nur ein netter Nebeneffekt. Gewundert hatten sie sich nur über das silberne Amulett, welches einen stilisierten Hirschkopf zeigte und eine zerfledderte Notiz, auf der ein Hügel samt “krallenförmiger” Baum mitsamt eines Kreuzes skizziert war. Eine Schatzkarte?
Man erkundete die Gegend noch weiter und zog dann nach Norden um außerhalb der Hügel zu nächtigen. Am Abend gesellte sich noch ein weiterer Reisender zu ihnen. Anhand von Olegs und Bokkens Erzählungen konnten sie schon ahnen, dass es sich bei diesem hochgewachsenen stämmigen Elfen nur um Yolanralin handeln konnte. Und mit diesem Namen stellte er sich auch vor, brach das Brot mit den Gefährten und tauschte Neuigkeiten aus, bevor er zwei Stunden später wieder in der Dunkelheit weiterreiste.
(Erkundung G3)

24. Gozran 4709 , Mühtag, Grüngürtel
Heute sollte es noch weiter nach Westen gehen und somit das erste Mal in die Narlmark, dem riesigen Wald im Grüngürtel. Die Mittagssonne schien durch das Blätterwerk als die Gefährten unter den Bäumen wandelten.
Ein kurzes Intermezzo sei hier erwähnt: am Nachmittag machte der Elf den Rest der Gruppe auf eine kleine Lichtung aufmerksam. Durch das Blätterwerk konnte man einen roten Schimmer in den Büschen ausmachen. Konnten das die Reißbeeren sein, nach denen Bokken verlangt hatte? Man ritt darauf zu und traf auf insgesamt vier träge (weil vollgefressen) Kobolde mit roten Schuppen. Es entbrannte ein Streit um das Reißbeerendickicht (der Elf beherrscht Drakonisch und musste sich beleidigen lassen). Als es Padrym zu bunt wurde, schwang er bedrohlich seinen Dorn-Dergar und verscheuchte damit die mickrigen Reptilien, so dass das Dickicht ihnen gehörte. Welch ein Triumph! Als ein Korp mit diesen kleinen, stacheligen Beeren gefüllt war, ritt man weiter und mit Einbruch der Nacht rastete man.
(Erkundung F3)

25. Gozran 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Nach Norden wollte man den Landstrich erkunden und am Vormittag verließ man den Wald und ritt weiter. (Erkundung E2)

26. Gozran 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Für diesen Tag nahm man sich die Rückkehr zu Bokkens Hütte vor, um ihm die Reißbeeren zu bringen. Gerade einmal eine Wegstunde von seiner Höhle entfernt, machten die Helden eine seltsame Sichtung in Form eines wandernden, modrigen Dickichts großen Ausmaßes, welches Richtung Süden wanderte. Man entschied eine Begegnung zu vermeiden und ritt einen großen Bogen um das….Ding.
Bei Bokken angekommen mussten die Helden ihm erst einmal erklären, wer sie denn nun eigentlich sind….es hat den Anschein als wäre Bokken sehr…..beschäftigt und hätte andere Dinge im Kopf. Über die Reißbeeren freute er sich dennoch und eine knallharte Verhandlung später hatten die Gefährten einen Preisnachlass von 50% für einen Monat auf alle Tränke von Bokken ausgehandelt.
Sodann ritt man wieder zurück nach Westen um noch vor Mitternacht beim Handelsposten anzukommen. Dort erzählte man Oleg von den Ereignissen in der Wildnis und alsbald schliefen alle.

27. Gozran 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Den ganzen Tag über tüffelte man einen Plan gegen die Banditen aus und wartete vergebens auf diese. Es sollte sich wohl herausstellen, dass die Sturheit und das Ehrgefühl des Steinfürsten der Gruppe noch Probleme bereiten werde.

28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
An diesem Tag es soweit und er sollte den Helden die Augen öffnen. Letzten Endes lagen bis auf zwei Banditen alle Kontrahenten tot zu den Füßen der Pioniere. Doch war dieser Sieg eine knappe Angelegenheit gewesen, wären doch beinahe Malekith als auch der Steinfürst beinahe zu Tode gekommen. Nun, man hatte zwei Gefangene und überlegte bereits wie man mit ihnen verfahren sollte….
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:38
Session #5 Das Dornenfurtlager
"Im Namen der Schwertjunker zu Restow...."
29
MAY/14
anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein
28. Gozran 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Die Gefährten vernahmen die letzten beiden Überlebenden, Arndt Origen und Bodo. Schnell stellte sich heraus, dass der ältere Bandit im Gegensatz zum jungen Arndt nicht kooperieren würde. Nachdem man sich die Geschichte des jungen Mannes angehört hatte, entschloss der Großteil der Gruppe, Arndt am Leben zu lassen, damit er seine Schuld begleichen konnte. Man wollte den jungen Banditen unter die Fittiche von Oleg stellen. War dies keine sehr attraktive Option, so änderte sich dies spätestens dann als Bodo von Padrym im Namen der Schwertjunker zu Restow hingerichtet wurde.

Arndt verriet den Männern, dass er zu einem Trupp von Banditen gehörte, welcher unter dem Befehl einer Frau namens Kresten in einem Lager an der Dornenfurt campierte. Diese Anführerin wurde selbst von den hartgesotteten Banditen gefürchtet, war sie in ihrer Rage doch ohnegleichen.

Man beschloss noch heute die Pferde zu packen und diesem Lager den Garaus zu machen.

29. Gozran 4709 , Sonntag, Grüngürtel
Die Dunkelheit war schon über das Land gekommen und hatte seinen schwarzen Mantel übergeworfen, als die Gefährten schließlich an ihren Bestimmungsort ankamen. Malekith konnte mit seinem scharfen Blick einen kleinen Lichtschimmer ausmachen und Nikanor machte sich auf in die Nacht um das vor ihnen liegende Areal auszukundschaften.

Nach einer Stunde kehrte er zur Gruppe zurück und zusammen konnte man einen Schlachtplan austüfteln, hatte man doch die Überraschung auf seiner Seite.

Es sollte ein harter Kampf ums Überleben werden.

Letzten Endes lagen die meisten Banditen tot in ihrem eigenen Blut. Auf beiden Seiten wurde fürchterlich gewütet. Nikanor wäre beinahe seinen Wunden erlegen, wurde jedoch im sprichwörtlichen allerletzten Augenblick von Padrym gerettet. Man hatte jedoch eine wertvolle Gefangene gemacht: Kresten.

Man unterbreitete ihr einen schnellen und sauberen Tod sollte sie den Helden Informationen liefern. Ehe sie jedoch die Fragen beantworten sollte, hatte ihr der Elf bereits ins Gesicht geschlagen, während sie sich gefesselt nicht wehren konnte. Sollte diese Behandlung diese Frau gefügiger machen? Die Antwort bestand in der Forderung von Kresten:

Bindet mich los und lasst mich sehen, ob dieses Langohr immer noch so mutig ist. Ein Duell. Ohne Waffen. Nur er und ich. Dann werde ich all eure Fragen beantworten und dem Tod entgegentreten.

Man merkte dem Elfen an, dass diese Forderung ihm nicht schmeckte, doch willigte er nach dem Spott seiner Kameraden ein. Bereits nach dem ersten Schlagabtausch lag Malekith bewusstlos am Boden.

Und Kresten stand zu ihrem Wort. Sie erzählte den Helden vom Fort des Hirschkönigs.
Folgt dem Dorn nach Süden. Dort mündet er in den Hauerwasser. Am nördlichen Ufer des Hauerwassers, dort findet ihr das Fort des Hirschkönigs!

Schließlich wurde auch die Anführerin des Dornenfurtlager dem Tod übergeben.

30. Gozran 4709 , Mondtag, Grüngürtel
An diesen Tag erkundete man die nähere Umgebung des Lagers genau um es zu kartographieren.

01. Desnus 4709 , Mühtag, Grüngürtel
Dieser Tag sollte zu den … seltsamsten Ereignissen der Gruppe führen. Man wollte das Land nördlich des Lagers erkunden, als es am Nachmittag passierte. Die Männer ritten durch den Wald als plötzlich ein Krachen und Bersten ihre Aufmerksamkeit auf sich lenkte. Etwas RIESIGES bewegte sich durch das Dickicht auf sie zu! Und mit einem Male stand ein ausgewachsener Blauer Drache vor ihnen und brüllte seine Herausforderung:

ICH BIN DER MÄCHTIGE PERLIWASCH UND IHR MÜSST MIR TRIBUT ZOLLEN SONST SEIT IHR DES TODES!"

Während der Großteil der Gruppe noch überlegte wie sie solch einem mächtigen Feind gegenübertreten sollten, kugelte sich Farli vor Lachen fast auf dem Boden. Seinen arg überraschten Kameraden öffnete er die Augen.

Den bei diesem Drachen handelte es sich um nichts anderes als um eine Illusion. Dahinter konnte er einen kleinen Feendrache erkennen, welcher sich wohl Perliwasch nannte. Seiner Blutrünstigkeit beraubt, gab der kleine Feendrache seine Illusion auf und stellte sich als auch seine Freundin Tyg-Titter-Tat vor. Diese beiden Feenwesen lebten in diesem Teil der Narlmark und treibten gerne ihren Schabernack mit den Großen. Nachdem den Feen jeweils ein Geschenk gemacht wurde, freundeten sich diese mit der Gruppe.

02. Desnus 4709 , Wohltag, Grüngürtel
An diesem Tag ritt man die Strecke zum Handelsposten zurück.

03. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Man erreichte in den Stunden nach Morgengrauen den Handelsposten. Die Tore waren verriegelt, man rief nach Oleg auf dass er die Tore öffnen würde. Doch statt dessen zeigte sich ein Fremder auf der Palisade. Man vermutete bereits Verrat und Schlimmeres, als er nach Oleg rief und das Tor sich öffnete. Auf dem Platz stand Oleg zusammen mit einem weiteren Fremden. Einem gerüsteten Fremden. Fast wollte man blank ziehen.

Doch Oleg glättete die Wogen und stellte die Neuankömmlinge vor: es waren die Söldner aus Restow um die er gebeten hatte. Endlich war die Verstärkung gekommen um den Handelsposten zu beschützen. Der Anführer der Söldner, ein markiger Mann namens Kesten Garess machte schnell klar, dass er nun das Kommando über die Sicherheit des Handelsposten übernehmen würde. Seine drei Männer Jakov Mantur Dolgonosov, Arathis Selvenor und Fedor Nakovitz würden ihn dabei unterstützen.

Den restlichen Tag feierte man den Sieg über die Banditen des Dornenfurtlagers. Selbst Arndt wurde ein Becher mit Met ausgeschenkt (sobald Oleg nicht hinsah).

04. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Wieder einmal Ritt man aus. Es sollte nach Süden gehen, immerhin lauert dort der Hirschkönig.

05. Desnus 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Man erreichte das Gebiet östlich des Dornenfurtlagers und durchritt die Hügel der Kamelande. Dies sollte ein großer Tag für die beiden Zwerge werden, stieß man heute doch tatsächlich auf eine Goldader mitten in einer Felsspalte! Wie groß war die Freude von Padrym und Farli. Gold! War das zu fassen? Sie konnten hier ihre eigenen Mine bauen. Wie toll verhielten sie sich- an ein Weiterreiten war nicht zu denken! Die nächsten Stunden verbrachten die beiden Zwerge damit, Gesteinsproben zu nehmen und sich tiefer in die Spalte zu zwängen. Derweil stritten sich der Gnom und der Elf wieder einmal um des Zauberers Buch. Malekith wollte es dem Hexenmeister nicht überlassen! Würde dies irgendwann zu einer handfesten Eskalation führen?
Den restlichen Tag, man konnte die Zwerge zum Erkunden überreden, ritt man in alle vier Himmelsrichtungen um die Umgebung auszukundschaften.

06. Desnus 4709 , Sonntag, Grüngürtel
Süd-Osten. Diese Richtung schlug man heute ein. Zwischen den Hügeln konnte man bereits aus guter Entfernung einen wahrlich riesigen Baum ausmachen: eine monströse und Alte Platane. Diese wollte man als Orientierungspunkt wählen. Würde Nikanor auf diese klettern, könnte er das Umland in einigen Meilen Umkreis ausspähen.

Einige Meilen später wandelte man auf einem kleinen Schlachtfeld. Die erschlagenen Leiber von Kobolden und Winzlingen lagen hier verteilt auf der kalten Erde. Der Kampf musste sehr erbittert geführt worden sein. Keine Überlebenden. Und selbst die Toten wurden bereits gefleddert.

Den Baum erreichte man wenige Stunden später. Seine mächtigen Wurzeln schlägelten sich tief ins Erdreich. Padrym stolperte sogar in eines dieser Erdlöcher und siehe da: die Wurzel führte in einen kleinen Tunnel! Schnell war klar: man wollte diesem Tunnel folgen! Unter der Erde würden sich die beiden Zwerge schließlich wohler fühlen.
Nikanor und Raklgrash würden draußen die Pferde bewachen während die restliche Gemeinschaft das Erdreich erkunden sollte.

Es dauerte nicht lange, da trafen die Gefährten auf die Bewohner dieser Tunnel. Bösartige Winzlinge hausten hier unten. In der Hoffnung neue Gefangene für ihre bösen Quälereien zu fangen, war an eine gütliche Einigung mit den Winzlingen nicht zu denken. Die kleinen bösartigen Feenwesen griffen sofort an.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:39

Session #6 Bis die Seele gefriert!
4
JUN/14
anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Malekith Koor Mass
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein
06. Desnus 4709 , Sonntag, Grüngürtel
Weiter führte der Gang in die Eingeweide der Erde, tiefer in die Abgründe. Manch Gefahr musste gemeistert werden. So stellte sich der Anführer des Winzling-Clans mitsamt seines “Haustieres” (einer Riesenzecke) zum Kampf. Letzten Endes konnte die böse Kreatur besiegt werden. Angeschlagen zogen sich die Helden zurück zur Oberfläche, wollten die Geheimnisse dieses Baus bei einem erneuten Ansturm erkunden. Als Beute trugen die Helden eine blutverschmierte Elfenbeinstatue mit sich, welche einen reptilienhaften Götzen darstellt….

Das Schicksal hatte es an diesem Tag auf die Pioniere aus Restow abgesehen. Gemeinsam ritten sie zurück zur Felsspalte (welche in naher Zukunft zu einer Goldmine heranreifen sollte) um sich dort auszuruhen. Am Rande des Zusammenbruchs schliefen schließlich bald fast sämtliche Mitglieder der Gruppe in einen traumlosen Schlaf.
Diese Gelegenheit nutzte Nikanor um an das wertvolle Buch des Magiers Malekith zu gelangen. Zu lange hatte der Elf es schon unter Verschluss, hatte sogar eine Abmachung mit seinem Kumpel Raklgrash direkt missachtet. Nun wollte man einen Blick auf dieses Kleinod werfen. Doch es sollte anders kommen…..

Nikanor hatte gerade seine Finger um den Folianten gelegt, da brach eine eisige Explosion aus dem Buch hervor und tauchte die nächste Umgebung in eisigen Tod und Raureif.
Der Schurke schrie vor Schmerzen auf als seine Arme vom Frostbrand befallen wurden. Vom Elfen derweil war nichts zu hören.

Seine Gestalt war gänzlich vom Eis überzogen. Nein, sein Körper war zu Eis geworden. Der Winterelf war tot, war zu dem geworden was er so verehrte.

Was folgte, kann sich jeder vorstellen.

Letzten Endes war niemand vom Tod des Magiers begeistert, doch handelte es sich hier um einen schicksalhaften Schlag. Niemand konnte auch nur ahnen welche Kräfte das Buch besaß. Hätte der Elf doch nur davon berichtet, wäre er heute noch am Leben.

So schlossen sich die Finger des Gnoms um das Zauberbuch des Amarandlon….

07. Desnus 4709 , Mondtag, Grüngürtel
Am Morgen ritt man zurück zu Olegs Handelsposten um sich neuzuformieren. Dort angekommen wurde man auf einen neuen Gast Olegs aufmerksam: ein unscheinbar wirkender Mann namens Djod Kavken, einem Erastil-Geweihten aus Galt.
Die Tragödie um den Tod Malekiths nahm den gebeutelten Nikanor sichtlich mit und so war er sehr empfänglich für Djods Ausführungen zu den Parabeln des Erastil. Sie unterhielten sich bis weit in die Nacht hinein über den Glauben an den Jäger.

08. Desnus 4709 , Mühtag, Grüngürtel
Eigentlich wollte man an diesem Tag wieder in die Wildnis ziehen, doch war dies den beiden Zwergen nicht möglich. Ihre Wunden hatten sich entzündet und ein Fieber brannte in ihren Körpern. Es war wohl Schicksal das Djod zur Stelle war und sich um die beiden Kranken kümmerte.
Um nicht wie gefangene Tiere im Käfig auszuharren, unternahmen die anderen beiden einen Ritt zu Bokken um dessen Trankangebot in Anspruch zu nehmen. Noch am gleichen Abend kehrten sie zum Handelsposten zurück.

09. Desnus 4709 , Wohltag, Grüngürtel
Man ritt an diesem Tag zurück zur Goldmine um die sterblichen Überreste des Elfen zu begraben.

10. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Man erreichte die künftige Mine und Nikanor konnte einen Teil der Überreste bergen, bevor die lebendige Pflanze sich auf ihn stürzen konnte. Draußen begrub man den Elfen. Jeder versuchte seinem Glauben entsprechend ein würdiges Begräbnis zu gestalten. Nun ruhte der Elf in der kalten Erde. Schließlich ritt man weiter zur alten Platane und drang in sie ein…

Beim Überqueren einer Erdspalte wurden sie von einem wahrhaft gigantischen Wesen angegriffen: einem Monstrum an Tausendfüssler welcher fast die gesamte Spalte auszufüllen schien hatte es auf das süße Fleisch der Eindringlinge abgesehen.
Die Helden schlugen tiefe Wunden in den Panzer der Kreatur, doch schien diese zu mächtig zu sein. Mit der Verzweiflung eines Verlorenen ging Raklgrash in sich und suchte verzweifelt nach einer Lösung mit der er seine Kameraden retten konnte.

Und wieder einmal griff der Geist des toten Magiers Amarandlon in das Geschehen ein…..

Letzten Endes konnte das Ungetüm mit der Macht des Frostes besiegt werden. Stille senkte sich über die Tunnel und Höhlen als die Helden erschöpft zu Boden sanken….

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:41
Session #7 Gold und Silber
Der Griff nach Reichtum
18
JUN/14
anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Padrym Kupferschlag
Farli Markstein
10. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Tiefer und tiefer drangen die Helden ein in das Höhlensystem der Winzlinge. Doch schien dieser übereilt verlassen worden zu sein. Keine Winzlingseele kam ihnen in die Quere. Doch trafen sie schließlich auf das grausige Erbe dieser bösen Kreaturen als sie die hauseigene Folterkammer der kleinen blauen Wichte betraten.
Für die Opfer kam jedoch alle Hilfe zu spät. Aufgereiht an den Wänden hingen die leblosen und maltretierten Leiber mehrerer Kobolde und die zerschundene Leiche eines Zwerges. Der Schock saß tief in Farli und Padyrim. Einen toten Zwerg hatte man hier unten nicht vermutet. Doch dann röchelte einer der totgeglaubten Kobolde- es steckte noch Leben in ihm.

Schnell wurde sich um ihn gekümmert und man hörte sich seine Geschichte an. Die Kobolde des Rußschuppen-Stammes waren mit den Winzlingen im Krieg. Mikmek, so hieß der Kobold, wurde bei einem Überfall der Winzlinge hierher verschleppt und zusammen mit seinen Stammesbrüdern gefoltert. Auch hätten die Winzlingen “Alter Scharfzahn” gestohlen- eine Art Götzenfigur ihres Schamanen Tartuk.
Daraufhin holte Padrym die gefundene Elfenbeinstatue heraus und die Augen des Koboldes leuchteten ehrfürchtig auf als er auf die Knie ging und “mächtiger Alter Scharfzahn” hauchte. Schnell klärte er die Helden über den “Fluch” auf: sollte der Alte Scharfzahn nicht wieder zurück zum Stamm gebracht werden, wären alle Kobolde verloren und würden auf grausige Art und Weise sterben.

Man entschloss sich den Kobolden die Götzenfigur zu bringen, vielleicht konnte man auf diese Art mehr über die Bewohner dieses Landstriches herausfinden. Vielleicht sogar ein Bündnis schließen- oder alle der Gerichtsbarkeit ausliefern.

Draußen beerdigten sie schließlich noch die sterblichen Überreste des Zwerges. Anhand eines Reisejournals konnten sie immerhin herausfinden wer er war und warum er in diesem Landstrich umher zog. Sein Name war Parweld Goldbart vom Klan der Goldbärte aus dem Fünfkönigsgebirge. Mithilfe eines Reiseberichtes eines Kundschafters der letzten Taldor-Expansion wollte der Zwerg eine Goldader ausfindig machen. In den letzten Wochen seines Lebens war er auch fündig geworden und fand diese Ader inmitten des Grüngürtels. Sobald schickte er Nachricht zu seinem Klan, damit diese sich auf den Abbau des wertvollen Erzes vorbereiten konnten.

Den Helden war schnell klar, dass es sich bei dieser Mine um “ihre” Spalte handeln musste. Es versprachen noch interessante Zeiten zu werden.

Derweil führte sie Mikmek weit nach Süden, tiefer in die hügelige Kamelande hinein, bis sie schließlich inmitten felsiger Hügelkämme den Eingang einer Höhle ausfindig machen konnten. Das Herz der Zwerge sprang hoch, als sie auf einem uralten verwitterten Holzschild “Eichenwipfel-Silbermine” lesen konnten..

Der Bau des Rußschuppen-Stammes war eine ehemalige Silbermine! Vielleicht war noch etwas abzubauen! Und wieder glühten die Augen der beiden Zwerge ob des vermeintlichen Reichtums der vor ihnen lag. Natürlich alles zu Ehren Torags.

In der ehemaligen Höhle wurde man zum Oberhaupt des Stammes gebracht: Häuptling Rußschuppe. Beim Anblick des Alten Scharfzahns schrien und zischten die Kobolde, manche aus Freude, andere aus Angst. Häuptling Rußschuppe versprach den Helden Schätze wenn sie ihm die Statue geben würden. Als der Kobold diese schließlich in seinen Klauen hielt, hob er sie über den Kopf und zerschmetterte die Statue auf dem Boden. Auf die verwirrten Blicke der Helden schrie er nur “Nieder mit Alter Scharfzahn, nieder mit Tartuk!”
Der Häuptling erklärte den Helden von dem Schamanen der Kobolde und wie er sie mit Hilfe des “Fluchs vom Scharfzahn” im eisigen Griff der Angst hält. Die Helden verhandelten hart mit dem Kobold und einigten sich schließlich. Man würde sich um den hinterhältigen Tartuk “kümmern” und würde im Gegenzug “Schätze” erhalten.

Gesagt, getan. Tartuk wurde besiegt und der bewusstlose Körper zum Häuptling gebracht. Dieser hob das größte Fragment der zerbrochenen Statue auf und zertrümmerte damit den Schädel des Schamanen. Als dann Kobolde begannen, Trommeln zu schlagen und sie sich über die Überreste des Toten hermachten, wurde es Zeit zu gehen. Mit dieser Gesellschaft wollte man nicht zusammen feiern.
Dies führte zum schnellen Aufbruch der Helden. Vorher jedoch kam man noch ins Geschäft. Immerhin handelte es sich bei dieser Höhle um eine alte Silbermine. Die Kobolde sollten Gold, Waffen und Rüstungen erhalten, wenn die kommende Nation der Helden die Schürfrechte für diese Mine kriegen würde. Nach einigen Hin und Her wurde man sich einig und man verließ die Mine.

11. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Man erkundete an diesem Tag die Umgebung der Silbermine und traf am Ufer des Würger auf den Bau zweier Tatzelwürmer. Zumindest wurde man der kleinen Lindwürmer gewahr, als man ihren Bau testweise anzündete um die Bewohner herauszulocken. Der Kampf wurde bestritten und am Ende lagen zwei erschlagene Tatzelwürmer zu ihren Füssen.
Wollte Oleg so einen Kopf nicht für seinen Schankraum?
Doch nicht nur einen wundervoll erhaltenen Tatzelwurmkopf konnte man bergen, sondern im Bau selbst noch den ein oder anderen Schatz und sogar eine gut erhaltene Karte des Grüngürtels.

12. Desnus 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Die Gruppe wollte den Tatzelwurmkopf zu Oleg bringen, erkundete jedoch vorher noch das umliegende Land rund um die Alte Platane. Man wollte sichergehen, dass die Winzlinge nie wieder zu einer Bedrohung für die Kamelande wurden.

13. Desnus 4709 , Sonntag, Grüngürtel
Zurück bei Oleg. Endlich wieder ein “Bett” und Gesellschaft. Oleg freute sich riesig über den gut erhaltenen Schädel und befestigte ihn sogleich mit Hilfe von Arndt. Die Trophäe macht doch einiges her!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:43
Session #8 Die Erste Welt
Ein neuer Verbündeter aus einer anderen Welt
26
JUN/14
anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
13. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Nikanor unterhielt sich mit Djod und berichtete ihm von der gefundenen Karte des Grüngürtels. Auf ihr ist inmitten der Narlmark eine Ruine verzeichnet und genau dort vermuten Nikanor und seine Kameraden den verlorenen Tempel des Erastil. Djod ist sofort Feuer und Flamme, ist dies doch das Ziel aus seinen Träumen. Man beschloss den Priester so früh wie möglich zu dieser Stelle zu eskortieren, doch zuvor wollte man sich für diese Reise vorbereiten.
Noch am selben Tag ritt man zu Bokken um bei diesem erneut magische Tränke zu bestellen und die vorbereiteten mitzunehmen. Es war zwar schon längst dunkel geworden, doch ritt man zurück zum Handelsposten. Niemand wollte erneut eine Nacht bei dem verrückten Eremiten verbringen.

14. Desnus 4709 , Mondtag, Grüngürtel
Nachdem man sich ausgeruht hatte, wollte man noch an diesem Tag erneut ausreiten um tiefer in die Narlmark zu dringen. Zuvor gab es noch eine aufgeregte Diskussion innerhalb der Truppe. Fokus dieser hitzigen Debatte war das Zauberbuch des elfischen Magiers Amarandlon. Dieses flüsterte dem Gnom immer wieder ein, die Gruppe muss nach Osten, in die Niemannhöhen, reiten. Raklgrash Bottichstampfer widerstand diesem Verlangen, bat die Gruppe jedoch um Hilfe. Niemand weiß genau, wie lange man dem Verstand des bösen Magiers im Buch noch widerstehen konnte.

Letzten Endes einigte man sich darauf, sich vom Buch zu trennen und verschiedene Möglichkeiten wurden erörtert. Eine davon beinhaltete sogar die Zurückgabe an den rechtmäßigen Besitzer, den Schwertjunker Pekkarim Garth aus Restow. Doch entschied man sich für das Begraben des Buches irgendwo in der Narlmark. Soll Amarandlon doch sehen, wie er Eichhörnchen und Waschbären beeinflussen konnte.

War dies womöglich ein Spiel mit dem Feuer? Ein Tanz auf dem Vulkan? Gut verpackt befand sich der Foliant im Gepäck des Gnomes.

Man packte Proviant auf die Pferde, verabschiedete sich von den Bewohnern des Handelsposten und ging zusammen mit Djod Kavken Richtung Westen. Man wollte die westlichen Ebenen erkunden und dann nach Süden schwenken.

Am Nachmittag passierten sie den Waldsaum und drangen in den Wald ein. Schon wenige Stunden später geschah das Unglück. Nikanors Pferd trat in eine gut versteckte Bärenfalle und erlag dieser fürchterlichen Falle. So ging er zu Fuß voran, immerhin war man ob der Fallen hier gewarnt worden. Doch bevor man sicher aus diesem Bereich reiste, erwischte es noch das Pony des Gnomes, doch konnte dieses gerettet werden.

15. Desnus 4709 , Mühtag, Grüngürtel
An diesem verregnetem Tag stießen die Helden auf die Quelle des Dorn. Aus einem Felsgrat sprudelte das Wasser hervor welches diesen Fluss speist.

16. Desnus 4709 , Wohltag, Grüngürtel
An diesem Tag war es dann endlich soweit. Zusammen mit der gefundenen Karte und den Beschreibungen von Tyg-Titter-Tat erreichten sie nun endlich den gesuchten Tempel des Erastil.

Des verlassenen Tempels des Erastil.

Eine hohe Felsklippe offenbarte sich den Helden als sie auf die Lichtung traten. Zwar war das Gestein verwittert, doch konnte man den knapp 15 Meter großen Elchkopf erkennen, welcher über einen Höhleneingang gemeiselt war.Djod Kavken fiel auf die Knie und stieß ein Gebet an den Elchgott aus, stand dann auf und wollte das Innere des Tempels erkunden. Die restliche Reisegesellschaft war sich noch nicht sicher ob dieser Ort nicht vielleicht doch noch gefährlich sein konnte, als ein fürchterliches Gebrüll aus dem Innern der Höhle erschallte und nur wenige Momente später ein großer schwarzer Bär heraustrat. Die ganz und gar fürchterliche Bestie war schier rasend vor Wut als es die Gruppe attackierte.

Dies sollte ihre letzte Dummheit sein.

Im Augenblick des Todes erzitterte die Gestalt des Tieres……sie schien sich zu verwandenl…..und da wo noch ein paar Herzschläge vorher die erschlagene Bestie auf dem zerbrochenen Pflaster lag, ruhte nun der Leichnam eines alten Mannes welcher vom Zahn der Zeit in nur drei Herzschlägen vollends dahingerafft wurde. Nur noch Staub erinnerte an ihn. Wer mag er nur gewesen sein? Welches Schicksal hatte ihn ereilt? So schrecklich, dass er im Augenblick des Todes seinen letzten Atemzug fast schon…..glücklich….ausstieß.

Dies war der Moment in welchem sich einiges ändern sollte. Der Beutel welcher Raklgrash sich umgehängt hatte, begann sich plötzlich zu bewegen. Etwas war…..darin, wollte hinaus. Sofort schmiss der Gnom den Beutel von sich und die gesamte Truppe machte sich darauf gefasst sich zu verteidigen. Dann flog etwas heraus, ein Schatten, flatterte über den Köpfen der Diener Restows.

Phlexia

Es sollte sich herausstellen, dass es sich bei dieser Begegnung nur um Schicksal handeln konnte. Ob Aroden oder Sarenrae selbst ihre Finger im Spiel hatten oder gar eine bösartige Gotthei wie Zon-Kuthon vermag niemand zu sagen. Doch stellte sich die kleine Fee als eine Bewohnerin der Die Erste Welt heraus, welche bei einem Angriff eines mysteriösen Magiers auf die Materielle Ebene verbannt wurde. Sie kann sich nicht erinnern warum und wie dieser Zauberkundige das bewerkstelligt hatte. Fakt war: der Mann in der rot-schwarzen Robe hatte ihren Hain angegriffen und ihre Freunde getötet.
Dies war der Augenblick, da dem Gnom fast die Augen aus ihren Höhlen heraussprangen. Denn eben dieser Magier (die Beschreibung war zu exakt um sich zu irren) hatte seinen Zirkus zerstört. Doch, sollte die Fee Recht haben, so wäre dieser Magier mehrere Jahrhunderte alt.

Im alten Tempel des Erastil besprach man sich und auch Djod unterstütze seine Freunde mit Rat und Tat. Konnte man diesem Wesen vertrauen? Immerhin versteht nur der Gnom ihre Sprache und Raklgrash war schon seit jeher viel zu vertrauensselig.
Die Worte wogten hin und her doch letztendlich konnte der Gnom sich durchsetzen. Die Fee würde mitkommen. Abgeschnitten von ihrer Heimat wäre sie auf dieser Ebene alleine…….und Raklgrash kannte die Angst davor, alleine zu sein nur zu gut……..

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:44
Session #9 Der Tod des Schönlings...
...und der zaudernde Zwerg
10
JUL/14
anwesende Charaktere:

Nikanor
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
17. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Dies sollte ein wahrlich schwarzer Tag im Leben der Helden sein. Doch alles zu seiner Zeit.
Es war früher Morgen als die Truppe sich von Djod aufmachte um die Gegend süd-westlich vom Tempel zu erkunden. Heute wollte man direkt nach Westen reiten um dort die heißen Quellen ausfindig zu machen, welche von Tyg-Titter-Tat beschrieben worden sind. Es war kaum hell, da flog Phlexia bereits in diese Richtung und wurde nach wenigen Stunden bereits fündig: ein großer Teil, der Gestank nach Schwefel, das Blubbern des heißen Wassers…..und inmitten auf den Steinen saßen zwei wirklich große fette Frösche. Da Phlexia nicht als Frühstück enden wollte, blieb sie auf Entfernung und flog zurück.

Sie berichtete von ihrer Entdeckung die Gefährten zogen in diese Richtung. Im Laufe des Mittags fanden Phlexia und Nikanor etwas gar merkwürdiges auf dem Waldboden. Es schien sich um ein verkohltes Stück Holz zu handeln. Es schimmerte leicht in allen Farben, wie eine Ölschicht auf Wasser. Auch schien das Stück Holz nicht geschlagen worden zu sein, sondern als wäre es in dieser Form gewachsen. Phlexia begutachtete das Stück und konnte es schließlich identifizieren. Es handelte sich um die Überreste einer Die Bachquellenfeen, welche an dieser Stelle den Tod fand. Man untersuchte noch die nähere Umgebung, konnte aber nichts finden.

Und ritt so weiter in sein Verderben.

Wie aus dem nichts hörten sie schließlich eine Melodie im Wald erklingen. Die Melodie einer Panflöte. Zuerst vermutete man Feenwesen wie Perliwasch und Tyg-Titter-Tat, diese musizierten auch sehr gerne. Phlexia flog in die grobe Richtung um die Quelle der Musik ausfindig zu machen, doch waren es die scharfen Augen von Nikanor welche die Gefahr ausmachten!
Aus dem Dickicht bewegten sich zwei Rattenschwärme auf sie zu, völlig untypisch in ihrem Verhalten. Und eben jene Kreaturen stürzten sich völlig von Sinnen auf die Helden während Phlexia dem Ursprung des Flötenspiels bis zu einem Baum zurückverfolgte.

Während sich die übrigen Pioniere mit den Ratten herumschlugen, musste die Fee ein ganz eigenes Duell ausfechten! Denn als plötzlich die Melodie erstarb, erschien wie aus dem Nichts ein ganz und gar bösartiges Wesen, wie es Phlexia bereits aus der Ersten Welt kannte- ein Flitzling. Diese Feenwesen machen es sich zum Spaß andere Wesen zu Quälen. Auch sind sie für ihre Schnelligkeit und die Fähigkeit zur Unsichtbarkeit bekannt. Und genau dies wurde ihnen in diesem Kampf völlig offenbart.

Die Ratten konnten besiegt werden, doch stand es für die Helden aus Restow nicht gut. Raklgrash wurde kurz nach einem Schwertstreich des Flitzlings bewusstlos. Nikanor lag blutend am Boden und war infolgedessen auch kampfunfähig. Einzig Phlexia und Farli waren noch zum Kämpfen imstande, konnten gegen die böse Kreatur jedoch nur langsam etwas ausrichten.

Als der Flitzling dann sein Schwert an die Kehle von Nikanor setzte, wussten die letzten beiden Kampfgefährten nicht weiter. Mit Bogen und Armbrust versuchten sie die Kreatur auszuschalten, trauten sie sich doch nicht näher ran, da sie einen Todesstoß fürchteten.
Viele Atemzüge vergingen und Farli zögerte immer noch in den Kampf zu stürmen. Selbst als das Feenwesen mit diabolischer Freude damit begann, Nikanor das Gesicht einzutreten., blieb er auf Entfernung.

Dann erfüllte sich die Prophezeiung der Kreatur, denn noch Minuten vorher hatte sie Nikanor ins Gesicht geschleudert, dass sie ihn opfern und sein Blut von der Klinge lecken würde. Natürlich hatte er kein Wort verstanden, doch in jenem letzten Augenblick vor der niederträchtigen Tat, verstand Phlexia plötzlich. Aber die Fee konnte nichts mehr ausrichten.

Mit einem fast schon zärtlichen Stoß durchdrang die Spitze der Klinge die Halsschlagader des Schurken und das Leben floß aus dessen Körper heraus. Mit einem letzten Pfeil schoß Phlexia und traf ihr Ziel. Neben dem toten Nikanor ging auch die Kreatur aus der Ersten Welt zu Boden.

Stunden später. Die Gefährten hatten sich von diesem knappen Sieg erholt und waren auf dem Rückweg zu Djod. Die Gefühlswelt der Helden brannte in ihnen wie ein Feuer. Sie hätten Nikanor retten können! Sie waren sich ganz sicher, dass sein Tod ein sinnloser war.
Bei Djod beerdigten sie den Schönling und gaben seinen Körper der Erde zurück.

18. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Geschwächt machte man sich zurück auf den Weg zum Handelsposten. Man musste Padrym von diesem Verlust berichten.

Am Nachmittag erreichte man den Waldrand und blickte auf die weite Ebene der Kamelande. Der Himmel war klar, keine Wolke war zu sehen. Und dennoch stockte allen der Atem als sie weit im Osten etwas erblickten. Ein kurzer Flug von Phlexia in die Höhe bestätigte ihre Vermutung.

Der Handelsposten stand in Flammen.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:47

Session #10 Der Hirschkönig erhebt sich
17
JUL/14
anwesende Charaktere:

Padrym Kupferschlag
Quon Jörk
Starkad alias Kesten Garess
Farli_Markstein alias Fedor Nakovitz
reynhold alias Jakov Mantur Dolgonosov
18. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Der Morgen graute bereits an diesem Tag, als Fedor Nakovitz seine Runde auf der Palisade fortführte. Gerade richtete er seinen Blick nach Süden, da erblickte er ein Funkeln in der Ferne. Bewegung. Oft schon hatte er sein elfisches Bastardblut verflucht, hatte es ihn gesellschaftlich doch gebrandmarkt. Doch die scharfen Augen retteten, wie so oft, auch heute vielleicht sein Leben.

Von Süden her näherte sich eine größere Gruppe Reiter. Vielleicht ein Dutzend. Doch viel erschreckender war die Kreatur, welche sich hinter den Reitern aus dem Zwielicht schob. Groß und mit schmutzigen braun-grünem Fell, die Arme so lang dass sie schon fast auf dem Boden schleiften. Ein Troll.

Sofort wurde Alarm geschlagen und alle Bewohner des Handelsposten machten sich bereit, sich dem Trupp des Hirschkönigs zu erwehren. Zwei Personen stachen besonders aus den Reitern hervor: beim einen handelte es sich um einen düster blickenden Mann, gekleidet in einem Wolfspelz. Neben seinem Pferd schritt auch ein großer Wolf entlang. Dieser verwandelte sich in einen Wolf als er vom Pferd stieg um gegen den Handelsposten vorzugehen.


Die zweite Person war niemand anders als Variel Düstertänzer, jener Schwertjunker, welcher die Helden in Nivatskasbrück zusammen mit anderen Verschmähten Anwärtern auf die Queste Restows angriff. Hatte nun auch er sich den finsteren Plänen des Hirschkönigs angeschlossen.

(Den Kampf dürfen gerne die Helden aus ihrer Sicht in den Kommantaren schildern)

Letzten Endes flohen einige Banditen nach Süden. Der Troll lag mitsamt seinem monströsen Hund zu Füssen der Helden. Variel verlor sein Leben als er fliehen wollte und der Lykantroph hauchte mit seinem Wolfsbegleiter das Leben im Kampf aus. Seltsam war nur, dass aus seinen Wunden kein rotes, sondern silberfarbenes Blut quoll.

Das Feuer durch die Banditen konnte gelöscht werden, die Handlager des mysteriösen Hirschkönigs besiegt. Diese Schlacht war geschlagen, doch sollte allen klar sein:

Der Hirschkönig hatte sich erhoben!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:49

Session #11 Das Ende des Hirschkönigs
24
JUL/14
anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
18. Desnus 4709 , Feuertag, Grüngürtel
Die Helden kehrten am frühen Nachmittag im Handelsposten ein und erfuhren vom Angriff durch die Handlanger des Hirschkönigs. Nachdem man die größten Schäden gesichtet und die Leichname außerhalb von Olegs Besitz verbrannt hatte, besprach man das weitere Vorgehen. Klar war bereits zu Beginn, dass man die Bedrohung durch die Banditen endgültig angehen musste. Und dies bedeutete, dass man den Hirschkönig selbst richten musste damit endlich ein wenig Ruhe in diese Gegend kommen kann.

19. Desnus 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Bereits früh am Morgen ritt man mit gepackten Pferden los. Der Plan sah einen Angriff bei Dunkelheit vor- man spekulierte auf undiszipliniertes Verhalten seitens der Gesetzlosen. Zuvor wollte man noch einen Stopp bei Bokken einlegen um die bestellten Tränke abzuholen. Als sie jedoch bei der Höhle des Eremiten ankamen, mussten sie mit Schrecken feststellen, dass dieser allem Anschein nach von den Banditen entführt wurde- die gesamte Höhle war verwüstet und inmitten des Gewühls fand man nicht nur Blut, sondern auch einen silbernen Anhänger, wie sie alle Diener des selbsternannten Königs trugen. Unbedingt musste man Bokken retten. Sofern er noch lebte.
Ein Angriff auf das Fort sollte bei Dunkelheit erfolgen, wenn die Aufmerksamkeit der Banditen am geringsten sein würde. Und so ritten die Helden im Eilmarsch nach Süden ihrem Schicksal entgegen.

Spät in der Nacht erreichte man schließlich das Ziel dieser Reise. Einsam auf einem Hügel am Hauerwasser stand das zerfallene Fort des selbsternannten Königs. Phlexia flog hoch hinaus um die Gegend auszukundschaften und konnte so wertvolle Informationen sammeln. Letzten Endes stand der Plan fest:

Phlexia würde vorausfliegen, während die anderen- gestärkt durch die Magie des Gnoms, so nah wie möglich in der Dunkelheit lauern würden. Dann würde die Fee aus der Luft das mit Wasser gefüllte Trockenpulver (nun in einer tragbaren Murmel gesammelt) auf das Lagerfeuer der Banditen fallen lassen um so größtmögliche Verwirrung zu stiften. Während die Banditen also abgelenkt wären, könnte die Fee den Balken am Tor entfernen und das Tor für die heranstürmenden Gefährten öffnen.
Damit könnte der Kampf um den Grüngürtel beginnen.

Sobald das Tor geöffnet war, entbrannte ein fürchterlicher Kampf infolgedessen die meisten Banditen ums Leben kamen. Doch nicht nur diese wurden bezwungen, sondern auch ein mächtiger Eulenbär.


Auch ein alter Bekannter wartete auf die Helden um seinen Rachedurst zu stillen- jener hasserfüllte Gnom welcher selbst die Bleiche überlebte und nun all seinen Frohsinn verloren hatte. Gizmokulkuin. Mit einem einzigen Hieb seines Dorn-Dergar tötete der edle Paladin des Torags diese verbitterte Kreatur. Das Schicksal stand auf der Seite der Helden, denn als einer der Banditen, später sollte sich dieser als Akiros Ismort vorstellen, sich gegen seine ehemaligen Kameraden wand und sich auf die Seite der Helden stellte, war der Sieg so gut wie sicher.

Der Kampf gegen den wilden Eulenbären stand im Zenit und näherte sich seinem Finale, da dröhte eine tiefe, hallende Stimme durch das Fort. Letzten Endes war auch er nun erschienen. Jener Mann der den Grüngürtel in seinem festen Griff hatte. Der Hirschkönig.

Sein Eingreifen brachte die Angriffswelle der Helden zum Erliegen. Mit seinem mächtigen Bogen brachte er das Schlachtfeld unter seine Kontrolle. In einem letzten Ansturm rannten Akiros und Padrym ihrem Erzfeind entgegen, während Phlexia einen Pfeil nach dem anderen im Hirschkönig versenkte.
Der ehemalige Unterführer Akiros war nur noch wenige Meter entfernt, da wurde er gleich von zwei Pfeilen getroffen und stürzte zu Boden. Dennoch rappelte er sich auf und stellte sich dem Hirschkönig entgegen. Doch es war die Fee welche die Entscheidung brachte. Mit einem gut gezielten Schuss in die Brust zwang sie den Halunken auf die Knie.

Wohlwissend das sein Ende nun gekommen war, breitete er die Arme aus und wartete auf das Ende. Dieses kam in Form von Akiros Schwert. “Deine Herrschaft endet nun!” waren die letzten Worte welche der Mann mit dem mysteriösen Helm in seinem Leben vernahm. Der Leichnam wurde zu den anderen Banditen gebracht. Man überlegte was mit dem einzigartigen Helm passieren sollte und entschloss sich ihn als Trophäe zu nehmen. Er würde sich hervorragend neben dem Tatzelwurm- und dem Trollkopf in Olegs Handelsposten machen. Beim Anblick des Gesichtes des Hirschkönigs überkam Raklgrash ein seltsames Gefühl…….als hätte er das Gesicht bereits einmal gesehen.

Dann ergab auch Akiros sich dem Schicksal und warf sein Schwert zu Boden. Die Helden erfuhren von seinem früheren Leben und den Verbrechen die er begannen hatte. Es sollte in ihren Händen liegen was mit seinem Leben geschah. Schließlich verantwortete Padrym sich für das Leben des ehemaligen Erastil-Paladins und schwor in ein, sein Leben für das neue Königreich zu geben. Damit stand Akiros als erster Staatsdiener im Dienste des Reiches.

Im Kellergewölbe des Forts fanden die Helden schließlich Bokken welcher an einer Wand angekettet war. Neben ihm hing der ausgezerrte Leichnam eines anderen Mannes. Eindeutig tot. Doch das störte Bokken keineswegs- er beschimpfte ihn weiter und weiter bis er so viel Freundlichkeit besaß und den Helden seinen Gesprächspartner vorstellte. Darf ich ihnen vorstellen: mein Bruder!

Im Kellergewölbe des Forts fanden die Helden schließlich Bokken welcher an einer Wand angekettet war. Neben ihm hing der ausgezerrte Leichnam eines anderen Mannes. Eindeutig tot. Doch das störte Bokken keineswegs- er beschimpfte ihn weiter und weiter bis er so viel Freundlichkeit besaß und den Helden seinen Gesprächspartner vorstellte. Darf ich ihnen vorstellen: mein Bruder!
Viele Narben und Brandwunden zierten den Leib, ähnlich wie beim Hirschkönig selbst. Dann traf den Gnom die Erkenntnis wie ein Hammerschlag. Das Gesicht. Es war das Gesicht. Vielleicht zwanzig oder dreißig Jahre älter, doch eindeutig. Raklgrash erkannte nicht nur die Ähnlichkeit zwischen Bokken und dessen toten Bruder, sondern auch zwischen diesen beiden Männern und dem Hirschkönig! War dieser ein Bruder? Ein Sohn? Aber von wem? Fragen über Fragen schossen dem Gnom durch den Kopf, doch konnte er mit einer Antwort nicht rechnen, dazu war Bokken viel zu verwirrt und sein Bruder viel zu tot.

Bis zum nächsten Tag wurden alle Besitztümer und Schätze auf einen Wagen gepackt und die Leichen verbrannt.

20. Desnus 4709 , Sonntag, Grüngürtel
An diesem Tag kehrten die Helden beim Handelsposten ein und feierten ihren triumphalen Sieg über den Hirschkönig. Solch einen fröhlichen Tag hatte der Handelsposten am Rande der Wildnis schon lange nicht mehr gesehen. Bereits am nächsten Tag wollte Yolanralin nach Restow reisen um die Kunde über den Tod des Hirschkönigs zu verbreiten.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 27.01.2015 | 16:51
So, dass ist soweit (fast) alles zu Band 1. morgen kommen die Berichte zum Zwischenspiel, der Gründung des Reiches und den Gefahren denen man begegnet. Ich hoffe es macht soweit Spaß und freue mich über Kommentare, Feedback und Anregungen. 
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:17

Session #12 Terra incognita
6
AUG/14
anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
21.-30. Desnus 4709, Grüngürtel
Die Helden erkundeten weiterhin den Grüngürtel, bekämpften alle Widrigkeiten wie Unwetter, unwegsames Gelände und schlechte Laune, sichteten erneut einen “wandernden Hügel” und arbeiteten fieberhaft an der Erstellung ihrer Karte.

31. Desnus 4709 , Schwurtag, Grüngürtel
Am Mittag hörten die Helden Kampfgetümmel in der Ferne. Sofort machten sie den Ursprung aus und entdeckten zwei Trolle, welche einen Planwagen zertrümmern. Zu ihren Füßen liegen mehrere Leichen. Zwerge. Gerade zerriss eine dieser Kreaturen den letzten lebenden Zwerg, da packte Padrym und Farli der Zorn und gingen zum Angriff über.
Der Kampf war hart, doch mittlerweile waren die Helden zu einer gut funktionierenden Zwergenmaschine geworden und besiegten die Trolle in wenigen Augenblicken.

Da! Einer der Zwerge lebte noch- er hatte sich halb tot unter die Trümmer des Wagens geschleppt und hätte dort sein Leben ausgehaucht, wäre er nicht gerettet worden.
Man kümmerte sich um ihn und hörte sich seine Geschichte an. Die Gruppe von Zwergen gehörte dem Klan der Goldbärte aus dem Fünfkönigsgebirge an. Von ihrem Vetter hätten sie Kunde erhalten, dass er hier in den Raublanden eine Goldader gefunden hatte und nun wollte man eine Mine errichten.

Es folgte ein Streit, da die Zwerge aus Grauhafen eben diese Goldader für sich beanspruchten. Bevor der Streit eskalieren konnte, zuckte der Kopf des Goldbarts zurück und er kippte nach hinten. In seinem Schädel steckte ein kleiner Pfeil von Phlexia. Leblos sank der Körper zu Boden. Was folgte, wäre beinahe das Ende der Heldengruppe geworden. Ein Streit entflammte zwischen der Fee und Padrym- ein Streit der in einen offenen Kampf mündete an dessen Ende der Steinfürst sterbend am Boden lag während die Fee weiterhin mit einem Pfeil auf ihn zielte. Die anderen konnten den Zwerg stabilisieren und in einem langen und intensiven Gespräch das Problem nicht lösen, dennoch einen Kompromiss aushandeln mit welchem sowohl die Fee als auch der Zwerg einverstanden waren:

Phlexia würde für die nächsten sechs Jahre an der Seite von Padrym verweilen um von ihm die Grundsätze Torags zu erlernen. Die Erste Welt war gänzlich anders, so dass die Fee die Vorstellungen von Gut und Böse, von Moral und Anstand gar nicht kennen konnte. Dies sah man ein und schloss diesen Pakt. (Regeltechnisch wurde vereinbart, dass Phlexia innerhalb der nächsten sechs Jahre ihre Gesinnung um zwei Stufen zur Rechtschaffen Gut-Achse verschieben musste).

01.-15. Sarenith 4709 Grüngürtel
In den nächsten zwei Wochen erkundete man weiter den Grüngürtel und stieß dabei nicht nur auf eine Erastil-Statue inmitten der Narlmark, sondern auch auf einen ausgestoßenen Boggard, ein altes Barbarengrabhügel und ein mittels mächtiger Nekromantie getötetes Einhorn.

16. Sarenith 4709 , Sterntag, Grüngürtel
Als die Helden an diesem Tag wieder am Handelsposten ankamen, wurden sie freudig aufgenommen. Auch ein Besucher aus Restow erwartete sie bereits. Der Abgesandte der Schwertjunker zu Restow, Othowin Jorge würde die Pioniere in den nächsten Tagen nach Restow begleiten. Dort sollte ein Bankett zu ihren Ehren statt finden, bei welchem auch viele Interessengruppen vertreten sein sollen.
Besonders erfreut waren Padrym und Farli über einen Brief aus Grauhafen. Auch von dort wurden ihre Bemühungen gewürdigt und sowohl Vertreter des Hause Garess als auch der Zwergenrat waren zum Bankett eingeladen. Übrigens wurde in der Gesteinsprobe aus der gefundenen Goldmine etwas noch wesentlich selteneres gefunden: eine Spur Adamant. Welch ein Fund!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:18

Session #13 Die Geburt der Dornenmark
21
AUG/14
anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
21. Sarenith 4709 , Feuertag, Restow, Brevoy
An diesem Tag fand in Restow das große Bankett zu Ehren der Expeditionstrupps statt. In der Stadthalle waren allerhand Gäste geladen, welche nur darauf warteten ihren Vorteil aus den neuen Nachbarreichen zu schlagen. Auch die Helden aus dem Grüngürtel konnten einige Verträge und Bündnisse schließen, allen voran mit der Kirche Torags und den Zwergen von Grauhafen. Aber auch die Hohepriester des Gorums und der Pharasma konnten ihren Platz im neuen Reich behaupten und schmiedeten ein starkes Bündnis mit den Helden.

Auch gab es ein Wiedersehen mit alten Bekannten wie Aldous Fletcher, Genda und den Schwertjunkern unter Jamandi Aldori. Mit den meisten konnte man sich arrangieren, andere jedoch verließen das Bankett und können unter “Feinde” verbucht werden (so auch Aldous Fletcher).

Am Ende des Abends hatte man nicht nur eine gut gefüllte Staatskasse und weitere Vergünstigungen, sondern konnte auch (wenn auch inoffiziell) einen Regierungsrat zusammen stellen.

Am 01. Erastus wurde dann die neue Nation offiziell ausgerufen und gegründet. Lang lebe die Dornenmark!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:19
Session #14 In die Hände gespuckt, es geht los!
Das erste halbe Jahr
28
AUG/14
anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
01. Erastus 4709 – 06. Abadius 4710, Dornburg, Dornenmark
Das erste halbe Jahr verbrachte die junge Nation in mühevoller Arbeit. So entwickelte sich aus Olegs Handelsposten nach und nach eine florierende Pionierstadt namens Dornburg. Bis zum Winter war es nicht mehr lange, so dass man mit viel Glück noch eine rasche Ernte einfahren konnte und fürwahr- die Äcker im Grüngürtel erwiesen sich als sehr fruchtbar, so dass niemand Hunger zu leiden hatte.

Auch das Versprechen von Loy Rezbin wurde eingehalten und so entstand das Dorf Tatzelfurt, welches hoch oben in den mächtigen Bäumen der Narlmark errichtet wurde. Einzig die Tatzelburg stand auf festem Boden und stand für Sicherheit und Zivilisation in diesem sonst so rauem Land.

Das Jahr ging rum, man feierte gemeinsam mit der Bevölkerung und solch hohen Gästen wie Castruccio Irovetti, dem König von Pitax, und sah mit großen Erwartungen das neue Jahr herbei. Der Baron frohlockte, als ein Brief mit einem wohl vertrautem Siegel ihm überreicht wurde. In diesem Brief kündigte sich eine sehr gute Freundin aus alten Tagen an: Almara Delisen. Doch nicht nur die Varisierin wird die Hauptstadt der Dornenmark besuchen, sondern auch ihr Jahrmarkt!

Und wie groß war die Freude, als die Wagenkolonne durch das Schneegestöber rollte um etwas abseits der Stadt ihr Areal für den Jahrmarkt vorzubereiten. Denn an diesem Abend sollte es schon losgehen!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:21

Session #15 Der Jahrmarkt der Tränen
7
SEP/14
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
06. Abadius 4710, Sterntag, Dornburg, Dornenmark
Am Abend wurde das Karnevalgelände hell und bunt von Girlanden und magischen Lichtert erleuchtet, die Besucher tummelten sich auf dem riesigen Gelände und überall vergnügten sich die Menschen. Der Baron und seine Gefährten vergnügten sich beim Wiedersehen mit alten Freunden, bei diversen Wettbewerben (so wurde Phlexia die “Königin des Karnevals” und Padrym trank alle anderen im Starkbierzelt unter den Tisch….selbst seinen Kontrahenten Farli) und der allgemeinen Stimmung.

Dies alles endete als Raklgrash gerade auf dem Rückweg zum Minotaurus Gradzaal war und ein Schrei über den Platz hallte. Zu diesem Zeitpunkt befanden sich der betrunkene Farli zusammen im Eislabyrinth (die Kühle sollte der Trunkenheit des Kämmerers mildern). Schnell war klar: der Schrei kam aus dem Labyrinth und es war ein Schrei der Panik und des Schmerzes. Als der Baron losrannte, bemerkte er die Abwesenheit des Minotaurus- er war nicht mehr in seinem “Käfig”.

Im Labyrinth zeigte sich den Zwergen ein grausiges Bild: inmitten des Eises stand der beeindruckende Minotauros Gradzaal, welcher gerade einem Besucher mit seiner Axt den Kopf abgeschlagen hatte. Und während er auf den leblosen Körper des Mannes eintritt, wird er von den wützenden Pfeilen Phlexias bearbeitet.
Die Zwerge ließen keine Zeit vergeuden und stürmten in den Nahkampf. Sekunden später, als der Baron um die Ecke schlitterte, war alles vorbei und die Kreatur lag erschlagen am Boden.

Noch bevor die Helden klären konnten, warum der Minotaurus nun auf wehrlose Menschen losging, hörten sie tapsende Schritte hinter sich und ein Fuchs bog um die Ecke. Das Tier blickte sie an, als würde es die Worte der Humanoiden vor sich verstehen. Dann begann das Tier zu sprechen und forderte sie auf, ihm zu folgen. Zu seiner Herrin.

So trafen die Helden das erste Mal in einem verzauberten Hain außerhalb der Stadt auf die Dryade Tiressia. Auf einer Lichtung offenbarte ihnen das Feenwesen, dass ein großes Unheil das so junge Reich bedrohe. Eine böse Nymphenkönigin beanspruche den Grüngürtel für sich und sieht die Helden als lästige Eindringlinge an. Niemand wisse, woher diese Nymphe ursprünglich stamme, doch lautet ihr Name Ambrosia.

Als die Helden zurück auf das Jahrmarktgelände kamen, hatte dieser sich in einen Ort des Irrwitzes verwandelt. Die Besucher liefen scherzend und jollend in ihr Verderben, unfähig die Gefahr und den Schmerz wahrzunehmen. So wurden sie von den bösartigen Feenwesen namens “Eismetze” bei lebendigen Leibe zu Tode gerichtet.

Der Abend hielt noch viel Leid und Schmerz für die Helden und deren Bevölkerung bereit, doch letzten Endes konnte man ein noch größeres Unheil verhindern…..

….dann wehte ein noch eisigerer Wind aus dem Norden und ein Dröhnen erfüllte die nächtliche Szenerie. Der Champion der Ambrosia ward gekommen um die Kontrahenten im Kampf um den Grüngürtel zur Strecke zu bringen. Bereits beim Anblick der furchteinflößenden Kreatur sank den angeschlagenen Helden das Herz in die Hose. Mit Stahl, Eis und Magie ritt der Frostreiter auf seinem untoten Elch in den Kampf und bereits nach wenigen Sekunden schien der Kampf verloren.
Die Sicht durch einen magischen Eissturm behindert, konnte man dennoch schemenhaft zwei Gestalten am Boden erkennen: Farli und Padrym. Beide im Kampf gegen den Frostreiter gefallen. Vielleicht lebten sie noch. Phlexia beharkte die Kreatur mit ihren Pfeilen aus der Luft, doch schien dieser Weg zur Vernichtung des Champions mehr als beschwerlich und langwierig zu werden.

Gerade bäumte sich der Elch auf um mit einem finalen Angriff das Leben der beiden Zwerge auszulöschen, da stellte sich Raklgrash ihm in den Weg. Mit einem Gebet an Desna auf den Lippen hoffte er darauf, seinen Kameraden Zeit erkaufen zu können. Während dessen ließ Phlexia aus ihrem Gepäck einen Beutel mit Krähenfüssen fallen, welche direkt vor den Elch aufschlugen. Dann stemmte das untote Tier seine Hufe in den Schnee um loszupreschen…….
………….und verletzte sich an den Krähenfüssen. Wuterfüllt bäumte es sich auf und das Unvorstellbare geschah: der Frostreiter fiel von seinem Reittier. Für diesen einen Moment waren die beiden Zwerge in Sicherheit. So zumindest schien es. Denn der Frostreiter machte keine Pause in der Vernichtung seiner Feinde. Unfähig etwas unternehmen zu können musste der Baron zusehen wie das böse Feenwesen sich zu Padrym niederkniete und ihm einen dunklen Kristall mitten in den Brustkorb rammte. Eine eisige Wolke zeigte den letzten Atemzug des Steinfürstes an und das Kristall glomm in der Dunkelheit auf.

Das Blatt wendete sich in diesem entscheidenden Moment. Abgelenkt durch sein böses Tun konnte Phlexia ihn weiter beharken und mit den allerletzten Pfeilen zerbrach der Frostpanzer der Kreatur. Der Champion der dunklen Königin war gefallen.

Die Bilanz des Karnevals war eine Bittere: mehrere hundert Bewohner aus Dornburg, Tatzelfurt und dem nahen Nivatkasbrück lagen tot auf dem eisigen Boden. Padrym war tot, seine Seele gefangen in dem bösen Kristall. Pharasma sei dank, konnte die Äbtissin seine Seele befreien und zurück in seinen Leib senden. Das Land trauerte, der “Karneval der Tränen” hatte seinen Namen mehr als verdient. Über die ganze Baronie lag ein Mantel der Trauer und der Schwermut. Zeit, dass der Frühling kam……
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:22
Session #16 Das Verderben das über den Erastil-Tempel kam
Das zweite halbe Jahr
25
SEP/14
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
28. Sarenith 4710, Mondtag, Dornburg, Dornenmark
Der Frühling kam und schmolz die Trauer ob der grausigen Ereignisse auf dem Jahrmarkt hinweg. Und als der Sommer anbrach, konzentrierte man sich weiterhin auf das Erblühen des so jungen Reiches. Während Dornburg sich weiter ausdehnte und immer weitere Pioniere anlockte, wurde in Tatzelfurt eine hochaufragende Trutzburg gebaut- ein Sinnbild der Standfestigkeit gegen den wilden Westen.

Doch sollte die Dornenmark schon bald erneut geprüft werden. Unruhige Zeiten brachen an als die Gerüchte um marodierende Trolle im Süden sich immer mehr bewahrheiteten. Was braute sich da im Süden des Grüngürtels nur zusammen? Ein Trollstamm der einfach nur zerstören wollte? Oder steckte etwas anderes dahinter?

Dem nicht genug, ereilte den Rat an diesem Morgen ein Bote aus Tatzelfurt. In dem Bericht von Loy Rezbin wurde von verschwundenen Händlern und Holzfällern, Sichtungen von Untoten Kreaturen welche die Gemeinde in Angst und Schrecken versetzen und derlei Dinge berichtet. Man bat die Helden um Beistand zu dieser Zeit!

Dem war nichts mehr hinzuzufügen. Der Baron meinte, man hätte sich lange genug vom Abenteuerleben ausgeruht- es wäre wunderbar, endlich mal wieder in die Wildnis zu gehen statt nur mit Bauklötzen zu spielen! Man vereinbarte, dass die Gruppe sich trennen würde: Padrym und Quon sollten zusammen mit einigen Wachen nach Süden ziehen um herauszufinden, was es mit diesen Trollen zu tun habe. Währen dessen würden die anderen nach Tatzelfurt reiten um dort die Untotenplage zu untersuchen.

30. Sarenith 4710, Wohltag, Narlmark, Dornenmark
Nur noch wenige Stunden durch den Wald und man würde Tatzelfurt erreichen. Zwischen den Schatten bemerkte Phlexia eine untypische Bewegung und kundschaftete dies aus. Und dort! Zwischen den Bäumen wandelten die untoten Leiber von einfachen Bauern und einer Händlerfamilie. Schnell wurden diese Kreaturen unschädlich gemacht und ihre Körper untersucht. Sie waren noch nicht lange verwest. Nun wollte man keine Zeit mehr verlieren und ritt weiter. Am Erastil-Tempel wollte man sich bei Djod über die Ereignisse informieren, doch vor Ort angekommen mussten die Helden mit Schrecken feststellen, dass der Tempel verlassen war. Auf der Lichtung war niemand zu sehen und selbst nach Rufen zeigte sich keine Menschenseele.
Vorsichtig drangen die Helden in den höhlenartigen Komplex des Tempels ein und lüfteten so das grausige Schicksal. Drinnen war es dämmrig und muffig. Ein weiterer Untoter schlurfte stumpfsinnig in dem verlassenen Tempel umher. Im trüben Licht erkannte Farli das Gesicht des verwesten Leichnams. Mit einem Hieb seiner Streitaxt erlöste der Zwerg seinen treuen Freund von seinem Leid. Djod würde nun ruhen können.

Nachdem der Leichnam von Djod begraben war, hatte man das Innere des Tempels näher in Augenschein genommen. Die hintere Höhlenwand war eingestürzt und offenbarte eine dunkle Steige welche tiefer in das Erdinnere führte. Das Gestein rund um diesen Einbruch wies eine Merkwürdigkeit auf: die Ränder waren von Frost überzogen. Frost, welcher auch bei diesen sommerlichen Temperaturen nicht schmolz. Eine dunkle Vorahnung beschlich die Helden während sie beschlossen, diesem Abstieg zu erkunden.

Der Abstieg war nicht natürlichen Ursprungs, das war schnell klar. Der Stein war behauen und selbst die Zwerge mussten die Kunstfertigkeit anerkennen. Nach näherer Untersuchung konnten die beiden Gesteinsliebhaber mit Sicherheit sagen, dass dieser Gang mehrere tausend Jahre alt sein musste. Und er führte immer tiefer hinab. Man bewegte sich im spiralenförmig hinab und alsbald tat sich ein Abgrund auf, wobei der Gang sich an diesem Abgrund hinabschlängelte. Im Schein der Laterne konnte Phlexia bald eine bizarre Veränderung wahrnehmen. Inmitten des Gesteins im Abgrund befanden sich in unregelmäßigen Abständen …..Augen. So groß wie ein menschlicher Schädel. Und sie schienen nicht aus Stein zu sein, sondern waren tatsächlich Augen. Und sie beobachteten die eindringenden Helden. Schnell fielen diese Augen den zielsicheren Pfeilen der Fee zum Opfer.

Dann endete der Abstieg an brackig riechendem Wasser. Jedoch konnte man sehen, dass ein weiterer Gang tiefer in die unnatürliche Anlage führen würde. Man müsste nur das Wasser passieren. Phlexia flog vor um die Gegend auszukundschaften.

Und das war der Moment als die Wasseroberfläche explodierte und mehrere Fangarme daraus emporschossen um die kleine Fee zu ergreifen. Nur mit Mühe konnte Phlexia diesem neuen Feind entwischen und ein ungleicher Kampf auf Leben und Tod entbrannte. Moosbehangene Skelette erhoben sich aus dem Wasser. Zwischen den morschen Rippen schlängelten sich die tentakelartigen Organe um ihre Opfer zu sich zu ziehen. Es war ein hartes Ringen, doch am Ende konnten die Helden obsiegen obschon Raklgrash beinahe ertränkt worden wäre.
Schnaufend und prustend entschied man sich dazu, Verstärkung zu holen und erst dann weiter in den Komplex einzudringen. Während also Phlexia nach Süden flog um Padrym und Quon von ihrer Trolljagd zurück zu holen, zogen Raklgrash und Farli nach Tatzelfurt um sich dort auf das Erkunden des fremdartigen Gewölbes vorzubereiten.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:23

Session #17 Hinab in die Dunkelheit
23
OCT/14
anwesende Charaktere:

Farli Markstein
Phlexia
Quon Jörk
Padrym Kupferschlag
3-4. Erastus 4710, Mühtag, Tatzelfurt, Dornenmark
Nachdem die Helden wieder in Tatzelfurt vereint waren, besprachen sie ihr weiters Vorgehen bezüglich des unerforschten Gewölbes. Derweil steigt die Anspannung innerhalb der Bevölkerung weswegen sich Raklgrash dazu enschloss in Tatzelfurt zu bleiben um dort die Leute zu beruhigen.
An diesem Morgen ritten die anderen zum Einsturz im Erastil-Tempels um das Gewölbe weiter zu erkunden. Nachdem die Wasser-Passage durchquert wurde, erreichte man den Zugang zu weiteren Räumlichkeiten. Überall säumten titanische Statuen die Wände- doch stellen diese keine Menschen dar sondern einäugige Zyklopen! Wandbilder und Reliefs zeigten Alltagsszenen aus dem Leben der Zyklopen. Padrym hätte sich gerne die Zeit genommen um sich die Hieroglyphen näher anzusehen, doch dazu kam es nicht!
Während eine uralte Falle ausgelöst wurde, griffen aus dem Dunkel hundsartige verweste Kreaturen die Helden an. Angeführt wurden diese von zwei elendigen, leichenfressenden Gruhlen.

Dies sollte nur der Auftakt zu einer Expedition voller Gefahren werden.

Im Zuge der Erkundung stießen die Helden nicht nur auf den untoten Leib eines Zwerges, sondern auch auf noch ein zyklopisches Archiv und untoten Kreaturen en masse.
Padrym betrachtete stundenlang die Zeichen an den Wänden und Säulen und konnte so einen Teil der Geschichte hinter diesem Gewölbe ans Tageslicht bringen:

Bei diesem Gewölbe handelte es sich um eine Enklave des Zyklopen-Imperiums aus Casmoran. Besser gesagt war dies ein Gefängnis und der Statthalter war ein Zyklop namens Vordekai.

Nach zermürbenden Kämpfen gegen die Kreaturen (Insassen?) des zyklopischen Baus mussten die Helden zerschunden nach Tatzelfurt zurückkehren.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:23

Session #18 Das Allsehende Auge
30
OCT/14
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
09. Erastus 4710, Feuertag, Tatzelfurt, Dornenmark
Nachdem der hiesige Abadar-Priester Kurt die gröbsten Wunden und Schäden versorgt hatte, machten sich die Helden zurück in das Gewölbe. Sie wussten, dass sie nicht viel Zeit zu verlieren hatten- je länger sie zauderten, desto unruhiger wurde die Bevölkerung- und desto lauter würden die Gerüchte über den marodierenden Troll-Stamm im Süden werden. Es war also keine Zeit zu verlieren. Während Quon also weiterhin über den Mechanismus der verschlossenen Tür sinnierte, zog der Rest weiter. Tiefer in den uralten Bau voller Gefahren. Und je tiefer sie eindrangen, desto klarer wurde die Geschichte, welche dieser Ort erzählte.

Die untere Etage des Gewölbes schien ein Gefängnis zu sein. Für einen Verbrecher welcher ein unsäglich niederträchtiges Verbrechen beging und dafür an dieser Stätte bestraft wurde. Neben dem Namen Vordekai tauchte nun auch Melchior auf- allem Anschein nach der Täter. Viele Gefahren und Herausforderungen mussten überwunden werden bis man schließlich im eigentlichen Gefängniskomplex angelangt war.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:24

Session #19 Ein Jahrtausende altes Verbrechen
6
NOV/14
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
09. Erastus 4710, Feuertag, Tatzelfurt, Dornenmark

Und dort stellte man sich der Wurzel allen Übels: Melchior- ein zyklopischer Morgh samt Gefolge. Furchtlos stellten sich Farli und Padrym der Kreatur- beide durch die Magie Raklgrashs vergrößert- ein Kampf wahrer Giganten, welcher den Boden zum Erzittern bringen sollte. Doch welche ein Feind diese Kreatur war! Mit nur einem Streich konnte es einen Gefangenen Bauern erlegen- und alsbald erhob sich diese arme Seele zu einem willenlosen Zombie. Melchior war also der Drahtzieher hinter dieser Untoten-Plage!- doch wer hatte diese Kreatur aus ihrem Gefängnis befreit?
Dies waren jedoch Fragen, welche es später zu klären gab!

Nachdem der Koloss gefallen war und sein untotes Leben aushauchte, schleppten sich auch die Helden aus dem Gewölbe, froh, endlich wieder Luft auf ihrem Gesicht zu spüren. Diese Gefahr konnte von der noch so jungen Dornenmark abgewendet werden, doch schon stellte sich die nächste Herausforderung: Trolle!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:25

Session #20 "Lasst uns Trolle jagen!"
20
NOV/14
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
18. Erastus 4710, Feuertag, Dornburg, Dornenmark
Nachdem man sich um die schriftliche Korrespondenz mit dem Erastil-Hohepriesters Ezvanki Kiegh, Hohepriester des Erastil bezüglich des verunstalteten Tempels gekümmert hatte, schrieb man noch eine Botschaft an die Kundschafter-Gesellschaft in Absalom. Immerhin habe man mit dem Zyklopen-Komplex ein Relikt aus vergangener Zeit gefunden. Sollten doch die Chronisten herausfinden was es mit diesem auf sich hat.

Bei der Ratssitzung besprach man das weitere Vorgehen in Bezug auf die Trollsichtungen. Schnell war klar, dass die Gründerväter höchstselbst dieser Gefahr auf den Grund gehen würden. Der restliche Tag verging in den Vorbereitungen für die Reise.
Man wollte am nächsten Tag so schnell wie möglich in die südlichen Kamelande reisen.

19. Erastus 4710, Sterntag, Kamelande, Dornenmark
An diesem Tag reiste man durch die windgepeitschten Hügel auf der Suche nach Spuren welche zu Trollen passen. Vergeblich. Schließlich jedoch wurden die Helden doch fündig….doch sollte es nicht das sein, worauf sie gehofft hatten.

Sie gerieten in den Hinterhalt eines besonders findigen Goblins, der sich ihnen großspurig in den Weg stellte. Schnell sollte sich heraus stellen, dass dieser Goblin mehr war als es schien….denn nach dem ersten Treffer durch Phlexia ging er nicht zu Boden sondern verwandelte sich in einer brodelnden Masse zu einem…..zu einer Kreatur….ihre Gestalt schien eine Mischung aus Goblin, Fledermaus und einem großen monströsen Hund zu sein. Im folgendem Gewühl erschlugen die Helden die gesamte Angriffswelle der aus dem Hinterhalt kämpfenden Goblins….doch ihren Anführer konnten die Helden nicht stellen…..dieser verschwand durch ein magisches Portal und ließ sich nicht mehr blicken.

Die Gruppe erkundete den restlichen Tag noch die Umgebung nach Hinweisen auf Trolle, wurden jedoch nicht fündig weswegen man mit Einbruch der Dunkelheit ein Lager aufschlug und sich niederließ.
Als Raklgrash schließlich noch mit seinem treuen Hund Belgom eine Runde spazieren ging, geschah das Unerwartete: aus dem Nichts tauchte die bösartige Kreatur wieder auf und attackierte den Baron als dieser versuchte wegzurennen. Die anderen, alarmiert durch den Schrei des Gnomes, rannten sofort zum Kampflärm. Dort sahen sie, dass diese Wesenheit den Baron umgeworfen hatte und nur noch zuschnappen müsste um die Erde mit dem Lebenssaft des Gnomes zu tränken. Doch statt dessen blickte sie dem kleinen Baron tief in die Augen und knurrte: “Deine Seele wird mir gehören!”……und damit verschwand sie durch ein neuerliches Portal.

Das an dieser Stelle eine Standpauke über den Baron hernieder fuhr, dürfte jedem klar sein….

20. Erastus 4710, Sonntag, Kamelande, Dornenmark
An diesem Tage erreichte man das verlassene Fort des Hirschkönigs. Die Natur hatte es sich in der Zwischenzeit zurückgeholt…..Efeu wucherte über die Ruine und verschiedene Tiere hatten sich im Innern niedergelassen (allen voran ein sehr mutiger Waschbär).
Nach einer kurzen Rast entschied man sich, weiter nach Osten aufzubrechen um die umliegenden Hügel zu erkunden. Sollte man dort nicht fündig werden, wollte man einen Bogen nach Westen schlagen, Richtung Hauerwasser.

Als die Sonne sich im Niedergang befand, machte Raklgrash eine besondere Entdeckung: einer der Hügel schien ihm nicht natürlichen Ursprungs zu sein- und tatsächlich: an der Flanke befand sich ein dunkler Durchgang welcher tiefer in den Hügel führen sollte. Und dieser war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. Die Zwerge betrachteten das Gebilde und entschieden, dass dies wohl ein weiterer Grabhügel sein musste. Solch einen hatte man bereits im Nordwesten des Grüngürtels gesichtet. Im Gegensatz zu jenem, war dieser hier jedoch nicht versiegelt. Ergo: keine Grabschändung- nichts wie rein!

Nachdem man sich mit Skeletten und seltsamen Fallen herumgeschlagen hatte, machte sich Farli daran, in der Hauptkammer eine wunderschöne Streitaxt vom Grab zu nehmen. Padrym wollte ihm gerade noch auf die Finger hauen, doch es war zu spät: der aufgebahrte Krieger, schon seit unzähligen Jahrhunderten tot, erhob sich ob dieser Blasphemie und attackierte Farli. Man behauptete sich gegen den Untoten Barbarenkrieger. Schwer schnaufend und am Rande seiner Kräfte hob Farli die Streitaxt ins funkelnde Tageslicht und war sich sicher: dies war eine der schönsten Waffen die er je gesehen hatte. Ein neuer Stiel und ein wenig Arbeit in der Schmiede….ja, eine wahrlich mächtige Waffe…..

21. Erastus 4710, Mondtag, Kamelande, Dornenmark
Im Osten nichts Neues. Also auf nach Westen. An diesem Tag trafen die Helden nicht nur auf die Furt des Gudrin, sondern auch auf einen neuen “Weggefährten”: während ihrer Rast wurde ein Grizzly-Bär durch den Geruch der Mahlzeit angelockt. Die Gefährten wollten das Tier schon vertreiben oder gar töten, doch kam ihnen der lebensfrohe Baron in die Quere: er warf dem Tier etwas von dem Zwergenkäse zu und erfreute sich daran als es dem Tier schmeckte. Nach und nach verfütterte er immer wieder etwas bis der Bär sich wieder auf den Weg machte.
Diese Begegnung sollte noch seine Wirkung zeigen, denn der Gnom war felsenfest überzeugt: diesen Bären wollte er zu einem seiner Gefährten machen!

22. Erastus 4710, Mühtag, Kamelande, Dornenmark
Man folgte dem Gudrin weiter nach Westen. Die Hügel waren verlassen, keine Trolle. Nur ab und an konnte man in einiger Entfernung die massige Gestalt des Grizzly-Bären erkennen. Es hatte den Anschein als würde er der Gruppe folgen was besonders den Gnom erfreute.
Einige Stunden auf den Pferden später erreichte man das westliche Ufer des Hauerwasser. Während man im Norden das Fort sehen konnte, entdeckte Phlexia im Westen, inmitten des Sees, eine sehr hohe Turmruine, und weiter im Südwesten…..Rauch! Rauch von vielen Feuern!

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:26

Session #21 Der Aufstieg der Trolle
4
DEC/14
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
23. Erastus 4710, Wohltag, Kamelande, Dornenmark
Die Helden entschieden sich an diesem Morgen dafür, den Fluss zu passieren. Dazu wollte man das von Raklgrash magisch erschaffene Schwanenboot nutzen. Da dies nur einen Tag auf dieser Ebene verweilt, wollte man auch gleich einen Abstecher zu der mysteriösen Insel inmitten der Kerzensee unternehmen. Phelxia flog bereits recht nahe hin um die Situation zu erkunden. Dabei fielen ihr seltsame Lichter inmitten der uralten Turmruine auf.
Mit viel Überredungskunst war es den restlichen Helden möglich, die beiden Zwerge in das zarte Boot zu lotsen.
Endlich wieder feste Erde unter den Füssen schlug man sich durch das dornige Gestrüpp, welches überall auf der Insel herrschte. Schon nach dem ersten Moment fühlten alle bis auf den Baron eine merkwürdige Atmosphäre auf der Insel welche alle mehr als bedrückte. Doch schließlich wollte man wenigstens die Ruine erkunden, ehe das klamme Gefühl einen überwältigen konnte. Irgend etwas stimmte hier ganz und gar nicht….

Nur noch wenige Meter von der Ruine entfernt, entdeckten die Zwerge seltsame Zeichen auf dem Mauerwerk, konnten diese aber nicht entziffern. Eindeutig war nur, dass diese Ruine das älteste Bauwerk war, welches man jemals sah. Die Chancen standen nicht schlecht, dass dieser Turm aus dem Zeitalter der Verlorenen Omen stammte. Dann sahen alle ein seltsames blaues Licht von oben herab steigen. Im Dunkel der verfallenen Turmfenster erblickte man noch weitere in allen möglichen schillernden Farben. Bevor man sich versah, wurde man von diesen Lichtern angegriffen- mit einem Mal wurde den Helden gewahr mit welchen Erscheinungen sie es zu tun hatten: Irrlichtern.

Man erschlug die Angreifer und wollte sich auf den Rückweg machen- immerhin wusste man nicht mit wie vielen Kreaturen man es hier zu tun hatte. Doch Phlexia wollte mehr sehen und zusammen drang die Gruppe in das Innere des Turms ein. Dieser war über und über mit Unkraut überzogen, die Treppenstufen schon längst zerfallen und im Dunkeln über sich erblickte man mehrere Dutzend weiterer Lichter. Dies war eine Übermacht mit der man es nicht aufnehmen konnte und wollte. Bevor man sich jedoch aus der Ruine zurück zog, barg Raklgrash noch ein Kleinod aus dem Gestrüpp: einen verzauberten Krummdolch.
Eines wurmte besonders Padrym: jeder Turm musste doch eine Kelleretage haben, doch nichts war zu entdecken. So befahl er seinem Erdelementar Kazmuk in die Tiefe unter dem Turm herabzusteigen.

Lange Minuten geschah gar nichts, das Elementar übermittelte mental, dass sich unter dem Turm in etwa hundert Metern ein Hohlraum befand. Padrym wollte, dass sein Gefährte diesen auskundschaftete und zumindest den Umfang erfuhr. Weitere Minuten geschah nichts, der Hohlraum musste titanische Ausmaße haben…..und dann…..hörte er einen mentalen Todesschrei und der Kontakt zu seinem Vertrauten brach für immer ab. Irgendetwas hatte dem Leben von Kazmuk auf dieser Ebene ein Ende gesetzt.

Dies nahm man zum Anlass von der Insel zu verschwinden und mit dem Boot das südliche Ufer der Kamelande zu betreten. Man wollte unbedingt erfahren, woher dieser Rauch im Süden aufstieg.

Nach nur zwei Stunden Ritt erblickten nun alle hinter den Hügeln den Rauch. Viel Rauch. Man einigte sich darauf weiter darauf zu reiten um dann Phlexia die Erkundung zu übertragen. Und so stieg die kleine Fee auf und blickte auf den Ursprung des Rauches:

Hunderte von Feuern brannten. Ein Lager. Eher eine Siedlung. Provisorische Bauten, Zelte, der Geruch von Essen. Dies alles vermischte sich mit dem Anblick von tausenden von widerlichen Kreaturen: Trolle, Goblins, dreckige Hyänen. Solch eine Ansammlung von wilder Kreaturen hatten die Helden noch nie gesichtet. Dies war keine marodierende Bande oder ein wütender Stamm- dies war eine Armee! Eine Armee, vereint unter einem Banner:


24. Erastus 4710, Schwurtag, Kamelande, Dornenmark
Während die Helden das Treiben in dieser Siedlung beobachteten, näherte sich ein weiterer Trupp der monströsen Kreaturen vom Westen aus der Narlmark. Gerüstete Trolle! Und inmitten den wohl größten Troll den sie jemals gesehen haben:


Dieser Trupp verschwand im größten der Langhäuser und nach einer Stunde kam Bewegung in die Siedlung. Etwa hundert Trolle rüsteten sich und packten Vorräte, Goblins setzten sich auf ihre Reithunde und zusammen mit dem vermeintlichen Anführer samt Garde verschwand diese kleine Armee nach Westen, hinein in die Narlmark.
Die Herren der Dornenmark beschlossen diesem Trupp zu folgen. Man wollte wissen, wohin diese Trolle zogen, schließlich war dies eine größere Bedrohung für die junge Baronie als ursprünglich angenommen. Der Weg nach Süden und nach Westen war durch die Siedlung verschlossen weswegen nur der Ritt durch das nordwestliche Nadelöhr übrig blieb. Alle waren sich der Gefahr bewusst, so nah am Lager zu reiten. Auf der einen Seite unzählige Trolle und Goblins, auf der anderen Seite der Fluss- eine Flucht würde sich als schwierig erweisen sollte man entdeckt werden.

Im zügigen Ritt erreichte man die Narlmark und verschwand nördlich vom Lager zwischen den Bäumen. Nun musste man nur noch auf die Spuren des großen Verbandes stoßen- zu übersehen sollten diese wohl nicht sein. Doch die Helden waren etwas zu nachlässig in ihren Bemühungen. Der Jägertrupp der Trolle waren genauso überrascht wie die Helden als die zwei Gruppen aufeinander stießen. Grimmige Trolle aus dem fernen Norden, gekleidet in dicken Pelzen ließen ihre erlegten Hirsche fallen und zückten ihre Äxte und Speere während sie ihre Goblin-Lakaien nach vorne peitschten. Der Kampf war schnell und brutal und schon bald lagen die Monstren erschlagen zu den Füßen der Helden. Im Kampfgetümmel hatten sich die Pferde angsterfüllt durch das Dickicht zurückgezogen und konnten nicht mehr gefunden werden.
So marschierte man weiter während sich langsam die Nacht über den Wald legte. Kurz vor Mitternacht stolperte man ohne Pferde und Rationen über den plattgewalzten Pfad den der Trollverband durch den Wald geschlagen hatte. Diesem folgte man und blickte bald auf einen von Fackellicht erhellten Felskamm. In diesem Fels ward eine Trutzburg geschlagen, womöglich taldanischen Ursprungs. Und aus dem Inneren der Festung hörte man das primitive Grunzen und Brüllen der Trolle. Es schien als hätte man eine befestigte Trollburg gefunden….
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.01.2015 | 12:28

Session #22 Ein Reich in Gefahr
18
DEC/14
anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Swetlana Leweton
Akiros Ismort
Kazmug
23. Erastus 4710, Wohltag, Dornburg, Dornenmark
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 23. TAG DES SARENITH
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark

Im Folgenden die besprochenen Themen und die von den Ratsmitgliedern beschlossenen Entscheidungen.

1.   Der Hammergold-Clan
Dieser Zwergen-Clan aus dem Fünfkönigsgebirge erhebt Anspruch auf jene Goldader welche von ihrem Verwandten Tharin Hammergold gefunden und dokumentiert wurde (siehe Session #12 Terra incognita). In dieser Angelegenheit wurde beschlossen:
•   Die derzeitige Regierung hat die Goldader vor Tharin Hammergold gefunden und behält somit den Anspruch auf diese.
•   Der Vertrag mit Grauhafen wurde zu Gründungszeiten des Reiches beschlossen und wird auf keinen Fall gebrochen
•   Die Zwerge des Hammergold-Clans sollen entschädigt werden. Man will ihnen die Gebeine ihres Verwandten überführen und am Ort seines Todes ein Denkmal errichten. [An dieser Stelle wurde kurz darüber gesprochen, wie viel die NSC von den Ereignissen wussten, welche zum Tode des Tharin Hammergolds führten. Man entschied sich dafür, dass die NSC nichts darüber wussten und so keine bösen Absichten in dieser Angelegenheit hegten]

2.   Die Angelegenheit mit den Feenwesen
Das Holzkonsortium und die Bevölkerung verlangt Vergeltung gegen die bösartigen Feenwesen der Narlmark. Man wolle mehr Schutz gegen diese Kreaturen. Die Angst nach den Ereignissen des „Jahrmarkts der Tränen“ hatte sich mittlerweile in Wut verwandelt. Dieses Thema heizte die Gemüter innerhalb des Rates erheblich ein- was mitunter an einem weiteren Nebenthema lag (siehe Punkt 2.1)
•   Schutzbauten gegen die Feenwesen sollen mit Beteiligung des Holzkonsortiums innerhalb der Narlmark gebaut werden
•   Die Miliz soll mit Waffen aus kaltem Eisen ausgestattet werden
•   Auf die Erlegung von bösen Feenwesen wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Je gefährlicher, desto höher das Kopfgeld. Auf den Kopf der Nymphenkönigin Ambrosia hat man sogar eine Belohnung von 20.000 Goldmünzen ausgeschrieben. Desweiteren besteht für besonders erfolgreiche Kopfgeldjäger die Chance auf einen Posten im Militär
•   Der Russschuppen-Clan soll bei der Bekämpfung der Feenwesen helfen, indem sie auch für erschlagene Feenwesen belohnt werden sowie für Informationen.

3.   Waffen von minderer Qualität
Garen Orlowski brachte diesen Punkt während der Diskussionen um bessere Ausstattung der Milizen ein. Er führte aus, dass die Waffen (welche die Miliz von Farlis Schmiede gekauft hatten) von minderer Qualität seien bzw. der Preis nicht angemessen wäre. Damit würde der Zwerg seine eigene Regierungsmitglieder und die Bevölkerung betrügen, indem er seine Waffen überteuert verkauft und sich den Gewinn in die eigene Tasche stecken würde.
Das Thema wurde kontrovers diskutiert und besonders zwischen Kazmuk und Garen entflammte ein Streit welcher dazu führte, dass die Ratssitzung abgebrochen werden musste um am nächsten Tag weitergeführt zu werden. Doch wie es schien hatten sich selbst nach einem Tag der Ruhe die Gemüter nicht gekühlt, denn als die Ratssitzung wieder aufgenommen wurde, sprangen beiden Kontrahenten bereits nach wenigen Sätzen wieder von ihren Plätzen auf. Voller Wut keiften sie sich an während ihnen der Schaum im Munde stand. Und erneut mussten die Wächter eingreifen als der gealterte Zwerg seine runenverzierte Axt zog um sie in der Tischplatte zu versenken.

Bevor schließlich am dritten Tag die Sitzung wiederaufgenommen wurde, ermahnte man die beiden Streithähne. Man hatte noch genügend andere Themen zu besprechen. Allem Anschein nach hatte dies seine Wirkung gezeigt, denn nach einem vernünftigen Gespräch einigte man sich in dieser heiklen Situation auf folgendes:
•   Einen Prüfungskommission soll ermitteln, ob die Schmiedeware von Farli überteuert verkauft wurde und ob er sich überschüssiges Gold in die eigene Tasche steckte statt in die Staatskasse.
•   Die Kommission sollte einen Monat Zeit erhalten um dies zu untersuchen. Diese Kommission sollte bestehen aus: Raklgrash Bottichstampfer, Loy Rezbin und Grunyar Eisenarm.
•   An dieser Stelle verkündete Garen Orlowski, dass er von seinem Orden eine Queste auferlegt bekommen hatte. Zusammen mit einem Trupp von Glaubensbrüdern sollte er die Vorkommnisse innerhalb des uralten Observatoriums der Himmelswacht untersuchen. Damit sein Platz als Marschall nicht leer bleiben wird, wurde auch sogleich sein Nachfolger ernannt: Aerodus Crispin.
•   Während die Kommission ihre Untersuchung vornimmt, sollen weitere Waffen und Ausrüstung für die Miliz besorgt werden. Diese Güter werden vom Haus Orlowski bereitsgestellt.

4.   Verteidigungsanlagen
Die Anlagen sollten nach den Ereignissen des Jahrmarktes verstärkt werden.
•   Eine Garnison soll in Dornburg gebaut werden.

5.   Kornspeicher
Nach der schlechten Ernte soll ein Kornspeicher errichtet werden um für solch schlechte Zeiten vorzusorgen.
•   Ein Kornspeicher soll an die Zunfthalle des Hauses Orlowski angebaut werden.

6.   Erzvorkommen auskundschaften und Minenbau voranbringen
Um die Wirtschaftslage des Reiches zu verbessern und um wertvolle Erze für Industrie, Militär und Bündnispartner zu schürfen, sollen Minen errichtet werden
•   Ausdehnung der Baronie beschleunigen

7.   Die Festivitäten des Reiches für den Rest des Jahres aussetzen
Nach den Katastrophen, Gefahren und der Hungernot in den vergangenen Monaten soll das Gold gespart werden um Kornspeicher und Garnison bauen zu können. Damit will man dem Volk signalisieren, dass man die Gefahren ernst nimmt. Natürlich widersprach der zwergische Hohepriester Kazmuk rigoros, doch nach langen Verhandlungen konnte man sich auf einen Kompromiss einigen.
•   Nächstes Jahr sollen die Feste wieder eingesetzt werden.
•   Sobald das Reich in der Lage ist, durchschnittlich 12 BP monatlich zu generieren, wird zu Ehren Torags ein Schrein in der Stadt errichtet.

8.   Freudenhäuser
Akiros brachte dieses Thema mit folgendem Hintergedanken ein: würde man Freudenhäuser errichten, würde dies mehr Abenteurergruppen, Söldner und Kopfgeldjäger in die Barnie locken. Diese Männer und Frauen würden dann das Gold was sie hier verdient haben auch hier wieder ausgeben.
•   Mit dieser Sichtweise stand Akiros alleine da- sein Vorschlag wurde einstimmig abgelehnt.

9.   Todesstrafe
Welche Straftaten haben die Todesstrafe zur Folge? Dieser Frage ging man nach und richtete sogleich ein Justizsystem ein.
•   Auf folgende Straftaten folgt die Todesstrafe: Deserteure, Mord, Nekromantie, Teufelsanbetung, Dämonologie und Hochverrat.
•   Neben der Todesstrafe soll es noch weitere Bestrafungen für solche Verbrechen geben: Armeedienst und Zwangsarbeit (Urbarmachung des Landes durch das Konsortium)
•   Ein Volksgericht soll eingesetzt werden, wobei eine noch zu errichtende Inquisition als Staatsanwaltschaft fungiert. Das Urteil wird von einem Volkstribunal gesprochen (dies besteht aus 5 zufällig gewählten Bürgern)
•   Falls Auslieferungen an andere Staaten zur Debatte stehen, werden diese vor Gericht in Dornburg verhandelt. Je nach Urteil wird der Angeklagte schließlich ausgeliefert oder nicht.

10.    Arbeitsbedingungen der Arbeiter unter dem Holzkonsortium
Nach einschlägiger Meinung sind die Arbeitsbediungegen unter dem andoranischen Arbeitgeber alles andere als optimal und menschenwürdig. Dennoch benötigt man die Arbeitskraft des Holzkonsortiums für den Ausbau und die Urbarmachung des Reiches.
•   Informationen über die Arbeitsweise und Firmenpolitik des Holzkonsortiums sollen eingeholt werden
•   Dazu wird sich Oleg Leweton zuerst im Grüngürtel bzgl. des Holzkonsortiums umsehen um anschließend nach Andoran ins Finstermondtal zu reisen um einen Vergleich herzustellen.
[An dieser Stelle sei vermerkt, dass die Wahl dabei nicht zufällig auf Oleg fiel: vielmehr hatten sich die Spieler dafür entschieden, dass Akiros und Swetlana ein Verhältnis zueinander haben und auf diese Weise Oleg eine Weile außer Haus wäre]

11.    Diplomatische und militärische Verbindungen aufnehmen
Es ist jedem klar, dass man in solch unsicheren Zeiten Bündnispartner benötigt. Deswegen will der Rat schnellstmöglich mit den nächsten Nachbarn Kontakt aufnehmen. Man hat sich für Folgendes entschieden:
•   Man möchte eine förmliche Einladung an Maegar Varn nach Varnburg senden um ihn und sein Gefolge nach Dornburg einzuladen
•   Eine Delegation bestehend aus Quon Jörk, Jakov Mandur Dolgonosov und Othowin Jorge soll nach Beendigung der Bedrohung durch die Trolle nach Drelewstein reisen um dem dortigen Herrscher, Baron Drelew, die Aufwartung zu machen.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 5.02.2015 | 12:36
Session #23 Schlachtpläne und der Duft der Liebe
15
JAN/15
anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
28. Sarenith
Die Helden kamen zerschunden in der kleinen Gemeinde Tatzelfurt an. Oben in den Bäumen erklangen die Klangkulisse emsigen Treibens. Die Trutzburg…………war sie die Hoffnung der Bürger der Dornenmark? Konnte sie den Ansturm der aufsteigenden Trollnation standhalten?
Die Ankunft der Männer und der Fee sorgte für Aufsehen in den Reihen der Bürger. Alle waren froh als sich schließlich hinter Loy Rezbin und seinen engsten Vertrauten die Tür zum Besprechungsraum schlossen- man war zu müde um den Fragen der Bürger auszuweichen. Schnell erzählte man von den Beobachtungen im Süden und der Gefahr für das Reich. Viel Zeit würde wohl nicht mehr bleiben- Pläne mussten geschmiedet werden. Die Sonne neigte sich bereits wieder, doch man hatte allerhand beschlossen und in Auftrag gegeben:

•   Die Reihen der Miliz von Tatzelfurt sollen von Kämpfenden aus Dornburg unterstützt werden. Insgesamt hätte man dann etwa 150 Mann inklusive 4 Katapulte (man erinnere sich an die Katapulte welche damals in Olegs Handelsposten standen)
•   Padrym schrieb Bittbriefe an die nächsten Nachbarn (Maegar Varn, Baron Drelew und die Schwertjunker zu Restow). Man benötigte militärische oder humanitäre Unterstützung.
•   Beim alten Erastil-Schrein sollen Steine abgetragen werden und per Schiff nach Tatzelfurt gebracht werden, sodass man ausreichend Wurfgeschosse für Katapulte und Mauern hätte.
•   Eine Holzpallisade mit zwei Türmen soll entlang der Furt errichtet werden um so den Ansturm der Trolle zu bremsen.
•   Yolanralin soll mit zwei weiteren Waldläufern aus Nivatkasbrück zum ehemaligen Fort des Hirschkönigs ziehen um dort Postezu zu beziehen. Von dort aus kann man über den Hauerwasser blicken und frühzeitig erkennen, ob die Trolle den See durchqueren.
•   Bokken soll mit allen Hilfskräften die ihm zur Verfügung stehen, so viel Alchimistenfeuer herstellen um so die Miliz auszustatten.
•   Letzten Endes entschied man sich noch dafür, die Trolle so zu pisacken, dass sie gar nicht anders können als Tatzelfurt anzugreifen. Dazu werden kleine Truppen gebildet welche von Phlexia angeführt werden.

29. Sarenith
Nach einer kurzen Rast packten die Helden bereits wieder ihre Pferde. Es war viel zu tun und man wollte noch das Gelände südlich von Tatzelfurt erkunden und kartographieren. Schließlich würde man für die Schlacht jeden Vorteil gebrauchen können der sich anbietet. Dazu reiste man hoch zu Pferd und mit Proviant erneut nach Süden.

30. Sarenith
Heute erreichte man eine alte Turmruine. Wie viele Turmruinen man wohl noch in dieser Gegend finden mag? Über und über mit Ranken und Gestrüpp überwuchter, war doch nicht zu übersehen dass dieser Bau nicht von Menschenhand geschaffen wurde (vielleicht elfischen Ursprung?). Mit ein bißchen Spucke und Arbeit könnte man aus der Ruine eine formidable Garnison zaubern. Vor Padryms inneren Auge sah man bereits all die Soldaten welche im morgendlichen Tau auf dem Exerzierplatz fluchten und Manöver durchführten.

Konfrontiert wurde man im Innern der Ruine jedoch mit zuschnapenden Fallen, einem bösartigen Flitzling (Farli spuckte fast Schaum als er dieses Wesen erblickte……..wir erinnern uns an das Schicksal von Nikanor….), elfischer Kunst und noch mehr Fallen und schließlich, in der obersten Etage des Hauptturmes……….

……..ein wahres Paradies inmitten der Narlmark. Als würden man eine wunderschöne Waldlichtung durchschreiten, präsentierte sich diese Etage welche völlig im Einklang mit der Natur exisiterte. Duftende Blumen und Weinreben sprießen im sonnigen Licht. Und inmiten des Raumes residierte auf einem Diwan das wohl schönste Wesen welches die Helden gesehen hatten. Eine hochgewachsene Elfin mit alabasterfarbener Haut, gekleidet in einem durchscheinenden weißen Gewand räkelte sich dort auf dem mit rotem Samt bezogenen Diwan. Smaragdgrüne augen funkelten vergnügt den Männern entgegen und selbst Phlexia wurde von der Ausstrahlung dieser Frau gefesselt. Einzig Padrym konnte sich der Ausstrahlung erwehren, sodass er fordernd einige Schritte auf die Frau zuging.

Und während sie glockenhell sang und den Steinfürst bat, er möge ein Fass Zwergenbier für sie zwei besorgen (der Zufall wollte tatsächlich, dass Padrym ein kleines Fass starken Bieres in seinem Gepäck hatte), began Padrym sogleich damit das Fass anzuschlagen und seinen Humpen zu füllen. „Trink das Fass aus“ war dann nur noch eine nebensächliche Forderung der Schönheit.

Laziv schmiegte sich die Elfin auf dem Stoff und entblößte hier und da ein Stückchen Haut. Als diese Göttin in Weiß schließlich aufstand und in tanzenden Bewegungen sich um den Baron schmiegte, spürten die anderen den puren Neid in sich aufsteigen, während dessen Raklgrash hochrot anlief und mit Gefühlen konfrontiert wurde, die er so noch nie kennengelernt hatte.

Selbst als sich das Wesen in den Hals von Raklgrash biss und das Blut aus seinem Körper floss wurde der Bann nicht gebrochen. Erst als Padrym sich das komplette Bier einverleibt hatte, konnte er wieder (größtenteils) klar denken und stürzte sich auf die tanzende Dame. Der folgende Kampf war kurz und brutal, doch mit einem hatten die Helden nicht gerrechnet……dem „Liebhaber“ dieser Elfin (oder was auch immer es sein mochte): im Fenstersturz erschien die Gestalt einer Kreatur welcher einem Elfen glich und doch keiner sein konnte…..

Letzten Endes konnte man den Turm für sich beanspruchen und nach wertvollen Gütern Ausschau halten (schließlich musste ein Krieg finanziert werden). Man fand allerhand an elfischer Kunst (Padrym wollte dies die nächsten Tage mit Karren holen lassen) und Phiolen schimmernder Flüssigkeit. Bevor die anderen allzu viel Einfluss auf sie nehmen konnten, hatte Phlexia mehrere Phiolen bereits in ihren winzigen Händen und öffnete sie. Hustend musste sie eingestehen, dass sie wohl gerade Parfüm getrunken hatte. Doch wie es die neugierige Natur der Feenwesen war, konnte dies sie nicht davon abhalten eine weitere Phiole zu öffnen. Kurz schnupperte sie daran (es war kein Parfüm) und trank.

Für den griesgrämigen Farli wurden die nächsten Stunden die stressigsten seines bisherigen Lebens. Dies wurde im bewusst als die Fee die Phiole sinken ließ und ihn mit ihren kleinen funkelnden Augen fixierte. Nach wenigen Minuten war allen Anwesenden (bis auf Phlexia) klar, dass dies ein Liebeselixier gewesen sein musste….
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 5.02.2015 | 13:04
So, ich werde heute noch Teil 1 der Schlacht um Tatzelfurt reinstellen (heute Abend wird Teil 2 gespielt)

Soweit Meinungen, Anregungen, Kommentare?
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 18.04.2015 | 12:11
Session #24 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 1

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith
Schon im Morgengrauen konnte man die Hörner und Trommeln der anrückenden Trolle hören. Die tapferen Männer und Frauen auf der Palisade blickten über die Tatzelfurt hinüber auf den Rand der Lichtung, warteten angespannt auf den unausweichlichen Kampf um ihre Heimstätte. Padrym marschierte die Reihen auf und ab, ermutigte seine Soldaten ob der bevorstehenden Schlacht. Und dann, die Sonnenstrahlen brachen sich im Morgentau, kamen sie.
Es mussten hunderte sein…..Trolle, Goblins, Oger, Orks – alle wilden Stämme der bösartigsten Kreaturen, von überall her wurden sie unter einem Banner geeint. Selbst Riesen konnte man zwischen den Reihen erblicken….und gleitende Schatten zeugten von anderen Übeln welche sich zwischen den tief hängenden Wolken bewegten.

Insgesamt blickten die Verteidiger auf drei anrückende Streitmächte: ein großes Herr bestehend aus allen möglichen bösartigen Kreaturen (doch hauptsächlich Trollen), an ihrer Flanke hunderte von Goblins auf ihren widerlichen Hunden. Und hinter diesen Massen bewegte sich eine kleine Einheit aus gut vier Dutzend Trollen in dicken Eisenrüstungen- allen Anschein nach die persönliche Leibgarde von Hargulka, dem König der Trolle. Angeführt wurde diese Einheit vom persönlichen Bannerträger- einer bizarren Zerrbild eines primitiven Ritters auf einem zotteligen Elefanten.

Garens Augen weiteren sich bei diesem Anblick und ehrfürchtig flüsterte er, dass dieses Banner seit 200 Jahren nicht mehr gesichtet wurde. Auf Drängen der Helden offenbarte er ihnen die Herkunft der Herakdik:

Dies war das persönliche Banner von Choral des Eroberers.

Den Männern und Frauen sank bei diesem Omen das Herz in die Magengrube, da stellte sich Padrym vor ihnen auf und hielt eine flammende Rede welche die Herzen berührte und das Feuer der Esse aufs neue entfachte.

Alsbald begannen die Angreifer ihren Ansturm und stürzten sich in das Wasser der Furt.

Und während Pfeile durch die Luft pfiffen, stürzten sich auch die wackeren Helden ins Gefecht.

Mission #1
“Haltet die Stellung!”
(mehrere Feindeswellen – Hügelriesen, Ettin, Oger, Mantikor, Wald-Draka, Trolle)
Die Helden sprangen von der Palisade hinein in die Furt um die ersten Wellen an Feinden von der Zerstörung der hölzernen Verteidigungsanlage abzuhalten, während die Verteidiger sich zurück zur Burg zogen. Unter den Gefallenen befanden sich nicht nur Trolle, sondern auch zwei blutrünstige Hügelriesen und ein geflügelter Schrecken aus den Wald.

Zwischenspiel: Am östlichen Waldrand traten die Feenwesen der Narlmark unter der Führung von Perliwasch auf das Schlachtfeld und begannen damit die Gegner zu verspotten und tödliche Pfeile auf die Goblins herniederfahren zu lassen.

Mission #2
“Leichenschändung”
(Goblin-Hexenmeister, Goblin-Waldläufer, Goblin-Druide, Goblins)

Kundschafter berichteten von einer Schar Goblins, welche sich daran machen den örtlichen Friedhof zu schänden. Nicht auszumalen wie demoralisierend die Gebeine der Toten auf die Verteidiger wirken würden.
So sammelten sich die Helden an einem Seitentor um dieser Bedrohung den Garaus zu machen. Einzig Quon Jörk und Phlexia würden einen anderen Weg einschlagen und sich von den anderen trennen. Dazu aber später.

Dieser mehr als bizzaren Kampf wurde gegen Goblins geschlagen welche Gefallen daran gefunden hatten sich Grabeswürmer und Schlimmeres gegenseitig in Mund und Ohren zu stecken. Weitaus gefährlicher war der Anführer mit seiner Knochenmaske und irren Tänzen sowie der Goblin-Schamane auf seiner riesigen Wespe der die Helden von oben herab mit magischem Feuer attackierte. Das Raklgrash und Farli in diesem Kampf nicht ihr Leben ließen war auch der mangelnden Moral der kleinen Biester geschuldet.

Der Kampf um die Kontrolle über den Totenacker war schnell und blutig. Mit zerschmetterten Schädel lagen die Goblinoiden um den Steinfürst im Dreck und einzig der Goblin mit seiner Riesenwespe konnte vom Schlachtfeld entkommen….

….oder wäre es, hätte der immer noch magisch vergrößerte Padrym nicht sein Schild voller Zorn geworfen- noch aus der Ferne konnte man erkennen, wie das Ungetüm getroffen wurde und ins Taumeln geriet. Vielleicht lag der widerliche Goblin nun mit gebrochenem Genick inmitten der Narlmark. Wer weiß. Nach dem Kampf zog man sich zurück zur Burg um den Verlauf der Schlacht zu überwachen.

Mission #3
“Jagd auf den Kundschafter”
(Skill-Challenge)

Während die restlichen Helden die Goblins auf dem Friedhof bekämpften, versuchten Phlexia und Quon einen orkischen Kundschafter zu stellen, welcher der Hauptstreitmacht der Trolle von den Feenwesen berichten wollte. Im Dickicht des Waldes entbrannte ein Wettrennen, welches die beiden Helden letzten Endes jedoch verloren. Sie konnten den Ork in diesem Terrain nicht stellen und so überbrachte er seine Entdeckung, was noch fatale Folgen nach sich zog….

Die Goblin-Armee schwenkte auf ihren widerlichen Reittieren um und ließ einen fürchterlichen Beschuss auf die Feenwesen herniederprasseln, woraufhin sich die Kreaturen des Waldes stark dezimiert in die Wälder zurückzogen. Dadurch kamen die Goblins den Verteidigern der Tatzelburg gefährlich nahe- eine einzigartige Gelegenheit bot sich nun: man war nun in der Lage, den Anführer dieser schießwütigen Armee direkt anzugehen. Doch viel Zeit blieb den Helden nicht, die Lücke würde sich alsbald wieder schließen. Dazu kam eine weitere schlechte Nachricht von der Front: bei der Evakuierung der Schmiede wurden nicht alle Güter abtransportiert, darunter auch Waffen und Munition, welche die Verteidiger bitter benötigen werden.
Erneut trennte man Gruppe auf: Phlexia sollte sich dem Anführer der Goblins stellen, während die anderen einen schnellen Pferdewagen packen sollten um die letzten Güter vor den Feinden in Sicherheit zu bringen.

Mission #4
Der Rudelführer
(optionaler Boss-Kampf)

Phlexia flog über die Burgmauern hinaus und lieferte sich mit dem Anführer und dessen Garde ein hartes Duell im Fernkampf, konnte die liederliche Kreatur jedoch zielsicher ausschalten.

Die Mittagssonne brannte erbarmungslos auf die Kämpfenden als die Trolle schließlich die Furt hinter sich ließen und ihren finalen Marsch auf die Tatzelburg begannen…
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 18.04.2015 | 12:52
Hier noch ein bisschen Anschauungsmaterial

Dies war das große Schlachtfeld. Im Prinzip haben wir hier nur die Positionen der Armeen dargestellt. Für die Gesamtübersicht war das sehr praktisch
(https://fbcdn-sphotos-h-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xpt1/v/t1.0-9/11052489_440549496119238_7198002770765113104_n.jpg?oh=b6886e7fb427b6a783c0009eca63d0f7&oe=559C2231&__gda__=1440929589_95d9ca2e6ba47f65d47fbdecef100e6e)


Hiermit zeigte ich die verschiedenen Locations während der Schlacht auf. Mit ihren Miniaturen auf dieser Übersicht wussten die Helden jederzeit wo sie und diverse NSC standen. Zu Beginn der Schlacht waren einige Felder abgeklebt (z.B. der Friedhof und der Geheime Zugang).
(https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-xap1/v/t1.0-9/11149235_440549522785902_3987904162951133211_n.jpg?oh=a750d457bebcfb794e2d7584b37cb52a&oe=55A827CF&__gda__=1436728595_c7e119f127bca6bb88596939f4a46308)


Hier meine Ereignis- und Fortschrittsleiste für den gesamten Schlachtverlauf. Rote Ereginisfelder waren für die Feinde, die Grünen für die SC. Zusammen mit meiner Übersicht "Events und Missionen" konnte ich alles festhalten.
(https://scontent-fra.xx.fbcdn.net/hphotos-xtp1/v/t1.0-9/11139383_440549499452571_1541763026919461462_n.jpg?oh=f9ca703489dcc72a5dca766689ce1502&oe=55D8CE9A)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 21.04.2015 | 20:04
Session #25 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 2

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith

Mission #5
Nachschub für die Front
(Skill-Challenge plus mehrere Feindeswellen)
(Trolle, Eistrolle, Trollhunde, Orks, Goblins, Junger Grüner Drache)

Mit ihrem Pferdekarren preschten die restlichen Helden in Richtung Schmiede, während bereits die ersten Feinde auf das Gebäude Kurs nahmen. Man musste sich beeilen, schon bald wäre die Schmiede an die Feinde verloren. Während die Gefährten den Kampf gegen die anstürmenden Kreaturen aufnahmen, rannte Quon in die Schmiede um so viele der Güter wie möglich auf zu retten. Der Kampf wurde zunehmends schwerer und schon bald gerieten die Helden in arge Bedrängnis als sie von allen Seiten angegriffen wurden. Schließlich katapultierte Quon einen voll beladenen Karren aus der Schmiede- schnell wurden diese in der Hitze des Kampfes verladen- und arg zerschunden floh man zurück zur Burg als sich aus dem Himmel ein junger Drache auf die Helden stürzte. Man holte das letzte aus den Pferden raus und erreichte die schützende Burgmauer- zornerfüllt musste sich der Drache zurückziehen. Jubelnd wurden die Gefährten von den Verteidigern in Empfang genommen.

Mission #6
Verstärkt das Tor!
(Skill-Challenge)

Unter den gewaltigen Einschlägen der anstürmenden Trolle wankte das Burgtor, sodass die Helden zusammen mit den Verteidigern dieses verstärken mussten. Mit dem Ideenreichtum von Quon und Raklgrash und dem Baukünsten der Zwerge gelang es ihnen- das Tor würde ihnen noch weitere Zeit verschaffen. Zeit, welche noch sehr wichtig werden würde….

Während die Trolle versuchten ins Innere der Burg zu gelangen, betraten weitere Verbündete das Schlachtfeld um Tatzelfurt: Waldläufer aus dem fernen Nivaktasbrück. Bevor die wilden Bestien aus dem Süden sich auf diese stürzen konnten, wurde ein Seitentor geöffnet und man hieß die Männer mit den grimmigen Gesichtern willkommen. Zusammen entledigte man sich den elendigen Goblins.
Und während die Sonne langsam unterging, wurde der Kampf immer erbitterter.

Plötzlich drangen Schreie aus dem Burginnern und verletzte Frauen und Männer rannten angsterfüllt auf den Hof. Während die anderen die Männer und Frauen auf den Burgmauern unterstützten, rannten Padrym und Quon los um die Ursache dieser Gefahr auszumachen….

Mission #7
Wiedersehen mit einem alten Widersacher
(Mini-Boss-Kampf)

Ihr Sprint führte die beiden Helden zum Burg-Hospital wo inmitten eines Pandämoniums aus Blut, Innereien, Schreien und Verzweiflung Äbtissin Kara Ilarenika und Brendal Garess einen ungleichen Kampf gegen einen alten Widersacher ausfochten. Während die beiden Geweihten so viele Leben wie möglich retteten, wütete eine grauenvolle Bestie zwischen den Verletzten!
Mission_Hospital.jpg
Schon einmal hatte diese Kreatur nur Ärger eingebracht (siehe Adventure-Log #20)- Padrym hatte nicht vor es noch einmal entkommen zu lassen!
Der Kampf war brutal und die beiden Helden konnten weiteren Schaden abwenden. Seltsam jedoch war nur, dass die Kreatur sich dieses Mal nicht einfach mittels Magie in Sicherheit zauberte. Es schien, als wäre dieses Festmahl an Wehrlosen zu…..lockend gewesen. Letzten Endes fand das Wesen sein Ende in Gestalt des tödlichen Felsenhelmes des Steinfürsten Padrym.

Alsbald kümmerten sich die Priester wieder um die Verletzten, sodass die beiden Helden zurück zur Mauer kehren konnten. Das Anbranden der Trolle gegen die Mauern der Tatzelburg waren selbst im steinernen Innern der Burg zu vernehmen. Noch konnte man sich die Angreifer vom Leibe halten, doch für wie lange?

Schon verdunkelte sich der Himmel, Wolken zogen herauf und verdeckten die Sonne. Gewitterwolken brodelten über dem Schlachtfeld. Die Luft lud sich elektrisch auf. Ein jedermann spürte sofort dass dieses Unwetter keinesfalls natürlichen Ursprungs sein konnte- die Wolken zogen konzentrische Kreise über einem bestimmten Punkt auf dem Schlachtfeld. Selbst die kriegerischen Trolle mieden diesen Punkt: ein in Fellen gekleideter hochgewachsener Troll kniete auf der Erde, die langen Arme über den Kopf erhoben, wirbelte er einen runenverzierten Stab in rhythmischen Bewegungen. Mit jedem Augenblick wurden die Wolken dunkler und grelle Blitze zuckten inmitten der Wolkenmasse.

Diese scheinbare Lücke wollten die Helden nutzen um der Bedrohung entgegen zu treten….

Mission #8
Der Herr der Blitze
(optionaler Multi-Stage-Bosskampf)

Da der Troll die herannahenden Helden nicht beachtete, nutzten diese die ersten Momente des Kampfes um sich zu stärken. Dann jedoch erhob sich dieser urtümlich wirkende Riese brüllte in der gutturalen Sprache der nordischen Trolle die himmlischen Geister der Luft an und rief somit einen wahrhaftigen Elementar der Luft an seine Seite. Im vollen Lauf stürmten die Zwerge, Quon und Phlexia auf den Feind zu, als sich plötzlich um sie herum ein Schneesturm legte und ihnen zuerst jegliche Orientierung raubte. Einzig die Fee schoß ein paar Pfeile aus der Luft ab und konnte den Troll verwunden.
Als die anderen schließlich aus dem Chaos des Schneesturmes traten, begann das Luftelementar einen Tanz um den Schamanen und alsbald zirkulierte ein Sturm rund um den Troll.
Mit vereinten Kräften versuchte man dieses Hindernis zu durchstoßen, doch als Farli vom Elementar erfasst und in den Sturm gezogen wurde musste man die Ernsthaftigkeit der Bedrohung akzeptieren. Wieder und immer wieder wurde der Zwerg herumgeschleudert und verlor kurz darauf das Bewusstsein.
Nach einigem Hauen und Stechen konnte man wenn auch nur schwer beobachten, wie der Troll (umgeben vom Elementar) in die Luft empor stieg und mit einem erneuten Ritual begann. Den Helden rannte die Zeit davon! Doch die Barriere zwischen dem Schamanen und den Waffen der Helden war zu stark, kein Mittel gewachsen!

Phlexia setzte alles auf eine Karte! Die Wolken waren bereits schwarz angelaufen und immer wieder wurden Blitze in Richtung Tatzelburg geschleudert. Sollten künftige Blitze die Verteidigungsanlage treffen, so würde der Stein einfach schmelzen……
Auch die Fee hatte mit dem Unwetter zu kämpfen- sie wurde heftig hin und her geschleudert, konnte sich kaum noch in der Luft halten. Doch Phlexia sollte ihrem Ruf als großartige Schützin gerecht werden, denn als der kleine Pfeil die Sehne verließ dauerte es einige Herzschläge……

….bis sich der Sturm legte. Die Wolken verzogen sich und auch das Elementar verschwand. Farli wurde auf die Erde geschleudert wo er bewusstlos liegen blieb. Doch auch eine weitere Gestalt lag im Schmutz des Schlachtfeldes. Ein einsamer Pfeil ragte aus der rechten Augenhöhle des Herrn der Blitze.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 23.04.2015 | 14:47
Session #26 Die Schlacht um Tatzelfurt Teil 3

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

16. Sarenith

Unerbitterlich prügelte die vereinte Armee aus wilden Kreaturen auf die Verteidigungsanlagen ein. Holz splitterte, Stein zerbrach und tote Leiber auf beiden Seiten fielen zu Boden. Lange würde man das Eindringen der Feinde in die Burg nicht mehr aufhalten können. Die Sonne verschwand hinter dem Horizont und auch die Zuversicht der Soldaten schwand dahin.

Da erschallen Hornsignale aus der Narlmark, hallten immer und immer wieder über das Schlachtfeld um Tatzelfurt!

Der Baron straffte seine Schultern und schöpfte neuen Mut! Konnte es möglich sein, dass da draußen noch weitere Verteidiger der Zivilisation waren? Irgendjemand der am Schicksal Tatzelfurts noch etwas drehen konnte? Er blickte in den Himmel. War es möglich das…..

….die Augen des Gnoms erblickten ein gar seltsames Objekt etwa 10 Meter über ihm. Farbe und Form des …. Dings irritierten den Baron. War es ein Feind? Was machte es hier? Und beobachtete es ihn? Er machte einige Schritte und konnte beobachten wie das Gebilde ihm unauffällig folgte. Dennoch, er verspürte Zuversicht und schöpfte neue Kraft aus diesem Gefühl.

Die Blicke der Männer an denen er vorbei schritt sprachen jedoch etwas anderes aus. Angst.
Nun, dachte sich der Baron, es wurde wohl Zeit……

Mission #9
Tragt Mut in euren Herzen!

(Skill-Challenge samt Echtzeitrede)

Baron Raklgrash Bottichstampfer suchte sich einen zentralen Platz im Innenhof, von dem aus man ihn gut hören konnte. Die Männer spürten, dass ihr Baron etwas wichtiges zu verkünden hatte. Und während die Schlacht erbittert weitertobte, hob der Gnom an um eine flammende Ansprache zu halten! Er wiegelte die verletzten und müden Soldaten auf, so dass sie am Ende ihre Waffen empor hoben und sich mit erneuter Kraft den Trollen entgegen warfen.

Doch lange konnten die Helden nicht an der Mauer kämpfen- panische Soldaten rannten aus dem Burginnern und berichteten von Feinden innerhalb der Mauern! Laut dem Bericht hatte eine Einheit von Orks und Goblins sich durch das Erdreich gegraben und schließlich einen Durchbruch geschaffen. In den unteren Gängen entbrannte ein Kampf, doch waren die wenigen Wachen unterlegen. Während einige flohen um Bericht zu erstatten, kämpfen in diesem Moment tapfere Männer gegen eine Übermacht! Es war also keine Zeit zu verlieren!

Mission #10
Eindringlinge!

(klassischer Kampf-Encounter auf engem Terrain samt Fallen und Verhandlung)

In den unteren Gängen angekommen hörte man den Kampflärm schon von Weitem! Noch lieferten sich die Wachsoldaten einen erbitterten Kampf gegen Goblins. Doch schließlich mussten sich die Männer zurückziehen- zusammen nahmen sie die Verletzten zwischen sich und machten den Helden Platz.
In der Mitte des Ganges öffnete sich ein Durchbruch in eine unterirdische, natürliche Höhle. Rauch stieg aus dieser Höhle in den Steingang und behinderte die Sicht. Doch die Helden konnten das Ausmaß der Bedrohung ausmachen: während der Großteil der Goblins sich auf die Ankömmlinge konzentrierten, machte sich einer der Kreaturen an gläsernen Gefäßen zu schaffen welche an den Stützpfeilern befestigt waren.

Die Helden machten kurzen Prozess mit den Gegnern und während Quon sich um die Reihe von Gefäßen kümmerte, stürmten die anderen Helden die Höhle hinter dem Durchbruch. Hitze schlug ihnen entgegen und im Halbdunkel der Höhle konnten sie einige Orks, weitere Goblins und schemenhafte Gestalten im hinteren Teil ausmachen. Die Bestien hatten große Feuer in der Höhle entzündet und mehrere große Kisten hineingeschleppt.
Sofort stürzten die Helden sich in den Kampf, sprangen über Erdlöcher, Wassergraben, versperrten Fluchtrouten.

Dann gaben die Holzkisten unter der Belastung nach, zersprangen und offenbarten ihren urtümlichen Inhalt.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/451404/Magma-Schlick.gif?1429779971)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/451405/Thoqqua.jpg?1429779977)

Diese Wesen aus flüssigem Stein und Feuer stürzten sich wie eine Naturgewalt auf alles und jeden in ihrer Reichweite. Mit einem grauenvollen Schrei ging einer der Orks in Flammen auf als die Kreatur ihn berührte. Die Höhle schimmerte im rhythmischen Glühen der Kreaturen.

Während dessen hatte Quon bereits ein paar dieser Mechanismen ausgeschaltet. Dabei handelte es sich um Sprengfallen welche beim Auslösen dafür sorgen würden, dass sich ein Teil der Verteidigungsanlage einige Meter absenken würde. Fieberhaft arbeitete er weiter, versuchte die Kampfgeräusche so gut es ging aus seinem Gehörgang zu verbannen….

…die anderen stürzten sich weiterhin auf ihre Kontrahenten und schon bald war der letzte Ork auf der Flucht getötet. Padrym schwang zornerfüllt seine alte Waffe und wuchtete sie heftig in den Leib der Magmawesen. Als er seine Waffe schließlich herauszog, qualmte der Waffenkopf gefährlich und die Kugel hatte sich unter der Hitze verformt. Einen weiteren Schlag würde die Waffe nicht aushalten. Zweifel regten sich in ihren Köpfen als sie nach Möglichkeiten suchten, dieses gefährliche Magmawesen zu bannen.
Padrym zog seine Streitaxt, er wollte nicht nachgeben….

…Farli hatte die Zeit genutzt um die Gestalten im hinteren Teil der Höhle unter die Lupe zu nehmen. Es waren keine Orks oder Goblins, sondern etwas womit Farli nicht gerechnet hätte! Er hatte zwar selbst noch niemals einen gesehen, doch er wusste sie zu erkennen. Um ihre dünnen Beine schloßen sich Eisenbänder welche mit einer Eisenkette verbunden waren. Alle fünf an der Zahl waren mittels Fussketten angebunden. Ob die geheimnisvollen “Pech” freiwillig so nah an der Erdoberfläche waren? Wohl kaum!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/451407/pech.jpg?1429780601)
Alsbald begann er auf sie einzureden, doch es hatte den Anschein als würden sie ihn nicht verstehen. Je näher er ihnen kam, desto eindeutiger wurde ihre Abwehrhaltung.

In der Zwischenzeit wälzte sich der Magmaschlick in Richtung Ausgang, genau auf die Sprengfallen zu- Quon hatte noch nicht alle entschärft. Die kleineren Thoqqua hatten sich ins Erdinnere verzogen und griffen immer wieder von dort aus an. Unvorstellbar was diese Kreaturen für einen Schaden anrichten würden, sollten sie sich innerhalb der Tatzelburg bewegen! Nur noch wenige Meter trennte die Kreaturen vom Höhlenausgang, da wurden Farlis Bemühungen der Kommunikation immer lauter, sodass die anderen Helden schließlich auf diese Versuche aufmerksam wurden. Die Wesen aus dem Unterreich wollten ihn einfach nicht verstehen!

Schließlich dämmerte es dem Steinfürsten: diese Kreaturen sind näher mit der Erde verbunden als selbst die Zwerge. Dies musste sich auch in ihrer Sprache niederschlagen und so hob er an um ihnen ihre Freiheit zu versprechen. Und dies tat er in seinem besten, gutturalen Terral. Von da an waren es nur noch wenige Momente bis Farli die Ketten der Pech zerschlagen hatten und die Wesen ihre Erdverbundenheit zur Schau stellten.

Während die Zwerge die Situation mit den Pech lösten, entledigten sich die anderen Helden schließlich den beiden Feuerwürmern, während der Magmaschlick bereits im Ausgang stand. Doch weiter sollte er nicht kommen: die Wesen aus dem Unterreich vollendeten ihr Ritual und auf magische Weise formten sie das Gestein neu, baten es um eine neue Form. Und so schloß sich das Gestein unaufhaltsam um den Magmaschlick. Immer mehr Gestein türmte sich auf, bis letzten Endes das innere Feuer der Kreatur erlosch.

Diese Bedrohung wurde abgewendet.

Die letzte Amtshandlung der Pech war es, den Helden einen neuen Durchgang zu schlagen, dann verschwanden auch sie zurück ins Unterreich, den Helden ob ihrer Freiheit auf ewig dankbar.

Den Helden blieb nicht viel Zeit um Luft zu holen. Der Sternenhimmel leuchtete kalt über das Schlachtfeld als sich der Kampf um Tatzelfurt seinem Höhepunkt näherte!
Man hatte gehofft, dass dieser Zeitpunkt niemals eintreten würde, doch tief im Herzen hatte man bereits damit gerechnet- zu mächtig waren die Trolle und ihre Anhänger.

Ein gewaltiges Krachen undBersten kündete vom nahen Untergang der Menschen des Grüngürtels!
Die Trolle hatten das Tor zerschmettert und einen Teil der Burgmauer eingerissen! Der Kampf wurde nun im Innern der Tatzelburg ausgefochten!

Der Kampf war grauenvoll- Menschen wurden von Klauen und Reißzähnen zerfetzt, von primitiven Klingen und wuchtigen Keulen durchstoßen und zerdrückt, während Trolle in Flammen gehüllt zu Boden gingen, Orks von Pfeilen durchbohrt ihr Leben aushauchten und dunkle Schatten aus dem Himmel ihre Opfer attackierten.

Die kämpfenden hielten kurz inne als Dröhnen auf sich aufmerksam machte. Es erschallte vom Wald- man hatte es bereits einmal am Tag heute gehört, doch dieses Mal war es näher. Viel näher! Nur wenige Verteidiger auf den Mauern konnten diesen Anblick wahrnehmen, doch aus dem Wald der Narlmark marschierte eine wohlgeordnete Streitmacht. Wehende Banner flatterten im Wind. Grimmige Männer mit vor sich erhobenen Schwertern marschierten auf die Tatzelburg zu und warfen sich mit tödlicher Genauigkeit in das Schlachtgetümmel. Maeger Varn und seine Schwertjunker hatten ihre lange Reise beendet und kämpften nun Seite an Seite mit den Männern und Frauen der Dornenmark, drängten die Trolle zusammen und drehten das Schicksal zugunsten der Menschen.

Es war fast Mitternacht als die Verteidiger die Oberhand gewonnen hatten und die Trolle zur Flucht zwangen. Doch war bereits ein verletzter Troll gefährlich, so war ein flüchtender Troll eine Lawine aus Muskeln und Klauen. Immer wieder wurden sie in Rückzugsgefechte verwickelt. Und über all diesem Lärm tobte eine furcheinflössende Stimme, brüllte Befehle, kündete vom Tod aller Menschen!
Die Gefährten blieben zusammen und verteidigten ihren Grund und Boden. Dann schälte sich aus der Dunkelheit der gefürchtete Troll-König Hargulka mitsamt seiner Elitegarde! Das letzte Gefecht stand den Helden bevor. Die Armee der Feinde war besiegt, doch wollte man ihr den Kopf abschlagen- und dazu musste Hargulka fallen!

Mission #11
Hargulka, König der Trolle

(optionaler Mulit-Stage-Boss)

Den Helden blieb nicht viel Zeit sich auf diesen Kampf vorzubereiten, stürmten bereits die letzten beiden Troll-Gardisten auf die Helden zu während Hargulka selbst seine Klinge erhob und den Helden den Tod versprach. Als Erwiderung kam einer von Phlexias tödlichen Pfeilen zurück und blieb in der Rüstung des Trolles stecken. Bei diesem Kontakt glühte die Rüstung flammend rot auf und beleuchtete das brutale Gesicht des Königs. Dieser grinste nur und vor den Augen aller Versammelten erhob sich die riesige Gestalt in den Nachthimmel und aus einem Köcher auf seinem Rücken zog der Troll einen glühenden Speer- diesen warf er in Richtung der Helden und während des Fluges verwandelte sich der Speer in einen zuckenden Blitz. Nicht jeder schaffte es diesem Geschoss auszuweichen und schon roch es nach versengtem Haar und verschmortem Fleisch. So in der Luft konnten bis auf Phlexia niemand etwas unternehmen weswegen sie sich um den König kümmerte während auf dem Boden der Kampf gegen die Troll-Gardisten ausgefochten wurde.

Dabei geriet Phlexia schnell in Bedrängnis, schleuderte der Troll noch weitere Blitze auf sie, welchen sie nur mit Glück ausweichen konnte. Das Blatt wendete sich erst als der Troll-König zum Angriff überging und erst Phlexia attackierte bevor er landete und sich den anderen Helden zum Kampf stellte. Er brüllte eine Herausforderung und dann ….geschah ea…..vor den Augen der Helden veränderte sich die Gestalt des Trolls. Haut und Fleisch fiel von ihm ab und offenbarte eine bizarre Kreatur, gehüllt in einer flammend roten Rüstung!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/451418/General_Hargulka.jpg?1429784688)

Dieses Ungeheuer stellte sich als fähigen Krieger heraus, kämpfte es voll Inbrunst gegen die Kraft der Gefährten. Als Baron Raklgrash Bottichstampfer seinen Zauber wob um das Schwert des Wesens mit Schmiere zu bedecken fand Hargulka sein Ende. Das riesige Schwert fiel ihm aus den Händen in diesem Moment der Unachtsamkeit ließ er seine Deckung fallen- gleich von mehreren Pfeilen und Hieben getroffen, sank das Wesen mit geweiteten Augen zu Boden und verendete dort. Nur wenige Herzschläge vergingen, dann löste sich der Körper auf und zurück blieb nur noch die leere Rüstung und ein rot schimmernder Ring.

Hargulka war tot. Das Heer der Trolle geschlagen. Tatzelfurt war siegreich, der Kampf vorbei. Doch viel Zeit ließ man nicht verstreichen. Phlexia und Padrym setzten mit ihren Truppen hinterher um die flüchtenden Bestien niederzustrecken. Keine Frage, dass sie von ihren anderen Gefährten begleitet wurden.

So viele Kameraden blieben tot liegen oder würden in den nächsten Stunden den Tod finden. Nach einer Siegesfeier war niemanden zumute. Heute Nacht würde man noch weiteres Blut vergießen.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 23.04.2015 | 15:13
So, liebe Leser, wie sieht es bei euch aus? Nach diesem Meilenstein geht die Kampagne in die nächste Runde (die Tagebücher der nächsten zwei Sessions folgen die Tage) und an dieser Stelle würde ich von eurer Seite gerne ein Zwischenfazit einholen. Wie gefällt euch die Kampagne bisher? Was könnte man besser/anders machen? Was interessiert euch besonders? Wer ist euer Lieblingscharakter? Wen mögt ihr gar nicht? Uuuund: wollt ihr zusätzlich zu den Tagebucheinträgen noch andere Infos von der Kampagne? Wenn gewünscht kann ich immer wieder Zusatzmaterial hier reinstellen.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: McCoy am 24.04.2015 | 11:41
Da ich bisher alles mit Interesse gelesen habe, würde ich gerne noch mehr lesen. Ich bin jetzt nicht so tief in der Pathfinder Materie drin, so das mir zwischendurch mal etwas Hintergrundwissen fehlt, aber den Abenteuerpfad finde ich schon interessant.

Also: Immer her damit :)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 24.04.2015 | 11:53
Also: Immer her damit :)

Womit genau willst du bombardiert werden? Nur Adventure-Logs oder auch weiterführendes Material?
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: McCoy am 24.04.2015 | 12:25
Wenn du es so einstellst wie bisher auch, bin ich vollkommen zufrieden  ;)

Das muss ja nicht in Arbeit ausarten für dich, nur damit ich was zu lesen habe.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 24.04.2015 | 12:44
Für mich ist das kein Problem, da ich das ganze dann einfach portioniert von meinem Online-Tagebuch hier rein stelle.....so z.B. hier Datein über das Reich der Helden und ihren beiden Städten.


Dornenmark
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/261326/Brendaria.jpg?1396947591)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Hauptstadt: Dornburg (3.000)
Wichtige Siedlungen: Tatzelfurt (2.750)
Herrscher: Raklgrash Bottichstampfer
Regierungsform: Monarchie
Sprachen: Gemeindesprache, Zwergisch, Gnomisch
Religion: Torag, Abadar, Gorum, Pharasma, Erastil

Geschichte
Nach dem Sieg über den Hirschkönig und dem Erlass der Schwertjunker zu Restow wurde diese Nation am 01. Erastus 4709 ausgerufen. Ausgehend vom ehemaligen Handelsposten, breitet sich das Reich im Grüngürtel aus.

Regierung:
Herrscher: Raklgrash Bottichstampfer
Hohepriester: Kazmug
General: Padrym Kupferschlag
Landvogt: Phlexia
Marschall: Aerodus Crispin
Erster Diplomat: Quon Jörk
Berater: Swetlana Leweton
Kämmerer: Farli Markstein
Hofgelehrter: Bokken
Vollstrecker: Akiros Ismort
Erster Spion: Graumantel
Berater der Schwertjunker: Othowin Jorge

Dornburg
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/assets/261318/Olegs_Tor.jpg?1384274067)
Hintergrund: Nach dem Tod des Hirschkönigs erlebte Olegs Handelsposten einen rasanten Aufschwung. Als Restow ganze Pionierfamilien samt Baumaterial nach Süden schickte um das Land zu besiedeln, sammelten sie sich alle beim alten taldanischen Handelsposten an der südlichen Rostlandstraße. Schließlich wurde hier die Hauptstadt der Dornenmark gegründet: Dornburg.

Von hier aus gelang man in den Norden nach Restow und den anderen Städten Brevoys. Handelskarawanen kamen durch den ständig wachsenden Ort, Güter wurden getauscht, ge-und verkauft und wieder auf den Weg nach Norden und Süden gebracht. Der ehemalige Händler und Besitzer des Handelsposten Oleg Leweton wurde schließlich zum Bürgermeister berufen- jedermann vertraute dem stillen, ernsten Mann während seine Frau Swetlana dem Regierungsrat angehört.

Sehenswertes

Olegs Handelsposten

Das Gebäude des ursprünglichen Handelsposten hatte Oleg seinem Knecht Arndt Origen vermacht. Der junge Mann hat daraus nach und nach einen florierenden Pferdestall gebaut. Zu Beginn hat er nur Pferde ge- und verkauft, mittlerweile jedoch ist er auch zur Zucht übergegangen. Die ersten Züchtungen zeigen bereits sehr stämmige und robuste Nordländerpferde. Aber auch schnelle Tiere wie man sie im westlichen Numeria schätzt hat der junge Mann zum Verkauf.

Der Eiserne Besen
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/assets/261249/Der_Eiserne_Besen.jpg?1384257362)
Die bekannteste Taverne Dornburgs wird von einem Ungetüm von Mann namens Gragas verwaltet, gehört aber dem Zwergenmagier Krummbold. Das Bier wird vom staatlichen Brauer Sintschd nach einem traditionellen Rezept aus Taldor gebraut. Hierher kommt man um erstklassiges Bier zu trinken, Bardentruppen zu lauschen und ab und an auch ein magisches Kunststück des Besitzers persönlich zu bestaunen.

Das Personal des Eisernen Besens besteht aus sechs Personen:
Gragas der Wirt
Gerda die Köchin
Domenikus der Laufbursche
und den Schankmaiden Ella, Bella und Trulla
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/assets/261250/Der_Eiserne_Besen__innen_.jpg?1384257373)

enthaltene Gebäude:

1x Schmiede (Farli´s Schmiede)
1x Zunfthalle (Haus Orlowski)
1x Stall
3x Wohnhaus
1x Wachturm (Toragswacht)
1x Friedhof
1x Kornspeicher
1x Gerberei
1x Müllhalde
1x Taverne


Tatzelfurt
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/assets/265040/Tatzelfurt.jpg?1385044085)
Geschichte
Diese kleine Ortschaft wurde an der einzigen Furt des Stinkers errichtet. Der Namen kündet von den ehemaligen drakonischen Bewohnern an dieser Stelle. Gegründet wurde dieser Ort von Loy Rezbin, welcher den brendalischen Rat um Erlaubnis und Unterstützung gebeten hatte.

Sehenswertes
Aufgrund des feuchten Bodens wurden die meisten Häuser hoch oben in den alten Bäumen der Narlmark erbaut. Dabei wird die Natur in die Architektur integriert, so dass kaum ein Baum dafür leiden musste. Einzig die massiveren Gebäude, wie die Tatzelburg, wurden auf dem Boden errichtet.

Tatzelburg
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/449389/Tatzelburg.jpg?1429345379)

Brückenstatue des Torag
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/449387/statue.jpg?1429344861)

enthaltene Gebäude:

1x Burg (Tatzelburg)
1x Schmiede
1x Friedhof
1x Mühle
1x Brücke
1x Denkmal
1x Gerber
1x Händler (Seilmacher)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: Ginster am 24.04.2015 | 12:59
Ich bin niemand, der Tagebücher von A-Z verfolgt aber Zusatzmaterial finde ich super. Ebenso Bilder von Spielsituationen oder Anregungen für Spielhilfen.  :d
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: Antariuk am 24.04.2015 | 13:00
Sehr schick aufgemacht!
Hab das Tagebuch die letzte Zeit mitgelesen, bin gespannt wie das bei euch weiter geht.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 24.04.2015 | 14:01
hier noch das boshafte Buch welches für den Tod von Malekith verantwortlich war und nun verschollen ist (hier mitsamt SL-Infos)

Arktischer Ruf des Amarandlon
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/images/1935058/FCI-spots-2-Spell-book-fancy-open-colorized.png)
Schutz
Durchschnittliches Schloss (SG 25)
Feuerfalle (modifiziert; verursacht Kälteschaden; Reflex, SG 17)
Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie
Wert immens

Zauber
Grad 6 – Abstoßung, Notfall, Frostsphäre

Grad 5 – Dauerhaftigkeit, Des Magiers privates Heiligtum, Energiewand, Kältekegel, Teleportieren

Grad 4 – Brüllen, Eissturm, Steinhaut, Symbol der Enthüllung

Grad 3 – Arkaner Blick, Blitz, Feuerball, Elementaraura, Feuerfalle, Gedanken suchen, Heldenmut, Magie bannen, Geisterross

Grad 2 – Bärenstärke, Dunkelheit, Säurepfeil Energie widerstehen, Fürchterlicher Lachanfall, Glitzerstaub, Reparieren, Seiltrick

Grad 1 – Elementen trotzen, Brennende Hände, Hauch der Elemente, Hypnose, Wasserstrahl, Federfall, Geheimtüren entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild, Schockgriff, Verhüllender Nebel

Vorbereitungsritual

Schmerzhafter Schub (ÜF)
Du kannst einen Zaubereffekt maximieren, verletzt dich aber selbst dabei. Wenn du einen Magierzauber der Kategorie Hervorrufung wirkst, kannst du diesen Vorteil mit einer Freien Aktion verbrauchen. Der gewirkte Zauber wird dann behandelt, als wäre er mit dem Talent Zaubereffekt maximieren gewirkt worden. Du erleidest aber selbst 1W4xZaubergrad Schadenspunkte. Dieser Schaden kann in keiner Weise reduziert werden.
Frostbiss (ÜF)
Du verstärkst deine Zauber mit einer beißenden Kälte, der nur wenige widerstehen können. Verbrauche diesen Vorteil mit einer Freien Aktion, wenn du einen Zauber der Kategorie Kälte wirkst. Jeder Schaden dieses Zaubers ignoriert sämtliche Kälteresistenzen. Immunität gegen Kälte wird nicht ignoriert.

Biografie
Man kann nicht feststellen, aus welcher Art von Leder der Umschlag dieses Buches besteht.
Die schützende Lederhülle müffelt und fühlt sich schmierig an, als ob das Leder auf primitive Weise mit Tierfett wasserdicht gemacht worden wäre.
Eine glitzernde Rune prangt auf der Vorderseite. Die Rune ist elfischer Natur und bedeutet:
Amarandlon”.
Hochwertige Blätter aus Pergament füllen dieses Buch. Die Seiten riechen schwach und unangenehm nach verbranntem Fleisch. Die Handschrift ist gezackt und viele der Notizen legen nahe, dass der letzte Besitzer nach noch tödlicherer Magie gesucht hat. Die Effekte eines jeden Zaubers sind mit wunderschönen Illustrationen dargestellt. Viele davon folgen einem arktischen Thema.

SL-Infos
In diesem Buch hat sich der bösartige Verstand seines Erschaffers kurz vor dem Tod seiner leiblichen Hülle gerettet. Der elfische Frostmagier Amarandlon hatte bereits zu Lebzeiten einen kühlen, alles berechnenden Verstand und möchte nur eines: wieder eine Hülle haben, mit der er über den Erdboden wandeln kann. Bei dem Buch handelt es sich um einen intelligenten Gegenstand.

Kategorie Zauberbuch
Gesinnung neutral böse
Thaumaturgie 11
Ego 15

INT 20
WEI 16
CHA 10

Fähigkeiten

Telepathie
Item can use magic aura on itself at will
(You alter an item’s aura so that it registers to detect spells (and spells with similar capabilities) as though it were non-magical, or a magic item of a kind you specify, or the subject of a spell you specify. If the object bearing magic aura has identify cast on it or is similarly examined, the examiner recognizes that the aura is false and detects the object’s actual qualities if he succeeds on a Will save. Otherwise, he believes the aura and no amount of testing reveals what the true magic is)

Das Buch kann 1/Tag Elementaraura [Kälte] wirken
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 24.04.2015 | 14:12
ein weiterer Anhang (oder Spielhilfe für andere SL, wie man es halt sehen will)....

Vertragspartner und Gönner

Aldori-Schwertherren
vertreten durch Jamandi Aldori, Balduin und Othowin Jorge
Angebot: 10 BP
Bedingung: Die Schwertherren wollen einen zusätzlichen Sitz im Rat des neuen Königreiches. Othowin Jorge soll den Sitz erhalten und soll die Interessen der Schwertherren vertreten.

Kirche des Gorum
vertreten durch Aerodus Crispin
Angebot: 10 BP
Bedingung: Der Amtsträger des Marschall muss ein Kleriker oder Paladin des Gorum sein

Kirche der Pharasma
vertreten durch Äbtissin Kara Ilarenika und
Hoher Lord Immerdar
Angebot: 10 BP
Bedingung: 1.Nekromantie wird nicht nur verboten, sondern auch verfolgt. 2. Desweiteren obliegt es der Kirche der Pharasma zu entscheiden, ob ein Toter aus dem Totenreich zurückgerufen wird (z.B. durch Auferstehung etc.) 3. Die Steuern dürfen niemals “erdrückend” sein.

Kirche des Torag
vertreten durch Kazmug
Angebot: 10BP, und die Übernahme aller Kosten für Schmieden und Wachtürmen in jenen Siedlungen in denen noch keine stehen
Bedingung: 1 verlangt einen Sitz im Rat für die Kirche des Torag. 2 Die Anbetung der Rovagug muss verboten werden. 3 In jeder Jahreszeit muss ein Feiertag abgehalten werden, in welchem Zwergenkämpfe stattfinden. 4 Die Gesinnung des Königreiches muss Rechtschaffen sein.

Grauhafen
vertreten durch Kesten Garess,
Toval Golka und Dolgrin Bolekson
Angebot: Übernahme der Kosten der Goldmine
Bedingung: Sobald die Goldmine ausgebaut ist, müssen Handelsverträge mit Grauhafen abgeschlossen werden.

Haus Orlowski
vertreten durch Serani Orlowski
Angebot: 10 BP und Übernahme der halben Kosten eines Zunfthauses in der Hauptstadt.
Bedingung: She wants the Orlovsky’s to have freedom to conduct business in the kingdom and first dibs on new contracts in the kingdom, and wants the PCs to reject any Surtovan offers.

Holzkonsortium
vertreten durch Graf Dhaven Mollarch
Angebot: 10 BP und halbierte Kosten für Rodung von Waldgebieten
Bedingung: Das Holzkonsortium erhält alleinige Schlagrechte für die Narlmark.

Unterwelt
vertreten durch Genda
Angebot: halbiert die Kosten für einen Schwarzmarkt in der Hauptstadt.
Bedingung: keine Strafverfolgung für Schwarzmarkttätigkeiten.

Loy Rezbin
Angebot: Gründung einer Gemeinde innerhalb der Dornenmark
Bedingung: Loy Rezbin ist der Vorsteher der Gemeinde
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 25.04.2015 | 22:31
als Vorschau dessen was in den nächsten Sessions so passierte: hier das erste Artefakt in der Spielrunde, welches unser Zwergenschmied Farli in einer Queste von Torag (wieder)geschmiedet hatte:

Dzargos Himmelswächter
legendärer Schmiedehammer aus vergangener Zeit
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/images/2694671/Dzargos_Himmelsw_chter.jpg)

Stage 1 (ZS 10)
+5 auf Handwerk (Rüstung, Waffen, Steinmetz)
+4 CH bei Proben auf Charisma-Fertigkeiten gegen Zwerge und Erdelementare
1x/Tag: Stein formen (GRW Kleriker 3)
1x/Tag: Metall erhitzen (GRW Druide 2)
1x/Tag: Metall kühlen (GRW Druide 2)

Stage 2: (ZS 15)
+10 auf Handwerk (Rüstung, Waffen, Steinmetz) (Bonus aus Stage 1 einberechnet)
1x/Woche: Elementargestalt II (GRW Magier 4)

Stage 3: (ZS 20)
Magische Waffen und Rüstungen herstellen (Magierstufe gleich Charakterstufe -4)
1x/Monat: Lebensatem (GRW Kleriker 5)


Concordance
Owner gains a level +1W10
Owner is a dwarf +2
Owner completes a quest on behalf of dwarf leaders +1
Owner or an ally attacks a dwarf (max 1/Kampfbegegnung) -2
Owner disobeys a directive from dwarf leader -2


Stage 0 (4 or lower): Der Hammer verliert all seine Kräfte und der Träger erhält 4 negative Stufen
Stage 1 (5-11)
Stage 2 (12-15)
Stage 3 (16-20)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 2.05.2015 | 12:04
Session #27 Im Herzen des Feuers

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

23. Sarenith 4710 , Feuertag, Grüngürtel
Zusammen mit ihren Miliz-Truppen jagten die Helden bereits seit einigen Tagen durch die südliche Narlmark- immer auf der Suche nach versprengten Trollbanden. Nie wieder sollte ihr Reich von diesen liderlichen Kreaturen bedroht werden.

An diesem Morgen brach man vom einsamen Turm (siehe Adventure-Log #23) auf, es sollte nach Süden zur alten taldanischen Bergfeste gehen, von der man wusste dass sie den Trollen als Behausung diente (siehe Adventure-Log #21). Müde vom langen Marsch, brach man viele Stunden später erneut die Zelte auf. An diesem Tag hatte man nur einen einzigen Troll entdeckt, welcher in einem Sumpf geriet. Verletzt und schwach war es diesem jungen Troll nicht möglich sich selbstständig aus dem trüben Tod zu ziehen. Der Versuch die Kreatur heraus zu ziehen scheiterte am Unmut dieser. Phlexia rieß schließlich der Geduldsfaden und mit zwei winzigen Pfeilen entledigte sie sich dieser Zeitverschwendung.

In der Nacht hörte man raue Stimmen im Osten und konnte in der ferne zwischen den Bäumen vereinzelt Fackellicht ausmachen. Die Wachen blieben alarmiert während Phlexia durch den nächtlichen Wald flog um die Quelle auszumachen. Fälschlicherweise hielt man sie für eines der bösartigen Feenwesen der Nymphenkönigin Ambrosia und attackierte sie daher.

Lange Rede, kurzer Sinn: man war auf einen weiteren Trupp von Tatzelfurt gestoßen, welcher zu weit nach Westen marschiert war. Man lud die Männer an die Feuer und gemeinsam wollte man am nächsten Morgen aufbrechen.

24. Sarenith 4710 , Sterntag, Grüngürtel
Die Sonne war schon am Niedergang, als die Helden zusammen mit ihrem Trupp die Bergfeste erreichten. Auf der Lichtung vor dem Felsmassiv zeigte sich jedoch ein grauenvolles Bild welches den Männern das Blut in den Adern gefrieren ließ.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/453452/Das_Grauen_vor_der_Bergfeste.jpg?1430250217)
Vor ihnen lagen unzählige verbrannte und geschmolzene Leiber: Trolle, Orks, Goblins….selbst der verkohlte Leib eines Riesen lag inmitten der schwarzen Erde. Man untersuchte das Gelände mit gemischten Gefühlen- während die Helden vor allem wissen wollten wer oder was zu solch einer Zerstörung fähig war, wechselten die Soldaten unruhige Blicke untereinander aus.

Es hatte den Anschein als wären die wilden Kreaturen aus der Bergfeste gekommen, vielleicht geflohen, und wurden hier niedergestreckt.

Schließlich gab Padrym den Befehl sich dem Zugang in die Feste zu nähern. Argwöhnisch beäugte man die nähere Umgebung, alle Nerven waren maximal angespannt. Man rechnete zwar jeden Augenblick mit einem Unglück doch erreichte man unbehelligt das Eingangsportal welches ins Innere führte.

Man sammelte sich am Eingangsbereich und während die Helden mit einem kleinen Trupp die steinernen Korridore erkunden wollte, sollten die restlichen Männer die Pforte halten und die nähere Umgebung im Auge behalten.
So streifte man durch die verlassenen Gänge und untersuchte kahle Kammern welche von den Angehörigen der Troll-Armee als Unterkünfte genutzt wurden. Selbst einen in den Fels hinein gehauenen Turm erklomm man und konnte weit über die Narlmark blicken.

Im westlichen Teil der Festung marschierte man einen gewundenen Gang entlang, welcher sich immer höher in den Berg schraubte. In regelmäßigen Abständen konnten die Helden mit Eisengittern versperrte Löcher in der Decke ausmachen. Die Gefährten hatten kein gutes Gefühl bei dieser Sache. Oben erreichten sie eine künstliche Kaverne mit einem wahrhaft großem Bergsee. Schnell entdeckte man auch eine Schleuse von der man aus die Fluten des Sees in ein Gangsystem ablassen konnte. Mithilfe der bereits gesehenen Gittern konnte man so einen guten Teil der Festung ertränken. Der Mechanismus der Schleuse war schon lange verrostet und von Wurzeln und Pflanzen überwuchert. Dennoch: eine wahrhaft tödliche Falle.

Man kehrte zu den anderen in der Eingangshalle zurück und erkundete nach und nach die restlichen Gemäuer. Dabei stieß man nicht nur auf den persönlichen Thronsaal des Hargulka, sondern auch auf weiteres Banner des Choral. Und dieses wurde mit der roten Farbe von frischem Blut gemalt- es war noch nicht allzu alt! Vielleicht war der Künstler noch ganz in der Nähe!
Schließlich ging man von der Eingangshalle einen Treppenaufgang hinauf um in den Kern der Festung vorzustoßen. In diesem Bereich war es merklich wärmer und mit jedem Schritt nahm dies zu. Es traf die Helden wie einen Hammerschlag Torags als sie einen weiteren Gang betraten um dort ein weitaus größeres Übel anzutreffen!

Die Wände, der Boden, ja selbst der Fels dahinter war von einer mächtigen Hitze geschmolzen worden. Glatt und glänzend offenbarte sich das veränderte Gestein in seiner neuen bizarren Form. Doch dies sollte noch nicht alles gewesen sein: auch hier mussten Trolle und Kohorten Richtung Ausgang geflohen sein, doch hatten sie es nicht weit geschafft: ihre Körper wurden von der Hitze und dem Gestein erfasst. Körper waren verkohlt, andere waren einfach zerschmolzen und hatten sich mit dem flüssigen Gestein vereint. Der nun erkaltete Stein war eine seltsame Symbiose mit Fleisch eingegangen, hier und da ragte ein Arm oder ein Fuß heraus, anderswo waren Fleisch, Knochen und Gestein nicht mehr voneinander zu trennen. Was war dies für ein Ort? Mit einem Mal blickte man mit gemischten Gefühlen den dunklen Korridor entlang. Was mag dahinten liegen? Und stetig wurde es wärmer, wurde es immer schwieriger zu atmen.

Zögerlich schritt man den Flur weiter entlang bis man im Dunkeln ein Portal ausmachen konnte. Dahinter flimmerte die Luft, doch konnte man roten Lichtschein ausmachen. Dann spürte man eine Vibration. Immer….und immer wieder, als würde etwas riesiges und schweres den Korridor entlanglaufen. Man beratschlagte sich und Raklgrash entschied sich dafür, mittels eines Unsichtbarkeitszauber alleine weiterzugehen. Man vermutete das Herz des Übels hinter dem Portal und wollte der unglaublichen Hitze entgegenwirken.
Während der Gnom also weiterzog, sollte Phlexia hoch zum Bergsee fliegen um dort den Flut-Mechanismus in Gang zu bringen. Damit wollte man diese Ebene der Festung mit Wasser umspülen. Farli sollte zurück bleiben um auf Raklgrashs Rückkehr zu warten, während Padrym und Quon zurück zu den Männern gingen um sie aus der Festung zu evakuieren.

So aufgeteilt, schritt Raklgrash schließlich unsichtbar den Korridor entlang, zuerst zögerlich da er nach weiteren Anwendungsmöglichkeiten seiner Künste suchte. Doch dann wurden seine Schritte schneller und bald war er nur noch wenige Meter vom Portal entfernt. Seine Augen tränten ob der Hitze, doch seine Ohren vernahmen eindeutig ein Dröhnen, welches sich als Stimme herausstellen sollte.

“Deinem Vater wird dies missfallen, vergiss das nicht!"

Dann entfernten sich die gewaltigen Schritte und hinter dem steinernen Durchgang toste eine Feuersbrunst. Der Baron kniff die Augen zusammen während er die letzten Schritte in das dahinterliegende Areal machte.
Was er erblickte, ließ sein kleines Herz noch schneller schlagen: er stand am Rande eines Abgrundes und sah über diesen hinweg die grünen Wälder der Narlmark! Das was einst der Boden dieser Halle war, ward verschwunden- statt dessen gähnte eine etwa zehn Meter tiefe Grube über die gesamte Größe der Halle auf. Drei Besonderheiten fielen dem Gnom auf: zum einem schlängelte sich ein Fluss aus geschmolzenem Stein durch die Grube, zum anderen schmolz gerade eine unglaubliche Menge an Gold am Rande des Lavastroms. Barren, Münzen, Kleinode…..ein Berg voll Gold verflüssigte sich.
Und über all dem thronte ein steinernes Ungetüm: mit Runen und Intarsien verziert ragte inmitten der Grube ein Portal auf. Doch statt das der Baron dahinter den Felsen der Grube sehen konnte, erblickte er nichts außer Feuer darin. Hierbei musste es sich definitiv um ein magisches Portal handeln. Und während er es wenige Herzschläge beobachtete, schmolz es in sich zusammen und verband sich mit dem Gold und dem Lavastrom.

Raklgrash war alleine. Niemand war da. Die Hitze war schier unerträglich, doch konnte der Gnom sich seiner Neugierde nicht erwehren, weswegen er in die Grube hinabstieg um alles genauer in Augenschein zu nehmen. Sein Herz pochte immer schneller, die Hitze schnürte ihm die Kehle zu und bevor der Baron sich eines besseren besinnen konnte………fiel er in Ohnmacht. Und der Lavastrom näherte sich unerbittlich…..

Die anderen Helden waren in der Zwischenzeit an ihren Positionen angelangt: Phlexia versuchte den alten Mechanismus in Gang zu bringen, während Padrym und Quon die Soldaten hinaus schafften. Keiner von ihnen ahnte auch nur, dass das Leben des Barons in Gefahr war. Einzig Farli blieb im Korridor, doch trübte nichts seine Stimmung. Immerhin hatte der Baron seine Magie und man hatte keinen Zeitpunkt ausgemacht. Es waren ja auch nur wenige Minuten vergangen, also noch kein Grund zur Sorge.
Doch tief im Zwergen drin hämmerte etwas an sein Herz. Ein vages Gefühl der Gefahr zwang den Schmied letzten Endes doch dazu, sich dem Durchgang zu nähern. Und an der Schwelle zum Herzen des Feuers erblickte er tief unten in der Grube den bereits schwellenden Körper des Barons.
Unter Einsatz seiner gesamten Kräfte rettete Farli den Baron, erlitt dabei selbst starke Verbrennungen, opferte seine schwere Stahlrüstung. Mit einem letzten Kraftakt hob er zuerst den Gnom und dann sich selbst aus der Grube. Dann schwanden auch seine Reserven und seine Welt versank in Dunkelheit.

Der Baron erwachte und blickte in die Augen seiner Gefährten. Über ihnen sah er das blau des Himmels. Er hustete und inhalierte gierig die frische Luft. Dann sah er den verbrannten und bewusstlosen Körper des Zwergen und rappelte sich zu ihm auf. Farli, dem man den Tod von Nikanor nachsagte, hatte ihm an diesem Tag das Leben gerettet ohne an sein eigenes auch nur eine Sekunde lang zu denken.

Man hatte das Herz des Feuers überstanden. Doch was hatte es mit den Enthüllungen im Innern auf sich? Wer stand hinter den Trollen und den ganzen Ereignissen? Wer sprach mit solch einer urtümlichen Stimme? Wer war der “Vater”? Was war zu solch einer Zerstörung in der Lage (immerhin hatte jemand einen Teil der Bergflanke zerstört um einen Durchgang zum Herzen des Feuers zu schaffen)? Die Festung lieferte mehr neue Fragen als Antworten.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: AfterBusiness am 2.05.2015 | 19:34
Finde den Königsmacher Pfad auch gut und hab vor die Regeln mit meiner Eberron Runde die jetzt bald beginnt zu nutzen. Gibts die Hex-Karten auch irgendwie ohne Beschriftung?  Für die Erkundung von Gebieten würde ich gerne ausgeschnittene Hex-Flächen jeweils auf einer freien Hex-Karte einkleben, damit man den Fortschritt sieht....  :P ^-^ Danke schon mal für die Hilfe.  8)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 2.05.2015 | 21:52
@AfterBusiness: der Pfad an sich ist ziemlich cool was die Materie angeht. By-the-book würde ich den aber nicht leiten wollen und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass dies von den Autoren so gewollt wäre. Dafür bietet der Pfad viel zu viel Möglichkeiten für eigenen Stuff. Wie du vielleicht an meinen Adventure-Logs gesehen hast, nutze ich den Pfad als Rahmen wobei ich den Haupthandlungsstrang aus der Kampagne als EINEN Strang nehme, während noch zwei andere Hauptstränge parallel verlaufen. Bei Interesse kann ich dir per PN gerne mitteilen worum es im Einzelnen geht.

Bezüglich der Hexfelder: ja, die gibt es auch ohne Beschriftung im Sinne von Spieler-Handouts. Müsste es eigentlich im Netz geben ansonsten kann ich dir die gerne zukommen lassen.

Wenn deine Eberron-Runde läuft, wäre ich (und viele andere mit Sicherheit auch) sehr an Spielberichten interessiert. Gerade wie du den Eberron-spezifischen Stuff einbaust wäre interessant. Ich denke Königsmacher ist einer DER Pfade über den sich Spielleiter austauschen können^^
Ich hoffe du hattest bisher viel Spaß mit dem Lesen meiner Runde ;)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: AfterBusiness am 3.05.2015 | 15:26
mmhh.... also auf der Ulisses HP finde ich zwar die Karten mit Hexfeldern zum Download, jedoch auch mit Beschriftung oder bin ich blöd und man kann die entfernen? Ist halt blöd, wenn ein Name über dem Wald steht z.B...... gibt es freie Hexfelder Blöcke eigentlich zum Kaufen?...
Hab mit Hexfeldern bisher noch nicht zu tun gehabt, jedoch für eine "Karten-Erforschung" passts dann schon...  8)

Und ja, Deine Runde ist echt Top.... finde ich gut. Ich hab mit meinen Spielern eine 8 jährige Faerun Kampagne gerade fertig gestellt. War lustig.... jetzt starten wir eine Eberron Kampagne mit den deutschen Abenteuern die es gibt. Angefangen mit dem im Erberron Kampagnen Buch auf Stufe 1....  :)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 3.05.2015 | 16:25
Session #28 Die Geister die er rief

anwesende Charaktere:

Farli Markstein

03. Erastus 4710 , Mondtag, Grüngürtel
Farli wälzte sich unruhig in seinem Bett hin und her. Der Mond war bereits aufgegangen, die letzten Arbeiten für das Tagesgeschäft beendet. Doch der unruhige Geist des Schmiedes fand keine Ruhe. Grausige Träume plagten ihn. Er war ein treues Regierungsmitglied der Dornenmark und ein Gefährte. Und dennoch warf man ihm Gier und Untreue (siehe Adventure-Log #22) vor. Doch damit nicht genug- man sprach von ihm als wäre er ein Unglücksbote: er sei durch sein zögerliches Auftreten für den Tod des Nikanor verantwortlich (siehe Adventure-Log #9).
Farli hatte sogar sein eigenes Leben riskiert um das des Baron zu retten (siehe Adventure-Log #27), doch war dies allem Anschein nicht genug um ihn von seinen “Verfehlungen” rein zu waschen.

Das alles sollte sich diese Nacht ändern. Denn heute Nacht erschien ihm Torag in seinen Träumen. Den geheimnisvollen Botschaften seines Herrn zufolge sollte Farli sich noch heute Nacht auf den Weg nach Süden machen. Den verschlüsselten und wirren Bildern zufolge sollte er den Felsspalt aufsuchen in welchem schon bald eine geschäftige Goldmine errichtet werden sollte. Eine noch nicht existente Mine für die bereits ein Zwerg sein Leben lassen musste (siehe Adventure-Log #12).
In jenem Felsspalt in welchem der Frostelf Malekith Koor Mass sein Ende fand (siehe Adventure-Log #6)….

Die Zeit schien diese Nacht still zu stehen. Farli nahm sich ein Pferd aus dem Stall und kein Stallbursche oder Wachmann zeigte sich. Er ritt Stunde um Stunde, unermüdlich und ohne Pause. Traumwandlerisch fand er den Weg zur Felsspalte, machte sein Pferd fest und atmete die kühle Nachtluft ein. Dann betrat er den Fels. Diese Nacht war noch lange nicht zu Ende….

Torag hatte ihn vor die Wahl gestellt: stelle dich deinen Ängsten und Verfehlungen- dann wirst du gestärkt aus den Flammen hervorgehen. Oder kehre ab und verschließe dich deinen innersten Ängsten und vergehe zu Asche. In dieser Nacht stellte sich Farli seinem Innersten.

Zuerst wurde er mit dem unruhigen und rachsüchtigen Geist des Malekith konfrontiert. In blaue Flammen des Eises gehüllt, spuckte der Frostelf Worte voll Hass und Rachsucht aus, beschuldigte Farli der Mittäterschaft an seinem Tod! Hätte Farli sich gegen die Ansprüche des Raklgrash gestellt, so hätte Nikanor nie das Buch an sich nehmen wollen und er, Malekith, wäre heute noch am Leben und wäre mächtiger als je zuvor. Statt dessen verrottete sein Körper in der Erde. Der Schmied war zunächst verwirrt und stammelte unzusammenhängendes Zeugs und zog damit den eisigen Zorn des Geistes auf sich. Jede Antwort die nicht aus dem Herzen des Zwerges stammte, wurde mit einem eisigen Strahl bestraft. Bald war die Temperatur in diesem Abschnitt so weit herabgesenkt, dass sich an Farlis Kleidung schon Eiskristalle bildeten.
Der Zwerg stellte sich den Anschuldigungen des Geistes, musste diese aber zurückweisen: Malekith hätte sich der Gefahr bewusst sein sollen und lieber den offenen Dialog mit seinen Gefährten suchen sollen, statt Geheimnisse zu hüten. Er, Farli, hatte keine Schuld am Tod des Frostelfen! Doch wollte er den Geist darin besänftigen, dass er ihm folgendes versprach:

Malekith sollte ein prächtiges Mausoleum erhalten in welchem seine sterblichen Überreste gebettet werden. Weiterhin will Farli das Buch des Amarandlon (siehe Items) finden und es zusammen mit Malekith in der Gruft versiegeln, sodass es auch im Tod im Besitz des Frostelfen bleiben würde.
Dies genügte dem Toten und sein Geist fand endlich die Ruhe nach der er sich sehnte. Doch Farli spürte, dass dies erst der Anfang war und zwängte sich immer tiefer in das Gestein. Bald erreichte er eine kleine Höhle und hörte das unverkennbare Hämmern einer Spitzhacke auf Gestein. War es möglich, dass er doch nicht ganz alleine hier unten war? Er näherte sich vorsichtig dem Ursprung und blickte bald auf einen geisterhaften Zwerg der mit einer ebenso geisterhaften Spitzhacke auf eine Goldader schlug. Farli blieb stehen, er erkannte den Geist. Es war Tharin Goldbart, vom Klan der Hammergolds aus dem Fünfkönigsgebirge. Jener Zwerg der für seinen Anspruch an dieser Mine einen Streit vom Zaun brach und durch den Pfeil von Phlexia sein unrühmliches Ende fand.

Es schien als hätte der Geist nur auf ihn gewartet, denn schon drehte er sich um und blickte Farli aus funkelnden Augen an. “Brudermörder!” schrie er und spie vor den Füßen des lebenden Zwerges aus. Es folgte ein Schwall aus Schmähungen welche selbst einen Ork hätten erröten lassen. Die Anschuldigungen konnte Farli nicht so einfach von sich weisen, denn Fakt war: er hatte tatsächlich dabei zugesehen wie ein chaotisches Wesen aus der Ersten Welt einen Zwergenbruder gemordet hatte. Sowohl er als auch Padrym hätten dies nicht so einfach verhindern können, doch statt die Mörderin zu richten, zogen sie heute noch mit ihr zusammen durch die Lande während Tharin selbst vergessen im Grab lag und sein Vermächtnis zerschlagen wurde.

Der tobende Geist brachte Farli völlig aus dem Konzept und jedes Mal wenn der Schmied eine fadenscheinige Entschuldigung vorbringen wollte, zwang der Geist ihm schreckliche Zukunftsvisionen auf. Visionen, in denen Farli von seinen Freunden vergessen ward und sich niemand mehr an ihn erinnern würde- oder gar noch schlimmer: sie würden ihn nicht nur vergessen, sondern vorher noch auf sein Grab spucken! Diese Visionen waren für den Zwerg schrecklich anzusehen, denn jeder Zwerg strebte eine Tat an, für welche seine Nachfolger sich an ihn erinnern und in Ehre halten würden.

Und mit jeder Vision alterte Farli Jahr um Jahr. Schon bald zeigte sein Bart das erste Grau! Mit jedem Jahr schien eine dieser möglichen Zukünften näher zu rücken. Und dann verstand Farli! Verstand, worum es Tharin ging und schließlich konnte er den Geist zu seiner ewigen Ruhe verhelfen. Dazu versprach er ihm:

Die Leiche von Tharin soll seinem Klan überreicht werden. Weiterhin soll der Klan am Gewinn der Mine ein Stück beteiligt werden. Zu Ehren Tharins soll weiterhin ein Denkmal errichtet werden, damit auch in unzähligen Jahren der Name des Zwerges nicht vergessen wird.
So schritt Farli weiter durch den Gestein, bis er an einer Nische vorbeimarschierte und als er schon vorbei war eine Stimme hörte. “Wer ist da? Bitte, bleib doch ein Weilchen!” sprach sie geisterhaft. Und trotz des seltsamen Beiklanges erkannte der Zwerg die Stimme. Für einen Moment blieb sein Herz stehen. Farli hatte insgeheim gewusst, dass dieser Zeitpunkt irgendwann kommen würde, hatte ihn gefürchtet. Doch die Vergangenheit holte ihn schließlich doch ein. In einer Nische saß auf dem Stein die Gestalt des Nikanor. Sein Hals klaffte weit auf wo damals die Klinge des bösen Feenwesens ihn durchschnitten hatte. Es hatte den Anschein als würde der Geist im Dunkeln nichts sehen, denn hilflos stierte sein Blick in der Dunkelheit umher. Farli fürchtete sich zu offenbaren, tat es dann aber doch. Und wie groß war seine Verwunderung als der Geist des Nikanors ihn nicht verfluchte, sondern höchst erfreut war, eine vertraute Gestalt zu hören!

Statt ihm Vorwürfe zu machen, sprach Nikanor nicht schlecht von Farli, hüllte seine Absichten jedoch in verwirrende Sätze wie “Sie schneiden und schneiden und schneiden immer tiefer!” oder “So viele ziehen an mir vorbei…so viele……am schlimmsten sind die Kinder….die armen Kinder….” oder “Bitte, halte sie auf, es darf nicht wieder passieren….so viele ziehen an mir vorbei…..es werden immer mehr!”. Der arme Geist des Nikanors hatte den Verstand verloren, hatte so viel Grauen gesehen dass sich der Wahnsinn seiner bemächtigt hatte.

Farli setzte sich zu seinem ehemaligen Gefährten und reichte ihm den Trinkschlauch während er ihm lauschte und versuchte den Sinn der Worte zu finden. Die Nähe des Zwerges tröstete den Geist und nach und nach offenbarte sich die Sinnhaftigkeit der kryptischen Sätze: Nikanor sprach von den Toten des Jahrmarktes (siehe Adventure-Log #15), als die Schergen der Nymphenkönigin Ambrosia sich auf die Wehrlosen stürzten.

Farli schwor dem Geist, dass er dafür sorgen würde, dass er der bösen Königin die Stirn bieten würde, sodass solch ein Unglück nie wieder passieren würde. Farli schwor Rache für all die Toten und für Nikanor (Farli erhielt somit das Questtalent “Racheschwur”). Zufrieden versank der Geist des Nikanors mit einem Lächeln im Gestein und ward verschwunden.
Der Zwerg wartete noch einen weiteren Moment, doch nichts geschah. Kein Zeichen von Torag. Was wurde von ihm noch erwartet? Unsicheren Schrittes ging es tiefer in das Höhlensystem. Farli durchwanderte unerirdische Landschaften voller Wunder. Er sah Gold- und Silberadern, so rein wie er es noch nie gesehen hatte. Er konnte nicht beschwören wie lange er gewandert war, doch irgendwann stand er in einer kreisrunden Höhle und ihm war sofort klar, dass dies nicht natürlichen Ursprungs war, sondern von zwergischem Handwerk stammte.

Und dann stand er plötzlich vor ihm. Zwischen zwei Lidschlägen stand in der Mitte der Höhle ein uralter Zwerg, in einer dicken Lederschürze gekleidet, sich auf einen großen Schmiedehammer stützend. Farli kniff die Augen zusammen. Den hinteren Bereich der Höhle konnte er trozt seiner Dunkelsicht nicht einsehen. Bei genauerer Betrachtung konnte Farli durch den alten Zwerg hindurchblicken. Ein weiterer Geist. Eine weitere Prüfung.

Mit tiefer Stimme stellte sich der Geist als Dzargos vor und Farli konnte seinen Ohren nicht trauen. Dzargos, dieser Name stand für ein glorreiches Zeitalter der Zwerge. Das Zeitalter der Himmelsqueste als die Zwerge zurück zur Oberfläche marschierten. Dzargos war ein Schmiedevater, einer der ehrwürdigen Schmiede und Baumeister welche für den Bau der Himmelszitadellen verantwortlich waren. Sein Schicksal konnte nie gänzlich aufgeklärt werden, jedoch vermutete man einen Überfall der Orks bei welchem ein Teil des Tunnels eingestürzt war. Die Leiche des Schmiedevaters wurde nie geborgen.

Und hier stand er als Göttlicher Hüter des Torag. Dies war die letzte Prüfung. Konnte sich Farli hier behaupten im Angesicht des Schmiedevaters? Als Farli seine erste Überraschung überwunden hatte, zeigte er sich bereit und erwartete die Prüfung.

Dzargos nannte dies die “Prüfung des Herzens” und ergründete Farlis Innerstes. So musste der junge Zwerg ausführlichst erzählen wie er mit den vorangegangenen Geistern umgegangen war und wie er sie zur letzten Ruhe gebettet hatte. Der Schmiedevater hörte bedächtig zu und nickte Farlis Erzählung ab. Es hatte den Anschein als hätte er diese Prüfung bestanden. “Nun beginnt die Prüfung des Willens” sprach er und schloss die Augen.

Farli wartete ab, doch es folgte nichts weiters. Er war schon kurz davor den alten Zwerg anzusprechen als dieser seine Augen öffnete und mit einem Gebrüll auf Farli zusprang und dabei seinen Hammer schwang. Ein erbitterter Kampf begann. Der Schmiedevater zeigte kein Erbarmen und drosch auf den jungen Schmied ein. Immer wieder ertappte sich Farli dabei, dass er mitten im Schlag stoppte- immerhin stand er hier vor einem legendären Schmiedevater. Dies war also die Prüfung des Willens. Dabei stellte sich der Geist als überaus fähiger Krieger heraus. Ihm war es ein leichtes den jungen Farli bloßzustellen. Doch letzten Endes wurde seine Ausdauer und sein Wille belohnt. Mit einem letzten Schlag streckte er den Geist nieder.

Dzargos konnte seinen Stolz nicht verbergen. Mit einem breiten Lächeln führte er Farli nun in den hinteren Bereich und langsam lichtete sich die Dunkelheit. Im Fels eingesetzt stand eine schmucklose Schmiede. Alles war dort, von der Esse bis zum Hammer. Die Werkzeuge lagen sorgfältig nebeneinander. Farli spürte die Hand des Geistes auf seiner Schulter und blickte ihm in die Augen. “Die Prüfung des Feuers”. Und damit drückte er dem jungen Zwerg einen beachtlichen Klumpen in die Hände. Farlis Augen weiteten sich. In seinen Händen hielt er Adamant. Auch wenn es noch im Gestein gefangen war, so sah er die Qualität des Metalls. “Nun entfache die Esse und schmiede deinen Hammer!”

Damit begann die letzte Prüfung. Farli schwitzte unter den Augen des Schmiedevaters und schmelzte zuerst das Erz. Stunde um Stunde (Zeit schien hier keine Rolle zu spielen) hämmerte er, bis zur Erschöpfung. Als er aus seiner Ohnmacht erwachte, bemerkte er eine weitere graue Stelle in seinem Bart. Die Zeit schien hier endlos vorhanden zu sein.

Doch am Ende vollendete er sein Meisterstück. Mit den letzten Runenverzierungen erstrahlte der Hammer im magischen Licht und nahm seine endgültige Form an. Hatte jedes Zwergenkind die Geschichte von Dzargos gehört, so kannte jeder auch den legendären Hammer des Schmiedevaters. Und eben diesen Hammer hielt Farli nun in seinen eigenen Händen: “Dzargos Himmelswächter”

Traumwandlerisch schritt Farli in dieser Nacht durch die Höhlen und inhalierte bald die frische Nachtluft. Er fühlte sich von einer unendlich schweren Last endlich befreit. Er hatte seine Seele im Feuer der Schmiede Torags gereinigt und schreitet nun gestärkt in die Zukunft und die Dinge die da kommen mögen.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: McCoy am 4.05.2015 | 12:29
War das letzte als Solo Abenteuer angelegt oder wie habt ihr das gemacht?
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 4.05.2015 | 13:03
Gute Frage, hätte ich vielleicht im Adventure-Log vermerken sollen:

Nein, das war keine Solo-Veranstaltung. Die anderen Spieler haben jeweils die Rollen der Geister übernommen. Am Spieltisch saß der Farli-Spieler dann der versammelten Mannschaft wie in einem Tribunal gegenüber. So wurde ich entlastet, die anderen Spieler hatten etwas zu tun und die Charakterzüge der Geister haben sehr gut mit denen der einzelnen Spieler harmoniert.

Die Spieler haben ein oder zwei Tage vorher die Infos zu ihrer Szene von mir erhalten, worin das Ziel der Szene bestand, welche Möglichkeiten Farli hat (also grob welche Lösungen wir durchlassen), dann natürlich auch die Strafen für Fehlschläge (Misslungene Proben oder gänzlich falsche Antworten/Argumente).
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: McCoy am 4.05.2015 | 13:14
Ah, verstehe. Aber warum hat der Farli Charaker eine komplett eigene Sitzung bekommen? Ich konnte wohl rauslesen, das der Charakter Probleme hat, aber der Sinn erschließt sich mir nicht ganz. Oder soll das eine Wandlung zum Kleriker einläuten?
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 4.05.2015 | 13:52
Sowohl der Charakter als noch viel mehr der Spieler dahinter musste sich viele Hänseleien und Schmähungen gefallen lassen (er sei ein Feigling, zögere immer, würde den Tod Anderer verschulden etc.). Gerade das hausgemachte Problem "Farli verkauft seine Waren zu teuer!" wurde durch einen anderen Spieler eingeläutet weswegen der Charakter durch viel Pech evtl. zu Hochverrat verurteilt worden wäre. Auch beim Volk war er wegen seiner Goldgier nicht gerade beliebt.

Auch nachdem er den Baron gerettet hatte, hörte das Klischee um Farli nicht auf. Deswegen sollte er von mir die Chance erhalten sich von allem rein zu waschen. Und nachdem er die persönliche Queste von Torag erfüllte, gab es keinen Grund mehr ihm etwas nachzusagen. Seit den aktuellen Ereignissen ist er auch ein Volksheld geworden und das nicht nur bei den Zwergen.

Es werden noch viele Szene oder ganze Sessions folgen wo es um bestimmte Charaktere geht (u.a. Flashbacks, Einzelaktionen etc.). Derzeit sammel ich von allen Spielern Wünsche und Ideen was sie die nächsten 2 ingame-Jahre machen /erleben/sehen/in Erfahrung bringen wollen. Lasst euch also überraschen was da noch alles kommen wird. Das nächste Adventure-Log ist in Arbeit: in dieser geht es zusammen mit Garen Orlowski zu seiner Ordensqueste zur Himmelswacht!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: McCoy am 4.05.2015 | 14:16
Ist eine schöne Aktion. Finde ich gut.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 4.05.2015 | 15:31
auf meiner Portal-Seite laufen derzeit größere Updates
https://campaign-69312.obsidianportal.com/

wer Interesse hat, kann es sich ja mal anschauen. Vieles ist auf der Startseite erwähnt, aber z.B. haben die meisten NSC ein update erhalten, damit die wichtigstens Infos zum aktuellen Stand enthalten sind.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: Antariuk am 4.05.2015 | 15:46
Shiny!
Da komm ich mir mit meinen Din A4-Zusammenfassungen für meine Spieler ja richtig schäbig vor... :-[ Aber im Ernst: ganz großes Kino wie du das präsentierst. Und die Ereignisse deiner Runde selbst sind ebenfalls interessant, auch wenn mir Kingmaker ansonsten zu den Ohren rauskommt les ich gerne mit was passiert.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 4.05.2015 | 15:55
Shiny!
Da komm ich mir mit meinen Din A4-Zusammenfassungen für meine Spieler ja richtig schäbig vor... :-[ Aber im Ernst: ganz großes Kino wie du das präsentierst. Und die Ereignisse deiner Runde selbst sind ebenfalls interessant, auch wenn mir Kingmaker ansonsten zu den Ohren rauskommt les ich gerne mit was passiert.

Warum hängt es dir zu den Ohren raus?
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: Antariuk am 4.05.2015 | 16:01
Weil es nahezu allen englischen D&D/Pathfinder Messageboards rauf und runterdiskutiert wird. Mit Pausen, aber es vergeht keine Woche ohne Kingmaker-Threads, total krass.
Wenn man den AP dann selber schon (vor Jahren) gespielt hat kann man es irgendwann nicht mehr sehen - ist nichts gegen Kingmaker an sich, der AP ist sicher einer der besten von allen (wobei der schon seine Schwächen hat), und auch nicht gegen die SL die den AP erst jetzt für sich entdecken, aber auch die 458. Diskussion darüber wie toll die Freiheiten des Hexcrawl-Aspekts doch sind und wie man mit dem Format andere/eigene Plotfäden einbauen kann beinhaltet i.d.R. nichts Neues mehr für mich :) Aber das ist halt ein Problem von mir, nicht dem AP oder den diskutierenden Leuten.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 4.05.2015 | 16:09
Kann ich gut nachvollziehen, wobei ich derzeit noch in der Phase bin, wo ich sehr gerne darüber spreche. Aber ich denke, jeder SL sagt da "Mein Kingmaker ist anders, weil....!" Die Kampagne selbst nehme ich nur noch als Rahmen für meine eigenen Sachen und gerade ab dem jetzigen Zeitpunkt zieht das alles an Komplexität und Tempo an. Gerade weil die SC sehr viel im Hintergrund agieren, offenbaren sich manche Pläne, Handlungsstränge etc. erst noch im Verlauf (oder vielleicht nie). Die nächsten 2 ingame-Jahre werden sehr viele SC ihrer eigenen Agenda folgen bzw. die globalen Handlungsstränge aufnehmen. Es wird spannend.

Und danke für deine Komplimente wegen dem Kampagnentagebuch. Freut mich immer wenn ich so etwas höre (meine Spieler scheinen es nicht ganz zu schätzen zu wissen bzw. sie frequentieren es nicht wirklich oft)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: Antariuk am 4.05.2015 | 16:13
Das man Arbeit in spielbegleitende Sachen wie Wikis, Tagebücher, usw. steckt und es dann nicht wirklich gewürdigt wird kennen wohl viele SL... wie gesagt, Spitzenjob bisher!

Benutzt du eigentlich die überarbeiteten Kingdom Rules aus Ultimate Campaign, oder 3rd-Party Sachen wie etwa die von Jan Brazer Enterprises (sollen ja ziemlich gut sein)?
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 4.05.2015 | 16:28
Benutzt du eigentlich die überarbeiteten Kingdom Rules aus Ultimate Campaign, oder 3rd-Party Sachen wie etwa die von Jan Brazer Enterprises (sollen ja ziemlich gut sein)?

Ich benutze die Regeln aus Ulitmate Campaign, wobei ich ab Band 4 weg will von der Verwaltungsgeschichte (die Ereignisse in Band 3 werden auf das Highlight reduziert und finden jetzt als Ereignis innerhalb der 2 folgenden ingame-Jahre statt, bevor es am Ende in Band 4 weitergeht). Derzeit haben die Spieler noch Spaß daran, sehen das ganze aber ziemlich verbissen durch Wirtschafts-Augen (man könnte auch sagen, dass sie ziemlich optimieren). Aber schauen wir mal was die Zukunft bringt.

Jan Brazer Enterprises kenne ich gar nicht. Ich benutze aktuell aber kein 3rd-Party-Zeugs.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: AfterBusiness am 5.05.2015 | 09:30
Bezüglich das Spieler das nicht würdigen, ist eigentlich meist normal.  ;D
Ich hab es trotzdem gemacht, da es eher auch eine Hilfe für mich war. Hatte die Review damals immer per Word-Dokument verschickt inkl. einem Namens - Glossar aller NSC`s. Am Ende waren es knapp 200 DIN A4 Seiten. Mit der Word-Suchfunktion konnte ich immer mal schauen was der oder die NSC`s damals so gemacht haben, um sie schlüssig wieder zu bringen wenn es möglich war. Nach knapp 8 Jahren Spielzeit kann sich kein SL merken was vor 5-6 Jahren passiert ist. Zumindestens ich nicht....  ~;D..... ein Review rundet das Ganze immer ab und teils habens meine Spieler auch gelesen. Zwangsläufig immer einer, da pro Runde immer ein anderer Korrektur gelesen hat, falls ich was vergessen habe.
Aber das Obsidion-Portal scheint eine geile Sache zu sein, welches ich für die neue Kampagne nutzen werde.  8)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 5.05.2015 | 20:15
Session #29 Die Himmelswacht

anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Pjotr Otrowa
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar

19. Rova 4710 , Sterntag, Brevoy, Himmelswacht
Der eisige Wind pfiff den Männern durch die Haare und bildete Eiskristalle aufihren metallenen Rüstungen. Sie waren sich bisher noch nie in ihrem Leben begegnet, doch sprachen sie sich mit “Bruder” an, waren sie im Glauben an Gorum geeint. Ausgewählt für diese besondere Queste standen sie nun vor den Pforten er Himmelswacht, jener Stadt welche sich nach dem Verschwinden des Herrscherhauses hermetisch abgeschottet hatten.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/452311/Himmelswacht.jpg?1429995599)
Nun sollten sie heraus finden, was hinter den Mauern von statten ging. Doch bereits die erste Hürde, das riesige Eingangsportal, stellte die Männer vor einer gewaltigen Aufgabe. Nach genaueren Untersuchungen stellte sich heraus, dass das Portal magisch versiegelt war. Arnulf merkte an, man könne die magischen Runen, welche nachträglich auf dem Portal angebracht wurden, entfernen und so den Bannzauber aufheben. Doch ungefährlich war dies nicht, denn wurde eine Rune schlampig entfernt, entlud sich die Magie in den Übeltäter (was der arme Vika am eigenen Leib erfahren durfte).

Doch mit vereinten Kräften schafften sie das Kunststück und nachdem sie vier von sechs magischen Runen entfernt hatten, öffnete sich das Tor. Arnulf kratzte sich noch am Kopf ob dieser Entwicklung- denn seiner Meinung nach hätte dies erst nach Entfernen aller Runen geschehen dürfen- doch schüttelte hilflos den Kopf. Es sollten nur wenige Momente vergehen bis sich das Tor vollends nach innen geöffnet hatte und dem zauberkundigen Paladin ein neues Rätsel aufgab.

Es war gerade Mittag und die Sonne stand hoch im Zenit. Hinter den Felsen und der Mauer hatten sie die Türme der Stadt und besonders das uralte Observatorium betrachten können. Blickten sie jedoch durch das geöffnete Tor hindurch, so sahen sie nichts außer Dunkelheit. Als würden im Innern der Stadt gänzlich andere Gesetze gelten. Trotzig sprach man ein Gebet zu Gorum, entzündete Fackeln und betrat die Dunkelheit.

Selbst die Fackeln konnten die unnatürliche Dunkelheit nicht durchdringen, so dass man nur eine Manneslänge weit blicken konnte. Und obwohl sie nur wenige Schritte in die Dunkelheit marschiert waren, konnten sie bereits jetzt nichts mehr vom Tageslicht hinter sich erblicken. Sie waren gänzlich in die unnatürliche Sphäre eingedrungen. Dabei war die Dunkelheit nicht absolut! Im Licht der Fackeln konnten sie sehen, dass Fetzen von Schatten durch das Nichts waberten…als hätte die Dunkelheit ihre eigene Materie. Davon abgelenkt bemerkten die Paladine nicht, dass sie in einen Hinterhalt geraten waren. Es hatte den Anschein als wäre die Magieentladung am Portal nicht unbemerkt geblieben. Aus der Dunkelheit schälten sie die gepanzerten Leiber zwei mannsgroßer Würmer welche die Helden sofort angriffen!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/455409/Schattenwurm.jpg?1430753770)
Wie mächtig die Kreaturen waren, zeigte sich alsbald- bereits nach wenigen Angriffen waren alle bis auf Arnulf und Vikar vom Gift der Kreaturen gelähmt. Derweil labten sich die Würmer am Fleisch ihrer Kameraden. Und während sie frassen, verwandelte sich das Fleisch in Schattengewebe. Arnulf erkannte diese Kreaturen, doch waren diese Erkenntnisse in seiner derzeitigen Lage unnütz. Dies waren Wesen von der Schattenebene….doch was hatte dies zu bedeuten?
Mit dem Segen von Gorum und der Kraft des Stahls besiegten die beiden die Kreaturen und erlösten ihre Kameraden aus der Starre. Arnulf berichtete von seinen beiden Theorien:
Entweder waren sie durch ein magisches Portal in die Schattenebene gesprungen oder, was noch viel schlimmer wäre, die Schattenebene hat durch einen Riß Zutritt zur Materiellen Ebene erlangt. Noch konnte man das Rätsel nicht lösen weswegen man weiterzog. Von überall her hörten sie Geräusche…….das Klicken von Insektenbeinen auf Kopfsteinpflaster…..in der Ferne ein ledriges Flügelschlagen und dann war da noch……Björn hörte es in seinem Kopf, eine Stimme…..eine Stimme die ihm zuflüsterte…..“Nnnneeeiiin, nnniicchhht dddaaaa lllaaannnggg…..kkooommm hhiieerr hhheeerrr…..dduuu ssscchhhheeeiinnssst iiiinteeerreesssssierrrt zzuuu sseeeiin…”

Er musste den Kopf schütteln. Vielmehr hatte es den Anschein als würden viele Stimmen zu ihm sprechen, doch so synchron dass sie wie eine Einzige wirkten. Immer und immer wieder sprachen sie zu ihm, während sie Garen Jagd auf weitere Schattenwürmer machen wollte (er hatte die Vermutung, dass diese für diese Dunkelheit verwantwortlich waren und man sie nur zu töten brauchte um die Dunkelheit zu verbannen).

Björn machte seine Brüder auf die Stimme(n) aufmerksam und lotste sie in die geforderte Richtung. Schließlich vernahmen auch die anderen das Säuseln. Und die Stimmen machten der Gruppe ein Angebot: “….wwiiirrr wiiissseeen waasssss iiihr sssucht….kooommt heeer…”
Man forderte die Unbekannte auf sich zu zeigen und da!- inmitten der Dunkelheit leuchteten Muster auf: Spiralen, Wellen, Linien und andere Formen in allen Farben des Regenbogens…….langsam bildeten sich Körper um diese Muster und im Schein der Fackeln sah man sie……
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/455410/Dziriak.png?1430754903)
D´ziriak, Händler von der Schattenebene. Arnulf konnte sich an die Holzschnitte aus alten Büchern über die Ebenen erinnern. Händler, nicht schlecht, immerhin konnte man mit ihnen handeln. Während die Paladine sich vorsichtig zum Gesprächskern vortasteten, dachten sie fieberhaft nach womit sie die Händlern für die Information bzw. Hilfestellung an den Verhandlungstisch locken konnten. Die D´ziriak erklärten sich willig die Männer zum Ursprung des Risses zu begleiten, hüllten sich jedoch in kryptischen Antworten. Auf die Frage wie weit es denn sei zum Ursprung, lautete die vielstimmige, synchrone Antwort: “Nicht mehr weit, doch euer Weg ist noch lang.”

Schließlich bot Pjotr Otrowa den Händlern ein Geschäft vor: die Schattenwesen sollten sie zum Ursprung des Risses führen, dafür würde das Haus Surtowa einen Kontrakt mit den Wesen schließen. Die D´ziriak sind bekannt für ihre meisterhaften Waffen- und genau damit sollten sie das Herrscherhaus versorgen. Dieses Angebot ließ besonders Garen aufhorchen, gehörte er schließlich einer Regierung an, die inoffiziell gegen die Herrschaft der Surtowas war. Die Schattenhändler stimmten dem Handel zu und eskortierten die Paladine durch die verschleierte Stadt.

Auf dem Weg durch die Dunkelheit entwickelte sich ein kleines Kammerspiel zwischen den Ordensbrüdern. Im Glauben an Gorum vereint, sollten Paladine des Ordens über den Familienstreitigkeiten stehen- doch mit seinem Handel hatte Pjotr eindeutig gegen dieses ungeschriebene Gesetz verstoßen und Garen sah seine Regierung im Nachteil. Nach und nach wurden im Schutz der Dunkelheit geflüsterte Unterhaltungen geführt. Der Inhalt eines der Gespräche ist nur Björn und Garen bekannt, doch ging es dabei, den Otrow-Sprößling näher im Auge zu behalten, konnte er doch eine Gefahr für den Frieden darstellen. Wer weiß, vielleicht werden diese Absprachen ihre Früchte in einer ungewissen Zukunft tragen…

Schließlich erreichte die kleine Gruppe ihr Ziel. Im spärlichen Licht der Fackeln standen die Paladine zusammen mit den Schattenhändlern vor einem prächtigen Eingangsportal. Es hatte den Anschein als würde man nun vor dem mächtigen Observatorium stehen. Hier verließen die D´ziriak die Paladine und als letzten Nachhall erinnerten sie Pjotr an ihre Abmachung. Der Gedanke an einen bevorstehenden Bürgerkrieg wurde verdrängt, man musste sich auf die vor sich liegende Aufgabe konzentrieren. Zusammen fiel man ein letztes Mal ins Gebet an Gorum und öffnete die schweren Flügeltüren.

Das Innere des gigantischen Baus offenbarte sich den Helden völlig unerwartet! Viele Minuten benötigten die Männer um sich nach der absoluten Dunkelheit an das grelle Licht im Innern des Gebäudes zu gewöhnen.

Und an die Hitze!

Eine alles verzehrende Hitze.
Lodernde, aus dem Nichts erscheinende Flammen.
Das Elementare Chaos.

Das ganze Gebäude atmete Feuer aus. Und während sie dieses Spektakel noch beobachteten, hauchte Arnulf ihnen seine Vermutung zu, hier im Observatorium würde die Ebene des Feuers regieren. Schnell sprachen die Paladine Schutzgebete gegen die Flammen oder tranken schützende Tränke gegen die Hitze. Ihnen allen war klar: sie mussten so schnell wie möglich zum Riss vordringen- allzu lange würde keiner von ihnen diesen Flammen standhalten können. Ein Wettlauf gegen diese Urgewalt begann! Mit vereinten Kräften begann der Aufstieg nach oben. Man wich Flammensäulen aus, kletterte über brennende und extrem heiße Inneneinrichtung, musste ob der verbrannten Treppenstufen klettern und sich gegen Kreaturen der Feuerebene (nominell wären hier Salamander und Höllenhunde zu nennen) verteidigen. Dabei fungierte Björn als Vorhut und zusammen mit Garen suchte er nach den kürzesten Wegen durch das Inferno, während Vika mit seinem Hammer Trümmer aus dem Weg räumte. Je höher sie stiegen umso heißer und gefährlicher wurde es- die Männer mussten ihre Kräfte vereinen um diese Aufgabe zu bewältigen.

Doch sollten sie am Ende belohnt werden. Mit einer letzten Kraftanstrengung kletterten sie eine glühende Leiter nach oben, ließen die Hitze hinter sich und erreichten so das Zentrum des Observatoriums:

Das Astrolabium
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/452324/Astrolabium.jpg?1429996916)
Doch das Gebilde schien defekt zu sein- alle künstlichen Himmelskörper lagen wahllos verteilt auf dem Steinboden. die metallenen Gestänge verborgen oder abgetrennt. Und während sie näher auf das Konstrukt marschierten, zerbröckelte die Realität um sie: Wände und Boden brachen weg, doch sie fielen nicht. Fast schwerelos schwebten die Männer im Nichts. Doch war das Nichts bei weitem nicht….leer: als würden sie den nächtlichen Sternenhimmel hochblicken, sahen sie Sterne, ferne Planeten, Asteroidenschauer…….als würden sie selbst durch das All schweben.

Einzig das zerstörte Astrolabium blieb an Ort und Stelle. Es gab kein zurück, keinen Ausgang. Sie waren hier im Nichts verloren. War dies die letzte Prüfung? Fieberhaft überlegten die Paladine ihre Optionen und begutachteten das Gebilde vor ihnen. Es war Arnulf welcher die Gefährten darauf aufmerksam machte, dass jener Teil des Astrolabiums welcher noch intakt war, viel Ähnlichkeit mit Das Sternenbild des Drachen hatte. Jene Sternkonstellation welche bereits seit Jahrtausenden große Ereignisse ankündigte. Und während sie ihr Wissen um diese Konstellation zusammenführten, explodierte in weiter Ferne eine Supernova, blendete die Augen der Männer. Als das grellste Licht verklang, erkannten sie mit Schrecken, dass die Explosion genau auf sie zuraste!

Man hob die Himmelskörper auf, bestimmte ihren Fixpunkt im Sternbild und justierte sie mit den metallenen Stangen. Nur noch wenige Kugeln waren übrig….das sich ausbreitende Licht rückte immer näher…….schneller und schneller arbeiteten die Männer an der Vollendung ihrer Konstruktion. Dann, es blieb nur noch eine einzige kleine Kugel übrig, geschah es: Pjörn versuchte die Halterungen in der Konstruktion zu fixieren, als er abrutschte und die einen Teil des Mechanismus fallen ließ- gerade wollte er sich noch danach bücken als er von einem unsichtbaren Strudel erfasst wurde und gewaltsam aus der Mitte seiner Glaubensbrüder entrissen wurde! Seine Schreie verhallten als sein Körper in einem Spalt verschwand.

Nun arbeiteten die anderen umso fieberhafter und Björn konnte zusammen mit Garen letztlich den fehlenden Stern fixieren, die Halterung rastete ein, das Sternbild des Drachen war vollständig. Gebannt starrten sie ihr Werk an und harrten der Dinge die da kommen mögen. Das Astrolabium setzte sich in Bewegung, drehte sich immer schneller bis die künstlichen Himmelskörper mit dem bloßen Auge nicht mehr zu sehen waren. In der Mitte entstand ein Lichtpunkt welcher immer größer wurde und die Dunkelheit im Raum gewaltsam zur Seite schob. Die Paladine mussten ihre Augen zusammenkneifen. Dann war der Lichtpunkt mannsgroß und die Männer wurden hilflos in den Riss hineingezogen!

Mit einem abschließenden Bild endete die Szene. Die Männer hatten ihr Ziel erreicht: das Zentrum….
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/452325/Himmelswacht_Finale.jpg?1429996922)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 6.05.2015 | 19:35
Auf den Spuren des Holzkonsortiums geht es für die Gruppe morgen ins berühmte Finstermondtal, wo sie sich nicht nur der Arbeitsweise des Holzkonsortiums stellen müssen, sondern auch anderen Gefahren wie Werwölfen und Feenwesen. Und vielleicht trifft man hier in den tiefen Wäldern auf altbekannte Feinde und Informationen über sie....

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 9.05.2015 | 14:22
Session #30 In den tiefen Wäldern des Finstermondtals

anwesende Charaktere:

Oleg Leweton
Mak-urg Donnersohn
Grohm
Tabansie
Grimnar

23. Neth (Siebenschleier) 4710 , Sonntag, Finstermondtal, Falkengrund
Oleg befand sich nun seit zwei Monaten im Finstermondtal, hatte sich mit einflussreichen Männern und Frauen getroffen und beraten und sich letzten Endes ein Bild von der Situation in diesem Landstrich machen. Der ehemalige Händler konnte seine Augen nicht verschließen: das Holzkonsortium war ein durch und durch böses Unternehmen, welches keine Rücksicht auf Verluste nahm. Sowohl Mensch als auch Natur litten unter der Knute dieser Wirtschaftsmacht. Sein Auftrag wäre damit erledigt gewesen, doch wollte Oleg sich selbst einige Tage als Hölzfäller anwerben lassen um sich persönlich ein Bild von Falkengrund und der Arbeit dort zu machen.

Zwei Tage lagen nun hinter ihm. Die Arbeit begann am frühen Morgen und dauerte bis zum Einbruch der Dunkelheit. Vom Vorsteher wurden sie in kleine Gruppen eingeteilt, so auch diesen Morgen. Oleg trat seine Arbeit mit den gleichen Kameraden der Vortage an. Man erreichte alsbald den Hauptschlagplatz und betrieb kleiner Gespräche während der monotonen Arbeit. Beim Frühstück im Lager munkelten die Arbeiter, dass erneut Holzfäller im Wald verschwunden sind. Sie hätten den Auftrag gehabt, tiefer im Wald eine Gruppe von Schwarzholzbäumen zu fällen, doch kamen sie und die Wachen nie mehr zurück.

Ein Menschenleben ist hier in dieser rauen Region wohl wirklich nichts wert, denn niemand schien Trauer zu verspüren. Bereits heute schon sollten neue Arbeiter an diesem Schlagplatz arbeiten. Ob der Vorsteher diesen Vorfall untersuchen würde? Oleg wurde für diese Frage fast schon ausgelacht. Er soll lieber seinen Mund halten und arbeiten, sonst zieht man ihm das noch von ihrem Lohn ab.

Irgendwann wurde es Oleg dann doch zu blöd und in einem unbeobachteten Moment verschwand er zwischen den Bäumen. Er wollte unbedingt den Schlagplatz der verschwundenen Holzfäller untersuchen. Es verging nicht viel Zeit, da hatte sich Oleg im dichten Wald verirrt. Als es dann auch noch im Dickicht wiederholt knackte und die Ankunft eines Etwas ankündigte, suchte sich Oleg einen Baum und versuchte hochzuklettern.

Weit kam er jedoch nicht. Unter seinem Gewicht brachen die dünnen unteren Äste und in der Stille des Waldes (die Geräusche des Schlagplatzes drangen nur noch gedämpft hier her) hörte er ein Schnauben und Knurren hinter sich. Ohne sich umzudrehen, langte Oleg nach dem Griff seiner Axt und zog sie aus ihrer Schlaufe.

Als er sich zum Angriff umdrehte, erblickte er ein bizarres Mischwesen- ein Werwolf welcher sich gerade im Zwischenstadium der Verwandlung befand. Olegs Axt sauste über die überraschte Kreatur hinweg, als sie sich mit einem rostigen Langschwert in den Klauen über Oleg hermachte. Er kassierte einen heftigen Schlag mit der flachen Seite gegen den Schädel, dankte es dann aber mit einem Rückhandschlag seiner Axt. Tief grub sich die schwere Axt in die Brust…..und silberfarbenes Blut floss aus der Wunde welche sich schon wieder ein Stück geschlossen hatte. Ein weiterer Schlagabtausch und dann lag die Kreatur tot am Boden. Verwirrt blickte der Händler auf das Wesen. Dieses Phänomen mit dem Silberblut hatte er bereits einmal gesehen. Damals beim Angriff auf den Handelsposten (siehe Adventure-Log #10). Oleg schüttelte noch einmal den Kopf, nahm das alte Langschwert an sich, reinigte seine Axt und marschierte weiter.

In der Zwischenzeit wurden seine Kameraden doch stutzig. Sie hatten gedacht, Oleg wäre zum Austreten in den Wald gegangen. Doch so lange? So haben sie sich entschlossen, tiefer in den Wald zu gehen und nach ihrem neuen Kumpel zu suchen. Nach wenigen hundert Meter hatten sie ihn auch gefunden. Nach einigen Ausreden- Oleg hatte wohl zu viel auf den Kopf bekommen, denn er redete nur Stuss- gingen alle vereint zurück zum Schlagplatz. Oleg hatte sich bei seinen Kameraden einiges an Respekt verdient- eigenhändig einen Werwolf erschlagen, das machte schon viel her!
Den Rest des Tages verbrachten sie mit dem Fällen von Bäumen.

Am Abend erhielten sie dann vom Vorarbeiter Zandag “Zahltag” Tiedum einen ordentlichen Anschiss, den die Gruppe hatte ihre Schlagrate heute nicht einhalten können und erhalten für den heutigen Tag nur den halben Lohn!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/images/2715575/Zandag_Tiedum.jpg)
Oleg wollte sich das nicht gefallen lassen und so schaukelte sich das Geschehen immer weiter auf. Als sich dann auch noch Grimnar in die Angelegenheit einmischte, war ein Ende der Verhandlungen abzusehen.
Na ja, das ging so lange gut, bis es dem Vorarbeiter zu bunt wurde und er mit einem Pfiff ein Dutzend seiner Wachleute zu sich holte. Mit einem “Prügelt sie windelweich!” stürzten sich die Wächter mit gezückten Knüppeln auf die beiden. Mitgefangen, mitgehangen heißt es ja- und so prügelten sich schließlich auch die anderen Helden mit den Wächtern. Als Oleg jedoch einer irren Idee folgende seine Axt zog und damit auf Zahltag einschlug, entwickelte der Konflikt eine neue Eskalationsstufe. Sich mit den Wächter prügeln war noch akzeptabel, doch mit einer Klinge auf den Vorarbeiter einschlagen- das grenzte an Selbstmord.

Der Kampf wurde hitzig geführt, bald lagen die ersten toten Söldner am Boden, Zahltag hatte sich hinter seine Männer geflüchtet und brüllte wie ein Kommandeur auf dem Schlachtfeld. Es dauerte nicht lange, da rannte eine größere Gruppe an Wächtern und ein paar Holzfällern in Richtung des Kampfes. Oleg und Grohm lagen bewusstlos am Boden (Zahltag wollte die Aufwiegler lebendig haben). Mehr Männer fielen, Zahltag flüchtete, konnte jedoch mit zwei Bolzen im Rücken (Grimnar sei Dank!) zu Boden gebracht werden.

Die anrückende Übermacht zwang die Helden schließlich zur Flucht und gemeinsam schaffte man es im Schutze der Dunkelheit in den Wald zu verschwinden. Man rannte so lange wie man konnte bis man schließlich einen kleinen Bachlauf erreichte. Diesem folgten die Männer und schlüpften in einen übergroßen “Biberbau” unter. Dort ruhte man sich aus, kam aber nicht umhin zu besprechen ob Oleg den Verstand verloren hatte. Schnell einigte man sich darauf ihm die Waffen abzunehmen. Der Mann aus dem fernen Norden schien ordentlich was abgekommen zu haben, immer und immer wieder sprach er im Schlaf, fragte “Swetlana, bist du es?”

An Schlaf war nicht wirklich zu denken, denn in diesem Wald musste man froh sein wenn man wieder aufwachte. Als Oleg und Grohm wieder bei Bewusstsein waren, stellte man Oleg zur Rede und schließlich erzählte er ihnen von seinen wahren Absichten. Zur Überraschung aller lud er die Holzfäller nach Dornburg ein – natürlich sobald hier alles erledigt sei. In der Dornenmark würde sie alle ein besseres Leben erwarten. Dieses Angebot wurde nicht abgeschlagen, hörte es sich nach den aktuellen Entwicklungen hier im Tal doch sehr verlockend an.

Doch zuerst galt es, diese Nacht zu überleben. Als sich im Laufe der Nacht das Wolfsheulen zu den anderen Geräuschen des Walds hinzugestellte, war den Männern doch anders zumute. Das Heulen schien aus dem Westen zu kommen, doch näherte es sich auch? Schwer zu sagen. Angestrengt achtete man auf jede Veränderung. Durch das Wurzelwerk und die losen Äste erblickte man irgendwann kleine Lichtpunkte in der Ferne. Kleine blaue Lichter welche in nicht zu bestimmender Entfernung umherwanderten. Jeder der Männer hatte schon Geschichten von bösartigen Irrlichtern gehört, welche nichtsahnende Wanderer in Fallen lockte. Hin und wieder verschwanden die Lichter aus dem Blickfeld um einige Zeit später wieder aufzutauchen. Jedes mal ein Stück näher am Biberbau. Doch was konnte man machen außer im Versteck zu bleiben und abzuwarten bis sich alles beruhigt hat.

Dann flog eines dieser kleinen blauen Lichter in den Bau. Das Innere der Lichtkugel erstrahlte im grellen Weiß wodurch ein genauerer Blick unmöglich war. Als dann eine schrille Stimme “Ich bin ich und wer bist du?” fragte, war der letzte Beweis erbracht: man hatte es hier mit Feenwesen zu tun. Die Männer nahmen das Licht nicht wirklich ernst und gaben sich keine Mühe auf ernsthafte oder zielführende Antworten. Man hielt das Wesen schlicht und ergreifend für naiv. Als das Wesen dann “Kommt lieber raus und euch wird erst einmal nichts geschehen!” sprach, reagierte man auch nicht. Oleg wollte sich lieber hinlegen und schlafen. Er musste wirklich etwas zu viel auf den Kopf abgekommen haben, erkannte er nicht die Gefahr in der die Gruppe schwebte. Den Männern sollte keine Chance gelassen werden: alsbald erklang vom Wald eine liebliche Flötenmelodie und wie in Trance krochen die Männer aus ihrem Unterschlupf nach draußen und folgten der Musik bis zu einer Lichtung in deren Mitte ein alter umgestürzter Baumstumpf lag.

Auf ihm saß mit einer Flöte in der Hand ein Mann mit dem Unterkörper einer Ziege.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/457326/Satyr.jpg?1431171533)
Der Satyr spielte noch eine Weile weiter während ihm seine Zuhörer gebannt lauschten. Als die Melodie schließlich verklang, erwachten die Holzfäller aus ihrer Trance und fanden sich von allerlei Feenwesen umringt auf der Lichtung. Selbst die Bäume schienen sich zu bewegen und aus der Dunkelheit strahlten leuchtende Augenpaare zu ihnen. Sie waren umstellt. Es war totenstill bis der Satyr seine Stimme anhob und die Männer nach dem Grund ihrer Anwesenheit in diesem Wald fragte. Grohm führte das Gespräch an und in seiner naiven Weltvorstellung konnte der Satyr keine Lüge finden. Man merkte Grohm an, dass er über seinen Sinneswandel nachgedacht hatte. Doch, so sagte der Satyr, sollte es nicht an ihm selbst liegen, über die Holzfäller zu urteilen. Das war “ihre” Aufgabe.

Als würde die Sonne hinter dem Horizont aufgehen, spürten die Männer eine wärmende Präsenz in ihrem Rücken. Wie die Sonne so konnte auch dieses “Etwas” einem den Leib wärmen aber auch verbrennen. Die Wesen des Waldes blickten zu Boden und beugten das Knie (sofern sie welche hatten). Langsam drehten die Menschen sich um und erblickten in das überirdische Gesicht der wunderschönen Syntira, Nymphenkönigin des Finstermondtals. Uneingeschränkte Herrscherin des Waldes und eine der Ewigen Herrscher der Die Erste Welt.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/images/2715635/Syntira.JPG)
Die Herrscherin überprüfte die Motive der Männer und lauschte ihren Geschichten. Als sie die Geschichte von Oleg hörte, hob sie ihre Augenbrauen. Er erzählte von der Dornenmark, seinem Baron Raklgrash und davon dass selbst ein Feenwesen der Regierung angehöre. Weiterhin erzählte er von der Schlacht gegen die Trolle und den Angriffen der Feenwesen durch böse Flitzlinge. Als er Ambrosia und den Frostreiter erwähnte, entglitt Syntira für einen kurzen Moment ihr Gesichtsausdruck. Oleg musste einen wunden Punkt getroffen haben.

Was dann folgte war eine sehr lange Unterhaltung zwischen der Nymphenkönigin und Oleg. Oft schien sie mehr mit sich selbst zu sprechen, als sie von vergangenen, fröhlicheren Zeiten sprach. In der Zwischenzeit hatten die anderen Holzfäller ein kräftigendes Essen und Wein erhalten während sie mit teilweise offenen Mündern der Schönheit lauschten:

Ambrosia sei die jüngere Schwester von Syntira und lebte ebenfalls sowohl hier im Finstermondtal als auch in der Ersten Welt. Sie war eine fröhliche und machtvolle Nymphe, welche sich selbst zu sterblichen Wesen hingezogen fühlte. So kam es auch eines Tages, dass sie auf einen sterblichen Mann namens Karn Zuddiger traf, welcher sich in die Erste Welt verirrt hatte. Dies war die erste Begegnung von vielen und zwischen den beiden entwickelte sich eine Romanze. Doch mit steigender Macht wurde Ambrosia auch immer anspruchsvoller und schon bald behauptete sie, eine der Ewigen Herrscher zu sein. Aufgrund dieser Anmaßung wurde sie von den elf Ewigen Herrschern bestraft und man nahm ihr ihren wertvollsten Besitz: die Fähigkeit zur Liebe. Man entriss ihr diesen Teil ihrer Persönlichkeit und sperrte ihn in jenes Schwert welches die Nymphe von ihrem Geliebten Zuddiger erhalten hatte. Jenes Schwert, welches unter den Feenwesen heute als “Dorn” bekannt war. Man schleuderte das Schwert auf die Materielle Ebene auf dass es für immer vor den Augen Ambrosias verborgen war. Das diese Bestrafung die darauf folgende Wesensveränderung der Nymphe in Gang gesetzt haben könnte, wollten weder Syntira noch die anderen Ewigen Herrscher nicht hören. Den Gedanken eines Wesens aus der Ersten Welt konnte man einfach nicht folgen! Ambrosia wurde in der Zeit danach immer wahnsinniger und bösartiger.

Dies öffnete die Tür für ein anders Übel. Der eiskalte Griff aus Irrisen langte nach dem Herzen der Nymphe und hielt es fest in seinen Klauen. Die Gefolgsmänner der Nymphe, ehemals Prinzen des Waldes, wurden weit im Norden korrumpiert und kehrten als Frostreiter zurück in die Wälder.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/images/2713467/Nemesis.jpg)Der sterbliche Zuddiger machte sich auf die Suche nach Dorn und bereits unermüdlich nicht nur die Materielle Ebene sondern auch die Erste Welt. Völlig besessen von dieser Queste verlor er allmählich den Verstand, sein Handeln wurde immer gewalttätiger. Als er schließlich durch einen Lynchmob sein Ende fand, wurden fast sämtliche Ausgaben seines Werkes “”/wikis/zuddigers-picknick" class=“wiki-page-link”> Zuddigers Picknick" vernichtet. Liebe kann wohl nicht ihr Beweggrund gewesen sein, als Ambrosia ihren Geliebten wieder ins Leben zurückholte. Seit diesem Tag wandelte Zuddiger wieder auf dem Antlitz Golarions.

Syntira versuchte ihre Schwester von diesem Pfad abzubringen, doch es war zu spät: ein Bürgerkrieg entfachte sich zwischen den Kreaturen des Waldes und auch viele Menschen verloren dabei ihr Leben. Schließlich verschwand die böse Nympe mit ihrem Gefolge und verschwand damit aus dem Blick der Syntira.

Nun war Ambrosia und Zuddiger in den Raublanden aufgetaucht. Dies konnte nur bedeuten, dass sie beide Dorn hier vermuteten.

Der Morgen dämmerte bereits als alle Geschichten erzählt waren. Oleg schwirrten noch die Erkenntnisse durch den Kopf als er sich zur Ruhe legte und schlief. Man hatte den Männern versichert, dass sie hier in Sicherheit wären und nichts zu befürchten hatten. In wenigen Tagen hätte Oleg ein Treffen mit Gegnern des Holzkonsortiums in Olfden, doch der Mann hatte beschlossen so schnell wie möglich zurück in die Dornenmark zu reisen: das Wissen welches er hier erworben hatte, musste auf jeden Fall dem Regierungsrat zugetragen werden- es galt keine Zeit zu verlieren! Und mit ihm reisten seine neuen Freunde.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 9.05.2015 | 17:14
Hier sah man einen Teil der Änderungen wie ich sie gegenüber der Original-Kampagne vornahm. Dabei muss ich jedoch sagen, dass die Änderungen organisch gewachsen sind. Je mehr ich über die Spielercharaktere erfahren konnte und je weiter sie sich entwickeln, desto besser konnte ich viele Begebenheiten mit ihnen verweben. So wusste ich die ganze Zeit über das ich diesen seltsamen Rot/Schwarzen-Magier aus Raklgrashs Vergangenheit verwenden konnte (siehe Band 6 des Abenteuerpfades...da gibt es einen Gegner an den man sofort denken könnte), doch das er zu Zuddiger wurde, habe ich nicht vorhergesehen.

Wie findet ihr diese Änderung? Meinungen?

Die nächste Session spielt 5 Monate nach diesen Ereignissen in der Hauptstadt. In der Zwischenzeit wird man das Holzkonsortium den Vertrag gekündigt haben (so haben meine Spieler das schon beschlossen) und sich auf weitere Intrigen/Diplomatische Beziehungen vorbereiten. Doch zuerst müssen sie sich um das Ptolus-Modul "Dark Tidings" herumschlagne. Und wer weiß, vielleicht finden sie in dieser Session etwas zu einem gewissen Armag heraus....
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: McCoy am 13.05.2015 | 10:14
Was mich etwas verwirrt, ist die Masse an Nebencharakteren - die vermutlich von den Spielern gesteuert werden - die in den Neben(?)Abenteuern auftreten. Führt das nicht etwas dazu das der Fokus auf die Haupt SC etwas verloren geht?

Davon mal abgesehen, bin ich wirklich beeindruckt, was du aus der ganzen Sache herausarbeitest.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 13.05.2015 | 15:26
Bisher ist es nicht der Fall des es zu viele Nebendarsteller gibt. Es werden sogar noch einige Darsteller dazukommen ^^ Dies hat mehrere Vorteile:

-> meinen Spielern gefällt es (gerade bei längeren Kampagnen) auch mal in andere Rollen zu schlüpfen. Gerade solche Konzepte wie Living City machen ihnen Spaß
-> ich kann die Story aus mehreren Blickwinkeln zeigen und so einen anderen Spannungsbogen erzeugen
->die Spieler haben damit die Möglichkeit, eigene Plotlinien zu initiieren, welche mal kleiner mal größer ausfallen können (die nächste Nebendarsteller-Gruppe wird euch mit Sicherheit überraschen).

Klar, es darf nicht die Gefahr bestehen, dass die Kampagne von den Charakteren wegführt. Vielmehr sollen diese Nebengeschichten die Haupthandlung  unterstützen und intensivieren.

Aber schön zu hören, dass dies Anklang findet^^
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 19.05.2015 | 12:49
So, entgegen meinem ursprünglichen Plans geht es am Donnerstag nicht mit "Dark Tidings" weiter, sondern die Helden reisen nach Grauhafen. Dort wollen sie u.a. ihre diplomatischen und wirtschaftlichen Beziehungen verbessern. Weiterhin wird es eine Rückblende geben, warum Padrym nach Grauhafen versetzt wurde. Sie werden vielleicht die Gelegenheit nutzen können, um den einen oder anderen losen Faden aus der Vergangenheit zum Abschluss zu bringen.

Aber auch für die Zukunft wird diese Session wichtig werden, denn noch immer ist nicht geklärt, warum der Kontakt zu den Zwergen im Goluschkin-Gebirge verloren ging. Und die lieben Mitleser hier, welche um die katastrophalen Ereignisse rund um Neverwinter wissen, können vielleicht schon jetzt die Ereignisse rund um Grauhafen, dem Goluschkin-Gebirge und der ominösen, bösen Stimme aus der Bergfeste (Session #27) miteinander in Verbindung bringen....
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 21.05.2015 | 12:33
Heute Abend geht es also nach Grauhafen. Seien wir gespannt was dort passiert. Bis dahin stelle ich hier mal ein kleines Dossier über die Zyklopen-Kultur rein. Gerade der Spieler des Padrym ist sehr darin interessiert, was die Forscher der Kundschafter-Loge im Gewölbe alles herausfinden und verbringt dort regelmäßig Zeit.

Alles über Zyklopen
In diesem Dossier werden alle Forschungsergebnisse der Kundschafter-Loge niedergeschrieben, welche sie im Rahmen der Erkundung der Zyklopen-Gewölbe unter dem Elchtempel erwerben.

Forschungsleiter und Ansprechpartner:
Eregian Talahara
Calathes

Herkunft
Soweit man dies beweisen kann, stammen die Zyklopen ursprünglich aus dem fernen Land Iobaria, welches sich östlich von Brevoy befindet. Vor Jahrtausenden waren die Reiche der Zyklopen weit ausgedehnt, sodass man ihre Einflüsse nicht nur in der Inneren See, sondern auch in Casmoran und selbst im fernen Tian-Xia entdecken kann.

Lebensweise
Die Zyklopen waren einst ein mächtiges und gebildetes Volk, welches sich nicht nur den höheren Künsten der Magie (und hier insbesondere dem Augurium) widmete, sondern auch den Geistes- und Naturwissenschaften, sowie der körperlichen Ertüchtigung. Dereinst wurden viele Wettkämpfe unterhalb der Zyklopen abgehalten, wobei besonders Disziplinen wie der Weitwurf beliebt waren.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/462206/Zyklopenstatue.jpg?1432201391)
Weiterhin erhoben die Herrscher die Askese zum obersten Gebot. Jeder Zyklop welcher gegen diese Lebensweise verstieß, wurde aufs härteste bestraft. So geschah dies auch mit Vordekai (siehe unten).

Funktion des Gewölbes unter dem Elchtempel
Dieses Gewölbe diente in altvorderer Zeit den Zyklopen als Gefängnis. Ob dieses Gewölbe das Einzige in der Gegend ist, oder ob es noch weitere gibt, ist soweit unbekannt.
Herrscher dieser Einrichtung war der Zyklop Melchior, welcher hier unter anderem über den Staatsfeind Vordekai wachte. Dieser bösartige Zyklop hatte sich den dunklen Künsten hingegeben und widersprach allen Gepflogenheiten seiner Rasse. Er lebte im Übermaß und der Schlemmerei, konnte sich und sein Handeln nicht kontrollieren und folgte seinen Launen. So wurde er schließlich von seinen Mitbürgern überwältigt und in diesem Gewölbe eingeschlossen. Melchior wurde zum Wärter ernannt, da er es war, welcher Vordekai für schuldig befunden hatte. Melchior getreue Zyklopen hielten mit ihm zusammen Wache.

Wandbild des Melchior (zu finden im Säulenarchiv, Erste Ebene)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/462208/Zyklopenstatue_2.jpg?1432201936)

Vordekais Ausbruch
Die Art und Weise der Bestrafung des Vordekais stellt die Forschenden vor ein Rätsel. Fakt ist, dass den Zyklopen die Todesstrafe nicht unbekannt war. Weswegen man also den Abtrünnigen den Tod nicht durch eine rituelle Steinigung brachte, sondern in einsperrte, darüber schweigen die Archive.

Und damit unterschätzten sie die Macht und den Willen Vordekais. Auf der zweiten Ebene des Gewölbes erzählen uns Schmähtexte die Geschichte dieses Ausbruches. Allem Anschein nach ist Vordekai der Urheber dieser Texte. Die darunterliegenden, ursprünglichen Texte lassen sich nur nur schwer entziffern, doch schien es sich bei diesen um Glorifizierungen des Melchiors zu handeln.

Es gelang dem bösartigen Zyklopen aus seinem Gefängnis zu entkommen, doch damit nicht genug: nachdem er sich um die Wärter gekümmert hatte, ließ er seinem Richter ein grausiges Schicksal zukommen: er verwandelte Melchior in das Abbild seiner Experimente, für die Vordekai verurteilt wurde. Die Schriften schweigen über die Art jener Verfehlungen, doch deutet das letztendliche Schicksal von Melchior auf nekromantische Versuche hin.

Jüngere Geschichte des Gewölbes
Nach Ausbruch der Untotenplage in der Narlmark, entdeckten die Helden schließlich den Ursprung der Plage (siehe Adventure-Log #16). Der Eingang zum Gewölbe wurde gewaltsam und mit magischen Kräften eröffnet- anders konnte man sich das riesige Loch und den magischen Frost nicht erklären. Im Gewölbe stieß man nicht nur auf die Überreste der zyklopischen Kultur, sondern auch auf Scharen von untoten Kreaturen und einer widerlichen Grube, welche lebendige Wesen in Untote verwandelte. Schließlich traf man in der zweiten Ebene auf jenes Wesen, welches einst Melchior war: ein riesiger Zyklopen-Morgh, welcher wohl oder übel für diese Plage verantwortlich war. Mit dem Zerschlagen der nekromanischen Grube und des Leibes von Melchior war diese Bedrohung abgewandt.

weiter Funde im Gewölbe
Einigen Wandbildern und Statuen zufolge waren die Zyklopen erbitterte Feinde der Zentauren und lagen im Krieg mit ihnen.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/462213/Zyklopenstatue_3.jpg?1432202725)

Ein einzelner Schädel eines Zyklopen wurde im gesamten Gewölbe gefunden. Die Texte sprachen von gut einem Dutzend Wächtern hier, doch lässt sich nichts über deren Verbleib finden.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/462216/Zyklopensch_del.jpg?1432204103)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 22.05.2015 | 22:08
Session #31 Rückkehr nach Grauhafen
Teil 1/2

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

13. Kuthona 4710 , Feuertag, Grauhafen, Brevoy
Vor zwei Wochen erreichte ein Zwergenbote die Stadt Dornburg und überbrachte dem Regierungsrat eine Mitteilung des Ältestenrates in Grauhafen. Darin wurden die Helden unterrichtet, dass ihr wirtschaftliches Bündnis mit der Stadt im Norden bedroht sei und ihre Präsenz in Grauhafen vonnöten wäre. Die Natur dieser Bedrohung wurde in der Botschaft nicht genannt, allem Anschein nach wollte man kein Risiko eingehen. Die Reise nach Grauhafen wurde im Rat erörtert- gerade dem Baron missfiel eine längere Reise (man sah ihn in letzter Zeit häufig in Begleitung einer wunderschönen Menschenfrau), doch für Farli und Padrym stand das Ignorieren dieser Mitteilung überhaupt nicht zur Debatte und auch Quon nahm seine Pflichten als Diplomat sehr ernst. Weiterhin wurde in der Botschaft erwähnt, dass in der Stadt schließlich Farlis Ernennung zu einem Meisterschmied bevorstehen würde- überall im Land haben die Zwerge von der Wiederkehr von Dzargos Himmelswächter gehört.

Als Rückendeckung in der Dornenmark wollte man Phlexia zurücklassen, welche bereits seit Wochen die Gegend rund um die alte Bergfeste erkundete. Bereits am nächsten Morgen sollte die Reisegruppe aufbrechen, es war keine Zeit zu verlieren.

Und so erreichten die Helden am späten Nachmittag die Stadt Grauhafen, noch am selben Abend wurde eine Sitzung des Ältestenrates einberufen. Alle waren da: der ehrwürdige Dolgrin Bolekson, der Gildenmeister der Schmiede, Grunyar Eisenarm, der furiose Verteidiger Harsk Imgrimmsch, der Gildenmeister der Händler, Morgrym Donnerbart, sowie der Adoptivsohn des Fürsten, Toval Golka. Sie alle hießen die Helden willkommen und erkundigten sich nach den Geschehnissen in der Dornenmark. Doch man merkte den Zwergen an, dass sie sich allzu lange mit Nebensächlichkeiten aufhalten wollten. Und so kamen sie schon nach dem ersten Bier zum eigentlichen Thema des Abends und dem Grund ihrer Sorge:

Vor vier Wochen stellten sich zwei Neuankömmlinge- beides Zwerge- Fürst Howlan Garess vor um ihm ein Handelsabkommen zu unterbreiten. Bei dem einen Zwerg handelte es sich um einen numerianischen Erzhändler namens Barek.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/images/2745942/Numeria_H_ndler.jpg)
Bei der Erwähnung des zwergischen Mittelsmannes, einem Helmhart Feuerstahl, lief Padrym rot vor Zorn an und spuckte Gift und Galle!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/images/2741718/Helmhart_Feuerstahl.jpg)
Es hatte den Anschein, als würde er diesen Zwerg aus dem Fünfkönigsgebirge kennen. Und so hob Padrym an und erzählte die Geschichte, welche schließlich seine Versetzung nach Grauhafen nach sich zog.

Rückblende
17. Rova 4708 , Mühtag, Rolgrimmdur, Fünfkönigsgebirge
An diesem Tag stand Padrym in einer inoffiziellen Gerichtsverhandlung als Angeklagter in der kleinen Ratskammer König Grimnirs von Rolgrimmdur. Anwesend in dem kleinen Raum waren noch der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, seines Zeichens der oberste Vorgesetzte des jungen Steinfürsten, sowie der Ankläger: der Gildenmeister der Händler Helmhart Feuerstahl, einem hoch angesehenen Bürger der Stadt, dem man nicht nur Exklusivverträge mit Fürsten und Söldnerkompanien in der ganzen Inneren See zu verdanken hat, sondern auch viele Spenden an die Kriegerschulen und der Toragkirche.

Der junge Paladin wurde des Rufmordes und des Einbruches angeklagt. Er stahl sich in der Vornacht in das Gildenhaus der Händler um dort- nach seiner eigenen Aussage- “Beweise für die Veruntreuung von Staatsgeldern” zu finden. Dabei soll Helmhart Feuerstahl der Drahtzieher der Veruntreuung sein. Nicht nur, dass er bei diesem Einbruch- welch schändliches Verbrechen für einen ehrenhaften Paladin- keine Beweise sicherstellen konnte (die es nach Feuerstahl gar nicht geben konnte, da dies alles schließlich nur leere Behauptungen des Padrym waren), sondern er verletzte weiterhin einen Nachtwächter, welcher auf den Einbrecher aufmerksam wurde. Dieser Zwerg war zum Zeitpunkt der Verhandlung noch nicht in der Lage eine adäquate Aussage machen zu können.

In der Verhandlung durfte Padrym seine Taten erklären, doch sollte sich herausstellen, dass er sich in einem Teufelskreis befand: er konnte von seinem Verdacht niemanden erzählen- ohne Beweis würde ihm niemanden glauben- und durch seinen Einbruch hatte er nicht nur keine Dokumente erhalten, sondern auch seine Glaubwürdigkeit als Paladin des Torag untergraben. Auch die rhetorische Übermacht durch Helmhart half dem hilflosen Padrym nicht unbedingt. Für den jungen Paladin standen die Sterne sehr ungünstig und als die älteren Zwerge über ein angemessenes Strafmaß debattierten, hätte die Geschichte um Padrym an diesem Punkte enden können.

Es war der Ehrwürdige Schmiedevater Pask, welcher einen Vorschlag machte, auf dem sich die anderen beiden Zwerge einlassen konnte: zum einen sollte Padrym nicht weiterhin den Ruf des ehrwürdigen Gildenmeister schmähen können, zum anderen waren die Verfehlungen des jungen Zwerges Grund genug dafür, seine Eignung als Paladin des Torag anzuzweifeln. So sollte er fern von Rolgrimmdur die Gelegenheit haben, seine Befähigungen unter Beweis zu stellen und so Buße zu tun. Und so wurde der Entschluss gefasst, dass der junge Padrym Kupferschlag nach Grauhafen reisen wird, wo er die dortigen Zwerge unterstützen soll.

Doch eines hatte Padrym all die Jahre nicht vergessen: er war im Recht! Helmhart Feuerstahl war ein Betrüger an seinem eigenen Volke- er konnte es damals nur nicht beweisen!

Gegenwart
13. Kuthona 4710 , Feuertag, Grauhafen, Brevoy
Und so beendete Padrym seine Erzählung um Helmhart Feuerstahl. Die Kameraden von Padrym waren von dieser Geschichte schwer beeindruckt! Hauptsächlich deswegen, weil sie aufzeigte, dass auch der edle Steinfürst Padrym Kupferschlag seine Makel besitzt. Noch nie hatte er soviel von sich preisgegeben.


Anmerkung
Bei der Rückblende übernahmen die anderen Spieler die Rollen der anwesenden Zwerge. Alle Beteiligten haben über ein Handout die Ausgangssituation erfahren- wie die Szene enden musste wussten alle Beteiligten, hatten aber absolute narrative Freiheit von mir. Der Weg war das Ziel ^^
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 26.05.2015 | 11:39
Session #31 Rückkehr nach Grauhafen
Teil 2/2

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

Das Handelsabkommen soll Rohstofflieferungen aus Numeria beinhalten. Erze und seltene Legierungen sollen an Grauhafen geliefert werden. Dabei sind die Kosten fast lächerlich günstig und liegen 70% unter den Preisen der Dornenmark. Nein, so etwas wolle man sich nicht gefallen lassen! Mit solch einem Abkommen wäre zum einen das Bündnis mit der Dornenmark hinfällig. Doch was weitaus schlimmer wäre: die Zwerge, welche in Grauhafen so viel haben erdulden müssen, wären um ihre Stellung als Erzlieferanten abgeschafft. Und wer weiß wie die Stimmung auf der Straße wäre.

Die Helden besprachen sich noch mit dem Zwergenrat und beschlossen, zuerst einmal sich auf der Burg einzuquartieren. Vielleicht würde man heute Abend noch etwas herausfinden können, bevor es morgen in die abschließenden Verhandlungen gehen würde.

Es sollte noch eine lange Nacht werden…..

In der Burg angekommen, diskutierten die Helden verschiedene Pläne um an weiter Informationen zu kommen. Am Ende trennte man sich auf:

->Farli sollte versuchen, an numerianische Erzproben zu gelangen um deren Qualität zu überprüfen.
->Padrym würde sich in der Zwischenzeit beim Personal umhören, ob denen etwas Merkwürdiges an den beiden Händlern aufgefallen wäre und wie generell die Stimmung in Grauhafen bezüglich des Handelsabkommens ist.
->Der Baron in den Gemächern bleiben um offizielle Besucher zu empfangen.
->Quon wollte im Hafen nach dem numerianischen Schiff Ausschau halten, in dieses einbrechen und dort nach Informationen suchen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Padrym konnte nicht negatives über die beiden Zwergenhändler in Erfahrung bringen. Die Stimmung über diesen Handel war insgesamt als sehr gut zu bezeichnen: exquisites Erz für einen sehr guten Preis. Was konnte man da falsch machen?
Derweil suchte Farli die Schmiede auf dem Burgareal auf und setzte sich mit den dortigen Arbeitern hin um zu fachsimpeln. So gelangte er an eine Probe des Erzes und war die nächsten Stunden damit beschäftigt…..das Material war selbst für ihn und seinen Hammer sehr schwierig zu bearbeiten. Aber bei Torag, das war das beste Erz was er jemals gesehen hatte!

Quon war im Hafen angekommen und sah sich nach der “See-Wyver” um, dem numerianischen Schiff von Barek. Er konnte es recht schnell ausmachen und ließ sich ein gutes Stück davon entfernt ins Wasser sinken.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/463825/See-Wyver.jpg?1432628709)
Er schwamm im Schutze der Nacht leise an das Schiff heran, machte einige wachende Seemänner aus, und kletterte am Heck hoch. Die Seemänner hatten keine Chance. Quon hatte sein Leben lang in den Schatten gelebt und gelernt sich darin zu bewegen. So konnte er sich an den Hauptmasten schleichen und mit einiger Mühe die gesamte Takelage sabotieren. Mit einem letzten Handgriff löste er das Desaster aus: krachend und reißend rutschte die Takelage vom Masten und landete auf dem Hauptdeck. Während die brüllenden und fluchenden Seemänner sich näherten, schlüpfte Quon in ein Versteck, nahe der Treppe welche unter Deck führen würde. Geifernd trat schließlich auch eine kleine Frau auf das Hauptdeck: allem Anschein nach die Kapitänin, denn die kleine Halblingsfrau scheuchte die Männer nur so herum! Sofort machten die Männer sich an die Arbeit – die Kapitänin ging wieder unter Deck und Quon huschte, Abstand haltend, die Treppe hinunter.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/463824/See-Wyver_2.jpg?1432628703)
Die Halblingsfrau verschwand schnurstracks in eine Kabine im Bug des Schiffes und schlug die Holztüre zu. In einer Hängematte schlief ein fetter Seemann (vielleicht der Koch?). Quon war soweit alleine. Er wollte kein Risiko eingehen und steuerte die nächste Treppe an, welche tiefer in den Bauch des Schiffes bringen würde. Er war schon fast bei der Türe angekommen, da hörte er die Kapitänin wieder. Fluchend verließ sie ihr Zimmer um womöglich die Arbeiten ihrer Mannschaft zu überprüfen. Beim Vorbeigehen verpasste sie dem schlafenden Matrosen einen Tritt und musste am Sichtfeld etwas bemerkt haben. Quon, der dank seiner magischen Kappe die Gestalt eines Menschen trug, setzte alles auf eine Karte und schlüpfte durch die Tür hindurch während er hinter sich noch ein “Hey, wer ist da?” hörte.

Unten war es dunkel, nur eine einzelne Laterne beleuchtete die Szenerie. Schnell kümmerte er sich um das Schloss der Tür und blockierte es. Keine Sekunde zu früh wie es schien: schon hämmerten kleine Fäuste gegen das Holz- die garstige Halblingsfrau musste Gift und Galle spucken! Der Grippli durchsuchte schnell die Kabinen und stieß in einer von ihnen auf einen schlafenden Zwergen. Der Beschreibung nach musste es sich hier um Barek handen, dem Händler aus Numeria. Die Gelegenheit war zu verführerisch, auch wenn das Gepolter der Kapitänin immer lauter wurde. Fachmännisch durchsuchte Quon die Habseligkeiten des Zwerges und gelangte so in den Besitz einer kleinen Notiz. Schnell las er sie und verließ das Schiff durch eines der Bullaugen.

Inhalt der Notiz
Zwei Stunden nach Mitternacht am verabredeten Treffpunkt.
G. wird auch da sein, komme also alleine.


Auf der Burg sammelten sich die Helden wieder und diskutierten die Informationen. Mit “G.” musste Gabradon, Hohepriester des Abadar gemeint sein. Dieser Mann war schon immer gegen die Zwerge der Stadt und Befürworter des Handelsabkommens mit Barek. So lauerte man dem Hohepriester in der Nähe seiner Schlafgemächer auf und wollte ihm zu seiner Verabredung folgen. Doch die Zeit verging und der Hohepriester lag immer noch in seinem Gemacht. Man hatte auf das falsche Pferd gesetzt! So schnell sie konnten, machten sie sich auf den Weg in den Hafen um Barek zu verfolgen- hoffentlich konnte man ihn noch erwischen!

Sie hefteten sich an die Fersen des Zwerges, doch nach und nach entwickelte sich eine Verfolgungsjagd daraus und am Ende waren Quons Fähigkeiten das Zünglein an der Waage. In einem alten verlassenen Häuschen kletterte man durch ein Gitter am Kaminboden nach unten und befand sich in einem alten Gangsystem. Einige Zeit später waren die Helden Zeugen eines Gespräches zwischen Barek, Helmhart Feuerstahl und einer unbekannten dritten Person im Kapuzenumhang. Es ging um Dokumente welcher unterzeichnet werden müssen. Um Lieferungen fernab des Erz-Handelsabkommens. Barek sprach, man müsse dies alles noch heute abschließen, bevor morgen der letzte Verhandlungstag anbrechen würde.

Die Helden hatten genug gehört und stürmten die Versammlung. Doch nach wenigen Hieben, stieß die Kapuzengestalt ihren Stuhl um, sprach: “Genug, hört auf zu kämpfen!” und offenbarte seine Identität: Fürst Howlan Garess, der Herrscher der Stadt selbst. Verwirrt ließen die Helden ihre Waffen sinken, mit dem Fürsten hatten sie nicht gerechnet!
Im darauffolgendem Gespräch wurden die Helden darüber aufgeklärt, worum es hier eigentlich ginge.

Das Haus Garess erhält von Barek Lieferungen numerianischer Waffentechnologie. Diese ist in Brevoy verboten, weswegen man ein Handelsabkommen über Erze in den Vordergrund schiebt. Den niedrigen Erzpreis würde man mit den anderen Lieferungen ausgleichen. Als kleine Kostprobe der Waffentechnologie sollte Bareks Froststrahler und Schildprojektor dienen- auch zeigte der Zwerg den Helden den Herkunftsort des Erzes- dazu projizierte er ein Bild inmitten des Raumes: eine Gemeinde namens “Fackel”
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/463827/1_Numeria_Fackel.jpg?1432632585)
Worauf ließ sich das Haus Garess da nur ein? Doch der Fürst machte ein sorgenumwölktes Gesicht als er einen Konflikt ankündigte, welcher bald ganz Brevoy überziehen würde. Düstere Gewitterwolken könne man bereits jetzt sehen, doch der Sturm wird nicht mehr lange auf sich warten lassen. Und auf diesen Sturm würde man sich vorbereiten müssen.
Man einigte sich noch darauf, dass Grauhafen einen Teil des Erzes nach wie vor von der Dornenmark beziehen würde: zum einen zeigt dies das freundschaftliche Verhältnis der beiden Städte, zum anderen würde die Ehre der Zwerge nicht befleckt werden.

Zuletzt beschwörte Fürst Garess die Helden dies alles ja unter den Mantel der Verschwiegenheit zu behalten- niemand, selbst sein Adoptivsohn- dürfe von diesen Verhandlungen erfahren! Die Helden gaben ihm sein Wort- auch wenn Padrym rot vor Zorn wurde als er das selbstgefällige Lächeln seines Widersachers Feuerstahl sah. Dieses Mal konnte er diesem Zwerg sogar sein illegales Handeln beweisen, doch er konnte nichts dagegen unternehmen solange er seinem Bündnispartner Grauhafen nicht schaden wollte.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 26.05.2015 | 22:39
So, langsam aber sicher bewegen sich die Schachfiguren auf dem großen Spielbrett und setzen sich in Position. Die nächsten Sessions werden uns in alle Richtungen reisen lassen. Hier mal ein kleiner Ausblick auf das was da kommen mag.....

Ein Gyronna-Tempel mitten in der Hauptstadt (siehe "Dark Tidings")-----eine archäologische Ausgrabung der Kundschafter-Loge unter dem Elchtempel-----Reisen nach Drelewstein----eine gewagte Rettungsmission in das Banditenlager Waldenau-----ein Jagdausflug in Varnburg-----Teilnahme an König Irovettis Sommerspielen----eine Geheimmission um die bevorstehende Verbindung der Häuser Surtowa/Lebeda zu verhindern


Ihr seht, es bleibt spannend in den Raublanden.....

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 24.06.2015 | 11:07
Session #32 Düstere Geheimnisse

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Calistril 4711 , Feuertag, Dornburg ,Grüngürtel
Vom Hauptmann der Stadtwache, Kesten Garess, wurden die Helden auf eine Vielzahl von Morden hingewiesen, welche in den letzten Wochen in der Hauptstadt verübt worden sind. Da sich die Zahl der Ermordeten immer höher in den Himmel schraubte, bat der Hauptmann die einzelnen Helden um ihre Mithilfe bei den Ermittlungen. Immerhin wolle man eine Massenpanik in der Bevölkerung vermeiden. Alle bisherigen Informationen über die Toten wurden ausgetauscht und so ergab sich bereits ein grobkörniges Bild:
Alle Opfer waren Männer unterschiedlichen Alters und unterschiedlicher Herkunft- vom einfachen Bauern und Holzfäller bis hin zu einflussreichen Händlern. Ermordet wurden die Opfer sowohl in ihren eigenen vier Wänden als auch nachts auf den Straßen, Zeugen gäbe es keine. Die Opfer wurden dann meist von Bürgern auf der Straße oder Freunden und Familie Zuhause aufgefunden. Alle Opfer wurden offensichtlich mit äußerer Gewalteinwirkung getötet, mal schien es ein stumpfer Gegenstand mal ein spitzer gewesen zu sein. Spuren von Kämpfen gab es keine.

Soweit die Ausgangssituation.

Die Ermittlungen begannen mit einem Besuch in Der Eiserne Besen wo die Helden sich unter das Volk mischten. Während der Baron höchstpersönlich die Tatorte besuchte und Zeugen befragte (später kehrte er in die Taverne um den fetten Wirt Gragas auszufragen), lauschten Padrym und Quon den Unterhaltungen im Schankraum. Aufmerksam lauschten sie den Klagen der Bevölkerung- die einstimmige Meinung war, dass das letzte Jahr sehr hart zum einfachen Volk war und man viel hatte erleiden müssen. Doch immerhin würde man sich um sie “kümmern”. Diese Bemerkung ließ die Helden hellhörig werden und so investigierte man in diese Richtung. Und während der Befragung durch den Steinfürsten verließen gleich drei Personen den Schankraum. Leider konnte der Zwerg nicht ausmachen wer sich unter den dicken Wintermänteln befand und so musste er sich auf Phlexia verlassen, welche draußen wartete.

Die Fee konnte erfolgreich zwei dieser Personen bis zu deren Heim verfolgen und deren Identität lüften. Beides waren Frauen- eine davon die Tochter eines wohlhabenden Händlers aus Tatzelfurt, die andere aus der ärmeren Bevölkerungsschicht. Phlexia setzte ihre Observation aus der Luft fort und achtete darauf wann die beiden ihr jeweiliges Zuhause verließen.

Währen dessen stürzte Padrym aus der Taverne hinaus um die dritte Person auf der Straße zur Rede zu stellen. Die Person stellte sich als sehr junges Mädchen heraus und war sichtlich erschrocken ob der Ansprache des Generals. Hart wie Stein stellte er seine Fragen und wollte genau wissen, weswegen sie es plötzlich so eilig hatte. “Meine Mutter möchte nicht, dass ich im Eisernen Besen bin- sie befürchtet die schlechten Einflüsse in solch einer Taverne.” beantwortete das Mädchen nervös die Frage. Sie hätte es besser wissen sollen: der Steinfürst konnte spüren dass sich dahinter noch mehr verbarg und so fragte er sie weiter aus. Ihre Mutter würde wohl kaum irgendeinen Einfluss befürchten, doch die Erwähnung der Mutter machte das Kind sichtlich nervös. Und heraus stellte sich, dass der Vater des Mädchen eines der Todesopfer der Mordserie war.

Letzten Endes wollte sich der Steinfürst persönlich mit der Mutter unterhalten und erfuhr, dass diese in einer Suppenküche für die Armen arbeitete. Auch die anderen Helden in der Taverne erfuhren von einer Gruppe Frauen, welche sich um die Hilfsbedürftigen der Stadt kümmern.

An der Suppenküche angekommen konnte Padrym eine große Anzahl an Menschen ausmachen welche in einer Schlange vor einen improvisierten Straßenstand warteten. Ein gutes Dutzend Frauen verschiedenen Alters und Stand schenkten dort heiße Suppe aus und bedankten sich für diese Gabe bei der “Mutter”. Padrym runzelte die Stirn, konnte er mit diesem Eigennamen nichts in Verbindung bringen. Doch schließlich ließ er sich zu des Mädchens Mutter vorbringen und fragte diese nach ihrem Mann und der “Mutter” aus. Von ihrer Ehe erzählte sie nur das Beste, was den Zwerg misstrauisch stimmte- hatte das Mädchen doch von häuslichen Problemen gesprochen (der Vater war Holzfäller und nur wenige Tage im Monat zu Hause- und diese verbrachte er lieber mit seinen Freunden trinkend in der Taverne). Über die “Mutter” konnte sie ihm wenig erzählen, außer dass sie die Schutzgöttin aller Familien, Frauen und Kindern war. Der Glaube an diese wurde von einer reisenden Klerikerin namens Celestine nach Dornburg gebracht. Wo diese Frau wohnte? “Sie wohnt überall, denn ein jeder nimmt sie als Gast auf- so können wir ihr wenigstens etwas von dem zurückgeben was sie uns schenkt.” Mehr konnte Padrym nicht herausfinden und so half er wenigstens eine Stunde bei der Suppenküche aus bevor er sich wieder auf dem Weg zur Taverne machte.

In der Zwischenzeit haben es sich Quon und der Baron gemütlich gemacht und sich den Sorgen der Bevölkerung zugewandt. Phlexia wurde dann stutzig als das Mädchen aus gutem Hause sich mit einem Pferd und vollen Satteltaschen für einen Ausritt fertig machte. Pflichtbewusst nahm die Fee die Verfolgung auf- es ging aus der Stadt Richtung Osten. Es wurde schon dunkel als schließlich Padrym zu seinen Kameraden stieß und ihnen von seiner Begegnung erzählte. Die Helden schlussfolgerten, dass die toten Männer wohl alle ihre Probleme hatten (sei es Armut, häusliche Gewalt oder Ehebruch) und somit eine Gefahr für derlei …. Männer bestand. Bei Gragas informierte man sich, ob er über die Art von Männer Bescheid wusste (immerhin war er Wirt und als dieser kannte man ja seine Gäste). Alles in allem war diesem genau ein Mann bekannt, welcher öfters damit prallte seine Frau zu verprügeln (natürlich wurde das im Eisernen Besen nicht geduldet, weswegen dieser Mann namens Wenzel schon öfters aus der Taverne geflogen war).

Einige Zeit später kehrte Phlexia zurück in die Stadt und suchte ihre Kameraden auf. Was sie zu berichten hatte, veranlasste die Gruppe auf schnellstem Wege nach Osten aufzubrechen. Doch zuerst organisierte man noch zwei Wachleute von Kesten, welche den Bürger Wenzel bewachen sollte- immerhin war sein Leben in Gefahr und egal was für ein Mensch er auch war: er verdiente den Schutz des Gesetzes. Doch nun zu Phlexias Erzählung:

Sie hatte die Reiterin bis zu den östlichen Bauernhäuser verfolgt und dort beobachten können, wie die junge Frau in einem der größeren Gebäuden verschwand. Draußen standen schon einige Pferdegespanne, als wäre hier eine größere Versammlung. Durch eine Dachluke stieg die Fee schließlich auf den Dachboden und konnte dank weniger Gucklöcher das Erdgeschoss in Augenschein nehmen. Überall im Haus hingen rosafarbene Stoffbahnen von der Decke herunter, bildeten Gänge und Sichtschutz. Stimmen drangen nach oben, doch es war nur sehr schwer zu verstehen. Dann öffnete sich die schwere Eingangstür und eine aufgeregte Stimme sprach etwas von “…..Fragen gestellt….neugierig….”. Schnell wurde diese Frauenstimme beruhigt und nach einer weiteren halben Stunde war es wohl Zeit für die “Zeremonie”. Dann wurde es sehr schnell still und Phlexia konnte von ihrer Position aus nichts mehr hören. Unschlüssig stieg sie dann nach unten um sich im Erdgeschoss umzuschauen. Keine Seele ward zu sehen. Überall standen Speisen, Getränke und andere Gaben, egal ob aus armen oder reichen Haushalten. Die rosafarbenen Stoffbahnen machten es unmöglich, von einem Ende eines Raumes zum anderen zu blicken. Sie bildeten Gänge und kleine Separees, überall waren Sitzgelegenheiten- vom einfachen Holzhocker bis zum samtgepolsterten Sessel. Langsam wurde es der Fee zu unheimlich und so stieg sie wieder nach draußen in die Luft. Hier hatte sich nichts verändert- die Gespanne waren immer noch hier, niemand war wohl von hier gegangen. Doch wo waren die Bürger? Mit diesem Gedanken flog sie zurück nach Dornburg.

In der Hauptstadt angekommen erstattete Phlexia ihren Freunden Bericht und zusammen beschlossen sie noch in dieser Stunde aufzubrechen um das Bauernhaus zu untersuchen. Vor Ort angekommen hatte sich nichts verändert. Während die Fee draußen blieb um die Gegend zu observieren, betraten die Übrigen das Gebäude. Beim Durchschreiten der Türschwelle hörten sie eine leises klingeling und wunderten sich über das rosafarbene Innenleben des einfachen Bauernhauses.

Sie hatten wenige Schritte ins Gebäude gemacht, da hörten die Helden im Innern Stimmen, vertraute Stimmen. So hörte der Baron die Stimme von Quon, obwohl dieser nicht gesprochen hatte: “Ich würde dich im Zweifelsfall einfach sterben lassen!”. Was hatte das zu bedeuten? Den Gesichtsausdrücken der anderen nach hörten sie ebenfalls eine innere Stimme. Doch bevor sie sich darüber Gedanken machen konnten, hörten sie sanfte Schritte auf dem steinernen Boden. Wenige Augenblicke später kam eine Frau in weißer Gewandung um die Ecke und hieß die Besucher willkommen. Sie selbst stellte sich als Celestine vor und fragte nach dem Grund für diesen ehrenvollen Besuch.

Die Helden ließen sich zu einem Tisch führen wo ihnen Speisen und Getränke angeboten wurden. Nachdem alle versorgt waren, verwickelten die Männer Celestine in ein Gespräch in welchem es hauptsächlich um die Suppenküche und Celestines Engagement bei der Versorgung der Hilfsbedürftigen ging. Die Schwester erzählte ihre Geschichte wie sie bereits in den Flusskönigreichen den Armen und Kranken half und nach den Ereignissen in der Dornenmark schließlich hierher reiste. Die “Mutter” wäre eine kleine Schutzgöttin für eben jene Menschen die Hilfe und Unterstützung brauchten. Während dessen hatte sich Phlexia wieder auf dem Dachboden niedergelassen und lauschte dem Gespräch. Doch immer und immer wieder hörten die Helden die inneren Stimmen ihrer Kameraden in ihren Köpfen. Es fiel ihnen zusehends schwerer dem Gespräch zu folgen- ja, und ab und an entfuhr ein zischendes Kommentar die Lippen der Helden ob der Gedanken die sie wahrnahmen.

So hörte Phlexia die Stimme von Quon, die ihr erzählte, was für eine bemitleidenswerte und unmoralische Kreatur sie doch sei. Der Frosch derweil hörte wie die Fee ihm mißtraute und bereits einen Spion auf seine Fersen geheftet hat- sie vermutet eine Verbindung zwischen Quon und einer bestimmten Giftmischergilde. Padrym während dessen wurde von Phlexias hoher Feenstimme gequält- sie pfeife auf seine “Ehre” und die bevorstehende Glaubensprüfung. Auch misstraut sie ihm, befürchte sie doch, dass der Zwerg hinter den wahren Gründen für Garens Ordensmission kommen könnte.

Die Helden ließen Celestine wissen, dass sie sich hier unwohl fühlten, doch diese tat dies damit ab, dass die Männer wohl soviel Rosa nicht gewöhnt waren. Quon unterbreitete schließlich das Angebot, dass die Regierung der Dornenmark das Unterfangen der Schwester unterstützen wolle und bat sie noch heute nach Dornburg mitzukommen um alles weitere im Regierungsrat zu besprechen. Da dem nichts mehr hinzuzufügen war, machte man sich bereit für die Rückreise. Celestine würde sie begleiten. Beim Verlassen wirkte Raklgrash noch einen Zauber und entdeckte eine starke magische Aura, welche ihn vermuten ließ: hier versucht jemand etwas zu verschleiern, etwas störte den Blick auf eine Ecke des Gebäudes. Celestine blieb dies nicht verborgen und sie empörte sich ob dieses Vertrauensbruches. Ein Streitgespräch entflammte in welcher die Schwester einen Teil ihrer Maske fallen ließ. Mit einem Fluch auf den LIppen wirkte sie abseites der Helden einen Zauber und verschwand vor den Augen der Männer durch ein Dimensionsportal.

Der Vorhang war gelüftet.

Dann entschieden sich die Helden für ein radikales Vorgehen: sie zündeten das Bauernhaus an und warteten draußen auf eine Reaktion darauf. Schon bald hörten sie die ersten Schreie nach draußen hallen und wenige Augenblicke später flog die Eingangstüre auf und sowohl einfache als auch wohlhabendere Bürger brandeten panisch nach draußen. Zuerst wollten die Helden einfach abwarten und die Menschen abfangen, doch Padrym entschied sich dann dafür, ins Gebäude zu gehen und der Sache nachzugehen- immerhin mussten diese Menschen irgendwo gewesen sein! So blieben einzig Phlexia und Raklgrash draußen, während der Steinfürst mit dem Diplomaten ins Innere ging. Wo vorher einfacher Steinboden war, offenbarte sich nun ein Treppenabgang, welcher wohl magisch verborgen war.

Und dieser führte sie direkt in ein halbkreisförmigen Andachtsraum. Noch ein gutes Dutzend Bürger befand sich zusammen mit Celestine und einer alten Frau in schwarzer Gewandung hier. Celestine stand in einem Durchgang welcher wohl noch tiefer ins Erdinnere führen muss, während die Alte ein Gebet durchführte, wobei sie die Vorsängerin war. Die Ankunft der beiden Helden blieb nicht unbemerkt und sofort entbrannte ein wütender Kampf.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474169/Gyronna_Hexe.jpg?1435136618)
Mit ihrem Ritual beschwor die vettenähnliche Alte sogar einen wahrhaftigen Teufel herbei, während Celestine den Raum voller widerlicher Schwarzer Tentakel flutete.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474168/Barbazu.jpg?1435136501)
Spätestens jetzt flohen die einfachen Bürger, sofern sie konnten- denn viele wurden von den Tentakel ergriffen und hauchten alsbald ihr Leben aus. Wütend stürzten sich Padrym und Quon auf die Unruhestifter und auch der Baron kam bald mit der Fee in den Raum, nachdem Padryms Erdelementar Kazmuk vor ihnen erschien.

Als der Sieg der Helden zum Greifen nah war, floh Celestine in die hinteren Räume und brüllte Befehle, welche von einer dröhnenden Männerschar beantwortet wurde. Woher dies kam sollte sich den Helden bald zeigen: eine Gruppe großer, bärtiger, wilder Männer stürmte auf sie zu, alle in Fellrüstungen und Kettenpanzer gehüllt und mit schweren Äxten und Keulen bewaffnet. Mit ihrem Kriegsschrei “ARMAG!” stürzten sich diese in den Nahkampf während Schwester Celestine über einen Treppenabgang floh- sie würde “das Auge verteidigen!”.

Nachdem die Barbaren tot am Boden lagen folgten die Helden der geflüchteten Schwester und drangen in eine natürlichere Höhle vor. Und dort erlagen sie dem Einfluss eines mächtigen Artefaktes welches als das “Auge der Gyronna” bezeichnet wurde und die Helden in hilfloser Verwirrung agieren ließ. Im Heiligtum stellten sich sowohl Celestine als auch ein mächtiger Barbarenhäuptling zum Kampf während die Helden fast schon hilflos waren. Den Baron für einen Feind haltend schoss Phlexia sogar zwei Pfeile auf ihn und versenkte diese in dessen Schädel- einzig seinem Schicksal hatte es der Baron zu verdanken dass an dieser Stelle seine Geschichte zu Ende kam. Dafür sank er, seinen Schutzgöttern danken für das Ende dieser Qualen, bewusstlos zu Boden. Mit Müh und Not konnte man den wilden Krieger töten, während Celestine versuchte dieses kristalline Artefakt aus seinen metallenen Bolzen zu lösen. Doch bevor ihr dies gelang, schwang Padrym seinen mächtigen Dorn-Dergar im hohen Bogen und zerschmetterte das hasserfüllte Objekt. In einer heftigen Detonation explodierte das “Auge” und tötete nicht nur Celestine, sondern auch fast noch den Steinfürsten selbst.

Sofort stellte sich der verwirrende Einfluss ein und auch die Stimmen im Kopf verstummten. Doch das Gesagte soll so schnell nicht vergessen werden.
Beim Durchsuchen fanden die Helden nicht nur allerlei wertvolle Gaben an die Schwester, sondern auch in einem seperaten Raum eine kunstvolle, steinerne Statue eines Barbarenhäuptlings. Dies war der legendäre Armag.
EDIT: mit Abschluss der Session erreichten die Helden Stufe 8.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/473623/Statue_des_Armag.jpg?1435012960)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 26.06.2015 | 21:39
Session #33 Was das Herz begehrt

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag

Pharast 4711, Dornburg ,Grüngürtel sowie Restow, Brevoy
Die Session ist eine Collage aus vielen kleineren und größeren Szenen welche alle im Pharast statt fanden.

Für einen mittelmäßigen Schreckmoment sorgten die Kobolde des Rußschuppenklans als diese die Stadt betraten um mit den “Scharfzahn-Tötern” zu sprechen. Die meisten Bürger der Dornenmark waren zwar hartgesottete Menschen, doch der Anblick von Kobolden in einer Ansiedlung war doch mehr als gewöhnungsbedürftig. Der halbe Klan musste sich auf den Weg gemacht haben, trugen sie doch ihren Hausstand mit. In der neu eingerichteten Ratskammer innerhalb den Mauern der Garnison empfingen die Ratsmitglieder schließlich die Gäste. Häuptling Rußschuppe brachte kurzerhand sein Anliegen vor: er und sein Klan wollten in der Baronie aufgenommen werden und Bürgerrechte erhalten. “Ihr Scharfzahn und Tartuk getötet! Ihr määäächtig seid und wir zu euch wollen gehören!” So die Worte des Häuptlings. Ob dieser Wendung überrascht, berieten sich die Ratsmitglieder und entschieden sich für die Aufnahme des Rußschuppenklans. Sehr zur Freude von Farli und seinen Freunden hatten die Kobolde auch Gastgeschenke (Silber und Edelsteine) mitgebracht, womit man die Schatzkammern bereichern konnte.

Eine weitere Forderung kam schließlich von den nun unabhängigen Holzfällern der Dornenmark. Nachdem die Regierung sich für einen Rausschmiss des Holzkonsortiums entschieden hatte, mussten die Holzfäller entweder selbstständig oder für Tatzelfurt Holz schlagen. Dafür benötigte man eigene Sägewerke um die Produktivität beizubehalten. Vertreter der Holzfäller baten die Ratsmitglieder um Unterstützung beim Bau eines Sägewerkes. Wieder einmal zeigten sich die Mitglieder rund um den Baron von ihrer besten Seite und übernahmen die Kosten nicht für eine sondern gleich für zwei Sägewerke.

Dies führte dann auch gleich zum nächsten Termin der den Ratsmitgliedern bevorstand: Graf Dhaven Mollarch, der Vertreter des Holzkonsortiums, würde zu einem Gespräch kommen in welchem es um die Zukunft des Konsortiums gehen sollte. Für die Ratsmitglieder war es bereits beschlossene Sache, dass man die Kooperation mit diesem Unternehmen beenden würde. Während des Gespräches kam es jedoch zu sehr interessanten Wendungen als Phlexia den Punkt vorbrachte, dass man dem Konsortium weder Raum noch die Gelegenheit zur Verbesserung der Arbeitsumstände gegeben hatte. Damit war das Holzkonsortium mit einem Bein wieder im Geschäft. Vielleicht hatte auch die Drohung des Grafen etwas zu diesem Besinnen beigetragen (er zeigte ihnen die Schwierigkeiten eines selbstständigen Unternehmens auf dem kleinen Markt auf). Padrym war während dieser ganzen Verhandlung mehr als angespannt, war es für ihn doch beschlossene Sache, dass man diesem korrupten Bösewichten keinen Platz in der Dornenmark geben durfte. Doch der Steinfürst wurde letzten Endes überstimmt und man kam zur folgenden Übereinkunft:
Das Holzkonsortium durfte seine Arbeit fortsetzen, es würde keine unabhängigen Holzfäller geben. Den Arbeitern mussten höhere Löhne gezahlt werden, dafür stellt die Regierung zwei weitere Sägewerke dem Konsortium gratis zur Verfügung. Desweiteren würden die Vorarbeiter sich einer Prüfung durch Oleg Leweton unterziehen- sollte er sie für unfähig halten, würde man sie durch eigenes Personal ersetzen. Der Graf war mit all diesen Punkten einverstanden und würde dem Rat einen Vertragsentwurf vorlegen. Als der Vertreter die Ratskammer verließ, hatten einige Mitglieder dennoch das Gefühl, dass das Konsortium als Gewinner aus der Geschichte ging.

Schließlich wurden in einer weiteren Ratssitzung die Agenten des Barons vorgestellt. Drei von ihnen kamen von ihren Missionen zurück und legten dem Rat ihre Ergebnisse vor:
Hardur Fellstaub war nach Restow gereist um die dortigen Archive nach Legenden und geschichtlichen Fragmenten zu durchsuchen. Als Teil seiner Arbeit legte er den Regierungsmitgliedern eine Abschrift der Legende des Armags vor. Das Kommentar des Barons- welcher eine Vorliebe für verschollene magische Gegenstände entwickelt hatte- ließ vermuten, dass er sich nun auf die Suche nach zwei magischen Schwertern machen müsse (Dorn und Ovinrbann). Die anderen zwei Agenten, die Gnomenfrau Rixrax Zupfelstiel und die wunderschöne Elfe Tardess Windhauch haben zusammen gearbeitet um den Baron etwas äußert wertvolles vorzulegen. Selbst unter Sammlern wird davon nur gemunkelt, doch die beiden hatten es tatsächlich geschafft, eine der wenigen Ausgaben von Zuddigers Picknick zu ergattern. Das sie dafür in den Kunstarchiven in Pitax wildern mussten, schien nur eine Randbemerkung zu sein. Sofort blätterten die Helden in diesem Kinderbuch, welches höchstselbst aus der Feder des Erzfeind des Barons stammte.

Alsbald folgte der Abschluss in einem traurigeren Handlungsbogen: die Überführung der Leiche des Tharin Hammergold an dessen Verwandte. Geplant und durchgeführt wurde die Zeremonie von Farli mit Unterstützung von Kazmug. Die Zeremonie selbst wurde in der Goldmine abgehalten, deren Fund letzten Endes zu Tharin Hammergolds Tod geführt hatte. Für die Verwandten war der tapfere Zwerg im Kampf gegen wilde Trolle gestorben. Die gesamte Überführung war sehr feierlich, man hatte keine Kosten gescheut. Alle Helden waren wohl froh, dass dieses dunkle Kapitel in ihrer Geschichte zu einem Ende kam. Einzig Phlexia, der Mörderin des Tharin Hammergold, blieb der Zeremonie fern- ihr war es schlicht und ergreifend nicht wichtig genug. Und auch Padrym musste eine gute Miene zum bösen Spiel machen. Schließlich wussten nur die Helden über den tatsächlichen Hergang Bescheid, doch hatte man sich in Padryms Abwesenheit über die Geschichte geeinigt welche man den Verwandten erzählen will. Als dann noch der Vetter ersten Grades vor Farli auf ein Knie ging – für sie war es eine große Ehre das der Träger von Dzargos Himmelswächter ein Ehrendenkmal für Tharin errichtete- war es für den Steinfürsten fast zu viel. Er schämte sich zutiefst und verließ den nachfolgenden Totenschmaus so früh er konnte.

Auch schienen sich die langanhaltenden Gerüchte zu bewahrheiten: ein Bote aus Neu-Stetven überbrachte die Verkündung der bevorstehenden Hochzeit zwischen den Häusern Surtowa und Lebeda- die Zeremonie soll im Monat Arodus des Jahre 4712 in Neu-Stetven statt finden- und alle Vasallen des Drachenschuppenthrons werden aufgefordert, dieser Zeremonie beizuwohnen. Man sagte der “Einladung” zu, besprach sich jedoch anschließend hinter verschlossenen Türen. Die Helden waren verschiedener Meinung darüber, ob man nun hingehen soll oder nicht. Phlexia vertrat die Ansicht, man solle der Zeremonie fernbleiben- was sollten die Surtowas schon tun? Truppen nach Süden schicken um einen Krieg deswegen anzuzetteln? Immerhin könne man mit so einem Verhalten die Regentenfamilie provozieren. Hier schien wieder das chaotische Wesen der Fee zum Vorschein zu kommen. Die anderen vertraten die Ansicht, man würde das Gleiche tun wie die Schwertjunker zu Restow. Dem stimmte auch der Botschafter der Schwertjunker, Othowin Jorge, bei. Er würde am nach Restow reiten um sich mit seinen Waffenbrüdern zu besprechen. Noch vor der Hochzeit wolle er mit einer Gesandtschaft der Schwertjunker nach Dornburg kommen um das Für und Wider zu besprechen.

Diesen Monat sollte einige Botschaften Dornburg erreichen. So auch eine äußerst pompöse Einladung von König Castruccio Irovetti, dem Herrscher des Flusskönigreiches Pitax. Nach seinem Besuch im Erastus 4709 (siehe Session #14), lud er die Helden der Dornenmark zu seinem alljährlichen Sommerfest nach Pitax ein. Neben interessanten Gästen soll es auch mehrere Wettbewerbe geben sowie äußerst lukrative Preise. Erfreut setzte man ein Schreiben auf um die Einladung dankend anzunehmen.

Padrym verbrachte viel Zeit bei der Kundschafter-Loge im Elchtempel um den dortigen Forschungen im Zyklopenbau beizuwohnen. Viele Stunden unterhielt er sich mit den beiden Leitern der Einrichtung: dem Halb-Elfen Calathes und dem doch sehr abenteuerlichen Eregian Talahara. Beide waren sehr über das Interesse des Generals erfreut, schienen die meisten Militärs nichts für die Forschung übrig zu haben. So lernte Padrym nicht nur die Schriftsprache der Zyklopen, sondern auch sehr viel zur Geschichte und Lebensweise der einäugigen Kreaturen. Padrym war auch dabei als man weiterhin eine uralte Steinkarte, welche im Boden eingelassen war, gefunden hatte. Auf dieser befinden sich die Umrisse von Avistan und Casmoran. Markierungen und zyklopische Schriftzeichen markieren auf dieser Karte Städte und andere markante Punkte des Zyklopenimperiums Casmorans. Betitelt ist diese Karte mit den Worten “Protektorat des Sehers”. In der “näheren” Umgebung gab es zwei Punkte auf der Karte: der eine deutet auf diesen Gefängniskomplex hin, während die andere Markierung weit im Osten liegt. Nach vergleichen und studieren der steinernen Landkarte und neuen Material konnte man die Markierung in etwa lokalisieren: irgendwo im östlichen Teil der Niemannhöhen, vermutlich in dem Gebirge namens “Felstürme von Levenies”. Padrym war wie die übrigen Kundschafter sofort Feuer und Flamme und sagte die Unterstützung der Dornenmark zu, sollte eine Expedition dorthin aufbrechen. Eregian war hocherfreut, gab jedoch zu bedenken, dass solche eine Expedition gut geplant sein muss. Solch alte Anlagen wären selten ungefährlich und man müsse sich schon vorbereiten. Dazu wolle er noch in dieser Woche nach Absalom reisen um die dortigen Archive der Kundschafter-Loge nach Hinweisen auf solch einen Zyklopenbau durchsuchen. Er würde sich bei Padrym melden, sobald eine Reise in den Osten realistisch wäre.

In der Zwischenzeit vertiefte Phlexia ihre Bekanntschaft mit dem Das Alte Weib, welches in der südlichen Narlmark lebte. Auf ihren Streifzügen kehrte die kleine Fee immer wieder in das schiefe Haus des Weibes ein. Schon von der ersten Begegnung an verband die beiden Frauen ihr Feenblut. So saßen die beiden bei einer Tasse Kräutertee im Garten der Einsiedlerin und tauschten sich über ihre Vergangenheit aus. Phlexia kam das erste Mal während ihres Aufenthaltes auf der Materiellen Ebene aus sich heraus und erzählte von ihrer Heimat, dem Angriff von Zuddiger/Nemesis auf ihr Hain und wie sie schließlich in dieser Welt erwachte. Weiterhin erzählte sie von den vielen verwirrenden Unterschieden gegenüber der Ersten Welt (wie z.B. ihre Sterblichkeit auf der Materiellen Ebene, der vielen und seltsamen Religionen der Wesen hier etc.). Auch erzählte sie davon, wie sie trotz aller Ärgernisse und Probleme in ihren Freunden das für sie wichtigste auf der Welt entdeckte. Dies war wohl der Moment als Phlexia dies das erste Mal bewusst war. Sie sollte noch darüber nachdenken. Dazu aber später.
Das Alte Weib hörte der kleinen Feen aufmerksam zu und war dann bereit ihre eigenen Geschichte zu erzählen:
Das Alte Weib stammte ursprünglich aus der Feenstadt Frostplage am nordöstlichen Rand von Irrisen – Land des Ewigen Winters . Aufgrund ihres Halbblutes wurden sie und ihre Schwester Ludzmilla vom Träger der Reiftänzerkrone, der wahnsinnigen Rotkappe Mauxpaudi, zum Tode verurteilt. Mithilfe der Rebellengruppe namens Sommerbringer konnten sie fliehen. Während ihre Schwester sich im Finstermondtal niederließ, reiste das Alte Weib weiter nach Süden, je weiter weg von den Höfen der Feenwesen und den Winterhexen, umso besser.
Ihre Flucht brachte sie weit in den Süden bis in den Grüngürtel wo sie sich niederließ und seitdem vor den Häschern der Jadwiga-Hexen versteckt lebt. Erst mit den Jahrzehnten seitdem wurde das Feenblut in ihr stärker, was man ihr mittlerweile auch stark ansieht.

Nach dieser Geschichte verfielen die beiden Frauen wieder still in ihren eigenen Gedanken und genossen die Gesellschaft des anderen und die Stille des Walds.

Händler und Reisende aus dem Westen brachten dagegen ganz andere Neuigkeiten mit sich: vor einem Monat wurde die Stadt Drelewstein von einer Streitmacht der Barbaren des Tigerherrenstammes angegriffen. Diese konnten jedoch von den tapferen Soldaten der Stadt unter der Führung von Baron Drelew zurückgeschlagen werden und weiter nach Westen vertrieben werden.

Derweil in Restow: nach der seltsamen Missernte im letzten Jahr und den Informationen diverser Spionen, wollte die Regierung der Dornenmark dieser Sache weiter auf der Spur bleiben. Sie haben erfahren, dass die Missernte den halben Kontinent befallen hatte und alle betroffenen Regionen Getreide für teures Gold haben besorgen müssen. Die Spione der Dornenmark haben sich in den Schatten umgehört und konnten einen Händler ausmachen, welcher das rettende Getreide handelte und dabei selbst in einen Knebelvertrag rutschte. Diesen Händler wollte man in Restow treffen um mehr über die Hintergründe zu erfahren. Dazu wollte man Swetlana Leweton entsenden um sich mit diesem Mann zu treffen. Die Götter können grausam sein wenn es um “Zufälle” geht und so handelte es sich bei diesem Mann um niemand anderen als unseren Bekannten Aldous Fletcher (siehe Session #2 und #13).

Während ihrer Unterredung trafen die beiden drei Abmachungen:
1. Swetlana verspricht ihr möglichstes zu unternehmen um Fletcher aus dem Knebelvertrag herauszuholen. Dafür hatte der Händler ihr den Kontakt in Neu-Stetven gegeben, welcher das Getreide an alle anderen Händler verkauft: ein Mann namens Sterk Vargson (siehe Session #1). Dieser zwang alle Händler in Brevoy zu Handelskooperation, ansonsten wären ihre Geschäfte pleite gegangen oder ein Lynchmob von der Straße wäre über die hungrigen Menschen hergefallen. Woher Sterk Vargson das Getreide bezog ist unbekannt. Auf jeden Fall muss er Unmengen davon besitzen, konnte er doch alle Händler damit beliefern.
2. Sollte Fletcher aus seinem Vertrag rauskommen, wird er Handelsbeziehungen zur Dornenmark herstellen. Sie werden ihn mit Getreide versorgen. Die Laufzeit von einem Jahr beginnt, sobald der Händler aus seinem aktuellen Vertrag draußen ist.
3. Swetlana verlangt, dass Fletcher die Helden mit Informationen über die bevorstehende Surtowa-Lebeda-Hochzeit versorgt. Da seine Tochter nun selbst zum Hause Lebeda gehört, sollte dies nicht unmöglich sein. Dafür erhält Fletcher die ersten Getreidefuhren umsonst.

Doch der absolute Höhepunkt des Monats war ein großes Fest welches der Baron in einem privaten Rahmen ausrichten ließ. All seine Freunde waren da, Musiker spielten auf ihren Instrumenten, das Essen war phantastisch und dann trat schließlich ein neuer Gast in den Saal. Eine wunderschöne Menschenfrau mit gelocktem schwarzen Haar und herrlich blauen Augen. Die Überraschung war groß auf seiten der Gäste, dass es sich bei dieser Frau um Edrissa Schwarzstein handelte, der bis dahin geheimen Liebschaft des Barons. Und als er sie schließlich allen vorgestellt hatte, setzte Raklgrash noch einen drauf, denn vor den Augen aller Gäste kniete er sich hin und machte seiner Liebsten einen Heiratsantrag. Unter lautem Jubel nahm die junge Frau den Antrag an- man wollte noch in diesem Sommer heiraten. Man hätte es den übrigen Gästen nicht sagen brauchen: ab diesen Zeitpunkt wurde richtig kräftig gefeiert!
Der Abend sollte noch zwei Überraschungen bereit halten. Phlexia überraschte ihre Kameraden mit kleinen Geschenken die sie ihnen überreichte. Das Gespräch mit dem Alten Weib hatte Phlexia die Augen geöffnet. Aus Dankbarkeit ihren Freunden gegenüber hatte sie jedem etwas zu schenken: der Baron erhielt eine fein gearbeitete Gürteltasche für all seine Stäbe, Fläschchen und Schriftrollen, Quon bekam einen grünen Wollumhang und die beiden Zwerge jeweils einen großen meisterhaft gefertigten Steinkrug- welche nicht nur mit Torag-Insignien sondern auch mit dem jeweiligen Namen des Zwerges verziert sind. Ob dieser Geschenke waren alle glücklich. Dies sind die Momente in welchen man den Geist der Freundschaft spüren konnte.

Die andere Überraschung betraf Farli. Als er mit anderen Zwergenschmieden aus Grauhafen gerade kräftig am Trinken war, schob sich eine kleinere, zierlichere Gestalt zwischen den Männern hindurch- eine Zwergin. Goldi Golkasdotter ist ihr Name und zusammen mit den anderen Zwergen folgte sie Farli von Grauhafen in die Dornenmark. Schüchtern und mit roten Backen vermachte sie dem Meisterschmied einen magischen Schild. Nicht nur, dass dieser Schild ein Familienerbstück war, sondern auch der Schild ihres Mannes welcher im Golkagebirge verschollen war. Farli, sellbst schüchtern und ratlos, nahm diesen Schild an und bedankte sich höflichst. Dann drehte sich die Schmiedin um und ging zurück zu ihrem Tisch.

Der Monat war bereits fast zu Ende als eine Nachricht aus Varnburg hereinflatterte: Maeger Varn lud die Helden zu sich nach Varnburg ein um sowohl die freundschaftlichen als auch diplomatischen Beziehungen zu vertiefen. Man hatte sich zwar schon nach der Schlacht um Tatzelfurt näher kennen gelernt, doch wolle man jetzt selbst Gastgeber sein. Etwas Reisen, die Menschen in Varnburg kennen lernen, Jagdausflüge, Geschichten austauschen- das alles klang nach Musik in den Ohren der Helden. So sollten die Reisevorbereitungen getroffen werden, auf dass es bald nach Osten gehen kann!

Alles in allem war es ein fröhlicher und guter Monat! Endlich konnte man die Gefahren und endlosen Kämpfe hinter sich lassen und über leben. Das Leben zeigte sich diesen Monat von seiner besten Seite!


Bemerkung: In dieser Session sind viele Kleinigkeiten zusammen gekommen. Wenn das hier ein bisschen verwirrt, dem kann ich nur empfehlen: schaut bei mir im obsidianportal vorbei- da sind viele Namen, Orte und Begriffe mit dem Wiki verlinkt. Ansonsten hat die Session mir und dem Großteil der Spieler gefallen (manch einer hatte bemängelt dass es in 3,5h Spielzeit keinen Kampf gab). Wer aufmerksam mitgelesen hat und sich beim Paizo-Stuff etwas auskennt, wird bemerkt haben dass ich doch einige Elemente aus diversen Kampagnenpfaden und Quellenbücher miteinander vermenge bzw. das Material von Königsmacher anders nutze. Diese und die nächsten Sessions werden für den weiteren Kampagnenverlauf sehr wichtig sein, denn sie bringen einige Dinge ins Rollen....
Ich hoffe weiterhin dass ihr Spaß habt an meinen Berichten!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 8.07.2015 | 16:23
Session #34 Zu Besuch in Varnburg
Jagdausflug zu Land und in luftigen Höhen...

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

Gozran 4711 , Mondtag, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
Nach einem zweiwöchigen Ritt gelangen die Helden in der Stadt Varnburg. Wesentlich kleiner als die Hauptstadt der Dornenmark strahlt Varnburg das Flair eines militärischen Außenpostens aus. Die Menschen schienen nicht unzufrieden mit ihrem Leben zu sein, waren jedoch ein grimmiger Schlag, ähnlich den Bewohnern von Nivaktasbrück.
Doch hörte man auch Gelächter an diesem frühen Abend als man an der hiesigen Taverne “Das Wasserpferd” vorbei ritt. Phlexia wäre am liebsten dort eingekehrt, doch konnten Quon und Padrym sie eines besseren belehren. Beim befestigten Fort der Gemeinde angekommen wurden sie schnell zu Maeger Varn vorgelassen und begrüßt. Man überreichte dem Herrscher von Varnburg die Gastgeschenke (Dornburger Käse, ein Wappenschild und Lederarbeiten) und trank den ersten Becher Wein an das Gedenken an die Schlacht um Tatzelfurt. Reihum stellte Maegar seine Begleiter vor, welche zusammen mit ihm und den Helden zur Jagd reiten werden: da wäre zum einen ein großer, brutal wirkender und lauter Schwertjunker namens Bertrand Olstavor, der stille Fährtenleser Nivo, sowie der sehr junge Krieger Kargad Lebeda.

Es folgte ein illustrer Abend mit gutem Essen und einem Besuch im Wasserpferd, wo man dann auch zwei weitere Männer von Maegars Truppe kennenlernte: Zephal Lorentus, Taubenhüter und Meister der Schriftstücke sowie den Gelehrten aus Absalom Professor Pendrod, Experte für die casmoranische Zentaurenstämme. Zudem untersuchte der Professor an diesem Abend einen uralten Jadereif, von dem er erzählte er sei zyklopischen Ursprungs und von einem Waldläufer namens Willas Gundarson gefunden worden. Padrym interessierte sich natürlich sofort für diesen Fund und die beiden tauschten sich über die Funde im Elchtempel der Dornenmark aus. Man einigte sich zusammen mit dem Professor und Maegar, dass man eine gemeinsame Expedition zu den Felstürmen von Levenies durchführen würde, sobald der Kundschafter Eregian Talahara zurück aus Absalom sein würde.

Am nächsten Morgen brach die Jagdgesellschaft schließlich auf. Man hatte zwar noch auf den Waldläufer Gundarson gewartet, doch kehrte er nicht von seinem Erkundungsausflug zurück. Maegar machte jedoch schon am Vorabend klar, dass man nicht weiter warten würde.

Die nächsten Wochen verbrachte man in der Wildnis rund um Varnburg, wobei man hauptsächlich nach Süd/Südwesten ritt. Dabei erlegten die Gefährten allerlei Tiere und Kreaturen wie Mantikore, einen großen Landhai sowie widerliche Pflanzenkreaturen. Auf der Felsnadel namens Krallenspitze erlegte man in einem dramatischen Kampf sogar einen ausgewachsenen Roch und erbeutete zwei Eier dieses gefährlichen Vogels. Eines erhielt Maegar Varn (welches er seinem Erastil-Priester überreichen wollte), während das zweite Ei bei Padrym blieb. Sowohl Maegar als auch der Steinfürst träumten davon, wie man dieses prachtvolle Geschöpf ausbrüten und trainieren würde. Doch nicht nur Monster und Tieren begegnete man auf dieser Reise, auch eine alte Begräbnisstätte der Niemann-Zentauren wurde entdeckt. Am Fusse des Vorgebirges entdeckte man auch die Leiche eines wohlhabenden Bergsteigers. Laut seinen eigenen Aufzeichnungen handelte es sich um einen Mann namens Tamin Hanvaki. Man beerdigte die Leiche an Ort und Stelle und Farli errichtete mittels der Magie seines legendären Schmiedehammers einen prachtvollen Grabstein. Doch sollten die Gefährten noch ein weiteres Mal auf das Erbe dieses Bergsteigers treffen: an einem der zahlreichen Wasserfälle erklomm Kazmug, das Erdelementar des Steinfürsten, ein Plateau und brachte seinem Herrn ein Geschenk in Form eines gläsernen Monokels. Leider hatte Kazmuk keinen Sinn für Grazie und so zerbrach das Kleinod in den Fäusten des Erdwesens. Phlexia flog daraufhin auf das Plateau und fand eine weitere Notiz aus der Feder von Tamin Hanvaki. Es hatte den Anschein, als wäre dieser Mann ein Ornithologe gewesen welcher die Raubvögel dieser Lande untersuchte. Zurück blieben grübelnde Helden die sich fragten warum der Forscher seine Notizen überall herumliegen ließ. Wer war dieser Mann? Hatte er Familie? Diesen Fragen wollten die Helden noch auf den Grund gehen (siehe Mysterien und Rätsel).

Derweil befand sich die Jagdgesellschaft tief im Süden der Felstürme von Levenies. Man wollte noch eine Woche in den Bergen bleiben, bevor es wieder zurück nach Varnburg gehen sollte. Jagdtrophäen hatte man schon einige gesammelt, auch wenn Phlexia bei zweien der Begegnungen beinahe ihr Leben gelassen hätte.

Fortsetzung der Jagdgesellschaft folgt….

Bemerkung
In dieser Session haben die Helden kein klassisches Hexcrawling betrieben. Da meine Spieler mittlerweile keine Fans mehr von Feld-zu-Feld-Erkundigungen sind, habe ich alle interessanten Felder der Niemannhöhen herausgeschrieben und kurze Szenen-Karten erstellt (mit den wichtigsten Infos, aber keine Nennung von Gegnern). Natürlich habe ich jene Felder ausgelassen, welche erst für den späteren Story-Verlauf wichtig werden. Dann habe ich die 12 Szenen-Karten auf drei Stapel verteilt (wobei ich mich grob an der geographischen Lage orientiert habe). Jeder Spieler durfte eine dieser Karten ziehen und für diese Szene selbst den Spielleiter geben, wobei ich bei den Kampfbegegnungen dann selbst wieder das Ruder übernommen habe sobald Initiative gewürfelt wurde. Das Ganze fand dann in drei Durchgängen statt. Auf diese Weise haben meine Spieler ihre Action bekommen (die in der letzten Session etwas fehlte), haben den Landstrich erkundet ohne "langweilige" Felder und durften in ihren Szenen selbst kreativ werden. In der morgigen Session werden noch vier Szenen gespielt und dann springen wir in der Zeit nach vorne- denn die Charaktere ziehen von Varnbug über die Dornenmark nach Drelewstein um dort ihre diplomatischen Beziehungen auszubauen.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 9.07.2015 | 12:24
Hier mal wieder Bonus-Material. Diesmal handelt es sich um einen Orden, welcher von Padrym gegründet wurde. Meine Spieler und ich haben uns ein kleines Subsystem ausgedacht, mit welchem man solche Gruppen organisieren kann und auf Questen schickt. Damit haben die Spieler (wie es sich für Herrscher gehört) kleine Elite-Truppen von NSC welche sie einsetzen können. Soweit ist alles vom Spieler des Steinfürsten, ich habe ihm weitesgehend freie Hand gelassen:

Schilde Torags
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477144/Schilde_Torags__Ordensbanner.png?1435761380)

“Für die Untertanen der Dornmark gebe ich alles, unsere Feinde jedoch, und jene Torags, werden ohne Gnade unter meinen Waffen zermalmt!” – Padrym Kupferschlag, bei einer Rede

Gegründet: 31. Calistril 4711
Gründer: Padrym Kupferschlag
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Ordenssitz: Dornburg
Ordensart: Paladinorden
Gottheit: Torag


Über die Lebensumstände der einfachen Bevölkerung der Dornmark erschüttert, welche ihm bei den Ereignissen rund um die sogenannte “Mutter Celestine” (siehe Session #32) bewusst gemacht haben, und immer noch unter dem Eindruck der Verwundbarkeit der Baronie nach der Schlacht um Tatzelfurt, beschloss der General der Dornmark Padrym Kupferschlag eine Gemeinschaft starker und fürsorglicher Krieger zu gründen.

Die zu dieser Zeit neu eingerichtete Garnison war der erste Sitz einer Gemeinschaft gleichgesinnten, welche sich im Laufe der Zeit zu einem Orden entwickeln sollte. Die zu dieser Zeit eingewanderten Zwerge aus Grauhafen, bildeten eine erste starke Säule.

Allgemeines
“Den Arm beim Holzfällen in der Nalmark gebrochen? Das haben wir gleich.” -Kleriker der Schilde im Lazarettdienst

Die Schilde Torags zu Dornburg, im Volksmund oft nur “Die Schilde” genannt, setzen sich zum Ziel die Baronie vor äußeren wie inneren Feinden zu verteidigen, aber ebenso die innere Einheit durch Gaben für bedürftige und Heilung für Kranke und verletzte.
So bestehen die Anlagen des Ordens zum großen Teil zwar aus militärischen Übungseinrichtungen, Schreinen und Quartieren, jedoch ist immer ein Teil für Armenspeißungen und Lazarette vorgesehen. In den Lazaretten werden sowohl die Ärmsten, wie auch wohlhabendere Bedürfte und Anhänger des Ordens behandelt, da diese im Sinne des Ordens alle Teil der gleichen Gemeinschaft sind.

Erkennungszeichen der Ordensanhänger in der Öffentlichkeit sind die für alle Anhänger gleichen Mäntel, welche das Ordenswappen zieren und in dessen Farben gehalten sind. (Weinroter Umhang mit goldenen und silbernen Streifen, Zentral das Ordenswappen)

Das Wappen selbst ist in den Grundmotiven der Organisation gestaltet. Im Vordergrund der Hammer Torags, im Hintergrund die heilenden Hände seiner Anhänger und die Ordensfarben.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477147/traditioneller_Dorn-Dergar.png?1435761726)
Desweiteren ist es üblich schwere Rüstungen zum Umhang zu tragen. Verziert sind diese natürlich mit den Symbolen der Kirche Torags.
Als Waffen werden alle zwergischen Waffen, Äxte und Hämmer bevorzugt. Besonders der traditionelle Dorn-Dergar ist bei den Mitgliedern des Ordens hoch angesehen.

Den Rang innerhalb des Ordens lässt sich an der Anzahl und Art der einzelnen Bartringe ablesen. Diese werden zusätzlich zum üblichen zwergischen Bartschmuck gertragem. Ist der Bart eines z.B. menschliche Anhängers nicht zwergisch genug, können die Ringe auch alternativ an der Rüstung angebracht werden.

Aufgaben, Pflichten und Ziele des Ordens
“Ja guter Reisender, die Querung über den Stinker ist wieder sicher, diese Trolle haben zum letzten mal hier geplündert.” – Ein Schild Torags auf Patrouille

Innerhalb des Ordens gibt es zwei Arten von Pflichten. Die sogenannten Gemeinschaftsdienste und die Kampfesdienste.

Jedes Ordensmitglied, selbst der Hochmeister und andere hohe Mitglieder (diese aber meist nur noch an hohen Feiertagen Torags), sind verpflichtet Gemeindedienste abzuleisten. Diese bestehen aus den bereits genannten Speißungen und Kranken-/Wundversorgungen. Mit dem Wachstum des Ordens sind hier auch gerne freiwillige Helfer aus der Bürgerschaft gerne gesehen. Durch diese Dienste soll auch die Verbundenheit der Bevölkerung zu Torag gestärkt werden.

Zu den Kampfesdiensten gehören Waffenübungen um sich jederzeit für den Ernstfall bereit zu halten. Diese finden auf dem Ordensgelände statt. Hat die Zahl der Ordensmitglieder die 30 Überschritten, so werden auch Patroullien auf den üblichen Überlandwegen der Bevölkerung abgehalten. Eine Patrollie besteht zu meist aus 4-5 Streitern.

Im Kriegsfall formieren die Schilde Torags eine eigene Elite-Kampfdivision. Da der Schlachteneinsatz zur Verteidigung des Landes eine der Hauptgründe für die Entstehung des Ordens ist, wird der Formationskampf bei regelmäßig stattfindenen Manövern geübt und der Bevölkerung bei Paraden an Torags Feiertagen demonstriert.

Der Orden agiert überwiegend im eigenen Land und würde nie in seiner Gesamtheit die Baronie verlassen. Zu groß wäre die Gefahr die Heimat schutzlos zurück zu lassen und zu spät zu deren Errettung zurück zu eilen.
Einzelne kleine Operationen zur Abwehr von Bedrohungen sind hiervon natürlich ausgenommen. Lässt sich ein Unglück noch vor der Grenzen abwenden, so ist dies nur im Sinne der Gemeinschaft.

Ordenskodex:

Der Orden der Schilde Torags zu Dornburg hält sich klar an die Richtlinien des Paladincodex von Torag. Paladine des Torags erteilen keine Gnade gegenüber Feinden ihrer Gemeinschaft. Ihr handeln strebt immer danach Torag zu ehren.

Struktur des Ordens
Zur Zeit der Gründung ist der Orden nichts weiter als eine Truppe verschworener Waffenbrüder, welche in der Garnsion in Dornburg ihre Ideale vertreten. Mit der Zeit soll der Orden aber zu folgendem Komplex heranwachsen:

Eine einzelne Niederlassung des Ordens wird Ordensfeste genannt. Dies sind wehrhafte Gebäude, welche die Nähe zu Schmieden und Tempeln des Torag suchen. Jeder Ordensfeste steht ein Komtur vor, welcher die Geschäfte innerhalb der Feste leitet. Weitere Hohe Ämter innerhalb des Ordens wären:

Hochmeister:
Der Hochmeister ist das Oberhaupt des Ordens. Er lenkt den Orden auf seinen Wegen, darf aber nie gegen die Grundsätzlichen Gebote verstoßen. Der Hochmeister kam zu entweder durch herausragende Leistung zum Amt (z.B. Gründer) oder wird einer Vollversammlung des Ordens gewählt. Er wird durch den Generalkapitel beraten und ist dessen Vorsitzender.

Generalkapitel:
Versammlung der höchsten Vertreter des Ordens. Berät den Hochmeister und ist an allen zentralen Entscheidungen

Großkomtur:
Steht allen Ordensfesten als erster Ansprechpartner vor und überwacht die Komturen. Rechte Hand des Hochmeisters und sein Vertreter. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensmarschall:
Organisiert die Kampfesdienste und Kriegsvorbereitungen. Höchster militärischer Offizier unter dem Hochmeister und wird von diesem ernannt.

Großspittler:
Leitet die Gemeinschaftsdienste des Ordens. Überwacht Arbeit der Lazarette und Armenspeißungen. Wird vom Hochmeister ernannt.

Ordensstressler:
Für die Finanzen des Ordens zuständig. Sammelt Spenden für die Wohlfahrtstätigkeiten ein. Wird vom Hochmeister ernannt.
Diese Verwaltungsstruktur wird mit der Eröffnung der zweiten Ordensfeste eingerichtet.

Innerhalb der Kirche Torags wird eine hohe Akzeptanz angestrebt und man sieht sich als deren verlängerten Arm. Das Wort der Hohepriester der Kirche Torags hat hohes Gewicht, so werden Vertreter oft zum Generakapitel eingeladen.

Anhänger
“Mit Grauhafen habe ich mich nie Verbunden gefühlt, aber hier in der Dornmark habe ich nun mein zu Hause. Solange mein Schwertarm mir es erlaubt werde ich es verteidigen!” – Zwerg aus Grauhafen

Die Anhängerschaft der Schilde Torags zu Dornburg rekrutiert sich Hauptsächlich, wie auch die Kirche, aus Zwergen. Von 10 Anhängern sind im Schnitt 8 Zwerge. Die restlichen Anhänger sind in der Regel Menschen.
Die Schilde sind zwar ein Paladinorden, anschließen kann sich aber jeder der rechtschaffen Guter Gesinnung ist und sich mit den Idealen identifiziert. An SC Klassen finden sich vorwiegend Paladine (Steinfürsten) ebenso aber Kleriker des Torag, Kämpfer und zwergische Verteidiger.


Schilde Torags - herausragende Persönlichkeiten

Dwinbar Feuerpech
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477141/Dwinbar_Feuerpech.jpg?1435761291)
Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Dwinbar stammt ursprünglich aus Rolgrimmdur und kam mit dem Cousin von Padrym nach Dornburg.
Er hatte ebenso eine kleine Fede mit Helmhart Feuerstahl, kennt Padrym flüchtig von Früher.
Stolzer Zwerg und ewiger Streiter für die Gemeinschaft. Ein Idealbild eines gerechten Wesens. Der Stamm der Feuerpechs ist tief verwurzelt in Rolgrimmdur und hat viele starke Kämpfer hervorgebracht.


Hugnir Granitfall
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477130/Hugnir_Granitfall.jpg?1435760614)
Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Stammt aus dem Fünfkönigsgebierge und stieß erst nach der Gründung zum Orden.
Hugnir ist ein sehr wortkager Zwerg und antwortet meist stoisch. Geht die Dinge daher besonnen an, manchmal etwas zu sehr, so dass er zu lange zögert und behäbig wirkt. Einem Kampf jedoch weicht er nie aus und steht bis er fällt. Wird zum engen Vertrauten Padryms, jemand auf den immer Verlass ist.

Später Rolle: Komtur in Dornburg


Grond Herzstein
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477132/Grond_Herzstein.jpg?1435760727)
Rasse: Zwerg
Klasse: Kleriker des Torag

Rasse: Zwerg
Klasse: Kleriker des Torag

Kam mit aus Grauhafen und fand als Kleriker des Torag schnell Kontakt zu Padrym. War ernsthaft um seine Gemeinde besorgt in den Zeiten vor dem Exodus und bemüht sich nun nach Kräften hier alles ander zu machen. Half mit die Grundideen des Ordens zu Formen und stürzte sich begeistert in die Arbeit. Ein Samariter unter den Zwergen, überraschend weltoffen aber immer in der Aura einer ernsten Würde.

Spätere Rolle: Großspittler



Mundri Kupferschlag
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477133/Mundri_Kupferschlag.jpg?1435760798)
Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Vetter von Padrym Kupferschlag, der seinem Verwandten in den Grüngürtel folgte. Einer der ersten Mitglieder seit der Gründung. Trinkernatur und Zwerg durch und durch. Liebt es Bier in großen Mengen zu trinken und ist oft in der Taverne zu finden. Hält trotzdem pünktlich seine Pflichten ein, Alkohol scheint ihm nie zu Schaden. Kann Elfen (aber eher nur neckend) und Bäume nicht ausstehen und bringt dies immer wieder zum Ausdruck.

Spätere Rolle: Komtur in Tatzelfurt


Kurgan Feisthieb
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477134/Kurgan_Feisthieb.jpg?1435760876)
Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Mit der nahezu Auflösung der Zwergengemeinde in Grauhafen kam auch der Vertreter Padryms vor Ort in die Dornenmark.
Beschützte dort zwei Jahre lang pflichtbewusst die Gemeinde der Zwerge.
Als kämpferisches Raubein liebt er es stundenlang seine Hiebe zu Perfektionieren und immer in Form zu bleiben. Er tendiert gerne dazu etwas übereifrig zu sein und muss manchmal etwas ausgebremst werden.

Spätere Rolle: Ordensmarschall


Balduin Tolobei
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477135/Balduin_Tolobei.jpg?1435760958)
Rasse: Mensch
Klasse: Kleriker des Torag

Balduin stammt ursprünglich aus den Flusskönigreichen.

Einer der wenigen Menschen des Ordens, aber des immerhin beachtlichen menschlichen Klerus des Torag. Für ihn stehen weniger die zwergischen Traditionen im Vordergrund, als die Gemeinschaftlichen Ideale. Hier eckt er gerne mal bei seinen Glaubensbrüdern an. Jedoch wissen alle das sein Herz für die Rechte Sache schlägt. Er besitzt einen sehr scharfen Verstand und versteht es diplomatisch vorzugehen.


Dhaven Tjörgson
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477136/Dhaven_Tj_rgson.jpg?1435761051)
Rasse: Mensch (Ulfen)
Klasse: Paladin des Torag

Ein Paladin des Torag aus dem Norden.

Mit der überraschenden Ausslöschung seines Stammes, welche er durch einen zeitgleichen Auftrag der Kirche Torags nicht verhindern konnte (oder zumindest tapfer bei dem Versuch fallen), wurde er nie 100% fertig. Sein Kirchenoberst sandte ihn deshalb aus, zu Reisen und gutes zu tun. Das Vorhaben trug Früchte und Dhaven, der erst nur aus reiner Pflicht seine Sachen packte und ausszog, fand in den zwei Jahren der Wanderschaft wieder zu sich selbst und eine neue Heimat die es zu Verteidigen gab in der Dornenmark.
Er wirkt manchmal noch etwas melancholisch, ist er aber in Feierlaune, so erzählt er doch gerne aus dem Norden und schwadroniert über die Überlegenheit des Honigweins gegenüber allem anderen alkoholischen.
Sein höchtes Ziel ist es, zu verhindern das sich in der Dornenmark die Vorgänge der Vergangenheit wiederholen.


Hergar Urstein
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477137/Hergar_Urstein.jpg?1435761140)
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer

Hergar ist ein zwergischer Langaxtkämpfer aus dem Fünfkönigsgebirge. Da ihm das Leben dort zu langweilig wurde suchte er neue Herausforderungen für seine Familienaxt “Rache der Esse”.
Vom Charakter zwar etwas einfätlig ist er aber ein tugendhafter Zwerg der fest an das Gute und das Gerechte glaubt. Er würde wie die Steinfürsten nie jemanden zurück lassen und hat auch nicht deren Spezialausbildung genossen, aber steht ihren Idealen sehr nahe und fand so seinen Weg in den Orden.


Borgin Glitzererz
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477138/Borgin_Glitzererz.jpg?1435761238)
Rasse: Zwerg
Klasse: Paladin (Archetyp Steinfürst)

Alter Zwerg, der gerne von der guten alten Zeit erzählt. Ebenso begeisteter Steinkrugsammler wie Padrym, beide kamen tatsächlich zum ersten mal wegen Padryms meisterlichen Steinkrug ins Gesprüch. Er fährt sich gerne in einer Meinung fest und bleibt dann dabei.
Borgin ist stehts bemüht seine Erfahrungen an die jüngere Generation weiter zu geben und hält die Waffen-Trainings für neue Rekruten ab.

Spätere Rolle: Komtur der dritten Stadt


Mjölder “Rotbart” Schmetterwacht
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/479722/Mj_lder_Schmetterwacht.jpg?1436357005)
Rasse: Zwerg
Klasse: Kleriker des Torag

Mjölder wurde früh in seinem Leben Waise und wurde von den Klerikern der Kirche Torags im Fünfkönigsgebirge erzogen. Seine ganze Existenz legt er nun in den Dienst der heiligen Esse. Er kennt gegenüber seinen Gegnern kein Pardon und meldet sich für jede gefährliche Mission freiwillig. Für viele ist er ein Vorbild absoluter Furchtlosigkeit. Bei den Gemeindediensten erfüllt er eher nur seinen Pflichtsoll.


Furgil Bolzenstahl
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477143/Furgil_Bolzenstahl.jpg?1435761347)
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer

Alter Söldnerveteran, der sich nach langen Berufsjahren altersbedingt endlich einer festen Gemeinschaft angeschlossen hat. Das soll aber mit nichten heißen dass er nun ein alter Tattergreis ist. Der natürliche zwergische Gemeinschaftsdrang überwog nun aber im Alter und er hat sich, seiner Meinung nach, genug Blasen in seinem Leben auf langen Märschen von Nord nach Süd, West nach Ost geholt. Er packt an wo er kann und kommt mit jedermann zurecht.
Stößt erst bei fortgeschrittenem Ordenswachstum dazu.

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 12.07.2015 | 12:27
Hier noch ein wenig Material zum Orden der Schilde Torags. Der befehlshabende Spieler hat in Kooperation mit mir ein kleines System zu Ordensquesten erstellt, mit welchem wir ein wenig Spaß in die Sache bringen wollen. Unter uns haben wir abgemacht, dass wir dieses System so lange benutzen bis wir entweder keinen Spaß mehr daran haben oder der Orden Stufe 10 erreicht hat. Ab diesem Zeitpunkt wird der Orden so fest im Hintergrund etabliert sein, dass er nicht mehr ausgelöscht werden kann. Wie so oft bei Eigenbau-Sachen wird auch hier der Feinschliff im Laufe des Spiels vorgenommen werden. Es gibt noch zwei weitere Tabellen, welche sowohl die Schwierigkeit pro Stufe anzeigen als auch die Auswirkungen der Würfe bei den Questen. Wer Interesse hat, dem kann ich die Tabellen zukommen lassen.

Schilde Torags - Questsystem

Immer wieder übernimmt der Orden Queste um die Stabilität und Wohlfahrt der Baronie zu erhalten.
Pro Quartal werden zwei Quests ausgewürftelt. (Questtabellen) Der Hochmeister des Ordens kann seine 10 wichtigsten Männer auf die beiden Queste verteilen. Jeder einzelne Zwerg gibt einen Bonus von +1 auf den W20 Wurf gegen den SG der Quest. Dieser Bonus steigt auf der 6. und 9. Stufe um +1.
Kleriker im Team geben pro Questtrupp ebenso einen Bonus von +1 (Maximal +2).

Beim SG der Quests wir je nach Stufe die Quest SG Tabelle angewandt.


Bei einem Erfolg bekommen die Mitglieder je nach SG XP und steigen sobald sie genug XP gesammelt haben eine Stufe auf. Zusätzlich wird aus den Auswirkungen der positive Effekt angewandt.

Wird der SG nicht überwind so ist die Quest nur ein Teilerfolg oder scheitert. Entsprechend des Ergebnisses werden auch hier die Effekte aus der Auswirkungen Tabelle durchgeführt.

Grundsätzlich obliegt es dem SL zusätzliche positive wie negative Effekte, wie weitere Punkte oder evtl Ausrüstungsgegenstände für einzelne Queste, je nach Handlung zu vergeben.

W100
1-15           Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
16-17   Eine kleine Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
18-19   Eine größere Gruppe schwacher Banditen treibt sein Unwesen.   
19-20   Eine Gruppe starker Banditen treibt sein Unwesen.   
21-22   Ein Fieber unter den Bauern auf einem Aussiedlerhof.   
23-24   Goblins überfallen die Karawanen.   
25-26   Hobgoblins überfallen Handelsrouten.   
27-28   Trolle bedrohen die Bauern und das Vieh.   
29-30   Es kommt eine Nachricht, dass auf einem Aussiedlerhof die Nahrung durch den Brand des Vorratsgebäude sehr knapp ist.   
                1-70   abgelegen   
                71-100   sehr, sehr abgelegen!   
31-32   Ein Rudel Wölfe bedroht das Vieh auf den Weiden.   
33-34   Banditen erpressen abgelegene Höfe   
35-36   Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
37-38   Viele verletzte bei einem kleinen Einsturz in der Mine   
39-40   Holzfäller sind nicht aus dem Wald zurück gekehrt   
                1-70   In den Fluss gestürzt/vom Baum erschlagen etc. Diese Wälder sind rau!   
                71-100   Feenwesen, Angriff!   
41-42   Eine Gruppe Jäger wird vermisst.   
43-44   Kinderfänger sind in den Straßen unterwegs.   
45-46   Goblins haben ein kleines Lager in den Hügeln errichtet.   
47-48   In den Minen wurde eine natürliche Höhle freigelegt in der Unheil lauert.   
                1-50   Interessante Höhle ja, die Bewohner halten sich aber im Rahme   
                51-100   Diese Bestie wird keinen Minenarbeiter mehr verschlingen!   
49-50   Ein Nekromant treibt sich auf den Friedhöfen um.   
51-52   Ein Mörder ist in der Stadt, Patroullien werden ausgeschickt.   
                1-50   Blutrünstig ja, aber nicht sehr geschickt   
                51-100   Ein eiskaltes Monster… mit Freunden!   
53-54   Eine Lieferung für die Armenspeißung ist nicht angekommen. Was ist mit ihr geschehen?   
55-56   Ein Riese hat Bürger auf der Reise überfallen.   
57-58   Eine kleine Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
59-60   Eine wichtige Erzlieferung aus der Mine benötigt eine Eskorte.   
                1-40   Niemand war so dumm diese gut bewachte Eskorte zu überfallen   -
                41-100   Ein herrenloser Karren auf der Straße? Bereitet euch auf den Hinterhalt vor   
61-62   Eine Lieferung für die Armenspeisung ist verdorben, schneller Ersatz wird benötigt   
63-64   Orks wurden gesichtet.   
                1-60   Dieser Haufen hat zum letzten mal Eltern getötet!   
                61-100   Ein Stoßtrupp guter Kämpfer   
65-66   Orks unter Führung eines Hauptmanns wurden gesichtet, es sind geschickte Kämpfer!   
67-68   Gerüchten zu Folge treiben Ghule ihr Unwesen.   
                1-70   Tatsächlich, die Leichenfresser sind dort drüben   
                71-100   Vor der Tür ist ein Ghast… oder viel   
69-70   Flüchtlinge eines Unglücks müssen versorgt und für kurze Zeit beherbegt werden
71-72   Riesenspinnen sind eine Plage auf den Feldern   
73-74   Nachts treiben Schatten umher, Phantomerscheinungen verängstigen die Bürger.   
                1-10   Wo sind die Eltern dieser Kinder, wenn diese Nachts draußen Geister spielen?   
                10-90   Ein Schatten! Schnell bevor er sich vermehrt!   
                90-100   Ein starkes Wesen aus verborgenen Klüften   
75-76   Ein rechtschaffener Bürger der dem Orden nahe steht hat einen Drohbrief erhalten und fürchtet nun um seine Sicherheit.   
                1-10   Niemand kommt an uns vorbei! Aber niemand kommt. Der Drohbrief war wohl ohne echte Absichten geschrieben worden   -
                11-100   Die Schläger/Attentäter kommen, Schildwall   
77-78   Der Orden wird einer Inspektion der Kirche unterzogen, Vorbereitungen müssen getroffen werden   
79-80   Gauner mischen sich unter die Bevölkerung und erpressen Schutzgeld   
                1-50   Ein paar Strauchdiebe versuchen ihr Glück im Schutzgeldgewerbe   
                51-100   Organisierte Profis versuchen Ihren Einfluss zu erweitern   
81-82   Die Vorbereitungen auf ein Fest Torags werden von einer unbekannten Gruppe behindert   
83-84   Auf einem Stadtfest wird der das Schrein/Tempel Torags beschmiert   
                1-30   Dumme Jungens machen manchmal sehr dumme Sachen betrunken.
                31-100   Ein Edelmann fühlte sich gekränkt von der Kirche/war verärgert. Er weis sich verborgen zu halten   
85-86   Durch ein Hochwasser müssen mehrere Bauern versorgt werden   
87-88   Ein Ketzer höhnt öffentlich über die Kirche Torags   
89-90   Ein grausames Wesen aus einer alten Legende wird gesichtet.   
                1-60   Ein Illusionist hat sich einen grausamen Spaß mit den Bauern erlaub   
                61-100   Tatsächlich da ist die Bestie! Zu den Waffen!   
91-92   Alpträume plagen des Nachts eines Teils der Bürger   
93-94   Ein Ordensmitglied bekam einen verfluchten Gegenstand angedreht. Ist der Händler noch zu fassen?   
95-96   Gefährliches Missgeschick, ein stümperhafter Alchemist hat versehentlich giftige Tränke verkauft. Können alle gefunden werden?   
97-98   Leute verschwinden, in einer verlassenen Hütte hat sich ein Kannibale breit gemacht   
99           Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
               1-30   Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
               31-100   Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!   
100   Der Kult einer finsteren Gottheit möchte sich in Dornburg ausbreiten und möchte den Orden als Bedrohung ausschalten   
              1-60   Der Kult geht ungeschickt vor und eine gezielte Operation kann schlimmeres verhindern   
              60-100   Gewieftes Vorgehen des Kults erfordert eine außerordentlich entschlossene Expedition, Attacke (Miniqueste?)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 13.07.2015 | 09:44
Hier noch als Beigabe "Zuddigers Picknick". Das pdf ist leicht im Netz zu finden. Ich habe es lediglich in einzelne Bilder zerlegt. Meiner Meinung nach ist es wichtig, dass die Spieler recht früh Zugriff darauf erhalten, damit sie sich damit auseinander setzen können- besonders wenn es darauf ankommt^^

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474761/zuddiger_1.png?1435272784)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474762/zuddiger_2.png?1435272786)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474763/zuddiger_3.png?1435272790)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474766/zuddiger_4.png?1435272809)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474764/zuddiger_5.png?1435272792)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474765/zuddiger_6.png?1435272807)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474767/zuddiger_7.png?1435272809)
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474769/zuddiger_8.png?1435272830)
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(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/474798/Zuddiger_Karte.png?1435273853)
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 13.07.2015 | 11:48
So, nachdem die letzten Beiträge Zusatzmaterial waren, hier das aktuelle Adventure-Log. Viel Spaß dabei!

Session #35 Zu Besuch in Drelewstein

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

Gozran 4711, Varnburg, Niemannhöhen, Grüngürtel
Der Jagdausflug führte die Helden und ihre Verbündeten tiefer in die felsige Landschaft der Türme von Levenies. Einige Tage später gelangten sie auf diese Weise in ein Tal. Dort grasten gigantische Mastodonten friedlich in kleineren Herden. Auf einem der Hügel fand die Gesellschaft gewaltige Knochen eines schon lange toten Felsenlindwurms von unglaublicher Größe. Es hatte den Anschein als würden die Zentauren diesen Ort als Kultstätte verwenden. Wilder Wein und Opfergaben vergangener Tage sammelten sich rund um den moosbewachsenen Schädel der toten Kreatur. Ein Ort der Ruhe. Nichts für Bertrand Olstavor, welcher sich mehr für die Mastodonten interessierte. Da ihn die anderen nicht aufhielten, stürmte er schon bald mit erhobenen Schwert gen eine der Herden. Die weiblichen Tiere stoben sofort auseinandern, einzig der Bulle stellte sich dem Krieger zum Kampf und brüllte seinen animalischen Kriegsschrei in die Luft. Der Kampf war kurz und äußerst brutal. Der Bulle trampelte über die Krieger hinweg und musste einige heftige Wunden hinnehmen. Als sich schließlich Farli ihm in den Weg stellte, rastete die Kreatur vollends aus und schlug auf den Zwerg mit Stoßzähnen und Rüssel ein. Seine Freunde mussten mit ansehen wie der Zwergenschmied durch die Luft geschleudert wurde und sich beim Aufprall jeden Knochen im Körper brach. Zerschmettert blieb der Zwerg auf der Erde liegen während seine Freunde dem Bullen den Garaus machten. Sofort eilten Padrym und Quon zum gefallenen Zwerg und versuchten ihn mit Magie und Tränken zu retten. Sie schafften das Wunder, doch Farlis linker Arm wurde hoffnungslos zerschmettert, für ihn konnte man nichts mehr tun.

Dies sollte das Ende des Jagdausflugs signalisieren. Man wollte nicht noch mehr Risiken und Gefahren in Kauf nehmen. Fortan müsste Farli mit nur einem Arm sein Leben bestreiten. Vielleicht gab es ja Hoffnung auf eine anständige Prothese, doch das war erst einmal Zukunftsmusik. Niedergeschlagen kehrte man zurück nach Varnburg um dort die letzten Tage zu verbringen. Immerhin konnte man die gewaltigen Stoßzähne des Bullen an sich nehmen. Sie sollten für immer von der Tapferkeit des Farli zeugen.

ZWISCHENSPIEL: Die Schilde Torags
Diesen Monat mussten sich die Männer des Ordens um eine Ersatzlieferung für die Armenspeisung kümmern, welche leider nicht rechtzeitig ankam (Fehlschlag)- Grund dafür waren grauenvolle Schatten welche sich des Nachts in der Hauptstadt herumtrieben. Man musste schnell handeln, wollte man eine Vermehrung verhindern. Die Männer der Schilde erledigten diese Aufgabe mit Bravour (SG um 10 geschafft) und wurden mit Gaben der Bevölkerung belohnt (+1 BP in die Ordenskasse)

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Grüngürtel
Nach einer langen und ermüdenden Reise durch den Hackenzungensumpf gelangten die Helden endlich an das Westufer des Hackenzungensees und damit die Stadt Drelewstein. Am Hafen wurden sie pompös von Baron Baron Drelew und seiner Gefolgschaft in Empfang genommen. Man tauschte höfliche Worte aus und stieg dann in Sänften- sehr untypisch für Zwerge, doch Padrym wollte nicht hinterher rennen wollen. Bereits hier machte man sich mit dem Baron selbst- der eine unangenehm nasale Stimme sein Eigen nannte- als auch mit seinem Obersten Ritter Terrion Numesti und der weiblichen Begleitung des Barons, Quintessa Maray “Die Dame”, die Baron Raklgrash Bottichstampfer fälschlicherweise für die Gemahlin des Baron Drelew hielt. Schnell klärte Drelew den Gnom darüber auf, dass es sich bei der Dame Quintessa um eine Freundin handelte welche er derzeit als Gast auf seiner Burg willkommen heißen darf. Seine Gemahlin, Baronin Pavetta Struhn-Drelew, wartet in der Burg um den Empfang dort zu dirigieren.

An dieser Stelle soll noch angemerkt werden, dass sich Quon Jörk und Quintessa Maray bereits kennen. Die Dame ist ein hohes Mitglied der Dolchenmarker Giftmischergilde und war eine von Quons Kontaktpersonen als er in Gilde aufgenommen wurde. Beide verständigten sich nonverbal, gaben erst einmal nicht bekannt sich zu kennen.

Die Fahrt war kurz, doch amüsierte man sich bereits. Padrym unterhielt sich mit Ritter Numesti über den Angriff der Barbaren des Tigerherrenstammes vor einigen Wochen. Die Barbaren konnten nur die Stadtmauer etwas demolieren bevor sie in die Flucht geschlagen wurden. Der Ritter machte einen ordentlichen Eindruck auf General Padrym und so wünschte sich dieser eine Fortsetzung des Gesprächs. Im Burghof angekommen sprang der Ritter von der Sänfte um sich wieder seinen Aufgaben zu widmen. Vorher stellte er den Helden jedoch noch eine seiner Töchter vor: Kisandra Numesti.
Der Empfang im Innern der Burg wurde von der Baronin abgehalten. Eine äußerst kühle und hochnäsige Dame die mit Sicherheit nichts für das Befinden des einfachen Volkes übrig hatte. Auch über das Gastgeschenk, ein anmutiges Samtkleid, konnte sie nur unverholen die Nase rümpfen. Als Baron Drelew seine Gemahlin noch darum bat, den Gästen ihre Zimmer zu zeigen war es um ihre Freundlichkeit geschehen- solch niederen Dienste! Doch sie tat wie ihr geheißen und führte die Helden halbherzig in das erste Obergeschoss der Burg. Dabei bemerkte die Dame noch nicht einmal, dass sie Phlexia gelangweilt absetzte und durch eines der Fenster davon flog.

Diese setzte sich in die eigentliche Stadt ab und vergnügte sich im Spielpalast “Samtecke”. Die kleine Fee würde erst später wieder in die Handlung finden sollen.

Derweil machten sich die anderen Helden für das Abendessen bereit und fanden sich eine Stunde später im Speisesaal ein. Quon fand eine kleine Nachricht in seinem Gemach vor. In dieser berichtete sein treuster Diener über das Räuberversteck Waldenau und das Quon sich im Etablissement “Samtecke” einfinden würde, sollte er weiterhin Interesse an seiner Vergangenheit haben.

Neben Baron Drelew, seiner Gemahlin, der Dame Quintessa und dem Obersten Ritter Numesti trafen die Helden hier auch auf den Bruder der Baronin, dem Arkanisten Imeckus Struhn, welcher eine Vorliebe für dramatische Auftritte mit viel WUSCH hatte. Wesentlich ruhiger aber nicht weniger eindrucksvoll war der Berater der Schwertjunker, ein älterer Herr namens Menas. Während des Dinners unterhielt man sich über verschiedenste Themen: vom Umgang mit Soldaten und Armeen bis hin zu Handelsbeziehungen mit den Flusskönigreichen. So erzählte Baron Drelew, dass er besonders gute Handelsbeziehungen mit der Dolchenmark unterhielt. Er hatte sogar deren Währung übernommen. Damit wollte der Baron sich unabhängig von der wirtschaftlichen Lage in Brevoy machen. Die neue Währung der Dolchenmark wäre äußerst stabil und immerhin wüsste man nicht wie die Zukunft von Brevoy aussähe. Für die Helden war dies indirekt ein Bruch mit den Schwertjunker zu Restow und so fragten sie Menas was dieser von dieser Lossagung von Brevoy hielt. Überrascht hörten sie, wie der alte Mann das Vorgehen des Baron Drelew für gut hielt- der Schwertjunker war es selbst, welcher für die Währungsreform stimmte. Eine stabile Währung für eine stabile Baronie. Und da Dolchenmark der stärkste Handelspartner der kleinen Baronie sei, wäre es ein Zeichen der Wertschätzung wenn man die zusammen mit der Dolchenmark die neue Währung einführen würde. Gänzlich abgeneigt gegenüber einer eigenen Währung waren die Helden nicht- in ihren Köpfen kreierten sie bereits die D-Mark (Dornenmark).

Das Unvorhersehbare geschah beim Dessert als sich auf der Stirn des Schwertjunkers Menas ein roter Punkt ausbreitete, so als würde dort Schminke verlaufen. Quon bemerekte im Schatten einer der Ecken ein seltsames Wabern während Padrym ein metallisches Geschoss im Schädel des alten Mannes ausmachen konnte. Dann schlug der Oberkörper des Mannes leblos auf der Tischplatte auf. Geschrei machte sich unter den Pagen und Dienstmädchen breit und auch die Baronin sprang entsetzt auf. Sowohl Padrym als auch der Oberste Ritter hetzten zu Menas, doch jegliche Hilfe kam zu spät. Inmitten seiner Stirn steckte ein Shuriken. Menas war tot. Während der Baron nach seinen Wachen schrie, untersuchten die Helden die Leiche und den Raum. Ritter Numesti würde seinen Baron zuerst in Sicherheit bringen und dann zu den Helden dazu stoßen. Vielleicht würde man den Attentäter noch erwischen. Nachdem der Baron, seine Gemahlin und die Dame Quintessa allesamt sicher in ihren Gemächern waren, durchsuchten die Helden die Burg nach Anomalien, konnten jedoch nichts finden.

Während dessen flog Phlexia zurück zur Burg. In ihrem schelmischen Feenkopf hatte sie sich einen besonders widerlichen Streich für die unsympathische Baronin ausgedacht. Sie würde durch ein geöffnetes Fenster oder Kamin in deren Zimmer fliegen und etwas Jauche in das Kopfkissen stopfen während sie eine widerlich große Spinne unter die Bettdecke legen. Boshaft kichernd flog die kleine Unruhestifterin um die Burgfenster umher bis sie schließlich die Baronin in einem der Zimmer ausmachen konnte. Leider war sie nicht alleine. Sie lief wie ein gefangener Tiger im Zimmer umher, während ihr Bruder Imeckus Struhn in eine Glaskugel starrte. Seine Stirn lag konzentriert in Falten als eine kleine Kreatur- ein quietschender Imp- in anfeuerte: “Mehr Konzentration, Herr! Noch mehr Konzentration!” und dabei umher sprang. Phlexia schaffte es sich in das Zimmer einzuschleichen und ihre “Ladung” zu platzieren. Dann machte sie sich auf die Suche nach den Gästen des Dinners.

In der Zwischenzeit hatte sich Farli die Zeit genommen und den Shuriken untersucht, war dabei jedoch unachtsam und schnitt sich an einer der Klingen. Als Phlexia Minuten später den Speisesaal betrat, lag der Zwerg schwer und langsam atmend mit dem Kopf auf der Tischplatte. Die Fee versuchte den Zwerg zwar aufzuwecken, dachte sich jedoch nicht viel dabei- immerhin waren die Zwerge öfters mal betrunken. So suchte sie die anderen.
Padrym, Quon und der Baron hatten in der Zwischenzeit keinen Erfolg. Keine Spur vom Mörder. Im Gemach des Barons beriet man sich weiter. Und auch hier wartete eine kleine Botschaft auf Quon. In dieser stand sinngemäß: “Vernichtet das Gold, es wird großes Unheil über die Flusskönigreiche bringen!” Woher….? War sein treuer Diener ganz in seiner Nähe? Und was wusste er über dieses Gold? Gemeint war wohl die neue Währung der Dolchenmark.
So stellte man Vermutungen über das Motiv der Tat her. Man vermutete, dass jemand etwas gegen die Kooperation zwischen der Dolchenmark und der Baronie Drelewstein haben würde und dass die neue Währung irgend etwas damit zu tun haben müsste. Auch war man sich über die Rolle der Dame Quintessa nicht einig. Es war wohl ein zu großer Zufall, dass sie aus Dolchenmark stammte. Sie musste etwas über die Vorkommnisse wissen. Man beschloss, die Dame in ihrem Gemach aufzusuchen.

Padrym klopfte energisch an die Türe der Dame, woraufhin diese sie einließ. Sofort taxierte sie Quon, welcher das Gespräch auch eröffnete. Ziemlich direkt sprach man die Ereignisse an und ob die Dame Kenntnisse über die Währungsreform der Dolchenmark hatte. Dies verneinte die Frau, sie sei nur ein Gast hier auf der Burg und wüsste nichts über solcherlei komplizierter Sachen. Misstrauisch blickte Padrym sie an, er vermutete eine Lüge auch wenn er sich nicht ganz sicher sein konnte. Das Gespräch drehte sich um die Dolchenmark, die Währungsreform und die Anwesenheit der Dame auf der Burg. Unverrichteter Dinge mussten die Helden ablassen und verließen das Gemach. Beim Herausgehen bemerkte der Steinfürst, wie die Dame einen eindringlichen Blick mit Quon austauschte. Einen wissenden Blick. Sobald die Türe geschlossen war und sie wenige Meter gegangen waren, sprach Padrym seinen Kameraden sofort darauf an. Das folgende kurze Gespräch zeigte, wie sehr die Gefährten ihrem Ersten Diplomaten vertrauten. Er gab zu, die Dame bereits zu kennen. Sie sei ein hochrangiges Mitglieder der Dolchenmarker Giftmischergilde und auf Gifte und Drogen spezialisiert. Doch mit dem Mord hier würde sie nichts zu tun haben. Ihre Rolle wäre Quon auch noch nicht ganz klar, doch würde er das noch heraus finden. Auf halben Weg zu ihren Gemächern, fand Quon eine weitere Nachricht. Wieder der gleiche Absender. “Achtet auf euren Schatten.” Sofort gab Quon seinen Kameraden seine Befürchtung weiter: sie würden wohl verfolgt werden. Woher Quon diese Informationen hatte? Auch hier druckste der Grippli nur herum und gab an, man hätte hier einen “Freund”. Dann trafen die Helden auf Phlexia und gemeinsam tauschte man sich aus. Die Fee führte die anderen zum immer noch bewusstlosen Farli. Ein Stein fiel jedem vom Herzen, der Zwerg lebte noch und sofort begann der Baron und Padrym sich um die Vergiftung des Zwerges zu kümmern. Bereits wenige Minuten später öffnete Farli die Augen und war sichtlich verwirrt. Quon packte den Shuriken in ein Tuch ein und verwahrte ihn damit er keinen Schaden mehr anrichten konnte.

Das nächste Ziel war klar: man wollte zu den Gemächern der Baronin gehen. Phlexia hatte ihren Freunden vom Magier und seiner Kristallkugel berichtet. War er vielleicht der “Schatten”? Bespitzelte er die Gefährten? Was hatte er mit alledem zu tun? An der Türe zu den Gemächern wurde wiederholt geklopft, keine Reaktion. Schließlich wurde es dem Steinfürst zu dumm und er öffnete die Tür und trat in das Zimmer. Die Baronin lag scheinbar betrunken auf dem Bett, ihr Bruder starrte wie gebannt in die Kristallkugel, unfähig sich von den Ereignissen dort drin zu lösen. Seine Augen waren weit aufgerissen als er immer und immer wieder flüstert: “Oh nein, das ist nicht gut!”

Auch die Helden konnten sehen, was sich in der Kristallkugel abspielte: gezeigt wurde das Zimmer der Dame Quintessa. Die attraktive Frau stand mit dem Rücken zur Wand in einer Ecke, einen kleinen gezackten Dolch gezückt. Und ihr näherte sich langsam eine große Gestalt in einer schwarzen Kutte……
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 15.07.2015 | 16:27
siehe Spielbericht. ^^

ursprünglicher Gedanke gelöscht. Hier wird für Sie gebaut!
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 25.07.2015 | 09:33
So, heute kommt ein wenig mehr Material als sonst. Zum einen habe ich Regeln für Gegnergruppen (Mobs) geschrieben, damit auch das Kleinvieh mal Mist macht. Zum anderen hat sich der Spieler des Padryms Gedanken über das Militärwesen gemacht und sich mal schlau gemacht wie man das anders handhaben könnte. Und zu guter Letzt kommt noch das neue Adventure-Log der aktuellen Session. Viel Spaß!

Mob
Ansammlungen von niedrigstufigen Gegnern werden als Mob zusammengefasst und unterliegen eigenen Regeln. Die Individuen eines Mobs werden dabei als ein einzelnes Monster behandelt und können jede Runde nur eine Bewegungs- und Standardaktion unternehmen. Je höher die Stufe und je mehr Mitglieder ein Mob besitzt, desto gefährlicher wird er im Kampf.

Stufe
Ein Mob kann maximal Stufe 5 besitzen. Von der Stufe werden andere Werte wie Trefferpunkte, Grundschaden und Grundangriffsbonus abgeleitet.

Größe
Mobs können unterschiedliche Größen haben, wobei die Anzahl der Mitglieder von vier bis 25 variieren kann. Dies bestimmt auch die Angriffsfläche eines Mobs ( 3×3 für neun Mitglieder, 5×5 für 25 Mitglieder).

Initiative
Die meisten Mobs sind langsam. Wird nichts anderes angegeben, entspricht ihr Wert in Initiative ihrer Stufe.

Trefferpunkte
Die Trefferpunkte werden wie folgt berechnet:
5 + (5xStufe) x Anzahl der Mitglieder. Dabei werden die individuellen Trefferpunkte eines Mitglieds notiert. Dies wird im Kampf benötigt um zu ermitteln, ob und wie viele Mitglieder eines Mobs bei einer Attacke sterben.

Rüstungsklasse
Die Rüstungsklasse entspricht 15+ Stufe des Mobs.

Angriffsbonus
Der Angriffsbonus wird wie folgt berechnet:
Stufe des Mobs x2 + 2 pro Mitglied (ab dem zweiten Mitglied wird dieser Bonus einberechnet).

Schaden
Mitglieder eines Mobs bestehen aus den unterschiedlichsten Klassen, welche viele verschiedene Waffen mit sich tragen. So gesehen können Mitglieder ein und desselben Mobs verschiedene Waffen führen- dies wirkt sich jedoch nicht auf den Schaden aus. Das Langschwert des Kriegers verursacht genau so viel Schaden wie das Magische Geschoss des Magiers. Der Grundschaden eines Mobs beträgt 1W8. Dazu kommt:
Stufe des Mobs x2 + 1 pro Mitglied (ab dem zweiten Mitglied wird dieser Bonus einberechnet).

Verliert der Mob Mitglieder im Kampf, so werden seine Werte auf die neue Anzahl angepasst. Die Angriffsfläche ändert sich jedoch nicht.
Mobs erleiden keinen Schaden durch Hinterhältige Angriffe.
Mobs blockieren Sichtlinien und gelten als schwieriges Gelände. Der Schwierigkeitsgrad von Akrobatikproben zum Durchqueren von Mob-Feldern steigen um +10.


Militärwesen
Armeen aufbauen und versorgen

Rekrutieren

Grundverteidigung

Stadtwachen: 1% der Stadtbevölkerung sind Stadtwachen. Diese dienen in der Regel zur Erhaltung der öffentlichen Ordnung, können aber ab einer gewissen Größe im Falle einer Belagerung als einzelne Einheit eingesetzt werden. (5000 Einwohner: 50 Mann Truppe, 10000: 100 Mann Truppe etc.)

Standard: Stufe 1 Krieger
Stadt hat Kaserne: Stufe 2 Kämpfer
Stadt hat Garnision: Stufe 3 Kämpfer

Die Stadtwachen unterstehen dem Befehl des Marschalls. Stadtwachen können sich nur in einem engen Radius um die zugehörige Stadt bewegen.

Rekrutieren:
Maximale Anzahl Soldaten: 10% der Gesamtbevölkerung
Maximale Stufe einer Armee: 5

Jeder Siedlung ist es möglich eine Miliz aufzustellen, für professionellere und spezialisiertere Truppen müssen gewisse Gebäudevoraussetzungen getroffen werden.

Krieger der ersten Stufe sind immer rekrutierbar und benötigen keine Voraussetzung.

Kaserne: Kämpfer bis Stufe 3 rekrutierbar. Kann bis zur Armeegröße Normal Truppen beherbergen (100)
Garnison: Kämpfer bis Stufe 5 rekrutierbar. Kann bis zur Armeegröße Riesig beherbergen (500)
Tempel: Kleriker, Paladine, Inquisitoren bis Stufe 3 rekrutierbar. Kann bis zur Armeegröße Klein beherbergen. (50)
Kathedrale: Kleriker, Paladine, Inquisitoren bis Stufe 5 rekrutierbar. Kann bis zur Armeegröße Normal beherbergen. (100)
Ställe: Ermöglicht es in Zusammenhang mit der Kaserne oder Garnison berittene Einheiten zu rekrutieren (Berittene Kämpfer und Ritter).
Kosten:
Die Errichtung einer Einheit dauert bei gewöhnlichen Kampfe Einheiten 1 Monat. Die Kosten hierbei belaufen sich auf dem doppelten Verbrauchskosten für eine Reservearmee + die das zusätzliche Ausrüstung.Equipment.
Pro Stufe der Armee dauert die Ausbildung 1 Monat länger. Für jeden weiteren Monat über den ersten müssen nur die üblichen Verbrauchskosten + Ausrüstung für eine Reservearmee gezahlt werden.

Unterbringung:
Um sich stehende Armeen leisten zu können, müssen diese auf Dauer kaserniert werden.
Folgende Gebäude bieten sich an:

Wachturm: Eine Armee der Größe Klein oder kleiner.
Kaserne: Eine Armee der Größe Normal oder kleiner.
Burg: Eine Armee der Größe Groß oder kleiner.
Garnison: Eine Armee der Größe Riesig oder kleiner.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 31.07.2015 | 10:47
Da ich mit dem letzten Adventure-Log noch etwas hinterher hinke, möchte ich an dieser Stelle noch ein paar neue Sachen hier reinstellen. Beginnen möchte ich mit einer neuen Organisation, welche von Phlexia ins Leben gerufen wurde. Witzig an dieser Stelle: die Charaktere dieser Organisation wurden aus älteren Kampagnen und alten LARP-Tagen recycelt ^^ Das wird wohl zu der einen oder anderen witzigen Szene und Erinnerung führen.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488746/Dornenwacht.png?1438263850)
Dornenwacht

Gegründet: 05. Erastus 4711
Gründer: Phlexia
Gesinnung: Neutral Gut
Ordenssitz: Tatzelfurt
Ordensart: Hüter der Wildnis
Gottheit: Erastil, Gozreh, Grüner Glauben
weiterführend: Dornenwacht – herausragende Persönlichkeiten

Gegründet um die Bewohner der Dornenmark vor den mannigfaltigen Gefahren der Wildnis zu beschützen, agieren die Mitglieder der Dornenwacht vordergründig in den Wäldern der Narlmark, aber auch in den Hügeln der Kamelande. Egal ob es dabei um den Schutz der Holzfäller oder Bauern geht oder die Jagd auf gefährliche Monster- die Männer und Frauen dieser Gruppierung riskieren jeden Tag ihr Leben um die Bürger zu beschützen.

Das Aufnahmeverfahren ist dabei sehr streng und wird vom amtierenden Landvogt persönlich durchgeführt. Alle Mitglieder müssen Zuverlässigkeit und Treue unter Beweis stellen. Die Gründungsmitglieder der Dornenwacht sind allesamt Veteranen aus der Schlacht um Tatzelfurt.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488748/Yolanralin.png?1438264317)
Yolanralin
Rasse: Elf
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Bogen)

Ein Elf von ungewöhnlich starkem Körperbau und zerschlissener Kleidung, eiskalte, blaue Augen. Dieser Elf war es, der die frohe Botschaft über den Tod des Hirschkönigs nach Restow trug. Yolanralin ist ein stets treuer Gefährte der Helden. Seit ihrer Gründung ist er auch ein Mitglied der Dornenwacht und gilt als die Rechte Hand von Phlexia.


(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488749/Ithil.jpg?1438264545)
Ithil
Rasse: Elf
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Bogen)

Ebenso hochgewachsen wie Ithil, hat dieser Elf viele menschliche Eigenschaften übernommen und genießt deren Gemeinschaft. Ithil hat ein großes Herz für Trunkenbolde wie Rand Althor.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488751/M_boto.jpg?1438264783)
M´boto
Rasse: Elf
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Bogen)

Aus dem fernen Landstrich des Mwangibeckens zog es den schwarzhäutigen Elfen weit nach Norden bis nach Brevoy wo er der Schönheit der Natur erlag. Schon lange durchreiste er die Wälder und Ebenen der Raublande, besuchte hin und wieder Olegs Handelsposten und Nivatkasbrück. Schließlich hörte er den Ruf zu den Waffen und verteidigte Tatzelfurt mit seinem Leben. M´boto beherrscht Taldani nur in den Grundzügen und hat eine sehr komische Aussprache. Umso schwieriger wird es, da sich M´boto geradezu überall einzumischen scheint – auch wenn es ihn selbst gar nichts angeht.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488753/Armin.jpg?1438265208)
Armin
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Zweiwaffenkampf)

Der Körper dieses Mannes ist von Narben übersäumt. Eine besonders eindrucksvolle schlängelt sich um seinen gesamten Hals. Armin selbst ist sehr schweigsam sobald das Wort auf seine Narben fällt.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488754/Rand_Althor.jpg?1438265413)
Rand Althor
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Zweiwaffenkampf)

Früher war dieser Wildnisabenteurer stets betrunken und auf der Suche nach dem eigenen Tod. So zumindest schien als er vom Elfen Ithil aus einer Jauchegrube gerettet wurde. Rand Althor trinkt, lacht und singt wie ein Zwerg, kann sich aber nahezu geräuschlos durch das Dickicht der Narlmark schlagen.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488755/Bolwin.jpg?1438265638)
Bolwin
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Zweiwaffenkampf)

Riesig und muskelbepackt könnte Bolwin die meisten seiner Gegner einfach einschüchtern….wäre der Mann nicht so ein großer Jammerlappen. Für einen Kerl seiner Größe ist er doch recht ängstlich, wird aber zum Berserker wenn man einen seiner Freunde attackiert. Dabei kann Bolwin viel, sehr viel, einstecken. Seine größte Schwäche jedoch ist sein stark ausgeprägtes Helfersyndrom.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488756/Zedd.jpg?1438266010)
Zedd
Rasse: Mensch
Klasse: Waldläufer (Archetyp Pfadfinder) (Kampfstil Zweiwaffenkampf)

Dieser Mann lebt schon lange in der Wildnis. Der Umgang mit anderen fällt ihm bis heute sichtlich schwer, ist er doch ungemein aggressiv und lässt sich nicht lange provozieren. Eine seltsam verätzte Tätowierung ziert seine Stirn.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488759/Vayne_mit_H_n.jpg?1438266296)
Vayne und Hen
Rasse: Elf
Klasse: Druide

Diese Elfe und ihr treuer Begleiter, der Tiger Hén, durchstreifen schon seit Jahren den Grüngürtel. Ursprünglich stammt diese Frau aus der Nähe von Grauhafen, wo sie in einem kleinen Wäldchen lebte. Zusammen mit ihren besten Freunden zog sie auf der Suche nach Abenteuern in die Raublande. Von dieser Gruppe ist sie die einzig Überlebende.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488760/Ugo_der_Unsaubere.jpg?1438266865)
Ugo der Unsaubere und Krallenvogel
Rasse: Elf
Klasse: Druide

Aus den Sümpfen des Hackenzungensumpfs entfloh dieser Mann den erbarmungslosen Krallen der Boggards. Zusammen mit seiner Krähe traf er auf Phlexia, welche sofort vom abartigen Gestank des Elfen betäubt war. Verschiedenste Gerüche schaffen ein unvergessliches Potpourri. Selbst seine Keule verströmt diesen Gestank. Pfui!

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488762/Halumgalom.jpg?1438267182)
Halumgalom und Locke
Rasse: Gnom
Klasse: Druide

Aus dem fernen Reich der Mammutherren stammt dieser ungewöhnliche Gnom mitsamt seinem Gefährten, dem Eisbären Locke. Die beiden sind wie ein altes Ehepaar- wenn der Bär mal wieder nicht hören will, rammt ihm der Gnom etwas an den Kopf. Benimmt sich der Gnom daneben, wird er meistens von den Pranken des Tieres umgeworfen. Für gewöhnlich legt sich der Bär dann vorsichtig auf die kleine zappelnde Gestalt, bis sich das hitzige Gemüt von Halumgalom wieder auf arktische Temperaturen abgekühlt hat.


weiterhin habe ich ein paar Gebäude etwas ausgearbeitet, um dem Skelett unserer Baronie etwas Fleisch zu verpassen.


Torags Wacht
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488040/Toragswacht.jpg?1438114770)
Dieser Wachturm zwergischer Bauart wird von den steinernen Gesichtern uralter Himmelswächter geschmückt. Sie sollen nach Süden Ausschau halten und die Siedlung beschützen. Viele Zwerge kommen in den kleinen Tempel in diesen Hallen um ihre Gebete an den Schmiedevater zu richten. Dieser Wachturm wurde zu Ehren der Gründung der Dornenmark von der Kirche Torags erbaut. Weiterhin ist das Gebäude Sitz des Paladinordens der Schilde Torags. Von hier aus koordinieren sie ihre Einsätze und führen Ihre Speisungen durch.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488043/Toragswacht_Temple.jpg?1438115065)

Farlis Schmiede
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488104/Farlis_Schmiede_2.png?1438121969)
In diesen Gemäuern schafft der Meisterschmied Farli Markstein seine prachtvollen Waffen, Rüstungen und Alltagswaren. Trotz seines abenteuerlichen Lebens voller Gefahren und des Amtes als Schatzmeister ist die Esse in dieser Schmiede nur selten kalt.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488096/Farlis_Schmiede.png?1438120782)

Zunfthalle der Familie Orlowski
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488090/Zunfthaus_Orlowski.png?1438120445)
Dieses großzügig angelegte Gebäude wurde vom Haus Orlowski während der Gründungszeit der Dornenmark erbaut. Damit einher ging ein Handelsvertrag zwischen der Adelsfamilie und der Regierung. Prunkvoll steht die Zunfthalle inmitten der Siedlung- geschmückt mit hohen Buntglasfenstern, Erkern und Statuen des Erastil, Abadar, Pharasma und Gozreh. Die Türen sind stets weit geöffnet, auf dass ein Jeder hineintreten kann um hier Handel zu betreiben.

Dornburger Garnison
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/488099/Garnison_Dornburg.png?1438121376)
Die Garnison dient im Kriegsfalle nicht nur der Unterbringung von Soldaten, sondern ist auch Sitz der Stadtwache unter dem Befehl von Kesten Garess. Das Gebäude ist sowohl durch eine eigene, sechs Meter hohe und drei Meter tiefe Mauer als auch durch ein bewachtes Torhaus geschützt.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 1.08.2015 | 10:39
Erweiterung der Mob-Regeln: Rettungswürfe

Rettungswurf
W20+ (Stufe x2). Abhängig von der Differenz zwischen dem SG des Rettungswurfes und dessen Ergebnis wird der prozentuale Anteil der betroffenen Mob-Mitglieder ausgemacht.

-9 unter dem SG: 80 %
-6 bis -8: 70%
-3 bis -5: 60%
-2 bis +2: 50%
+3 bis +5: 40 %
+6 bis +8: 30%
+9 über dem SG: 20%

In Abhängigkeit vom gewirkten Zauberspruch hat ein erfolgreicher Rettungswurf verschiedene Auswirkungen. Hier ein Beispiel:
Uwe wirkt auf einen Stufe 2-Mob (bestehend aus 10 Mann) den Zauber Feuerball (ZS8). Der SG liegt bei 18. Das Ergebnis des Rettungswurfes ist 14 (gewürfelte 10 plus 4). Das Ergebnis liegt 4 unter dem geforderten SG, womit 60% des Mobs getroffen werden. Bei dem Beispielmob wären dies 6 Mitglieder. Somit wird der Schaden des Feuerballs (8W6) für jedes Mitglied einzeln erwürfelt, wobei maximal 6 Mitglieder durch den Zauber sterben können.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 2.08.2015 | 16:28
Session #36 Tief in den Sümpfen
Rückkehr nach Waldenau

anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Phlexia
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk

29. Desnus 4711 , Sterntag, Drelewstein , Glenebon-Oberland, Raublande
Quintessa Maray “Die Dame” war in Gefahr! Bedroht von einem üblen Schurken- die Helden der Dornenmark hatten keine Zeit zu verlieren und spurteten sofort los zu den Gemächern der Frau aus Dolchenmark. Padrym brüllte der kleinen Fee an seiner Seite die Wegbeschreibung dorthin zu und Phlexia sauste davon um wertvolle Sekunden vor den anderen anzukommen.
Die Tür zu dem Gemach war verschlossen und Phlexia legte ihr Ohr an das Holz an um zu lauschen. Drinnen hörte sie eine eindeutig männliche Stimme zischeln: “Wo ist sie? Sag es mir!”. Die Stimme klang fordernd, doch die Stimme der Dame antwortete erst nach einigen Herzschlägen. “Selbst wenn ich es wüsste, würde ich es nicht verraten!”. Dies war der Moment als die anderen Helden um die Ecke kamen und Padrym sich nicht lange mit einer verschlossenen Tür aufhalten ließ- er rammte sie mit zwei Versuchen in Grund und Boden. Somit standen sie dem hinterhältigen Attentäter gegenüber. Mit einem seiner widerlich gezackten Dolche hielt er die Dame in Schach, während er den anderen in Richtung der Helden streckte um sie in Empfang zu nehmen. Der Kampf war kurz und brutal. Völlig ob der brachialen Taktik seiner Gegner überrascht, konnte der Attentäter keinen großen Schaden anrichten (er hatte überhaupt nicht viel Zeit). Als dann Farli ihm beide Armee abschlug war es rum mit dem Kampf. Blutbesudelt blickten die Helden nicht nur auf die Leiche welche ihr Aussehen veränderte, sondern auch auf die Dame welche die Augen verdrehte und bewusstlos zu Boden sank. Ein dünnes, rotes Rinnsal lief ihren Hals entlang. Der gedungene Mörder musste sie mit seinem Dolch verletzt haben!

Der Steinfürst legte alsbald seine Hände auf den zierlichen Körper und flößte der Frau ein Gegengift ein. Die anderen konnten beobachten wie sich das Antlitz des toten Attentäters im Angesicht des Todes nun zu verändern begann. Das Gesicht zerfloss, die Illusion zerfaserte im Nichts und vor den Helden lag eine ihn zu bekannte Person: Othowin Jorge, ihr Berater aus Restow. Phlexia filzte den nun erkaltenden Körper und sicherte eine kurze Botschaft auf dünnem Papier. In dieser wird Menas als Primärziel genannt. Auch wird er als Arkanist bezeichnet, was den Helden bisher nicht bekannt war- schließlich hat der Schwertjunker oder ein anderer Bewohner von Drelewstein nichts über magische Künste seitens Menas erwähnt. Sekundärziel dieser Aktion sollte Quintessa Maray “Die Dame” sein. Unterzeichnet war die Botschaft mit dem Kürzel “Meister K.”. Die Helden befragten die Dame ob der Ereignisse, konnten aber keine neuen Erkenntnisse gewinnen. Man misstraute der Frau, konnte ihr aber nichts nachweisen. Gerade als die versammelten Männer das Gemach verließen, konnte Padrym und Phlexia beobachten, wie Quon und die Dame kleine Zettel austauschten. Auf dem Flur wurde der Grippli direkt mit dieser Beobachtung konfrontiert- und erneut schien die Situation zu eskalieren als Phlexia ihren Bogen hob um Quon mit schierer Waffengewalt zu überzeugen. Sie wollten wissen, welche Informationen der Erste Diplomat vor seinen Mitstreitern geheim hielt. Eiskalt schluckte Quon die Nachricht herunter und beschwichtigte seine Kameraden damit, dass er ihnen die Informationen zukommen ließe wenn der Zeitpunkt gekommen ist. Manchmal ist Unwissen ein ebenso mächtiger Schutz wie eine Plattenrüstung. Phlexia musste beruhigt werden, doch die anderen vertrauten ihrem Gefährten.

So marschierten die Gefährten direkt zum Baron um ihn von den aktuellen Ereignissen zu unterrichten. Über die Identität des Attentäters sollte er lieber von ihnen direkt erfahren als von sonst wem. Phlexia und Quon jedoch setzten sich ab um dem Privaträumen des Hofmagiers Imeckus Struhn einen Besuch abzustatten. Dem Kerl misstrauten sie, weswegen man sich mal bei ihm umsehen wollte. Im Thronsaal angekommen trafen die übrigen Helden auf den Baron, sowie seine Gattin und deren Bruder nebst einem Dutzend Wachen. Man unterrichtete den Baron über das Attentat und dem Kampf gegen den Meuchelmörder. Baron Drelew applaudierte, kannte er die Geschichte bereits durch den Arkanisten Struhn. Er lobte die Dornenmarker für deren Tapferkeit und ernannte Farli zum “Ersten Beschützer von Drelewstein”, da der Zwerg den Meuchelmörder erschlagen hatte. Man lobte noch die mächtigen magischen Kräfte des Hofmagiers als dieser plötzlich mit einem WUSCH im Nichts verschwand.


Fortsetzung folgt...
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 5.08.2015 | 11:26
Fortsetzung Session #36

Phlexia und Quon hatten sich gerade Zugang zu den Gemächern des Magiers verschafft, als sie von einem kleinen Imp gestellt wurden. Phlexia schaffte es jedoch sehr schnell, den Vertrauten einzuschüchtern und mit einem PUFF verschwand dieser im Nichts. Derweil hatte sich Quon am Schreibtisch zu schaffen gemacht und eine der Schubladen aufgeknackt. Das mechanische Schloss war kein Problem, vielmehr jedoch die magische Abwehrrichtung und so erstarrte der Grippli zu einer Salzsäule. Geistesgegenwärtig schnappte sich Phlexia die Dokumente in der Schublade- und das keine Sekunde zu früh! Denn schon hallte eine vertraute Stimme hinter ihr: “Was hat diese Unverschämtheit zu bedeuten! In MEINEN Gemächern! Wenn der Baron DAS erfährt.” Phlexia und Quon wurden von Imeckus auf frische Tat ertappt. Wütend und mit eine Blitzkorona verschwand der Magier erneut.

Der Baron vernahm den Bericht der Helden und wie sie den Attentäter nicht nur töten, sondern auch Quintessa Maray “Die Dame” retten konnten. Edelmütig wie Baron Drelew nun war, ernannte er Farli zum “Erster Beschützer von Drelewstein”. Natürlich erwähnte der edle Drelew im gleichen Atemzug, welch eine Ehre dieser Titel wäre. Nach ein paar Dankesworten und Floskeln enthüllten die Helden die Identität des Attentäters. Niemand konnte ahnen, dass Othowin Jorge ein gedungener Mörder sein konnte. Baron Drelew war sichtbar schockiert ob der politischen Auswirkungen für die Dornenmark, sollte diese Information nach draußen gelangen. Es folgte ein Verhandlungsgespräch, denn der Baron wollte politische wie wirtschaftliche Zugeständnisse für sein Schweigen erkaufen. Hauptaugenmerk dabei war die Wasserstraße nach Brevoy, welche durch den Hakenzungensumpf führte. Drelew forderte sehr viel von den Helden und war nicht bereit von seinen Forderungen zurück zu weichen. Als dann noch sein Schwager im Thronsaal auftauchte um von Phlexia und Quon zu erzählen…..

Padrym versuchte die Wogen noch zu glätten, doch als der Baron immer dreister und beleidigender wurde, platzte auch ihm der Kragen. Wäre in diesem Moment ein weißer Handschuh auf dem Boden geworfen worden….es hätte niemanden überrascht. Baron Drelew forderte die Helden auf, seine Stadt noch heute Nacht zu verlassen. Sollte man sie nach Mitternacht auffinden, würde er sie in sein Gefängnis schmeißen.
Von Wachen zu ihren Zimmern eskortiert, packte man seine Sachen zusammen um abzureisen.

Damit fand die diplomatische Reise nach Drelewstein ein plötzliches und unangenehmes Ende. Seine Verabredung mit einer alten Freundin wollte Quon ob der Ereignisse nicht wahrnehmen. So schnell wie möglich wollten alle die Stadt verlassen, dem hochmütigen Drelew vertraute niemand mehr. Mit einem kleinen Fischkutter sollte es über den See nach Osten gehen. Noch in dieser Nacht wollte man einige Kilometer zwischen sich und der Stadt bringen. Weit sollten die Helden jedoch nicht kommen….

Gerade auf der Mitte des Sees näherte sich ein zweiter Kutter. Die Kapitäne grüßten und es hatte den Anschein als würden zwei Passagiere das Boot wechseln. Die Helden schauten misstrauisch als tatsächlich zwei Personen auf ihr Schiff kamen. Eine davon roch stark und war zudem noch überdurchschnittlich groß. “Es schmerzt mich, dass du abreist ohne mich besucht zu haben. Und das obwohl wir uns schon so lange nicht mehr gesehen haben, Quon!” Damit lüftete die Person ihren Umhang. Quon stellte die Frau als Nimriel Albede, Priesterin von Calistria und seine Mentorin, vor. Sie war es damals welche ihn in den Dienst der Rachegöttin aufnahm. Bevor man für ein persönliches Gespräch eine Kabine aufsuchen wollte, stellte sie den Gefährten noch ihren Begleiter vor. Padrym und Farli mussten sich zusammenreißen um nicht zu ihren Waffen zu greifen. Denn die stinkende Gestalt war nichts anderes als ein widerlicher Gnoll namens Erushna. Nimriel versicherte ihnen, dass die Kreatur ein Freund sei und nichts böses im Sinne hatte. Das hinderte beide Parteien (Gnoll und Zwerge) nicht daran, noch giftige Worte auszuspeien.

In der Kabine angekommen, erzählte die Priesterin vom Banditenlager Waldenau und Quons alten “Kameraden”. Noch immer wäre Althor Haugrim der nominelle Anführer der Schar. Doch seit einiger Zeit hatte sich etwas grundlegend geändert. Noch immer würden die Banditen Gefangene nehmen- doch anstatt wie früher sie als Sklaven zu verkaufen, wurden sie in Opferungsritualen verbrannt. Dabei hätte sich der gealterte Althor verändert- der Geruch von Tod ginge von ihm aus (aber nein, untot sei der nicht, so der Gnoll) und er opferte die Todgeweihten der Göttin Pharasma. Das ginge schon viele Monate so. Auf Nachfrage von Quon berichtete der Gnoll von den derzeitigen Bewohnern und Gefangenen. Quons alter Freund, Jegan Rauno, früher die Rechte Hand von Althor, wurde mittlerweile auch gefangen gesetzt und sollte verbrannt werden. Auch Arach Raith, ein undurchsichtiger aber nicht unfreundlicher Mensch, sollte geopfert werden. Daneben gäbe es noch andere Gefangen. Vor etwa einem Jahr kamen zwei Männer nach Waldenau- und bei deren Beschreibung wurden die Augen der Helden größer, handelte es sich der Beschreibung nach um den orkischen Hexer Prabur, Herr des Schmerzes sowie den adeligen Schwertjunker Arandes Garth. So hatte sich deren Schicksal nach den Ereignissen in Nivaktasbrück (siehe Session #3) auch offenbart. Der Ork stieg in der Hierarchie des Lagers schnell auf und wurde ein Vertrauter von Althor. Bis heute hatte sich das nicht geändert. Der Mensch jedoch, Arandes Garth, war mittlerweile auch ein Gefangener und blickte seinem Tod entgegen. Dabei wäre Althor und seine Gefolgschaft der Überzeugung, mit dem Feuertod die Seelen der Geweihten zu Pharasma zu schicken. Auf diese Weise wolllte sich Althor die Gunst der Göttin sichern. Vor einigen Monaten war ein weiterer Gast in Waldenau eingetroffen. Eine schöne, rothaarige Frau namens Lukrezia, welche die kleinen Flüsse mit ihrer Barke bereiste. Die Barke selbst war eine Mischung aus Spielhölle und Bordell und war schnell beliebt bei den Banditen.

Nach dieser Erzählung war für die Helden klar: man müsste diesem Lager den Garaus machen! Quon wollte seine beiden alten Freunde befreien und seine Rechnung mit dem grausamen Althor begleichen. Auch für die anderen war es eine Frage der Ehre! Und vielleicht konnte man so noch alte Zöpfe (Prabur und Arandes) abschneiden.


31. Desnus 4711 , Mühtag, Waldenau , Hakenzungensumpf, Raublande

In der Nacht hatte man sich dem Banditenlager genähert. Die anderen Helden hatten sich von Quon das Lager beschreiben lassen und so einen Plan entworfen. Man wollte an verschiedenen Stellen des Lagers Hütten anzünden um so für zusätzliche Verwirrung sorgen, während man die Gefangenen befreite. Anschließend sollte ein Sturm auf das Zentrum des Lagers entfesselt werden. Und die Helden kamen nicht zu früh, denn die Banditen waren bereits inmitten einer Zeremonie. Fünf Gefangene, darunter die Freunde von Quon als auch Arandes Garth, standen vor einem großen Baum. Von dessen Enden baumelten Seile herunter. Es hatte den Anschein als würde man die Gefangenen über das große Feuer am Baum hochziehen wollen.

Die nachfolgende Schlacht war blutig und brutal. Die Banditen starben zu Dutzenden unter den Klingen der Dornenmark. Von Prabur, dem Herrn der Schmerzen war nichts zu sehen. Doch Althor stellte sich zum Kampf, ließ es sich jedoch nicht nehmen, die Gefangenen aufzuknüpfen. Während er um sein Leben kämpfte, retteten Phlexia und Quon die zum Tode verurteilten. Als dann auch Althor sein Leben aushauchte, flohen die restlichen Banditen- nur um von Padrym gejagt und niedergestreckt zu werden.

Am Rande der Lichtung, gerade noch vom Feuer erleuchtet, konnten die Helden jene rothaarige Frau ausmachen wie sie inmitten des Schlammes stand und verschwörerisch lächelte. Phlexia war dies jedoch zu suspekt und so schoss sie (wie so oft) einen Pfeil ab der die Frau wohl inmitten des Herzens getroffen hätte- doch beim Aufschlag waberte die Gestalt und verschwand. Auch die Barke war verschwunden. So kümmerten sich die Helden der Dornenmark um die Gefangenen. Das Wiedertreffen mit Arandes war für diesen sichtlich unangenehm, doch auch er bedankte sich. Für ihn war das Abenteuer nun vorbei, er wollte zurück zu seinem Vater nach Restow. Quons alte Freunde wollten sich der Sache der Dornenmark anschließen. Doch dies alles würde man besprechen sobald man zurück in Dornburg war.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 5.08.2015 | 11:53
passend zur letzten Session hier mal der Hintergrund zu Quon wie der Spieler in zu Beginn geschrieben hat. Damit dürfte das eine oder andere doch etwas klarer werden.

Quon saß in seiner improvisierten Hütte und nahm seinen letzten Fang, drei eher wenig stattliche Forellen, mit einem seiner Dolche aus. Geduldig und mit schnellen Bewegungen, die eine lange Übung andeuteten, entfernte er zunächst die ungenießbaren Teile, um die zu kurz geratenen Fische dann sorgfältig auf hölzerne Spieße zu stecken. Sodann begann
er ein kleines Feuer aufzuschichten, nicht zu groß, um keine unerwünschte Aufmerksamkeit zu erregen, aber dennoch groß genug um ihm wenigstens ein bißchen Wärme zu schenken und um die Fische zu braten. Während der trockene Zunder zu einer kleinen, aber heißen Flamme aufloderte, und sich der angenehme Geruch garender Forelle auszubreiten begann, kam Quon nicht umhin seine Gedanken schweifen zu lassen. Ein leiser Seufzer entrang sich seiner Kehle, während er ein weiteres Mal darüber nachsinnierte wie es eigentlich dazu kam, dass er sich allein in diesem trostlosen, von der Göttin verlassenen Landstrich wiedergefunden hatte. An seine frühe Kindheit konnte und wenn er sich selbst gegenüber ehrlich war, wollte er sich auch nicht wirklich daran erinnern. Jedenfalls und das war eine der unliebsamen Konstanten in seinem bisherigen Leben, er war schon immer ein Teil von Haugrims widerwärtigem Banditengesindel gewesen. Eine Truppe von Söldnern, Taugenichtsen, Halsabschneidern und dem sonstigen garstigen Abschaum, den nur eine wirklich verdorbene, aber auf seine eigene Art charismatische Person wie Haugrim, der Schnitzer hatte unter sich vereinen können. Althor Haugrim war vormals ein nicht wenig erfolgreicher Leutnant in einer der privaten Armeen, einer der gerade im Aufstieg befindlichen Flusskönigreiche gewesen, bevor die Ambitionen des damaligen Prinzlings, unter den eisernen Stiefeln, der Streitkräfte seiner Rivalen zermalmt wurden. Staatenlos und ohne Aussicht wieder in die gleichen sozialen Schichten aufzusteigen, die er zuvor zu schätzen gelernt hatte, beschloss Haugrim, seiner Karriere eine Wendung zu geben und sich künftig als Söldner zu betätigen und seine Dienste jenen zur Verfügung zu stellen, die bereit waren ausreichend dafür zu bezahlen. Dies markierte den Startschuss einer beispiellosen Söldnerkarriere, eines Plünderzuges der Haugrim durch einen guten Teil Golarions führte, bevor er sich schließlich in die Tiefen der Raublande zurückgezogen hatte. Dort, in einem Ableger des Hackenzungensumpfes, umgeben von tiefschwarzem, brackigem Moorwasser, gründete er ein Banditenlager das fürderhin als Waldenau Bekanntheit erlangen sollte. Quon war inmitten dieses Hortes der Grausamkeiten aufgewachsen und hatte in der Folge, einen nicht unbeträchtlichen Teil seines Lebens dort verbracht. Wie er überhaupt dort hingelangt war? Nun, so ganz genau wusste er das nicht, aber Jegan, einer der wenigen Banditen die er einigermaßen hatte leiden können, hatte davon berichtet, dass er Teil der Beute gewesen wäre, die man einst einem fahrenden Händler abgenommen hatte. Ursprünglich hatte man ihn nur für ein exotisches Haustier gehalten, welches man treten oder mit Abfällen bewerfen konnte, aber als die kleine Kröte irgendwann damit anfing die rauhe Sprache der Söldner zu imitieren, wurde diese Meinung schnell revidiert. Von nun an wurd er nicht mehr mit Abfällen beworfen, dafür musste er sich um all die Drecksarbeiten kümmern, die sonst Niemand ausführen wollte. Die dreckige kleine Kröte, wie er von da an genannt wurde, musste auf die harte Weise lernen, dass Banditen und Mörder einen sehr kurzen Geduldsfaden haben und dass sie nicht dazu neigen, großzügig über die Fehler Anderer hinwegzusehen. Mit ihren hämischen und bösartigen Streichen, den niederen aber meist sehr schmerzhaften Gemeinheiten, zwangen sie Quon dazu sich entweder dem rauhen Umfeld anzupassen, oder unterzugehen. Immer dann, wenn er die letzten Aufgaben des Tages erledigt hatte und seine Aufpasser sich wilden Alkoholexzessen hinzugeben begannen, schlich er sich aus seiner Hütte und begann das Lager, sowie die unmittelbare Umgebung zu erkunden. Während seiner nächtlichen Ausflüge, durch das Chaos des Banditenlagers, lernte er, wie
er sich nahezu unbemerkt zwischen den Bäumen, oder im Sumpf bewegen konnte, um sich an ruhigere Ort zu schleichen, ein wenig zu schlafen, oder von den genießbareren Vorräten zu naschen. Bald schon merkten einige der Halsabschneider, dass sich die kleine Kröte nicht nur als Sendbote eignete und zwangen ihn dazu, andere Banditen auszuhorchen, um deren geheime Verstecke in Erfahrung zu bringen. Das wiederum zeigte ihm, dass auch ein unorganisiert wirkender Haufen Abschaum, von klaren Hierarchien und Strukturen durchzogen ist, soweit man einen Blick für sie entwickelt hat. Mit dem so erworbenen Wissen, war es ihm bald möglich, zu identifizieren, wer die eigentlich wichtigen Mitglieder der Bande waren, wen man umschmeicheln, wen man bedrohen und wem man am besten einfach nur aus dem Weg ging. Darüber hinaus lernte er die Gesellschaft Jegans, eines alten Messerwerfers, der im Kampf seine rechte Hand eingebüsst hatte, zu schätzen. Durch dessen Verletzung und das fortschreitende Alter milde gestimmt, brachte er dem kleinen Grippli bei, wie man selbst mit dem kleinsten Messer, auch die stärksten Gegner zu Fall bringen kann. Als es dann eines Abends dazu kam, das Kurgan, einer der besonders grausamen Widerlinge, aufgeputscht von Alkohol und alchemistischen Stäuben drohte, dass er sich eine schöne Brieftasche aus Quons Haut fertigen wolle und sogleich sein Messer zückte, um das Gesagte in die Tag umzusetzen, blieb Quon nichts Anderes übrig, als dem besoffenen Banditen entgegenzutreten. Von Wut und dem Rausch des Adrenalins erfüllt, führte er einen tödlichen Tanz der Messer auf, aus dessen wirbelnden Bewegungen sich Kurgan nicht mehr befreien konnte. Über der blutenden Leiche stehend und von staunenden Banditen umgeben, hatte er eigentlich erwartet sein Ende zu finden, wie er es so lange befürchtet hatte. Haugrim jedoch war, ob des blutigen Todes seines Untergebenen, nur in schallendes Gelächter ausgebrochen und hatte dem zitternden Grippli anerkennend auf die Schulter geklopft. Von da an hatten es nicht mehr so viele gewagt ihn zu treten, oder ihn auch nur schief anzusehen, jetzt war er wahrlich einer von Ihnen geworden und eine gewisse Zeit lang schien es so, als würde er in dieser Rolle aufgehen. Da er ein sehr geschickter Schwimmer und Taucher war, der sich zudem auch noch sehr leise bewegen konnte, wurde er oft dazu herangezogen, die Haltetaue von Handelbooten zu kappen, wenn diese Nachts haltgemacht hatten. Anschließend war es seine Aufgabe die Wachleute zum Schweigen zu bringen, damit die Banditen sich unbemerkt an Deck schleichen und die Beute sicherstellen konnte. So geschickt wurde er darin, dass so mancher schläfriger Wachmann, der nur auf das Ende seiner Schicht gewartet hatte, sich früher vor seiner Gottheit verantworten musste, als er dies erwartet hätte. Aber eines Abends als er wieder einmal seinen Pflichten nachkam und über das Deck eines besonders mächtigen Flussbootest schlich, hörte er ein leises Schluchzen, aus dem unteren Deck erklingen. Entgegen seiner üblichen Angewohnheit, sich nicht von seiner Aufgabe ablenken zu lassen, kam er nicht umhin sich einzugestehen, dass er unbedingt wissen wollte, von wem diese seltsam hoch klingenden Klagelaute stammten. Schlich er sich schließlich unter Deck, an den ruhig vor sich hin schnarchenden Matrosen vorbei und sah sich unvermittelt einem Käfig gegenüber, in dem drei kläglich unterernährte Halblinge ihr Dasein fristeten. Während all der Zeit, die er mit seinen Peinigern verbracht hatte, hatte er nie ein anderes Wesen erspäht, welches ihm auch nur im Ansatz ähnlich gewesen wäre. Sicherlich, da waren die gewaltigen Riesenkröten, die sich um seinen liebsten Badeplatz tummelten, aber diese zeigten nicht den geringten Funken Intelligenz und er weigerte sich zu glauben, dass er aus deren Linie stammen könnte. Doch in dieser Nacht, in den verweinten Augen einiger junger Halblinge, erkannte er sich selbst und das was man ihm angetan hatte. Durch seine Beteiligung an diesem Überfall, war er drauf und dran gewesen, diesen unschuldigen Wesen etwas anzutun, was frappierend dem Ähnelte, was ihm selbst wiederfahren war. Es war ihm, als hielte man ihm einen Spiegel vor, zum ersten Mal, in seinem jungen Leben, konnte er sich selbst aus den Augen eines anderen Wesens betrachten, konnte sich selbst als das wahrnehmen was er war: Ein bösartiger Halsabschneider, nicht besser als die Banditen und Mörder die er doch so verachtete und das löste eine tiefgreifende Scham in ihm aus, die er nicht ignorieren konnte. Er beschloss, dass er von nun an nicht mehr für Haugrim tätig sein konnte und dass er Alles dafür tun würde, um dafür Sorge zu tragen, dass die Halblinge nicht das gleiche Schicksal erlitten, wie er selbst. Er befand sich in einer Zwickmühle die nicht einfach zu lösen war, da er die Halblinge weder in der Gefangenschaft der Schiffsbesatzung belassen konnte, noch seinen vormaligen Kameraden überlassen wollte.

Nach kurzer Überlegung entschied er sich dafür, beide Gruppen gegeneinander auszuspielen: Er befreite die Halblinge aus ihrem Käfig und versteckte sie unter einer Plane am Heck des Schiffes. Dann setzte er das Signal für seine Banditenfreunde, dass das Schiff klar zum Entern sei und sorgte dann dafür, dass die Besatzung des Sklavenhändlerschiffes geweckt wurde. Im daraus entstehenden, blutigen Chaos, als die Sumpfbanditen und die Sklavenhändler begannen sich gegenseitig abzustechen, floh er mit den Halblingen vom Schiff und zog sich in die Tiefen der umliegenden Wälder zurück. Er verschwendete keinen Gedanken mehr an seine früheren Kameraden und brachte die Halblinge nach Norden, wo er sie bei einem reisenden Händler unterbrachte, welcher versprach sich um sie zu kümmern.

Der nächtliche Überfall auf das Sklavenschiff hatte eine schwere Sinneskrise bei dem jungen Gripli ausgelöst – bislang hatte er kein anderes Leben, als das eine Banditen und Halsabschneiders gekannt, doch nun hatte er erkannt dass er dieses Leben nicht mehr würde weiterführen wollen. In seiner verzweifelten Suche nach einem neuen Sinn, den er seinem Leben verleihen könnte, begab es sich, dass er sich eines Tages in einem Gebäude wiederfand, welches er zunächst für eine Art von Freudenhaus gehalten hatte (auch Frösche sind manchmal einsam und da er in diesen Landen keine andern Gripli gefunden hat, nimmt er eben was er sonst so finden kann…). Bei näherer Betrachtung schien es sich aber um ein eher seltsames Bordell zu handeln: Zwar gingen hier auch reguläre Freier ein und aus, allerdings schien ein nicht unbeträchtlicher Teil der Besucher sich für andere Dienste zu interessieren. Durch das Belauschen einiger Gespräche fiel es Quon schließlich wie Schuppen von den Augen: Einem Großteil der Anwesenden war, auf die eine oder andere Weise, Unrecht angetan worden und allesamt sannen sie nach Rache, die sie durch die versteckte Klinge, oder die Preisgabe von dunklen Geheimnissen erreichen wollten. Er befand sich in einem Tempel Calistrias und dieser hier war besonders ihrem Aspekt als Architektin der Rache gewidment. Umgeben von Leuten, denen es ähnlich ergangen war wie ihm, entschied er sich sein Leben Calistria zu widmen und trat an eine der Prieserinnen heran, um sich über Calistrias Lehren zu informieren.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 5.08.2015 | 23:01
hier die Quest-Tabelle der Dornenwacht. Auch für diese Organisation wird pro Regierungsphase zwei mal auf der Tabelle gewürfelt.

W100
1-15   Nichts passiert, der Ordern verfolgt nur seine üblichen Geschäfte   
16-17   Eine kleine Schar bösartiger Feenwesen treibt ihr Unwesen   
18-19   Eine größere Schar bösartiger Feenwesen treibt ihr unwesen   
19-20   Angeführt von einem mächtigen Feenwesen marodieren bösartige Feenwesen in der Narlmark.   
21-22   Schädlinge befallen die Bäume der Narlmark.   
23-24   Ein einzelner Troll läuft Amok.   
25-26   Eine Schar Trolle überfällt abgelegene Siedler.   
27-28   In der Narlmark wurde ein Eulenbär gesichtet.   
29-30   Die Dornenwacht geleitet eine wichtige Holzlieferung oder einen reichen Händler durch die Narlmark   
1-50   Nichts passiert, alles verläuft ruhig
71-100   Eine Gruppe Wegelagerer überfällt die Gruppe
31-32   Ordensmitglieder der Schilde Torags haben sich im Wald verirrt.   
33-34   Neue Vorkommen von Edelhölzern wollen entdeckt werden.   
35-36   Ein paar verletzte bei einem Holzfäller Unglück   
37-38   Unabhängige Holzfäller schlagen unerlaubt Holz in der Narlmark.   
39-40   Geheimnisse der Raublande   
1-70   Kartographierung für die Kundschafter-Loge
71-100   Hinweise für Relikte der Raublande
41-42   Bokken benötigt einige seltene Kräuter und Pflanzen.   
43-44   Grausame Wilderer treiben ihr Unwesen.   
45-46   Ein Streit zwischen Holzfällern und guten Feenwesen.   
47-48   Ein Waldbrand muss bekämpft werden   
1-50   Erastil sei dank, nur ein kleines Feuer
51-100   Der Brand weitet sich aus und bedroht Siedler!
49-50   Überschwemmung von Waldwegen.   
51-52   Gefährliche Pflanzenmonster gefährden Waldwege   
1-50   Halb so wild, die Topfpflanzen machen keine Probleme mehr
51-100   WAS IST DAS?!   
53-54   Ein Fest zu Ehren Erastils muss ausgerichtet werden.   
55-56   Ein Erdrutsch begräbt Menschen unter sich- wir müssen ihnen helfen!   
57-58   Schmuggler nutzen kleine Waldwege für ihre illegalen Aktivitäten.   
59-60   Spione und Saboteure wollen der Dornenmark schaden!   
61-62   Die Dornenwacht geht der Jagd nach (mmh, leckere Fleischwaren. Und Leder!)   
63-64   Gefährliche Kreaturen wurden gesichtet!   
1-33   Pah, ein paar lausige Winzlinge
34 – 67   Ein hungriges Wolfsrudel
68-100   Ettins und Riesen- macht sie nieder!
65-66   Ein abgestürzter Ballonfahrer muss inmitten der Narlmark gerettet werden!
67-68   Neue Siedler müssen versorgt werden   
69-70   Ein Verbrecher flieht durch die Baronie- haltet ihn auf!
71-72   Verirrte Kinder müssen vor den Gefahren der Wildnis gerettet werden.   
73-74   Dunkle Gestalten halten düstere Zeremonien in der Wildnis ab   
1-10   Nur ein paar Jugendliche welche ein zermodertes Buch gefunden haben
10-90   Eine kleine Zelle von Kultisten
90-100   Der Kultanführer will eine Kreatur zwischen den Klüften beschwören!   
75-84   Die Dornenwacht verrichtet Gemeindedienste   
1-50   Nichts, was uns lange aufhält
51-100   Das wird doch eine längere Geschichte- krempelt die Ärmel hoch!
85-89   Eine Fehde zwischen zwei Bauernfamilien muss niedergelegt werden.   
90-92   Außerhalb der Städte treiben Aufständische ihr Unwesen   
1-50   Nur ein paar unorganisierte Unzufriedene   
51-100   Organisierte Aufwiegler mit gedruckten Pamphleten und Ausrufern!   
93-97   Nachts führen Irrlichter Siedler in ihren Tod   
1-30   Dumme Jugendstreiche welche zu einem Todesfall führten.   
31-100   Diese Lichter…so wunderschön…..sie sind überall……
98-100   Ein Hinterhalt, kann die Patrouille sich zur Wehr setzen?   
1-30   Ein zufälliger Hinterhalt von einfachen Banditen   
31-100   Diese Ganoven haben uns in eine Falle gelockt!

Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 15.08.2015 | 10:32
So, zwei Sessions wurden wieder gespielt und werden die Tage noch ihren Weg hier rein finden. Die erste Session davon ist eine reine Ratssitzung gewesen (eine herrliche Session mit 4h ingame-Diskussionen). In der zweiten Session ging es dann auf eine Side-Quest. Hier habe ich mich an den Einstieg des Abenteuerpfades "Way of the Wicked" bedient. Aber dazu mehr in den Adventure-Logs. Damit ihr aber dennoch ein bißchen Material bekommt, hier der neue Orden der Dornmärkische Inquisition. Diese Organisation soll die Staatsanwaltschaft der Dornmark sein. Und hier die Mitglieder:


Diese neun Personen repräsentieren das Gesetz der Dornenmark, führen Strafprozesse und leiten Untersuchungen. Dabei agieren sie vollkommen unabhängig und autonom.


Caladrel Yaranwen
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/491769/Caladrel_Yaranwen.jpg?1438975334)
Elf, langes rotblondes Haar, blaue Augen, in der Gestalt eher dürr. Caladrel stammt ursprünglich aus Nivatkasbrück und wurde während der Verteidigung von Tatzelfurt verletzt. Nach seiner Genesung blieb er in der Stadt in den Bäumen und schloss sich der hiesigen Stadtwache an. Er gilt als sehr gerechter und weiser Mann, hält selbst bei den schwierigsten Situationen einen kühlen Kopf.

Inquisitorin Jarnella
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/491770/Inquisitorin_Jarnella.jpg?1438975390)
Die junge Frau hat sich auf die Vereitelung von magischen Verbrechen spezialisiert. Dabei geht sie hart und gnadenlos wie ein Bluthund vor und gibt nicht eher auf, bis sie den Übeltäter der Gerichtsbarkeit übergeben kann. Ihr ist der Missbrauch von Magie ein Gräuel und so verurteilt sie jeden abtrünnigen Zauberwirker.

Illendra
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/491771/Illendra.jpg?1438975598)
Eine schlanke, geheimnisvolle Frau, nussbraunes Haar, meistens mit ihrem Falken anzutreffen. Illendra durchstreift die Wälder und Hügel und ist eine erstklassige Fährtenleserin. Sie hatte bereits vor der Gründung der Inquisition Verbrecher gejagt und der Stadtwache übergeben.

Morvius Fullona
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/491772/Morvius_Fullona.png?1438975719)
Typisch fahles Aussehen eines chelischen Höllenritter, kohlrabenschwarze Augen, Glatze. Morvius ist nicht mehr im aktiven Dienst der Höllenritter. Dennoch trägt er weiterhin seine Höllenrüstung um seine Gegenüber einzuschüchtern.

Talvadin
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/491773/Talvadin.jpg?1438976080)
Ernster Mann aus Absalom, Anfang dreißig, schwarze Haare, ruhiger Blick. Talvadin kam ursprünglich mit der Kundschafter-Loge in den Grüngürtel, bewarb sich aber bald für die Stadtwache in Dornburg. Bereits nach kurzer Zeit gewann er das Vertrauen von Kesten Garess und wurde dessen Rechte Hand.

Loy Rezbin
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/494812/Loy_Rezbin.jpg?1439626503)
Als Bürgermeister von Tatzelfurt ist es der Händler gewohnt, Streitigkeiten zu schlichten und Urteile zu fällen. Darüber hinaus hat er als Gemeindevorsteher auch einen guten Bezug zum normalen Bürger, so dass er deren Bedürfnisse und Probleme besser nachvollziehen kann.

Grond Herzstein
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/477132/Grond_Herzstein.jpg?1435760727)
Grond Herzstein kam mit den Zwergen aus Grauhafen und fand als Kleriker des Torag schnell Kontakt zu Padrym. Er war ernsthaft um seine Gemeinde besorgt in den Zeiten vor dem Exodus und bemüht sich nun nach Kräften hier alles ander zu machen. Half mit die Grundideen des Ordens zu Formen und stürzte sich begeistert in die Arbeit. Ein Samariter unter den Zwergen, überraschend weltoffen aber immer in der Aura einer ernsten Würde.
Als weltlicher Vertreter Torags und der Zwerge, wie es vom Rat und insbesondere von Padrym eingefordert wurde, ist Grond Mitglied der Inquisition. Damit soll sichergestellt sein, dass sich die Kirche Torags bei der Rechtssprechung repräsentiert fühlt und auf religiöse Befindlichkeiten unserer wichtigsten Religionsgruppe Rücksicht genommen wird.

Farmund Ortmann
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/494814/Farmund_Ortmann.jpg?1439626881)
Stammt aus einer ehemals wohlhabenden Händlerfamilie, die durch die Machenschaften eines Konkurrenten um ihr Vermögen und den guten Ruf gebracht wurde – was die Mutter in den Selbstmord und den Vater in den Suff trieb. Empört über die Art und Weise, wie seine Familie um ihr gutes Leben gebracht wurde, beschloss er ein Studium der Rechte zu beginnen, welches er sich dadurch finanzierte, dass er tagsüber als Beinschnitzer in einem Handwerksbetrieb arbeitete (er hatte schon als Kind ein feines Händchen für die Schnitzerei und fertigte des Öfteren Spielzeug für sich und seine Geschwister). Schon während seines Studiums beriet er die Bürger von Silberhalle, wenn es um rechtliche Fragen ging und unterstütze sie umfassend, wenn er das Gefühl hatte dass sie vom Adel oder von den Händlerfamilien ungerecht behandelt wurden. Allderweil sammelte er Beweise und belastendes Material gegen jenen Konkurrenten der seiner Familie so geschadet hatte. Schließlich, als die Beweislage hieb und stichfest war, brachte er seinen Fall vor das Stadtgericht – und es gelang ihm, einen Schuldspruch zu erwirken. Leider hatte er nicht darauf geachtet, wie sehr sein Konkurrent mit dem Adel der Lebedas verbunden war – denn diese hatten erst kürzlich viel Geld investiert um dessen Geschäfte zu unterstützen. Durch den Schuldspruch verloren sie eine nicht ganz unbeträchtliche Summe und so musste Farmund Silberhalle verlassen. Als er von der Gründung der Dornenmark erfuhr schloss er sich einem der vielen Siedlertrecks an und beschloss sich dort zu engagieren, wo er noch wirklichen Einfluss auf Recht und Gerechtigkeit nehmen kann.

Renette Deluné
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/494815/Renette_Delun_.jpg?1439627154)
Diese oft sehr exzentrisch gekleidete Dame stammt aus Galt, dem Land der Revolutionen und der Umwälzungen, in dem die Bürger sich ständig an die neuen politischen Begebenheiten anpassen müssen, bevor auch deren Vertreter ihr Ende unter den scharfen Klingen der Letzten Klinge finden. Sie hat ein ausgezeichnetes Gespür für die wahren Motive eines Gesprächspartners, eine Fähigkeit, die ihr in den Wirren ihres ehemaligen Heimatlandes sehr zu Gute kam, wenn es darum ging sich den Mob und ganz besonders die grauen Gärtner vom Hals zu halten. Als die Fremdenfeindlichkeit in ihrem Heimatort selbst für Galtsche Verhältnisse einen neuen Höhepunkt erreichte, beschloss sie ihrer Heimat den Rücken zu kehren. Ihren Weg in die Dornmark fand sie eher zufällig nachdem sie sich zunächst über Mivon nach Pitax geflüchtet hatte. Während der Vorbereitungen für den Antrittsbesuch von König Irovetti, erfuhr sie von den neu gegründeten Baronien im Grüngürtel und verdingte sich in dessen Reisegemeinschaft als Lagerköchin (ihr Ragout ist göttlich – sie kocht es aber nur für die engsten Freunde). Wurde von Quon für die Inquisition rekrutiert, nachdem sie auf dem Marktplatz von Tatzelfurt eine leidenschaftliche Rede gegen die Ungerechtigkeit der dortigen Stadtwache gehalten hatte. Sie ist eine Freidenkerin und ihr Rechtsverständnis entspricht nicht immer dem was in den eher konservativen Kreisen für gut befunden wird.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 19.08.2015 | 20:43
so, weiter gehts es mit der Kampagne. Ein Adventure-Log bin ich euch noch schuldig, aber da wir morgen schon wieder spielen, werden es wohl zwei Logs sein. Ich komme derzeit einfach nicht wirklich hinterher mit der Dokumentation. Es sei mir hoffentlich verziehen. Hier also das Adventure-Log mitsamt Zusatzmaterial.

Session #37 Die Große Ratssitzung 2.0


anwesende Charaktere:

Raklgrash Bottichstampfer
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Quon Jörk
die restlichen Regierungsmitglieder

Rückblene Waldenau
Die Helden hatten das Lager gründlich durchsucht und sämtliche Güter beschlagnahmt. Die befreiten Sklaven folgten ihnen in die Baronie wo die armen Seelen eine neue Existenz beginnen können. Auffallend jedoch waren Tätowierungen welche die Banditen in Waldenau trugen. Ein mehrzackiger Stern war wohl das Symbol dieses Kultes. Padrym konnte trotz seines enormen Wissens nichts daraus schließen, weswegen er bei seiner Rückkehr einen Brief an die Kundschafter-Loge in Absalom schrieb. Vielleicht konnten die ihm mehr zu diesem Symbol erzählen.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/491107/Symbol.jpg?1438808033)

zurück in der Dornenmark
Nach dem Tod von Othowin Jorge in Drelewstein durchsuchte man seine Gemächer nach Erklärungen für seine schändliche Tat- und die Helden wurden fündig: in unzähligen Tagebüchern klagte der Schwertjunker über sein Leid. Es war offensichtlich, dass er seit der Gründung der Dornenmark Interna der Regierung an die eingeschworenen Feinde der Schwertjunker übermittelte: dem Hause Surtowa! Kein Detail hatte er ausgelassen- nicht nur politische, sondern auch persönliche Informationen über die Regierungsmitglieder der Dornenmark wurden an eine Kontaktperson übermittelt. Doch Orthowin machte dies alles nicht aus freien Stücken. Die Surtowas hielten seinen Sohn Ragnar als Geisel gefangen. Über den Aufenthaltsort seines Sohnes wusste Orthowin nichts. Und so handelte der gemarterte Vater gegen seinen Willen und verriet die Helden der Dornenmark. Welch eine schändliche Tat! Quon Jörk schwor, noch vor der Hochzeit sollte sein Spionagenetzwerk den Aufenthaltsort herausfinden. Man wolle den vermissten Sohn aus den Klauen der Surtowas befreien!


20. Erastus 4711 , Schwurtag, Dornburg, Grüngürtel
PROTOKOLL DER RATSSITZUNG AM 20. TAG DES Erastus 4711
Protokollant ist Bokken, Hofgelehrter der Dornenmark


In dieser großen Ratssitzung sollte der zukünftige Kurs der Dornenmark besprochen werden sowie größere und kleinere Projekte zur Stabilisierung der Baronie. Dabei wurden folgende Punkte erläutert und diskutiert:

Das diplomatische Debakel in Drelewstein und den daraus resultierenden Erkenntnissen über die verschiedenen Ansichten von Spionage und Diplomatie. Dabei zeigte sich besonders Farli von seiner moralischen Seite und hielt steinhart an seiner Überzeugung fest, dass die Mittel keinesfalls dem Zweck heiligen. Der Umgang mit Baron Drelew und der Schuldeingestehung seiner Gefährten erschütterte ihn doch mehr als man anfangs annahm. Nach Stunden der Diskussion einigte man sich auf folgendes: dem Vertrag mit Baron Drelew würde man einhalten und den Hackenzungensumpf von den Boggardstämmen reinigen, sowie die Wasserstraßen sichern. Damit würde man mit einem Fuß am Verhandlungstisch bleiben. Vielleicht könnte man sich irgendwann mit dem Baron aussöhnen. Dennoch sollte man ein wachsames Auge auf Drelewstein werfen- dazu sollten Spione dorthin entsandt werden.


Wirtschaftlicher Ausbau und Stabilität der Baronie: Damit man gesund wachsen könne, benötige man mehr Ressourcen. Dazu soll aktiv die Baronie ihre Grenzen erweitern und gewinnbringende Investitionen wie Edelmetallminen und Steinbrüche getätigt werden. Dieser Punkt enthält noch weitere Elemente welche in der Prioritätenliste genannt werden.
Als General der Dornenmark ist es Padrym besonders wichtig, eine starke Armee zu unterhalten. Dazu hat er einen mehrstufigen Plan erstellt, welcher bereits noch diesen Monat beginnen soll.


Angeregt durch Akiros wurde das Thema der Strafverfolgung und Prozessführung wieder an den Ratstisch gebracht. Man wollte diesem Punkt gebührend würdigen, indem eine Inquisition eingerichtet werden soll (siehe Dornmärkische Inquisition).
Auch über die Gründung weiterer Städte wurde gesprochen und man beschloss als Langzeitprojekt die Gründung zweier neuer Städte. Weiterhin sollte den Kobolden des Rußschuppenclans ein Sitz im Regierungsrat eingeräumt werden. Dieser Posten hätte zwar kein Stimmrecht, würde aber die Kobolde repräsentieren und besser in die Baronie integrieren.
Dieser Ratssitzung entsprang eine Prioritätenliste welche weiter unten zu finden ist


Die Schilde Torags
In ihrer ersten Queste mussten die Mitglieder des Ordens verunglückte Holzfäller retten, welches sie auch schafften. Danach war eine Inspektion durch Kazmug fällig, welcher den Orden unter die Lupe nahm. Die Schilde Torags haben jedoch nichts zu verbergen und beeindruckten den Hohepriester zutiefst mit ihrem Glauben an den Zwergenvater. (nur noch eine erfolgreiche Queste vom Level-up entfernt)

Die Dornenwacht
Tief in den Wäldern der Narlmark jagte die Dornenwacht gedungene Spione aus den Flusskönigreichen und konnten am Ende der Hatz diese Gestalten zur Rechenschaft ziehen. Während dies einige Tage in Anspruch nahm und all die Konzentration der Dornenwacht benötigte, konnte ein finsterer Kult in den Wäldern ein grausiges Ritual abhalten. Wehe der Dornenmark, welch üblen Früchte dies noch tragen wird….(noch drei erfolgreiche Questen vom Level-up entfernt).


Allgemeine Agenda

hohe Priorität

dauerhaft: Landnahme und Städteausbau
Burg in Dornburg errichten
fortlaufender Ausbau von Stadtmauern durch Farli
Prospektoren werden zur Erkundung von Bodenschätzen ausgesandt.
Loy Rezbin soll eine Handelskommission errichten und verschiedene Modelle erstellen um Investoren und Unternehmer in die Dornenmark zu bewegen.


normale Priorität
Waisenhaus in Dornburg errichten
3. Stadt gründen (Stichwort: Rußschuppenclan)
Kaserne in Tatzelfurt errichten
Tempel des Torag in Dornburg errichten
Wohlfahrt (Förderung auf Stufe “Schein” erheben)
Militärplanung Stufe 2 durchführen


niedrige Priorität
Wachturmkette
4. Stadt gründen (Stichwort: Bergfeste)
Alchemistenladen für Bokken in Dornburg errichten



Und hier das 1. Dornmärkisches Infanterieregiment

XP 800
RG große Armee Menschen (Kämpfer 2)
HP 16; ACR 3
DV 13; OM +3
Spezial Mut +1
Geschwindigkeit 1; Verpflegung 1 (3 ACR/2 = 1)
Rekrutrierungsdauer: 2 Monate
Rekrutierungskosten: 2 BP Im ersten Monat, 1 BP jeden weiteren
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 20.09.2015 | 12:12
So, ich bin noch zwei Sessions hinten dran, werde diese Logs aber auch noch geschrieben kriegen ^^
Fangen wir mit diesem kleinen Abenteuer an, welches der Einstieg der Kampagne "Way of the Wicked" ist- die Flucht aus einem Gefängnis. Nicht so düster wie die Kampagne es sich wohl vorstellte, war dieser Abend sehr frivol und unterhaltsam.

Session #38 Die Brandnarbe


anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Jegan Rauno
Uncha Simmerling
Tardess Windhauch

22. Rova 4711 , 90km östlich von Eishafen, Greifswald, Brevoy
Graumantels Informationen mussten stimmen. Nichts anderes hatte Quon von seinem erfahrensten Spion erwartet. Innerhalb weniger Wochen hatte Graumantel nicht nur den mutmaßlichen Aufenthaltsort des jungen Rodgar Orthowin ausfindig gemacht, er hatte auch für ein schnelles Eingreifen gesorgt. Mit seiner Vorarbeit war es der Truppe rund um Quon möglich, die Reise durch fast Brevoy in erstaunlich kurzer Zeit zu bewerkstelligen. Nun standen sie vor einem Gasthaus in der Ortschaft Greifswald- einer kleinen schmucken Küstengemeinde.

Eine schmale Landbrücke verband das Festland mit einem hoch aufragendem Felsen welcher etwa 100 Schritte im Encarthasee stand. Und auf diesem Felsen stand eine wehrhafte Burg. Türme ragten in den Himmel, Banner flatterten im Wind und die dunkel angelaufenen Steine erzeugten eine bedrohliche Stimmung. Dies war die “Brandnarbe”, eines der Gefängnisse im Besitz der Familie Surtowa. Und hier sollte sich die Geisel befinden.

Mittels einer unvorhergesehenen List seitens von Graumantel wurden die Agenten innerhalb der Mauern des Gefängnisses gebracht. Das sie dabei als gesuchte Verbrecher gehandelt wurden war ihnen gar nicht so recht. Man vermutete schon beinahe ein Komplott. Doch sei´s drum, man war schließlich am Ziel angekommen. Doch spätestens als eine mysteriöse Frau in den Zellenkomplex geleitet wurde und sie sich um Jegans Hals warf ("Mein armer Verlobter, warum musstest du nur all diese schlimmen Dinge tun. In drei Tagen sollst du zum Tote verurteilt werden schnief), konnte man Graumantels Absichten erkennen. Die junge Frau überreichte ihrem verurteilten Verlobten ein Tüchlein welches sich später bei näherer Betrachtung als magisches Wundermittel heraus stellte. Mit Hilfe dieses Kleinods war es möglich, diverse nützliche Gegenstände zur Hand zu haben.

Mit ihnen befanden sich nur zwei weitere Gefangene in den Zellen. Riesengroß und widerlich anzusehen war der eine ein Oger (die Wächter nannten ihn “Hansdampf”, so war dies wohl sein Name), der andere lag im Halbschatten regungslos. Zusammen mit den magischen Utensilien und den seltsamen sexuellen Neigungen der Elfe (Sie ließ sich von den Wächtern in die Zelle von Hansdampf sperren um sich mit ihm zu … vergnügen), konnten sie sich aus den Zellen befreien. Bei dem am Boden liegenden Gefangenen handelte es sich tatsächlich um ihre Zielperson, dem Sohne Jorges.

Schließlich gelang ihnen die Flucht aus dem Gefängnis, wobei die Hilfe von Gewalt, Verwirrung und ein liebeskranker Oger (er wollte seine verzauberte Elfe unbedingt heiraten) von Nöten war. Am Ende einer ermüdenden Flucht traf man auf einen zufriedenen Graumantel, welcher seinen Plan perfekt umgesetzt sah. Die Helden waren zwar über die Art und Weise der Infiltration etwas verstimmt, hatten aber ganz andere Sorgen um sich mit dem Meisterspion auseinander zu setzen. Immerhin musste man noch diese Nacht einen Oger los werden.

Kommentare der Agenten zu dieser Unternehmung:

Sehr geehrter Herr Baron,

ich möchte hiermit anmerken, dass eure Agentin – Tardess Windhauch – sehr fragwürdige Neigungen zeigt, wenn es um die Ausübung ihrer sexuellen Freizügigkeit geht. Auch wenn es gerade diese Neigungen waren, die es uns ermöglichten unsere letzte Mission erfolgreich zum Abschluss zu bringen, so wird es sich doch als schwierig erweisen, Uncha Simmerlings Traumata zu lindern, die sie ob des fürchterlichen Anblicks erleiden musste. Auch meine eigene Wenigkeit wird von den gar schöcklichen Szenen verfolgt, die sich während unserer Mission abgespielt haben und die ebensogut aus einem der Zahlreichen Werke der Schundliteratur hätten stammen können.

Hochachtungsvoll Quon


Mein sehr geschätzter Quon,

bitte informiert mich doch bei unserem nächsten Treffen genauer über derartige Szenen, damit ich mir eine Meinung dazu bilden kann. Ich persönlich habe nichts gegen Freizügigkeit an der richtigen Stelle und auch Traumata haben etwas Sinnvolles, sieh schützen vor weiteren Traumata. Ich bin hoch erfreut, erfahrene Informanten wie Uncha und Tardess in meinen und somit auch in Euren Reihen zu wissen.

So denn, bis in vier Tagen, wenn wir uns wieder sehen.

Euer Baron
Raklgrash Bottichstampfer



Epilog
Und hoch im Norden Brevoys durchzog der liebeskranke Oger namens Hansdampf die Gefilden nach seiner wahren Liebe- der atemberaubenden Umallah! Wird er sie je wieder sehen? Die Poeten werden sich wohl mit der Frage beschäftigen müssen, ob Oger an gebrochenem Herzen sterben können…
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 24.09.2015 | 15:34
Session #39 Die Hochzeit des Barons und das Sommerfest des König Irovettis


anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia


03. Lamaschan 4711 , Schwurtag, Dornburg, Dornenmark
Der Tag aller Tage war endlich gekommen. Der 3. Tag im Lamaschan- ein Tag der Freude. Das Volk hatte sich in den Straßen versammelt- von nah und weit waren sie gekommen um zusammen mit ihrem geliebten Baron dessen Vermählung zu feiern. Schwüre wurden ausgetauscht ebenso wie Hochzeitsgeschenke. Das Fest war berauschend und alle waren guter Dinge. Für einen kurzen Augenblick war es Raklgrash so, als hätte er hinter der versammelten Menge die Gestalten von Tyg-Titter-Tat und Nikanor erblickt. Einen Herzschlag später waren sie verschwunden.
Es wäre an dieser Stelle zu mühselig von all den netten Worten und Gesten zu sprechen die an diesem Tage ausgetauscht wurden. Dieser Tag sollte dem Volk noch lange in Erinnerung bleiben. Der Grundstein eines neuen Herrscherhauses war gelegt worden.


Nicht nur die Hochzeit veranlasste die Bevölkerung Stolz auf ihre Nation zu verspüren. Ein junger begnadeter Künstler, Imron Gautknecht, brachte Gemälde hervor, wie man selten welche gesehen hatte. Er genießt nicht nur innerhalb der Dornenmark ein hohes Ansehen sondern auch, dank dem Kunstfreund Irovetti, über die Landesgrenze hinaus. Seine Gemälde sprühen vor Leben und Kreativität, wobei sie zumeist Naturmotive zeigen.


11. Lamaschan 4711, Feuertag, Dornburg, Dornenmark
Zuerst hatte es bei den entferntesten Bauerngemeinden die Runde gemacht. Gift und Galle wurde gespuckt, schmierige Pamphlete verteilt. Niemand kannte die Männer, sie waren auf einmal da und setzten den Keim des Zweifelns in die Köpfe der Menschen. Sie sprachen von einer korrupten Regierung, welche lieber Gold für Feste zum Fenster hinaus schmeißt, statt die arme Bevölkerung zu unterstützen. Die Namen der Helden wurden beschmutzt, sie selbst nicht als strahlende Helden, sondern als schmierige, egoistische Schurken dargestellt. Das Feuer der Entrüstung war entfacht und strebte der Hauptstadt an. Mehr und mehr Pamphlete tauchten auf den Straßen auf.

Die Regierung versuchte die Aufwiegler zu zerstreuen, schafften dies jedoch nicht. In den Unruhen ging einiges zu Bruch, so wurde unter anderem auch die städtische Müllhalde als Zeichen des Unmutes angezündet. Besonder hart getroffen hat es den Händler Florant, dessen Lederei völlig abbrannte.

Noch in den Unruhen verschwanden die Aufwiegler so schnell wie sie kamen. Die Dornmärkische Inquisition wurde darauf angesetzt, diesen Verbrechern auf die Schliche zu kommen und sie dingfest zu machen…

24. Lamaschan 4711, Mondtag, Pitax, Flusskönigreiche
Nach einer langen Reise waren die Helden endlich im Flusskönigreich Pitax angekommen. Wie viele andere auch waren sie der persönlichen Einladung von König Castruccio Irovetti gefolgt und fanden sich nun auf der Sturmlichtebene ein. Vom Herold Irovettis persönlich wurden die Helden und ihr Gefolge in Empfang genommen. Überall auf der Ebene standen bunte Festzelte, sowie Unterkünfte für die Gäste. Sogar ein kleines Kolosseum wurde auf einer kleinen Anhöhe errichtet. Hier sollten die eigentliche Spiele statt finden. Das Herz des Barons schlug mit jedem Augenblick höher- hier war alles vertreten was seine Artistenseele sich nur Wünschen konnte. Die ganze Ebene war ein Jahrmarkt vom Feinsten. Während sich die Diener um das Gepäck kümmerten betraten die Helden das persönliche Zelt von König Irovetti. Durch den Eingang getreten, wurde ihnen die magische Wirkung des Zeltes bewusst. Im Innern hörte man nichts von draußen, man war völlig ungestört. Die Augen wurden größer als sich das Innere des Zeltes als zu groß für das eigentliche Fassungsvermögen der Planen heraus stellte. Hierbei musste es sich um eine Taschendimension handeln.

Auf einem Speisesofa lagen nicht nur der König selbst, sondern auch weitere Gäste. Und schon rutschte dem einen oder anderen das Herz in die Hose oder die Wut aus dem Bauch empor. Den es war niemand anderes als Baron Drelew mitsamt seiner Gattin und Terrion Numesti. Man hatte nicht erwartet, den Baron der Drelewstein so schnell wieder zu sehen.

Eloquent begrüßte Irovetti seine neuen Gäste und lud sie ein, mit ihm zu essen. Doch Baron Drelew hatte nur Gift und Galle für die Helden übrig, weswegen diese sich in ihre eigenen Zelte zurückzogen um am Abend, pünktlich zu Beginn der Spiele, frisch zu sein. Draußen vor dem Zelt erklärte der Herold den Helden noch die Regeln zu den einzelnen Wettkämpfen – natürlich blieb noch die Frage offen, wer bei welchem Wettkampf mitmachen wollte. Man einigte sich schließlich auf folgende Teilnahmen:

Phlexia würde beim Großen Zielschiessen teilnehmen,
Padrym sowohl bei der Axtprüfung als auch beim mitternächtlichen Tjost,
und der Baron persönlich würde beim Wettprahlen mitmachen
Quon und Farli beschränkten sich dabei auf das Zuschauen und auf die Wetten. Die Konkurrenz war sehr stark- aus vielen anderen Flusskönigreichen strömten Besucher und Wettstreiter zusammen, doch am Ende konnte die Dornenmark den Siegerpreis für sich beanspruchen! Das Volk jubelte den jungen Herrschern zu und viele Gratulanten verbrachten feiernd diese Nacht und die nächsten Tage zusammen mit den Helden. Erschöpft, aber siegreich kehrte man schließlich zurück in die Heimat.



Kommentar von Padrym
Die Zeiten sind hart und unsere Baronie noch jung. Wir dürfen uns aber von den Aufständen nicht zu sehr von unseren Zielen abbringen lassen. Den Bürgern unseres Landes geht es nicht schlecht. Die aufgebrachte Stimmung wurde von eingen wenigen Aufrührern verbreitet! Diese Redelsführer müssen für den begangenen Vandalismus zur Rechenschaft gezogen werden!
Ebenso sollten wir zwar demgegenüber nicht zu paranoid agieren, aber mindestens sollten wir prüfen, ob diese unsinnigen Aufstände nicht eventuell von außen gesponsort wurden?

Unsere Politik zielte und zielt immer auf das Wohl des Volkes und den dessen Wohlstand ab, jedoch müssen wir hierfür eine vernünftige Basis schaffen. Schulden anhäufen um die staatliche Wohlfahrt ohne die nötigen Finanzmittel frühzeitig aufzublasen kann keine Option sein!

Das Leben in der Dornenmark mag aktuell kein leichtes sein, aber ein gerechtes. Durch den Ausbau unserer Infrastruktur gibt es Arbeit für alle und große Hungersnöte herrschen auch nicht.
Es nützt niemandem, wenn wir all unsere Erträge rein in die Wohlfahrt stecken, nur um dann als landlose Baronie ohne Verteidigungsmittel Ziel plündender und mordender Horden in diesen unruhigen Zeiten zu werden.

gez. Padrym Kupferschlag
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 12.12.2015 | 21:04
So, ist schon eine Weile her seit ich hier geschrieben habe. Seitdem ist es aber ordentlich weitergegangen bei uns. Derzeit muss ich fünf Sessions noch niederschreiben, ihr habt also einiges verpasst ^^ Damit die Kampagne hier aber nicht in Vergessenheit gerät, hier das erste von fünf Logs. Viel Spaß beim Lesen. Und wer übrigens errät, welches Abenteuer ich damit leite, erhält 100 Punkte. Ab 1000 gibt es eine Waschmaschine.

Session #40 Eine Tür schließt sich...


anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar
Pjotr Otrowa


???

Das Erwachen kam schnell und schmerzhaft. Dieser……Saal mit dem Panoramafenster...(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/452325/Himmelswacht_Finale.jpg?1429996922)….dieser Mann der so selbstsicher mit dem Rücken zu den Männern stand….und dann: Dunkelheit. Ein Herzschlag oder doch ein ganzes Leben lang- wie lange diese Dunkelheit wahrte, konnte keiner danach mehr sagen. Grelle Schmerzen explodierten in den Köpfen der Männer, dann klärte sich langsam die Sicht. Zuerst nur träge, als würden Schlieren den Blick versperren. Sie befanden sich auf einer nächtlichen Waldlichtung. Garen und Björn lagen neben einem seltsam anmutenden metallischen Zylinder. Das Rohr war geborsten, das obere Ende öffnete sich wie eine scharfkantige Tulpe und roch verschmort. Arnulf und Vika fanden sich auf einer Kutsche wieder welche sich am Rande der Lichtung befand. Die Pferde standen völlig apathisch dar, regten sich keinen Fingerbreit. Pjotr lag auf dem Erdboden, neben ihm eine völlig zerstörte Kutsche, von den Pferden keine Spur. Jeder Knochen tat den Männern weh, als hätten sie tagelang in einer Schlacht gekämpft. Nach und nach rappelten die Männer sich auf und versuchten die Lage zu klären. Sie erinnerten sich zwar daran, wer sie waren und was in der Himmelswacht passiert war, doch dann……..Schwärze. Sie untersuchten das naheliegende umfeld näher: die Gräser der Lichtung waren verdorrt und auch die Bäume zeigten beim obersten Drittel Verbrennungen. Die Verwüstung schien von dem geborstenen Rohr auszugehen.

Verwirrt klaubte man die wenige Habe zusammen, auch hier zeigten sich überraschende Funde. Im Gepäck hatten die Männer neben ihrer Kleidung und ihren Waffen folgendes:

->Eine Geldbörse mit Münzen aus aller Herren Länder.
handgeschriebene Landkarte eines kleinen Tals (Arnulf konnte die Lage des Tals in Iobaria lokalisieren), wobei die auffälligste Markierung mit “Artrosa” betitelt ist.

->Papier #1 Das vergilbte Papier zeigt eine wohl ältere Zeichnung. Mit feinen Strichen wird ein unglaublich detailliertes Bild gezaubert. Gezeigt wird ein etwa 30cm langer Ball, bestehend aus einem dunklen Material, welches eine warzige Oberfläche hat. An einer Seite der Kugel ist eine Art metallener Schirm eingelassen. Die Zeichnung zeigt ebenfalls das Innenleben der Kugel, jedoch übersteigt diese Zeichnung das Wissen der Charaktere um solcherlei Dinge.

->Papier #2 Meine Freunde! Schaut hoch zum Nachthimmel und preist das bevorstehende Zeitalter! Unsere Mühen waren nicht umsonst- und mit euren Bemühungen in Iobaria konnten wir mit unserer Arbeit in Prednice beginnen. Und ja, ich gebe zu, ich habe mich geirrt. Ihr hattet Recht, Arnulf, es war die falsche Stelle. Wir können diesen Disput gerne vor Ort beenden. Ich habe euch allen wieder dieselben Zimmer ausgewählt. Reist schnell und fernab der Straße- unsere Feinde sind überall. Wir hoffen euch bei der Ankunft schon das Resultat unserer gemeinsamen Arbeit präsentieren zu können.
Unterzeichnet ist das Schreiben mit "Jörn Iserius"

->Papier #3 Es schmerzt mich zu hören, dass ihr bei eurer Aufgabe versagt habt, mein lieber Vetter. Ihr tätet gut, meinen Befehlen besser zu gehorchen. Eure Aufgabe war es, herauszufinden was es mit der Himmelswacht auf sich hatte. Ich bin doch schwer enttäuscht von euch und erwarte euch in Neu-Stetven. Ich soll euch noch Grüße von meiner liebreizenden Schwester ausrichten- sie war ganz entzückt über eure Rolle bei der Geschichte mit dem Sprößling dieses Verräters Othowin Jorge. Vergiss nicht wer über den Drachenschuppenthron herrscht.
Unterzeichnet mit "N"

->Papier #4 21. Neth 4710. Seid mir gegrüßt ihr silberzüngiger Teufel! Es tut gut von euch zu hören, Björn! Als euer Goldagent und persönlicher Mentor bin ich sehr über eure Fortschritte erfreut, die ihr macht. Ich habe euren Bericht über die Eliminierung von Garen Orlowski in der Himmelswacht an meinen Vorgesetzten entsendet. Das war fabelhafte Arbeit die nicht nur uns beide zu reichen Männern machen wird. Das ihr selbst einen wahrhaftigen Paladin hinters Licht geführt habt, ist ein Zeichen eurer Klasse! Eure beiden Kameraden, Vika Beliskar und Arnulf Reik, sollen nicht unerwähnt bleiben und werden somit in den Stand von Silberagenten erhoben. Für euch selbst habe ich mir etwas Besonderes einfallen lassen- doch möchte ich euch dies lieber in meinen Geschäftsräumen unter vier Augen unterbreiten. Haltet bis dahin weiterhin die Augen nach lukrativen Geschäften offen. Und kommt vorbei wenn ihr in der Nähe seid. Unterzeichnet mit "V".


Noch bevor man sich noch weitere Gedanken machen konnte, glühte die Lichtung plötzlich in einem grün-kränklichen Licht. Eine genaue Quelle konnte nicht ausgemacht werden, doch schien das Licht von Herzschlag zu Herzschlag “näher” zu kommen. Man machte eine der Kutschen bereit und entfernte sich vom Ort des Geschehens. Noch wusste man zu wenig um klar handeln zu können. Ein Rückzug war derzeit die beste Option! Man raste durch den nächtlichen Wald und konnte das fremdartige Licht stets hinter sich lassen. Doch sollte dies nicht genug gewesen sein! Bereits einige Zeit später begegnete man auf dem Waldweg merkwürdigen Gestalten. Zu Beginn hätte man sie für verwahrloste Kinder halten können. Die Gestalten hatten jedoch keine Augen- an deren Stellen qualmte dunkler Rauch hervor! Ein Ausbruch zur Seite war für die Männer keine Option, weswegen man die eindeutig bösen Kreaturen den Kampf erklärte!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/535532/Bodak.jpg?1449947619)
Die Biester erwiesen sich als zäh und gefährlich. Als man den Kampf abbrechen musste, war gerade eine von dreien Kreaturen gefallen und Garen samt Gefährten waren dem Ende ihrer Kräfte gefährlich nahe. Doch als schließlich das seltsame Licht den Schauplatz einhüllte, ging man doch auf Nummer sicher und verschwand im Dunkeln der Nacht.

Schon zwei Stunden später kündeten vereinzelte Lichter von einer kleinen Ansiedlung. Man hatte den Wald verlassen und konnte im Mondschein die Häuser gut erkennen. In einigen Kilometern dahinter befand sich ein großes Gewässer. Wo zum Teufel war man hier?
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 22.12.2015 | 18:16
Session #41 ...und eine andere öffnet sich einen Spalt breit

anwesende Charaktere:

Garen Orlowski
Björn Lodowka
Arnulf Reik
Vika Beliskar
Pjotr Otrowa


???
Die Helden näherten sich dem Dorf und kehrten in das am hellsten beleuchtete Gebäude, einem zweistöckigen Gasthaus, ein. Sogleich wurden sie vom feisten Wirt freudig – und beim Namen – begrüßt. Den Worten des Mannes war zu entnehmen, dass die Männer schon ein paar Mal in dieses Gasthaus eingekehrt waren. Die Tochter des Wirts servierten Garen und seiner Truppe Getränke, jedoch kam der Paladin nicht umhin zu bemerken, dass die junge Frau vor Angst zitterte als sie sich ihnen näherte. Nach einem weiteren Wortwechsel wusste man immerhin wo man war: Prednice, einem kleinen Dorf im nördlichen Brevoy (gerade einmal 50 Kilometer östlich von Greifswald, siehe Adventure-Log #38). Sie waren also mitten im Hoheitsgebiet des Haus Surtowa. Der Abend sollte aber noch weitere Überraschungen bereit halten. Noch während man dem Wirt und dessen Gästen lauschte, keimte zuerst eine Vermutung auf, verwandelte sich schließlich in Unglaube, verflüssigte sich in pure Angst und erkaltete schließlich in einer harten Schlacke der bitteren Realität.

Das heutige Kalenderblatt zeigt den 17. Tag des Neth 4711 an. EIN Jahr war seit den Ereignissen in der Himmelswacht vergangen! Sogleich erkundigte man sich nach den neuesten Gerüchten. So behutsam wie möglich versuchten die Männer auch herauszufinden, was sie hier in diesem Dorf zu tun hatten. Wie kamen sie hierher? Warum können sie sich an nichts erinnern? Der Wirt, Torstaig Laginsrö, erklärte ihnen, dass sich sowohl Jörn Iserius (der hiesige Erastil-Priester), als auch Chevbur Omale (der Leiter der Arbeiten an Burg Prednice) nach ihnen erkundigt hätten. Garen und die anderen hatten wohl sehr gute Beziehungen zu diesen beiden. Seit zwei Jahren schon wird die ehemalige Burg ausgegraben und wieder in Stand gesetzt. Damals wurde sie vom Haus Rogarwia errichtet, wurde aber vor hundert Jahren Opfer von Erdbeben.

Verwirrt sortierten die Helden das neue Wissen nur um dann im Laufe des Abends mit einem ihrer “Bekannten” konfrontiert zu werden: Chevbur Omale, der Ausgrabungsleiter, betrat die Schenke und wechselte einige Worte mit den Männern um Garen. Als er den Satz “Der Mensch baut Burgen….” unvollendet im Raum hängen ließ und Björn etwas völlig unpassendes erwiderte, beendete der Mann das Gespräch und verließ mit seinen dazugestoßenen Begleitern das Gasthaus. Allen war klar, dass hier eine unbekannte Losung gefordert war. Man ließ es für heute bleiben und ruhte sich in den bereits gemieteten Zimmern aus.

18. Neth 4711, Mondtag, Prednice, Brevoy
Man beratschlagte sich und fasste den Entschluss, dass man unbedingt herausfinden wollte, was in der “verschlorenen” Zeit passiert war. Irgendwer war dafür verantwortlich. Was hatte man mit diesen Männern hier im Ort zu schaffen? Was hatten sie vor und wie hat man sie dabei unterstützt? Die erste Spur führte natürlich zum hiesigen Priester Iserius. Von diesem hatte man schließlich einen Brief gefunden. Also auf zum Erastil-Tempel! Nach vergeblichen Klopfen und Hämmern an der Türe, wurde man schließlich stutzig und verschaffte sich Zugang in das Gebäude. Drinnen fand man nichts außer den schrecklich verstümmelten, das Gesicht vor Schrecken verzerrt, Leichnam des Priesters. Wer oder was auch immer ihn getötet hatte, nahm auch seine Augen mit.

Im Dorf erkundigte man sich nach Iserius und fand heraus, dass dieser einen Bruder hätte, welcher im nächsten Fischerdorf wohnte. Kalkenstein, so der Name des Dorfes, befand sich 6 Kilometer östlich von Prednice, es sollte also nicht allzu lange gehen. Viele der Bewohner mieden die Helden oder waren im Umgang mit ihnen vorsichtig. Was war hier nur geschehen?

Man hatte also zwei Spuren zum Untersuchen: zum einen Kalkenstein und den Bruder des Priesters, zum anderen Burg Prednice und die dortige Ausgrabung, geleitet durch Chevbur Omale. Die Helden wählten Kalkenstein und marschierten dort hin. Die Reise führte sie an der Küste entlang und immer wieder konnten sie Fleckchen verdorrten Grases sehen, ähnlich der Lichtung im Wald. Was auch immer für eine Erscheinung im Wald für das Geschehene verantwortlich war, sie hauste auch hier draußen umher.

In Kalkenstein suchte man schnell den Bruder auf welcher der hiesige Leuchtturmwärter ist. Jedoch kam man nicht umher sich mit zwei Bewohnern des Dorfes anzulegen. Der gemütliche Besitzer des Bersteinmuseums Rothol Yerelda, seines Zeichens gealterter Captain der Kundschafter-Loge, hatte wohl schon früher mit Garen und dessen Leuten zu tun gehabt. Ihrer vorsichtigen Grundhaltung gegenüber sehr untypisch öffneten sich die Männer dem älteren Kundschafter und berichteten von ihrer Misere. Rothol fackelte nicht lange und sicherte ihnen seine Unterstützung zu. Immerhin habe er schon lange die Vermutung, dass diese Iserius-Brüder etwas Verdorbenes an sich hätten. Der Bersteinfreund machte die Helden mit dem kleinen Rilquee bekannt und der hochgradig cholerische Halbling erklärte sich bereit die Männer mit seinem Boot rüber zur Leuchtturm-Insel zu fahren.

Dort angekommen stellte man sich als längst überfällige Freunde vor und wurde in das Bauwerk eingeladen. Baraban Iserius, der Leuchtturmwärter war nicht alleine, die Gäste stellten sich gegenseitig vor. Keine Seite gab vor etwas anderes zu sein als einfache Reisende. Man besichtigte den Turm und die oberste Etage (die Helden vermuteten eine Auffälligkeit aufgrund des seltsamen Lichts am Himmel was gesehen wurde), konnte aber am Turm selbst nichts feststellen. Dafür konnte Arnulf einen kurzen Moment auf etwas glitzerndes erhaschen. Im Inselinneren verbarg sich etwas zwischen dem zerklüfteten Stein und den Spalten. Aufgrund diplomatischen Unvermögens brach jedoch ein Streit zwischen Björn und einer jungen Frau aus. Bei diesem Gespräch ging es wohl um die Integrität des Leuchtturmwärters. Die junge Dame wurde als Kleinkind mitsamt ihrer Eltern von Baraban vor einem Sturm gerettet- sie hatte kein Verständnis für die Vermutungen des Paladins.
Die junge Frau ließ keinen Zweifel an ihrem Zorn übrig und bald schon verabschiedeten sich die Helden von der Insel, nicht ohne einen der ihren im geheimen hier zu lassen um die Insel zu observieren. Björn verbarg sich zwischen den steinigen Spalten und verabredete sich am nächsten Morgen mit seinen Kameraden. Die Nacht über wollte er auf der Insel bleiben….irgendetwas wurde hier verborgen und er wollte es herausfinden.

Nach Beratschlagungen und einigen Täuschungsmanövern kehrten die anderen Helden am nächsten Tag zurück, einer drang mittels Magie unsichtbar in den Turm ein und schaute sich dort um, während die anderen sein Tun deckten. Das Ende der Geschichte: während die anderen Paladine erneut von der Insel zogen, verschwand Björn von der Bildfläche. Er hatte sich einige Etagen im Turm angesehen und dabei nicht nur ein größeres Feldbetten-Lager für etwa 20 Personen gefunden, sondern auch eine Vielzahl von Gerätschaften für den Bergbau. Kurz bevor ihm das Licht ausgeblasen wurde, konnte er sogar eine Unterhaltung zwischen zwei Unbekannten belauschen. Der Inhalt blieb recht ominös, doch ging es wohl dabei um eine “erneute Erkundungen auf der Suche nach dem Feind” sowie “ein Voranschreiten der Reparaturen am Schiff”. Dann sagte jemand Gute Nacht und machte das Licht für Björn aus.

Dies alles führte letzten Endes zur brutalen Befreiungsaktion durch die anderen Helden. Sie fuhren am nächsten Tag zur Insel und hämmerten gegen die Tür. Wie durch ein Wunder öffnete sich die Tür als man sie mit stahlbewehrten Stiefeln eintrat. Es entwickelte sich eine Verfolgungsjagd quer durch den Turm, niemand der Bewohner wollte sich von den verrückten Paladinen abschlachten lassen. Umso größer war die Verwunderung der Helden als man in einer der oberen Etagen einen Tunnel entdeckte, welcher tiefer in den Felsen führte. Provisorisch von Stützbalken geschützt, baumelten hier Grubenlaternen an Haken. Im Dunkeln hörte man noch die hastigen Schritte der Fliehenden. Das letzte Drittel des Ganges zeigte sich jedoch in einem anderen Bild. Wo der Rest von Werkzeugen behauen war, glänzte hier der Stein als hätte eine große Hitze ihn in Stein verwandelt.

Und dann stand man plötzlich in einer gewaltigen Kaverne. Überall glitzerte der geschmolzene Stein in schillernden Farben- diese Höhle war auf keinen Fall natürlichen Ursprungs. In fünfzig Metern Höhe klaffte ein riesiger Spalt auf und ließ das Sonnenlicht hinein. Doch sollte dies nicht alles sein- die wahrhaftige Überraschung prangte in der Mitte der Kaverne auf: ein gigantisches Schiff mit seltsamen Segeln an der Seite.

(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/538366/Astral_Wyvern__Portrait_.jpg?1450716622)

Die Bewohner des Leuchtturmes sind derweil mittels einer Planke auf das Deck des Schiffes gestolpert während die Besatzung des Segelschiffes mißtrauisch die Neuankömmlinge beäugte. In Arnulfs Kopf überschlugen sich die Eindrücke und Informationen. Wie aus einem Wasserfall sprudelte es aus ihm heraus während sich seine Kameraden auf einen tödlichen Kampf einstellten. Irgendwer hier war ihnen einen Haufen Antworten schuldig!
Bei dem Schiff handelte es sich um ein berüchtigten Spelljammer- ein Schiff welches den Astralraum bereiste! Arnulf hatte davon gelesen, doch nie in seinem Leben hätte er davon geträumt eines davon selbst zu sehen. Welch eine Sensation! Die Besatzung bestand aus – in magischen Schriften nur wage beschriebenen – Githyanki, Piraten des Astralraumes. Was hatten sie auf Golarion zu schaffen?
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/538367/Githyanki_crew.jpg?1450716632)
Das Astralschiff hatte schon bessere Zeiten erlebt. Die Segel hingen teilweise in Fetzen und vorne am Bug zeigte die Verschalung Risse und zerstörtes Holz. Während die Helden zusehen konnten wie Baraban Iserius Richtung Heck rannte, machte sich die außerweltliche Crew bereit, ihr Schiff zu verteidigen. Doch der Tag sollte noch weitere Überraschungen bereit halten: auf dem Deck begegneten ihnen nicht nur Githyanki-Piraten, nein, die meisten davon trugen zylinderförmige Waffen welche dem geborstenen Rohr im Wald stark ähnelten.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/538369/Blitzwerfer.jpg?1450716640)
Und intakt waren sie noch dazu. Aus ihnen feuerten sie gefährliche Blitze auf die Kameraden, während sich aus dem Aufbau am Heck eine weitere Gestalt in den Kampf warf!
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/538777/Kagykard_Rogarwia.jpg?1450793654)
Ein wahrhaft ehrfurchgebietender Hybrid aus Mensch und Drache- und gekleidet in der Tracht des verschwundenen Haus Rogarwia! War dies tatsächlich ein verlorenen geglaubtes Mitglied des alten Herrscherhauses, welches vor Jahrhunderten von Choral, der Eroberer gegründet wurde? Leider blieb nicht viel Zeit, denn brüllend schleuderte dieses Wesen seine mächtige Magie und Klinge auf Garen und dessen Gefährten! Der Kampf wütete über das Deck und setzte Teile des Schiffes in Brand. Während die Crew sich um ihr Schiff kümmerte, konnte man aus dem Augenwinkel die Gestalt des Kapitäns erahnen, welcher mittels eines Helmes an einer Konsole angeschlossen war.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/538368/Kapit_n_Karn.jpg?1450716636)
Voller Konzentration verrichtete er seine Arbeit und schon bald konnten die Helden ausmachen worin diese lag: das Schiff setzt sich wackelnd in Bewegung- wollten die Männer ihren verschwundenen Freund hier finden und retten ohne selbst mit davon zu segeln, so musste man sich beeilen!

Am Ende gelang es den Paladinen ihren im Turm verschollenen Björn aus einer der Kajüten zu retten und vom Schiff zu springen ehe es zu spät war. Der Rogarwia-Sprößling lag erschlagen zu ihren Füßen. Der Sieg war ihnen gewiss. Ein fahler Beigeschmack ließ sich dabei jedoch nicht leugnen.

Epilog
Was sollte diese Kaverne und das Schiff? Was hatte es mit dem seltsamen grünen Licht auf sich? Wozu diente der Leuchtturm und was für eine Organisation war dafür verantwortlich? Welch böses Spiel trieb man mit Garen und seinen Männern? Und was hat es mit Burg Prednice auf sich, was wird dort ausgegraben? Viele dieser Fragen werden wir wohl erst klären, wenn wir Garen und Co das nächste Mal wiedersehen.

Persönliches Fazit
Ich weiß nicht warum, aber irgendwie hat diese Session und der Plot um Prednice bei meinen Spielern nicht gezündet. Auf Nachfrage ob des unbefriedigenden Endes der Session konnten sie mir aber nicht sagen, woran es lag, da so ein Mysterie-Plot ihnen insgesamt sehr gut liegt. Dazu kam, dass sie eine der heißen Spuren (eben die Burg Prednice selbst) links liegen gelassen haben und sich teilweise in ihren Vermutungen verrannt haben. Die Story um den Leuchtturm hat sehr viel Zeit veranschlagt. Zwei Besuche dort und noch immer nichts greifbares? Weitermachen. Statt sich um andere Spuren zu kümmern, haben sie sich voll hierauf fokussiert. So wurde am Ende nicht nur mein Geist müde, sondern auch der Abend und die Spieler haben keinen Fuss auf Burg Prednice gesetzt, weswegen der Plot dort nicht geklärt wurde (obwohl er sehr viele Informationen preisgegeben hätte). So werde ich dann in der Session wenn Garen und Co wieder ins Spiel kommen den Plot um die Burg selbst als Nacherzählung darbieten. Eigentlich sehr schade, da die Handlung um die "Paladine" doch extrem wichtig ist und am Ende sogar über Sieg und Niederlage entscheiden kann.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 23.12.2015 | 11:39
Session #42 Varnburgs Verschwinden
Eine Reise ins Ungewisse

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

28. Neth 4711 , Sterntag, Dornburg, Dornenmark
Diese Tage gelangten schlechte Nachrichte an die Ohren der Ratsmitglieder: bereits seit einigen Wochen hatte man nichts mehr von dem Verbündeten im Osten gehört. Keine Bote und kein Händler sind aus Varnburg in die Dornenmark gereist. Dies war höchst seltsam, unterhielt man doch einen sehr guten Kontakt zu den Schwertjunkern im Osten. Auch die Delegation von Maeger Varn sollte vor wenigen Tagen in Dornburg angekommen sein, zusammen wollte man das Fest der Tränen feiern. Der Entschluss war schnell gefasst: die Helden wollten mit einer kleinen Gruppe nach Osten reisen um nach den Rechten zu sehen. Schon am nächsten Tag sollte es losgehen. Zusammen mit den Helden reisten auch Mundri Kupferschlag, Balduin Tolobei, Ugo der Unsaubere und Halumgalom mit. Man musste sich beeilen, denn in kurzer Zeit kann bei dem aktuellen Schneefall der Varnburgpass unpassierbar sein- und niemand wollte den Umweg um das Gebirge in Kauf nehmen.

08. Kutona 4711 , Feuertag, Varnburg, Niemannhöhen
Die Helden erreichten schließlich die Gegend um Varnburg. Der Schnee hüllte die Landschaft und Bauernhöfe in einen weißen Mantel der Stille. Alles lag still da, nichts war zu sehen, die Stille wurde nur vom Gekrächze der Vögel unterbrochen. Auch die Höfe lagen verlassen dar. Man untersuchte einen der Höfe und fand alles vereinsamt vor. Niemand war hier, als hätten die Bewohner mitten bei der Mahlzeit ihr Zuhause verlassen. Die Tiere in den Ställen waren längst verhungert, nun labten sich nur noch die Aasvögel an ihnen. Mit einem sehr flauem Gefühl beschleunigte man das Tempo und zwei Stunden vor Sonnenuntergang erreichte man schließlich Varnburg. Auch hier kreisten die Vögel um die Stadt, niemand war zu sehen oder zu hören. Phlexia flog in die Höhe und schoss einen der Raben ab, der ihr besonders merkwürdig vorkam. Das Tier schlug auf dem Boden auf und löste sich im Nichts aus. Die anderen machten große Augen, der Angriff von Phlexia erfolgte im wahrsten Sinne aus heiterem Himmel. Was war das für ein Tier? Gehörte es jemandem?

Das große Tor in der Palisade stand sperrangelweit offen, die Erde davor aufgewühlt. Eine genauere Untersuchung ergab, dass die Spuren von unbeschlagenen Hofen stammt. Sofort wurde der Verdacht geäußert, dass die Zentauren der Niemannhöhen für diese Spuren verantwortlich waren.

Die Helden drangen tiefer in die Gemeinde ein, doch auch hier zeigte sich ihnen dasselbe Bild wie bei den Bauernhöfen. Niemand war da, das Vieh war tot. Schließlich erreichten sie die Burg. Da es bald dunkel werden würde, wollte man hier übernachten. Die Menschen mussten von heute auf morgen einfach gegangen sein, selbst das prächtige Familienschwert der Familie Varn hing im Gemach von Maegar. Ohne dieses Schwert würde der Schwertjunker nicht einfach von hier fortgehen. Irgend etwas stimmt hier ganz und gar nicht.
Man quartierte sich im Turm ein und stieß dabei auf den Taubenschlag. Den dort gefundenen Nachrichten fehlte eine Warnung oder ähnliches. Keine Zentaurensichtungen während der letzten zwei Monate. Das Verderben das über Varnburg kam, musste plötzlich und ohne Vorahnung über die Region gekommen sein. Die Helden teilten die Wache ein und legten sich an diesem verlassenen Ort zur Ruhe….

….nur um mitten in der Nacht durch lautes Gebrüll wach zu werden. Mundri! Er hielt in der obersten Etage Wache und hielt die Umgebung im Blick. Nun brüllte er Flüche im Namen Torags! Schnell spurtete man die Treppen hinauf. Der Taubenverschlag wurde nur von einer einzelnen Lampe beleuchtet- Mundri stand kampfbereit an einen der Fenster und schlug auf einen Schatten ein der sich nur wenig von der restlichen Dunkelheit hervor hob.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/532306/Seelenverschlinger.jpg?1449024269)
Die Gefährten stürzten sich in den Kampf gegen diese üble Externar (wie ihnen Raklgrash später berichten konnte). Wer hatte dieses Übel heraufbeschworen? Wie kam es hierher? Als der Baron darüber sinnierte, attackierte das Wesen den Gnom und rang ihn nieder. Während die anderen auf das Ding einschlugen, konnten sie mit Entsetzen beobachten wie es dem Baron sprichwörtlich die Seele in Form einer leuchtenden Kugel entzog. Das Gesicht des Gnoms entspannte sich und wurde kalkweiß. Für wenige Augenblicke war der Gnom tot und befand sich auf der Reise zum Beinacker der Pharasma! Dann erschlugen die tapferen Recken den Seelenverschlinger und sorgten dafür, dass die Seele wieder zurück in ihre fleischliche Hülle kehrte. Genug Aufregung für heute? Wachen verdoppeln! Weitermachen!

09. Kutona 4711 , Sterntag, Varnburg, Niemannhöhen
An diesem Morgen wollte man die Spuren der Zentauren verfolgen. Sie waren zumindest in Varnburg gewesen, vielleicht wussten sie mehr. Der Großteil der Gruppe wollte nicht wirklich daran glauben, dass Zentauren die Bürger der Stadt einfach verschwinden ließen. Ein Massaker, ja. Aber nicht das! Der Tag verging und am Abend schlug man sein Lager in der alten Lindwurmhöhle auf. Neben dem uralten Schädel des Drachen kochte man über dem Feuer sein Essen und bereitete sich auf die Nacht vor. Man war nicht auf die Zentauren gestoßen, Fehlanzeige….
….statt dessen stießen die Zentauren auf die Helden und ihre Reisegefährten. Während man sich damit abfand am nächsten Morgen weiter suchen zu müssen, hörte man Hufgeklapper und eine dröhnende Stimme welche nach Namen und Begehren der Eindringlinge fragte. Niemand wollte ein Blutvergießen riskieren, weswegen die Helden sich den Forderungen der Zentauren ergaben und ihr Begehren nannten. Folglich wurde die Gruppe aus Dornburg zum Oberhaupt der Niemann-Zentauren eskortiert: Mutter Mond.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/532307/Mutter_Mond.png?1449024381)
Inmitten des Lagers der Zentauren zelebrierten diese ein uraltes Ritual, einen Tanz unter dem Mond und den Sternen. Archaisch und anmutig zugleich war das Schauspiel an deren Ende sich die Blicke auf die Eindringlinge richteten. Mehrere hundert Zentauren bliesen ihre Nüstern auf, die Gewalt in der Luft war förmlich zu packen. Dann wand sich die ehrwürdige Anführerin der Zentauren an die Ankömmlinge, ihr Blick verhieß keine Freundlichkeit, nur eiserne Entschlossenheit.

Die Helden bemühten sich um einen guten Einstieg und blieben vorsichtig in ihren Äußerungen. Schnell stellte sich heraus dass auch die Zentauren nichts genaues über das Verschwinden der Varnburger wussten. Sie selbst waren zwar in Varnburg, aber nur um sich selbst ein Bild von der Situation zu machen. Als dann einer der jüngeren Zentauren die Helden wiedererkannte wurde es brenzlig für die Zweibeiner: während ihres Jagdausfluges mit Maegar Varn wurden die Helden dabei beobachtet wie sie die heilige Bestattungsstätte der Zentauren “untersuchten” und dort auch Jagd auf die Mastodontenherden machten. Der Stamm nahm das nicht gut auf und es fehlte nur noch ein Funken um das Pulverfass explodieren zu lassen. Leugnen konnten die Helden dies nicht, da gerade Farli dem Zentauren gut in Erinnerung blieb. Also versuchte man den Schaden zu minimieren und bat den Niemann-Zentauren etwas an. Das Schicksal oder die Götter meinten es an diesen Tag nicht gut mit Raklgrash, denn als einer seiner Gefährten beiläufig den zukünftigen Erben des Raklgrash erwähnte, forderte Mutter Mond eben diesen ein: sollte Raklgrash Nachwuchs bekommen, sollte das Kind zu den Zentauren gebracht werden um sich dem Ritual von Mond und Sternen zu unterziehen.

Wohl wissend dass er aus dieser Affäre nicht mehr rauskommen würde, willigte der Baron zähneknirschend ein. Er würde seinen Erstgeborenen hierher bringen, damit die Zentauren ihr Ritual durchführen konnten. Die Zwerge standen derweil neben den Verhandlungen, konnten sie aufgrund ihrer Sprachkenntnisse nicht viel beitragen. Sie unterhielten sich über den Grund des Verschwindens der Varnburger- wer oder was war dafür verantwortlich? Plötzlich bäumten sich die Zentauren auf, brüllten aus vollem Halse und rollten wie wild mit den Augen! Die Helden und ihre Begleiter waren zutiefst erschrocken über das Verhalten. Was war geschehen? Als Mutter Mond auf Padrym zugaloppierte und ein einzelnes Wort ausspie, war es dem Steinfürsten klar, was solch eine heftige Reaktion auslöste. Es war ein uralter Name: Vordekai.

Die Zentauren wussten weder was oder wer Vordekai ist oder war. Für ihr Volk war er das absolute Böse. Schon längst hatte man den genauen Inhalt dieser Legende vergessen. Über das Volk der Niemann-Zentauren hing ein Fluch aus alten Tagen- und diesen Fluch nannten sie Vordekai. Er war so etwas wie der Schwarze Mann aus Kindheitstagen. Nur steckte noch immer solch eine starke Furcht in den Knochen, dass die Zentauren ein Tal im Süden der Anhöhen mieden. Sie nannten es das “Tal der Toten”, der Zugang war den Angehörigen des Stammes verboten. Schlußendlich konnten die Helden die Zentauren davon überzeugen ihnen nicht sofort den Garaus zu machen sondern ihnen zuzuhören. Raklgrash übersetzte für Padrym und der Steinfürst erzählte Mutter Mond vom Zyklopenbau unter dem Erastil-Tempel, ihrem Kampf gegen Melchior und ihren Forschungen über Vordekai. Die Zentauren vernahmen die Erzählung mit großer Verwunderung, konnten die Helden ein großes Übel wie Melchior vernichten. Gleichzeitig wuchs auch die Hoffnung….vielleicht waren die Eindringlinge aus dem Westen in der Lage den jahrtausende alten Fluch vom Stamm zu nehmen.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/532308/Felst_rme_von_Levenies.jpg?1449024556)
Und so machte sich in dieser Nacht noch eine gar seltsam anzumutende Reisegesellschaft auf den Weg nach Süden. Begleitet von den fähigsten Kriegern des Stammes ritten die Helden zu diesem fluchbeladenen Tal.

Das letzte Stück mussten sie alleine bestreiten, den Zentauren war der Zutritt zum Tal verboten. Und so bot sich ihnen nach langen Stunden ein wahrhaftig eindrucksvolles Bild. Sie waren einem Flusslauf gefolgt der sich nun zwischen den Felstürmen hindurchschlängelt um in einem reißenden Wasserfall hinabzustürzen. Im Talkessel lag ein großer schwarzer See in dessen Mitte sich eine schwarze Felsnadel erhob. Aus natürlichen Spalten und Kaminen drang schwarzer Rauch in den Nachthimmel. Das ganze Gebilde strömte etwas Uraltes und Böses aus…..
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 28.12.2015 | 14:12
Session #43 Uralte Wächter

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

10. Kutona 4711 , Sonntag, Tal der Toten, Niemannhöhen
Mühevoll gelang es den Helden sich nach unten abzuseilen um schlußendlich auf der vor Bosheit triefenden Insel zu stehen. Die Pferde ließ man zusammen mit den Mitgliedern der Schilde Torags und der Dornenwacht zurück. Sie würden hier draußen als Unterstützung warten und die Gegend im Auge behalten.

Während die anderen die Gegend im Auge behielten, untersuchten Raklgrash und Padrym das monumentale Bauwerk mit ihren magischen und göttlichen Fähigkeiten. Dieses Bauwerk war für die Ewigkeit bestimmt und durch und durch Böse. Padrym konnte es schmerzlich fühlen. Phlexia fand derweil Spuren von mindestens drei verschiedenen Geschöpfen, darunter auf jeden Fall ein Mensch oder anderer Humanoid, ein unbeschlagenes Hufentier (vielleicht ein Zentaur) und einem riesigen Humanoiden. Während die letztere von der Insel wegführte, konnte man den anderen beiden Spuren zu einem dunklen Eingang folgen welcher tiefer in die Felsnadel führte. Der behauene Torbogen konnte von Padrym als eindeutig zyklopischen Ursprungs identifiziert werden.

Die Gruppe folgte dem Tunnel und betrat so eine der verlassenen Stätte der uralten Zyklopendynastien aus Casmoran. Die Anzeichen sprachen nicht nur dafür, dass hier vor kurzem ein Mensch und ein Zentaur ebenfalls eine Erkundungstour drehten, sondern auch dafür, dass der Zentaur nicht mehr hinausgegangen ist.

Spätestens als eine der Wandnischen unter einer Staubwolke nieder ging und ein untoter Zyklop hindurch trat, wurde den Helden die Ähnlichkeit zu Melchiors Kerker bewusst.
(https://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/540302/Zombie-Hegemon.png?1451230558)
So kämpfte man sich durch diese gefährliche Stätte. Raklgrash konnte mit seiner mittlerweile doch mächtigen Magie sogar einen Elasmosaurus erlegen welcher beinahe Quon gefressen hätte. Nachdem man das Rätsel um einen Daimonen-Schrein gelöst hatte, gelangte die Gruppe in den uralten Gefängnisbereich. Aus den Klauen eines Piscaidämons konnte man schließlich Xamanthe Silberfeuer erretten. Die junge Zentaurin lag auf dem kalten Steinboden, konnte sich durch einen ihr auferlegten Fluch nicht bewegen, den Geist noch ganz wirr von all den Schrecken denen sie hier ausgeliefert war. Es stellte sich heraus dass die junge…Frau…die Tochter von Mutter Mond selbst war. Trotz des allgemeinen Verbotes ist Xamanthe in das Tal der Toten gegangen und wurde auf der Insel von einem Zyklopen-Zombie nieder gerungen. Er brachte sie hier her. Wie lange sie sich schon hier befindet kann sie nicht sagen. Sie erinnert sich nur noch an Traumfetzen unsäglichen Grauens. Und an einen Zyklopen. Und wo sich sein Auge befinden sollte, glühte ein boshafter roter Edelstein. Seine Stimme klang wie uraltes Pergament, wie eine Gruft welche sich vor einen auftat. Sie tröpfelte ihr Angst und Verzweiflung ins Herz. Und immer flüsterte er seinen Namen in ihr Ohr: Vordekai.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 4.01.2016 | 11:18
So, meine lieben Mitleser. 2015 ist vorbei und meine Gruppe hat einen guten Teil der Kampagne geschafft, bald geht es richtig los. Derzeit fehlen mir noch drei Sessions hier als Log, meine Spieler durften jedoch schon abstimmen welche Sessions für sie die Higlights waren. Ich lasse nicht wegen der Lobhudelei aufzählen, sondern eher um die Vorlieben der Spieler mit der weiteren Kampagne in Einklang zu bringen.

Ihr habt fleißig mitgelesen und deswegen würde mich interessieren was euch am besten gefallen hat (egal ob eine oder mehrere Session). Wählbar sind alle zwischen #28 und dem aktuellen Log). Würde mich freuen von euch zu hören.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: Luxferre am 5.01.2016 | 08:32
Hey grannus,
ich lese Deine Spielberichte aktuell als einzige regelmäßig. Kann Dir aber nicht sagen, was ich jetzt am Besten fand. Interessant war auf jeden Fall Deine Runde #41, wo Du das Fazit mit dem großen Fragezeichen im Gesicht geschrieben hast  >;D Als SL kann (und muss!) das mal passieren.

Also: weitermachen  :d
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 9.03.2016 | 12:32
Session #44 Das Böse lauert überall

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

09. Kutona 4711 , Sterntag, Niemannhöhen
Mit der jungen Zentaurin im Schlepptau besprachen sich die Helden. Man wägte ab ob man Xamanthe Silberfeuer nach draußen eskortieren sollte, entschied sich aber dagegen- man wollte keine Zeit verlieren das Böse hier zur Strecke zu bringen. Man drang immer tiefer in das uralte Gewölbe, kämpfte sich durch tödliche Verteidigungsmechanismen und untote Wächter um schließlich in verschwundenen Bewohner von Varnburg zu finden. Zu Dutzenden wurden sie getötet und lagen nun halb gefressen in einem riesigen Bankettsaal. Am Kopfende saß Maeger Varn, umgeben von seinen getreuen Kameraden. Das Herz voller Wut ob dieser Tode stürzten sich die Helden auf die widerwärtigen Zyklopenkreaturen im Saal. Erst als das unheilige Leben für immer aus ihnen wich, ließ man ab und konzentrierte sich auf die bevorstehende Aufgabe. Eine Wendeltreppe führte nach oben, ein kleiner Bachlauf zierte die Galerie und den dahinterliegenden Gang. Man folgte diesem bis Quon die Gruppe anhielten ließ. Mit zusammengekniffenen Augen vollführte er am makellosen Stein seltsame Bewegungen, einem Tänzer nicht unähnlich. Doch seine Gefährten wussten es besser: der Grippli war auf der Suche nach einer Anomalie innerhalb des Gemäuers. Und sie sollten nicht enttäuscht werden, denn schließlich fand der Gefährte den Mechanismus und ein Portal öffnete sich.

Die dahinterliegende Kammer war achteckig und eine gewölbte Decke aus weißem Kristall bildete ein umgestülptes Auge. Die Wände waren über und über mit arkanen Symbolen und Abbildungen von Zyklopen bedeckt. Im Zentrum des Bodens, direkt unter dem Auge, war ein Beschwörerkreis eingelassen. Der ganze Raum strahlte eine mächtige Magie aus die Raklgrash jedoch nicht identifizieren konnte. Alle erkannten aber die Mächtigkeit dieses Raumes und spürten die Andersartikeit. Dies war Grund genug für Padrym um sich magisch zu vergrößern und mit seiner Waffe auf die Kristallkupel einzuschlagen. Die anderen stürzten aus der Kammer raus als die ersten Splitter zu Boden fielen. Aus dem Gewölbe hallte ein furchtbarer Schrei, als würde ein uralter Gott sich erheben.

Während der Paladin noch weiter auf die Kuppel einschlug, waberte die Luft in der Kammer und mit einem Knall zerriss das Gefüge, Luftverwirbelungen nahmen den Helden kurz die Sicht und wo Herzschläge zuvor das Nichts regierte, stand nun eine wahrhaft riesenhafte, furchteinflössende Gestalt: der Herr des Gewölbes trat seinen unwillkommenen Gästen gegenüber. Nun endlich standen sich die Helden und Vordakai gegenüber.

Der mächtige Zyklopenleichnam erhob sich in der Kammer, seine vertrockneten Stimmbänder verkündeten das Ende allen Lebens in diesen Kammern. Seine leere Augenhöhle wurde von einem dunkelrot leuchtenden Edelstein verziert der die Kammer in ein düsteres Licht tauchte. Beinahe auf Augenhöhe fochten Padrym und der Leichnam ein Duell auf Leben und Tod, während die anderen Gefährten vom Eingang der Kammer in das Kampfgeschehen eingriffen. Vordakai wob seine unheilige und tödliche Magie eines ums andere und setzte sich mit allen Mitteln eines verwundeten Tieres zur Wehr. Als sich der Staub legte war die Kammer von den Bruchstücken des Kristalldoms übersät. Der mächtige Vordakai war besiegt, sein verdorrter Corpus lag erschlagen zu den Füßen der Helden. Eine weitaus kleinere Gestalt lag neben ihm. Farlis Augen waren geöffnet, das Gesicht vor den Schrecken verzerrt welche es in den letzten Atemzügen gesehen hatte. Das Licht in den Augen war gebrochen, der Zwerg war tot, umgekommen von der uralten Magie des Zyklopen.

Mit aller Ehre betteten die Kameraden ihren gefallenen Freund und schworen ihn so schnell wie möglich wieder in ihre Mitte zurück zu holen. Doch noch war ihre Aufgabe hier nicht beendet. Die Hände fest um ihre Waffen geklammert folgten die Helden dem Weg bis ins innerste Heiligtum des Zyklopenleichnams. Noch bevor sie aufbrachen ließ es sich Padrym nicht nehmen den leuchtenden Kristall im Schädel des Leichnames mit seinem Dorn-Dergar zu zerschmettern. Im Thronsaal angekommen fanden die Kameraden schließlich unheilige Seelengefäße in denen die Seelen unzähliger Bürger von Varnburg gefangen waren. Nachdem die Seelen wieder körperliche Formen angenommen hatten und die Bewohner verwirrt umherblickten, wurden die Seelengefäße eines nach dem anderen vernichtet. Niemand sollte solch ein Schicksal mehr erleiden. Dann war es Zeit wieder an die frische Luft zu kommen und den Eingang zu diesem Gewölbe zu schließen.

Die Rückreise verlief ereignislos und die Helden wurden feierlich bei den Zentauren aufgenommen. Der Sieg über den jahrtausende alten Fluch verbreitete sich wie ein Lauffeuer und bald schon folgte ein rauschendes Fest. Es wurde ob der Gefallenen zusammen getrauert und getrunken. Die Helden verließen die Feierlichkeiten jedoch schon bald um mit dem Leichnam des Farlis nach Norden zu eilen. Zusammen mit Äbtissin Kara Ilarenika zog man nach Restow um den Hohepriester die nötigen Rituale sprechen zu lassen. Schon bald konnte man Farli wieder in seinen Kreisen willkommen heißen. Ob seiner Tapferkeit im Angesicht eines solch mächtigen Feindes der Pharasma, erhielt der den Titel “Wiederauferstandener Streiter der Pharasma”. Doch der Zwerg hatte sich verändert. Zuerst war es ihm nicht anzusehen, doch einige Wochen später wurde es immer offensichtlicher: Farli hatte seine Gier nach Gold und Reichtümern verloren. Wo er früher geizig und auf sein Gold bedacht war, gab er es jetzt aus wie ein normaler…..Mensch.


Session #45 Expansion
 
anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

30. Abadius 4712 , Schwurtag, Dornburg, Dornenmark

Viele Wochen der harten Arbeit lagen hinter den Helden und der Dornenmark. Mit dem Verlust vieler Freunde in Varnburg blieb die Siedlung nun fast schutzlos zurück. Schnell wurde der Plan gefasst und umgesetzt, dass man Varnburg der Dornenmark eingliedert. Dazu waren keine Überredungskünsten vonnöten. Auch die Zentauren schlossen sich dem Herrschaftsgebiet der Gefährten an. Das Gewölbe des Vordakais wurde der Kundschafterloge zum Studium freigegeben. Schon bald sollte sämtliches Wissen offenbart werden.

Als am Morgen dem Regierungsrat ein Besucher aus Drelewstein angekündigt wurde, waren alle schon sehr gespannt. Die beiden Gestalten welche in die Kammer hineingeführt wurden, waren den Helden vertraut. Es waren des Baron Drelews Vetter Imeckus Struhn und General Terrion Numesti. Baron Drelew bot der Dornenmark einen Neuanfang an und wollte dazu wieder diplomatische Beziehungen aufbauen. Man wollte Botschafter austauschen und so die Zusammenarbeit wiederaufnehmen. Einzig das Problem mit dem Hackenzungensumpf müsste noch aus der Welt geschaffen werden. Dies war die Bedingung des Baron Drelew. Der Rat wollte dies besprechen, doch noch am gleichen Abend entließ man die Besucher mit einem positiven Bescheid. Man hatte den berühmten Fuß wieder in der Tür. Für den Posten des Botschafters wählte man Hardur Fellstaub aus.

Im ganzen Land wurden Steinbrüche erhoben um den Handel mit wertvollen Baustoffen zu fördern. Aus allen Herren Länder strömten neue Siedler in die Dornenmark. Es schien als wäre ein goldenes Zeitalter angebrochen. Ein Zeitalter fernab der düsteren Prophezeiungen und Omen…


Session #46 Inmitten uralter Bäume
 
anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

22. Pharast 4712 , Mondtag, Hackenzungensumpf, Die Raublande

Die Truppen wanden sich durch die beschwerlichen Sümpfe der Gegend. Die Erschöpfung der Reise war den meisten Soldaten anzusehen. Auch der Baron sah immer schlechter aus, des Nachts fand er keinen richtigen Schlaf und tagsüber plagten ihn düstere Gedanken. Noch schien er nicht über seine Sorgen sprechen zu wollen, tat jegliche Gespräche über seinen Zustand ab. Schon vor Monaten hatten sich im sonst so fröhlichem Antlitz des Gnomes Sorgenfalten gegraben. Die Bürde des Regierens ist nicht immer leicht zu tragen.

Noch bevor die Truppen unter der Führung von Padrym von der Dornenmark aus losmarschierten, hatten Boten weitere unheilvolle Nachrichten überbracht. Der Nachbar im Süden, Mivon, hatte sich angeschickt die eigenen Truppen an der Grenze zur Dornenmark zu sammeln. Dies lastete schwer auf den Schultern des Barons. Man schickte weitere Spione und Kundschafter aus um das Treiben im Süden im Auge zu behalten. Weiterhin wollte man einen Botschafter nach Mivon entsenden der vor Ort sein sollte. Da man noch einen Gefallen übrig hatte, wählten die HeldenArandes Garth für diese Aufgabe aus. Der junge Mann hatte genau das richtige Profil dafür.

Auch hatte die Aktivität von bösen Feenwesen in der Narlmark wieder zugenommen. Einsame Reisende wurden überfallen und konnten nun als perverse Kunstwerke der grausamen Eismetze bewundert werden. Phlexia beauftrage währen ihrer Abwesenheit Tyg-Titter-Tat mit der Beaufsichtigung jener Aktivitäten. Parallel sollte Häuptling Rußschuppe kleinere Truppen aufstellen um die Dornenmark im Notfall schützen zu können. Als dann noch Akiros Ismort und Swetlana Leweton ihren Rücktritt von ihren Posten als Regierungsmitglieder verkündeten (sie wollten sich nach den Schmähungen der Aufwiegler nicht mehr dem öffentlichen Druck aussetzen), wurde den Helden die volle Tragweite der Pamphlete bewusst welche schon so viel Schaden angerichtet hatten. Die beiden wollten die Dornenmark verlassen um woanders ihr Glück zu finden. Damit war die Ehe von Swetlana und Oleg offiziell beendet.

Aus Restow überbrachte ein Bote der Schwertjunker die Nachricht, dass die Hochzeit zwischen den Häusern Lebeda und Surtowa um drei Monate nach vorverschoben wird. Dies nahm Quon zum Anlass nach Neu-Stetven zu reisen. Er hatte dort noch Vorbereitungen für die Hochzeit zu treffen….

Als Nachfolger für Akiros wählte man Hugnir Granitfall, einem treuen Bruder der Schilde Torags. Der neue Berater der Regierung sollte Loy Rezbin werden. Seine Nachfolge in der Handelskommission sollte von Arndt Origen angetreten werden. Der junge Mann hatte sich zu einem tüchtigen Geschäftsmann gemacht und erwartete bereits den ersten Nachwuchs mit seiner Frau.

Und hier war man nun inmitten der Hackenzungensümpfe. Vieles musste in der Heimat erledigt werden, viele berunruhigende Nachrichten hatten die Helden erreicht. Die Mauern von Dornburg sollten während ihrer Abwesenheit ausgebaut werden, man wollte für alle Eventualitäten vorbereitet sein. Nach Wochen des Marsches und des Kämpfes konnte man schließlich die Hauptmacht des riesigen Boggardstammes in einer Talsenke stellen. Zahlenmäßig unterlegen konnten die Soldaten der Dornenmark die Kreaturen in die Knie zwingen und besiegen. Die Verluste waren jedoch sehr hoch, die Karren und Pferde stöhnten von der Last der Leichname und Verwundeten. Harte Kämpfe und Entbehrungen lagen hinter ihnen, doch die Zukunft sollte weitere mit sich bringen. Die Vorzeichen standen auf düstere Zeiten, der Sonnenschein einer besseren Welt verblasste vor den heranziehenden Gewitterwolken. Dennoch, die Stimmung besserte sich als man die Sümpfe hinter sich ließ und endlich wieder in die Wälder der Narlmark trat. Schon erreichten die Truppen weitere Botschaften. Dunkle Schwingen, dunkle Worte. Es sollte nicht besser werden:

Die Truppen von Mivon hatten sich in Bewegung gesetzt und marschierten nach Norden. Schon vor einigen Tagen hatten sie die Ländereien der Dornenmark betreten. Viele Tausend Mann zu Fuß und zu Pferde mitsamt eines riesigen Trosses. Sofort wurden Verteidigungspläne in Bewegung gesetzt. Doch es sollte noch weitere düstere Neuigkeiten geben: in der Narlmark trieben Frostreiter ihr Unwesen. Alleine der Gedanke reichte um bei vielen Bewohnern Schauer des Schreckens über den Rücken zu jagen. Der Jahrmarkt der Tränen. Ein einziger Frostreiter hatte so großes Unheil über die Menschen der Dornenmark gebracht. Und laut Tyg-Titter-Tat trieben nun rund ein Dutzend dieser gefallenen Prinzen ihr Unwesen. Angeführt wurden diese Reiter von einer imposanten Gestalt in einer schwarzen Rüstung und einem Helm mit Widderhörnern. Und allem Anschein nach suchten sie etwas in den Wäldern. Oder jemanden. Und dann fielen Phlexia all die Geschichten ein, welche ihr Das Alte Weib über deren Heimat Irrisen – Land des Ewigen Winters erzählte. Wie Schuppen fiel es Phlexia wieder ein- und mit einem Mal wusste sie um die Gestalt des Schwarzen Reiters: Mitternacht, einer der Herolde der Baba Yaga…



weiter Adventure-Logs folgen die Tage...
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 10.06.2016 | 13:02
Session #47 Die Spielsteine werden gesetzt
 
(http://db4sgowjqfwig.cloudfront.net/campaigns/69312/assets/539920/Chess.jpg?1451130838)

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

15. Gozran 4712 , Sterntag, Dornenmark

Während die restlichen Helden mitsamt der Armee nach Dornburg marschierten, machte sich Phlexia auf den kürzesten Weg zur Hütte des Alten Weibes, da die kleine Fee die schlimme Befürchtung hatte, das die Häscher aus dem fernen Irissen es auf ihre Freundin abgesehen hatten. Schnell wie der Wind machte sich Phlexia auf den Weg zum Alten Weib und konnte ihr die letzten Erzählungen ihrer damaligen Flucht aus Irrisen entlocken. Zur Flucht vor den Häschern konnte die Fee die Vettel jedoch nicht überreden und für jedes weitere Wort war es bereits zu spät: schon waren die Diener des Winters angekommen und Phlexia stürzte sich in einen wilden Kampf gegen die Frostreiter. Das Alte Weib derweil wob ihre mächtigste Magie, ein Ritual welches sie damals von den Rebellen gelernt hatte: das Ritual des Frühlingserwachens.

Unerbitterlich beharkten die Frostreiter die kleine Hütte mit ihrer Magie, doch Phlexia kämpfte unerbitterlich gegen sie und konnte sie schließlich besiegen. Das Ritual näherte sich dem Ende entgegen als sich zwischen den Bäumen die imposante Gestalt von Mitternacht erhob. Der Reiter der Baba Yaga selbst war gekommen um die Hexenmeisterin zu holen. Seine Magie war ebenso mächtig wie seine Klinge und fast war alle Hoffnung verloren. Mit einer letzten Anrufung entließ das Weib ihre Magie des Frühlings. Der Schnee schmolz, Blumen räkelten sich aus der Erde und erblühten, während eine sanfte Brise wehte. Die zum neuen Leben erwachten Pflanzen schlängelten sich am Körper des Alten Weibes herauf, dann erstrahlte ein helles Licht und der Körper der Frau begann sich in Myriaden von Lichtpunkten aufzulösen. Vor den Augen Phlexias ging das Leben ihrer Freundin in eine neue Existenz über: sie wurde Teil des Frühlings. Dann ertönte ein Grollen und sowohl Phlexia als auch Mitternacht widmeten sich dessen Ursprungs: die Bäume der Narlmark krachten und neigten sich zur Seite als sich etwas wahrhaft gigantisches näherte. Es war ein Titan von Hirsch, über und über mit Blumen und Blüten bedeckt welche aus seinem Leib sproßen. Wo das Tier hintrat, erblühte die Erde zum Leben. Mitternacht wand sein Reittier zum Angriff als der Hirsch seinen mächtigen Kopf neigte. Aus dem Geweih schossen speerartig Bolzen aus Horn und trafen den Ritter der Baba Yaga mitten in die Brust. In einer letzten verzweifelten Bewegung versuchte sich der Ritter aus dem Griff des Frühlings zu befreien, doch seine Bemühungen waren vergebens. Er verendete und löste sich auf. Einzig der schwarze Umhang kündete von seiner Existenz. Dann trottete der Hirsch wieder in den dichten Wald. Nichts deutete von seiner Anwesenheit als er verschwand.

In der Zwischenzeit macht sich der Rest der Gruppe mit der Armee weiter Richtung Dornburg. Die nächsten Stunden werden damit verbracht verschiedene Berichte zu erfassen. Es scheint als würden sich die Spielsteine auf dem großen Brett in Bewegung setzen: Mivon hat seine Truppen mobilisiert und die südlichste Grenze der Dornmark überschritten. Während der Abwesenheit der Helden hat die dornmärkische Inquisition Spuren zu den Deliquenten zurückverfolgt und konnte erste Erfolge verzeichnen: sie haben einen dieser Verbrecher gefasst und halten ihn derzeit in den Kerkern fest.

Der Krisenstab wurde einberufen um der aufkommenden Bedrohung aus dem Süden beizukommen. Während dessen befassten sich Padrym, Quon und der Baron zusammen mit der Inquisition mit dem Gefangenen. Der adipöse Mann in den schillernden Gewändern war als Grigori bekannt und ein ziemlich angesehener Barde. Nach Stunden des Verhörs und psychologischen Tricks hatte man den Kerl soweit das er ein Geständnis ablegte, immerhin waren die Beweise erdrückend. Grigori war im Auftrag eines einflussreichen Mannes in die Dornenmark gekommen um die dortige Regierung zu diffamieren. Eine reichhaltige Belohnung winkte ihn hierfür. Der wahre Drahtzieher der Aufstände war kein anderer als Baron Drelew!

Ein für alle Mal wollte man mit diesem Kapitel abschließen und so einigte man sich auf einen Plan um es Drelew mit gleicher Münze (ihm wahrsten Sinne) heimzuzahlen: Grigori wurde auf freien Fuß gesetzt, mit der Auflage zurück nach Drelewstein zu gehen und dort die Kunde zu verbreiten, dass die neue Währung von Drelew Falschgeld wäre. Und nicht nur dort, er solle in Drelewstein beginnen und dann in die Flusskönigreiche ziehen um die Nachricht wie ein Lauffeuer verkünden!

Und während die Verteidigungspläne gegen die Armee aus Mivon langsam Gestalt annahmen, wurden den Helden Besucher angekündigt. Die Flügeltüren der Kammer öffneten sich und mehrere Männer betraten den Raum. Zeitalter schienen vergangen zu sein seit die Helden einen der ihren das letzte Mal sahen: Garen und dessen Kameraden waren in der Dornenmark eingekehrt. Die nächsten Stunden verbrachte man mit den Erzählungen und der aufkommenden Bedrohung in Brevoy. Garen erzählte von all seinen Erlebnissen seit der Himmelswacht. Seinen Bericht beendete der Paladin mit der Erzählung rund um Prednice- der Kult, das Ätherschiff, der Kampf gegen einen Schattendämon und wie die Männer zusammen mit Garen den Bau eines Tores zur Schattenebene verhindern konnten. Doch den Plänen des Kultes zufolge waren weitere Tore geplant. Soviel Garen herausfinden konnte, müssten noch mindestens zwei weitere Ebeneportale errichtet werden.

Zusammen mit Hardur Fellstaub durchstöberte man die gesammelten Dokumente zu Choral dem Eroberer und dessen errichteten Bauwerke in Brevoy. Garen und die Helden vermuteten, wenn solche Portale gebaut werden und Angehörige des Haus Rogarwia involviert sind, dass diese magischen Konstrukte in den Bauwerken des Chorals zu finden wären. Folgende Standpunkte dürften dafür in Frage kommen:

Neu-Stetven
Die Hohe Senke im Goluschkingebirge
Burg Prednice (wo das Schattenportal erbaut werden sollte)
Burg Rabenstein (100km nördlich von Restow)
Himmelswacht (Choral ließ die Stadt rund um das Observatorium errichten)
Winterklippe (Akubeninsel)
Burg Brunderton (Tal des Feuers)

Zusammen mit dem Gelehrten Fellstaub wollen Garen und dessen Kameraden sich auf die Queste machen diese Orte zu untersuchen.

Alsbald hatte man alle Hände voll zu tun. Quon machte sich auf den Weg nach Neu-Stetven wo schon in wenigen Wochen die Hochzeit zwischen Surtowa und Lebeda stattfinden sollte. Mit jeglichen Mitteln wollte der Grippli diese Vereinigung verhindern….
Die Regimenter der Dornenmark marschierten nach einer viel zu kurzen Rast wieder nach Süden Richtung Tatzelfurt. Hier sollte die Verteidigungslinie gegen Mivon errichtet werden.

Doch auch das persönliche Leiden des Barons wurde immer offensichtlicher. Bevor die Helden aufbrachen, verkündeten Äbtissin Kara Ilarenika die Schwangerschaft der Baronin Edrissa Schwarzstein. Dunkle Ringe zeichneten sich unter den Augen des Barons ab, schon seit Wochen mied er den Schlaf. Sorgenfalten verunzierten das sonst so fröhliche Antlitz des Gnoms. Während des Ritts nach Süden vertraute er sich seinen Freunden an und Berichtete von den Alpträumen die ihn schon seit langer Zeit quälen.

Du läufst den Flur entlang, deine Schritte hallen laut den ansonsten stillen Gang entlang. Deine Gedanken reißen ständig ab. Stiller Gang? Nichts ist zu hören außer deiner Schritte und diese….diese auf grausame Art und Weise so bekannten Schreie. Schreie einer Frau. Mit einem Mal stehst du vor einer Tür. Sie ist nur angelehnt und steht einige Zentimeter auf. So oft bist du schon hindurchgetreten. So oft. Du hörst Stimmen hinter der Tür. Sie flüstern miteinander. Einzig dein Atem und das Flüstern ist zu vernehmen. Du kannst di Worte jedoch nicht verstehen, hörst alles wie durch eine dicke Schicht Watte. Deine Hand bewegt sich unendlich langsam und drückt die Tür auf. Quälend langsame schwingt die dicke Holztür deines Schlafzimmers auf. Das Quitschen der Scharniere droth dir die Trommelfelle zu zerreißen. Das Licht ist gedämpft. Einzig zwei kleine Öllampen beleuchten den Raum. Die Männer bemerken dich und drehen sich zu dir um. Das Licht hält den Raum in einem Zwilicht gefangen, einzig die Gesichter sind erleuchtet. Padrym, Farli, Quon, Bokken, Oleg, Kesten. Ihre Gesichter sind von Falten zerfurcht und ausgemergelt. Tiefe Trauer blickt aus ihren Augne hervor. Padrym öffnet den Mund um etwas zu sagen, schüttelt aber dann nur den Kopf und senkt seinen Blick. Auch die anderen wirken betroffen. Sie treten einen Schritt zur Seite, lassen dich passieren. An Bokkens Händen klebt Blut und in seinen Augen stürzen Bäche von Tränen an seinen Wangen herab. Auch eine Frau ist anwesend, die wunderschöne Äbtissin aus Nivatkasbrück. Sie steht mit dem Rücken zu dir, einzig an ihrer Robe und Figur kannst du sie erkennen. Eine kleine Kerze hält sie in ihren alabasterfarbenen Fingern. Leise Worte verlassen ihre Lippen. Ein Gebet. Nur noch wenige Worte, dann tritt auch sie zur Seite und offenbart dir das grauenvolle Schicksal. Weiße Laken vom Blut dunkel gefärbt. Bereits erkaltetes Wasser in Schüsseln stehen am Rand. Im Hintergrund hörst du Farli und Quon schluchzen. Padryms Schritte stampfen auf dem Boden, er verlässt den Raum. Wenige Herzschläge später hörst du es draußen poltern. Metall auf Stein. Doch dies alles registrierst du nur am Rande. Deine Augen weiten sich, dein Herz pocht in deinem Leib. Wie viel Leid sollst du noch ertragen? Wie viel Leid kannst du noch ertragen? Ihre Augen sind geschlossen, ihr Blick friedlich. Vielleicht schläft sie nur. Doch tief in deinem Inneren kennst du bereits die Wahrheit. Deine Welt gerät aus den Fugen und droht dich in ein finsteres Loch zu werfen. Edrisse, deine geliebte Edrisse, ist tot. Und mit ihr euer Kind. Es wäre ein Sohn geworden. So zumindest sprichst du zu dir als du dieses verdrehte Etwas siehst. Es war kein Mensch und auch kein Gnom. Ein widerlicher Zwitter mit Haut, Fell, Hörnern und Hufen. War dieses Ding eurer Liebe entsprungen? Ward ihr dazu verdammt, kinderlos zu bleiben und es immer wieder aufs Neue versuchen zu müssen, während von Edrissa immer mehr im Jenseits zurückblieb? Eine Stimme hinter dir flüstert voller Mitgefühl “Wenn wir Menschen lieben, kann daraus nur Leid entstehen.” Du drehst dich um. Vor dir steht ,in all ihrer Pracht, Ambrosia, die Nymphenkönigin. “Doch kann ich dir und deiner Liebe geben wonach ihr euch sehnt. Ich kenne das Ritual der Fruchtbarkeit. Du musst mir nur geben was mein ist.”

Damit wacht der Baron immer und immer wieder schweißgebadet auf.

Das Unheil schien seinen Lauf zu nehmen. Mivon, Drelewstein, Brevoy, ja selbst die Dornenmark, mächtige Nationen konnten aufsteigen oder fallen. Die Spielfiguren wurden platziert.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 13.06.2016 | 11:01
Session #48 Ein Versprechen für die Ewigkeit
 

anwesende Charaktere:

Quon Jörk

22.-24 Desnus 4712 , Feuertag, Neu-Stetven, Brevoy

Zusammen mit einem von ihm zusammengestellten Grüppchen zwielichtiger Gestalten verschaffte sich Quon Zugang zu vertraulichen Informationen über die bevorstehende Hochzeit und deren groben Ablauf. Geplant war die Entführung der Braut noch bevor die eigentliche Zeremonie beginnt. Dazu infiltrierte man auf verschiedenen Pfaden die Burg um sowohl Angriffs- als auch Fluchtwege zu ermitteln. Die gewünschten Erfolge blieben nicht aus und somit war in der Nacht auf den 24. Desnus die Stunde der Wahrheit gekommen. Die Männer drangen in die Festung ein, während Quon von außen die Gemächer der Braut observierte.

Gerade zog er seinen Kopf ein Stück hoch, damit er durch das Fenster nach drinnen blicken konnte, da sah er die Lebeda-Braut mitsamt ihren Basen und Freundinnen zusammensitzen. Plötzlich sprang die Tür zu den Gemächern auf, die Türen wurden mit solch großer Wucht aufgerissen dass sie nur noch halb in den Angeln hingen, und eine Gruppe von Männern stürmte den Raum. Nicht nur die Frauen, auch Quon war mehr als überrascht, als die Männer ihre Wachuniformen abwarfen und darunter die traditionelle Tracht des Rostlandes hervortrat.

“Lang lebe das Rostland!”

Dies war der Kampfschrei der vereinigten Rebellen als diese sich auf die Frauen stürzten und sie in einem blutigen Gemetzel töteten. Bevor Quon sich zurückzog, konnte er noch beobachten die Märtyrer von den richtigen Wächtern getötet wurden.

Quons Plan ist nicht aufgegangen. Die Hochzeit war zwar verhindert, doch wurde dies zu einem weitaus höheren Preis gekauft. Männer des Rostlandes hatten die Lebeda-Braut ermordet- das konnte nur eins bedeuten: Rache.

Der Bürgerkrieg in Brevoy war nicht mehr zu verhindern.
Titel: Re: (Pathfinder) Königsmacher
Beitrag von: grannus am 29.06.2016 | 11:13
Session #49 Eine Legende kehrt zurück
 

anwesende Charaktere:

Quon Jörk
Farli Markstein
Padrym Kupferschlag
Baron Raklgrash Bottichstampfer
Phlexia

7. Sarenith 4712 , Mondtag, Dornenmark

Nachdem die Helden sich zusammen mit vielen hochrangigen Verbündeten aus Neu-Stetven retten konnten, kehrte man zügig in die Heimat zurück. Der Krieg in Brevoy würde früher als erwartet ausbrechen. Die Truppen der Rostlande und ihrer Allianzmitglieder hatten ihre strategischen Positionen noch nicht erreicht- nun hieß es schnell zu handeln.

Rückblende
Die Armee aus Mivon hatte die südlichen Grenzen erreicht. Die Verteidigung war von den Helden soweit abgeschlossen, die Truppen hatten sich zum größten Teil in Tatzelfurt eingerichtet. Mit einer kleinen Streitmacht und den Kundschaftern wollte man den Angreifern aus dem Süden den Vorstoß zu schwer wie möglich gestalten. Nach einigen Sabotageaktionen erhielten die Helden eine unerwartete Botschaft aus dem feindlichen Heer: man wollte sich mit der Regierung der Dornenmark in Verbindung setzen um Gespräche aufzunehmen. Diese Botschaft war von niemand geringeres geschrieben als Pekkarim Garth, dem Schwertjunker aus Restow.

War er ein Verräter? Hatten die Helden nicht seinen Sohn, Arandes Garth, aus den Klauen von Waldenau befreit? War dies der Dank? Und was war aus Arandes Mission geworden? Immerhin hatte man den jungen Mann nach Mivon geschickt damit er die dortigen Umtriebe beobachte.

Die Regierung willigte dem Treffen am alten Hirschfort ein und nach dem politischen Geplänkel vor Ort offenbarte sich den Helden das Gesamtbild der Situation:
Mivon war nicht gekommen um die Dornenmark anzugreifen, sondern um hindurchzumarschieren. Die Truppen wollten sich mit jenen der Schwertjunker beim Kastell Serenko vereinen. Und da bereits seit den Ereignissen rund um Othowin Jorge bekannt war, dass sich ein Verräter in den Reihen der Dornenmark ausgebreitet hatte, wollte man die üblichen Nachrichtenkanäle nicht nutzen sondern alles auf eine Karte setzen. Den Herrschenden der Dornenmark schmeckte diese Erklärung bei Weitem nicht, doch konnte man am Ende der Gespräche die Gegenseite und deren Intention verstehen. Mivon marschierte also weiter- ihr Ziel war es so schnell wie möglich mit den rostländischen Truppen Neu-Stetven zu besetzen.


Gegenwart
General Padrym sammelte seine Truppen um sich auf den Krieg vorzubereiten, als eine weitere schicksalhafte Nachricht in Form von Flüchtlingen aus Drelewstein die Hauptstadt erreichte. Die Arbeit des Barden Grigori hatte die letzten Wochen seine Wirkung gezeigt:

Als die Kunde von der Falschheit der neuen Währung der Öffentlichkeit zugetragen wurde, verlor Baron Drelew Stück für Stück die Kontrolle über sein Reich. Die Handelspartner brachen ihre Beziehungen ab und forderten Ersatz für die wertlose Währung. Die Baronie im Westen versank im Chaos. Von heute auf morgen waren ganze Familien und Handwerksbetriebe bankrott, große Teile des stehenden Heeres desertierte. Die Baronie Drelewstein war offiziell insolvent und nicht mehr handlungsfähig.

Dann kam das böse Erwachen. Aus dem Norden kehrten die Stämme der Tigerherren zurück nach Drelewstein. Jene Barbarenstämme, welche vor vielen Monaten von den Verteidigern der Baronie zurückgeschlagen wurden. Nun, da das umliegende Land schutzlos vor ihnen lag, schlugen die Wilden umso härter zu und nahmen die Stadt im Sturm. Die wenigen treuen Soldaten versammelten sich um Terrion Numesti und kämpften um ihr Leben, während viele ihrer Kameraden die Beine in die Hände nahmen und flohen.

Die Kunde der Barbareninvasion erreichte nun also die Dornenmark. Was sollte man tun? Eigentlich wollte man sich auf den Krieg in Brevoy einrichten, schließlich war man ein Vasallenstaat des Rostlandes. Doch andererseits konnte man die Unruhen im Westen nicht ignorieren. Man beschloss letzten Endes mit geballter Faust nach Drelewstein zu ziehen um den Unruheherd dort einzudämmen. Die Flüchlinge wurden untergebracht und versorgt, die Truppen gesammelt. Doch noch bevor die Armee aufbrechen konnte, hatte sich ein hartnäckiges Gerücht in den Lagern verbreitet. Zuerst bei den geflohenen Bewohnern und Soldaten von Drelewstein, dann auch bei den Männern und Frauen der Dornenmark. An den Lagerfeuern und den Tavernen gab es bald kein anderes Thema mehr und die meisten flüsterten es nur ehrfürchtig. Es hieß, dass die Stämme der Tigerheeren von ihrem legendären Anführer begleitet wurden. Dem Champion des Gorum.

ARMAG

Normalerweise hätten die Helden dies als das Geschwätz des Volkes abgetan. Doch als einer der Soldaten die erbeutete Marmorstatue (welche Armag darstellen sollte) erblickte, riss er die Augen auf und erbleichte. Er schwor bei den Göttern, dass dies eben das Ungetüm sei, welches mit seiner Horde die Stadt und das umliegende Land überfiel.

2. Erastus 4712 , Mühtag, Dornenmark
Die Truppen der Dornenmark hatten die Ausläufer der Sümpfe erreicht und erblickten nun quer über den Hackenzungensee Drelewstein. In der Dunkelheit der Nacht konnte man nicht allzu viel erkennen, doch der Gestank nach Rauch und Tod wehte über den See zu den Männern hinüber.

Die Schlacht um Drelewstein dauerte bis zum Morgengrauen an. Die Helden erlebten viel Leid und Schmerz, aber auch Heldenmut und Aufopferung. Die Kämpfe um das Torhaus, die Befreiung der Sklaven am Hafen oder den Sturm auf die Burg werden in die dornmärkische Geschichte eingehen. Die Barbaren des Tigerherrenstammes kämpften bis zum letzten Mann und starben wie echte Krieger. Aus den Zellen des Kerkers befreite man letzten Endes nicht nur Terrion Numesti und viele andere Bürger, sondern auch die wehrte Baronin Pavetta Struhn-Drelew und aus seinem Turmzimmer sogar Baron Drelew.

Noch während die letzten Brandherde bekämpft wurden, sammelten die Helden Informationen über den Verbleib des legendären Barbarenhäuptlings. Alles deutete darauf hin, dass er und der größte Teils des Stammes nach Norden wanderten um in den Hügeln nach etwas zu suchen. Und obwohl die Männer und Frauen der Dornenmark eine Verschnaufpause benötigt hätten, sammelte man seine Vorräte und zog in einem Gewaltmarsch nach Norden.