Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: sangeet am 6.02.2015 | 16:24
-
Ich fand diese Diskussion an sich recht interessant.
http://community.fantasyflightgames.com/index.php?/topic/82690-breaking-a-cardinal-rpg-rule-player-cant-automatically-disregard-social-influence/
Ein Spieler hat meistens das Recht einen NPC per Soziale Fähigkeit zu beeinflussen. Umgekehrt darf der NPC den Spieler aber nicht per Diplomatie, Überreden, Flirten beeinflussen, da der Spieler dann sich beschwert das in den Freien willen des Spielers eingegriffen wird.
Der Ansatz in der Diskussion ist der, das man sich über den Sozialen Angriff hinwegsetzen kann, wenn der Spieler bereit ist, dafür Konsequenzen in Kauf zu nehmen.
Beispiel: Spieler (in) wird von Bardame /Kellner angeflirtet, und diese möchte Informationen aus dem Spieler(in) raus bekommen. Wenn sich der Spieler weigert, wird ihm als Konsequenz z.b. angedichtet, das er eine Starke Lust auf Alkohol verspürt, und sich betrinkt, und deswegen Alkhol bedingte Aussetzungserscheinungen bekommt. (Abzüge für Zeit X)
Ich finde diese Idee eigentlich recht interessant, und würde gerne wissen wie ihr darüber denkt. (Das ganze kann natürlich in Meisterwillkür ausarten, das ist klar - aber wenn man Entscheidungen präsentiert, hat der/die Spieler(in) ja eine Wahl.
(Ich hatte das auch schon mal bezugnehmend, in einem anderen Thread gepostet, das war da nur so halb passend, und ging auch etwas in der erhitzten Diskussion unter, ich hoffe das man mir den Doppelpost nachsieht, da ich gerne noch mehr Meinungen dazu hören möchte, auch ob ihr das an Regelsysteme gekoppelt seht, und ob ihr das in unterschiedlichen Spielen unterschiedlch behandelt.)
-
Der Ansatz in der Diskussion ist der, das man sich über den Sozialen Angriff hinwegsetzen kann, wenn der Spieler bereit ist, dafür Konsequenzen in Kauf zu nehmen.
Wenn ich mich recht entsinne, dann verwendet das Rollenspielsystem zu Song of Ice and Fire genau diesen Ansatz: Kampf und soziale Interaktion werden ziemlich äquivalent abgehandelt. Im Kampf bist du besiegt, wenn deine Lebenspunkte auf Null sind und im sozialen Diskurs, wenn dein ... äh ... entsprechender Wert auf Null ist.
Gruß,
Klaus.
-
Ich persönlich mag den Fate Ansatz: Soziale Trefferpunkte und soziale Angriffs-/Abwehrskills. Wer den anderen zuerst verbal niederkloppt, gewinnt den Sozialkampf.
-
Bei Eis und Feuer heissen die sozialen Lebenpunkte Gelassenheit.
Und man kann sich jederzeit Spielerseitig aus einer Intrige zurückziehen, muss dann aber mit den Konsequenzen leben, die dort aber eher im Verlust gesellschaftlichen Ansehens und Respektverlust ausprägen, d.h. das Gegenüber wird künftig den SC nicht mehr so voll nehmen.
Im Kampf hingegen kann man sich nur ergeben und sich somit dem Good Will des Gegners aussetzen.
Alles in allem fühlt es sich ungewohnt, aber durchaus nicht schlecht an.
-
Insgesamt wüsste ich nicht, dass "kein Einfluss von NSC auf SC" eine "cardinal rule" wäre. Aber vielleicht liegt das an meinem nicht-repräsentativen Spielumfeld.
Die ganzen Social-Wombat-Systeme haben (unter anderem) das Ziel, die soziale Beeinflussung von SC durch NSC in klare Regeln zu fassen, anhand derer sich unparteiisch ermitteln lässt, ob und wie viel Einfluss auf den SC ausgeübt wird, damit, wenn in die Steuerung des SC eingegriffen wird, das Gemecker ausbleibt oder zumindest minimal ist.
Die im verlinkten Thread angesprochene Idee ließe sich sicherlich in diverse Social-Combat-Systeme als Abbruchmöglichkeit integrieren.
-
Den freien Willen der Spielerfigur zu beeinflussen ist schwierig.
Kampfskills beeinflussen zwar eine physische Realität , den Willen aber lassen sie aussen vor.
Grob betrachtet ist das bei sozialen Skills andersherum.
Theoretisch.
Oder?
Praktisch ist das nicht ganz so einfach:
Weder beeinflusst Kämpfen nur die physische Realität, geistig und soziale Aspekte werden normalerweise einfach ausgeklammert.
Genausogut könnte man meinen, soziale Skills beeinflussen halt nur ein bischen die physikalischen Begebenheiten.
Da steht das System in der Pflicht (oder auch nicht, wenns das nicht will) die Dinge beim Namen zu nennen und mechanische Räume zu schaffen (oder auch nicht).
Exempli gratia
Alrikson mag dem dicken Brückenboller seine sauer bauergame-verdienten Goldpfennige nicht überlassen.
Der haut ihm dafür aufs Maul.
Alrikson liegt im Koma und wenn er in der Jauchegrube aufwacht, kann er sich erst mal keine Hartwürste mehr kaufen.
Ausserdem lachen alle über ihn.
Später verführt ihn ein dicker Orken-Transvestit mit einem super Würfelwurf.
Alrikson hat immer noch seinen freien Willen, bekommt aber Abzüge (aufgrund von Brünstigkeit) auf alle Aktionen, die nichts mit der Herzenseroberung zu tun haben, oder bis er in 3W6 Tagen "über die Sache hinweg" ist.
@SoI&F: das System bäckt unglaublich kleine, rosinengrosse Brötchen in dem es einfach sagt, HP=Soz Punkte.
Genausogut könnte man das bei D&D oder ähnlichen Systemen machen.
D&D, das beste Soztem evaaa!
-
Oft ist auch das Gegenteil der Fall:
Wenn ein NSC einen SC anlügt, dann muss der SPIELER ansagen, dass er "Motiv erkennen" (oder vergleichbare Fertigkeit) würfelt. Tut er dies nicht, wird davon ausgegangen, dass er die Aussage des NSC einfach so glaubt. Oft würfelt der SL zudem verdeckt für das Bluffen des NSC und der Spieler weiß nicht, ob dieser wirklich die Wahrheit sagt oder nur sehr gut lügt. Er hat den freien Willen, aber auch die Unsicherheit, wie er mit diesem umgeht.
Wenn ein SC einen NSC anlügt würfelt der SL IMMER auf "Motiv erkennen" (unabhängig davon, wie glaubwürdig die Lüge ist). Wenn der Wurf höher als das Bluffen des SC ist, zweifelt der NSC die Aussage des SC IMMER an. Er hat keinen freien Willen, dafür aber auch absolute Sicherheit.
Der freie Wille arbeitetet manchmal für und manchmal GEGEN die Spieler, insofern ist es ausgeglichen (obwohl ich beides schlecht finde).
-
Achja, die liebe Beeinflussung der Charaktere. Ich hab ganz gute Erfahrungen damit gemacht, das schon zu erlauben (aber sehr gut zu überlegen was der NSC da erreichen kann). Und dann kann der Spieler notfalls noch mit Gummipunkten gegensteuern, mit denen er sonst halt vielleicht einen schlechten Wurf ausbügeln oder im Kampf mehr rocken würde. Oder man macht es ein bissle wie die Compells bei Fate: *würfelwürfel* Der NSC legt seine Sache überzeugend dar. Wenn du drauf eingehst, gibt es einen Gummipunkt.
-
Wenn ein NSC einen SC anlügt, dann muss der SPIELER ansagen, dass er "Motiv erkennen" (oder vergleichbare Fertigkeit) würfelt. Tut er dies nicht, wird davon ausgegangen, dass er die Aussage des NSC einfach so glaubt.
Ich kenne es so, dass der Spieler selber frei entscheiden darf, ob er der Aussage des NSCs glaubt oder nicht.
Er hat im Prinzip zwei Möglichkeiten:
1) Der Spieler (NICHT der SL) entscheidet sich freiwillig dafür, "Motiv erkennen" zu würfeln. In diesem Fall ist das Ergebnis für seinen SC bindend.
2) Der Spieler entscheidet sich freiwillig, nicht auf "Motiv erkennen" zu würfeln. In diesem Fall darf der Spieler frei entscheiden, was sein SC glaubt.
Aber allgemein bin ich mittlerweile ein Freund davon, dass für SCs nicht die gleichen Regeln gelten müssen wie für NSCs. Die Verbindung zwischen SCs und Spieler ist einfach wesentlich höher als die zwischen NSC und SL. (Man überlege sich nur, wieviel Zeit einige Spieler damit verbringen, ihre SCs zu steigern. Ich habe noch nie von einem SL gehört, der soviel Zeit damit verbringt, seine NSCs zu steigern.)
Oft würfelt der SL zudem verdeckt für das Bluffen des NSC und der Spieler weiß nicht, ob dieser wirklich die Wahrheit sagt oder nur sehr gut lügt.
Was ich auch gut finde: Solange SC und Spieler das gleiche glauben, ist ja alles wunderbar.
In dem Augenblick aber, wo SC und Spieler etwas unterschiedliches glauben, empfände ich als Spieler das jedoch als extrem störend.
-
In meinen Runden kann kein NSC oder anderer SC einen SC gegen den Willen dessen Spielers durch mundanen Fertigkeitseinsatz zu bestimmten Entscheidungen zwingen oder seine Überzeugungen ändern. Damit sind wir immer gut gefahren. Allerdings spielen wir "klassische Systeme".
-
Hattet ihr schon positive oder negative Situation wenn ihr das Angewendet habt?
-
Ich bin sehr vorsichtig geworden bei der Beeinflussung von Spielercharakteren durch NSCs. Es gibt Spieler und Situationen, da funktioniert das einwandfrei - und zwar genau so lange, wie Spieler und Spielleiter ziemlich einer Meinung sind (nämlich dass es toll ist und zur Charakterentwicklung dazu gehört). Sobald aber die Meinung von Spielleiter und Spieler auseinander geht und der Spielleiter seine "Machtposition" am Ende nutzt, um beim Spieler seine Vorstellung durchzusetzen, ist es nicht mehr ok.
Grenze ist die Komfort-Zone des jeweils anderen. Immer.
-
Hattet ihr schon positive oder negative Situation wenn ihr das Angewendet habt?
Ich handhabe das in klassischen Systemen auch wie Samael.
Und positives Beispiele wären:
1) Ein SC hat versucht, einen anderen SC zu verführen. Das gab wunderbares Rollenspiel. Und im Laufe der Kampagne sind die beiden sich auch langsam näher gekommen.
Durch Würfelwürfe wäre dieses allmähliche "auftauen" niemals so schön abgebildet worden. Und ich denke, die Spielerin des verführten SC hätte sich durch einen Würfelwurf zu sehr unter Druck gesetzt.
2) Ein SC hatte mal eine Mission an uns herangetragen. Outtime wussten wir, dass der Spieler des SCs und der SL das vorher abgesprochen hatten. Aber mehr wussten wir OT auch nicht.
Der SC behauptete, dass es darum ging, unser Königreich vor eine Bedrohung zu retten. Allerdings hegten wir auch gewisse Zweifel und hatten vermutet, dass irgendwelche egoistischen Ziele dahinter stecken und er uns für seine eigenen Pläne einspannen wollte.
Im Laufe dieser Kurz-Kampagne haben wir wunderbar sowohl outtime als auch ingame immer wieder darüber gesprochen und gerätselt, ob er uns die Wahrheit gesagt hat oder nicht.
Auch hier denke ich, hätte ein Würfelwurf das ganze zu Nichte gemacht.
-
Ich hatte eher positive Erfahrungen.
-
Oft ist auch das Gegenteil der Fall:
Wenn ein NSC einen SC anlügt, dann muss der SPIELER ansagen, dass er "Motiv erkennen" (oder vergleichbare Fertigkeit) würfelt. Tut er dies nicht, wird davon ausgegangen, dass er die Aussage des NSC einfach so glaubt. Oft würfelt der SL zudem verdeckt für das Bluffen des NSC und der Spieler weiß nicht, ob dieser wirklich die Wahrheit sagt oder nur sehr gut lügt. Er hat den freien Willen, aber auch die Unsicherheit, wie er mit diesem umgeht.
Dann mach ich wohl irgend etwas falsch, denn ich sorge nw. dafür, dass meinen Spielern klar ist, wann sie "Motiv erkennen" würfeln können. Immerhin will ich, dass die Story weiterkommt und was bringt es mir da, künstlich die Motive geheim zu halten, wenn es die Option gibt, diese zu durchschauen?
Wenn ein SC einen NSC anlügt würfelt der SL IMMER auf "Motiv erkennen" (unabhängig davon, wie glaubwürdig die Lüge ist). Wenn der Wurf höher als das Bluffen des SC ist, zweifelt der NSC die Aussage des SC IMMER an. Er hat keinen freien Willen, dafür aber auch absolute Sicherheit.
Mache ich auch nicht, gerade wenn die SCs sich keine Blöße geben, wieso sollte der NSC ihnen dann misstrauen?
In meinen Runden kann kein NSC oder anderer SC einen SC gegen den Willen dessen Spielers durch mundanen Fertigkeitseinsatz zu bestimmten Entscheidungen zwingen oder seine Überzeugungen ändern. Damit sind wir immer gut gefahren. Allerdings spielen wir "klassische Systeme".
Wobei ich da nochmal einen Unterschied sehe zwischen "will Information von SC" und "will Entscheidung erzwingen/Überzeugung ändern".
Im ersten Fall würde ich von einem Spieler schon erwarten, dass er seinen SC verantwortlich genug führt, sich hier durch den Flirtversuch auch Infos entlocken zu lassen, denn immerhin kann er im Anschluss noch im Rollenspiel versuchen, diesen Fauxpas zu kaschieren.
Wenn aber ein SC durch soziale Interaktion zu etwas gezwungen wird, was nicht mehr rückgängig gemacht werden kann, ist das in meinen Augen schwerwiegender. Und ein Überzeugung ändern wäre dann schon so ein massiver Eingriff in den Char, dass ich das auch nicht durchsetzen würde.
Wobei mir da auch FATE was soziale Konflikte angeht gefällt, zumal in den Versionen die ich spiele, es auch in Spielerhand liegt, ob es Konsequenzen gibt oder ob sich der SC beeinflussen lässt.
-
Ich handhabe das in der Regel so, dass man durch Würfelwürfe in jedwede Richtung (also NSC gegen SC, SC gegen NSC, SC gegen SC) andere Charaktere dazu bringen kann, etwas bestimmtest zu tun oder zu lassen. Man kann sie aber nicht dazu bringen, dass ihnen das auch gefällt oder das sie das gerne machen; diese Entscheidung obliegt alleine dem Spieler (bzw. der SL bei NSCs).
-
Das klingt also eher nach Erpressung/Drohung denn nach flirten.
-
Ich versuche mich mal an den Gründen bzw. an einer möglichen Lösung:
Spieler fühlen sich aus drei Gründen oft gegängelt, wenn ihre SC von NSC fremdbetimmt werden:
1.) Die Probe ist typischerweise eine Entscheidungsprobe und es steht und fällt sehr viel Macht über den Char mit einem (glücks-) Wurf. Das wird weder als interessante Herausforderung noch als "simuliert" wahrgenommen sondern viel eher als "der SL will das so"
2.) Die Konsequenzen werden oft nicht klar geregelt: Entscheidungsproben regeln selten den exakten Effekt, von "leicht angeflirtet" bis "auf ewig treu ergeben" kann die Probe alles beinhalten und deswegen wirken die Konsequenzen daraus aufgezwungen. Kampfkonsequenzen sind hingegen auch ein Eingriff aber klar festgelegt.
3.) Es ist auch nicht klar geregelt, wie man die verschiedenen Einschränkungen wieder los wird. Stattdessen wird das oft handgewedelt. Bei physischem Schaden gibt es hingegen klare Konzepte des Wundheilens usw.
Lösungsmöglichkeiten:
1.) Das hohe Gewicht einer Entscheidungsprobe kann man oft dadurch auflösen indem man einen sozialen Kampf veranstaltet. Selbst wenn das System das nicht vorsieht, so kann man in kleinen Schritten mehrerer Entscheidungsproben Ansätzen. Beim flirten könnte es im ersten Schritt nur darum gehen, ein Bier zu spendieren und erst 3 Proben später, dass man die "arme" Maid gegen die "bösen Buben" verteidigt ohne nachzufragen.
2.) Klare Konsequenzen: Zunächst mal sollte vor der Probe klar sein, wie stark der Eingriff sein wird (z.B. "wenn er das schafft, dann wirst du ihm helfen" gegenüber "wenn er den Überredenwurf schafft, dann wirst du die Sache mal ansehen"). Außerdem kann man auch eine Mechanik nutzen, die die stärke der Beeinflussung abhängig von der Probenschwierigkeit regelt. Sprich wenn jemand direkt tief eingreifen will, dann muss der (offene) Wurf auch entsprechend schwer sein.
3.) Am einfachsten wäre ein Heilungssystem für soziale und geistig Effekte. Wenn man damit spielen will, sollte man sich eine Tabelle aufstellen die Orientierungshilfen bietet. Auch hilft es zwischen langfristigen Effekten und kurzfristigen zu unterscheiden. Wenn man kurz angeflirtet wird, dann könnte dieser Kurzzeiteffekt schon durch einen Spruch des Kumpels "die will dich doch nur ausnutzen" + passende Probe "geheilt" werden. Ein Ergebnis eines ganzen sozialen Gefechts sollte hingegen länger wirken und einen entsprechenden "Heilungsverlauf" haben.
Natürlich hängen meine Vorschläge arg vom Stil und Ziel des verwendeten Spiels ab. Ein gamistischeres System würde wahrscheinlich keine langen sozialen Heilungsverläufe simulieren wollen. Ein dramatisches System wahrscheinlich schon eher.
Insgesamt glaube ich allerdings, dass man das Thema recht gut beherrschen kann, wenn man sich den drei Punkten annimmt. Damit gibt man den Spielern konkretere Konzepte in die Hand und eine Gängelei wird zu einer taktischen wie spielerischen Herausforderung. Natürlich muss man nicht alle soziale Interaktionen auswürfeln. Wenn allerdings der Einfluss auf einen SC entschieden werden soll, dann würde ich das empfehlen.
Macht man das nicht, dann läuft es darauf hinaus, dass man SCs häufiger verschont als angebracht und immer sehr vorsichtig sein muss damit eine Einflussnahme nicht als Gängelei gewertet wird. Nicht umsonst ist das Thema immer wieder ein Streitpunkt zwischen SL und Spielern.
-
Mein hauptsächlicher Punkt, warum ich mundane Beeinflussung des SCs hasse, aber magische Beeinflussung des SCs in Ordnung finde:
Es stört meine Immersion.
Wenn mein Charakter etwas nicht machen kann, weil er es körperlich nicht schafft, kann ich mich weiterhin in meinen SC hineinversetzen: Ich/Er will es, aber er schafft es trotzdem nicht. Obwohl ich/er es probiert, gelingt das nicht. Entweder ich/er ärgert sich darüber oder ich/er akzeptiert das.
Bei magischer Beeinflussung ist das auch der Fall: Ich/Er will das nicht. Aber etwas ist passiert, weshalb ich/er das halt so getan hat. Das ist mir/ihm schon irgendwie klar. Und ich/er versuche mich dagegen zu wappnen, damit es nicht nochmal passiert.
Bei nicht-magischer Beeinflussung sieht das aber plötzlich folgendermaßen aus: Ich (der Spieler) will es nicht, aber er (der SC) will es.
Man sieht deutlich: Bei den ganzen vorherigen Sachen ist es vollkommen egal, ob ich von mir (dem Spieler) oder von ihm (den SC) sprach. Die Gedankengänge sind für beide gleichermaßen gültig.
Bei mundaner Beeinflussung kommt aber plötzlich ein Clash zwischen dem Spieler und der SC: Spieler und SC haben plötzlich unterschiedliche Ziele.
Und dieser Clash, dass Spieler und SC unterschiedliche Ziele haben, stört zumindest mich. Ich habe kein Problem damit, wenn mein SC scheitert. - Solange Spieler und SC wenigsten gemeinsam wollen, dass es funktioniert.
Und ja, natürlich kann ein NSC auch meinen SC ködern: Wenn es dem SL gelingt, mich als Spieler zu ködern.
-
Sehr gute Punkte, feiner Thread!
-
Ich finde scrandys Übersicht der Problematik sehr hilfreich, und kann für mich ganz deutlich sagen, dass ich eher vorsichtig im Umgang mit Spielercharakteren bin, was das Überzeugen durch Würfe angeht und versuche durch viel Dialog die Ziele der Nebenspielcharaktere schmackhaft zu machen, und eben auf andere Art und Weise versuche die Spieler auf solche Möglichkeiten hinzuweisen: OOC-Ansprache, Aufzeigen von Möglichkeiten, Abfrage der Bereitschaft der Spieler(charaktere) sich auf sowas einzulassen.
Bei unserem Wechsel auf Fate (und Malmsturm) hatte ich gehofft, dass diese Art sozialer Stressbalken und das Konsequenzsystem dazu beitragen würde, meine eigene Sorge bezüglich dieses Thema abzubauen, und es fällt mir immer noch sehr schwer, meiner subjektiven Spielerperspektive nicht zu folgen, wenn ich das Thema betrachten; und dort geht es mir genauso wie Eulenspiegel gerade geschildert hat.
Definitiv brauchen jegliche Versuche darauf direkt und durch Werte einzugreifen immer die Bereitschaft der ganzen Gruppen. Kontrolle über den Charakter abzugeben fällt immer schwer, und so kann ich die Lesart, den Spieler also eben auch Kontrolle über den Kontrollverlust des SCs zu geben, nur unterstützen. Das kann das Gefühl der Kontrolle sein, oder eben ein gradueller Verlust durch Trefferpunkte, oder eben Entscheidungen anhand von Gummipunkten, die dann story-getrieben und auch spielerinitiiert/spielermitgestimmt sind.
Ich kenne es so, dass der Spieler selber frei entscheiden darf, ob er der Aussage des NSCs glaubt oder nicht.
Er hat im Prinzip zwei Möglichkeiten:
1) Der Spieler (NICHT der SL) entscheidet sich freiwillig dafür, "Motiv erkennen" zu würfeln. In diesem Fall ist das Ergebnis für seinen SC bindend.
2) Der Spieler entscheidet sich freiwillig, nicht auf "Motiv erkennen" zu würfeln. In diesem Fall darf der Spieler frei entscheiden, was sein SC glaubt.
[...]
Auch hier kann ich Übereinstimmung vermelden. Allerdings gibt es bei mir auch Situationen, in denen ich Motiv erkennen anbiete. Allerdings muss das nicht immer unbedingt mit dem Wahrheitsgehalt der Aussage oder dem Plausibilitätsgrad zu tun haben, sondern ist einfach dazu da, dem Spieler(charakter) einen besseren Verständnishebel zu geben. So denkt der Spieler auch nicht gleich, dass bei jedem Motiv erkennen-Wurf irgendwas fishy ist. Und dann gibt es freilich noch szenarien-/kampagnenspezifische Nuancen. Je mehr die Kampagne eine Intrigenkampagne ist, desto mehr Motiv erkennen-Würfe fordere ich auch, um Eindrücke zu geben, aber eben auch Blendwürfe zu machen, sodass nicht mit jedem Wurf gleich offenkundig wird, was damit gemeint wird. Dazu kommt auch der Punkt, der angedeutet wurde, dass offene Geheimnisse am Spieltisch viel wertvoller als unbekannte Geheimnisse sind. Suspension statt Surprise. :)
-
Hier lese ich zum größten Teil das die Spieler die Kontrolle über ihren Charakter verlieren würden. Das empfinde ich nicht so.
Für mich gehört die Interaktion mit NSC´s zum Rollenspiel. Die Welt lebt neben den Charakteren und spiegelt ihre Handlungen wieder, gut wie auch böse. Mir geht da gleich durch den Kopf wie an einem SC Samenraub begangen wurde im Form eines flirt/ zechen Wurfs. Der Spieler bekommt die Krätze bei Katzenmenschen, da er seine Sozialenwürfe alle verhauen hat, nahm er es aber hin und spielte seinen Charakter völlig begeistert von der Katzenfrau um morgens verkatert neben, wie er so schön sagte, "Biest" aufzuwachen. ( Die rede hier ist von den Myranor Katzenvolk)
Bis jetzt habe ich immer Spieler/innen am Tisch gehabt die mit dem Sozialenkampf gut zurecht gekommen sind. Jedoch muss ich auch mal sagen das sich diese Abstand zu ihren AlterEgo´s lassen. Wenn ich Aussagen, wie diese hier, lese.
Mein hauptsächlicher Punkt, warum ich mundane Beeinflussung des SCs hasse, aber magische Beeinflussung des SCs in Ordnung finde:
Es stört meine Immersion.
Wenn mein Charakter etwas nicht machen kann, weil er es körperlich nicht schafft, kann ich mich weiterhin in meinen SC hineinversetzen: Ich/Er will es, aber er schafft es trotzdem nicht. Obwohl ich/er es probiert, gelingt das nicht. Entweder ich/er ärgert sich darüber oder ich/er akzeptiert das.
Bei nicht-magischer Beeinflussung sieht das aber plötzlich folgendermaßen aus: Ich (der Spieler) will es nicht, aber er (der SC) will es.
Und ja, natürlich kann ein NSC auch meinen SC ködern: Wenn es dem SL gelingt, mich als Spieler zu ködern.
Eule du bist gewählt weil du die stärksten Punkte aufgezählt hast. Dazu bringst du es auf den Punkt, für Spieler die gerne tiefer in ihren Charakter tauchen, was diese bei sozialen Handlungen eigentlich empfinden. Da muss ich einfach mal gestehen, auch wenn wir leidenschaftlich spielen, wir sind nicht unsere Charaktere. Daher ist es für mich schwer einige deiner "dies mag ich nicht" Stellungen zu verstehen.
Das erste was mir auffält das von Immersion, die ist wichtig keine Frage, die rede ist. Jedoch sollte einem Spieler auch bewusst sein wenn er seine Fähigkeiten ausfüllt und dort meist wenn nicht sogar immer auf Soziales treffen wird. Hier spiegelt sich halt wieder wie der Charakter sich verhält nicht der Spieler. Genau in dem moment wo ich mir KEINE Sozialen Fähigkeiten stärke lasse ich mich darauf ein das mich andere Manipulieren können und sollte dann auch mit dieser Wahl umgehen können.
Das Ich, der Charakter und die Regeln.
Niemand wird gerne manipuliert aber die Regeln gelten nicht nur gegen NSC´s sondern auch gegen Spieler. Sonst bräuchten wir keine Regeln wenn der Spieler sie Ignorieren kann wenn es unangenehm wird.
Dazu empfinde ich es auch als spannend zu erleben wie Spieler es ausspielen wenn sie zb reingelegt/ flachgelegt/ bestohlen wurden.
--------------------------------------------------------------
Verdammt zum Thema mag ich grade noch mehr schreiben aber die Zeit verrinnt und die Arbeit ruft. Dieses Thema bekommt von mir ein fettes ++++++ :d
-
Mein hauptsächlicher Punkt, warum ich mundane Beeinflussung des SCs hasse, aber magische Beeinflussung des SCs in Ordnung finde:
Es stört meine Immersion.
Wenn mein Charakter etwas nicht machen kann, weil er es körperlich nicht schafft, kann ich mich weiterhin in meinen SC hineinversetzen: Ich/Er will es, aber er schafft es trotzdem nicht. Obwohl ich/er es probiert, gelingt das nicht. Entweder ich/er ärgert sich darüber oder ich/er akzeptiert das.
Bei magischer Beeinflussung ist das auch der Fall: Ich/Er will das nicht. Aber etwas ist passiert, weshalb ich/er das halt so getan hat. Das ist mir/ihm schon irgendwie klar. Und ich/er versuche mich dagegen zu wappnen, damit es nicht nochmal passiert.
Bei nicht-magischer Beeinflussung sieht das aber plötzlich folgendermaßen aus: Ich (der Spieler) will es nicht, aber er (der SC) will es.
Das ist so ziemlich genau der Punkt, warum ich es so handhabe, wie ich es handhabe: Man kann Charaktere dazu bringen, dass sie etwas tun, aber nicht dazu, es zu mögen, bzw. es zu wollen.
Das klingt also eher nach Erpressung/Drohung denn nach flirten.
Das kann auch der goldzüngige Verkäufer sein, der einem sinnlose Dinge aufschwatzt, wo man sich hinterher fragt: "Warum hab ich das eigentlich gekauft?", oder der Vamp, der den glücklich verheirateten SC in die Kiste kriegt, obwohl der sich denkt: "Das ist falsch! Ich sollte das eigentlich nicht tun!"
-
Meine Lösung: Soziale Beeinflussung ändert (weder bei SC, noch bei NSC) niemals das, was die SC mögen/wollen. Soziale Beeinflussung bringt sie dazu etwas zu tun (üblicherweise eine höchst menschliche Übersprungshandlung und nichts was langer Überlegung und Vorbereitung bedarf), wie sie damit umgehen ist ihre Sache.
Sie sich in einem schwachen Moment auf den Handel mit dem goldzüngigen Händler einlassen, weil der einfach Kreise um sie quatscht. Sobald es aber ans Bezahlen geht, kann sich der Charakter das immer noch anders überlegen (natürlich mit dem Risiko, dass der Händler ihn dann als wortbrüchig denunziert).
Sie können in einem schwachen Moment auf die Flirtversuche der attraktiven Bardame erwidern, weil sie halt nur Menschen sind. Ob sie deswegen mit dieser dann in der Kiste landen, ist aber nicht gesagt.
Und wenn Banditen dem Charakter in einer dunklen Gasse auflauern hebt er vielleicht instinktiv die Hände hoch, wenn diese ihn einschüchtern (bevor er daran denkt: "Hey, ich bin Krieger Stufe 14, vor denen muss ich keine Angst haben" ;) ).
usw.usf.
-
Meine Lösung: Soziale Beeinflussung ändert (weder bei SC, noch bei NSC) niemals das, was die SC mögen/wollen. Soziale Beeinflussung bringt sie dazu etwas zu tun (üblicherweise eine höchst menschliche Übersprungshandlung und nichts was langer Überlegung und Vorbereitung bedarf), wie sie damit umgehen ist ihre Sache.
Sie sich in einem schwachen Moment auf den Handel mit dem goldzüngigen Händler einlassen, weil der einfach Kreise um sie quatscht. Sobald es aber ans Bezahlen geht, kann sich der Charakter das immer noch anders überlegen (natürlich mit dem Risiko, dass der Händler ihn dann als wortbrüchig denunziert).
Sie können in einem schwachen Moment auf die Flirtversuche der attraktiven Bardame erwidern, weil sie halt nur Menschen sind. Ob sie deswegen mit dieser dann in der Kiste landen, ist aber nicht gesagt.
Wir wäre das zu schwach. Im Endeffekt bedeutet das, dass durch den Würfelwurf nichts Wichtiges passieren kann. Dann brauch ich auch gar nicht würfeln.
-
Meine 5 Cents ...
Zum Einen spielen die Spieler einen Charakter, mit dem sie zumeist etwas abbilden können, das larger-than-reallife ist. Dazu passt Fremdbestimmung nicht.
Außerdem ist der eigene Charakter -in klassischen Systemen- das Einzige, wo die Spieler wirklich die Kontrolle haben. Das aufzugeben fällt sicherlich schwer.
Weiterhin spielen hier Menschen an einem Tisch. Es liegt nicht in unserer Natur, uns in gewissen Dingen (Sympathie, Sex, Liebe, andere Gefühlsebenen) fremdbestimmen zu lassen.
Nächster Punkt wäre für mich, dass ich Rollenspieler eh schon als recht spezielles Völkchen wahrnehme. Unter Umständen verstärkt das den ein oder anderen Punkt.
Die teilweise recht aggressive Ablehnung zum Thema Fremdbestimmung ist wohl jedem bekannt.
Wir handhaben das in unseren Gruppen so, dass der SL den Spielern in deren Charakterhandlungen nicht hineinredet und sie nicht mit mundanen Mitteln zu etwas zwingt.
Der SL kann Tipps geben, Empfehlungen aussprechen und aufzeigen, wo vielleicht Denkfehler oder Handlungsfehler liegen könnten.
Aber weder übernimmt er die Handlung von SC, noch sagt er ihnen, was sie wann und wie tun müssen.
Auch nicht, wenn ein NSC versucht, die SC auf irgendeiner Ebene außerhalb von Magie zu beeinflussen.
Was geht:
Ein beeindruckender und autoritär wirkender Ritter in voller Kampfmontur steht vor euch.
-> hier handeln die SC bei uns (zumeist) gemäß den Vorgaben durch den SL.
Eine sehr anziehende und aufreizende Frau umgarnt dich.
-> kein Problem soweit, Spieler lassen sich ab und zu darauf ein. Es entsteht eine Rollenspielsituation mit ungewissem Ausgang.
Der Schlangenmenschenpriester wirkt einen Beherrschungszauber auf dich. Mit dem vergeigten Rettungswurf hast du jetzt x Runden in Ehrfurchrt zu erstarren.
-> kein Problem, da Magie. Und die Handlungen sind nicht entwürdigend [was auch ein wichtioger Punkt ist].
Was nicht geht:
Der Mann vor Dir ist sehr anziehend, sein Charisma ist so hoch, dass Du ihm willenlos folgst.
-> eine Attributs- oder Fertigkeitenprobe ohne den Einsatz starker Magie? und ohne einen Widerstand des SC? darf nicht passieren!
Eine sehr anziehende und aufreizende Frau umgarnt dich. Du bist ihr geradezu hörig, so dass sie keine Problem hat, dich auf ihr Zimmer zu lotsen.
-> hier geht die obige Situation einen Schritt weiter. Der Spieler verliert die Handlungsoptionen und Kontrolle über seinen Charakter.
Ich kann den Drang von Spielern nach Freiheit, Individualität und Selbstbestimmung sehr gut nachvollziehen.
Ich kann auch gut nachvollziehen, dass man schnell eingeschnappt bis oberpissig reagiert, wenn einem das genommen wird.
Nun kommt hinzu, dass ich in einer Gruppe von recht starken Geistern spiele, die sich generell nicht unterordnen und sich fremdbestimmen lassen. Komme ich aus SL-sicht sehr gut mit klar. Allerdings komme ich als Spieler im Rollenspiel ebenso wenig mit Fremdbestimmung klar, wie im RL.
Ich denke, dass wir das sehr gut gedeichselt kriegen. Kennen uns ja schon 'ne Weile.
-
Ein Spieler hat meistens das Recht einen NPC per Soziale Fähigkeit zu beeinflussen. Umgekehrt darf der NPC den Spieler aber nicht per Diplomatie, Überreden, Flirten beeinflussen, da der Spieler dann sich beschwert das in den Freien willen des Spielers eingegriffen wird.
Der Witz an der Sache ist doch der, dass es bei dem Thema ansich doch nicht nur um die (mögliche) soziale Beeinflussung von Spielercharakteren geht.Sondern es geht doch viel mehr um die altbekannte Frage, ob NSCs das Gleiche tun dürfen wie SCs-oder ob es da irgendwo Einschränkungen gibt. Beste Beispiele hierfür sind insbesondere Foltern-und auf sozialer sowie magischer Ebene die geistige Beeinflussung des jeweils anderen, wie z.B. Hypnose, oder aber Mind Controll, Puppenspieler etc. Wobei es da sicherlich grade auf der sozialen Ebene nochmals feine Unterschiede gibt, die imho in der Intensität der Beeinflussung liegen. Jemand der z.B. verführt worden ist, steht imho nicht so stark unter der Kontrolle des anderen, wie jemand, der hypnotisiert worden ist. Was ich dann in der Hinsicht verstehen kann, ist die Angst der Spieler, ihren Charakter nicht mehr selbst steuern zu können bzw. dass der Charakter dann Dinge tut, die der Spieler nicht möchte-oder von denen der Spieler zumindest denkt, dass der Charakter sowas nicht oder nie machen würde. Kurz gesagt, dass der SL Schindluder mit dem Charakter betreibt. Was ich andererseits nicht verstehen kann, ist wenn Spieler ohne mit der Wimper zu zucken ihre Charaktere NSCs foltern (lassen) oder ihre Charaktere versuchen, NSCs (geistig) zu beeinflussen. Aber dann völlig konsterniert aus der Wäsche schauen, wenn mal ein NSC diese "härteren sozialen Geschütze" bei einem SC auffährt, so nach dem Motto: " Der (SL) darf das nicht." Doch, darf er.Narrenfreiheit besteht schließlich nicht nur für Spieler bzw. deren Charaktere.
-
ich denek hier treffen eine stark und detailliert verregelte, aber kaum einem in der Realität vertrauet Situation wie ein Kampf mit einer oft nur oberflächlichst regeltechnisch behandelten, aber jedem Spieler intensiv aus dem eigenen Leben bekannten Situation wie soziale Interaktion gegenüber und da löst die letztere eben häufig heftige Brüche bei der Plausibilitätswahrnehmung aus - plus die in dem weicheren Konsequenzraum leichter auszulebende Abneigung gegen negative Folgen für einen selbst.
Als Spieler, der sich mit seinem Charakter beschäftigt hat, habe ich eine entsprechend idchte Vorstellung davon welche Vorstellungen, ideale etc mein Charakter hat udn welche Knöpfe man ggf drücken muss um ihn zu beeinflussen.
Dazu kommt, dass auch die dann folgenden Reaktionen viel deutlicher sind: mit einem gebrochenden Bein läuft es sich halt erkennbar schlecht, aber bei sozialer Interaktion kann es sein, dass der Spieler nun Beschreibungen und Entscheidungen liefern soll für eine Perspektive, welche er so ganz und gar nicht auch nur nachvollziehen kann - die unplausible Handlungsauflösung hat ihm die Verständnisbasis für den eigenen Charakter unter den Füßen weggezogen.
-
2.) Die Konsequenzen werden oft nicht klar geregelt: Entscheidungsproben regeln selten den exakten Effekt, von "leicht angeflirtet" bis "auf ewig treu ergeben" kann die Probe alles beinhalten und deswegen wirken die Konsequenzen daraus aufgezwungen. Kampfkonsequenzen sind hingegen auch ein Eingriff aber klar festgelegt.
Es werden oft nicht nur die Konsequenzen nicht klar geregelt, sondern der ganze Ablauf.
Da gibt es manchmal nur eine diffuse Fertigkeitsprobe mit Handlungshinweisen zu Erfolg oder Nichterfolg und das wars.
In crunchigeren Systemen kann man sich an den Kampfregeln sehr weit langhangeln, bis man als Spieler oder SL etwas komplett frei entscheiden muss.
Im sozialen Bereich ist das meistens nicht so.
Der Schlangenmenschenpriester wirkt einen Beherrschungszauber auf dich. Mit dem vergeigten Rettungswurf hast du jetzt x Runden in Ehrfurchrt zu erstarren.
-> kein Problem, da Magie. Und die Handlungen sind nicht entwürdigend [was auch ein wichtioger Punkt ist].
Kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.
Ein SC kann eine körperliche Konsequenz erleiden, weil er physisch zu etwas nicht in der Lage ist - wahrscheinlich sogar nicht mal grundsätzlich, sondern nur im relevanten Moment.
Ebenso kann er verzaubert werden, weil er zu einer Abwehr nicht in der Lage ist.
Warum ist es nicht in Ordnung, wenn ein SC belabert wird und dann kurzfristig gegen seinen eigentlichen Willen oder seine ursprüngliche Absicht handelt?
Doch nur, weil das System hier nicht ausreichend klar stellt, dass auch Soziales ein Aspekt des Charakters ist, der entsprechend regelseitig verwurstet ist.
In vielen Systemen kann ich als Spieler auf mein Charakterblatt schauen und sagen: "Der Charakter ist stärker als ich." Oder schneller, reicher, klüger usw..
Aber wenn da nicht steht, dass der Charakter weniger gewitzt ist oder gutgläubiger, dann tendiert man als Spieler natürlich dazu, diese Lücken mit der eigenen Vorstellung vom Charakter zu füllen und hat dann einen Bruch in der Vorstellung, wenn die sozialen Regeln später etwas ganz anderes liefern.
ich denek hier treffen eine stark und detailliert verregelte, aber kaum einem in der Realität vertrauet Situation wie ein Kampf mit einer oft nur oberflächlichst regeltechnisch behandelten, aber jedem Spieler intensiv aus dem eigenen Leben bekannten Situation wie soziale Interaktion gegenüber und da löst die letztere eben häufig heftige Brüche bei der Plausibilitätswahrnehmung aus
Ich bin mir gar nicht so sicher, ob es daran liegt, dass soziale Interaktion den meisten Spielern so gut bekannt ist.
Systematisch analysieren werden die meisten Spieler ihre sozialen Interaktionen wohl nicht, und die meisten sind wohl noch nicht selbst von einem echten Könner belabert worden - oder haben es nicht als solches erkannt oder wollen es sich nicht eingestehen.
Als Spieler, der sich mit seinem Charakter beschäftigt hat, habe ich eine entsprechend idchte Vorstellung davon welche Vorstellungen, ideale etc mein Charakter hat udn welche Knöpfe man ggf drücken muss um ihn zu beeinflussen.
Wie oben schon geschrieben:
Wenn das im Spiel relevant wird, muss das System mir auch Mechanik dafür liefern, den Charakter werteseitig so abzubilden, wie ich ihn mir vorstelle.
Ansonsten muss man das außen vor lassen oder sehr frei (und meist zugunsten der Spieler) abhandeln.
-
Wir wäre das zu schwach. Im Endeffekt bedeutet das, dass durch den Würfelwurf nichts Wichtiges passieren kann. Dann brauch ich auch gar nicht würfeln.
Oh, das kann durchaus wichtig sein.
Wenn ein NSC-Adliger den SC provoziert und dieser eine unbedachte Duellforderung ausspricht z.B. - oder bei den Beispielen in meinem letzten Post.
-
Ein Spieler hat meistens das Recht einen NPC per Soziale Fähigkeit zu beeinflussen. Umgekehrt darf der NPC den Spieler aber nicht per Diplomatie, Überreden, Flirten beeinflussen, da der Spieler dann sich beschwert das in den Freien willen des Spielers eingegriffen wird.
Das hab ich noch nie so gehandhabt weil ich das schwachsinnig finde. ;)
-
Warum ist es nicht in Ordnung, wenn ein SC belabert wird und dann kurzfristig gegen seinen eigentlichen Willen oder seine ursprüngliche Absicht handelt?
Kommt darauf an, was du unter "kurzfristig" verstehst.
Was ich durchaus akzeptieren würde, wären kurzfristige Affekthandlungen. (Beispiel: Der Gegenüber reizt dich, du scheuerst ihm eine. Noch in der gleichen Sekunde bereust du deine Tat und entschuldigst dich.) Da treten die Handlungsimpulse tatsächlich so kurzfristig auf, dass der freie Wille meistens keine Möglichkeit hat, dagegen vorzugehen.
Bei allen Handlungen, die länger als eine kurzfristige Affekthandlung sind, lehne ich so etwas jedoch ab.
Es mag zwar Krankheiten geben, die einen dazu bringen, gegen seinen eigenen Willen zu handeln. Es mag Rauschmittel geben, die einen dazu bringen, gegen den eigenen Willen bringen.
Aber eine gesunde, nüchterne Person wird immer das tun, was sie will. Es kann sich natürlich kurz darauf herausstellen, dass es ein Fehler war und dass sie ihre Entscheidung bereut. Aber zum Zeitpunkt der Tat war es ihr freier Wille, der sie zur Tat gebracht hat. (Ausnahmen wie gesagt sind Krankheiten und Rauschmittel.)
In vielen Systemen kann ich als Spieler auf mein Charakterblatt schauen und sagen: "Der Charakter ist stärker als ich." Oder schneller, reicher, klüger usw..
Richtig. Denn es war ja nie meine freie Entscheidung, schwächer oder dümmer als mein Gegner zu sein.
Dass ich schwächer oder dümmer als mein Gegenmüber bin, passiert gegen meinen Willen. Ich will stärker sein, bin aber leider schwächer. Ich will klüger sein, bin aber leider dümmer.
Bei einer sozialen Sache ist das nicht der Fall. Wenn jemand behauptet "Ich wollte gar nicht mit der Bardame Sex haben, es ist dennoch passiert", ist das eine faule Ausrede. (Disclaimer: Vorausgesetzt es war keine Krankheit oder Rauschmittel im Spiel.)
Wenn jemand sagt: "Ich wollte das Teil gar nicht kaufen." ist das ebenfalls eine faule Ausrede. Wahrscheinlicher ist, dass er sich nach dem Kauf umentschieden hat. Aber zum Zeitpunkt des Kaufes wollte er es kaufen.
Wie gesagt: Bei Stärke und Klugheit ist das nicht der Fall: Hier kann man auch schwächer und dümmer sein, obwohl man das auch zu diesem konkreten Zeitpunkt gar nicht will.
Wenn mir der Würfel also sagt: "Du bist schwächer bzw. dümmer", widerspricht das nicht meinen freien Willen.
Wenn der Würfel jedoch sagt: "Du hast Sex mit der Bardame bzw. kaufst diese Sache", widerspricht das meinen freien Willen. - Das ist in Ordnung, solange es eine Erklärung dafür gibt, wieso etwas meinen freien Willen widerspricht. (Mögliche Erklärungen wären: Krankheit, Rauschmittel bzw. Magie)
-
Aber eine gesunde, nüchterne Person wird immer das tun, was sie will. Es kann sich natürlich kurz darauf herausstellen, dass es ein Fehler war und dass sie ihre Entscheidung bereut. Aber zum Zeitpunkt der Tat war es ihr freier Wille, der sie zur Tat gebracht hat. (Ausnahmen wie gesagt sind Krankheiten und Rauschmittel.)
Richtig. Denn es war ja nie meine freie Entscheidung, schwächer oder dümmer als mein Gegner zu sein.
Das heißt, du schließt die Existenz jegliche Art von Manipulation, die Menschen dazu bringen kann, gegen ihre Interessen und ihren erklärten Willen zu handlen, kategorisch aus? Halte ich für eine nur schwer haltbare These.
-
Ich habe nicht alles komplett durchgelesen, könnte also ein paar bereits gesagte Sachen wiederholen:
Für mich gibt es nur eine Gangart, und die heißt Konsequenz.
Nehmen wir das Beispiel der Bardame. Ein SC will sie durch einen Bluff zu einer Handlung überreden. Die Bardame erhält einen Wurf auf Motiv erkennen, scheitert, glaubt also dem Bluff, ABER muss deswegen nicht so handeln, wie die SC das wollen. Imho geben sie sich dadurch lediglich einen Bonus auf einen möglicherweise folgenden Diplomatie-Wurf, und wenn DER klappt, hat man die Bardame überredet.
Vice versa: Die Bardame ist eigentlich ein Succubus, der einen der Spieler durch einen Bluff weglotsen will, der Spieler bekommt einen Motiv erkennen-Check, den ich jedoch VERDECKT auswürfle (und idealerweise so, dass die Spieler gar nicht merken, dass einer gemacht wurde, so dass im Fall des Scheiterns der Spieler nicht gewarnt ist), der Succubus versucht dann, den Charakter zu überreden, was über einen Diplomatie-Wurf gehandhabt wird, und wenn dieser scheitert, wurde dieser Charakter überredet und denkt, dass das das Richtige wäre.
Warum ich das für gerechtfertigt halte? Schlicht und ergreifend, weil Spieler genau auf dieselben Mittel zurückgreifen wie ich als Spielleiter. Theoretisch können sie durch phantastische Würfelwürfe die komplette Welt manipulieren und jeden zu allem überreden - vollkommen okay - wenn die NSCs genau dieselben Mittel haben.
Die einzig andere Gangart wäre für mich das Abschaffen aller sozialen Würfe, d. h. Abschaffen von Bluffen, Motiv erkennen, Diplomatie, etc. und das Ersetzen all dieser Fähigkeiten durch Rollenspiel.
Die Problematik, die ich hierbei sehe:
1. Verfall der geistigen Attribute, die dadurch enorm abgeschwächt werden.
2. Verfall der Skillmonkeys, die genau da nicht mehr besser trumpfen, wo sie es sollten.
3. Immersion geht komplett flöten: Mein Charakter hat Charisma 5, aber wenn der Spieler des Charakters jemand ist, der wirklich gut diskutieren kann, kriegt er jeden dazu, zu tun, was er will.
Fakt ist: Soziale Würfe sind dazu da, benutzt zu werden. Wenn ich als Barde mit 30 Charisma keinen Bonus darauf bekomme Leute zu überrreden, weil das ganze über Rollenspiel abgewickelt werden soll, dann ist das Bullshit. Genauso ist es aber Bullshit, wenn der Succubus mit 30 Charisma auf den dummen, einfältigen Barbaren denselben Einfluss hat als wenn er ein intelligenter, willensstarker Priester wäre, und das nur, weil er ein SC ist.
Meiner Meinung nach hat für SC und NSC dieselben Regeln zu gelten.
-
Das heißt, du schließt die Existenz jegliche Art von Manipulation, die Menschen dazu bringen kann, gegen ihre Interessen und ihren erklärten Willen zu handlen, kategorisch aus? Halte ich für eine nur schwer haltbare These.
Hier vermengst du mehrere Sachen.
Was ich nicht ausschließe:
1) Manipulation durch Rauschmittel. (In vielen Diskotheken leider Gang und Gebe, dass bestimmte Tabletten heimlich in den Drink geworfen werden.)
2) Manipulation durch Fehlinformationen: In diesem Fall kann die Person dazu gebracht werden, gegen ihre Interessen zu handeln. Aber nicht gegen ihren Willen. (Sie tut etwas, was ihren Interessen schadet. Aber sie tut es nicht gegen ihren Willen.)
3) Manipulation durch Emotionen: In diesem Fall kann die Person auch dazu gebracht werden, gegen ihre Interessen zu handeln. Aber auch hier handelt sie nicht gegen ihren Willen.
4) Manipulation durch Rhetorik: Hier gilt das gleiche wie oben.
Fazit:
Durch Manipulation ist es leicht möglich, eine Person dazu zu bringen, gegen ihre Interessen zu handeln. Eine Person dazu zu bringen, gegen ihren Willen zu handeln, ist jedoch nur durch Rauschmittel möglich.
Aber du kannst ja gerne mal ein Beispiel bringen, wie eine gesunde Person durch Manipulation ohne Rauschmittel gegen ihren Willen gehandelt hat.
Schlicht und ergreifend, weil Spieler genau auf dieselben Mittel zurückgreifen wie ich als Spielleiter.
Wieso?
Der SL hat Dutzende von NSCs. Der Spieler hat in der Regel nur 1 SC.
Der SL kann einfach das Wetter, die Umstände etc. kontrollieren. Der Spieler kann nur seinen SC kontrollieren.
Es besteht also schon per se ein Ungleichgewicht. Wieso sollte man also ausgerechnet bei Würfelproben dann plötzlich ein Gleichgewicht fordern, wenn der ganze Rest eh schon ungleichmäßig zu Gunsten des SLs verteilt ist?
Welchen Vorteil hat man dadurch, dass für SL und Spieler die gleichen Regeln gelten?
-
Aber du kannst ja gerne mal ein Beispiel bringen, wie eine gesunde Person durch Manipulation ohne Rauschmittel gegen ihren Willen gehandelt hat.
"Wille" bzw. "freier Wille" ist auch ein sehr diffuser Begriff.
Kernpunkt dabei ist der Umstand, dass man sich durch Reflektion durchaus umentscheiden und zu einer anderen Ein-/Ansicht kommen kann, die einem aber in einer konkreten Situation - u.A. durch das Gelaber eines entsprechenden Gegenspielers - nicht in den Sinn kam.
Daher kommen ja dann hinterher Aussagen wie "Da habe ich in dem Moment gar nicht dran gedacht" oder "Das kam mir wie eine gute Idee vor".
Die Entscheidungen, die der freie Wille (tm) trifft und die Haltungen, die er entwickelt, sind keine unveränderbaren und allzeit voll wirksamen, monolithischen Gebilde.
-
Die Details des Kampfystems werden durch (teils jede Menge) Werte erfasst und die restlcihen verschwommenen Details im Würfelwurf zusammengefasst. Wie man nun den schmerzenden Schnitt in den Arm bekommen hat und die folgende Beeinträchtigunbg bis das ausgeheilt ist, ist alles was notwendig ist zu wissen
Was ist denn nun soziale Manipulation. Ohne Magie wird sich kaum jemand nur mit reinem Willen durchsetzen.
Im Normalfall wird jemand falsche Informationen übermitteln oder aber die Lage nach welcher sich das Ziel seinen Willen aus der Vielzahl Wünschen und Abneigungen gebildet hat verändern.
Das Problem ist, dass es da zahllose Vairanten gibt, aber wie dies dan passiert recht unmittelbar wieder notwendig ist, um festzustellen, wie das Ziel der Beeinflussung nun genau reagiert - auch für den betreffenden Spieler, der diesen Einfluss nun verarbeiten muss.
Und da fallen die sozialen Spielregeln bisher in großer Mehrheit zu kurz, gerade auch weil soziale Interaktionen nicht isoliert sind, sondern ein weites Netz spannen. Es mag zu dem Charakter passen, dass die Bardame ihm gar kein passendes Angebot machen kann, im Extremfall, weil er schwul ist! Aber auch so eine Konfiguration entspringt nicht der hohlen Hand, sondern zieht sich (meist wiederum zumindest auf Dauer von außen erkennbar) durch einen Charakter und dies sollte wiederum soziale Folgen haben.
-
@ Eulenspiegel: Verstehe ich es richtig, dass du für jede Handlung (die nicht durch Drogen ausgelöst wird)¹ annimmst, ein entsprechend gerichteter Wille vorhanden sein muss? Wenn ja, wie viel Kontrolle habe ich über diesen Willen? Wie weit kann ich mich über Triebe (Essen, Schlafen, Sexualtrieb) hinweg setzen?
Davon abgesehen: Wenn dein Charakter mit der Bardame schläft, ist dann sein "Ich wollte das aber gar nicht!" vielleicht auch nur eine faule Ausrede?
-
"Wille" bzw. "freier Wille" ist auch ein sehr diffuser Begriff.
Jain. Der Begriff ist insofern schon deutlich genug definiert, dass er zumindest in Deutschland strafrechtlich relevant ist. Je nachdem, ob du aus freien Willen gehandelt hast oder nicht, ergibt sich im deutschen Strafrecht die Schuld. Und die Schuld widerum ist Voraussetzung für die strafrechtliche Verfolgung.
Kernpunkt dabei ist der Umstand, dass man sich durch Reflektion durchaus umentscheiden und zu einer anderen Ein-/Ansicht kommen kann, die einem aber in einer konkreten Situation - u.A. durch das Gelaber eines entsprechenden Gegenspielers - nicht in den Sinn kam.
Daher kommen ja dann hinterher Aussagen wie "Da habe ich in dem Moment gar nicht dran gedacht" oder "Das kam mir wie eine gute Idee vor".
Die Entscheidungen, die der freie Wille (tm) trifft und die Haltungen, die er entwickelt, sind keine unveränderbaren und alllzeit voll wirksamen, monolithischen Gebilde.
Hierzu Zustimmung.
Das hatte ich ja auch weiter oben schon gesagt, dass man sich umentscheiden kann.
Und dass ich das, was ich gestern für eine gute Handlung hielt, heute bereue. - Das bedeutet nicht, dass ich gestern nicht aus freien Willen gehandelt habe. Das bedeutet nur, dass ich die Handlung heute in anderem Licht betrachte.
@ Edvard Elch
Um mal frei nach Schoppenhauer zu zitieren: „Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will“
Ich persönlich bin ja Determinist und denke, dass wir keine Kontrolle über unseren freien Willen haben.
Davon abgesehen: Wenn dein Charakter mit der Bardame schläft, ist dann sein "Ich wollte das aber gar nicht!" vielleicht auch nur eine faule Ausrede?
Natürlich ist das eine faule Ausrede! Das schrieb ich doch! (Außer mein Charakter wurde mit Rauschmitteln manipuliert. Dann war es wahrscheinlich keine faule Ausrede.)
-
Das Problem ist, dass es da zahllose Vairanten gibt, aber wie dies dan passiert recht unmittelbar wieder notwendig ist, um festzustellen, wie das Ziel der Beeinflussung nun genau reagiert - auch für den betreffenden Spieler, der diesen Einfluss nun verarbeiten muss.
So zahllos sind die Varianten auch wieder nicht.
Das lässt sich durchaus relativ übersichtlich systematisieren und die grundlegenden Prinzipien erkennen - gibts ja auch mehr als genug Lesestoff von Küchenpsychologie bis zur wissenschaftlichen Abhandlung.
Das ist aber ein Feld, wo sich die meisten Autoren keine große Arbeit machen und lieber was zusammenschwurbeln, als die relevanten Grundlagen auf ihr jeweiliges Regelgerüst zu übertragen.
-
@ Eulenspiegel: Wenn du also für deinen Charakter festlegst, dass er nicht mit der Bardame schlafen will, der Würfel aber sagt, dass er will, dann ist deine Festlegung eine faule Ausrede?
-
@ Eulenspiegel: Wenn du also für deinen Charakter festlegst, dass er nicht mit der Bardame schlafen will, der Würfel aber sagt, dass er will, dann ist deine Festlegung eine faule Ausrede?
Wie gesagt: Wer hat Entscheidungshoheit darüber, was mein SC will:
1) Ich (der Spieler) entscheide, was mein SC will.
2) Der Würfel entscheidet, was mein SC will.
Hier muss man sich nun einigen, was zutrifft. Ich persönlich bin ein Anhänger von 1). Das heißt, ich entscheide, ob mein SC mit der Bardame schlafen will oder nicht. Und wenn ich entscheide, dass mein SC mit der Bardame schlafen will, dann ist anschließend die Behauptung des SCs "Ich wollte das nicht" nur eine faule Ausrede.
Es gibt aber auch Anhänger von 2). Das heißt, ich entscheide nicht, was mein SC will. Der Würfel entscheidet, was mein SC will. Und wenn der Würfel entscheidet, dass mein SC mit der Bardame schlafen will, dann ist anschließend die Behauptung des SCs "Ich wollte das nicht" ebenfalls nur eine faule Ausrede.
Was natürlich geht, wenn ich als Spieler sage: "Ich wollte das nicht."
Im 1. Fall ist es egal, ob der Satz nun vom Spieler oder von seinem SC stammt. Er hatt immer den gleichen Wahrheitswert, da der SC genau das will, was auch der Spieler will.
Im 2. Fall musst du jedoch genau aufpassen, ob der Satz "Ich wollte das nicht." vom Spieler oder vom SC stammt. Denn hier macht es einen großen Unterschied.
-
1) Manipulation durch Rauschmittel. (In vielen Diskotheken leider Gang und Gebe, dass bestimmte Tabletten heimlich in den Drink geworfen werden.)
Im Wesentlichen Ausschaltung des (bewussten) Verstandes, aber NICHT des Willens. Sie wird durch chemische Hilfsmittel dazu gebracht, dass sie etwas bestimmtes will (im wesentlichen körperliche Bedürfnisse).
2) Manipulation durch Fehlinformationen: In diesem Fall kann die Person dazu gebracht werden, gegen ihre Interessen zu handeln. Aber nicht gegen ihren Willen. (Sie tut etwas, was ihren Interessen schadet. Aber sie tut es nicht gegen ihren Willen.)
3) Manipulation durch Emotionen: In diesem Fall kann die Person auch dazu gebracht werden, gegen ihre Interessen zu handeln. Aber auch hier handelt sie nicht gegen ihren Willen.
4) Manipulation durch Rhetorik: Hier gilt das gleiche wie oben.
Im Wesentlichen auch Überlistung des Verstandes, welche der Person bestimmte Interessen vorgibt. Die Person handelt NICHT gegen ihre Interessen, sie wird lediglich in der Auswahl (und Prioritätensetzung) selbiger, durch Manipulation, beeinflusst.
Durch Manipulation ist es leicht möglich, eine Person dazu zu bringen, gegen ihre Interessen zu handeln. Eine Person dazu zu bringen, gegen ihren Willen zu handeln, ist jedoch nur durch Rauschmittel möglich.
Weder Manipulation noch Rauschmittel tangieren die Interessen einer Person. Sie können allerdings dazu führen, dass die Interessen der Person sich ändern oder dass diese Person glaubt ihre gegenwärtigen Interessen auf einem Wege erreichen zu können, welcher dem manipulierenden Charakter nützt.
Wie erfolgreich diese Strategien sind, hat im wesentlichen damit zu tun, wie gefestigt die Persönlichkeit der Person ist und wie sehr sie auf Aussagen anderer über sich anspricht. Umgangssprachlich spricht man hier von "Willensstärke". Eine willensstarke Person wird die Manipulation ihres Gegenübers nicht als Grund ansehen sofort ihr Verhalten zu verändern, sondern erstmal gründlich darüber nachdenken. Eine willensschwache Person wird dagegen sofort versuchen diese "gutgemeinten Vorschläge" oder emotionalen "Trigger" umzusetzen, da sie ihr Selbstbild aus der Wahrnehmung anderer über sie selbst bezieht.
Ebenso wird eine willensstarke Person nicht notwendigerweise ihr Verhalten ändern, nur weil ihr Körper (unter Rauschmitteleinfluss) anders reagiert. Eine willensschwache Person wird das aber durchaus tun (evtll. sogar um so bereitwilliger, da der "Kontrollverlust" durch die Substanz unbewusst gewünscht wird, um im Verhalten nicht dem Wertungen seines Umfelds ausgesetzt zu sein - die Substanz wird eine "Ausrede").
-
Im Wesentlichen auch Überlistung des Verstandes, welche der Person bestimmte Interessen vorgibt. Die Person handelt NICHT gegen ihre Interessen, sie wird lediglich in der Auswahl (und Prioritätensetzung) selbiger, durch Manipulation, beeinflusst.
Nehmen wir mal an, das Interesse der Person ist es, möglichst reich zu werden.
Jetzt wird ihr die Fehlinformation gegeben, dass diese Anlage superhohe Zinsen bringt und extrem sicher sei. In Wirklichkeit ist die Anlage jedoch hochriskant und bringt (wenn überhaupt) nur minimale Zinsen.
Die Person will (aufgrund der Fehlinformation) dort ihr Geld anlegen. Sie legt das Geld dort aus freien Willen an. Nichtsdestotrotz widerspricht das ihrem Interesse, möglichst reich zu werden. Sie handelt somit gegen ihre eigenen Interessen. (Aber dennoch aus freien Willen.)
Eine willensschwache Person wird das aber durchaus tun (evtll. sogar um so bereitwilliger, da der "Kontrollverlust" durch die Substanz unbewusst gewünscht wird, um im Verhalten nicht dem Wertungen seines Umfelds ausgesetzt zu sein - die Substanz wird eine "Ausrede").
Hierzu gab es mal eine interessante Studie, in der eine Gruppe "Placebo-Alkohol" bekommen hat. (Sie bekamen alkoholfreie Cocktails, dachten aber, es wären alkoholhaltige Cocktails.)
Viele Leute aus der Gruppe wurden danach wesentlich freizügiger als sie es normalerweise waren und zeigten Verhalten, das man sonst hauptsächlich von alkoholisierten Leuten kennt.
-
Warum ich das für gerechtfertigt halte? Schlicht und ergreifend, weil Spieler genau auf dieselben Mittel zurückgreifen wie ich als Spielleiter. Theoretisch können sie durch phantastische Würfelwürfe die komplette Welt manipulieren und jeden zu allem überreden - vollkommen okay - wenn die NSCs genau dieselben Mittel haben.
Aber was soll der Sinn davon sein?
Die Helden der Spieler sind die Akteure in der Geschichte. Sie sollen die Welt/die NPCs um sich herum bewegen und auf sie einwirken um die Geschichte weiter zu führen und dafür haben sie unter anderem ihre Werte in Talenten und Fähigkeiten.
Was macht es denn für einen Sinn, dass die NPCs das auf die gleiche Weise können und dürfen? In wie fern ist es wichtig, dass die ganze (völlig fiktive und vom SL gelenkte) Welt die Handlungen der Spieler steuern kann? Insbesondere wenn man bedenkt dass der SL völlig willkürlich entscheidet wie viele Leute ihre Fähigkeiten gegen die Spieler einsetzen und vor allem wie gut sie das beherrschen.
-
Jetzt wird ihr die Fehlinformation gegeben, dass diese Anlage superhohe Zinsen bringt und extrem sicher sei. In Wirklichkeit ist die Anlage jedoch hochriskant und bringt (wenn überhaupt) nur minimale Zinsen.
Die Person will (aufgrund der Fehlinformation) dort ihr Geld anlegen. Sie legt das Geld dort aus freien Willen an. Nichtsdestotrotz widerspricht das ihrem Interesse, möglichst reich zu werden. Sie handelt somit gegen ihre eigenen Interessen. (Aber dennoch aus freien Willen.)
Sie handelt aber IN ihrem Interesse, die Anlage zu tätigen.
Gewöhnlich haben Menschen mehrere Interessen, welche nicht unbedingt miteinander vereinbar sind. Entweder sie wählen aus unterschiedlichen Interessen aus, sie versuchen mehrere Interessen gleichzeitig zu verwirklichen (wie im o.g. Beispiel Interesse1("Reich werden!") + Interesse2("Supersichere Anlagechance nutzen!") ) oder sie wählen keine der Optionen, weil sie mit der Auswahl überfordert sind.
Aber sie handeln niemals unabhängig von oder gegen ihre Interessen.
-
Die Helden der Spieler sind die Akteure in der Geschichte. Sie sollen die Welt/die NPCs um sich herum bewegen und auf sie einwirken um die Geschichte weiter zu führen und dafür haben sie unter anderem ihre Werte in Talenten und Fähigkeiten.
Das ist aber erst mal eine Entscheidung von außen - also dass die Helden die "mover and shaker" sind.
Muss übrigens nicht zwingend so sein, aber lassen wir das ruhig mal so stehen.
Was macht es denn für einen Sinn, dass die NPCs das auf die gleiche Weise können und dürfen? In wie fern ist es wichtig, dass die ganze (völlig fiktive und vom SL gelenkte) Welt die Handlungen der Spieler steuern kann?
Es ist nicht die gleiche Weise, weil die von außen beschlossene Rolle der Helden nicht deckungsgleich mit jedweder sozialer Manipulation ist.
Und man braucht nicht lange suchen, um in x-beliebigen Medien Protagonisten zu finden, die derart manipuliert werden, teils auch als zentrales Plotelement.
-
Aber du kannst ja gerne mal ein Beispiel bringen, wie eine gesunde Person durch Manipulation ohne Rauschmittel gegen ihren Willen gehandelt hat.
Du hast in deinem Leben noch nie jemanden von der gegenteiligen Meinung überzeugt, die er am Anfang der Diskussion hatte? Dann bist du wahrscheinlich niemand, der gut darin ist, Leute zu überzeugen.
Hier geht es einzig und allein darum, jemanden durch Argumente von einer Meinung oder einer Handlung zu überzeugen, der er vorher entgegen stand - das passiert in der Realität ständig.
Wieso?
Der SL hat Dutzende von NSCs. Der Spieler hat in der Regel nur 1 SC.
Der SL kann einfach das Wetter, die Umstände etc. kontrollieren. Der Spieler kann nur seinen SC kontrollieren.
Davon ab, dass spätestens auf höheren Stufen sogar das Wetter und diverse Umstände von den Spielern kontrolliert werden können: Ja, die Spieler sind nicht auf demselben Niveau, das ist aber auch vollkommen okay, so ist das Spiel nun einmal definiert. Trotzdem machen sie ihren Angriffswurf genauso wie die NSCs und können nicht SAGEN, dass sie einfach treffen, genauso machen sie Schadenswürfe, und können nicht einfach BESTIMMEN, dass sie den Gegner köpfen und, zumindest sind Werte dafür da, genauso machen sie Diplomatie- und Motiv-erkennen-Würfe und können nicht einfach BESTIMMEN, dass sie sich nicht auf das Argument einlassen.
Die Charaktere haben nicht umsonst eigene soziale Werte und diese werden ingame bestimmt.
ALLES, was ich sonst dazu gesagt habe, dass das alles zu einer massiven Abwertung von Skillmonkeys etc. (auf Seiten der NSC beispielsweise!) führt, hast du vollkommen ignoriert.
Aber was soll der Sinn davon sein?
Die Helden der Spieler sind die Akteure in der Geschichte. Sie sollen die Welt/die NPCs um sich herum bewegen und auf sie einwirken um die Geschichte weiter zu führen und dafür haben sie unter anderem ihre Werte in Talenten und Fähigkeiten.
Was macht es denn für einen Sinn, dass die NPCs das auf die gleiche Weise können und dürfen? In wie fern ist es wichtig, dass die ganze (völlig fiktive und vom SL gelenkte) Welt die Handlungen der Spieler steuern kann? Insbesondere wenn man bedenkt dass der SL völlig willkürlich entscheidet wie viele Leute ihre Fähigkeiten gegen die Spieler einsetzen und vor allem wie gut sie das beherrschen.
Du sprichst einen Punkt an, den ich natürlich für Gentleman's Agreement halte: Ich werde als SL natürlich nicht NSCs auf die Spieler loslassen, die die Spieler in Grund und Boden argumentieren, genauso werde ich keine Monster schicken, die sie einfach nur einstampfen. Diese Fähigkeit hat man als SL, aber das macht ja keinem Spaß.
Ich als SL versuche, mit komplett regelkonformen Mitteln den Spielern Informationen zu geben, sodass sie auf falsche Fährten gelockt werden können. Beispielsweise versuche ich, sie zu belügen, damit sie einen anderen als den optimalen Pfad einschlagen (und so beispielsweise in eine Falle gehen) oder einen Prahlhans mit enorm hohen Charisma tatsächlich als mächtig darzustellen, obwohl er ein Feigling ist, der verschwindet, sobald er eine Klinge sieht.
Im großen Regelfall verlieren die Spieler ihre Entscheidungsgewalt damit nicht. Soll heißen, ich sage den Spielern zwar "Dein Charakter denkt, das wäre eine gute Idee" oder "Dein Charakter geht davon aus, dass diese Person nicht die Wahrheit sagt", aber sie sind sich natürlich dessen bewusst, dass ihr Charakter sich irren kann (genauso wie sich ihr Charakter bewusst ist) und können sich DENNOCH gegen diese Option entscheiden, im vollen Wissen, dass das vielleicht ein Fehler sein kann.
Ich weiß nicht, ob ich das jetzt so erklärt gekriegt habe, wie ich konnte, aber...
Kurz zu der Frage, warum das mMn so wichtig ist:
1. Ich bin Spielleiter, und damit ein Teil des Spieles. Ich halte mich an genau dieselben Regeln wie die Spieler. Ich habe dasselbe Regelwerk, und genau darauf verlassen sich auch die Spieler. Natürlich kann ich gewisse Fähigkeiten, Monster, Talente, etc. erfinden, um das Ganze interessanter zu machen, aber ich würde nichts erfinden, was nicht per sé auch für Spieler geeignet wäre oder grob gegen das oben angesprochene Gentleman's Agreement verstieße.
2. Es soll nicht von des SL's realen Fähigkeiten, zu argumentieren, abhängen, wie weit er die Gruppe manipulieren kann. Wenn da ein Pirat ist, der einfach ein verdammt guter Lügner ist, dann darf das nicht durch die mangelnde Fähigkeit des SL kaputtgemacht werden.
3. Umgekehrt darf natürlich genauso nicht gelten: Wenn der SL ein absoluter Profi in der Beeinflussung ist, darf nicht jeder Bauer plötzlich zum strategischen Genie werden.
Insgesamt könnte man Punkt 2 + 3 zusammenfassen in: Spieler- bzw. Spielleiterwissen ist nicht Charakterwissen.
-
Das ist aber erst mal eine Entscheidung von außen - also dass die Helden die "mover and shaker" sind.
Muss übrigens nicht zwingend so sein, aber lassen wir das ruhig mal so stehen.
Es ist nicht die gleiche Weise, weil die von außen beschlossene Rolle der Helden nicht deckungsgleich mit jedweder sozialer Manipulation ist.
Und man braucht nicht lange suchen, um in x-beliebigen Medien Protagonisten zu finden, die derart manipuliert werden, teils auch als zentrales Plotelement.
Das ist richtig, dass es nicht zwingend so ist. Aber gerade Systeme die das nicht vorsehen, haben ja auch Regeln um das zu bestimmen. Ich hatte das Problem mit dem Beeinflussen eher im Bezug auf klassische Systeme verstanden.
Und dass es genug Personen gibt die sich manipulieren lassen steht außer Frage. Ich glaube auch grundsätzlich ist es eine Bereicherung für das Spiel und macht die Helden nur menschlicher wenn sie sich auch verführen/belügen/bescheißen lassen. Ich sehe nur keinen wirklichen Grund dass der Spielleiter das mit Würfen auf NPC-Fähigkeiten machen können muss.
Wenn es ein zentrales Plotelement ist kommen noch andere Probleme hinzu: Entweder das zentrale Plotelement kann genau an diesem Anspruch scheitern, dass die NPC die gleichen Möglichkeiten wie Spieler haben (also auch den Wurf zu versauen). Oder es ist einfach Railroading wenn der Plot vorsieht dass die Helden eine Handlung tun müssen, ohne wenn und aber, egal was die Spieler wollen.
ALLES, was ich sonst dazu gesagt habe, dass das alles zu einer massiven Abwertung von Skillmonkeys etc. (auf Seiten der NSC beispielsweise!) führt, hast du vollkommen ignoriert.
Pardon. Ich habe es nicht ignoriert, dazu kamen mir einfach keine Fragen. ;)
Auf Seiten der Spieler sehe ich da keine Abwertung, die setzen ihre Skills ja genauso ein wie immer.
Auf Seiten der NPCs sind Skills dann natürlich wenig bis gar nicht wichtig. Aber ist das schlimm? Die sind nur "Werkzeuge", wer hat einen Nachteil davon wen ihre Skills weniger wert sind?
Edit: Huch das war gar nicht auf mich bezogen. Naja die Aussage bleibt trotzdem.
-
Hallo zusammen,
ich denke das der Widerstand gegen eine Beeinflussung des eigenen Charakters durch die Sorge vor übertriebenen Konsequenzen herrührt.
Bei der Szene mit der Bardame etwa kann ich mir gut vorstellen das auch ein verheirateter Charakter ihr einige, wahrscheinlich überteuerte Drinks spendiert, vielleicht mit etwas Kleingeld aushilft oder auch einfach nur Zeit investiert. Aber die Entscheidung für oder gegen den Sex mit der Bardame setzt dann doch der Spieler in der Rolle seines Charakters. Mein 7th Sea Priester der sich für das Zölibat entschieden hat wird ihn auf jeden Fall ablehnen. Mein DSA Streuner der von sich behauptet Beruf und Hobby bestünden darin harte Gegenstände in weiche Gegenstände zu stecken würde da ganz deutlich einen anderen Ausgang wollen.
Hinzu kommt noch das auch der Spielleiter schon Mal zur Übertreibung neigen. Da wird die Bardame dann ermordet und der Charakter als Tatverdächtiger in ein Abenteuer gepresst. Die Bardame ist die Tochter des Mafiabosses und schon hat die komplette Mafia einen Rochus auf den Charakter. Ich denke solche Erfahrungen oder Abenteueraufhänger haben viele der Spieler geprägt die ganz strickt gegen soziale Angriffe auf Spielercharaktere sind.
Hinzu kommt das die Regelbasis häufig sehr mau ist und Spieler und Spielleiter schon sehr eingespielt sein müssen um Probleme zu vermeiden.
Gruß Jochen
-
Ich glaube auch grundsätzlich ist es eine Bereicherung für das Spiel und macht die Helden nur menschlicher wenn sie sich auch verführen/belügen/bescheißen lassen. Ich sehe nur keinen wirklichen Grund dass der Spielleiter das mit Würfen auf NPC-Fähigkeiten machen können muss.
Wenn es ein zentrales Plotelement ist kommen noch andere Probleme hinzu: Entweder das zentrale Plotelement kann genau an diesem Anspruch scheitern, dass die NPC die gleichen Möglichkeiten wie Spieler haben (also auch den Wurf zu versauen). Oder es ist einfach Railroading wenn der Plot vorsieht dass die Helden eine Handlung tun müssen, ohne wenn und aber, egal was die Spieler wollen.
Wenn man ergebnis- und verlaufsoffen spielt, bietet es sich doch an, das Ganze eben gerade über Würfel zu machen.
Tut man das nicht und sind die Spieler obendrauf nicht bereit, von sich aus ihre SCs mal solchen Manipulationen auszusetzen, fällt diese gesamte Plotlinie ersatzlos weg...
-
ich denke das der Widerstand gegen eine Beeinflussung des eigenen Charakters durch die Sorge vor übertriebenen Konsequenzen herrührt.
Bei der Szene mit der Bardame etwa kann ich mir gut vorstellen das auch ein verheirateter Charakter ihr einige, wahrscheinlich überteuerte Drinks spendiert, vielleicht mit etwas Kleingeld aushilft oder auch einfach nur Zeit investiert. Aber die Entscheidung für oder gegen den Sex mit der Bardame setzt dann doch der Spieler in der Rolle seines Charakters. Mein 7th Sea Priester der sich für das Zölibat entschieden hat wird ihn auf jeden Fall ablehnen.
Wie im Kampf ist es ja auch in sozialen Situationen meistens nicht so, dass einem die Konfrontation aufgezwungen wird. Der zölibatäre Priester muss sich ja nicht in anrüchigen Bars rumtreiben. Er kann, wenn er merkt, dass ihm die Bardame Avancen macht, "fliehen". Aber wenn er für eine gute Idee hält, mit der Frau auf ihr Zimmer zu verschwinden, "weil sie ihm etwas zeigen will...;)", und er verkackt dann - trotz aller Boni wegen Zölibat, heiligem Schwur etc., den Widerstehen-Wurf, dann landet er halt unter Umständen da, wo er nicht landen will.
Der Würfelwurf ist da nur der Endpunkt einer Entscheidungskette, und an jedem Punkt der Kette hätte der Spieler das Geschehen in eine andere Richtung lenken können. Zumindest handhabe ich das so.
(Und selbst so kommt es extrem selten vor - aber es kann eben vorkommen.)
-
Hallo zusammen,
wenn ich natürlich meinen Charakter mit mehreren Entscheidungen ins Bett der Bardame gespielt habe hasst du vollkommen recht. Dann sollte ich die Konsequenzen tragen.
Aber ich habe eben auch genügend fälle erlebt wo eben ein gelungener Wurf auf Charisma / Verführen der Bardame und ein misslungener Wurf des Priesters automatisch ins Bett geführt hätte. Das sind dann die Momente in denen ich Probleme bekomme.
Immer voraus gesetzt das es keine passenden Regeln gibt oder diese nicht einfach ignoriert wurden.
Gruß Jochen
-
Vielen Dank für die Diskussion :d
In meinem persönlichen Erleben können die unterschiedlichsten Formen der SC-Beeinflussung Sinn und Spaß machen. Nur sollten sie dabei immer Teil des expliziten Systems sein - also in Regelmechanik und als Gruppenvertrag verankert. Da hilft eine Diskussion wie diese schon, um sich eine Vielzahl von Argumenten und Erwartungshaltungen vor Augen zu führen - und dementsprechende Entscheidungen vorab zu treffen.
Ganz persönlich kann ich als Spieler große Freude an starken Eingriffen in die SC-Haltung haben. Grade auch aus einer "Actors' Stance" heraus können mir Handlungen abseits meiner Spielerkontrolle zu anderen Erlebnissen und neuen Perspektiven verhelfen. Ich bin grundsätzlich ein Freund davon mich mit dem Charakter zu identifizieren, ihn aber nicht mit mir. An dieser Stelle finde ich es extrem spannend und reizvoll gelegentlich die Kontrolle an die Würfel abzugeben (bzw. abgeben zu müssen). Bemerke: den Reiz empfinde ich insbesondere aus Spielersicht.
Das geht mir allerdings erst nach einigem geschmacksbildenden Durchleiden so - in meinem Fall ist "(King Arthur) Pendragon" schuld.
-
@ Narubia
Ich habe den Eindruck, du gibst häufig ein paar Parolen wieder, ohne diese zu hinterfragen. Hauptsächlich die folgenden:
1) "Für SL und Spieler sollen die gleichen Regeln gelten."
Frage: Warum? Imho gelten für beide unterschiedliche Regeln, wie ich weiter unten aufführen werden. - Und das ist auch gut so!
2) "Spielerwissen ungleich Charakterwissen."
Stimmt! Aber eher ein Punkt, den ich als notwendiges Übel, denn als erstrebenswerten Idealzustand erachte.
Klar, es ist niemals möglich, dass Spielerwissen exakt gleich dem Charakterwissen ist. Aber ich halte es durchaus für erstrebenswert , dass Spielerwissen und Charakterwissen sich zumindest möglichst stark ähneln und sich im Laufe der Kampagne immer mehr angleichen.
3) "Eulenspiegels Herangehensweise führt zur Abwertung von Skillmonkeys auf Seiten der NSCs"
Stimmt! Aber inwiefern ist das schlecht? Wenn Skillmonkeys auf Seiten der NSCs abgewertet werden, schadet das doch niemanden.
Du führst viele Sachen auf, wo ich dir zustimme, dass diese Sachen passieren. Aber ich kann mich deiner Wertung, ob diese Sachen positiv bzw. negativ sind, nicht anschließen.
4) "Aber im Kampf wird doch auch gewürfelt, ob der SC trifft"
Nochmal:
Der Spieler kann sagen, dass der SC treffen WILLL!
Klar, ob der SC trifft oder nicht, liegt nicht in der Entscheidung des Spielers. Aber ob der SC überhaupt treffen will, das sollte der Spieler entscheiden können.
Das hatte ich bereits ganz zu Beginn des Threads geschrieben: Post #18 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92640.msg1934518.html#msg1934518).
Es wäre schön, wenn du auch darauf eingehst.
Du hast in deinem Leben noch nie jemanden von der gegenteiligen Meinung überzeugt, die er am Anfang der Diskussion hatte? Dann bist du wahrscheinlich niemand, der gut darin ist, Leute zu überzeugen.
Doch, ich habe schon Leute von einer anderen Meinung überzeugt. Aber ich habe sie nie gegen ihren Willen von einer anderen Meinung überzeugt.
Wenn man jemanden von einer anderen Meinung überzeugen will, muss der Gegenüber auch bereit sein, sich von einer anderen Meinung überzeugen zu lassen. Wenn eine Person sich jedoch partout nicht überzeugen lassen will, dann kann man sie auch nicht überzeugen.
Ja, die Spieler sind nicht auf demselben Niveau, das ist aber auch vollkommen okay, so ist das Spiel nun einmal definiert.
Richtig!
Es ist vollkommen okay, dass sie nicht auf den gleichen Niveau sind! Wieso sollte man das also bei sozialen Proben gewaltsam ändern und hier das selbe Niveau erzwingen?
Wenn es OK ist, dass Spieler und SL in anderen Bereichen nicht auf demselben Niveau sind, dann ist es doch auch OK, wenn Spieler und SL bei sozialen Proben nicht auf denselben Niveau sind.
1. Ich bin Spielleiter, und damit ein Teil des Spieles. Ich halte mich an genau dieselben Regeln wie die Spieler.
Nein, das tust du nicht!
1) Du hast nicht einen NSC, du hast mehrere NSCs!
2) Du steigerst deine NSCs nicht von Level 1, deine NSCs starten alle bereits auf höhren Stufen.
3) Du kannst definieren, welche Sachen es im Dorf gibt. Ob es dem Dorf gut oder schlecht geht. Du kannst das Wetter definieren. Du kannst definieren, ob zwei Königreiche im Krieg miteinander sind oder nicht. Du kannst definieren, ob es gerade ein Banditenproblem um das Dorf gibt oder nicht.
Es stimmt einfach nicht, dass Spieler und SL die gleichen Regeln haben.
Was stimmt: Es gibt einen gewissen Teilbereich in denen SL und Spieler gemeinsame Regeln haben. (Und selbst das gilt nicht für alle RPGs.)
Und dann gibt es natürlich noch Spielleiterlose RPGs, in denen alle Mitspieler den gleichen Regeln unterworfen sind.
Aber sobald ein RPG zwischen Spieler und SL unterscheidet, gibt es auch automatisch unterschiedlcihe Regeln für Spieler und SL. (Wenn es keine unterschiedlichen Regeln gäbe, würde es schließlich keinen Sinn machen, zwischen SL und Spieler zu unterscheiden.)
bzgl. Abhängigkeit von den sozialen Fähigkeiten des SLs
Sorry, ich habe noch nie einen SL erlebt, der so schlecht lügen kann, dass man die Lüge sofort durchschaut.
Schauspielerei und Lügen sind sehr nah miteinander verwandt. - Und zu einem gewissen Maß an Schauspielerei sollte ein SL schon fähig sein (womit er dann auch lügen kann).
bzgl. strategische Fähigkeiten des SLs
Was hat bitteschön soziale Beeinflussung mit strategischen Fähigkeiten zu tun? Das sind zwei völlig verschiedene Sachen.
Und ich würde ehrlich gesagt nicht wollen, dass das, was für strategische Sachen optimal wäre, auch für soziale Sachen gilt. - Oder umgekehrt.
Strategie und Soziales sind zwei unterschiedliche Sachen, die man im RPG auch unterschiedlich behandeln sollte.
-
Das Stichwort heisst "Vertrauen".
Ein Spieler, der dem SL vertraut, wird damit grundsaetzlich weniger Probleme haben.
Bei neueren Gruppen heisst das natuerlich dann auch, dass es einen Vertrauensvorschuss geben muss (in alle Richtungen).
Je misstrauischer ein Spieler, desto schwieriger wird auch das Spiel mit ihm.
Persoenlich sehe ich nicht ein, NSCs zu kastrieren, weil Spieler meinen, dass gewisse Dinge im Rollenspiel (wie soziale Fertigkeiten) Einbahnstrassen seien.
-
Das Stichwort heisst "Vertrauen".
Ein Spieler, der dem SL vertraut, wird damit grundsaetzlich weniger Probleme haben.
Richtig, das Stichwort heißt "Vertrauen".
Aber ein SL, der den Spielern vertraut, wird damit grundsätzlich weniger Probleme haben. Wenn der SL auf einen Wurf drängt, dann doch hauptsächlich deswegen, weil er den Spielern misstraut.
Letztendlich ist das doch so:
Würfel werden nur verwendet, wenn man dem Gegenüber nicht wirklich vertraut und deswegen auf ein möglichst neutrales Regelwerk zurückweichen möchte.
In dem Augenblick, wo ich dem Gegenüber vertraue, kann ich auf die Würfelei verzichten und das ganze in Freeforming aushandeln.
Und um eine Sache vorwegzunehmen: Vertrauen ist keine 0/1-Sache. Ich kann jemanden zum Beispiel auch teilweise vertrauen. (Mit SLs, denen ich stark misstraue, spiele ich sehr regellastige Systeme. Bei SLs, denen ich stark vertraue, können die Regelwerke auch etwas regelärmer werden. Und SLs, mit denen ich 100% auf einer Wellenlänge bin, funktioniert sogar Freeforming.)
Persoenlich sehe ich nicht ein, NSCs zu kastrieren, weil Spieler meinen, dass gewisse Dinge im Rollenspiel (wie soziale Fertigkeiten) Einbahnstrassen seien.
1) Wieso wird der NSC dadurch kastriert?
Der SL kann den NSC ja auf einer beliebig hohen Stufe generieren, ohne dass er ihn auf Stufe 1 an erschaffen muss und dann mühsam steigern.
Werden SCs jetzt dadurch kastriert, dass sie diese Möglichkeit nicht haben und auf Stufe 1 anfangen?
Oder gilt nicht viel eher: SCs und NSCs haben unterschiedliche Vor- und Nachteile, ohne dass sie dadurch kastriert werden.
2) Angenommen NSCs werden kastriert: Was ist daran schlecht?
Mooks bzw. Extras sind ja hervorragende Beispiele für kastrierte NSCs. Und ich sehe keinen Nachteil darin, dass diese NSCs kastriert wurden. Im Gegenteil, das verbessert imho sogar das Spiel.
Und ja: Ein Extra aus Savage Worlds, der nur 1 Wunde empfangen kann und keinen WildDie hat, ist ein kastrierter NSC. Ein NSC, der keinen Wurf auf Verführung gegen andere SCs machen kann, ist dagegen kein kastrierter NSC. (Wobei ich kastrierte NSCs wie gesagt durchaus sinnvoll finde.)
-
Erstaunlich wie Eulis Meinung sich an dieser Stelle mit meiner eigenen deckt. Das passiert sonst eigentlich nie... ;D
-
Bei der verwandten Frage, ob gewürfelte (allgemeiner: nicht "ausgespielte") "soziale Angriffe" durch Spielercharaktere auf andere Figuren nun statthaft sind oder ob nicht das "Ausspielen" immer Primat haben sollte, wird meiner Erfahrung nach häufig auf den Aspekt verwiesen, dass schauspielerisch/rhethorisch/sozial/... als weniger begabt empfundenen Spielern, so (durch "nicht ausspielen") die Möglichkeit eröffnet würde, erfolgreich soziale Charaktere zu spielen/mit ihren Charakteren erfolgreich soziale Situationen zu bewältigen. Das wird in diesen Diskussionen dann häufig, so meine Wahrnehmung, als positiv gesetzt
Dementsprechend müsste dann die Möglichkeit für eine schauspielerisch/rhethorisch/sozial/... weniger begabte Spielleitung erfolgreiche soziale Szenen und Herausforderungen aufzusetzen, indem das "Ausspielen" umgangen wird, ebenfalls positiv zu bewerten sein. Oder?
mfG
jdw
-
Richtig, das Stichwort heißt "Vertrauen".
Aber ein SL, der den Spielern vertraut, wird damit grundsätzlich weniger Probleme haben. Wenn der SL auf einen Wurf drängt, dann doch hauptsächlich deswegen, weil er den Spielern misstraut.
Oder weil er sich an die Regeln hält.
Normalerweise sind Regeln doch dazu da, um vom SL und dem Rest der Gruppe angewandt zu werden. Die meisten mir bekannten Regelwerke setzen das auch so um.
Im Endeffekt ist die einseitige Anwendung von sozialen Fertigkeiten eine Hausregel und deren Sinn und Zweck entzieht sich mir, bis auf dass sie ein Aushängeschild für ein Vertrauensproblem gegenüber dem SL ist.
Letztendlich ist das doch so:
Würfel werden nur verwendet, wenn man dem Gegenüber nicht wirklich vertraut und deswegen auf ein möglichst neutrales Regelwerk zurückweichen möchte.
In dem Augenblick, wo ich dem Gegenüber vertraue, kann ich auf die Würfelei verzichten und das ganze in Freeforming aushandeln.
Das erlebe ich aber anders in meinen Runden. Da wird auch gerne gewürfelt, um sich vom Ergebnis überraschen zu lassen und so dem Zufall Einfluss auf die Story zu geben.
1) Wieso wird der NSC dadurch kastriert?
Der SL kann den NSC ja auf einer beliebig hohen Stufe generieren, ohne dass er ihn auf Stufe 1 an erschaffen muss und dann mühsam steigern.
Werden SCs jetzt dadurch kastriert, dass sie diese Möglichkeit nicht haben und auf Stufe 1 anfangen?
Die SCs werden deshalb kastriert, weil sie lediglich Opfer aber nicht selbst Anwender von sozialen Fertigkeiten sein dürfen. Sie dürfen beeinflusst werden, aber nicht selbst beeinflussen.
Oder gilt nicht viel eher: SCs und NSCs haben unterschiedliche Vor- und Nachteile, ohne dass sie dadurch kastriert werden.[/quote]
Du scheinst irgendwie die fixe Idee zu haben, dass es um Macht geht bei der Sache und davon auszugehen, dass der SL gegen die Spieler vorgeht. Der SL hat NSCs aber nicht als Opposition der Spieler darzustellen, sondern als Teil der Spielwelt und damit ist jeder NSC (von Mooks mal abgesehen) einzeln zu betrachten. Und das Ziel ist im Endeffekt die Spielumgebung lebendig und halbwegs glaubwürdig zu gestalten.
2) Angenommen NSCs werden kastriert: Was ist daran schlecht?
Mooks bzw. Extras sind ja hervorragende Beispiele für kastrierte NSCs. Und ich sehe keinen Nachteil darin, dass diese NSCs kastriert wurden. Im Gegenteil, das verbessert imho sogar das Spiel.
Und ja: Ein Extra aus Savage Worlds, der nur 1 Wunde empfangen kann und keinen WildDie hat, ist ein kastrierter NSC. Ein NSC, der keinen Wurf auf Verführung gegen andere SCs machen kann, ist dagegen kein kastrierter NSC. (Wobei ich kastrierte NSCs wie gesagt durchaus sinnvoll finde.)
Ja, wenn Du nur Mooks und Extras haben willst, dann ist das schön für Dich. Ich mag gerne auch vollwertige NSCs.
Eine generelle Kastration von NSCs ist für mich insofern schlecht, als dass es mir den Job als SL erschwert, eine Welt und somit Konsequenzen abzubilden. Dem SL wird die Anwendung sozialer Fertigkeiten entzogen, was Herausforderungen dann vor allem auf die physische Ebene reduziert.
Wie sollte ich zum Beispiel eine Lady de Winter (3 Musketiere) als ernstzunehmende Antagonistin ausspielen, die auch die Charaktere direkt angehen kann, wenn ich deren soziale Fertigkeiten nicht einsetzen darf, sondern nur vorgebe, dass sie Männer verführt hat, die jetzt gegen die SCs kämpfen.
Die direkte Konfrontation mit den SCs ist vom SL unter allen Umständen zu vermeiden, da so ein Typus Antagonist keine physischen Möglichkeiten hat, sich zu verteidigen. Sie würd umgehauen werden und dann wäre gut.
Bei einer Runde, die dem SL vertraut und ihm gestattet, die Regeln komplett anzuwenden, ist so ein Antagonist kein Problem allerdings. Da darf sich Lady de Winter mit ihren sozialen Fertigkeiten verteidigen, bessere Bedingungen aushandeln,...
Und die Antwort auf BuGs Frage interessiert mich sehr.
-
Und die Antwort auf BuGs Frage interessiert mich sehr.
Da muss ich nicht lange überlegen:
Natürlich gilt das genau so auch für SLs, die rhetorisch oder schauspielerisch nicht so fit sind oder denen schlicht auf die Schnelle nichts Passendes einfällt, z.B. weil sich der soziale Konflikt ungeplant ergeben hat.
-
Wie gesagt: Wer hat Entscheidungshoheit darüber, was mein SC will:
1) Ich (der Spieler) entscheide, was mein SC will.
2) Der Würfel entscheidet, was mein SC will.
Das erlebe ich aber anders in meinen Runden. Da wird auch gerne gewürfelt, um sich vom Ergebnis überraschen zu lassen und so dem Zufall Einfluss auf die Story zu geben.
Davon spricht doch gerade Eulenspiegel. Du möchtest, dass der Würfel entscheidet. Damit verhinderst Du aber den Fall 1, bei dem der Spieler entscheiden soll. Deswegen ist bei Euch der Fall 2 lieber gesehen als Fall 1. Bei Eulenspiegel genau umgekehrt.
Natürlich gilt das genau so auch für SLs, die rhetorisch oder schauspielerisch nicht so fit sind oder denen schlicht auf die Schnelle nichts Passendes einfällt, z.B. weil sich der soziale Konflikt ungeplant ergeben hat.
Das Problem ist dabei, dass die wenigsten Spiele bestimmte NO-Go haben, welche normalerweise bei sozialen Sachen sowohl bei Spielern als auch bei SC vorhanden sind. Kann man mich belabern, dass ich jemanden Geld leihe? Wenn ich gerade welches hab? Klar, viel eher als dass man mich belabern könnte, der alten Dame nicht in den Aufzug einsteigen zu helfen. (Oder ähnliche Bagatelle.)
Auf dieser Art und Weise werden die Spielregeln selten so ausführlich sein. Und gerade der Eingriff in diese "weiße Flecken" ist das, was stört.
Wenn der Priester mit Zölibat ein nicht besonders Willensstarker ist, lässt er sich zu vielen möglichen Sachen anstiften. Aber wenn der Bruch des Zölibat für ihn ein absolutes Tabu ist, etwas, was er unter keinen Umständen machen würde, dann ist die Prüfung der Willenstärke hier falsch am Platz. Weil es in dem Sinne "kein Preis" gibt, wofür er in diesem speziellen Fall zu kaufen wäre. Egal, wie willensstark oder willensschwach er ist, in dieser einer Sache würde er nie nachgeben. (Für mich ist es nachvollziehbar - an dieser Grenze versagen eben die Regel.) Und deswegen werden meistens nur die Sachen als "falsch" wahrgenommen, die dieses "NO-Go" der Spielfigur verletzen. Denn der Chara ist in der Vorstellung viel mehr als nur die Ansammlung der Werte. Gerade, weil sich nicht alles in Werte pressen lässt.
-
Normalerweise würde ich davon absehen "Soziale Angriffe" gegen Spielecharaktere zu nutzen. Damit werden Fakten in der Spielwelt geschaffen, die das Zeug dazu haben den Spaß am Spiel zu mindern, da die potentiellen Einflussmöglichkeiten auf eine Szene dadurch teils arg beschnitten werden können bzw. nur noch sehr wenige sinnvolle Optionen mögich sind.
-
Sozialer Angriff ist glaube ich hier der falsche Begriff. Es geht doch eigentlich um psychologische Beeinflussung, oder?
Ich finde, dass NSCs genauso wie SCs die Möglichkeit haben sollten, andere (auch die Spieler) psychologisch zu beeinflussen.
Ich finde auch, dass andere psychologische Einflüsse eine größere Rolle spielen sollten, weil sich daraus im Allgemeinen eine
größere Auswahl von Möglichkeiten und Tiefe für das Spiel ergibt.
-
Naja, die simpelste Form wäre doch: Du bist dem NSC feindseelig gesinnt? Er macht jetzt eine Diplomatieprobe gegen dich um deine Einstellung ihm gegenüber positiv zu ändern...
-
Slayn, ist das an mich gerichtet?
und hier hab ich noch eine echte Granate entdeckt:
Letztendlich ist das doch so:
Würfel werden nur verwendet, wenn man dem Gegenüber nicht wirklich vertraut und deswegen auf ein möglichst neutrales Regelwerk zurückweichen möchte.
In dem Augenblick, wo ich dem Gegenüber vertraue, kann ich auf die Würfelei verzichten und das ganze in Freeforming aushandeln.
Die Ausführung hört sich so überzeugend an, dass sogar jemand zugestimmt hat, aber nein:
Man benutzt Würfel, weil man eine zufällige Entscheidung will. Das ist spannend. Hat mit mangelndem Vertrauen nicht die Bohne zu tun.
Wenn das stimmte, was du sagst, könnte man ja auch Mensch-Ärgere-Dich-Nicht ohne Würfel spielen. Nein, das ist Quark.
-
Davon spricht doch gerade Eulenspiegel. Du möchtest, dass der Würfel entscheidet. Damit verhinderst Du aber den Fall 1, bei dem der Spieler entscheiden soll. Deswegen ist bei Euch der Fall 2 lieber gesehen als Fall 1. Bei Eulenspiegel genau umgekehrt.
Eulenspiegel meinte, dass man unterm Strich halt würfelt, wenn kein Vertrauen da ist. Mangelndes Vertrauen sei der Grund für das Würfeln. Ich führte dagegen aber aus, dass auch der Wunsch, das Zufallselement einfließen zu lassen, eine weitere Motivation ist. Das hat dann gar nichts mit Vertrauen zu tun.
Eine zusätzliche Motivation kann übrigens auch gut sein, das Regelsystem, auf welches sich die Runde geeinigt hat, anzuwenden.
Das Problem ist dabei, dass die wenigsten Spiele bestimmte NO-Go haben, welche normalerweise bei sozialen Sachen sowohl bei Spielern als auch bei SC vorhanden sind. Kann man mich belabern, dass ich jemanden Geld leihe? Wenn ich gerade welches hab? Klar, viel eher als dass man mich belabern könnte, der alten Dame nicht in den Aufzug einsteigen zu helfen. (Oder ähnliche Bagatelle.)
Auf dieser Art und Weise werden die Spielregeln selten so ausführlich sein. Und gerade der Eingriff in diese "weiße Flecken" ist das, was stört.
Wenn der Priester mit Zölibat ein nicht besonders Willensstarker ist, lässt er sich zu vielen möglichen Sachen anstiften. Aber wenn der Bruch des Zölibat für ihn ein absolutes Tabu ist, etwas, was er unter keinen Umständen machen würde, dann ist die Prüfung der Willenstärke hier falsch am Platz. Weil es in dem Sinne "kein Preis" gibt, wofür er in diesem speziellen Fall zu kaufen wäre. Egal, wie willensstark oder willensschwach er ist, in dieser einer Sache würde er nie nachgeben. (Für mich ist es nachvollziehbar - an dieser Grenze versagen eben die Regel.) Und deswegen werden meistens nur die Sachen als "falsch" wahrgenommen, die dieses "NO-Go" der Spielfigur verletzen. Denn der Chara ist in der Vorstellung viel mehr als nur die Ansammlung der Werte. Gerade, weil sich nicht alles in Werte pressen lässt.
Ich bin da ein Freund von Fate und seinen Mechanismen. Da würde wohl auch kaum jemand auf die Idee kommen und sagen "Nö, also ich will über meinen Charakter frei entscheiden. Du darfst meinen Aspekt nicht aktivieren."
Im Endeffekt wäre es dann doch nur konsequent, wenn man keine sozialen Fertigkeiten bei NSCs zulässt, generell Nachteile für SCs zu streichen, die in dem Bereich gelten (so wie "Hinter jedem Rock her" oder "Leicht zu belügen").
Um mal meine Position zusammenzufassen:
Man einigt sich mit der Runde auf ein Regelsystem und dieses Regelsystem sollte bei mir von allen Beteiligten konsequent angewendet werden. Regellücken und Systemschwächen werden via Hausregeln korrigiert (generell auch durch Gruppenentscheid).
Daran ändert sich nichts, dass der SL oftmals alleine diese Entscheidungen trifft, da er stillschweigend die Zustimmung der restlichen Gruppe hat.
-
Im Endeffekt wäre es dann doch nur konsequent, wenn man keine sozialen Fertigkeiten bei NSCs zulässt, generell Nachteile für SCs zu streichen, die in dem Bereich gelten (so wie "Hinter jedem Rock her" oder "Leicht zu belügen").
Nicht wirklich. (Oder doch, je nach Vorlieben.)
Der Fall 1 und 2 bei Eulenspiegel würde keine Unterscheidung brauchen, wenn die Charas vollständig der Vorstellung des Spieler durch Spielwerte definierbar wären. Weil sie es aber nicht sind (sonst wären sie mehr oder minder unspielbar), werden die zwei Fälle eben problematisch.
So kann ein Chara mit "Hinter jedem Rock her" leicht durch Regel definiert werden, aber ein Chara "grundsätzlich willensschwach und leicht zu überzeugen, der gerne hinter jeder schönen Frau zwei Mal nachschaut, aber unter keinen Umständen untreu wäre" ist schon mit den Regeln schwieriger zu erschaffen. Und das ist nur eine Vorgabe, das Problem ist, dass bei der Chara-Vorstellung, die der Spieler im Kopf haben kann, von solchen Annahmen und Abstufungen unzählige sind. Und für die Leute ist es dann schwieriger zu akzeptieren, wenn die Würfel ihnen ihre Vorstellung des Charas ad absurdum führen.
Das hat mit dem freien Willen, wie Eulenspiegel geschrieben hatte, ziemlich viel zu tun:
Wenn mein Charakter etwas nicht machen kann, weil er es körperlich nicht schafft, kann ich mich weiterhin in meinen SC hineinversetzen: Ich/Er will es, aber er schafft es trotzdem nicht. Obwohl ich/er es probiert, gelingt das nicht. Entweder ich/er ärgert sich darüber oder ich/er akzeptiert das.
Bei magischer Beeinflussung ist das auch der Fall: Ich/Er will das nicht. Aber etwas ist passiert, weshalb ich/er das halt so getan hat. Das ist mir/ihm schon irgendwie klar. Und ich/er versuche mich dagegen zu wappnen, damit es nicht nochmal passiert.
Bei nicht-magischer Beeinflussung sieht das aber plötzlich folgendermaßen aus: Ich (der Spieler) will es nicht, aber er (der SC) will es.
Der Fall (der Spieler will es nicht, aber der SC will es), obwohl der SC in meiner Vorstellung so etwas eigentlich nie wollen würde, ist eben der Bereich, der meistens nicht von den Regeln sauber abgedeckt wird. Und auch wenn die Diplomatie oder Verführungskünste durch Regelwerk so gut funktionieren, dass sie die meisten Fälle abdecken, werden sie eben die Grenzwerte (wie ein willensschwacher Zölibatspriester, der fast zu jedem Unsinn bekehrt werden kann, außer zu Sex) nicht erwischen. Pech dann für einen, wenn er so einen Chara spielen will? Oder doch lieber Fall 1 von Eulenspiegel anwenden?
Oder anders gefragt:
Ist der Werterahmen die Entscheidungsgrundlage oder die Spielervorstellung?
-
Nicht wirklich. (Oder doch, je nach Vorlieben.)
Der Fall 1 und 2 bei Eulenspiegel würde keine Unterscheidung brauchen, wenn die Charas vollständig der Vorstellung des Spieler durch Spielwerte definierbar wären. Weil sie es aber nicht sind (sonst wären sie mehr oder minder unspielbar), werden die zwei Fälle eben problematisch.
Wenn ich Dich jetzt richtig verstehe:
Da es generell nicht möglich sei, in Systemen Ausnahmefunktionen bei Charakteren einzubauen (wie der Priester, der sein Zölibat nicht brechen will), welche eine Option darstellen (und kein Muss), sollen NSCs grundsätzlich keine sozialen Fertigkeiten gegen Charaktere einsetzen.
Stimmt das?
Wobei ich nicht weiß, wieso solche Ausnahmen nicht von vornherein mit dem SL besprochen werden sollen, eventuell frei vergeben, als Aspekt, Stunt, Vorteil,... Immerhin sind bei vielen Rollenspielen die Listen mit Vor- und Nachteilen problemlos erweiterbar.
Oder anders gefragt:
Ist der Werterahmen die Entscheidungsgrundlage oder die Spielervorstellung?
Bei mir: Spielervorstellung beschränkt durch Regeln.
-
Da es generell nicht möglich sei, in Systemen Ausnahmefunktionen bei Charakteren einzubauen (wie der Priester, der sein Zölibat nicht brechen will), welche eine Option darstellen (und kein Muss), sollen NSCs grundsätzlich keine sozialen Fertigkeiten gegen Charaktere einsetzen.
Stimmt das?
Nein.
Es ist kein Schwarz-Weiß. Warum sollten NSC keine sozialen Fertigkeiten gegen Charaktere benutzen?
Selbstverständlich können sie sie benutzen. Nur die Vorgaben sollten "weich" genug sein, damit der Spieler seinen Chara noch erkennt und selbst spielen kann. Das Gleiche würde ich auch bei NSC voraussetzen, wenn die SC ihre sozialen Fertigkeiten benutzen.
-
Nein.
Es ist kein Schwarz-Weiß. Warum sollten NSC keine sozialen Fertigkeiten gegen Charaktere benutzen?
Selbstverständlich können sie sie benutzen. Nur die Vorgaben sollten "weich" genug sein, damit der Spieler seinen Chara noch erkennt und selbst spielen kann. Das Gleiche würde ich auch bei NSC voraussetzen, wenn die SC ihre sozialen Fertigkeiten benutzen.
Wie sähe das im Spiel bei Dir aus?
Übrigens je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr komme ich zur Überzeugung, dass auch solche Ausnahmegeschichten nicht notwendig sind. In den großen Systemen wird doch bereits ein Modifikator auf soziale Proben verwendet, der davon abhängt, inwiefern das Ergebnis gegen die Interessen des Charakters geht.
-
OK, als einfaches Beispiel z.B. für den oben genannten Zölibat-Priester.
Gehen wir davon aus, es wäre mein Chara, der von einer Bardame verführt würde. Die Verführung ist geglückt, dh. der Priester ist verführt. Bei den meisten Charas wäre es kein Problem auf dem Zimmer mit der Dame zu verschwinden. Nur bei dem Priester ist es ein NO-Go, deswegen wirkt es nicht, wie von der Bardame vorgesehen. Der Priester haut ab und geißelt sich in seiner kargen Zelle, bis er blutige Striemen auf den Rücken hat, damit er wieder auf den richtigen Weg kommt.
(Klar, ein bisschen plakativ jetzt, aber ich hoffe, so geht es aus dem Beispiel am besten hervor, wie ich das meine. Die Probe hat selbstverständlich eine Wirkung, nur wie sie sich genau auswirkt, sollte immer noch in Spielerhand bleiben.)
-
Ok, das kann wenigstens konsequent von beiden Seiten umgesetzt werden (also der SL bestimmt, wie der beeinflusste SC reagiert).
Das find ich stimmig.
Danke für die Erklärung!
-
Ok, das kann wenigstens konsequent von beiden Seiten umgesetzt werden (also der SL bestimmt, wie der beeinflusste NSC reagiert).
Da fehlte ein N. Der SL bestimmt, wie NSC reagieren, die Spieler bestimmen wie SC reagieren.
Es muss selbstverständlich aber zu Art der Probe passen.
-
Danke! Tippfehler!
-
Hm. Ich kann nachvollziehen, wenn es bei einem Priester schwerer ist, mit so einem Verführungsversuch Erfolg zu haben. Wenn man dann aber (von mir aus mit drastischen Modifikatoren) würfelt und der Erfolg stellt sich (trotzdem) ein, warum geht dann der Priester in seine Zelle und geißelt sich?
Wenn der Gang aufs Zimmer der Bardame gar nicht denkbar ist, dann lieber nicht würfeln!
Chiarina.
-
Ich denke auch, dass meist gewürfelt wird, um etwas relevantes zu erreichen. Dabei denke ich an das Beeinflussen von jemanden, um Informationen zu bekommen oder die Charaktere an einen bestimmten Ort zu locken.
Wie soll das gehen?
-
Wenn der Gang aufs Zimmer der Bardame gar nicht denkbar ist, dann lieber nicht würfeln!
Klar, das wäre die einfachste Möglichkeit. Nur ist es selten so einfach eindeutig.
Meistens geht es um ein bisschen mehr als nur um ja/nein Entscheidung.
Gehen wir davon aus, die Bardame wollte mit dem Verführen verhindern, dass der Priester die nächsten 2 Stunden irgendwohin hingeht. Dank der erfolgreichen Probe hat sie es auch geschafft. Der Priester hat dann anstelle verschwitzen Bettlagen unter sich blutige Striemen auf den Rücken. Aber die Absicht der Bardame - 2 Stunden Zeitverlust für den Priester - ist erreicht worden.
-
Und wenn die Bardame Geld für Sex will?
Chiarina.
-
Dann wird sie es vielleicht nicht gerade bei einem Priester probieren. Oder der Priester gibt ihr Geld (aus Mitleid, weil er ein schlechtes Gewissen hat, das kann der Spieler ja festlegen), nimmt aber den Sex nicht an. Trotzdem hat die Bardame gekriegt, was sie wollte.
-
O.K. Dann braucht man keinen Verführungswurf zu machen, oder?
Chiarina.
-
Wie würde folgender Fall funktionieren:
Die Bardame will den Priester in eine dunkle Gasse locken.
-
Und wenn die Bardame Geld für Sex will?
Dann würde wirklich nicht gewürfelt, weil sie es von dem Priester nicht bekommen würde. Das würde sie aber rechtzeitig merken und keine Zeit verschwenden. Egal, ob sie jetzt SC oder NSC wäre. Nur glaube ich jetzt nicht, dass es beim Spielen nur darauf kommen würde, weil wir solche Szenen (falls jetzt nicht unbedingt Abenteuer relevant) außerhalb des bespielten IN-Play-Zeit lassen.
Wenn so eine Szene im Spiel vorkommt, dann hat es einen Grund, warum die Bardame da ist. Und der Grund ist dann nicht "sie will Geld" (das ist jetzt zwar der Grund der Bardame, aber nicht Grund des Abenteuers - und der Grund des Abenteuers sollte sich in den Konsequenzen widerspiegeln.) Das ist jetzt ein bisschen schwieriger zu erklären.
Die Bardame kann Erfolg haben mit dem Einsatz der Fertigkeit (aber muss dadurch nicht automatisch Erfolg haben mit dem Erreichen ihrer Ziele, wenn die Fertigkeit nicht direkt dieses Ziel generiert. Falls es so sein sollte, dann könnte es zusätzlich zu dem sich blutig Geiseln noch eine Art "Entschädigung" für den entgangenen Gewinn geben - der Priester würde ihr dann ein sehr hohes Trinkgeld geben. Oder ähnliches. Das hängt dann ein bisschen vom Regelsystem und von den Erwartungen ab. Da ist es schwierig jetzt bestimmte Beispiele zu produzieren.)
Wie würde folgender Fall funktionieren:
Die Bardame will den Priester in eine dunkle Gasse locken.
???
Ich glaube nicht, dass irgendein Chara jetzt als "gedachtes NO-Go" hat: "nicht in dunkle Gassen gehen". Dadurch wird doch bestimmt kein freier Wille verletzt.
-
Wichtig ist dabei mMn, dass klar ist, welches Ziel mit der aktuellen Situation erreicht warden soll.
Wenn die Bardame ein Werkzeug ist, um den Priester 2 Stunden aufzuhalten (um bei dem Beispiel zu bleiben), dann hilft es, wenn dem Spieler klar ist, dass es hier nicht darum geht, dass sein SC sein Zölibat verletzt, sondern nur, dass er Zeit verliert.
Mit diesem Wissen kann er dann entsprechend reagieren und eine passende Handlung des Priesters beschreiben, die dazu führt, dass das Ziel der Situation erreicht wird.
-
Dann plaudere ich mal aus meinem Nähkästchen:
Swafnir und ich haben bei in Scion zwei Mädels gespielt - Swafnirs Charakter hatte episches aussehen und Episches Charisma, während mein Charakter durchschnittlich aussah und zwar für Menschen das beste, aber eben kein episches Charisma hatte.
Ein anderer SC hat die ganze Zeit versucht, Swafnirs Char ins Bett zu bekommen, hat es aber nicht geschafft. Insbesondere würde ich sagen, weil sowohl Spieler als auch Charakter kommuniziert haben, dass es nur wegen des Aussehens des Charakters ist und sich in- wie outplay keine Mühe gegeben haben. Es wurde auch diskutiert, wie man sie regeltechnisch ins Bett kriegen kann.
Nun kam ein NSC (Gott - warum, ist nebensächlich) daher, der mit beiden SC-Damen ins Bett ist.
Die Situation für meinen Charakter war: Der NSC hat sich Mühe gegeben, hat sie umgarnt, obwohl er es regeltechnisch nicht hätte tun müssen, die hatten einen tollen Abend, für sie und für mich war alles in Ordnung. Es gab keinen Würfelwurf.
Die Situation für Swafnirs Charakter war: Der NSC wolle dem anderen männlichen SC eins auswischen, hat sie beide bestellt, und ihn dann wieder weggeschickt. Swafnir hat schon vorher in- wie outplay angekündigt, dass er es nicht mag, wenn sein Charakter zu Sex gezwungen wird. Der Spielleiter hat kurzerhand beschlossen, dass der SC trotzdem kurz durchgevögelt wird und dass der Charakter (und Spieler) das auch noch toll zu finden hat, weil die Werte eh viel zu hoch wären, als dass dagegen irgendwas hätte gemacht werden könnte (was auch mehr oder weniger der Wahrheit entspricht). Dennoch war Unverständnis da, dass es für Spieler und Charakter danach eben kein tolles Erlebnis war. Es gab keinen Würfelwurf.
Regeltechnisch lief es in beiden Fällen einwandfrei ab - Würfelwürfe wären nur kaschierend gewesen. Trotzdem fand ich mich als Spieler wie als Charakter wesentlich fairer behandelt als Swafnir. Edit: Und ich denke, das ist der Knackpunkt bei vielen Problemen mit "sozialen Konflikten".
-
[...]der Grund ist dann nicht "sie will Geld" (das ist jetzt zwar der Grund der Bardame, aber nicht Grund des Abenteuers - und der Grund des Abenteuers sollte sich in den Konsequenzen widerspiegeln.)
Ich weiß nicht, ob Abenteuerrelevanz ein gutes Kriterium ist - ein Abenteuer kann aus allem bestehen, auch aus den Problemen eines sündig gewordenen Priesters.
Worum es hier geht ist ja die Frage, ob ein Spieler für seinen Charakter ein No-Go bestimmen kann, wodurch er in bestimmten Situationen für soziale Angriffe der Gegenseite immun ist. Ich denke, das ist ein Punkt, den man per Gruppenvertrag klären sollte. Ich kann mir aber verschiedene Positionen vorstellen und würde für mich da jetzt nichts grundsätzlich ausschließen.
Chiarina.
-
Ich hatte die Diskussion damit geöffnet, das man Alternativen d.h. konsequenzen Aufzeigt, bevor man Würfelt.
Es soll ja auch nur genutzt werden, um das ganze Interessanter zu gestalten, wenn es nur zum SL Tool wird, der mit Götter NSC Spieler dann etwas aufoktruiert, geht das ja an der Fragestellung vorbei.
D.h. in der genannten Scion Runde, wurde keine Alternative angeboten ?
-
Ich weiß nicht, ob Abenteuerrelevanz ein gutes Kriterium ist - ein Abenteuer kann aus allem bestehen, auch aus den Problemen eines sündig gewordenen Priesters.
Das ist das Problem mit den Beispielen. Sie passen nur bedingt.
Wenn es darum geht, einen Priester sündigen zu lassen, dann wäre es auch nie ein NO-Go - sonst wäre es irgendwie witzlos, oder?
Es geht dabei um Abenteuer, die sich damit nicht beschäftigen, ob der Priester jetzt ein Techtelmechtel hatte oder nicht. Wenn es darum gehen würde, dann wäre es selbstverständlich was anderes.
Es geht um Sachen, die nicht Ziel des Spiels sind. Um die Hoheit über die Charas. Um die Handhabung bei Situationen, die keinen relevanten Einfluss auf die regeltechnische Entwicklung haben.
Falls es mehr als das ist, dann habe ich das Thema verfehlt, dann tut es mir leid. Dann ist aber auch die Angabe des freien Willen in der Überschrift falsch.
-
D.h. in der genannten Scion Runde, wurde keine Alternative angeboten ?
Nein, es wurde den jeweiligen Spielern keine andere Alternative angeboten und sie konnten aus den Situationen aus nicht raus.
Ich wollte mit beiden Beispielen auch eher aufzeigen, dass "regelkonform" nicht unbedingt "fair" bedeutet. Und zwar fair dem Spieler gegenüber. Dass die Intention hinter der regelkonformen Ausführung - einmal ein wirklich gut gespieltes Verführen, einmal einfach einen SC benutzen, um dem anderen ein reinzuwürgen, trotz Protests des Spielers - die Probleme am Spieltisch erst heraufbeschwören können, ohne dass die Regeln dafür etwas können. Ich denke, es gibt keine Patentlösung für soziale Interaktion, da sie immer schwammig sein wird - auch wenn man die sozialen proben regelkonform entzerrt und Möglichkeiten lässt, sich aus Situationen herauszuwinden mit Würfelglück. Kennt jemand die "Pasch-Tabelle" bei Dragon Age zu den sozialen Interaktionen? Ich finde die äußerst belustigend zu lesen, aber nicht umsetzbar.
Gute soziale Interaktion kann nur geschehen, wenn nicht nur der Spieler das zulässt, sondern auch, wenn der Spielleiter auf seinen Spieler zugehen kann. Und vice versa.
-
Pasch Tabelle? Was passiert dann?
-
Ich finde man kann da beiden Seiten sehr helfen indem man, wie schon erwähnt, einfach die Möglichkeit gibt zu fliehen.
Bevor der NSC Würfelt kann der Spieler entscheiden die Szene zu verlassen und das Gespräch zu beenden. Entweder man führt das Gespräch fort und muss damit rechnen wie der Würfelwurf ausgeht oder man verlässt die Szene. Beide Entscheidungen haben konsequenzen.
Ansonsten bietet es sich natürlich an solche Proben als vergleichende Proben abzuwickeln und nicht den NSC einfach gegen einen passiven Wert würfeln zu lassen. Das fühlt sich für den Spieler einfach besser an, mehr direkter Einfluss und so. Idealerweise ist eine geschaffte Probe dann auch nicht nur "ich mach das nicht" sondern das ganze ist eher ein Ergebnis A oder Ergebnis B. Beides führt zu einer veränderung in der Fiktion.
Obligatory Duel of Wits Link (http://www.burningwheel.com/pdf/dow_95_108.pdf)
-
Egal, wie willensstark oder willensschwach er ist, in dieser einer Sache würde er nie nachgeben. (Für mich ist es nachvollziehbar - an dieser Grenze versagen eben die Regel.) Und deswegen werden meistens nur die Sachen als "falsch" wahrgenommen, die dieses "NO-Go" der Spielfigur verletzen. Denn der Chara ist in der Vorstellung viel mehr als nur die Ansammlung der Werte. Gerade, weil sich nicht alles in Werte pressen lässt.
Das lässt sich doch sehr gut in "Werte" (in Anführungszeichen, weil es ja eine absolute Setzung ist und keine durch Zahlenangaben in ein Verhältnis setzbare) pressen.
Für X Charakterbastelpunkte eine Immunität gegen einen konkreten sozialen Angriff bzw. eine konkrete psychologische Beeinflussung - fände ich kein Thema.
Je nach Setting von mir aus auch gleich für Magie mit.
Dann ist es bezahlt, es steht da und man kann damit arbeiten. Anders als bei einem nur dahingesagten "das würde der aber niemals tun".
-
Wie würde folgender Fall funktionieren:
Die Bardame will den Priester in eine dunkle Gasse locken.
Eine halbwegs intelligente Bardame würde dann nicht versuchen, den Priester mit Sex zu locken sondern mit etwas anderem:
Die Bardame hat zum Beispiel ein sehr interessantes Phänomen gesehen. Angeblich würde dort ein Wasserfleck an der Hauswand sein, der wie die weinende Maria aussieht.
Oder aber die Bardame möchte dem Priester angeblich etwas beichten. Aber das will sie an einem stillen Ort tun, wo die anderen nicht mithören.
Es gibt eine Menge Möglichkeiten, einen Priester in eine dunkle Gasse zu locken. - Aber Verführung ist der dümmste Weg.
Disclaimer: Vorausgesetzt, wir haben einen Priester mit Keuschheitsgelübde. Einen Rahja-Priester bzw. einen Priester der Aphrodite kann man sicherlich auch mit Sex locken.
@ blut_und_glas
Du hattest auf den Umstand "SC will NSC manipulieren" verwiesen.
Hierzu sei gesagt: Hier halte ich es durchaus auch für eine gute Idee, auf Würfel zu verzichten. Wie du leicht in den entsprechenden Threads nachlesen kannst.
ABER: "SC manipuliert NSC" hat nur wenig mit "NSC manipuliert SC" zu tun. Es sind zwei völlig verschiedene Gründe, warum man auf die Würfel verzichten sollte.
Wenn der Spieler würfeln muss, anstatt es auszuspielen, senkt dies den Herausforderungsgrad. Der Grund, bei SC--> NSC auf Würfel zu verzichten, ist also die Herausforderung.
Bei NSC --> SC dagegen geht es um Immersion. Hier zu würfeln, behindert die Immersion des Spielers.
Oder kurz gesagt:
1) Bei herausforderungsorientierten Spiel sollte man auf Würfelei bei der Manipulation SC --> NSC verzichten.
2) Bei immersiven Spiel sollte man auf Würfelei bei der Manipulation NSC --> SC verzichten.
3) Und wenn man ein herausforderungsorientiertes, immersives Spiel spielt, sollte man auf die Würfelei bei beiden Richtungen verzichten.
Fazit:
Es gibt Gründe, bei SC --> NSC auf Würfelei zu verzichten. Und es gibt andere Gründe, bei NSC --> SC auf Würfelei zu verzichten. Diese beiden Gründe haben aber nichts miteinander zu tun!
@ Ludovico
bzgl. Regeln:
Klar, man sollte sich an die Regeln halten.
Dieser Thread hier ist aber sowohl für Regelautoren als auch für Spieler interessant:
1) Für Regelautoren ist der Thread interessant, da er sich überlegen kann, ob er die soziale Manipulation NSC --> SC über Würfelei oder über ausspielen regeln sollte.
2) Und für Spieler istd er Thread interessant, weil sie sich überlegen können, ob in ihrer eigenen Runde evtl. Hausregeln Sinn machen.
Zum Rest deines Postes #59 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92640.msg1935307.html#msg1935307):
Nur weil SCs nicht über Würfel beeinflusst werden, heißt das noch lange nicht, dass die SCs überhaupt nicht beeinflusst werden können.
Beispiel: Lady de Winter (3 Musketiere)
Nehmen wir zum Beispiel Lady de Winter:
1) Zum einen kann der NSC Lady de Winter extrem viele andere NSCs beeinflussen, was sie zu einem gefährlichen Gegner macht.
2) Zum anderen kann der SL über Lady de Winter mit den Spielern reden und die Flags der SCs anspielen.
Beispiel:
a) Lady de Winter erinnert die Musketiere daran, dass sie dem König und nicht der Königin die Treue geschworen haben. Wenn sie also etwas für die Königin unternehmen, um es vor dem König zu verheimlichen, brechen sie ihren Treueeid.
b) Vielleicht hat ein Musketier als Flag "arme Familie, um die er sich kümmert": Lady de Winter macht klar, dass sie genügend Einfluss hat, um diese Familie mit zusätzlichen Steuern zu belegen. Dadurch würden sie ihr Hab und Gut verlieren. Und im Extremfall würden sie evtl. sogar im Schuldenturm landen.
Andererseits, wenn der Musketier Lady de Winter hilft, würde sie sich für eine Steuererleichterung einsetzen. Oder dafür, dass der Familie einige Schulden erlassen werden. Evtl. bekommt die Familie sogar ein kleines Stück Land, auf den sie dann Landwirtschaft betreiben können.
c) Ein anderer Musketier hat vielleicht als Flag "Möchte Ruhm erlangen": Hier könnte Lady de Winter darauf hinweisen, dass die Taten für die Königin geheim bleiben. Niemand wird je erfahren, dass sie für die Königin gearbeitet haben. Wenn sie aber für den Kardinal und für den König arbeiten, dann kommen ihre Heldentaten an die Öffentlichkeit und sie werden berühmt.
d) Der dritte Musketier ist vielleicht extrem gläubig. Diesen kann man damit ködern, dass es sich für einen guten Katholiken gehört, für einen katholischen Kardinal zu arbeiten. Und es quasi Ketzerei ist, gegen die Kirche zu handeln. Und dass die Königin mit ihrem Quasi-Ehebruch auch gegen die katholischen Prinzipien verstoßen hat.
e) Der vierte SC im Bunde hat als Flag "Möchte Musketier werden": Hier könnte Lady de Winter einwerfen: Der König und die Königin haben sich schon lange auseinandergelebt. Er wird nicht wirklich auf ihre Empfehlungen hören. Vor allem wäre der König extrem misstrauisch, falls die Königin ihn bittet, dich zum Musketier zu machen. Auf mich hört der König dagegen. Und wenn du auch noch eine Empfehlung des Kardinals bekommst, dann steht deiner Aufnahme in den Reihen der Musketiere nichts entgegen."
Damit hat man imho interessante Szenen geschaffen und die Spieler überlegen sich ernsthaft, ob sie nicht vielleicht auf das Angebot von Lady de Winter eingehen. Und wenn Lady de Winter dann noch einwirft: "Ihr müsst euch nicht sofort entscheiden. Unter dieser Anschrift könnt ihr mich kontaktieren, falls ihr euch entschieden habt." Dann löst das auch Mistrauen unter den Spielern aus: Denn kein Spieler kann sich sicher sein, ob ein anderer Spieler seinen SC nicht heimlich überlaufen lässt, weil er dort Vorteile wittert.
Klar, wenn man auf Seiten der Königin kämpft, bringt das Ehre. - Aber wenn man auf Seite von Lady de Winter kämpft, kann man seinen Flag teilweise erreichen.
Und wenn es den Spielern nicht nur ums "Gewinnen" geht sondern ihnen ihre Flags auch wichtig sind, könnte ich mir vorstellen, dass einige Spieler aus freien Stücken sich dazu entschließen, dass ihr SC heimlich überläuft. - So eine Szene fände ich richtig spannend.
Vor allem fände ich auch die anschließende Szene spannend, wenn Lady de Winter geht und die SCs gegenseitig aufeinander einreden und auszuloten versuchen, wie die anderen über Lady de Winters Angebot denken. Und wie die Spieler gegensietig versuchen, den anderen die Angebote von Lady de Winter auszureden.
Das fände ich persönlich tausendmal spannender als eine Würfelprobe und anschließend muss man sich an das Ergebnis halten.
-
Kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen.
Ein SC kann eine körperliche Konsequenz erleiden, weil er physisch zu etwas nicht in der Lage ist - wahrscheinlich sogar nicht mal grundsätzlich, sondern nur im relevanten Moment.
Ebenso kann er verzaubert werden, weil er zu einer Abwehr nicht in der Lage ist.
Warum ist es nicht in Ordnung, wenn ein SC belabert wird und dann kurzfristig gegen seinen eigentlichen Willen oder seine ursprüngliche Absicht handelt?
Doch nur, weil das System hier nicht ausreichend klar stellt, dass auch Soziales ein Aspekt des Charakters ist, der entsprechend regelseitig verwurstet ist.
In vielen Systemen kann ich als Spieler auf mein Charakterblatt schauen und sagen: "Der Charakter ist stärker als ich." Oder schneller, reicher, klüger usw..
Aber wenn da nicht steht, dass der Charakter weniger gewitzt ist oder gutgläubiger, dann tendiert man als Spieler natürlich dazu, diese Lücken mit der eigenen Vorstellung vom Charakter zu füllen und hat dann einen Bruch in der Vorstellung, wenn die sozialen Regeln später etwas ganz anderes liefern.
Mein Aufmaß kann warten, das ist geduldig ... ich wollte Dir doch schon länger antworten.
Grundsätzlich: Ja, ich gebe Dir recht.
Nicht ganz richtig ist Deine Formulierung: Doch nur, weil das System hier nicht ausreichend klar stellt, dass auch Soziales ein Aspekt des Charakters ist, der entsprechend regelseitig verwurstet ist.
Es gibt einige Systeme, die das sehr wohl klarstellen, bzw. mitliefern. Kennst Du Burning Wheel? Bei Interesse vertiefen wir das andernorts mal ;)
Aber ja, ich gab Dir ja grundsätzlich recht.
Es ist ziemlich gutes Charakterspiel, seinen Charakter auch mal von sich zu trennen und losgelöst zu betrachten. Ihn handeln zu lassen, ohne dass man die Handlungen klug, toll, plausibel oder charakterentsprechend empfindet. Dazu gehört auch, einem Betörenversuch zu erliegen. Regelseitig. Mit allen negativen Konsequenzen. Und hier ist der Punkt, den ich hinter der allgemeinen Ablehnung vermute. Negative Konsequenzen für den SC, Kontrollverlust und Fremdbestimmung.
Auch regelseitig geben die meisten Systeme nicht viel her, soweit klar. D&D? Willensrettungwurf für Wasdennbitte? Nichtmagische Beeeinflussung? Mööp! Ein sozialer Pool oder Widerstand müsste her. Da viele Systeme das nciht abbilden (können), ist deren Ausrichtung doch wohl klar. Die Mechanik dafür ist doch sicherlich bei 300+ Seiten Kampfkapitel gaaanz einfach herzustellen. Quasi copy-paste.
Geistige Finte, mentales Überrennen, verbales Entwaffnen ... Alles doch schon da. Nur eben nicht sozial.
So. Und jetzt hab ich Bock auf ein Ruleset für Soziales in D&D ~;D
-
...verbales Entwaffnen...
Aber Achtung! Für Kampfaktionen braucht man eine Waffe.
Dann braucht es für psychologische Aktionen auch ein Argument. Das ist manchmal leichtert gesagt als getan.
Es reicht also nicht den Zöllibat des Priesters mit einem Verführenwurf zu brechen. Es bedarf da schon eines speziellen Arguments oder Umstandes.
Sonst steht der Würfelwurf einfach gegen das starke Charakter-Konzept und prallt ab.
Genauso braucht es für ein verbales Entwaffnen irgend eine Information, die sich dafür verwerten lässt.
Und genau dann wird das für den betroffenen Spieler auch nachvollziehbar.
Einfach ohne Argument psychologisch die Kontrolle entziehen ist genauso wenig nachvollziehbar wie ihm ohne Axt einen Arm abzuhacken.
-
Das lässt sich doch sehr gut in "Werte" (in Anführungszeichen, weil es ja eine absolute Setzung ist und keine durch Zahlenangaben in ein Verhältnis setzbare) pressen.
Nicht bei allen Spielen.
Es ist ziemlich gutes Charakterspiel, seinen Charakter auch mal von sich zu trennen und losgelöst zu betrachten. Ihn handeln zu lassen, ohne dass man die Handlungen klug, toll, plausibel oder charakterentsprechend empfindet. Dazu gehört auch, einem Betörenversuch zu erliegen. Regelseitig. Mit allen negativen Konsequenzen. Und hier ist der Punkt, den ich hinter der allgemeinen Ablehnung vermute. Negative Konsequenzen für den SC, Kontrollverlust und Fremdbestimmung.
Ich gebe Dir recht, falls es sich um Sachen handelt, die regelseitig gedeckt werden. Aber wir sprechen doch hauptsächlich über die Fälle, die einem Spieler oder dem SL nur eine "Richtlinie" in Form einer einzigen (oder zwei drei) Probe(n) geben, bei Fällen, die man mit dem entsprechenden Regelsystem nicht abbilden kann, die die "Persönlichkeit" des Charas in der Vorstellung des Spielers ausmachen.
-
Aber Achtung! Für Kampfaktionen braucht man eine Waffe.
Dann braucht es für psychologische Aktionen auch ein Argument. Das ist manchmal leichtert gesagt als getan.
Mein Charakter hat im fernen Osten von einem alten Mann auf einem Berg die Kunst des argumentlosen Sozialkampfes erlernt?
mfG
jdw
-
Mein Charakter hat im fernen Osten von einem alten Mann auf einem Berg die Kunst des argumentlosen Sozialkampfes erlernt?
Hier zeigt sich die Schwäche der sprachlichen Formulierung.
Es geht nicht um Soziales sondern um Psychologie. Der Unterschied sollte dir klar sein.
Für psychologische Wirkung braucht es einen latenten Schwachpunkt.
Man kann jemandem nichts verkaufen, wenn er kein Bedürfnis dafür hat. Es muss einen Punkt geben, der es nachvollziehbar macht, sonst ist es nicht nachvollziehbar.
Und darüber hinaus gibt es gegen psychologische Angriffe auch noch Strategien. Beim Priester ist das z.B. sein Glaube.
-
Und hier zeigt sich auch die Schwäche der sprachlichen Formulierung.
Es geht hier nicht um Soziales sondern um Psychologie. Der Unterschied sollte dir klar sein.
Für psychologische Wirkung braucht es einen latenten Schwachpunkt.
Man kann jemandem nichts verkaufen, wenn er kein Bedürfnis dafür hat. Es muss einen Punkt geben, der es nachvollziehbar macht, sonst ist es nicht nachvollziehbar.
Wieso? Das Schwert gibt es auch nur auf dem Papier. Ist zwar ein hartes (und scharfes) Argument, aber regelseitig ist das erstmal gleich zu betrachten.
Man hat also eine psychologische Attacke gegen die psychische Verteidigung. Die Verteidigung sollte, wie auch die physische Verteidigung, diverse Werte haben.
Psychische Verteidigung: Glaube/Kodex
Psychische Verteidigung: Moral
Psychische Verteidigung: Kultur/Herkunft
Denk Dir etwas aus. Da ist der Schwierigkeitsgrad doch schon enthalten.
-
Nochmal klarer:
Du hast einen Skill, der heißt 'Mit einer Waffe den Arm abhacken'.
Wenn du gegen den würfelst wird dich der Gegner fragen: Ja, und wo ist jetzt deine Waffe?
Du zeigst ihm deinen Eintrag "Schwert" auf dem Charakterbogen.
Ohne das Schwert wird es schwierig eine Akzeptanz für deinen erfolgreichen Wurf zu bekommen.
Du hast einen Skill, der heißt 'überzeugen'.
Wenn du gegen den würfelst wird dich der Gegner fragen: Ja, und wo ist jetzt das Argument?
…
Das Problem ist doch, dass wir, wenn wir im Spiel ein Eingeständnis machen sollen, ein Argument brauchen.
Ein Würfelwurf ist insofern kein Argument, weil er keinen konkret nachvollziehbaren Grund liefert.
Wir brauchen für's Rollenspiel ein Bild im Kopf.
Dass man jemand nicht einfach so den Arm abhacken kann ist völlig logisch. Mit dem Schwert wird es nachvollziehbar.
Genausowenig ist jemand aus der Luft heraus überzeugt. Es bedarf eines Argumentes. So werden psychologische Aktionen spieltauglich.
-
Mein Charakter hat im fernen Osten von einem alten Mann auf einem Berg die Kunst des argumentlosen Sozialkampfes erlernt
...aber das war nur der Anfang seiner Unterweisungen! Es brauchte Jahre harter Entbehrungen, ehe er auch den "Weg ohne Schwäche", die Kunst des argumentlosen Psychologiekampfes, beherrschte.
Ist der Hintergrund jetzt so okay? Können wir anfangen zu spielen? Ich will endlich wen psychologisch zu klump hauen! :P
mfG
jdw
-
Du kannst natürlich gerne so spielen, aber das Thema kommt doch immer wieder zu dem Punkt, dass es schwierig ist, so etwas allen zu verkaufen.
Und viele Spieler sträuben sich meiner Meinung nach auch mit Recht gegen so eine Art von Spiel, weil sie inhaltsleer ist.
Rollenspieler wollen nachvollziehbares Kopfkino!
Deshalb gibt es auch nicht einfach den Skill 'Rumkämpfen' sondern seitenlange Listen mit Gegenständen dafür und dagegen.
-
Nochmal klarer:
Du hast einen Skill, der heißt 'Mit einer Waffe den Arm abhacken'.
Wenn du gegen den würfelst wird dich der Gegner fragen: Ja, und wo ist jetzt deine Waffe?
Du zeigst ihm deinen Eintrag "Schwert" auf dem Charakterbogen.
Ohne das Schwert wird es schwierig eine Akzeptanz für deinen erfolgreichen Wurf zu bekommen.
Du hast einen Skill, der heißt 'überzeugen'.
Wenn du gegen den würfelst wird dich der Gegner fragen: Ja, und wo ist jetzt das Argument?
…
Das Problem ist doch, dass wir, wenn wir im Spiel ein Eingeständnis machen sollen, ein Argument brauchen.
Ein Würfelwurf ist insofern kein Argument, weil er keinen konkret nachvollziehbaren Grund liefert.
Wir brauchen für's Rollenspiel ein Bild im Kopf.
Dass man jemand nicht einfach so den Arm abhacken kann ist völlig logisch. Mit dem Schwert wird es nachvollziehbar.
Genausowenig ist jemand aus der Luft heraus überzeugt. Es bedarf eines Argumentes. So werden psychologische Aktionen spieltauglich.
Granted.
Natürlich ist die Hergabe eines Argumentes elementarer Bestandteil. Aber wie willst Du das regelseitig abbilden? Spontane Boni oder Mali? Wäre ich dagegen, weil zu soft.
An sich müsste man überhaupt feststellen, ob es ein Argument gibt. Hier reicht an sich eine ja/nein Regelung. Wenn es diese Möglichkeit gibt ("ja"), dann sollte man würfeln, und zwar gegen den entsprechenden Widerstand. Die Wertigkeit der Argumente bleibt aber festzustellen.
Alternativ erstellt man eine Waffenliste für Argumente (in Anlehnung an D&D):
- dunkler Fleck in der Vergangenheit, 1w8 Krit 16-20
- überrumpelt, 1w6 Krit 20
- Bedürfnis/Sucht befriedigen, 1w10 Krit 18-20
usw.
Hier wäre aber ein sozialer Trefferpunktepool vorauszusetzen.
Oder wie stellst Du Dir das vor?
-
Es gibt mehrere Möglichkeiten.
Die von dir genannten finde ich gut.
Darüber hinaus gibt es eben persönliche Informationen.
Jemand kann z.B. Phobien oder Manien haben, die mit der Aktion im Zusammenhang stehen.
Oder man kann im Lauf des Plots Schwachpunkte von jemandem herausfinden.
Im Prinzip ist es doch der Unterschied, ob jemand im Telefonbuch zufälligerweise deine Nummer raussucht und dir was verkaufen will, oder
ob er vorher deine Surf-Historie der letzten zwei Wochen anschauen konnte und dir dann was verkaufen will.
Bei psychologischen Angriffen (oder Hilfe) ist es von größter Wichtigkeit, jemanden so gut wie möglich zu kennen.
Profis können schon aus der Erscheinung des Anderen und einem kurzen Gespräch eine ganze Menge rausziehen.
Bei meinem Trauma gibt es z.B. Beherrschung, Glaube, Phobien, Manien, Charaktereigenschaften, Stress, Sozialpunkte und ne ganze Menge von
sozialen Skills, um psychologische Aktionen gegen oder für andere zu modifizieren.
Dabei geht es um das Sammeln von Boni und Erfolgen.
Der eigentliche Wurf einer psychologischen Aktion wird meistens durch andere vorhergehende Würfe vorbereitet. Man tastet sich quasi vor und
versucht sich für den tatsächlichen Wurf günstig zu positionieren, indem man vorher Informationen einholt, die Hilfe anderer nutzt, den richtigen Moment herausfindet usw.
Das Psychologie-Thema ist eigentlich ein total spannendes und meines Erachtens mindestens so komplex wie Kampf - eher komplexer.
Das Problem bei der Sache ist nur, dass es immer noch ziemlich viele Leute gibt, die Psychologie als Scharlatanerie abtun.
Und gerade deshalb sollte es im Spiel mit nachvollziehbarem Crunch abgehandelt werden.
Ich meine, es gibt ja auch genug völlig irrsinnige Kampfsysteme mit denen die Leute Spaß haben.
Genauso wird natürlich ein psychologisches System keinen echten Psychologen hinterm Ofen vorlocken können, aber es geht ja nicht unbedingt um
Realität sondern vor allem um ein System, das spielerischen Spaß macht und nachvollziehbar ist.
-
Gibt es überhaupt ein besseres System für soziale Fertigkeiten als den Ansatz von Fate. Dort kann es einfacher Test oder gar ein Konflikt sein und aufgrund von Aspekten, Konsequenzen und Stress Tracks sind die Ergebnisse klar, deutlich und nachvollziehbar.
-
Fate ist arg beliebig und gibt einem keine Anhaltspunkte. Es generiert halt irgend etwas.
Leute die keine Ahnung von einem Thema haben werden mit Fate nur sinnlose Zusammenhänge erschaffen.
Wer das mag ist natürlich gut bedient damit.
-
Gibt es überhaupt ein besseres System für soziale Fertigkeiten als den Ansatz von Fate. Dort kann es einfacher Test oder gar ein Konflikt sein und aufgrund von Aspekten, Konsequenzen und Stress Tracks sind die Ergebnisse klar, deutlich und nachvollziehbar.
Burning Wheel - siehe den Link weiter oben.
-
Fate hat den starken Vorteil, dass der Priester durch einen entsprechenden Aspekt wie etwa "Glaubt an das Zölibat" und noch sein High Concept den Widerstandswurf extrem boosten kann. Auf der anderen Seite kann eine Bardame auch durch den Einsatz von Skills die Schwachpunkte des Priesters erkennen wie etwa den Aspekt "Dem Wein sehr zugetan" und dann einen Compel wirken, so dass er betrunken wird.
Oder aber die Frau versucht ihn dennoch zu verführen und schafft es grandios, wodurch der Priester eine Konsequenz auf den Social Stress Track nehmen muss wie "nagende Zweifel".
Und Schlussendlich kann er noch immer jederzeit durch die entsprechenden Regelmechanismen "Concede" aufgeben.
Also von daher stimmt es nicht, dass Fate einem keine Anhaltspunkte gibt. Die Aspekte liefern recht eindeutige Anhaltspunkte.
-
Fate kennt keinen Unterschied zwischen "dem Alkohol sehr zugetan" oder "der Kakteensammlung sehr zugetan".
Das sind alles regelseitig inhaltsleere Versatzstücke, die nur dadurch Inhalt bekommen, weil du ihn schon kennst.
-
Hmmm...
wenn ich die ganze Diskussion um den zu verführenden Priester lese, habe ich das starke Gefühl, dass dies eigentlich eine "nicht storyrelevante Szene" wäre. Und ich bin mir nicht mal sicher, ob die Szene wirklich "charakterrelevant" wäre.
Natürlich, ich kann aus einer derartigen Szene durchaus etwas Storyrelevantes machen - die Bardame könnte in Wirklichkeit ein Lady-de-Winter-Verschnitt sein, die damit tatsächlich von Informationsbeschaffung bis Mord so ziemlich alles tun könnte.
Charakterrelevant wäre die Szene, wenn der Spieleiter in einem eher dramatischen Setting plant, die Charaktere an ihren Motiven dun Einstellugnen zweifeln zu lassen.
Ist beides durchaus möglich, aber das hört sich so sehr nach einer ursprünglich eher humorvollen gedachten "schaun wir mal, wie der Charakter reagiert"-Situation an, die an den unterschliedlichen Vorstellungen der Spielenden von lustig, richtig und wichtig eskaliert. Und da kann man noch so mit ausgefeilten Regelmechanismen kommen, das Grundproblem wird da nicht abgschafft: Als Erfolg des erfolgreichen Verführens steht für den SL anscheinend nur der gemeinsame Sex zur Verfügung. Das ist... doof.
-
Das ist... doof.
Leute unwiderbringlich abzustechen, weil sie nicht die gleiche Weltanschauung teilen ist also ... nicht doof?
Ist doch genau das Gleiche.
Wir haben Konflikte, die man mit Waffengewalt lösen kann. Und wir haben Konflikte, die man mit psychologischer Gewalt lösen kann.
Dafür ist jedes noch so abstrakte Beispiel recht, denn an den weniger alltäglichen Dingen, kann man die Grenzen solcher Mechaniken gut ausloten.
Für Dungeoncrawl ist das sicherlich ... doof. Richtig >;D
-
Leute unwiderbringlich abzustechen, weil sie nicht die gleiche Weltanschauung teilen ist also ... nicht doof?
Ist doch genau das Gleiche.
Richtig, beides gleich doof. Denn auch Kämpfe dürfen gern mal anders ausgehe als mit dem Tod einer Partei. Meiner Erfahrung nach sind es aber auch die selben Spielleiter, die es lustig finden, wenn sie einen kritischen Erfolg erzielen beim Verführen gegen den Priester und dieser dann "hahaha, wie lustig" von der dicken Bardame flachgelegt wird, die auch bei einem Überfall von verzweifelten Bandidten diese bis zum erbitterten Tod kämpfen lassen.
So what. Solche SLs ticken da halt anders, doof finde ich beides.
-
Ich frage mich aber gerade, wo die plausiblen Gegenargumente gegen ein soziales Konfliktsystem bleiben. Bisher kann man das, wie Du so schön formulierst, auch vs das Kampfsystem auslegen. Ein System steht und fällt immer mit der Gruppe und dem Verstehen. Ein Vollpfosten-
SLMeister wird alles in seiner kranken Macht stehende tun, die Spieler und deren Charaktere klein zu halten.
-
Ich frage mich aber gerade, wo die plausiblen Gegenargumente gegen ein soziales Konfliktsystem bleiben.
Prinzipiell spricht nichts gegen ein soziales Konfliktsystem. Ich bin ja dafür, dass es zumindest auch mal Würfelwürfe bei sozialen Situationen gibt oder dass mehr als nur einen Würfelwurf bestimmt, was am Ende bei rauskommt.
Allerdings glaube ich nicht, dass ein soziales Konfliktsystem jemals so feinkörnig und dabei gleichzeitig praktikabel sein kann, um diese "lustigen", extremen sozialen Gängelsituationen zu entschärfen, die in relativ regelmäßigen Abständen diese freier Wille bzw. unfaire sozialen Würfe Diskussionen aufkommen lassen.
-
...Denn auch Kämpfe dürfen gern mal anders ausgehe als mit dem Tod einer Partei…
Ich bin völlig deiner Meinung. Ist auch in der Realität so.
Aber welche Spiele unterstützen das regelseitig?
Dazu wären ja psychologische Regeln notwendig.
-
Tja, gute Frage. So richtig kenne ich keins, denn selbst wenn es ein soziales Konfliktsystem gibt ist ein "fließender Wechsel" zwischen beiden selten abgebildet.
Ganz heftig habe ich das mal in FATE erlebt, wo der SL vom sozialen Kampf auf physischen umgeschwenkt ist, weil der NSC am Verlieren war. War aus der Situation auch völlig richtig, nur hat es die ganzen Aktionen vorher irgendwie zunichte gemacht (_und_ Fatechips verbrannt!). Kann aber sein, dass das nicht 100% regelkonform war, da bin ich nicht ganz drin.
Unabhängig davon ist halt die Frage, wie und ob das verregelt werden muss. Denn eigentlich liegt es in Verantwortung aller Spieler (also auch dem SL gemäß 1of3'schen Paradigma ;)) darüber zu bestimmen, um was es im Kampf - sei es sozial, physisch oder geistig oder wie auch immer - denn genau geht. Ich glaub im Theoriejargon nennt man das "Stakes" (man möge mich korrigieren), also der Einsatz, den jeder in den Kampf bringt.
Wenn die Räuber ans schnelle Geld wollen: beim ersten "Aua" wirds ernst und sie fliehen - Konflikt beendet.
Wenn die Person nur Lust hat auf nen kleinen Flirt: Sobald es ernsthafter wird, abwiegeln - Konflik beendet.
Wenn die Stadtwache abblockt aber es geht um das Leben des Barons: Sozialer Konflikt bis zum Ende, dann ggf. Eskalation physisch.
Wichig ist halt, dass das genau kommuniziert wird, wenn es da innerhalb der Gruppe zu Problemen führt. So muss dann halt jeder ansagen, worum es ihm im Konflikt geht. Will ich jemanden lächerlich machen, indem ich ihn in den Dreck werfe? Oder so schwer beleidigen, dass er den Rest des Abends die Klappe hält? Ein Faustschlag zum "Abkühlen"? Oder richtig vermöbeln? Ein Opfer für denBlutgott?
Damit ist dann klar, worum es jeden geht und ob und wann die Sache geklärt ist oder an welchem Punkt eskaliert wird.
-
Tja, gute Frage. So richtig kenne ich keins, denn selbst wenn es ein soziales Konfliktsystem gibt ist ein "fließender Wechsel" zwischen beiden selten abgebildet.
Mystix kennt solch einen fließenden Wechsel. (Damals in der Verion, die Turning Wheel mal mit mir gespielt hat noch nicht, aber seit dem es ein abstraktes Status-System gibt und kein reines Wundmanagement mehr).
Ich muss aber zugeben, dass es auch meinen Spielern schwer fällt das zu nutzen, weil sie ja entsprechend durch die Rollenspieltradition konditioniert sind, dass Kämpfe etwas in sich abgeschlossenes sind. Aber von den Regeln her abgedeckt, kann man zwischen den verschiedenen Subsystemen fließend wechseln bzw. mehrere parallel betreiben.
Man könnte also jemanden auf der Straße aufhalten und die rechtmäßige Herausgabe eines Gefangenen verlangen. Dann könnte das ganze in einen Kampf eskalieren, der nach der ersten ernsteren Verletzung bzw. einer Entwaffnung abgebrochen wird. Die Verletzungen könnten dann beim fortsetzen des Rededuells als schwere Argumente (in dem man die Verletzungen der Gegner anspielt) eingebracht werden um die anderen wiederum zur Herausgabe zu bewegen. Während die Gruppe überredet wird (innerhalb des Rededuells) könnte der Gefangene einen Fluchtversuch beginnen, der in einer Verfolgungsjagd mündet. Diese könnte wiederum durch verhandlungen, Schleich-Szenen oder weitere Kämpfe unterbrochen werden bis der Gefangene schließlich gestellt wird oder entkommt.
In der Praxis kommt so etwas extremes nicht vor, weil man ja die komplexere Abhandlung einer Szene in Einzelaktionen nur dann betreibt, wenn es interessant ist, zu sehen, was im Detail passiert. Wenn es also weitreichende Konsequenzen hat ob und wie und in welchem Zustand der Gefangene gefasst wird, dann könnte das Sinn machen. Wahrscheinlicher ist es allerdings, dass man Teile davon als Entscheidungsproben abhandelt.
Ich glaube der größte Grund, warum das bei Mystix funktionert ist, weil es keine Abbruchbedingung in Kämpfen usw. gibt. Es werden nur die Konsequenzen aus den verschiedenen Szenen bestimmt (z.B. Verletzungen, Rufverlust usw.) und die Entscheidung, was die jeweiligen Charaktere aus diesen Konsequenzen ziehen bleibt bei Spieler und SL. Wenn es also keinen "besiegt" Status geibt, sondern nur verletzte Charaktere, die irgendwann die Flucht antreten oder sich ergeben, dann muss auch nicht jeder Kampf bis zum Tod gespielt werden und man geht öfter zurück in Verhandlungen über.
Das größte Problem daran ist allerdings, dass viele Spieler nicht damit umgehen können und aus der Tradition heraus etwas anderes erwarten.
-
Ich frage mich aber gerade, wo die plausiblen Gegenargumente gegen ein soziales Konfliktsystem bleiben. Bisher kann man das, wie Du so schön formulierst, auch vs das Kampfsystem auslegen.
Ich habe die plausiblen Gegenargumente bereits ganz zu Beginn des Threads vorgebracht: Post #18 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92640.msg1934518.html#msg1934518)
Nochmal in Kurzform:
Wenn ich bei einer körperlichen Probe versage, kann ich sagen: "Ich will es, aber ich habe es nicht geschafft."
Wenn ich dagegen bei einer sozialen Probe gegen meinen SC versage, heißt es plötzlich: "Ich will es, aber mein SC will es nicht."
Im ersten Fall kann ich also die ganze Zeit über in der 1. Person bleiben: Es ist nicht notwendig zwischen "Ich" (der Spieler) und "Er" (der SC) zu trennen.
Im zweiteren Fall ist das notwendig. Und das schadet der Immersion.
Ich bin völlig deiner Meinung. Ist auch in der Realität so.
Aber welche Spiele unterstützen das regelseitig?
Dazu wären ja psychologische Regeln notwendig.
Regelseitige Unterstützung, ohne psychologische Regeln auspacken zu müssen:
Kämpfe, in denen auch der Gewinner schwere Verletzungen davonträgt. Hier sind beide Seiten daran interessiert, es nicht eskalieren zu lassen.
Man muss sich dort halt die Frage stellen: "Lohnt es sich? Ich kann den Gegner zwar töten, aber ich werde sehr wahrscheinlich eine schwere Verletzung dabei kassieren."
-
Ich bin völlig deiner Meinung. Ist auch in der Realität so.
Aber welche Spiele unterstützen das regelseitig?
Dazu wären ja psychologische Regeln notwendig.
Danse Macabre für V:tR bietet Regeln für Social und Mental combat, bei denen es mehr als nur binäre Ergebnisse gibt.
-
Nochmal in Kurzform:
Wenn ich bei einer körperlichen Probe versage, kann ich sagen: "Ich will es, aber ich habe es nicht geschafft."
Wenn ich dagegen bei einer sozialen Probe gegen meinen SC versage, heißt es plötzlich: "Ich will es, aber mein SC will es nicht."
Im ersten Fall kann ich also die ganze Zeit über in der 1. Person bleiben: Es ist nicht notwendig zwischen "Ich" (der Spieler) und "Er" (der SC) zu trennen.
Im zweiteren Fall ist das notwendig. Und das schadet der Immersion.
Also sterben will ich als reale Person jetzt auch nicht. Und so ziemlich auf alles andere schlimme, körperliche habe ich auch wenig Lust (Knochenbrüche, vom Schwert getroffen werden...).
Da ist dann halt immer noch die Barriere dazwischen, dass man gerade am Tisch sitzt und miteinander drüber redet, wie es wäre.
Bei einer sozialen Interaktion ist die aber nicht mehr da, weil man das ja gerade tut - also keine Barriere, viel unmittlbarer.
Ganz streng genommen ist das also noch viel mehr immersiver... und wenn ich mal überlege, wie ich mich in so mancher Situation in Rage geredet habe am Spieltisch kann ich verstehen, warum das Unbehagen bereitet.
Aber umso wichtiger sind dann doch Regeln, auf die man sich dann zurückziehen _kann_ - wenn man den muss. Ich würde sagen, dass Regeln tendenziell das Unbehagen und auch das soziale Machtspiel (das üblicherweise eher auf Spieler, denn auf Charakterbene ausgetragen wird) begrenzen.
-
Ich denke, soziale Konflikte lassen sich am besten indirekt ausspielen, indem eine dritte Person oder eine Gruppe Dritter zum Spielball dieses Konfliktes wird. So hat der Spieler weiter seinen freien Willen, aber er muss trotzdem Konsequenzen fürchten, wie ...
... er bekomt die Info nicht.
... seine Untergebenen wenden sich von ihm ab.
... der König/Boss/Big Kahuna wendet sich von ihm ab.
... er zahlt mehr für Ausrüstung.
... man glaubt ihm nicht/weniger.
... es gehen bestimmte Gerüchte über den SC herum.
... die NSC entwickeln ein bestimmtes Bild von ihm in der Öffentlichkeit (Er mag zwar nicht eingeschüchtert sein, strahlt aber für diese Furcht und Wankelmut aus.)
usw.usf.
-
Also sterben will ich als reale Person jetzt auch nicht. Und so ziemlich auf alles andere schlimme, körperliche habe ich auch wenig Lust (Knochenbrüche, vom Schwert getroffen werden...).
Richtig. Aber mein SC will auch keinen Knochenbruch!
Das heißt, ich als Spieler sage: "Scheiße, ich habe mir den Arm gebrochen."
Und mein SC sagt genau das selbe: "Scheiße, ich habe mir den Arm gebrochen."
Es herrscht also kein Problem mit der Immersion, da wir uns beide darüber ärgern, dass wir uns den Arm gebrochen haben.
Solange SC und Spieler das gleiche wollen, ist das doch wunderbar für die Immersion. Und wenn es etwas Negatives ist, ändert das nichts. Auch dann bleibt die Immersion erhalten, weil sich ja beide (sowohl SC als auch Spieler) darüber ärgern.
Immersions-störend ist es erst, wenn der Spieler das eine will, der SC aber etwas anderes. (Wenn der SC beispielsweise masochistisch veranlagt ist und sich den Arm brechen will, der Spieler aber möchte, dass der SC gesund bleibt, kann das extrem der Immersion schaden.)
Da ist dann halt immer noch die Barriere dazwischen, dass man gerade am Tisch sitzt und miteinander drüber redet, wie es wäre.
Bei einer sozialen Interaktion ist die aber nicht mehr da, weil man das ja gerade tut - also keine Barriere, viel unmittlbarer.
Gerade deswegen sind die sozialen Interaktionen beim Pen&Paper auch so wichtig für die Immersion.
Beim LARP kann man gute Immersion auch auf andere Wege erhalten. - Beim Pen&Paper ist soziale Interaktion jedoch DAS Hilfsmittel, um Immersion zu erreichen.
-
Ich hatte die Diskussion damit geöffnet, das man Alternativen d.h. konsequenzen Aufzeigt, bevor man Würfelt.
Es soll ja auch nur genutzt werden, um das ganze Interessanter zu gestalten, wenn es nur zum SL Tool wird, der mit Götter NSC Spieler dann etwas aufoktruiert, geht das ja an der Fragestellung vorbei.
D.h. in der genannten Scion Runde, wurde keine Alternative angeboten ?
Ich zitiere den SL in der Situation:"Du kannst Willenskraftpunkte ausgeben, aber der NSC hat mehr als du."
-
Pasch Tabelle? Was passiert dann?
Bei Dragon Age gibt es im Kampf Stunts. Wenn ich einen Pasch würfle, dann bekomme ich so viele Stuntpoints wie der Dragon Die anzeigt. Da sind so Sachen dabei wie Piercing machen, mehr Schaden oder entwaffnen usw. Das können die SC und die NSCs machen. Später wurde dass dann auch auf sozialer Ebene eingeführt. Wenn ich dann bei einer sozialen probe einen Pasch mit genug Punkten würfel, kann ich oder SL festlegen, dass sich der Gegenüber in einen verliebt - ob es passt oder nicht ist da nicht vorgesehen.
Ich bevorzuge da wirklich das Game Of Thrones-System bei dem die Haltung von zwei Personen zueinander eben auch Auswirkungen auf den sozialen Kampf hat. Ist die Haltung "feindlich" ist es zum Beispiel deutlich schwerer jemanden zu verführen. Im Grunde ist da die Haltung wie eine Rüstung gegen soziale Angriffe, hat aber eben auch Auswirkungen auf den Gegenüber. Das find ich gut gemacht.
-
Nicht ganz richtig ist Deine Formulierung: Doch nur, weil das System hier nicht ausreichend klar stellt, dass auch Soziales ein Aspekt des Charakters ist, der entsprechend regelseitig verwurstet ist.
Es gibt einige Systeme, die das sehr wohl klarstellen, bzw. mitliefern. Kennst Du Burning Wheel? Bei Interesse vertiefen wir das andernorts mal ;)
So hatte ich das auch gemeint: In Systemen, die entsprechende Regeln beinhalten und diese gut erklären, kommt auch kein Spieler auf die Idee, dass man sich da in irgendeiner Form rausschlawinern oder das ganze Thema ignorieren könnte.
Nur wenn System X sich dazu ausschweigt oder nur ganz am Rande mal was dazu sagt, entsteht das von mir genannte Phänomen.
Und davon getrennt:
Burning Wheel fasse ich höchstens noch mal an, um es ins Feuer zu werfen ~;D
Auch regelseitig geben die meisten Systeme nicht viel her, soweit klar. D&D? Willensrettungwurf für Wasdennbitte? Nichtmagische Beeeinflussung? Mööp! Ein sozialer Pool oder Widerstand müsste her. Da viele Systeme das nciht abbilden (können), ist deren Ausrichtung doch wohl klar. Die Mechanik dafür ist doch sicherlich bei 300+ Seiten Kampfkapitel gaaanz einfach herzustellen. Quasi copy-paste.
Geistige Finte, mentales Überrennen, verbales Entwaffnen ... Alles doch schon da. Nur eben nicht sozial.
Hm...ich bin ja ein Freund gut aufgezogener Subsysteme, von daher würde mir eine 1:1-Kopie eines Kampfsystems recht sicher nicht gefallen.
Wenn das ausreichend abstrakt ist, vielleicht.
Aber schaue ich mir an, was ich in anderen Medien für einen gut umgesetzten Sozialkampf halte, dann komme ich zu der Überzeugung, dass ein Abziehbild eines Kampfsystems mit sozialen Hitpoints und spielmechanisch identischen Manövern weit an dem vorbei geht, was ich mir da erhoffen würde.
Nicht bei allen Spielen.
Solange das Spiel irgendeine Art von Vor- und Nachteilen kennt, kann man es da recht problemlos anbauen.
Was mir auf Anhieb als ungünstig einfiele, wären Systeme mit starren Klassen und Steigerungsmodellen - da artet es dann schnell in Arbeit aus.
Genauso wird natürlich ein psychologisches System keinen echten Psychologen hinterm Ofen vorlocken können, aber es geht ja nicht unbedingt um Realität sondern vor allem um ein System, das spielerischen Spaß macht und nachvollziehbar ist.
Psychologie wird deswegen oft als Scharlatanerie wahrgenommen, weil viele Psychologen mit der Realität nicht viel zu tun haben ~;D ;D
Nein, im Ernst:
Da geht es doch um die alltägliche Verwendung und nicht um das, was ein Psychologe X auf seinem Spezialgebiet unter Laborbedingungen treibt.
Für Regelinspiration würde ich da viel eher nach entsprechenden Endprodukten (=(Lehr)Büchern*) suchen, die sich damit befassen und mir Leute mit den relevanten Fertigkeiten anschauen.
*und die realitätsbezogenen schreiben oftmals keine Psychologen...
Die Psychologie stellt zwar letztlich die Erklärungen bereit, aber die Spielmechanik befasst sich mit dem Thema gar nicht auf dieser Ebene.
Man fragt ja für ein Kampfsystem auf einem halbwegs erträglichen Detailgrad auch keine Physiker und Biologen ;)
Ich bin völlig deiner Meinung. Ist auch in der Realität so.
Aber welche Spiele unterstützen das regelseitig?
Dazu wären ja psychologische Regeln notwendig.
Gibt es ja ab und zu, aber mein großes Problem dabei ist, dass diese Regeln meist nur recht eingeschränkt funktionieren.
Da hat der Autor ein konkretes Problem erkannt (oder erlebt ein neutrales Phänomen als Problem) und schreibt dann Regeln, die genau dieses Problem beheben.
Öfter mal mit der Folge, dass dann alle im Kampf voreinander Angst haben und viel eher wegrennen, als sich mal richtig zu waffeln.
Wenn man so etwas anfängt, muss man auch die richtigen Stellschrauben und Aspekte reinbringen, die die komplette "reale" Ergebnisbreite abdecken.
Und meistens landet man an dem Punkt, dass man sagen muss:
"Bei unserem Kampagnenfokus nehmen alle Spieler psychologische Eigenschaften, die das Thema auf SC-Seite fast komplett verschwinden lassen."
Dann kann man es sich auch sparen und die SCs ohne Verregelung als die gewissenlosen Murder-Hobos erstellen, die sie eh geworden wären ;)
-
Interessantes Thema. Der für mich sinnvollste Weg ist glaube ich, dass auch NSC die Charaktere beeinflussen können, damit aber keine Handlungen erzwingen können. Der Einfluss bezieht sich also auf Gemütszustände und/oder Wissen der Charaktere, nicht auf deren Handeln.
Zum Beispiel kann die Bardame den zölibatären Mönch also würfelnd betören, und wenn der Wurf gelingt fühlt sich der Mönch eben auch zu der Dame hingezogen. Was der Mönch nun aber macht, da er sich zu der Dame hingezogen fühlt, ist eine Frage die der Spieler beantworten muss. Schwach werden und mit der Dame aufs Zimmer gehen oder auch sich auf das eigene Zimmer zurückziehen und die Geißel heraussuchen wären beides angemessene Reaktionen. Soziale Würfe haben also Konsequenzen ohne die Handlungen der SC direkt zu bestimmen.
Ich sehe eigentlich auch alle sozialen Proben SC gegen NSC genauso. SC versucht einen NSC zu belügen und schafft dies (gelungene Probe) => NSC glaubt dem SC und handelt entsprechend. Was "entsprechend handeln" aber bedeutet ist Entscheidung der SL, nicht des Spielers mit der gelungenen Probe. In einer Gruppe, in der alle ungefähr dasselbe Verständnis davon haben, was angemessene Reaktionen auf soziale Beeinflussungen sind sehe ich bei derartiger Vorgehensweise auch relativ wenig Konfliktpotential.
-
Der für mich sinnvollste Weg ist glaube ich, dass auch NSC die Charaktere beeinflussen können, damit aber keine Handlungen erzwingen können. Der Einfluss bezieht sich also auf Gemütszustände und/oder Wissen der Charaktere, nicht auf deren Handeln.
Das wäre unterm Strich auch genau mein Ansatz. Es ist nachvollziehabr, dass jemand sein Handeln bestimmen kann, aber dass man seine Gefühle steuern kann? Das würde ich im echten Leben auch mal gerne können.
Wenn der SL mir sagt "Dein Charakter ist jetzt wütend und haut dem arroganten Schnösel eine runter", dann frage ich mich, warum ich meinen Charakter nicht mehr spielen darf. Sagt er aber aber "Du bist total wütend, was tust du?", dann versuche ich schon, meinen Charakter entsprechend handeln zu lassen, ja vielleicht lasse ich ihn dann auch zuschlagen. Oder laut fluchend rausstapfen und Mülltonnen umwerfen. Oder leichenblass und zitternd vor Wut sich am Tresen festhalten.
Wobei ich als Spieler sowieso dazu tendiere, meine Charaktere ab und zu von ihren Emotionen erschüttern zu lassen, das finde ich interessanter , als einen ständig total beherrschten coolen Klotz darzustellen.
-
Wie ist es mit
"und als Reaktion darauf haust du ihm voll eine runter! Was genau hat das ausgelöst?"
-
Wie ist es mit
"und als Reaktion darauf haust du ihm voll eine runter! Was genau hat das ausgelöst?"
Mir gefällt es besser, wenn ich die Reaktion selber aussuchen kann. Vor allem weiß ich auch nicht, ob ich da noch groß erklären möchte, warum das passiert ist - ich mag es lieber, wenn ich gezeigt bekomme, wie ein Charakter ist, anstatt es erklärt zu kriegen.
-
Wie ist es mit
"und als Reaktion darauf haust du ihm voll eine runter! Was genau hat das ausgelöst?"
Ich definiere eigentlich lieber selber, wie genau mein Charakter spricht, sich gibt und mit welchem Stil er agiert. Dein Beispiel wäre für mich so, als ob der SL meinen Charakter spielt, und ich soll ihm bloß eine Hintergrundstory dazu stricken. Da hätte ich jetzt keine Lust dazu. Dann braucht man mich ja eigentlich gar nicht mehr am Spieltisch.
Und mal ehrlich, da ich selber mehr SL als Spieler bin - warum sollte ich einem Spieler dermaßen den Char aus der Hand nehmen? War für mich als SL noch nie nötig, was solll das bringen? Ich als SL definiere die Handlungen der NSC, die Spieler die der SC, so läuft für mich Rollenspiel.
-
Gefuehle zu beeinflussen oder gar zu bestimmen, ist auch nicht ohne. Ich kenne diverse Spieler, die darin einen Eingriff des SL in ihren Charakter sehen.
-
Und mal ehrlich, da ich selber mehr SL als Spieler bin - warum sollte ich einem Spieler dermaßen den Char aus der Hand nehmen? War für mich als SL noch nie nötig, was solll das bringen? Ich als SL definiere die Handlungen der NSC, die Spieler die der SC, so läuft für mich Rollenspiel.
Genau so ist es.
-
(https://lh3.googleusercontent.com/-hLGesrrFKUA/VMt6QdgrNvI/AAAAAAAAHyk/C8ZjkMG3-Zo/w531-h363-no/lolkobal%2Bpersonality%2Bmecs.png)
-
Betonung auf "can" :) Stünde da "must", wäre es Schwachfug...
-
Ich bin ein Spieler, der es gar nicht mag, wenn er (auch magisch) erklärt bekommt, was er zu tun hat. Doch gehört es manchmal dazu.
Bei sozialen Fertigkeiten finde ich aber wichtig das sie sowohl in der "Offensive" als auch in der "Devensive" eine konkrette Funktion haben, ansonsten sind sie nur schmückendes Beiwerk zu Kampf und Magie.
Dennoch muss ein gelungener Überedenwurf auch nicht gleich wie ein mächtiger Beherrschungszauber wirken. Die Bardame muss ja nicht gleich nach der ersten gelungenen Probe des Barden die Röcke heben.
Mir gefällt der Ansatz bei Splittermond. Da gibt es konkrete Regeln für Sozialen Konflikte. Wenn das Ergebnis des Konflikt dem Spieler aber völlig gegen den Strich geht, kann er sich "freikaufen". Der Charakter erhält dann aber für eine bestimmte Zeit einen spürbaren Malus auf seine Aktionen (er ist verunsichert, denkt zuviel über seinen Fast-Sündenfall nach ect.)
-
Splomo?
Splottermond?
Klöngt noch oinem önterössonntn Rollenspül ~;D
Sorry, kann nich anners...
-
@ Praion
Die erste Frage würde ich mit "Nein!" beantworten.
I don't like personality mechanics because
they tell me what my character can or can't think.
-
Wir können zwar tun was wir wollen, aber nicht wollen was wir wollen.
EDIT: Damit das nicht mehr so klugscheisserisch für sich allein steht, ich mag es wenn Spieler negative Eigenschaften für ihre Charaktere definieren müssen, und es im Zweifelsfall eine echte Willensanstrengung ist, bestimmte Sachen zu tun oder nicht zu tun. Diese Mechanik haben ja diverse Spiele. Bis zu einem gewissen Grad finde ich auch die Anwendung von Sozialskkills von NSCs gegen Charaktere okay.
Da muss man bloß ein gewisses Feingefühl walten lassen, und den NSCs nicht erlauben, Dinge zu tun, die man den SCs auch nicht gestattet - die Verführung eines zölibatären SC-Priesters wäre demzufolge sehr stark erschwert und keine Sache von einem erfolgreichen Wurf, genau wie man den SC-Krieger für gewöhnlich auch nicht die für den Plot zentrale Antagonisten-Nekromantin verführen lässt, bloß weil er im Endkampf mal wärend eines 3-Worte-Wechsels eine erfolgreiche Verführen-Probe ablegt.
Wie auch bei den Spielern würde ich das als eine Mischung von ausgespielten Szenen und Probenn behandeln, bei denen geschickt gewählte Szenen und vorteilhafte Umstände zu Boni in den Proben führen, und ungeschickt gewählte Szenen/unvorteilhafte Umstände eben zu Mali oder auch einem automatischen Scheitern.
Kurz gesagt, wenn der englische Freibeuter-SC sich entscheidet, bei seiner ersten Audienz bei Queen Victoria vor dem ganzen Hof einen auf: "Hey Queen Mum...ficki-ficki?" zu machen, kann er so gut würfeln wie er will - bei einem kritischen Erfolg wandert er höchstens nicht (lang) in den Kerker. Das Gleiche gilt im Gegenzug aber auch für eine NSC-Bardame, die einen zölibatären SC-Priester mittleren Alters und gefestigter Persönlichkeit innerhalb eines Abends mal kurz eben verführen will.
-
Hallo zusammen,
da scheint Vieles Mal wieder auf den Klassiker hinaus zu laufen redet vor dem Spiel miteinander.
Denn da kann man dann abklären ob Soziales eine Rolle spielt und ob SCs einen Sonderstatus genießen, also etwa nicht von NPCs beeinflusst werden können.
Da kann man abklären ob das Systemen Sozialregeln hat, wie sie verwendet werden und ob gegebenenfalls Hausregeln gelten. Je ungenauer die Regeln sind umso mehr sollte man abklären. Es ist eben ein Unterschied ob ich nur ein paar Skills habe, ob es zu den Skills eine etwas genauere Erklärung gibt oder ob ich ein komplettes System für soziale Konflikte habe.
Auch der bespielte Hintergrund und die Art wie er bespielt wird spielt eine Rolle. Wenn ich den Conan Hintergrund als Dieb nach den Filmen bespiele darf ich erwarten alle NPC Schönheiten per Skillwurf auf mein Lager zu bekommen und selber stets die volle Kontrolle darüber zu behalten mit welchem NPC ich mein Lager teile.
Wenn ich in einem Atombunker spiele indem per Drogen Sexualität unterdrückt wird und unbedingter Gehorsam gegenüber Vorgesetzten erwartet wird dann kann ich mich schon Mal eher in einer Situation finden wo mein Charakter von NPCs massiv beeinflusst werden kann und selbst keinen oder nur sehr wenig Einfluss hat.
Gruß Jochen
-
Wir können zwar tun was wir wollen, aber nicht wollen was wir wollen.
Richtig.
Wobei ich würde den Spruch so formulieren:
Wir können zwar nicht wollen, was wir wollen, aber wir können tun was wir wollen.
Das heißt, es können zwar Emotionen vorgegeben werden. Aber wie wir mit den Emotionen umgehen, können wir frei entscheiden.
Da muss man bloß ein gewisses Feingefühl walten lassen, und den NSCs nicht erlauben, Dinge zu tun, die man den SCs auch nicht gestattet
Und hier wieder das Dogma, dass für SCs die gleichen Regeln gelten sollen wie für SCs.
Warum? Was ist so schlimm daran, wenn für SCs und NSCs unterschiedliche Regeln gelten?
-
Warum? Was ist so schlimm daran, wenn für SCs und NSCs unterschiedliche Regeln gelten?
Ich glaube, darum geht es gar nicht - es geht mehr darum, dass sowohl SCs als auch NSCs glaubwürdige Persönlichkeiten bleiben sollen. Das heißt in diesem Fall, dass auch ein NSC bei einer erfolgreichen Verführen-Probe nicht notwendigerweise zum SC ins Bett springt, wenn das weder zur sozialen Stellung, den Umständen der Probe noch zur Persönlichkeit des NSCs passt.
-
Zwei Szenen aus der Perspektive des Metagaming betrachtet:
Beispiel 1: Die Spielercharaktere erfahren von einem NSC, dass ihr Gegner einem Geheimbund angehört. Der SL hat sich überlegt, dass der Geheimbund seinen Namen wirklich verdient (geheim) und die SC sich alle Infos darüber erspielen müssen. Dennoch fragt einer der Spieler, was denn sein SC über den Geheimbund wisse. Der SL verneint jegliches Wissen, der Spieler jedoch will so einfach nicht nachgeben und argumentiert, er habe schließlich Generierungspunkte/Steigerungspunkte in die passende Wissenfertigkeit investiert und es sei für ihn nicht einsehbar, dass diese Punkte ihm nun nichts bringen sollen, das sei Willkür des SL.
Der SL überlegt, kommt zu dem Schluss, dass die Argumentation des SC plausibel ist, erlaubt den Wurf und aufgrund eines wirklich guten Probenergebnisses startet die Gruppe mit einem recht ansehnlichen Wissensvorsprung in die nächsten Szenen.
Beispiel 2: Der SC aus Beispiel 1 befindet sich ein paar Abenteuer später in einer Taverne. In der neben sich auf der Bank abgestellten Tasche steckt ein Dokument, welches den Anführer des in Beispiel 1 erwähnten Geheimbundes enttarnen könnte. Es dauert nicht lange und der SC bekommt weibliche Gesellschaft, offenbar eine leichte Dame, die auf der Suche nach einem Freier ist und dabei nicht mit ihren Reizen spart. Nichts in Natur/Lebenseinstellung/Codizes/Gelübten/etc. des SC würden einem Flirt widersprechen, tatsächlich ist er ein Lebemann, der Gelegenheiten schon gerne mal mitnimmt.
Was der SC natürlich nicht weiß, ist dass die Dame beauftragt wurde, ihn in der Taverne abzulenken, damit ein Langfinger umso leichter den Inhalt seiner Tasche -- das kompromittierende Dokument -- stibitzen kann. Der SL würfelt verdeckt eine Probe für die Dame in Verführen um den SC mittels Flirt abzulenken und gesteht dem Spieler einen Wurf auf die soziale Widerstandskraft seines SC zu -- wissend, dass der Spieler diese immer als Dumpstat vernachlässigt hat. Und so kommt es auch: der SC scheitert in seinem Versuch, den Avancen zu entgehen, grandios. Der Spieler jedoch, der den Braten riecht, erklärt nun, sein SC würde auf den Flirtversuch nicht eingehen und stattdessen umso wachsamer sein. Das Argument des SL, er habe aber nun einmal von seinen Werten her nicht widerstehen können, wischt er mit der Aussage beiseite, ein Würfelwurf könne lediglich den positiven oder negativen Ausgang einer Handlung anzeigen, nicht jedoch die Handlung des SC bestimmen. Das sei allein das Vorrecht des Spielers.
Zwar finde ich in beiden Beispielen (die ähnlich tatsächlich so vorgekommen sind), dass die Argumentation des Spielers nachvollziehbar ist, wenn auch nicht sonderlich konsequent. In Beispiel 1 will der Spieler die Punkte, die Währung des Spiels, gewinnbringend eingesetzt sehen, in Beispiel 2 jedoch soll seine "Sparsamkeit" keine Konsequenzen haben. So entstehen meiner Meinung nach Dumpstats, Fertigkeiten und Attribute, deren Punkte nicht so viel wert sind wie die anderer.
Eine zweite Inkonsistenz der Sicht, dass der Spieler entscheidet, ob sein SC sich beeinflussen lässt oder nicht, ist die, dass die Herausforderung nicht mehr dem SC gestellt wird, sondern dem Spieler. Irgendjemand schrieb oben, wenn der SL seinen SC von etwas überzeugen wolle, dann müsse er ihn als Spieler überzeugen. Falsch. Muss der SL nicht. Die Überzeugung findet in der Spielwelt statt, nicht am Tisch, und zur Wehr setzen kann sich der SC nur mit seinen eigenen Werten, nicht aber der Spieler.
DAS ist eine der großen Herausforderungen des Rollenspiels. Nicht nur, dass man eine Rolle spielt, die man sonst nicht spielen kann (weil man nicht die Fähigkeiten des SC hat) sondern auch, dass man eine Rolle spielt, die man normalerweise nicht spielen würde (weil der SC z.B. blöder ist als ich es als Spieler bin.
-
zu Beispiel 1:
Wie speziell ist das Wissenstalent? Und wie geheim ist der Geheimbund verglichen mit anderen Geheimbünden?
Davon würde ich es abhängig machen, ob er drauf würfeln darf oder nicht.
zu Beispiel 2:
Hmm, wie du schon sagtest: Der Spieler hat den Braten gerochen. Da ist es nur legitim, wenn der SC den Braten auch gerochen hat.
bzgl. Ingame-Herausforderung vs. Outtime-Herausforderung:
Beim Kampf muss der Spieler des Magiers entscheiden: Soll er jetzt den Feuerball oder den Versteinerungszauber einsetzen? Die Spieler der Kämpfer müssen sich überlegen, wo sie sich positionieren. (Zumindest, wenn man mit Battlemap spielt.)
Der Spieler des Diebes, der Informationen beschaffen soll, muss sich überlegen: Soll sein Dieb jetzt nachts ins Haus einbrechen, wenn alle schlafen? Oder lieber tagsüber, wenn alle auf Arbeit sind? Oder soll er statt einzubrechen, lieber bluffen und sich mit gefälschten papieren Zutrittverschaffen? Oder irgendeine andere Lüge erzählen (sich beispielsweise als entfernter Verwandter ausgeben) um Zutritt zu erhalten?
Der Spieler mit den Geheimdokumenten muss sich überlegen: Soll der SC die Geheimdokumente sofort durchlesen oder ungelesen mit sich herumschleppen? Soll er sie nur in einfacher Ausführung herumtragen oder soll er Zeit investieren, um eine Kopie anzufertigen?
All das sind Herausforderungen der Spieler.
Was ja auch irgendwie verständlich ist: Wenn die Spieler keine Herausforderungen haben, dann braucht man keine Spieler. Dann kann der SL das Abenteuer auch alleine auswürfeln. (Gab im Internet mal eine witziges Solo-AB: Der Spieler konnte sich ganz zu Beginn einen Charakter generieren. Und je nachdem, wie der Charakter dann generiert wurde, ist der SC dann einen anderen Weg durch das AB gegangen. Aber der Spieler hatte nur während der Charaktergenerierung Einfluss auf das AB. Nach der Generierung verlief das AB vollkommen unabhängig vom Spieler. - Da nur der SC, aber nicht der Spieler Herausforderungen bestehen musste.)
Falsch. Muss der SL nicht. Die Überzeugung findet in der Spielwelt statt, nicht am Tisch
Falsch. Die Überzeugung findet in der Realwelt statt. Und nur, wenn sie dort gelungen ist, wird sie in die Spielwelt übertragen.
-
Interessant zu lesen, das es in anderen Gruppen so etwas wie "Arbeitsverweigerung" gibt. Der Eingriff in das Sozialverhalten oder den freien Willen wird bei uns so gehandhabt, das der betroffene Spieler insgeheim eine Botschaft bekommt, was ihm widerverfahren ist (Gedankenkontrolle, Berserkermodus an, Halluzinationen) und handelt dann dementsprechend.
Als Beispiel dient hier der Zauber "Personen bezaubern" aus D&D. Dieser bewirkt, das der Verzaubernde auf das Opfer wie ein guter Bekannter wirkt, was Ersteren befähigt einige (aber nicht alle) Infos aus dem Spielercharakter heraus zu bekommen oder eine Hilfestellung erhält. So könnte der Bezauberte versuchen, seine eigentlichen Gefährten davon zu überzeugen, das der Verzaubernde nicht angegriffen werden soll oder ähnliches. Wie der Spieler dies handhabt, bleibt ihm überlassen.
Genauso handhaben wir es mit Fertigkeiten wie Überreden, Einschüchtern, etc.
Ich glaube, wenn man seinen Mitspieler diese Art des Spiels plausibel erklärt, sind "Konsequenzen" nicht notwendig.
-
Falsch. Die Überzeugung findet in der Realwelt statt. Und nur, wenn sie dort gelungen ist, wird sie in die Spielwelt übertragen.
Falsch. Ich als SL muss nicht den Spieler überzeugen sondern mein NSC den SC. Und auch der Spieler des Diebes, des Kriegers ect. aus deinem Beispiel ist gut beraten, sich zu fragen, was sein SC tun würde und nicht, welches Vorgehen aus seiner Spielersicht optimal ist.
Trennung von Spieler- und Charakterwissen findet nicht statt? Der SC weiß automatisch alles, was der Spieler weiß? Der Erststufen-SC kennt die Schwäche des Monsters, weil sein systemerfahrener Spieler sie kennt? Nein, das kann nicht sein. Ausschließlich die Werte des SC sind relevant, im Kampf wie bei Wissensfähigkeiten und auch im sozialen Bereich. Und Aufgebe des Spielers ist es, diesen SC glaubwürdig zu verkörpern.
Ansonsten, nie wieder Punkte auf Skills verschwenden, in denen ich als Spieler gut bin. Ich spiele seit 30 Jahren DSA und kenne alle Dämonen mit Namen, warum sollte ich Punkte verschwenden, um meinem Magier dieses Wissen zu verschaffen? Klingt absurd? Ja, ist es.
Ich spiele seit 30 Jahren mit dem gleichen SL D&D und kenne ihn einfach so gut, dass ich weiß, wie sein Mundwinkel zuckt, wenn er ingame versucht uns zu hintergehen. Wieso also Punkte auf Motiv erkennen verschwenden? Da soll das jetzt plötzlich in Ordnung sein? Wie inkonsequent...
-
Falsch. Ich als SL muss nicht den Spieler überzeugen sondern mein NSC den SC.
Warum glaubst du, dass das eine das andere ausschließt?
Und auch der Spieler des Diebes, des Kriegers ect. aus deinem Beispiel ist gut beraten, sich zu fragen, was sein SC tun würde und nicht, welches Vorgehen aus seiner Spielersicht optimal ist.
Der Krieger und der Dieb würden natürlich das tun, was sie für das Erfolgsversprechndste halten. Ist ja irgendwie logisch: Der Dieb oder Krieger will natürlich am Leben bleiben bzw. unerwischt bleiben. Also tut er das, was er für das beste hält.
Die Frage ist nun: Was hält der SC für das beste? - Letztendlich doch das, was auch der Spieler für das Beste hält. (Ich gehe zwar davon aus, dass der SC es wesentlich besser als der Spieler wissen müsste. Aber wie will man das umsetzen?)
Trennung von Spieler- und Charakterwissen findet nicht statt? Der SC weiß automatisch alles, was der Spieler weiß? Der Erststufen-SC kennt die Schwäche des Monsters, weil sein systemerfahrener Spieler sie kennt?
Diese Fragen hatte ich bereits beantwortet.
Zur Erinnerung der Link: Post #54 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92640.msg1935089.html#msg1935089), Absatz 2).
Oder anders ausgedrückt: Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist ein notwendiges Übel und kein erstrebenswerter Idealzustand. Man schafft es nie, den Unterschied vollkommen aufzuheben. Aber es ist erstrebenswert, ihn möglichst gering zu halten.
bzgl. Ausschließlich die Werte des SCs sind relevant im Kampf
Da du ja DSA spielst:
Dann würde mich mal interessieren, wie du bei deinem Krieger-SC entscheidest, welchen Gegner er zuerst angreift?
Welches Manöber er einsetzt?
Dein Krieger-SC mag hoch-bewandert sein, was Kampf angeht. Tausendmal bewanderter als der Spieler.
Aber dennoch wird nicht einmal auf "Kampf" gewürfelt, um zu sehen, wie gut oder schlecht der Krieger im Kampf abschneidet. Es wird vom Spieler verlangt, dass er entscheidet, was die beste Option ist. Welchen Gegner er zuerst angreifen sollte. (Man kann davon ausgehen, dass der Krieger das wesentlich besser weiß als der Spieler. - Wieso also ein Gameplay, bei dem der Spieler das entscheiden muss?)
Das gleiche bei Manöver: Man kann davon ausgehen, dass der Krieger-SC wesentlich besser als der Spieler weiß, welches Manöver hier optimal einzusetzen wäre. Dennoch würfelt man standardmäßig nicht einfach einen Angriff, mit automatischen Boni durch das Kriegerwissen.
Stattdessen muss der Spieler entscheiden, was das optimale Manöver ist. Und wenn der Spieler sich irrt, dann führt der Krieger-SC ein suboptimales Manöver aus. (Obwohl der Krieger-SC es eigentlich besser wissen müsste.)
Bei D&D ist das genau so. Auch hier wüsste der SC sicherlich am besten, wo auf der BattleMap er sich positionieren müsste. Aber der SC wird nicht da positioniert, wo es am sinnvollsten erscheint. Der SC wird da positioniert, wo der Spieler glaubt, dass es am sinnvollsten erscheint. (Obwohl der SC es eigentlich besser weiß als der Spieler.)
Die Spieler machen so viele Fehler, obwohl der SC es eigentlich besser wissen müsste als der Spieler. (Sie werden ungünstig positioniert, sie benutzen die falschen Manöver/Sonderfähigkeiten etc.) Und all das ist in Ordnung.
Aber wenn dann in absoluten Ausnahmefällen der Spieler mal eine bessere Handlung als der SC tun würde, dann ist das plötzlich nicht mehr in Ordnung?
-
Der große Unterschied ist nur oft, dass die Battlemap nicht sagen kann "du, das ist aber ne doofe Idee, sowas passt nicht zu nem Krieger" und SLs im Kämpfen allzu gerne auch sehr riskante Aktionen zulassen, weil es dann cool ist, wenn es klappt - was der Würfel entscheidet.
Wogegen es im sozialen Konflikt eben einen direkten Gegenspieler in Form des SLs gibt, der entscheidet, welche Argumente "gut" sind und welche nicht und danach dann beurteilt, ob das jetzt so passt und man würfeln "darf". Andernfalls gilt halt "der Priester lebt nach dem Zölibat, an den kommst du nicht ran, Punkt" obwohl das durch den Wurf entschieden werden sollte.
Das ist der verbreitete, schlechte Weg. Besser ist hier, die Deutungshoheit im Falle eines Erfolges an den Spieler zu geben: "Ok, du hast einen exorbitanten Erfolg gelandet, dann erzähl mal wie der Bischof auf deine Annäherungsversuche doch eingeht".
Auch wichtig ist dabei, nicht zu sehr an den eigenen NSC zu hängen und die Spieler machen lassen. Im Rahmen dessen würde ich dir zustimmen, auch im sozialen Kampf gibt es Aktionen, die zumindest angesagt / ausgespielt werden sollten. Aber ob die Aktionen "gut" sind oder nicht entscheidet der Würfel, wie auch im Kampf.
Kurz: Lässt du im Kampf zu, dass NSCs durch waghalsige SC-Aktionen sterben (wenn gut gewürfelt wird), dann gilt das für soziale Interaktion auch.
-
Der große Unterschied ist nur oft, dass die Battlemap nicht sagen kann "du, das ist aber ne doofe Idee, sowas passt nicht zu nem Krieger"
Richtig.
Deswegen könnte man das ganze ja auch abstrakt abhandeln: Man macht einen Wurf auf Kriegskunst. Je nachdem, wie gut der gelingt, heißt das, man hat sich gut positioniert und das gibt dann Bonuspunkte für den Kampf. - Ohne explizit zu sagen, wo man sich genau positioniert hat.
Aber das wollen die wenigsten Spieler. Die Spieler wollen schon selber sagen, wo sie sich positionieren, anstatt das über einen Würfelwurf abzuhandeln.
Und beim sozialen ist das genau so: Da wollen viele auch lieber selber entscheiden, anstatt das über einen Würfelwurf abzuhandeln.
-
Hallo zusammen,
ich denke bei eurer Diskussion ist es wichtig zu sehen das der Charakter ja nur ein Vehikel für das Spiel ist. So kann der Krieger Charakter vielleicht optimale Krieger Entscheidungen treffen aber da er das Spiel nicht kennt müssen diese Optionen im Spiel noch nicht ein Mal möglich sein. Aus meiner Sicht führt das dazu das bei jeder Entscheidung von Bedeutung auch der Spieler mit seinem Wissen über die Regeln eine Rolle spielt. Die Idee das Kriegerwissen über eine Probe und damit verbundenen Gummipunkten abzubilden finde ich sehr interessant.
Vieles zum Umgang mit Handlungen durch NPCs kann man aber auch aus dem Umgang mit einem Kampf lernen. Denn im Kampf werden stets konkrete Ergebnisse nach Würfelwürfen erzielt, also etwa ein Verlust an Lebenspunkten oder eine zusätzliche Verwundungsstufe mit Abzügen. Es wird aber nicht vorgegeben was der Charakter daraus macht. Ich kann mit meinem letzten Lebenspunkt heroisch stürmen oder mich feige verdrücken. Diese Entscheidung hat bei NPCs eigentlich der Spielleiter. Es sehe aber Nichts was dagegen spricht diese Option an Spieler zu übergeben oder wenigstens Anregungen von Spieler Seite einfließen zu lassen.
Von da aus schwebt mir ein System vor bei dem man auch sozial Zustände erreichen kann die zwar Handlungseinschränkungen mit sich bringen aber eben nicht konkrete Handlungen. Ein Charakter im Zustand "Verführt" etwa müsste zwar die Nähe der Person suchen von der er verführt worden ist aber dürfte frei entscheiden ob er sie ins Kino einlädt, mit ihr in der Disko landet oder eben im Bett.
Ob ein soziales System überhaupt benötigt wird und wenn ja ob es angewendet wird entscheidet die Art wie die Runde spielt, welche Rolle die soziale Auswirkung in der Geschichte spielt und wie weit der Spieler die Szene spielen will und kann.
Gruß Jochen
-
Warum glaubst du, dass das eine das andere ausschließt?
Schrieb ich oben bereits. Der Unterschied ist das unterschiedliche Wissen von Spieler und Spielercharakter. Das fängt damit an, dass der SC nicht weiß, dass er in einem Spiel ist.
Der Krieger und der Dieb würden natürlich das tun, was sie für das Erfolgsversprechndste halten. Ist ja irgendwie logisch: Der Dieb oder Krieger will natürlich am Leben bleiben bzw. unerwischt bleiben. Also tut er das, was er für das beste hält.
Die Frage ist nun: Was hält der SC für das beste? - Letztendlich doch das, was auch der Spieler für das Beste hält. (Ich gehe zwar davon aus, dass der SC es wesentlich besser als der Spieler wissen müsste. Aber wie will man das umsetzen?)
Indem man als Spieler in die Rolle schlüpft. Das ist doch die Kunst - zumindest aus meiner Sicht. Deswegen nenne ich das Spiel Rollenspiel. Eine Rolle zu spielen bedeutet für mich auch immer, Perspektiven auszublenden, die ich nicht in der Rolle nicht haben kann.
Oder anders ausgedrückt: Trennung von Spieler- und Charakterwissen ist ein notwendiges Übel und kein erstrebenswerter Idealzustand. Man schafft es nie, den Unterschied vollkommen aufzuheben. Aber es ist erstrebenswert, ihn möglichst gering zu halten.
Dann sind wir soch einer Meinung. Klar schafft man das nicht immer, aber deswegen haben wir die Werte (auch in sozialen Skills) und die sollte man dann befragen.
bzgl. Ausschließlich die Werte des SCs sind relevant im Kampf
Da du ja DSA spielst:
Dann würde mich mal interessieren, wie du bei deinem Krieger-SC entscheidest, welchen Gegner er zuerst angreift?
Welches Manöber er einsetzt?
Dein Krieger-SC mag hoch-bewandert sein, was Kampf angeht. Tausendmal bewanderter als der Spieler.
Aber dennoch wird nicht einmal auf "Kampf" gewürfelt, um zu sehen, wie gut oder schlecht der Krieger im Kampf abschneidet. Es wird vom Spieler verlangt, dass er entscheidet, was die beste Option ist. Welchen Gegner er zuerst angreifen sollte. (Man kann davon ausgehen, dass der Krieger das wesentlich besser weiß als der Spieler. - Wieso also ein Gameplay, bei dem der Spieler das entscheiden muss?)
Das gleiche bei Manöver: Man kann davon ausgehen, dass der Krieger-SC wesentlich besser als der Spieler weiß, welches Manöver hier optimal einzusetzen wäre. Dennoch würfelt man standardmäßig nicht einfach einen Angriff, mit automatischen Boni durch das Kriegerwissen.
Stattdessen muss der Spieler entscheiden, was das optimale Manöver ist. Und wenn der Spieler sich irrt, dann führt der Krieger-SC ein suboptimales Manöver aus. (Obwohl der Krieger-SC es eigentlich besser wissen müsste.)
Ich spiele kein DSA (mehr) sondern im Moment nur noch ABOREA und ein Homebrew-System.
Ich finde es immer schwierig mit Extrembeispielen zu argumentieren. Aber ich lasse mich trotzdem mal darauf ein. Um genau zu sein, gibt es in den meisten Rollenspielsystemen (die ich kenne) keine Fähigkeit und kein Talent, auf das man würfeln könnte, um taktische Situationen zu entscheiden. DSA mag da mit "Kriegskunst" (gibt es das noch?) eine Ausnahme bilden, obwohl ich alles andere als sicher bin, ob das Talent dafür geeignet ist.
Du vergleichst aber in deinem Beispiel auch die Entscheidungsfindung mit der Auflösung. Erstere ist in Spielerhand, letztere entscheidet der Würfel. In Beispielen: Welchen Gegner mein Krieger angreift, entscheide ich als Spieler natürlich, ob der Angriff gelingt ist eine Sache der Werte und wird dann ausgewürfelt.
Natürlich kann ich als Spieler auch sagen "ich möchte nicht, dass mein SC sich betören lässt", aber ob dem das gelingt, das sollten die Würfel entscheiden. Alles andere hätte eine Qualität wie "ich lasse mich nicht angreifen" ;)
-
Und beim sozialen ist das genau so: Da wollen viele auch lieber selber entscheiden, anstatt das über einen Würfelwurf abzuhandeln.
Wie Xiam schrieb:
Die Entscheidung über die Vorgehensweise und die Erfolgsbestimmung sind nicht das Selbe.
Wenn System und Spielstil das zulassen, kann man die Entscheidung weglassen, dann ist die zugehörige Erzählung eben hinfällig.
Die spielmechanische Abarbeitung muss davon gar nicht berührt werden.
Hier muss man sich nur die Frage stellen, ob man einen optionalen Bonus durch das Einbringen dieser Entscheidung haben will - oder ob ausreichend gute Entscheidungen die Spielmechanik komplett aushebeln können.
Ich finde es immer schwierig mit Extrembeispielen zu argumentieren. Aber ich lasse mich trotzdem mal darauf ein. Um genau zu sein, gibt es in den meisten Rollenspielsystemen (die ich kenne) keine Fähigkeit und kein Talent, auf das man würfeln könnte, um taktische Situationen zu entscheiden. DSA mag da mit "Kriegskunst" (gibt es das noch?) eine Ausnahme bilden, obwohl ich alles andere als sicher bin, ob das Talent dafür geeignet ist.
So extrem finde ich das Beispiel nicht.
Es gibt schon einige Systeme, die für manche Bereiche Fertigkeiten, Vorteile o.Ä. bieten, um den Spieler bei Sachen zu unterstützen, die der SC einfach kann/weiß, der Spieler aber ggf. nicht.
Gerade beim Thema Kampf wird aber meist recht schnell sichtbar, ob der systemseitige Anspruch an die Spieler und die Spielerfähigkeiten zu weit auseinander liegen.
Wenn man überhaupt Wert auf spieltheoretisch möglichst optimales Handeln legt, versteht sich - und selbst wenn da der Simulationist mit einem durchgeht, gibt es auch ingame-Erklärungsansätze.
Wird das tatsächlich zum Problem, muss man sich wirklich auf ein System verlegen, das diese Dinge möglichst komplett auf die Spielmechanik abwälzt.
-
Schrieb ich oben bereits. Der Unterschied ist das unterschiedliche Wissen von Spieler und Spielercharakter. Das fängt damit an, dass der SC nicht weiß, dass er in einem Spiel ist.
Es stimmt, dass sich Spielerwissen und SC-Wissen in einigen Punkten unterscheiden.
Aber was hat das jetzt mit der Frage zu tun, ob der NSC den SC oder der SL den Spieler überzeugen muss?
Klar, unterscheiden sich Spielerwissen und SC-Wissen in einigen Punkten. Aber dennoch klappt es wunderbar, wenn der SL den Spieler versucht zu überzeugen.
Indem man als Spieler in die Rolle schlüpft. Das ist doch die Kunst - zumindest aus meiner Sicht. Deswegen nenne ich das Spiel Rollenspiel. Eine Rolle zu spielen bedeutet für mich auch immer, Perspektiven auszublenden, die ich nicht in der Rolle nicht haben kann.
Seltsam. Beim Beispiel für Krieger und Dieb gehst du davon aus, dass du in die Rolle schlüpfen kannst.
Hier gehst du davon aus, dass du als Spieler in der Lage bist, die Entscheidung zu treffen, die auch der SC treffen würde.
Wieso glaubst du dann, dass du bei einem Sozialchar nicht in der Lage dazu wärst? Wieso glaubst du, dass es bei einem Sozialchar nicht möglich ist, in die Rolle zu schlüpfen und als Spieler die Entscheidung zu treffen, die auch der SC treffen würde?
Wenn es bei Krieger und Dieb klappt, dann sollte es doch auch beim Sozialchar klappen.
Um genau zu sein, gibt es in den meisten Rollenspielsystemen (die ich kenne) keine Fähigkeit und kein Talent, auf das man würfeln könnte, um taktische Situationen zu entscheiden.
Richtig. Und die Frage lautet: Wieso gibt es diese nicht?
Und nein, in beiden Fällen hat der SC eine Entscheidung zu treffen:
In einem Fall entscheidet sich der SC: Verstecke ich mich im Wald oder trete ich dem Gegner offen entgegen?
Im anderen Fall entscheidet sich der SC: Gehe ich mit der Dame aufs Zimmer oder lasse ich sie abblitzen?
Im ersteren Fall ist es ganz normal, dass der Spieler die Entscheidung für den SC trifft. (Stichwort: "In die Rolle schlüpfen")
Im zweiteren Fall soll plötzlich jedoch der Würfel die Entscheidung für den SC treffen. Hier wird dem Spieler misstraut und man geht davon aus, dass er nicht in die Rolle des SCs schlüpfen kann.
Welchen Gegner mein Krieger angreift, entscheide ich als Spieler natürlich, ob der Angriff gelingt ist eine Sache der Werte und wird dann ausgewürfelt.
Betrachte das ganze mal ingame: Welchen Gegner mein SC angreift, entscheidet mein SC selber. Ob der SC den Gegner trifft, kann der SC jedoch nicht selber entscheiden.
Da ich in die Rolle meines SCs schlüpfe, kann ich als Spieler die Entscheidungen meines SCs übernehmen. Ingame entscheidet der SC, welchen Gegner er angreift. Outtime entscheiche also ich als Spieler, welcher Gegner angegriffen wird.
Ingame kann mein SC nicht entscheiden, ob er trifft oder daneben schlägt. Outtime kann ich als Spieler also nicht entscheiden, ob der SC trifft oder daneben schlägt.
Und genau so kann man es auch im Sozialen handhaben:
Ingame: Der SC kann entscheiden, ob er mit der Dame aufs Zimmer geht oder nicht. Er kann jedoch nicht entscheiden, ob er erregt ist oder nicht.
Ingame kann mein SC entscheiden, ob er mit der Dame aufs Zimmer geht oder nicht. Outtime kann ich als Spieler also entscheiden, ob der SC aufs Zimmer geht oder nicht.
Ingame kann mein SC nicht entscheiden, ob er erregt ist oder nicht. Outtime kann ich als Spieler also nicht entscheiden, ob der SC erregt ist oder nicht.
Natürlich kann ich als Spieler auch sagen "ich möchte nicht, dass mein SC sich betören lässt", aber ob dem das gelingt, das sollten die Würfel entscheiden. Alles andere hätte eine Qualität wie "ich lasse mich nicht angreifen" ;)
Ich habe die wichtigen Wörter mal fett markiert.
Merkst du etwas: Beim Betörungsversuch sprichst du in der 3. Person: "mein SC"
Beim Kampf sprichst du dagegen plötzlich in der 1. Person: "mich"
Das deutet darauf hin, dass bei dir der Kampf deutlich immersiver ist als der Betörungsversuch. Beim Kampf stellst du dir vor, dass du persönlich angegriffen wirst. Deswegen hast du unbewusst das Wörtchen "mich" verwendet. (Klar, rein rational weißt du, dass nur dein SC angegriffen wird. - Aber die Immersion ist so stark, dass du diesen Angriff auf dich selber überträgst und plötzlich "mich" schreibst.)
Beim Betören ist diese Immersion nicht so stark. Hier trennst du noch zwischen dir als Spieler und dem SC.
Aber um es mal klarera uszudrücken:
Wenn du dich in einem Kampf entscheidest, "Ich möchte nicht angegriffen werden", dann denkt sich der Gegner "Ich greife trotzdem an." Und wenn du den Kampf völlig ignorierst, dann wirst du unvorbereitet von der gegnerischen Waffe getroffen.
Den Gegner ignorieren ist im Kampf einfach keine sinnvolle Option!
Beim Flirten sieht das anders aus: Wenn du dir dort vornimmst, "Ich möchte von der Dame nicht verführt werden", dann hat dies meistens Erfolg. Klar, der Gegenüber kann sich sagen: "Ich versuche trotzdem, dich zu verführen". Aber wenn du es nicht willst und ihre Flirtversuce ignorierst, dann hat sie keinen Erfolg.
Beim Flirten ist "Gegenüber ignorieren" eine sinnvolle Option!
Stell dir doch selber mal die Frage: Wie häufig wurdest du im RL bereits gegen deinen Willen verführt?
Im Kampf wurde ich schon häufiger gegen meinen Willen getroffen.
Ich wurde bisher jedoch nie gegen meinen Willen verführt.
-
Seltsam. Beim Beispiel für Krieger und Dieb gehst du davon aus, dass du in die Rolle schlüpfen kannst.
Hier gehst du davon aus, dass du als Spieler in der Lage bist, die Entscheidung zu treffen, die auch der SC treffen würde.
Wieso glaubst du dann, dass du bei einem Sozialchar nicht in der Lage dazu wärst? Wieso glaubst du, dass es bei einem Sozialchar nicht möglich ist, in die Rolle zu schlüpfen und als Spieler die Entscheidung zu treffen, die auch der SC treffen würde?
Selbstverständlich bin ich bei einem Sozialchar auch in der Lage. Und die Werte geben mir - genauso wie beim Dieb oder Einbrecher - einen Anhaltspunkt, wie ich meinen Char zu spielen habe.
Wenn es bei Krieger und Dieb klappt, dann sollte es doch auch beim Sozialchar klappen.
Richtig. Und die Frage lautet: Wieso gibt es diese nicht?
Und nein, in beiden Fällen hat der SC eine Entscheidung zu treffen:
In einem Fall entscheidet sich der SC: Verstecke ich mich im Wald oder trete ich dem Gegner offen entgegen?
Im anderen Fall entscheidet sich der SC: Gehe ich mit der Dame aufs Zimmer oder lasse ich sie abblitzen?
Im ersteren Fall ist es ganz normal, dass der Spieler die Entscheidung für den SC trifft. (Stichwort: "In die Rolle schlüpfen")
Im zweiteren Fall soll plötzlich jedoch der Würfel die Entscheidung für den SC treffen. Hier wird dem Spieler misstraut und man geht davon aus, dass er nicht in die Rolle des SCs schlüpfen kann.
Betrachte das ganze mal ingame: Welchen Gegner mein SC angreift, entscheidet mein SC selber. Ob der SC den Gegner trifft, kann der SC jedoch nicht selber entscheiden.
Da ich in die Rolle meines SCs schlüpfe, kann ich als Spieler die Entscheidungen meines SCs übernehmen. Ingame entscheidet der SC, welchen Gegner er angreift. Outtime entscheiche also ich als Spieler, welcher Gegner angegriffen wird.
Ingame kann mein SC nicht entscheiden, ob er trifft oder daneben schlägt. Outtime kann ich als Spieler also nicht entscheiden, ob der SC trifft oder daneben schlägt.
Und genau so kann man es auch im Sozialen handhaben:
Ingame: Der SC kann entscheiden, ob er mit der Dame aufs Zimmer geht oder nicht. Er kann jedoch nicht entscheiden, ob er erregt ist oder nicht.
Ingame kann mein SC entscheiden, ob er mit der Dame aufs Zimmer geht oder nicht. Outtime kann ich als Spieler also entscheiden, ob der SC aufs Zimmer geht oder nicht.
Ingame kann mein SC nicht entscheiden, ob er erregt ist oder nicht. Outtime kann ich als Spieler also nicht entscheiden, ob der SC erregt ist oder nicht.
In beiden Fällen entscheidet der Spieler über die Absichten des SC, aber die Würfel über den Ausgang der Aktion.
Der Spieler entscheidet, dass der SC sich im Wald verstecken will, also würfelt der Spieler auf den entsprechenden Skill.
Der Spieler entscheidet, dass der SC nicht mit auf's Zimmer will, also wird gewürfelt, ob der SC seine Erregung im Griff hat und nicht davon übermannt wird (und nicht "mit dem Schwanz denkt").
Im ersten Fall würde niemand widersprechen, wenn der SL einen Würfelwurf auf das Verstecken fordert. Wieso sollte der Spieler im zweiten Fall allein über Erfolg und Misserfolg des NSC entscheiden.
Wenn der Spieler möchte, dass sein SC sozial nicht so angreifbar ist, dann muss er in diese Softskills genau wie beim Kampf, Verstecken, Fallen entschärfen etc. pp. eben Punkte investieren und sich nicht darauf zurück ziehen, dass der SC genau das kann, was er sagt ;)
Ich habe die wichtigen Wörter mal fett markiert.
Merkst du etwas: Beim Betörungsversuch sprichst du in der 3. Person: "mein SC"
Beim Kampf sprichst du dagegen plötzlich in der 1. Person: "mich"
Das deutet darauf hin, dass bei dir der Kampf deutlich immersiver ist als der Betörungsversuch. Beim Kampf stellst du dir vor, dass du persönlich angegriffen wirst. Deswegen hast du unbewusst das Wörtchen "mich" verwendet. (Klar, rein rational weißt du, dass nur dein SC angegriffen wird. - Aber die Immersion ist so stark, dass du diesen Angriff auf dich selber überträgst und plötzlich "mich" schreibst.)
Beim Betören ist diese Immersion nicht so stark. Hier trennst du noch zwischen dir als Spieler und dem SC.
Oha, Sherlock Holmes?
Für mich deutet das auf gar nichts hin. Bitte beziehe dich doch auf das, was ich schreibe, nicht auf das, was du in meine Formulierungen hinein interpretierst ;)
Aber um es mal klarera uszudrücken:
Wenn du dich in einem Kampf entscheidest, "Ich möchte nicht angegriffen werden", dann denkt sich der Gegner "Ich greife trotzdem an." Und wenn du den Kampf völlig ignorierst, dann wirst du unvorbereitet von der gegnerischen Waffe getroffen.
Den Gegner ignorieren ist im Kampf einfach keine sinnvolle Option!
Beim Flirten sieht das anders aus: Wenn du dir dort vornimmst, "Ich möchte von der Dame nicht verführt werden", dann hat dies meistens Erfolg. Klar, der Gegenüber kann sich sagen: "Ich versuche trotzdem, dich zu verführen". Aber wenn du es nicht willst und ihre Flirtversuce ignorierst, dann hat sie keinen Erfolg.
Beim Flirten ist "Gegenüber ignorieren" eine sinnvolle Option!
Tja, und ich behaupte jetzt einfach mal, dass es gar nicht so einfach ist, jemanden komplett zu ignorieren, wie du dir das vorstellst, gerade nicht bei Flirtversuchen und erst recht nicht, wenn derjenige den Skill ausmaximiert hat. Wenn die Dame dir in den Schritt greift ignoriert sich das nicht so einfach, besonders dann nicht, wenn dein SC entsprechend "schwach" ist. Ob er das schafft oder nicht, das entscheidet (Tamtaratam): Der Würfelwurf.
Man kann natürlich weg gehen, kann man im Kampf aber auch.
Wie häufig wurdest du im RL bereits gegen deinen Willen verführt?
Beim Einkaufen am Süßigkeitenregal leider schon sehr oft... :(
-
Selbstverständlich bin ich bei einem Sozialchar auch in der Lage. Und die Werte geben mir - genauso wie beim Dieb oder Einbrecher - einen Anhaltspunkt, wie ich meinen Char zu spielen habe.
OK, beim Krieger entscheidest du als Spieler, wie sich der SC verhält. Begründung: Du kannst in seine Rolle schlüpfen.
Beim Sozialchar solltest du doch dann auch als Spieler entscheiden, wie sich der Sozialchar verhält. Begründung: Du kannst auch hier in die Rolle schlüpfen.
In beiden Fällen entscheidet der Spieler über die Absichten des SC, aber die Würfel über den Ausgang der Aktion.
Der Spieler entscheidet, dass der SC sich im Wald verstecken will, also würfelt der Spieler auf den entsprechenden Skill.
Ich glaube du hast etwas missverstanden. Es geht um die Frage, ob es sinnvoll ist, sich im Wald zu verstecken!
Vielleicht hält der Gegenber einend adurch für einen Banditen und beginnt erst die feindlcihen Aktionen. Vielleicht hält der Gegenüber einen für einen Feigling. Vielleicht hat der Gegenüber einen Feuerzauber namens "Waldrodung".
Es geht nicht um die Frage, ob du dich im Wald verstecken kannst! (Das kann der SC nicht selber entscheiden.)
Es geht um die Frage, ob es sinnvoll ist, sich im Wald zu verstecken. (Das kann der SC selber entscheiden.)
Ebenso geht es nicht um die Frage, ob der Sozialchar im Zimmer "seinen Mann" stehen kann. (Das kann der SC nicht selber entscheiden.)
Es geht um die Frage, ob es sinnvoll ist, auf das Zimmer der Dame zu gehen. (Das kann der SC selber entscheiden.)
Wenn der Spieler entscheidet, dass "im Wald verstecken" eine gute Idee ist, dann würfelt der Spieler anschließend, wie gut er sich dort verstecken kann. (Die Würfel entscheiden nicht, ob der Krieger sich im Wald versteckt. Die Würfel entscheiden nur, wie gut das Versteck ist.)
Wenn der Spieler entscheidet, dass "mit der Dame aufs Zimmer gehen" eine gute Idee ist, dann würfelt der Spieler anschließend, wie gut er auf dem Zimmer ist. (Die Würfel entscheiden nicht, ob der Sozialchar aufs Zimmer geht. Die Würfel entscheiden nur, wie gut der Sozialchar im Zimmer ist.)
Und wenn sich der Krieger entscheidet, sich nicht im Wald zu verstecken, dann muss er überhaupt nicht würfeln!
Und wenn sich der Sozialchar entscheidet, nicht mit aufs Zimmer zu gehen, dann muss er überhaupt nicht würfeln!
Würfel sind nur notwendig, wenn man eine Handlung ausführen will (Wald verstecken, aufs Zimmer gehen). Und auch dann wird nicht gewürfelt, ob man die Handlung ausführt. Es wird nur gewürfelt, wie gut die Hanldung klappt.
Denn in beiden Fällen gilt:
Ob der Kriegers ich im Wald versteckt und ob der Sozialchar mit aufs Zimmer geht, können sie selber entscheiden. Sie können jedoch nicht frei entscheiden, ob sie gut im Versteck-suchen oder gut im Bett sind.
Für mich deutet das auf gar nichts hin. Bitte beziehe dich doch auf das, was ich schreibe, nicht auf das, was du in meine Formulierungen hinein interpretierst ;)
Du hattest einmal "mein SC" und einmal "mich" geschrieben.
Und wenn du unterschiedlcihe Vergleichsmaßstäbe ansetzt, dann ist klar, dass du zu unterschiedlcihen Ergebnissen kommst.
Wenn du jedoch beide Male den gleichen Vergleichsmaßstab ansetzt (z.B. beide mal die Entscheidungsfähigkeit des SCs), dann kommst du auch zu einem vernünftigen Ergebnis.
Tja, und ich behaupte jetzt einfach mal, dass es gar nicht so einfach ist, jemanden komplett zu ignorieren, wie du dir das vorstellst, gerade nicht bei Flirtversuchen und erst recht nicht, wenn derjenige den Skill ausmaximiert hat. Wenn die Dame dir in den Schritt greift ignoriert sich das nicht so einfach, besonders dann nicht, wenn dein SC entsprechend "schwach" ist.
Nein, wenn eine Dame mir in den Schritt greift, dann ignoriere ich das nicht. Dann werde ich sauer und klatsche der Dame eine!
Und wahrscheinlich kann sie anschließend auch noch mit einer Anzeige wegen sexueller Belästigung rechnen!
Dem Gegenüber einfach so in den Schritt zu fassen, obwohl er dich ignoriert, ist wohl der Patzer schlechthin bei einer Flirt-Probe. (Ich würde mich so etwas nie trauen. Und ich erwarte auch genügend Respekt vom Gegenüber, dass sie das nicht tut.)
-
Ich glaube du hast etwas missverstanden. Es geht um die Frage, ob es sinnvoll ist, sich im Wald zu verstecken!
Nö, du hast da etwas missverstanden und vergleichst deswegen Äpfel mit Birnen.
Es wird dann gewürfelt, wenn eine irgendwie geartete Interaktion mit dem Gegner stattfindet. Ich habe nie gefordert, dass für eine Entscheidung etwas zu tun oder zu lassen gewürfelt werden muss, sondern dann, wenn es interessant ist, ob bei einer Interaktion zwischen zwei Parteien herausgefunden werden muss, welche der beiden Parteien sich durchsetzt.
Der Waldläufer fragt sich, ob er sich lieber verstecken soll oder nicht --> keine Interaktion mit dem Gegner, Spieler entscheidet, kein Wurf.
Der Waldläufer versucht sich vor dem Blick des Gegners im Wald zu verbergen --> Interaktion mit dem Gegner, Würfelwurf (ggf. je nach System vergleichende Würfe)
Der SC weiß, dass er in der Rotlichtkneipe ggf. angeflirtet wird und schönen Frauen nur selten widerstehen kann und fragt sich, ob er da überhaupt rein gehen soll --> Keine Interaktion mit dem Gegner, Entscheidung des Spielers, kein Wurf
Der SC wird in der Kneipe angeflirtet wodurch sein Hirn in die Hose rutscht --> Interaktion mit dem Gegner, Würfelwurf entscheidet ob er sich vergisst oder standhaft bleibt
Wieso du übrigens plötzlich die sexuelle Leistungsfähigkeit des SC ins Spiel bringst, weiß ich nicht, die hat mit dem sozialen Gefecht wohl erst einmal gar nichts zu tun ;)
Und wenn du unterschiedlcihe Vergleichsmaßstäbe ansetzt, dann ist klar, dass du zu unterschiedlcihen Ergebnissen kommst.
Ich habe hier keine unterschiedlichen Vergleichsmaßstäbe angesetzt. Das glaubst du lediglich aus meiner Formulierung heraus interpretieren zu können. Ich würde dich aber bitten, dich inhaltlich mit dem auseinander zu setzen, was ich schreibe und nicht mit dem, was du aus meinen Formulierungen sonst noch heraus interpretierst. Da du nicht in meinem Kopf bist, kannst du kaum beurteilen, was ich wirklich gemeint habe. Das weiß ich selbst immer noch am besten und jegliche Diskussion darüber erübrigt sich.
-
Nö, du hast da etwas missverstanden und vergleichst deswegen Äpfel mit Birnen.
Nochmal, ich sagte:
"Es wird immer dann gewürfelt, wenn die Entscheidung nicht beim SC liegt. Es wird nie gewürfelt, wenn die Entscheidung beim SC liegt."
Und das Beispiel sollte verdeutlichen, dass diese Aussage auch beim Kampf gültig ist.
Klar, du kannst gerne eine Gegenthese aufstellen. Und du kannst auch gerne ein eigenes Beispiel konstruieren, die deine Gegenthese unterstützt. Oder du kannst erklären, wieso mein Beispiel nicht meine Aussage unterstützt.
Aber bitte erkläre mir nicht, welchen Zweck mein Beispiel hatte. Das werde ich selber wahrscheinlich besser wissen.
Es wird dann gewürfelt, wenn eine irgendwie geartete Interaktion mit dem Gegner stattfindet. Ich habe nie gefordert, dass für eine Entscheidung etwas zu tun oder zu lassen gewürfelt werden muss, sondern dann, wenn es interessant ist, ob bei einer Interaktion zwischen zwei Parteien herausgefunden werden muss, welche der beiden Parteien sich durchsetzt.
Wenn der Gegner auf mich zukommt und ich entscheiden muss, ob ich den Gegner feindlich oder freundlich entgegentrete. Wenn ich mich entscheide, ob ich offen auf der Straße stehen bleibe oder mich entscheide zu fliehen. Oder mich evtl. im Wald zu verstecken.
Dann ist das eine Interaktion mit dem Gegner. Nicht nur die Frage, wie gut ich mich im Wald verstecke, ist eine Interaktion mit dem Gegner. Schon die Frage, ob ich mich überhaupt im Wald verstecke oder dem Gegner lieber offen entgegentrete ist eine Interaktion mit dem Gegner. - Und hier denke ich, ist ein Würfelwurf nicht angebracht.
Der Waldläufer fragt sich, ob er sich lieber verstecken soll oder nicht --> keine Interaktion mit dem Gegner, Spieler entscheidet, kein Wurf.
Doch, das ist bereits eine Interaktion mit dem Gegner.
Einmal trete ich dem Gegner versteckt gegenüber und beim andernmal trete ich dem Gegner offen gegenüber. Das eine mal präsentiere ich mich dem Gegner offen, ehrlich und potentiell friedfertig. Beim andernmal präsentiere ich mich ihm feige und hinterhältig.
Das ist eine extrem relevante Interaktion.
Oder angenommen, ich entscheide mich, dem Gegner auf der Straße zu begegnen: Strecke ich ihm die Hand freundschaftlich zum Gruß entgegen? Oder lasse ich meine Hand am Schwertgriff? Oder trete ich dem Gegner gar mit gezogener Waffe entgegen?
Auch das ist eine Interaktion mit dem Gegner.
Fordere ich den Gegner auf, sich zu ergeben? Ergebe ich mich evtl. selber? Schlage ich ihm vor zu verhandeln? Oder stürme ich mit einem Kriegsschrei auf ihn zu?
Auch das ist eine Interaktion mit dem Gegner.
Alles Sachen, wo ich mit dem Gegner interagiere, aber nicht würfle, wie sich der SC verhält. (Ich würfle wie gesagt, wie erfolgreich die Handlung ist, für die sich der SC entschieden hat. - Aber ich würfle nicht, wofür sich mein SC entscheidet. Das entscheide ich selber als Spieler.)
bzl. Sexualität hineingebracht:
Du hattest beim Waldläufer eine Option ins Spiel gebracht, die der SC nicht frei entscheiden kann: Wie gut er sich im Wald verstecken kann.
Ich habe beim Sozialen daher ebenfalls eine Sache ins Spiel gebracht, die der SC nicht frei entscheiden kann: Wie gut er im Bett ist.
Das diente dazu, es abzugrenzen von den Sachen, die der SC frei entscheiden kann.
bzgl. Vergleichsmaßstäbe:
Nehmen wir als Vergleichsmaßstab ingame:
Hier kann der SC entscheiden, ob er auf der Straße reist, auf der auch sein Feind gesichtet wurde oder ob er einen Umweg reist.
Hier kann der SC entscheiden, ob er sich im Wald versteckt oder dem Gegner offen entgegentritt.
Hier kann der SC nicht entscheiden, wie gut er sich im Wald versteckt.
Hier kann der SC entscheiden, ob er in das Rotlichtmilieu geht oder nicht.
Hier kann der SC ebenfalls entscheiden, ob er mit der Frau aufs Zimmer geht oder nicht.
Hier kann der SC nicht entscheiden, wie gut er dann auf dem Zimmer ist.
Wie du siehst: Ingame sind die Sachen absolut identisch: Jeweils die ersten beiden Ebenen kann der SC frei entscheiden. Auf der dritten Ebene hat der SC plötzlich keine Entscheidungsfähigkeit.
Nehmen wir als Vergleichsmaßstab jetzt mal outtime:
ier kann der Spieler entscheiden, ob sein SC auf der Straße reist, auf der auch sein Feind gesichtet wurde oder ob er einen Umweg reist.
Hier kann der Spieler entscheiden, ob sein SC sich im Wald versteckt oder dem Gegner offen entgegentritt.
Hier entscheiden die Würfel, wie gut der SC sich im Wald versteckt.
Hier kann der Spieler entscheiden, ob sein SC in das Rotlichtmilieu geht oder nicht.
Hier soll deiner Meinung nach der Würfel entscheiden, ob der SC mit der Frau aufs Zimmer geht oder nicht.
Hier entscheidet der Würfel, wie gut der SC dann auf dem Zimmer ist.
Hier stimmen in beiden Fällen die erste und die dritte Ebene überein. Bei der zweiten Ebene tritt nach deiner Regelung jedoch ein Unterschied auf. - Und das, obwohl es ingame absolut identisch ist.
Du willst hier also für zwei Sachen, die sich ingame nicht unterscheiden, plötzlich outtime zwei verschiedene Regelungen einführen.
-
Ich glaube, wir kommen hier nicht zu einer gemeinsamen Übereinkunft, weil wir schon absolut unterschiedlicher Meinung sind, ab wann denn ein Gegner die Handlungen des SC beeinflussen kann (also interagiert), daher sollten wir es lassen, weiter zu diskutieren und stattdessen lieber übereinstimmen, dass wir nicht übereinstimmen. Du brauchst auch nicht alles zu wiederholen, denn es wird in meinen Augen nicht richtiger, nur weil du deine Beispiele noch einmal anders darlegst. Ich habe dich schon verstanden, aber ich stimme dir nicht zu, egal wie oft du deinen Standpunkt wiederholst ;)
Dann ist das eine Interaktion mit dem Gegner. Nicht nur die Frage, wie gut ich mich im Wald verstecke, ist eine Interaktion mit dem Gegner. Schon die Frage, ob ich mich überhaupt im Wald verstecke oder dem Gegner lieber offen entgegentrete ist eine Interaktion mit dem Gegner. - Und hier denke ich, ist ein Würfelwurf nicht angebracht.
Eine Interaktion definiere ich für mich also eine Spielsituation bei der beide Seiten etwas beeinflussen können. Wenn der SC überlegt, ob er sich im Wald versteckt, dann hat der Gegner an dieser Stelle noch keinerlei Einfluss auf den SC genommen und auch gar keine Möglichkeit dazu und daher wird auch nicht gewürfelt. Es gibt keine konkurrierende Situation, die durch einen Würfelwurf aufgelöst werden müsste. Die gibt es erst, wenn der SC sich versteckt und herausgefunden werden muss, ob seine Fähigkeit sich zu verbergen die Fähigkeit des NSC ihn dennoch zu entdecken ausmanöveriert.
Wenn der SC jedoch im Bordell angeflirtet wird, dann nimmt der Gegner bereits Einfluss auf seine Entscheidungen. Hier gibt es eine konkurrierende Situation, der flirtende Gegner hat eine in Zahlen ausgedrückte Kompetenz, den SC zu beeinflussen, und daher ist es nur recht und billig, wenn es einen Würfelwurf gibt, der das ganze auflöst.
Wenn es in einem Rollenspielsystem soziale Fertigkeiten gibt, die mit Werten bezeichnet werden, dann müssen diese auch zur Geltung kommen, ansonsten entwerte ich die Fertigkeitspunkte, die darin investiert werden. Eine versuchte Beeinflussung durch Diplomatie, Flirten, Überreden etc. ist am Ende auch nichts weiter als ein Angriff auf den SC und die sollte, wie jeder Angriff, durch Würfeln auf entsprechende Werte abgehandelt werden, alles andere empfinde ich als inkonsequent.
Ein Angriff mit einer Waffe ist ein Angriff mit einer physischen Kraft. Dagegen verteidigt sich der SC (je nach System) mit seinem Verteidigungswert.
Der Versuch den SC zu verzaubern ist ein Angriff mit einer magischen Kraft. Dagegen verteidigt sich der SC (je nach System) mit seinem Wert in magischer Verteidigung.
Wieso ist es so schwer, den Versuch den SC zu etwas zu überreden als Angriff mit einer "sozialen" Kraft zu verstehen, gegen den sich der SC ebenfalls mit seinen sozialen Fähigkeiten verteidigen muss?
Das ist eine Frage der Spielphilosophie (um mal wieder Bogen zur Ausgangsfrage zu schlagen anstatt sich immer Tiefer in Beispielen zu verstricken), die die Frage berührt, wie weit die Spielerautonomie gehen kann/muss. Gibt es Bereiche, in denen dem Spieler die absolute Gewalt über seinen SC gewährt werden muss? Manche Runden kommen zu der Übereinkunft, dass die SC immer und jederzeit dem Willen des Spielers unterliegen, weil manchen Spielern den Gedanken, nicht entscheiden zu können, was mit ihrem SC geschieht wie eine "Vergewaltigung" vorkommt. Kann ich absolut nachvollziehen und finde ich legitim. Allerdings muss man meiner Meinung nach dann auch so konsequent sein, zu sagen "Leute, es gibt da ein Set von sozialen Fertigkeiten, die nutzen wir nicht. Es wird nie darauf gewürfelt, denn alles was im sozialen Bereich stattfindet wird ausgespielt". Aber dann muss das auch für beide Seiten gelten. Wenn die NSC sich gegen soziale Angriffe von Spielerseite mit Würfeln verteidigen müssen während Spieler für ihre SC einfach entscheiden können, dann spielen SL und Spieler mit unterschiedlichen Regeln. Wobei es auch da wieder Systeme gibt, die ganz klar sagen, dass für SC und NSC unterschiedliche Regeln gelten -- mag ich persönlich allerdings gar nicht.
-
Ich stehe damit ja vielleicht alleine da aber ich sehe das Ausspielen von Gesprächen im Rollenspiel immer auch ein wenig als Abstraktion. Was irgend ein Charakter sagt ist für mich nur das näheste mit dem der jeweilige Spieler da ran kommt. Das fängt damit an, dass ggf. andere Sprachen gesprochen werden als die dich ich spreche und mein Darstellen davon nur eine ungefähre Übersetzung ist. Das geht damit weiter das mein Charakter komplett andere Lebenserfahrungen hat denen ich mich gedanklich nur annähern kann, die sind mir nicht inhärent gegeben. Für solche Szenen zu würfeln wenn ein Konflikt gegeben ist unterstützt das. Wenn das System sagt mein Charakter wird daraufhin X tun dann ist das eben so. Ich kann mich dem idealen Bild des Charakters nur annähern. Macht es auch interessanter weil so Entscheidungen getroffen werden die ich so nicht getroffen hätte und so neue, spannende Situationen entstehen.
Andere mögen es so sehen das sie ihren Charakter 100% darstellen können und das mag auch legitim sein. Ich sehe mich selber nciht als so guter Darsteller und und nehme deswegen die Würfeln und andere gedankliche Hilfsmittel zur Hilfe.
-
Dass man seinen SC 100% darstellen kann, glaube ich auch nicht.
Aber ich glaube, dass man seinen SC ohne Würfel besser darstellen kann als mit Würfel. (Nicht 100%, aber besser.)
-
Hallo zusammen,
ich dachte nach der bisherigen Diskussion das ein paar Schritte notwendig sind um einen Wurf zu rechtfertigen.
1. Man begibt sich in eine Situation in der man mit dem Problem zu rechnen hat. Also etwa in den Wald indem nach Gerüchten die Räuber sind bzw. in die "Schwangere Jungfrau" eine nette Kneipe im rötesten Rotlichtviertel.
2. Man akzeptiert die Grundsituation und entflieht ihr nicht. Man flieht also nicht bevor der Kampf beginnt oder wechselt die Kneipe oder wenigstens von der Theke zur Tanzfläche wenn man angeflirtet wird. Mir ist klar das dieses Ausweichen durchaus mit Problemen und weiteren Proben verbunden sein kann.
3. Die Situation hat einen konkreten Grund und wollen definierte Ziele durchsetzen. Räuber oder Dame wollen etwa Geld oder die Dame will den Charakter ablenken. Diese Gründe können auch in der Spielweise der Gruppe, Schwächen eines Charakters werden für eine interessante Story oder einen Gewissenskonflikt angespielt, begründet sein. Aber auch der Wunsch auch Tavernenspiel als Herausforderung spielen zu können ist durchaus zulässig.
4. Der Wurf entscheidet dann ob und wenn ja welche Seite ihre Ziele durchsetzt. Es muss ja nicht sein das der Charakter ausweichen will. Vielleicht will er den Flirtversuch ja auch zu einem Verkaufsgespräch umbiegen um Designerdrogen los zu werden. Oder er will unsere Dame ablenken um ihr KO Tropfen in den Drink zu kippen um sie dann selbst gewinnbringend verkaufen zu können.
5. Die konkrete Handlung bestimmt dann der Spieler für seinen Charakter und der Spielleiter für seine NPCs. Unsere professionelle Dame muss bei einem Erfolg nicht mit dem Spielercharakter im Bett landen aber er muss so handeln das die Dame eben ihr Geld bekommt oder genügend ablenkend wirkt.
Der Charakter ist zunächst Mal keine Person sondern ein Konstrukt um an einem Spiel teil zu nehmen. Ob man diesem Konstrukt neben seinen Spielwerten noch zusätzliche Fertigkeiten zugesteht, mein Charakter müsste das eigentlich wissen, kann je nach Runde und System sehr unterschiedlich aussehen. Bei Pathfinder etwa gibt es Prüfwürfe um zu bestimmen ob der Charakter dieses Wissen besitzt.
Ob das Wissen des Spielers über das Spiel ins Spiel einfließen darf, ich treffe den Drachen weil er die folgenden Spielwerte hat, und ob dieses Wissen fix ist oder vom Spielleiter angepasst werden darf ist genau so von der konkreten Runde und System abhängig. Beim Paranoia RPG etwa kann jede Berufung auf die Spielregeln vom Spielleiter mit Sanktionen für den gespielten Charakter belegt werden.
Gruß Jochen
-
Was ist zum Beispiel mit einer steilen Felswand? Hier hat die Felswand ja keinen wohldefinierten Grund. Würfelst du trotzdem darauf?
3. Die Situation hat einen konkreten Grund und wollen definierte Ziele durchsetzen. Räuber oder Dame wollen etwa Geld oder die Dame will den Charakter ablenken.
OK, der Räuber will das Geld der SCs. Und er möchte natürlich auch am Leben bleiben.
Der SC hat ja prinzipiell zwei Möglichkeiten:
1) Er versucht, mit dem Räuber zu verhandeln.
2) Er versucht, den Räuber im Kampf zu besiegen.
Würdest du hier einen Würfelwurf verlangen, zu welcher der beiden Handlungen sich der SC entschließt? Oder würdest du akzeptieren, dass der Spieler entscheiden darf, für welche der beiden Optionen sich der SC entschließt?
Der Charakter ist zunächst Mal keine Person sondern ein Konstrukt um an einem Spiel teil zu nehmen.
Jain. Um an einem Spiel teilzunehmen, benötigt man keinen Charakter. Man kann auch theoretisch direkt in die Spielwelt eingreifen.
Das ist beim Rollenspiel aber häufig unerwünscht. Häufig will man nicht direkt in die Spielwelt eingreifen sondern man will über den SC in die Spielwelt eingreifen. Das zeigt deutlich, dass der SC mehr ist als nur ein Werkzeug, um in die Spielwelt einzugreifen. (Wenn der SC nur ein Werkzeug wäre, würden die Spieler auch alternative Werkzeuge akzeptieren.)
Was ebenfalls gilt: Wenn ein Werkzeug kaputt ist, wechselt man einfach das Werkzeug. Das heißt, wenn ein SC stirbt, baut man sich einfach einen neuen SC, mit dem man ebenfalls in die Spielwelt eingreifen kann. - Warum wollen viele Spieler also den Tod ihres SCs vermeiden? Rein werkzeugtechnsich entsteht ihnen durch den Tod des SCs schließlich kein Nachteil: Sie bekommen einen neuen SC, mit dem sie sofort weiter die Spielwelt manipulieren können. Die Antwort ist, dass der SC nicht einfach nur ein Werkzeug ist, um die Spielwelt zu manipulieren. Der Spieler ist emotional auch mit dem SC verbunden. (Im Gegensatz zum SL, der normalerweise kein Problem damit hat, dass seine NSCs regelmäßig sterben.)
Das heißt, es stimmt zwar, dass der SC nur ein imaginäres Konstrukt ist. Allerdings stellt man sich vor, dass der SC real wäre. Das ist wie beim Film: Vor dem Film und nach dem Film weiß ich, dass das ganze nur gespielt ist. Aber während des Films fiebere ich mit der Fernsehfigur mit und stelle mir vor, dass sie echt sind.
Beim Paranoia RPG etwa kann jede Berufung auf die Spielregeln vom Spielleiter mit Sanktionen für den gespielten Charakter belegt werden.
Für das Paranoia RPG gilt:
Die Spielregeln haben die Sicherheitsstufe "ultraviolett". Die SCs haben jedoch meißtens nur die Sicherheitsstufe rot oder grün.
Das heißt, wenn die Spieler sich offen auf die Spielregeln beziehen, dann beweist dies, dass sie illegalerweise ein Dokument gelesen haben, das für ihre Sicherheitsstufe nicht freigegeben war.
-
Wenn ich das jetzt richtig mitbekommen habe, dann muss der SL den Spieler bei sozialen Proben überzeugen.
Daraus mal zwei Fragen:
1. Kann mir jemand erklären, welchen Sinn und Zweck soziale Fertigkeiten bei SCs haben, wenn der SC selbst immun gegen NSCs im sozialen Bereich ist?
2. Was machen SL, die nicht gerade charismatisch oder generell sonderlich gut überzeugen oder beeinflussen können?
-
Wenn ich das jetzt richtig mitbekommen habe, dann muss der SL den Spieler bei sozialen Proben überzeugen.
Eigentlich nicht.
1. ...der SC selbst immun gegen NSCs im sozialen Bereich ist?
Immun ist übertrieben, oder? Selbstverständlich hat eine gelungene Probe Auswirkungen, es geht nur um die Steuerung der Charas. Wie stark die Vorstellung über den eigenen Chara und die regeltechnische Umsetzung (zwangsläufig) disharmonieren.
-
Eigentlich nicht.
Liest sich bei Eulenspiegel für mich so. Wenn das falsch ist, gut.
Immun ist übertrieben, oder? Selbstverständlich hat eine gelungene Probe Auswirkungen, es geht nur um die Steuerung der Charas. Wie stark die Vorstellung über den eigenen Chara und die regeltechnische Umsetzung (zwangsläufig) disharmonieren.
Wie funktioniert das in der Praxis?
Nehmen wir das Beispiel von den 3 Musketieren:
Lady de Winter sitzt im Knast. Vor der Tür steht ein strengreligiöser quasi puritanischer Soldat Wache.
Im Roman überzeugt sie ihn schlussendlich doch, ihn rauszulassen.
Wie würde es aussehen, wenn Lady de Winter der NSC mit ausgezeichneten sozialen Fertigkeiten ist und der Soldat ist der SC?
Wie es umgekehrt aussieht, wäre klar.
Der SC macht einen Wurf auf Überzeugen. Die Wache ist überzeugt oder nicht und öffnet die Tür oder öffnet sie nicht.
-
Lady de Winter bleibt in diesem Fall im Knast. Wenn Spieler immer für ihre SC entscheiden können und diese Entscheidung nicht zu beeinflussen ist, sie also immun gegen soziale Fertigkeiten sind, dann wäre Lady de Winter nicht entkommen. Spieler neigen nun mal dazu in Plotrelevanz zu denken und dann schon mal ihren Charakter zu vergessen. Da kann ein Charakter noch so der Weiberheld sein, wenn darum geht vor der Türe des Gefangenen Wache zu schieben ist er natürlich in KEINER Weise beinflussbar und wird hinter jedem noch so harmlos erscheinenden Flirtversuch eine Falle vermuten.
In so einem Fall kann der SL alle Plots mit sozialen Schurken in die Tonne kloppen.
Ich beneide Eulenspiegel ja ein wenig, wenn das Problem in seinen Gruppen nicht vorkommt und alle immer Konsequent in Charakter bleiben und in so einer Situation sich eben ablenken lassen, weil es der Charakter tun würde. Ich weis das es bei uns am Spieltisch nicht klappt.
Daher funktionieren an meinem Spieltisch soziale Fertigkeiten in beide Richtungen. Der Spieler entscheidet mein Halodri Kriegen findet den Flirtversuch verdächtig er will nicht darauf eingehen. Wie gut das klappt entscheiden dann die Regeln. Wobei ich auch, wie von Don Lope erwähnte Buyout Mechaniken benutze.
-
In meiner Spielpraxis läuft das ebenso: Bei uns würfeln auch die NSC in entsprechenden Situationen. Entweder sind sich alle einig, worum es geht ("Du willst da rein aber der Wächter will dich einschüchtern, damit du abziehst") oder es wird kurz geklärt, wer bei diesem Konflikt welches Ziel hat.
Wenn viel auf dem Spiel steht, dann wird ein erweiterter Konflikt draus, wie es bei Mouse Guard - und wohl auch dem großen Bruder Burning Weel- und Savage Worlds auch so in den Regeln so festgelegt wurde.
In den Runden, in denen ich spiele, haben _alle_ Mitspieler am Tisch jederzeit ein Veto, mit dem man die Situation abmildern kann. Sprich: Wenn der Spieler keinen Bock hat, dass die ranzige, alte Bardame ihn mit aufs Zimmer zieht, dann sagt er das kurz an und der (fähige) SL geht dann darauf entsprechend ein und ändern den Einsatz entsprechend ab: Bei Erfolgt lädt sie ihn dann auf ein Tässchen Tee ein, flirtet ihn an, beißt aber auf Granit und reagiert dann entsprechend so, dass die Situation für möglichst alle am Tisch interessant wird.
Denn der Spieler hat ja schon klar gemacht, dass ihn die ursprüngliche Agenda nicht so sehr anrockt, warum sollte der SL dann eigenmächtig darauf bestehen wenn er nicht gerade Machtphantasien ausleben will oder einen eher pubertären Humor pflegt?
Das Vetorecht sollte selbstverständlich sein, und damit kann man _gemeinsam_ auch aus sozialen Situationen mit einer Kombination aus Setting (was ist die Situation, worum geht es den Beteiligten?), Ausspielen und Würfeln immer den größtmöglichen Spielspaß für alle rausholen. So zumindest meine Erfahrung.
-
Wie funktioniert das in der Praxis?
Nehmen wir das Beispiel von den 3 Musketieren:
Lady de Winter sitzt im Knast. Vor der Tür steht ein strengreligiöser quasi puritanischer Soldat Wache.
Im Roman überzeugt sie ihn schlussendlich doch, ihn rauszulassen.
Das Problem ist, dass so eine Szene im Roman funktioniert.
Wenn es aber um RPG geht, dann entstehen fast nie solche Szenen. Wie lange hat denn Lady de Winter gebraucht? (Ich will gar nicht daran denken, wie lange es schon ist, seit ich es gelesen habe. Da ist mein altersschwaches Gedächtnis fast wieder "nagelneu". Schließlich kann es sich besser daran erinnern, was ich als Kind gemacht habe als daran, was ich zum Frühstück hatte... 8) )
In seltensten Fällen ist die RPG-Sitzung für diese Art von "Auflösung/Detailgrad" geeignet. Mindestens bei uns würden sich solche Fragen nicht stellen, weil wir einfach so nicht spielen. Vielleicht kommt es auch aus diesem Grund zu der unterschiedlichen Wahrnehmungen der "Probleme".
Falls ich aber versuchen sollte, über die Szene mit Lady de Winter nachzudenken, wie sie bei uns am Tisch "vielleicht" vorkommen könnte, dann wäre sie es "höchstens", wenn Lady de Winter Chara und Felton (so hieß der Wächter) nur ein NPC. Andersherum würde kein Chara so lange (in echter Spielzeit gemessen an den Seiten des Romans) eine solche Aufgabe erfüllen.
EDIT: kurz gegoogelt uns aus Fergusson Felton gemacht, wie es sein sollte.
-
@gunware:
Ich denke, das hängt dann alles sehr stark davon ab wie Genre-afin alle Beteiligten sind.
-
wie Genre-afin alle Beteiligten sind.
Nein, das glaube ich nicht. Das hat mit Genre nicht viel zu tun. Das hat einfach mit der Realtime Spielzeit zu tun.Und damit, dass RPG ein Gruppenspiel ist.
Was müssten die Voraussetzungen sein, damit die Szene klappt?
1 SL und 1 Spieler
Lange Spielzeit und viele Proben, um herauszufinden, ob Milady rauskommt oder nicht. (Wie gesagt, es waren viele Seiten.)
Das hat mit Genre nicht viel zu tun. Das heißt nur, dass man viele Proben würfeln müsste, um den Chara (den Soldat) soweit zu bekommen, dass er Milady rauslässt. (Sie muss sich schließlich auch schon anstrengen, um die Situation so weit hinzukriegen, dass er bereit ist, ihr zu helfen.)
Und eine so lange Würfelorgie nur um diese Situation herbeizuführen ist total unrealistisch in der kurzen zur Verfügung stehenden Spielzeit zu schaffen - und wäre höchstwahrscheinlich auch ziemlich öde.
EDIT: Milady richtig genannt.
-
Wie kommst du denn darauf, dass bei der Aktion lange Würfelorgien sein müssen? Steht da wieder der Simulationsgedanke Pate?
Grundsätzlich ist die Situation sehr einfach: Ein Gefangener will raus. Frage: Wieviel "wiegt" die Szene, also sind die Beteiligten Spieler der Meinung, dass es um viel geht? Wenn dem so ist (kenne die Romanvorlage nicht, aber das liest sich jetzt schon so) dann macht man einen Sozialen Kampf daraus und nutzt die -hoffentlich vorhandenen- Regeln.
Wenn das Spielsystem halt nur die übliche Fertigkeitsliste mit "selberklärenden" Skills hat (Überreden, Einschüchtern, Verführen, blablubb) dann wird wohl nur ein Wurf gemacht und man einigt sich darauf, wer dann erzähl wie die Lady Wochen damit zubringt, die Wache um den Finger zu wickeln. Scene Framing: Der Ausbruch, dann gehts weiter. Ggf. noch kurz(!) klären, was die anderen in der Zeit machen.
Wo nimmst du die Würfelorgien her? Wer bestimmt denn plötzlich, dass mehr als einmal gewürfelt werden muss, und auf Basis welcher Einschätzung? Denn mehrere Proben verändern die Wahrscheinlichkeit, und ich als Spieler hätte gern Sicherheit darüber, wann ich meine sozialen Skills einsezten kann und wie - wenn da nun plötzlich der SL beschließt "nee das ist voll unrealistisch, da musst du noch ein paar Proben mehr machen" dann wäre ich erstmal angepisst.
-
Wo nimmst du die Würfelorgien her?
Aus dem Roman. Es waren ganz viele (unterschiedliche) Szenen, wie sie ihn langsam aber sicher manipuliert, damit er in ihr ein unschuldiges Opfer sieht.
-
@gunware
Ok, insofern ein blödes Beispiel, als dass es tatsächlich nicht häufig vorkommt.
Die Anzahl der Würfe wäre systemabhängig.
Also dann ein einfaches Beispiel, welches häufiger vorkommt:
Harald, der redegewandte Spion, arbeitet für Lord Voldemort und will abends in der Taverne dem Barbaren Grok Informationen entlocken, wieviel die Gruppe über Pläne von Lord Voldemort weiß und was sie als nächstes tun will.
Wenn Harald ein SC wäre und Grok ein NSC, dann wäre die Sache mit ein paar Fertigkeitentests abgetan.
Doch wie ist es das, wenn Harald ein NSCs und Grok der SC und zudem Groks Spieler noch ein erfahrener und somit generell mißtrauischer Spieler ist?
Wie läuft es da ab?
-
Wie läuft es da ab?
Am einfachsten? Vergleichende Probe. (OK, nicht unbedingt, je nach System.)
Das geht aber irgendwie daran vorbei, wer den Chara steuert. Bei dieser Situation wird die Steuerung des Charas doch gar nicht angefasst. Hier geht es nur um die Güte der Informationen. Deswegen verstehe ich jetzt nicht, was es mit unserem Problem zu tun hat.
-
Wie die Situation am Spieltisch ungefähr so aussehen könnte:
Harald: Lasst mich euch zu einem Bier einladen.
Grok: Uh Danke.
Harald: Ein wackerer Held wie ihr hat doch bestimmt schon einige Gefahren überstanden. Lasst uns an euren Abenteuern teilhaben.
Grok: (Beginnt zu erzählen)
Ein paar Bier und Geschichten später
Harald: Habt ihr vielleicht schon mal von diesem Widerling Voldemort gehört? Ein Held eures Kalibers sollte seine Gefährten um sich scharen und sich diesem Übel einmal annehmen.
SL: Mach doch mal bitte eine Probe auf Willenstärke gegen meine Überredenprobe
Spieler. Nöö Grok würde nie darüber reden was er über Voldemort weis.
-
OK, jetzt verstehe ich, wie das gemeint ist.
Ich verstehe es halt anders. Wie viel Informationen jemand aus jemanden herausholt ist damit vergleichbar, wie viel Schaden jemand jemanden im Kampf verursacht. Das hat mit "Steuern des Charas" nichts zu tun.
-
@gunware
Wieso greift das nicht in die Steuerung des Charakters ein?
Der Spieler wird dazu gezwungen, eventuell alles zu erzählen und seinen NSC manipulieren zu lassen und dabei sensible Informationen preiszugeben, was der Spieler nicht will.
Also wenn das kein Eingriff in die Steuerung des Charakters ist, dann wäre ich dankbar für eine Erklärung, was denn damit gemeint ist.
-
Da müssten die Infos doch aufgesplittet werden und jeder Erfolg gibt einem quasi Zugang zu einem Detail.
Das kann ich mir im aktuellen Spiel so nur schwer vorstellen, weil ich es praktisch so noch nicht erlebt habe.
-
Das kann ich mir im aktuellen Spiel so nur schwer vorstellen, weil ich es praktisch so noch nicht erlebt habe.
Bei Shadowrun hast Du z.B. während einer Suche nach Infos eine Tabelle, die unterschiedliche Informationen je nach Anzahl der Erfolge "liefert".
Also wenn das kein Eingriff in die Steuerung des Charakters ist, dann wäre ich dankbar für eine Erklärung, was denn damit gemeint ist.
Dir ist aber schon klar, dass es eine hypothetische (und ziemlich schwammige) Grenze ist, wann die Steuerung anfängt und wann sie aufhört? (In diesem Sinne, wie wir gerade darüber diskutieren?) Weil sie in unterschiedlichen Systemen unterschiedlich gezogen werden müsste.
Falls Dir die Antwort von dead cat nicht reicht, dann vielleicht so:
Meistens ziehe ich die Grenze da, wo das Regelssystem die Auflösung hat.
Sprich: je detaillierter das System, desto fester sind die Grenzen, in denen die Steuerung des Chara "aus der Hand des Spielers" genommen werden kann, weil der Spieler den Chara durch die Wahl der Werte definiert hat. In den Bereichen, in denen die Werte "versagen", ist die Entscheidung des Spielers gefragt. Und ich meine damit nicht, ob sich Grok übertölpeln lässt oder nicht. Denn diese Werte sind fast immer auf den Charablättern.
Ich weiß es nicht, wie ich es besser beschreiben soll. Mögliche Sachen, die so gut wie nie auf Charablatt stehen: bereit zu foltern? bereit Kinder zu töten? bereit untreu zu werden? usw. Diese Beispiele sind z.B. Sachen, die immer in der Hand des Spielers bleiben, weil sie keine Werte haben (mindestens habe ich noch kein RPG gespielt, in denen sie vorgekommen sind). Deswegen kann kein NPC einen Chara zum Kindermord "überreden", weil es kein Wert in "bereit Kinder zu töten" gibt. Auch wenn es Wert für Überreden und Willenskraft gibt, womit man in einer vergleichenden Probe feststellen kann, ob jemand zu etwas überredet wurde. Ich weiß selbst, dass die Erklärung ziemlich schwammig ist, aber hmmm, viel besser kriege ich es jetzt nicht hin.
-
Spieler. Nöö Grok würde nie darüber reden was er über Voldemort weis.
Grok hat von den Werten her eine verdammt miese Willenskraft und obendrein den Nachteil "Prahler -- Du gibst gerne mit vergangenen Abenteuern an".
Und nun?
-
Meine Worte .... ABER
Gemäß der Meinung, dass der Spieler entscheidet, wie sein Charakter handelt kommen wir zum üblichen Dilemma. Der Spieler weis, das sein Charakter gerade über den Tisch gezogen wird, er weis, dass dies für den Abenteuerverlauf nachteilig für ihn ist. Also zieht er sich auf den Standpunkt zurück das sein Charakter dies auf gar keinem Fall tun würde.
Klar soziale Fertigkeiten sind keine Gedankenkontrolle. Niemand kann zu etwas überredet werden was grundsätzlich seiner Natur wiederspricht.
Den Paladin davon zu überzeugen, das Bauern zu jagen doch ein netter Zeitvertreib für den Nachmittag ist, wird nicht gelingen.
Die Dirne die den Wache haltenden(keuschen) Paladin weg locken soll, wird es extrem schwer haben. Da sollte der Erfolg von Seiten der Dirne schon extrem sei, oder der Pala seien Wiederstandswurf patzen. Was nicht bedeutet das er nicht von den verwirrenden Reizen der Dame abgelenkt ist und er leichter überrumpelt werden kann.
Beim Wein, Weib und Gesang Hallodri Söldner sehe ich die Situation eher einfacher zu bewerkstelligen.
-
kommen wir zum üblichen Dilemma.
Klar. Das alte Lied. Erzähle ich Geschichte oder will ich gewinnen?
(Ganz platt und so gesagt, dass es auf beide Beine humpelt, aber ich hoffe, es ist trotzdem klar, was ich sagen wollte. Deswegen sehe ich es nicht als eine feste Regel, sondern eher als etwas, was für jede Gruppe und jedes System anders zu handhaben ist.)
-
Klar soziale Fertigkeiten sind keine Gedankenkontrolle. Niemand kann zu etwas überredet werden was grundsätzlich seiner Natur wiederspricht.
Ich würde sagen, das stimmt so leider nicht. Bau das Umfeld richtig auf, pack jemanden an einer Schwachstelle, und du kannst Leute zu sehr viel überreden. Es heißt nicht umsonst „jeder hat seinen Preis“.
Den Paladin davon zu überzeugen, das Bauern zu jagen doch ein netter Zeitvertreib für den Nachmittag ist, wird nicht gelingen.
Wenn du ihn überzeugen kannst, dass sie düstere Kultisten sind, die sich nur hinter einem harmlosen Äußeren verstecken, klappt das vielleicht überraschend gut.
Wie spielt man aus, dass die meisten Leute Trigger haben, durch die ihre hehren Ideale plötzlich nicht mehr ganz so ehern sind?
-
@gunware
Danke! Jetzt wird es mir klarer.
Ich hab bloß das Gefühl, dass Du und Eulenspiegel teilweise unterschiedliche Standpunkte habt, da dieser immer wieder davon schrieb, dass der SL überzeugen muss.
PS: Ich glaube übrigens auch, dass man jeden mit den entsprechenden Mitteln und Methoden vollkommen manipulieren und umkrempeln kann.
-
Ich hab bloß das Gefühl, dass Du und Eulenspiegel teilweise unterschiedliche Standpunkte habt, da dieser immer wieder davon schrieb, dass der SL überzeugen muss.
Das kommt doch auch in meiner Version vor. Schauen wir uns das Beispiel mit Milady, warum ich geschrieben habe, dass es eine ziemliche Würfelorgie wäre. Es wäre eine Würfelorgie, weil der SL dem Spieler durch die Auswahl der Proben die Wege zubetonieren müsste; damit der Spieler keine andere (logische) Wahl hat, als Milady zu befreien. Es ist halt ein bisschen mehr Arbeit, als nur: ein Wurf, ein Ergebnis. Damit der Spieler seine Kontrolle über den Chara nicht verliert, ist es eben auch ein Teil der Aufgabe des SL den Boden dafür vorzubereiten, dass der Spieler dann "selbst" entscheidet, dass sein Chara es tut. Den Satz: "ich machte ihm ein Angebot, das er nicht ablehnen konnte" passt dann dazu wie Faust aufs Auge, wenn Du das "konnte" in "wollte" umtauschst.
Aber da sind wir wieder in dem Bereich, in dem es darum geht, welches Spiel überhaupt gespielt wird. Und ob es überhaupt am Tisch Spaß macht, solche Sachen überhaupt bespielen zu versuchen. Es gibt halt viel mehr Steine, die man den Charas vor die Füße schmeißen kann. Warum sollte man es dann über diesen (nicht besonders beliebten) Weg machen? Wie gesagt, die Frage läuft letztendlich darauf hinaus: welches Spiel wollen wir spielen?
Ich glaube übrigens auch, dass man jeden mit den entsprechenden Mitteln und Methoden vollkommen manipulieren und umkrempeln kann.
Klar, ist nur Sache des Aufwandes und der Zeit. Irgendwann kann jeder umgekrempelt werden. Aber selten in der Zeitspanne, in der es am Tisch relevant wäre. Falls es jemanden überhaupt Spaß machen würde, dass man seinen Chara umkrempelt. Beißt es sich nicht aber mit dem ursprünglichen Sinn des Rollenspiels? So wie es schon so oft geschrieben stand, dass man (als Spieler) für den Helden die Entscheidungen trifft, im Unterschied zu Film oder Buch?
-
Man kann den Anreiz auch mechanisch legen. Du kannst den Charakter versuchen zu etwas zu überreden aber es geht gegen ihren Willen von 12. Wenn du es allerdings hinbekommst einen vergleichenden Test hinzubekommen wo ihr beide etwas riskiert würfelst du nur gegen ihre 4 Überreden Würfel, riskierst aber dass dein Character zu etwas überredet wird was er nicht will.
Wird vielen aber zu Meta sein nehme ich an.
-
@gunware
Bei längerfristigen Manipulationen ist es nicht zwangsläufig so, dass es zu vielen Würfelwürfen kommen muss. Ich sehe das sehr systemabhängig, denn diverse Systeme bieten die Möglichkeit des Extended Tests und Fate kann dies als Challenge oder Contest handhaben.
Wenn ich jetzt an das Beispiel mit dem Spion und dem Barbaren denke, dann wird der NSC es recht leicht haben, dank seiner Werte den Barbaren zu überzeugen. Aber der Spieler ist eher mißtrauisch und der SL wird es richtig richtig schwer haben, ihn zu überzeugen.
Da sehe ich den Knackpunkt:
Der Stereotyp des Rollenspielers ist halt generell mißtrauisch gegenüber freundlichen NSCs, die proaktiv agieren (zumindest meiner Erfahrung nach). Der SL hat also eine Mammutaufgabe einen solchen Spieler zu überzeugen.
Was machen SLs, die halt nicht sonderlich charismatisch sind?
-
@ BobMorane
Wir denken auch häufig in Ploterlevanz. Die Sache ist, dass wir Spieler unseren eigenen Plot definieren. Und der SL geht darauf ein.
Wenn unser Vorgesetzter uns die Aufgabe gibt, eine Gefangene zu bewachen, dann haben wir prinzipiell drei Möglichkeiten:
1) Wir bewachen die Gefangene.
2) Wir befreien die Gefangene.
3) Wir finden heraus, warum die Gefangene für unseren Vorgesetzten so wichtig ist.
Wofür wir uns entscheiden, bleibt uns überlassen. Aber wir können uns sicher sein, dass der SL daraus einen spannenden Plot macht.
bzgl. 3 Musketiere und Lady de Winter
Als Leser des Romans weiß man, dass d'Artagnan der Gute und Lady de Winter die Böse ist.
Als Spieler beim RPG weiß man das nicht. Da weiß man nur, dass d'Artagnan Lady de Winter einsperrt und deinem SC den Befehl gibt, sie zu bewachen. - Wer jetzt der Gute und wer der Böse ist, ist dir nicht bekannt.
Stelle dir mal vor, du würdest einen einfachen Soldaten in einer Armee spielen und ein Offizier betritt den Raum und wirft eine Zivilistin in den Kerker. Du erhältst den Befehl, sie zu bewachen. - Als der Offizier draußen ist, beteuert sie ihre Unschuld. Wenn du den Offizier wegen der Zivilistin befragt, erhältst du die Anweisung, nicht mit ihr zu reden.
Wie würdest du als Spieler reagieren? Was würdest du deinen SC tun lassen?
Als SL würde ich die Situation wie folgt aufbauen:
An jedem Spielabend gibt es eine 5 Minuten Szene, wo die Gefangene mit dem SC redet. Danach ist Wachablösung und der SC wird auf Mission geschickt. Bzw. erlebt ein Abenteuer, das nichts mit der Gefangenen zu tun hat. - Zu Beginn des nächsten Spielabends hat er wieder Wachdienst, der outtime eine 5 Minuten Szene ist.
Das heißt: Jeden Spielabend kann der SC 5 Minuten mit der Gefangenen sprechen. Danach gibt es für den restlichen Spielabend ein Abenteuer, das nichts mit der Gefangenen zu tun hat.
Natürlich kann der Spieler jederzeit sagen: "Ich kneble die Gefangene." oder "Ich stecke mir Wachs in die Ohren während ich Wachdienst habe und höre ihr nicht mehr zu."
Aber das werden die wenigsten Spieler machen. Die meisten Spieler sind neugierig und werden das Gespräch mit der Gefangenen suchen. Und wenn der Offizier dem SC verbietet, mit der Gefangenen zu sprechen, dann macht das den Spieler erst Recht neugierig.
Ich bin da sehr zuversichtlich, dass nach etwa 7-9 Spielabenden wenigstens 50% aller Spieler die Gefangene befreien würden.
Wenn die Gefangene nach 10 Spielabenden noch immer nicht befreit wurde, hört der SC einen Gesprächsfetzen, nachdem die Gefangene am nächsten Abend hingrerichtet werden soll. Der SC hat jetzt also nur noch 1 Spielabend Zeit, die Gefangene zu befreien. Wenn er sich entscheidet, sie nicht zu befreien, dann wird sie am Ende des 11. Spielabends aus der Zelle geschleppt. Wenn sie an dem SC vorbeigezerrt wird, schaut sie ihn mit traurigen Augen an. Kein Vorwurf ist in ihren Augen zu erkennen, nur Trauer. Wenn der SC sich entschließt, den beiden zu folgen, sieht er, wie die Gefangene auf einen Richtblock gelegt wird und der Henker sein Werk vollrichtet. - Der Spieler wird nie erfahren, weshalb die Gefangene im Kerker saß und letztendlich hingerichtet wurde.
Aber ich denke, soweit wird es gar nicht kommen. Die meisten Spieler entscheiden sich vorher, die Gefangene zu befreien. (Du solltest nur nicht den Fehler machen und die Gefangene "Lady de Winter" nennen. Aber wenn du ihr einen unverfänglicheren Namen gibst, hegen die wenigsten Spieler Verdacht.)
Wie gesagt: 99% des Spielabends verbringen die SCs mit irgendwelchen ABs, die nichts mit der Gefangenen zu tun haben. Die Gefangene ist immer nur eine einzelne 5 Minuten-Szene pro Spielabend.
bzgl. Harry Potter und Voldemort
Vorneweg: Ich hatte hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92640.msg1935034.html#msg1935034) bereits gesagt, dass man durch Rauschmittel seinen freien Willen verliert. In diesem Fall verliert also auch der Spieler die Handlungskontrolle über seinen SC und muss würfeln.
Der Spieler kann also entscheiden, ob er mit dem Gegenüber etwas trinkt oder nicht. Aber wenn er sich zum Trinken entscheidet, dann muss er eine Zechen/Konsti-Probe würfeln, bei deren scheitern der SC betrunken ist und der Spieler die direkte Kontrolle über den SC verliert.
Aber wie kann der Voldemort-Agent auch ohne Rauschmittel vom SC Informationen über den Harry-Potter-Geheimbund erlangen?
1. Möglichkeit:
Er gibt sich ganz offen als Voldemort-Agent zu erkennen und schlägt dem SC einen Deal vor: Jeder darf abwechselnd eine Frage stellen, die der Gegenüber dann wahrheitsgemäß beantwortet. Jeder darf das Spiel von sich aus beenden, nachdem er eine Frage beantwortet hat. (Das heißt, wenn er gerade eine Frage gestellt hat, muss er auch noch eine Frage beantworten, bevor er das Spiel beenden kann.)
Sollte der SC das Spiel nicht spielen wollen, wird der Voldemort-Agent sein Bier austrinken und anschließend friedlich die Kneipe verlassen. Aber er warnt den SC auch: Sollte er sich auf das Spiel einlassen und versuchen zu betrügen, dann wird der Voldemort-Agent ihn angreifen.
Und klar, der SC darf bei jeder Antwort aussuchen, ob er lügt oder die Wahrheit sagt: Aber wenn er sich fürs Lügen entscheidet, gibt es eine "Lügen vs. Empathie"-Probe.
Sollte der NSC den SC beim ersten Mal beim Lügen ertappen (d.h. Empathieprobe besser gelungen als Lügenprobe), dann warnt er den SC und fordert die richtige Antwort. Sollte er den SC ein zweites Mal beim Lügen ertappen, dann tut er so, als ob er die Antwort glaubt und wartet die Frage des SCs ab. Er beugt sich nun vor, um dem SC die Antwort scheinbar ins Ohr zu flüstern. Anstatt zu flüstern, schreit er dem SC jedoch ins Ohr und sticht gleichzeitig mit einem Dolch zu.
Sollte der SC sich jedoch an die Regeln halten, wird der Voldemort-Agent irgendwann das Spiel beenden, dem Harry-Potter-Agenten freundlich zunicken, ihm noch ein Bier bestellen und dann das Lokal verlassen. (Je nach NSC ist das Bier entweder vergiftet oder wirklich eine Respektbekundung von Voldemort an Harry Potter.)
2. Möglichkeit:
Der Voldemort-Agent beginnt etwas Smalltalk mit dem SC. Der Agent wirkt dabei sichtlich betrübt. Wenn der SC irgendwann mal nachfragt, wird der NSC erst zögern, aber nach kurzer Zeit bekannt geben, dass Voldemort seine Familie getötet hat.
Der Spieler wird natürlich sofort misstrausich und will eine Empathie-Probe machen, um zu erkennen, ob der NSC die Wahrheit sagt. (Die Empathie-Probe ist freiwillig. Wenn der Spieler keine Probe machen will, muss er auch keine Probe machen.)
Sollte der Empathie-Wurf besser gelungen sein als ein Take 10 beim Lügenwert des NSCs, dann erkennt der SC, dass der NSC lügt.
Sollte der Empathie-Wurf schlechter sein, dann scheint der NSC die Wahrheit zu sagen. (Der Spieler hat immernoch die Möglichkeit, dem NSC zu misstrauen. Er kann halt nur nichts über Empathie erkennen.)
Nach einiger Zeit wird der NSC das Gespräch so lenken, dass er Rache an Voldemort üben will und seine Familie noch ein mächtiges Artefakt hatte, das zum Glück gut genug versteckt war, so dass die Voldemort-Häscher es nicht bekommen konnten.
So ziemlich jeder Spieler wird hier sofort hellhörig und hat sofort Interesse an dem Artefakt.
Der NSC gibt jetzt jedoch vor, dem SC zu misstrauen und dass er bereits viel zu viel verraten hat.
Der NSC hofft nun darauf, dass der SC versuchen wird, ihn zu überreden. - Vor allem wird der NSC auch die Frage stellen, warum er dem SC vertrauen sollte.
Der Spieler wird hier den Eindruck haben, dass er versucht, das Vertrauen des NSCs zu erringen. In Wirklichkeit ist es andersum und der NSC erschleicht sich allmählich das Vertrauen des Spielers.
Auch hier: Es ist keine Sache von 5 Minuten, dass der Spieler dem NSC alle seine Geheimnisse verrät. Der NSC muss Geduld aufbringen, sich langsam das Vertrauen erschleichen und kann womöglich die Organisation der SCs unterwandern.
Wichtig hierbei ist natürlich:
Der SL darf nicht nur mit bösen NSCs kommen: Wenn alle NSCs den SCs feindlich gesonnen sind, dann sind die SCs vollkommen zurecht misstrauisch und vertrauen niemanden.
Wenn die meisten NSCs jedoch auch gegen Voldemort eingestellt sind und versuchen den SCs mit ihren bescheidenen Mitteln zu helfen: Dann werden die Spieler auch nicht in jedem NSC einen Verräter sehen.
-
Das klingt sehr zeitintensiv und da erschliessen sich mir zwei Fragen:
Was machen denn die anderen Spieler in der Zeit?
Was machen Spielleiter, die halt nicht sonderlich charismatisch sind?
-
Zeitmanagement:
Ist auch nicht zeitintensiver als andere Einzelaktionen.
Wenn man generell gegen Einzelaktionen ist, dann laufen die SCs eben immer gemeinsam irgendwohin und können dann halt auch immer gemeinsam agieren.
Wenn man Einzelaktionen in Ordnung findet, dann bietet sich Folgendes an:
10 Minuten Spielzeit für den ersten Spieler. *Schnitt* 10 Minuten Spielzeit für den 2. Spieler *Schnitt* 10 Minuten Spielzeit für den 3. Spieler...
Und das, was ich oben beschrieben habe, kostet jetzt auch nicht mehr oder weniger Zeit als andere Einzelaktionen.
Uncharismatischer SL:
Der uncharismatische SL würde ja gute und böse NSCs gleichermaßen uncharismatisch rüberbringen. Das heißt, der Spieler hätte keine Möglichkeit, anhand des Charismas zu entscheiden, ob das jetzt ein guter oder ein böser NSC ist. Und klar, der uncharismatische SL kann dann outtime sagen, dass dieser spezielle NSC total charismatisch ist. Und ingame wäre er dann auch total charismatisch. Aber auch das bietet dem Spieler keinen Exploit, um zu entscheiden, ob dieser charismatische NSC jetzt wohlgesonnen oder feindlich ist.
-
Ob die nun gute oder böse NPCs sind ist doch egal wenn der SL es einfach nicht hinbekommt das die Spieler so entscheiden können als ob der NSC so charismatisch rübergebracht würde wie es sein sollte.
Sprich die Wahrscheinlichkeit das der Spieler dem NSC glaubt oder da mitgeht oder wie auch immer ist wesentlich geringer.
-
Nein, denn ob man einem NSC glaubt oder nicht, hängt ja nicht vom Charisma ab.
Es hängt hauptsächlich davon ab, wie die bisherigen NSCs waren:
Wenn in der gesamten Kampagne alle freundlichen NSCs auch wirklich gut waren und die bösen NSCs sich offen als böse positioniert haben, dann werden die Spieler sehr schnell den freundlichen NSCs glauben. Egal, wie charismatisch oder uncharismatisch diese sind.
Wenn der SL freundliche NSCs jedoch nur benutzt, um die Spieler zu hintergehen, dann werden die Spieler allen NSCs misstrauen, egal wie charismatisch diese sind.
Das Verhältnis ehrlicher NSC/betrügerischer NSC ist viel wichtiger für das Spielervertrauen als die Frage, wie charismatisch der NSC dargestellt wird.
-
Eulenspiegel hat es viel besser beschrieben, als ich es hingekriegt hätte.
-
Ich verstehe die Standpunkte, stimmen ihnen aber nicht zu.
-
Ich genauso. Wesentliche Fragen werden außen vor gelassen. Was z.B. ist, wenn die Spieler wissen, dass jemand böse ist, die SC aber nicht.
-
Ich genauso. Wesentliche Fragen werden außen vor gelassen. Was z.B. ist, wenn die Spieler wissen, dass jemand böse ist, die SC aber nicht.
Das hatte ich ja schon mal angesprochen: Gehört es zum Genre? Ist es nach den Konvention so, das man eine DeWinters immer laufen lässt und ihr glaubt, einfach weil es dazu gehört? Fällt ein Held _immer_ auf den ersten fiesen Trick von Dr. Fu Manchu rein?
-
Was z.B. ist, wenn die Spieler wissen, dass jemand böse ist, die SC aber nicht.
Und wo ist jetzt das Problem?
Wenn es ein Spieler ist, der gern Spieler und Chara Wissen trennt, wird er den Chara so spielen, als ob er es nicht wusste. Wenn es ein Spieler ist, der die Trennung nicht macht, dann wird er den Chara anders handeln lassen als der andere. Und dann kommt die Frage: na und? Man kann auch Antipathie gegen Leute haben, die man sich selbst nicht erklären kann, weil man den Leuten nichts vorwerfen kann. Und trotzdem kann man sie nicht riechen. Wenn man eine Erklärung braucht, dann kann man die Abneigung auch auf so was schieben, ist doch egal.
Ich glaube, es läuft wirklich auf Spielstile hinaus, weil für uns solche Fragen gar nicht relevant sind. Klar, ab und zu muss ein Spieler daran erinnert werden, dass sein Chara eine Information gar nicht hat, wenn der Spieler selbst nicht daran denkt und eine Taktik anhand der Information entwickelt. Ob er jetzt die gleiche Taktik mit anderer Begründung präsentiert oder ob er eine andere Taktik wählt, war nie ein Problem bei uns.
-
Danke für deine Ausführung. Interessante Ideen :)
Worauf es mir in den Beispielen ankam ist aber, dass Spieler gerne neigen ihren Charakter zu ignorieren, wenn es opportun ist.
Grok z. B. ist trinkfreudig, ein Weiberheld, prahlt gerne mit seinen Abenteuern und willensschwach. Trotzdem würden viele Spieler Die Charakterzüge von Grok ignorieren, wenn dadurch ein Nachteil droht.
Charismatischer/Uncharismatischer SL
Da sind wir doch eigentlich bei dem Thema: Genau dafür haben wir soziale Fertigkeiten. Ich erwarte ja auch nicht von einem Spieler der einen sozialen Charakter spielen will, dass er die Redegewandtheit seines Charakters spielt. Ich erwarte, dass er mir sein Intention kund tut, am besten natürlich gespielt. Dann wird gewürfelt und das Ergebnis der Szene wird anhand des Würfelwurfes gespielt.
-
Ich bin da auf einer Linie mit Bob.
Mein Standpunkt bleibt weiterhin unter'm Strich:
Wenn ein Spieler toll reden kann, ist das klasse und wenn er einen redegewandten Charakter ausspielt, finde ich das noch besser.
Aber unter dem Strich will ich, dass der Würfelwurf entscheidet.
Und das sehe ich umgekehrt ebenso, denn man spielt ja schließlich auf Basis der Regeln, auf die man sich geeinigt hat. Die Regeln gelten für SL und Spieler gleichermaßen.
Somit hat auch ein wenig charismatischer SL wenig Probleme bei konsequenter Anwendung eines robusten Systems.
Zudem ist der Aufwand an Zeit geringer.
Das greift zwar dann u.U. in den Charakter ein, aber hier spielt halt Vertrauen eine wichtige Rolle.
Aus der Diskussion nehme ich allerdings folgendes mit:
Ich finde die Idee des Vetorechts sehr gut. Jeder Spieler (inkl. des SL) hat es und kann es einsetzen, wenn die Fremdsteuerung des Charakters/NSCs in eine sehr unpassende Situation führt.
-
Trotzdem würden viele Spieler Die Charakterzüge von Grok ignorieren, wenn dadurch ein Nachteil droht.
Und das willst Du verhindern? Weil der Spieler dann dank der Verhinderung mehr Spaß am Spiel hat?
Ich erwarte, dass er mir sein Intention kund tut, am besten natürlich gespielt. Dann wird gewürfelt und das Ergebnis der Szene wird anhand des Würfelwurfes gespielt.
Ja, das ist doch toll. Dem Spieler wurde nicht die Steuerung seines Charas aus der Hand genommen, dann ist doch alles in Ordnung. Ich verstehe nicht, wo jetzt der Unterschied sein soll. Ich sehe keinen. (Falls es doch einen gibt, dann würde ich gerne wissen, an welcher Stelle ich einen Denkfehler habe.)
-
Danke für deine Ausführung. Interessante Ideen :)
Worauf es mir in den Beispielen ankam ist aber, dass Spieler gerne neigen ihren Charakter zu ignorieren, wenn es opportun ist.
Grok z. B. ist trinkfreudig, ein Weiberheld, prahlt gerne mit seinen Abenteuern und willensschwach. Trotzdem würden viele Spieler Die Charakterzüge von Grok ignorieren, wenn dadurch ein Nachteil droht.
Charismatischer/Uncharismatischer SL
Da sind wir doch eigentlich bei dem Thema: Genau dafür haben wir soziale Fertigkeiten. Ich erwarte ja auch nicht von einem Spieler der einen sozialen Charakter spielen will, dass er die Redegewandtheit seines Charakters spielt. Ich erwarte, dass er mir sein Intention kund tut, am besten natürlich gespielt. Dann wird gewürfelt und das Ergebnis der Szene wird anhand des Würfelwurfes gespielt.
In einer solchen Grok-Situation halten wir es normalerweise so, dass eine entsprechende Probe den SC in eine gewisse Richtung schubst, ohne das Charakterspiel zu übernehmen. Konkret: Grok ist wie oben beschrieben ein Weiberheld und trinkfreudig, prahlt gerne und ist willensschwach. Spieler weiß, dass es nachteilig ist und "möchte" Grok nichts ausplaudern lassen (ich hätte eigentlich in der ersten Person geschrieben, aber die Diskussion möchte ich nicht noch einmal entfachen), aber die (je nach Sichtweise) misslungene Probe "zwingt" den Spieler dazu den SC kooperativer darzustellen. Diesen Eingriff in die SC Handlung halte ich für legitim.
Gerade weil sehr redegewandte Spieler/Spielleiter die Szenen dominieren.
-
Und das willst Du verhindern? Weil der Spieler dann dank der Verhinderung mehr Spaß am Spiel hat?
Nein, ich möchte verhindern, dass der Spieler sich seinen Spaß am Spiel auf Kosten anderer Spieler verschafft (inkl. SL), indem er dann, wenn es opportun ist, die durch Werte definierten Eigenschaften des SC ignoriert, während andere Mitspieler nach den Regeln spielen.
Ich finde es als Spieler auch ärgerlich, wenn ich nach Regekn spiele und Skillpunkte auf soziale Fertigkeiten verteile, die ich auch für mehr Rumms im Kampf hätte einsetzen können, während ein anderer keinen Punkt in diese Fähigkeiten investiert, die Inkompetenz seines Charakters auf dem Feld aber komplett ignoriert, wenn gerade Sozialkompetenz gefragt ist.
-
Nein, ich möchte verhindern, dass der Spieler sich seinen Spaß am Spiel auf Kosten anderer Spieler verschafft (inkl. SL), indem er dann, wenn es opportun ist, die durch Werte definierten Eigenschaften des SC ignoriert, während andere Mitspieler nach den Regeln spielen.
Ich finde es als Spieler auch ärgerlich, wenn ich nach Regekn spiele und Skillpunkte auf soziale Fertigkeiten verteile, die ich auch für mehr Rumms im Kampf hätte einsetzen können, während ein anderer keinen Punkt in diese Fähigkeiten investiert, die Inkompetenz seines Charakters auf dem Feld aber komplett ignoriert, wenn gerade Sozialkompetenz gefragt ist.
Also muss man zusammenfassend sagen:
1) Die Situation zum Würfeln muss gegeben sein.
2) Ausspielen schafft die Situation zum Würfeln.
-
Diesen Eingriff in die SC Handlung halte ich für legitim.
In meinen Augen ist es gar kein Eingriff in die "Steuerung des Charas". Das habe ich doch irgendwo oben geschrieben. Schaden im Kampf, Informationen herausholen, usw. ist kein Eingriff in die Steuerung des Charas.
Nein, ich möchte verhindern, dass der Spieler sich seinen Spaß am Spiel auf Kosten anderer Spieler verschafft (inkl. SL), indem er dann, wenn es opportun ist, die durch Werte definierten Eigenschaften des SC ignoriert, während andere Mitspieler nach den Regeln spielen.
Und eine einfache Erinnerung, dass z.B. sein Chara doch ein Weiberheld und Trinkbold ist, würde nicht reichen? Bei uns reicht es. Dann sagt der Spieler einfach, "ja klar, Grok würde nicht gehen, bevor er oder der andere unter dem Tisch besoffen liegt. Dann würfeln wir, wie viel Grok verrät."
Aber wenn der Spieler meint: "heute ist Grok überhaupt nicht in Trinklaune, deswegen verzieht er sich nach dem Bier auf sein Zimmer. Heute wird keiner was von Grok erfahren."
Tja, dann nicken wir und es wird weiter gespielt. Ich weiß es nicht, wie mir so etwas meinen Spaß trüben könnte. Meinen Spaß ziehe ich doch aus dem Spiel, dem Spaß der Mitspieler und der Geschichte.
-
In meinen Augen ist es gar kein Eingriff in die "Steuerung des Charas". Das habe ich doch irgendwo oben geschrieben. Schaden im Kampf, Informationen herausholen, usw. ist kein Eingriff in die Steuerung des Charas.
Und eine einfache Erinnerung, dass z.B. sein Chara doch ein Weiberheld und Trinkbold ist, würde nicht reichen? Bei uns reicht es. Dann sagt der Spieler einfach, "ja klar, Grok würde nicht gehen, bevor er oder der andere unter dem Tisch besoffen liegt. Dann würfeln wir, wie viel Grok verrät."
Aber wenn der Spieler meint: "heute ist Grok überhaupt nicht in Trinklaune, deswegen verzieht er sich nach dem Bier auf sein Zimmer. Heute wird keiner was von Grok erfahren."
Tja, dann nicken wir und es wird weiter gespielt. Ich weiß es nicht, wie mir so etwas meinen Spaß trüben könnte. Meinen Spaß ziehe ich doch aus dem Spiel, dem Spaß der Mitspieler und der Geschichte.
In meinem Beispiel wurde dem Spieler ja vorgeschrieben, dass Grok sich kooperativer zu verhalten hat, deswegen sprach ich von Eingriff in die "Steuerung". Muss die Laune nicht verderben, aber kann und es kommt wie immer in unserem Hobby auf die Gruppe an... :D
-
In meinem Beispiel wurde dem Spieler ja vorgeschrieben, dass Grok sich kooperativer zu verhalten hat,
Ja, ich weiß. ;) Und deswegen habe ich auch mein Beispiel gebracht.
Wenn es zum Würfeln kommt, dann weiß der Spieler worum es geht und dann heißt es, dass er ja damit einverstanden ist. Deswegen kann es gar nicht vorgeschrieben sein, weil der Spieler selbst sich dafür entschieden hat. Die Wahl ist ja klar: trinkst du weiter, könnte es passieren, dass du was verraten wirst.
Damit wir uns nicht falsch verstehen. Selbstverständlich muss es aus der Geschichte hervorgehen, warum was passiert und was auf dem Spiel steht. Schau Dir die Zusammenfassung von Slayn um 11:01 Uhr an.
Normalerweise kann der Spieler immer plausibel erklären, warum sein Chara jetzt so handelt. Man soll nur nicht den Fehler machen zu denken, dass man besser als der Spieler selbst weiß, wie der Chara zu spielen wäre. Das tut man nämlich nicht.
-
Ja, ich weiß. ;) Und deswegen habe ich auch mein Beispiel gebracht.
Wenn es zum Würfeln kommt, dann weiß der Spieler worum es geht und dann heißt es, dass er ja damit einverstanden ist. Deswegen kann es gar nicht vorgeschrieben sein, weil der Spieler selbst sich dafür entschieden hat. Die Wahl ist ja klar: trinkst du weiter, könnte es passieren, dass du was verraten wirst.
Damit wir uns nicht falsch verstehen. Selbstverständlich muss es aus der Geschichte hervorgehen, warum was passiert und was auf dem Spiel steht. Schau Dir die Zusammenfassung von Slayn um 11:01 Uhr an.
Normalerweise kann der Spieler immer plausibel erklären, warum sein Chara jetzt so handelt. Man soll nur nicht den Fehler machen zu denken, dass man besser als der Spieler selbst weiß, wie der Chara zu spielen wäre. Das tut man nämlich nicht.
Kann man so machen und ergibt sich manchmal so.
-
Kann man so machen und ergibt sich manchmal so.
Manchmal? Wie ist dann die (anscheinend öfter vorkommende) Alternative und welche Vorteile hat sie?
-
Manchmal? Wie ist dann die (anscheinend öfter vorkommende) Alternative und welche Vorteile hat sie?
Erwischt, das war sprachlich nicht tanelorn-konform formuliert. Manchmal hieß hier unterschiedlich häufig.
Ich hatte schon Szenen, die in ihrer Darstellung schon weiter waren und der SC schon reichlich "angeheitert" war und die Situation erst jetzt vom Spieler "erkannt" wurde, also der Entscheidungszeitpunkt schon vorbei war. Der Spieler war nüchtern und der SC nicht... :D (Ja, es ist auch manchmal (jetzt im Sinne von nicht regelmäßig) andersherum... )
-
Der Spieler war nüchtern und der SC nicht... :D
~;D >;D Ja, das passiert - manchmal - auch. Im Sinne "öfters könnte es auch andersherum sein".
die Situation erst jetzt vom Spieler "erkannt" wurde, also der Entscheidungszeitpunkt schon vorbei war.
"Entscheidungszeitpunkt" wird eigentlich durch die Gruppe bestimmt (jetzt theoretisch gesagt). Sprich, der Spieler wäre in dem Falle in der Bringschuld. Er sollte vernünftig begründen, warum es jetzt zu dem Zeitpunkt nicht zu dem Würfelwurf kommen sollte, warum man aus Grok keine Information herausziehen kann (wobei das höchstwahrscheinlich dann weitere/andere Proben generieren würde). Im Grunde genommen läuft es aber darauf hinaus, dass man ja weiter spielen will und deshalb auch der Spieler selbst würde wissen wollen, wie viel Informationen jetzt Grok verrät. Aber nun ja, so kompliziert denken wir beim Spielen (ob überhaupt? :o ) gar nicht. Deshalb ist es für mich jetzt eigentlich nur eine theoretische Diskussion.
-
Das greift zwar dann u.U. in den Charakter ein, aber hier spielt halt Vertrauen eine wichtige Rolle.
Ich glaube, das erfasst einen Grundaspekt: Die Spieler müssen darauf vertrauen, dass was die SL macht dazu dient, allen mehr Spielspaß zu geben.
-
Wir machen es inzwischen so, dass bei erfolgreichen sozialen Würfen Spieler und SL Tipps bekommen, wie die Interaktion erfolgreich ablaufen kann. Das geht von „Tipps von Mitspielern“ (z.B. Brainstorm) bis hin zu „erklär mir, auf welche Art ich dich kriege“.
Im Endeffekt ist das eine weniger formalisierte Fassung von Soziale Fähigkeiten nutzen (http://1w6.org/deutsch/sl-tipps/soziale-fertigkeiten-nutzen).
-
Ich glaube, das erfasst einen Grundaspekt: Die Spieler müssen darauf vertrauen, dass was die SL macht dazu dient, allen mehr Spielspaß zu geben.
Ab und zu würde auch nicht schaden, wenn der SL darauf vertraut, dass das, was die Spieler machen, dazu dient, allen mehr Spielspaß zu geben.
(Und jetzt erzählt mir nicht, dass es eine revolutionäre Idee ist, sich darauf einzulassen.)
-
Ab und zu würde auch nicht schaden, wenn der SL darauf vertraut, dass das, was die Spieler machen, dazu dient, allen mehr Spielspaß zu geben.
:d
(wobei das für mich auch zum Handwerkszeug gehört)
-
Das geht ja jetzt an der ursprünglichen Frage des Threads allmählich vorbei.
Um wieder dahin zurück zu kommen: Es ist also auch eurer Sicht okay, wenn für SC und NSC unterschiedliche Regeln gelten. Oder auch (provokanter ausgedrückt): Was die SC können, können NSC noch lange nicht unbedingt. Ist das korrekt?
-
Mach wir doch einfach einen neuen Thread dazu auf.
-
Soeben eröffnet:
Müssen für SCs und NSCs die gleichen Regeln gelten? (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92878.0.html)
-
Was die SC können, können NSC noch lange nicht unbedingt. Ist das korrekt?
Jein.
Die Grenze ist eben nicht scharf. Man kann es gut mit Kampf NSC vergleichen. Manche NSC sind nur Kanonenfutter. Solche werden auch in "Sozialgefechten" bestimmt nicht mit der Intensität vorbereitet und gespielt wie SC. Dafür reicht auch locker die verkürzte Variante mit einer Probe, warum auch nicht. Im "Kampf" würden solche NSC auch nicht darauf geprüft, ob sie ganz tot oder doch noch 1 Kampfrunde zum Leben haben - außer es ist wichtig. Deswegen werden nur die wenigsten (sprich die wichtigsten) NSC so behandelt wie SC. (Vorausgesetzt, wir sprechen von einem Regelwerk, das zwischen NSC und SC nicht unterscheidet. Bei Regelwerken, die anderen Kernregel für SC und NSC haben, erübrigt sich sowieso diese Betrachtung.) Das hat aber nicht was damit zu tun, dass es so "besser" wäre, sondern ist einfach eine pragmatische Konsequenz daraus, dass man nur begrenzte Zeit zum Spielen hat. Und irgendwo müssen ja die Abstriche gemacht werden. Und wenn man schon Abstriche machen muss, dann sind sie bei NSC besser aufgehoben als bei den Charas. Schließlich sitzen wir zusammen, um uns die Geschichten der Charas vor Augen zu führen, und nicht die Geschichten der unzähligen NSC, oder?
-
Um wieder dahin zurück zu kommen: Es ist also auch eurer Sicht okay, wenn für SC und NSC unterschiedliche Regeln gelten. Oder auch (provokanter ausgedrückt): Was die SC können, können NSC noch lange nicht unbedingt. Ist das korrekt?
Im Kontext der Frage: Je nachdem was denn die Regeln nun erlauben. Diplomacy bei D&D erschafft ja einen Fakt in der Spielwelt, konkret die Disposition des NSC dem Charakter gegenüber. Die gleiche Handhabung umgekehrt, also feste Fakten für die Spieler schaffen, wäre zwar machbar, imho aber eher ein Spaßkiller.
-
Der Punkt ist einfach auch, dass die Auswirkungen von Regeln stets von demjenigem bewertet werden kann der die konkrete Situation und die beteiligten am besten kennt, also auch die stimmungsvollste und am besten passende Auswirkung wählen kann.
Im Falle einer sozialen Beeinflussung eines Spielers ist dies aber eigentlich nicht mehr der SL. Er wird den Charakter nie so gut kennen, dessen Reaktionen so gut einschätzen können wie der Spieler selbst.
Die einzig sinnvoll nutzbare Verwendung solcher Fähigkeiten gegen Spieler habe ich darum auch dann erlebt wenn der Spieler selbst sagt was die Anwendung der Fähigkeit mit seinem Charakter macht. Sprich, wenn als SL nur noch gesagt wird "der NSC hat folgendes getan, und es gelingt ihm dich zu beeinflussen - beschreib mal wie sich das auswirkt."
-
Das finde ich gut. Muss ich mal antesten.
-
Ich verwende diese "wer sich mit dem Krams am besten auskennt beschreibt was passiert" Regel auch in anderen Situationen btw. z.B. bei Dingen die sich auf den Charakterhintergrund beziehen. Da kann man einen ganz ähnlichen Effekt haben, indem ich Dinge aus dem Hintergrund des Charakters anders darstelle oder beschreibe als sich dieser das ganze ursprünglich vorgestellt hat. Auch hier ist es leicht Ablehnung zu erhalten, ganz ähnlich zu dem Effekt wenn man dem Spieler Aktionen aufzwingt aufgrund von Beeinflussung oder sonstigen Effekten.
Das ist ein generelles Problem...in manchen Situationen ist der SL nicht der beste der eine Situation und die Auswirkungen der Handlungen in dieser beurteilen kann - und dann sollte er dies auch abgeben.
-
Ich verwende diese "wer sich mit dem Krams am besten auskennt beschreibt was passiert" Regel auch in anderen Situationen btw. z.B. bei Dingen die sich auf den Charakterhintergrund beziehen. Da kann man einen ganz ähnlichen Effekt haben, indem ich Dinge aus dem Hintergrund des Charakters anders darstelle oder beschreibe als sich dieser das ganze ursprünglich vorgestellt hat. Auch hier ist es leicht Ablehnung zu erhalten, ganz ähnlich zu dem Effekt wenn man dem Spieler Aktionen aufzwingt aufgrund von Beeinflussung oder sonstigen Effekten.
Das ist ein generelles Problem...in manchen Situationen ist der SL nicht der beste der eine Situation und die Auswirkungen der Handlungen in dieser beurteilen kann - und dann sollte er dies auch abgeben.
Hast Du das aus der 4E?
[could. not. resist.]
-
Der Punkt ist einfach auch, dass die Auswirkungen von Regeln stets von demjenigem bewertet werden kann der die konkrete Situation und die beteiligten am besten kennt, also auch die stimmungsvollste und am besten passende Auswirkung wählen kann.
Meine Rede! Bei uns kann das btw. auch mal ein Mitspieler sein, wenn der betroffende Spieler gerade keine Idee hat... ist ja schließlich ein gemeinsames Spiele ;)
Meiner Erfahrung nach gibt es leider viele SL, die ein gewisses Grundmißtrauen gegenüber der Spieler mit sich bringen. Ich vermute, dass es wie so oft auf schlechte Erfahrung mit sog. "Munchkins" zurückzuführen, die nach der Devise "was möglich ist, ist auch erlaubt" spielen und jede vermeintliche Schwäche gleich ausnutzen, um gut dazustehen.
Umgekehrt sind solche Spieler auch gern mal von übermäßig dominanten SL traumatisiert worden... ein ewiger Kreislauf!
Da auszubrechen erfordert Vetrauen auf beiden Seiten (wurde ja hier schon ein paar mal gut dargelegt) und je größer das Vetrauen in der Gruppe ist, desto eher klappt es dann auch so, wie gunware von seiner Spielweise schreibt.
Das Problem sind doch aber meist neue Runden, Conrunden, wechselnde Spielleiter/Spieler-Konstellationen, da muss sich dieses Vertrauen erstmal einstellen. Und da hilft es halt, sich auf die einzige, neutrale Instanz zu besinnen: Die Würfel, und zwar auch im sozialen Bereich. Aber ich glaube, da sind wir uns letztlich dann auch einig.
Es gibt hier übrigens im Forum irgendwo eine Anekdote, wo jemand eine quasi-freie Runde mit Rollenspielneulingen improvisiert. Als einzigen Regelmechanismus gibt es einen W6, auf dem der jeweilige Spieler entscheidet, wie schwierig die Probe gerade ist.
Der SL berichtet daraufhin, dass die Spieler sich fast immer die Probe schwieriger gemacht haben, als er es vorgegeben hätte. Und das ganze ohne fancy Belohnungsmechanismen, Chips, Bennies oder sonstwas ;)
-
Ich denke , dass die entsprechende Probe/Angriff als Impuls für den Spieler zu verstehen ist (siehe meine vorherigen Posts) und nicht als Zwang. Wir wollen ja alle Spaß haben und das sogar gemeinsam.. :D
-
Sprich, wenn als SL nur noch gesagt wird "der NSC hat folgendes getan, und es gelingt ihm dich zu beeinflussen - beschreib mal wie sich das auswirkt."
Das fände ich als Spieler blöde.
Denn dadurch werde ich aus der ingame Ebene in die Meta-Ebene geschleudert. - Das ist in etwa so, als ob ich ein Buch lese und der Autor schreibt: "Und hier denke dir am besten selber einen Grund, warum der Protagonist das tut."
Ich möchte möglichst stark in der ingame Ebene bleiben und die Welt durch die Augen meines SCs wahrnehmen. Ich möchte mich wie mein SC fühlen. Und nicht wie ein Autor, der die Szene beschreibt.
-
Das fände ich als Spieler blöde.
Denn dadurch werde ich aus der ingame Ebene in die Meta-Ebene geschleudert. - Das ist in etwa so, als ob ich ein Buch lese und der Autor schreibt: "Und hier denke dir am besten selber einen Grund, warum der Protagonist das tut."
Ich möchte möglichst stark in der ingame Ebene bleiben und die Welt durch die Augen meines SCs wahrnehmen. Ich möchte mich wie mein SC fühlen. Und nicht wie ein Autor, der die Szene beschreibt.
Durchaus nachvollziehbar, aber hier liegt auch das Problem. Dein Charakter ist in deinen Augen stets ein anderer wie in den Augen der anderen. Und insbesondere ist er aber auch in deinen Augen detaillierter, einfach weil der Spieler normalerweise am meisten über seinen Charakter weiß.
Beschreibt jemand das Ergebnis ohne dieses Wissen erhöht sich zwangsläufig die Gefahr etwas falsch zu machen. Und damit die gewünschte Immersion zu riskieren.
-
Beschreibt jemand das Ergebnis ohne dieses Wissen erhöht sich zwangsläufig die Gefahr etwas falsch zu machen. Und damit die gewünschte Immersion zu riskieren.
Deswegen ist es einfacher, wenn es der Spieler macht.
-
Unbefangenheit kann viel wichtiger sein als Detailwissen.
-
Ich wäre vorsichtig hierbei davon auszugehen der SL sei unbefangener. Es geht hierbei ja nicht darum zu sagen ob etwas geschieht, sondern darum zu sagen wie etwas geschieht. Da ist die Befangenheit eigentlich von untergeordneter Bedeutung.
-
Unbefangenheit kann viel wichtiger sein als Detailwissen.
Und Spielspaß ist noch wichtiger als Unbefangenheit und Detailwissen zusammen.
Der Spielspaß wird für den SL oder die Mitspieler nicht wesentlich gesenkt, wenn der SC etwas tut, was in ihren Augen nicht zu 100% nachvollziehbar ist.
Aber der Spielspaß wird für den Spieler wesentlich gesenkt, wenn sein SC etwas tut, was in seinen Augen nicht 100% nachvollziehbar ist.
Klar, der Spieler ist befangen. Aber das ist in diesen Punkt nicht schlimm.
@ Arldwulf
Doch. Es geht auch darum zu entscheiden, ob etwas geschieht.
Nochmal: Der Spieler entscheidet für den SC, ob er verhandelt oder angreift.
Der Würfel entscheidet dann, wie gut der Angriff oder die Verhandlung des SCs war.
Es ist (in meiner Runde) immer der Spieler, der entscheidet, was der SC tut. Der Würfel entscheidet nur, wie gut der SC das dann auch tut.
-
Der Spielspaß wird für den SL oder die Mitspieler nicht wesentlich gesenkt, wenn der SC etwas tut, was in ihren Augen nicht zu 100% nachvollziehbar ist.
Kommt drauf an, was es ist, aber ein SC, der (scheinbar) unplausibel agiert, kann auch einer SL oder seinen Mitspieler den Spaß verderben.
-
@ Arldwulf
Doch. Es geht auch darum zu entscheiden, ob etwas geschieht.
Nochmal: Der Spieler entscheidet für den SC, ob er verhandelt oder angreift.
Der Würfel entscheidet dann, wie gut der Angriff oder die Verhandlung des SCs war.
Es ist (in meiner Runde) immer der Spieler, der entscheidet, was der SC tut. Der Würfel entscheidet nur, wie gut der SC das dann auch tut.
Ok, das ist dann was anderes.
-
Ich bin ja gerade sehr angetan von "Mutant Year Zero" (Wie man in einem anderen Thread auch lesen kann.) Dort ist das so gelöst, das man für Konflikte egal welcher Art Initative würfelt, und dann entsprechend seine Fähigkeiten benutzt. Da fällt dann auch die harte Verhandelung, das Verhör, das Überzeugen eines Händlers darunter etwas mit dem Preis runter zu gehen.
Dadurch das hier Physische Konflikte gleich mit Psychischen Konflikten behandelt werden, ergibt sich daraus ebenfalls, das der Spieler Konsequenzen bekommt wenn er Sozial unterlegen ist, und dadurch
dann z.b. Reaktionsunfähig wird, jedes Attribut stellt gleichzeitig die Lebenspunkte für die Verwendete Fähigkeit dar. D.h. wenn ein Gegner den SC einschüchtert, dann wird der auch Nachgeben, oder ist gezwungen den Konflikt auf einer anderen Ebene auszutragen. Das ist ziemlich interessant gelöst.
Ich kann hier aber nur vom Lesen berichten, ausprobiert habe ich das noch nicht, da man aber als Spieler im Buch explizit daruf hingewiesen wird, das das so zu Spielen ist, hoffe ich das man dann nicht
im Metagame in Streit gerät, sondern sich auf die Regeln einigt. (Es gibt auch möglichkeiten zum Override, und für erneute Würfelwürfe, so das die Spieler weitestgehend die Kontrolle behalten, aber man
trotzdem Fortuna benutzen kann, um interessante Szenen zu erzeugen.)
Das Problem ist ja meist eher, das Spieler vielleicht zu logisch handeln, und somit emotionen aussen vor lassen, und man deswegen auf Fortuna hofft, abwechselung ins Spiel zu bringen.
Mir gefällt diese Diskussion hier übrigens sehr gut, da sie bisher Seitenlang ohne Flames ausgekommen ist, und es ein Stückweit natürlich auch eine Glaubensfrage ist. Also von mir ein Kompliment an alle die hier ihre Gedanken zum Thema beisteuern.
-
Aber der Spielspaß wird für den Spieler wesentlich gesenkt, wenn sein SC etwas tut, was in seinen Augen nicht 100% nachvollziehbar ist.
Ein in dieser Formulierung völlig nachvollziehbarer Satz. Die Erfahrung am Spieltisch ist bei mir jedoch, dass sich der Unbill oft nicht an mangelnder Nachvollziehbarkeit, sondern vielmehr an mangelnder Effizienz/Situations-Optimierung entzündet. (Da schließe ich mich durchaus selbst als Spieler mit ein.)
Das geht in diese Richtung:
Das Problem ist ja meist eher, das Spieler vielleicht zu logisch handeln, und somit emotionen aussen vor lassen, und man deswegen auf Fortuna hofft, abwechselung ins Spiel zu bringen.
Dann können nicht nachvollziehbare (oder sogar inkonsequente) Handlungen den Mitspielern und der SL uU schon den Spielspaß verhageln. Auch das halte ich dann allerdings eher für ein OT-Gesprächsthema als für einen Grund auf soziale Regelmechanik zu pochen.
Da aber die Spielspaß-Debatte grade läuft: Teilt noch jemand die Erfahrung, dass Zwangs-Handlungen (des eigenen SCs durch Regeln) grade auch den eigenen Spielspaß steigern können? Das ist mittlerweile das Hauptargument für mich, auch harte soziale Beeinflussung durch Regeln zu benutzen.
-
Teilt noch jemand die Erfahrung, dass Zwangs-Handlungen (des eigenen SCs durch Regeln) grade auch den eigenen Spielspaß steigern können? Das ist mittlerweile das Hauptargument für mich, auch harte soziale Beeinflussung durch Regeln zu benutzen.
Ja. Wenn man sich drauf einlässt, führt das zu Entwicklungen, die man selbst so gar nicht geplant oder vorausgesehen hat, die aber trotzdem richtig cool und interessant sind.
Und es ist halt auch spannend, zu sehen, ob der SC es schafft, sich gegenüber dem NSC durchzusetzen.
-
Ich hatte mit den Fate Compells gute Erfahrung gemacht, d.h. die Situation wurde immer interessanter, wenn man den Compell angenommen hat. Es führte tatsächlich dazu das ich mich mehr Rollengerecht verhalten hatte. (Ich war Mitspieler und nicht der GM der Runde.)
Idealerweise möchte man ja etwas Dramatisches erleben:
http://www.li-go.de/prosa/dramaalt/print-expositionsteigerunghoehewendepunktretardierendesmomentkatastropheALT.html
-
Ein in dieser Formulierung völlig nachvollziehbarer Satz. Die Erfahrung am Spieltisch ist bei mir jedoch, dass sich der Unbill oft nicht an mangelnder Nachvollziehbarkeit, sondern vielmehr an mangelnder Effizienz/Situations-Optimierung entzündet. (Da schließe ich mich durchaus selbst als Spieler mit ein.)
Das geht in diese Richtung:
Dann können nicht nachvollziehbare (oder sogar inkonsequente) Handlungen den Mitspielern und der SL uU schon den Spielspaß verhageln. Auch das halte ich dann allerdings eher für ein OT-Gesprächsthema als für einen Grund auf soziale Regelmechanik zu pochen.
Da aber die Spielspaß-Debatte grade läuft: Teilt noch jemand die Erfahrung, dass Zwangs-Handlungen (des eigenen SCs durch Regeln) grade auch den eigenen Spielspaß steigern können? Das ist mittlerweile das Hauptargument für mich, auch harte soziale Beeinflussung durch Regeln zu benutzen.
Ich hatte bereits erläutert, dass ich Regelergebnisse in solchen Situationen als Impusgeber nutze bzw. verstehe. Ich denke aber die Idee ist die gleiche. Im P&P-Rollenspiel im Gegensatz zu den meisten LARPS kann ich Figuren verkörpern, die Dinge beherrschen oder können die ich definitiv nicht kann. Offensichtlich wäre hier die Magie oder Superkräfte, körperliche Stärke, Größe etc. Das gleiche ist aber auch im Bereich der Schwächen und Nachteile gegeben. Das geht über Einschränkungen (körperlich, geistig und auch sozial) bis hinzu Unfähigkeiten. Niemand diskutiert darüber, dass sein Krieger den Tisch heben kann, aber das die intrigante Lady Sommer ihn nicht, auf gar keinen Fall zum Stelldichein bewegt kriegt, DAS wird diskutiert. Umgekehrt funktioniert es genauso, sprich ich spiele ein Soziales Chamäleon und habe keinen blassen Schimmer, wie ich einer Dame (oder Herr) schöne Augen mache. Also ein wenig Handlungsimpuls durch einen sozialen Wettstreit (Kampf, Probe) ist glaub ich hilfreich.
-
@Harlekin78:
Kann ich soweit völlig nachvollziehen bzw. in den meisten Systemen spiele ich mMn ähnlich. Das von mir erwähnte OT-Gespräch dreht sich eher darum Zwickmühlen zu lösen. Und zwar sobald zwei Seiten jeweils behaupten, das Anliegen der anderen Seite würde den Spielspaß verderben. An dieser Stelle sollte ein Gruppenvertrag entstehen, der z.B. explizit Regeln als Handlungsimpuls vorsieht oder eben SC-Handlungen völlig in Spielerentscheid lässt (jede Runde wie sie möchte).
Zu meiner abschließende Frage nochmal (ich weiß gar nicht, ob Du darauf antworten wolltest):
Es geht mir tatsächlich darum, ob das Aufzwingen einer konkreten SC-Handlung nicht auch Spielspaß erzeugen kann. (Mit der Einschränkung, dass ich nicht ausschließlich so spielen möchte - das hängt sehr von der Runde und dem System ab.) Also ein deutlich krasserer Eingriff als ein reiner Impuls.
-
Es geht mir tatsächlich darum, ob das Aufzwingen einer konkreten SC-Handlung nicht auch Spielspaß erzeugen kann.
Bei Solo-Büchern tut es das sogar - sonst würde man sie nicht spielen. Wenn man es aber aufs Spielen am Tisch weiter projiziert, muss es eben nicht weiterhin der Fall sein, weil man "alle" Möglichkeiten offen haben möchte. Es hängt wirklich stark davon ab, welches Spiel man gerade spielt und wie. Das hätte ich ursprünglich gar nicht gedacht, weil (mindestens für mich) die Steuerung des Spielers die oberste Priorität haben sollte. Aber so streng ist es im Endeffekt doch nicht.
-
@Harlekin78:
Kann ich soweit völlig nachvollziehen bzw. in den meisten Systemen spiele ich mMn ähnlich. Das von mir erwähnte OT-Gespräch dreht sich eher darum Zwickmühlen zu lösen. Und zwar sobald zwei Seiten jeweils behaupten, das Anliegen der anderen Seite würde den Spielspaß verderben. An dieser Stelle sollte ein Gruppenvertrag entstehen, der z.B. explizit Regeln als Handlungsimpuls vorsieht oder eben SC-Handlungen völlig in Spielerentscheid lässt (jede Runde wie sie möchte).
Zu meiner abschließende Frage nochmal (ich weiß gar nicht, ob Du darauf antworten wolltest):
Es geht mir tatsächlich darum, ob das Aufzwingen einer konkreten SC-Handlung nicht auch Spielspaß erzeugen kann. (Mit der Einschränkung, dass ich nicht ausschließlich so spielen möchte - das hängt sehr von der Runde und dem System ab.) Also ein deutlich krasserer Eingriff als ein reiner Impuls.
Mit den von dir genannten Einschränkungen, ja kann Spielspaß erzeugen.
Ich nehme z.B. das Priester Beispiel was ziemlich am Anfang gebracht wurde. Wenn ich der Priester-Spieler wäre und mein Priester (ich :D) per Würfel gesagt bekomme Du bist verführt, obwohl der SL hier schon einen Bonus bzw. Malus gegeben habe weil das so gegen die Rolle und Überzeugung geht, aber es ist leider so. So lange die Konsquenz nicht den Charakter unausweichlich zerstört (keine Wunder mehr, blabla) und/oder ich kann den letzten höchstverwerflichen Teil (den Sex in diesem Fall; also aus Sicht des SC :D ) noch "abwenden", kann und wird das sehr lustig sein.
-
Zu meiner abschließende Frage nochmal (ich weiß gar nicht, ob Du darauf antworten wolltest):
Es geht mir tatsächlich darum, ob das Aufzwingen einer konkreten SC-Handlung nicht auch Spielspaß erzeugen kann. (Mit der Einschränkung, dass ich nicht ausschließlich so spielen möchte - das hängt sehr von der Runde und dem System ab.) Also ein deutlich krasserer Eingriff als ein reiner Impuls.
Ich hatte das vor einigen Wochen - allerdings war ich als SL nicht sicher, ob das für die Spielerin mit dem Bild ihres Charakters zusammen funktionieren würde. Also habe ich gefragt, bevor wir die Probe gewürfelt haben. Es war für sie OK, also rollten Würfel und die Entscheidung galt (und hat das soziale Gefüge der Gruppe geändert - soweit ich es sehe, wurde es für alle Beteiligten spannender).
-
Also habe ich gefragt, bevor wir die Probe gewürfelt haben. Es war für sie OK, also rollten Würfel und die Entscheidung galt
Genau das ist es doch, worum es hier die ganze Zeit geht. Die Spielerin hat keinen Augenblick die Zügel aus der Hand gelassen. Sie hat entschieden, wie es für ihren Chara weiter geht. Ob sie sich von den Würfeln, ihren Mitspielern oder nur durch ihre Fantasie beeinflussen lässt, ist nicht so entscheidend. Aber die Steuerung lag immer noch bei ihr. Ob sie vielleicht hoffte (oder auch nicht), dass die Würfel anders fallen, tut nichts zur Sache.
-
@gunware:
Das sehe ich ganz genau so. Ich behaupte ergänzend, dass dieses "OK" nicht nur situativ erfolgen muss, sondern auch generell gegeben werden kann.
Ich kann als Spieler (offen kommuniziert) die Kontrolle grundsätzlich den Würfeln übertragen - das muss ich aber bewusst tun. Und daraus kann ein anderes Spielerlebnis und ein besonderer Spielspaß entstehen. Wenn der Schritt dieser Übertragung fehlt, dann stellt sich das Gefühl ein, dass mir die Zügel aus der Hand genommen werden - und Frustration bzw. "Verlust von Spielspaß" ist die Folge.
Womit wir dann wieder dabei wären, dass die soziale Beeinflussung durch Regelmechanik immer expliziter Teil des Gruppenvertrags sein muss. Aufgrund tradierter Erwartungshaltungen muss jede neue Runde darüber sprechen, wie so etwas gehandhabt wird. (Selbst wenn es explizit im Regelwerk steht.)
Das ist daher so wichtig, da es eigentlich immer kommuniziert wird - aber eben unbeachtet (oft in einem Nebensatz). Wenn ich das erste Mal Rollenspiel erklärt bekomme, sagt wahrscheinlich jemand/ein Text: "Du als Spieler entscheidest darüber, was Dein Charakter tut." Die Tragweite dieser Beschreibung ist den Beschreibenden selbst nicht immer klar.
Und hier liegen mMn die Probleme wirklich begraben. Nicht an einer objektiven Überlegenheit einer Methode gegenüber den anderen.
Persönliches Beispiel: Pendragon in einem anderen Modus zu spielen beraubt das Spiel einem Großteil seiner Wirkung. Ich persönlich musste mich dort mit diesem Spielstil erst anfreunden. Dann wurde ich plötzlich von einem SC überrascht, den ich nur von mir aus so nicht hätte spielen können. Ich habe arthurische Legenden selbst miterlebt, samt eines absolut ungewohnten, ritterlichen "Mindsets". (Der Dank für den Einstieg in diese Welt gebührt Boni!)
Umarme die Unfreiheit - und Kreativität ist die Folge! Oder wie Peter Bieri sagt: "Die Grenzen, die dem Willen durch die Welt gezogen werden, sind kein Hindernis für die Freiheit, sondern deren Voraussetzung." (Das Handwerk der Freiheit)
-
Ich kann als Spieler (offen kommuniziert) die Kontrolle grundsätzlich den Würfeln übertragen - das muss ich aber bewusst tun. Und daraus kann ein anderes Spielerlebnis und ein besonderer Spielspaß entstehen. Wenn der Schritt dieser Übertragung fehlt, dann stellt sich das Gefühl ein, dass mir die Zügel aus der Hand genommen werden - und Frustration bzw. "Verlust von Spielspaß" ist die Folge.
Absolut richtig.
-
Genau das ist es doch, worum es hier die ganze Zeit geht. Die Spielerin hat keinen Augenblick die Zügel aus der Hand gelassen. Sie hat entschieden, wie es für ihren Chara weiter geht. Ob sie sich von den Würfeln, ihren Mitspielern oder nur durch ihre Fantasie beeinflussen lässt, ist nicht so entscheidend. Aber die Steuerung lag immer noch bei ihr. Ob sie vielleicht hoffte (oder auch nicht), dass die Würfel anders fallen, tut nichts zur Sache.
Jepp.
Was ich mir zusätzlich wünschen würde ist, dass die Psyche von Charakteren besser definiert wird, so dass soziale Regeln ähnlich klar definiert sind wie Kampfregeln. Als Spieler könnte ich dann Entscheidungen im Rahmen der Handlungsfreiheit meines Charakters treffen.
Persönliches Beispiel: Pendragon in einem anderen Modus zu spielen beraubt das Spiel einem Großteil seiner Wirkung. Ich persönlich musste mich dort mit diesem Spielstil erst anfreunden. Dann wurde ich plötzlich von einem SC überrascht, den ich nur von mir aus so nicht hätte spielen können. Ich habe arthurische Legenden selbst miterlebt, samt eines absolut ungewohnten, ritterlichen "Mindsets". (Der Dank für den Einstieg in diese Welt gebührt Boni!)
Kannst du ein paar Einzelheiten dazu sagen, wie das in Pendragon funktioniert?
-
Teilt noch jemand die Erfahrung, dass Zwangs-Handlungen (des eigenen SCs durch Regeln) grade auch den eigenen Spielspaß steigern können?
Bei sehr meta-lastigen Systemen wie "The Pool" oder erst Recht "Primetime Adventures" macht das durchaus Spaß.
Allerdings fühle ich mich in diesen Spielen auch nicht wie mein Charakter sondern eher wie ein Regisseur. Für OneShots ist das sicherlich spaßig. Aber für eine Kampagne bevorzuge ich dann doch lieber das Gefühl, der Bewohner des Settings zu sein anstatt ein Regisseur, der eine Geschichte dreht.