Beispiel: Die SC verdächtigen in einem Ermittlungsabenteuer den falschen. Der SL macht den Verdächtigten daraufhin vielleicht nicht unbedingt gleich zum Täter, wohl aber zum (vielleicht unwissentlichen) Komplizen. (Das Entwickeln von Theorien ist im Ermittlungsabenteuer ja so eine Art SC-Handeln, würde ich sagen).
Was ich noch nicht entdeckt habe, ist eine Diskussion übers Kulissenschieben, um Konsequenzen des SC-Handelns herbeizuführen.
[...]
Und etwas simpleres: Die SC wollen vor einer Gegenpartei an einem bestimmten Abenteuerpunkt ankommen. Die Mittel, die sie dazu wählen, genügen dafür eigentlich nicht - trotzdem könnte man als SL entscheiden, sie früher eintreffen zu lassen [...], damit die Entscheidung, sich zu beeilen, nicht verpufft.
Der entscheidende Punkt ist, DASS du hier eine Spieler-Entscheidung entwertest. Die Spieler haben eine SCHLECHTE Entscheidung getroffen, weil das gewählte Mittel EIGENTLICH nicht zu ihrem selbstgesteckten Ziel führt. Du willst die Konsequenz dieser Entscheidung (=die Wahl des unzureichenden Mittels) ignorieren.
Aus Sicht der Intentionalität der Spielerentscheidung wird hier nichts entwertet; und darauf kommt es für mich an. Der offensichtliche Normalverlauf ist: Die Gegner sind zuerst da, die Spieler entscheiden: Wir wollen versuchen, sie zu überholen, und der SL entscheidet: Okay, das sollte zumindest irgendwelche Konsequenzen haben, auch, wenn sich das so aus meinen Abenteuernotizen nicht unbedingt ergibt.
Der Spielleiter überlegt: XYZ kann aber gar nicht dazu führen, dass die SCs zuerst da sind.
Der Spielleiter entscheidet: Die SCs sind trotzdem zuerst da.
Dein Beispiel war aber:
Die Spieler beschließen: Wir wollen zuerst da sein, und um das zu bewerkstelligen, machen wir XYZ.
Der Spielleiter überlegt: XYZ kann aber gar nicht dazu führen, dass die SCs zuerst da sind.
Der Spielleiter entscheidet: Die SCs sind trotzdem zuerst da.
Hier wird die Entscheidung der Spieler, XYZ zu tun, entwertet.
Bei der Bewertung dieser Tatsache ist in meinen Augen entscheidend, wie bedeutend diese Entscheidung war.
Und etwas simpleres: Die SC wollen vor einer Gegenpartei an einem bestimmten Abenteuerpunkt ankommen. Die Mittel, die sie dazu wählen, genügen dafür eigentlich nicht - trotzdem könnte man als SL entscheiden, sie früher eintreffen zu lassen oder ihnen einen anderen Vorteil für ihre Bemühungen zu gewähren, damit die Entscheidung, sich zu beeilen, nicht verpufft.In dem Moment, in dem du als SL beschließt, dass die SC trotzdem früher ankommen-obwohl die Mittel dafür eigentlich nicht genügen-ist es-wie Pyromancer schon sagt- eine Entwertung der Entscheidung der Spieler. Eine Spielerentscheidung zu entwerten bedeutet auch, eine Entscheidung der Spieler gegen die Spieler/SC zu entwerten (und in einen Vorteil für die Spieler/SC umzumünzen)-und nicht nur einen vermeintlichen Vorteil für die Spieler/SC zu negieren. Denn in dem Fall ist es ja egal, ob die Mittel der SC um vor den Gegnern da zu sein objektiv ungenügend sind bzw. erscheinen. Sie kommen früher bzw. rechtzeitig an, weil du als SL das so festgelegt hast. Und das ist zumindest nach Ansicht einiger Leute hier ein klassischer Fall von RR.
... Und das ist zumindest nach Ansicht einiger Leute hier ein klassischer Fall von RR.
So ist das aber nicht ganz richtig dargesetellt.Das kann man herunterbrechen auf: Es passiert nicht das, was sich aus der Entscheidung der Spieler ergeben hätte, sondern das, was der SL für wünschenswert empfindet.
Ich versuche mal darzustellen, wie ich das schon gemacht habe:
Der Spielleiter überlegt: XYZ kann aber gar nicht dazu führen, dass die SCs zuerst da sind.
Der Spielleiter entscheidet: Ich ändere die bisher noch nicht publizierten Weltinformationen so ab, damit es plausibel nachvollziehbar bleibt, dass die SCs trotzdem zuerst da sind.
Das kann man herunterbrechen auf: Es passiert nicht das, was sich aus der Entscheidung der Spieler ergeben hätte, sondern das, was der SL für wünschenswert empfindet.
(Das muss nicht schlecht sein! Man sollte sich halt als SL darüber im klaren sein, was man da tut.)
Solange ein Hintergrund am Spieltisch noch nicht konkretisiert ist, kann man ihn meiner Meinung nach in der Regel (!) immer abändern. Natürlich ist es leichter vertretbar, einen Hintergrund während der Vorbereitungsphase umzuwerfen als während der Spielphase, aber mal ganz ehrlich: Wo liegt wirklich der Unterschied?
edit: und vor ein paar Tagen wurde wieder (gefühlt zum tausendsten mal) in einer Railroading-Diskussion erklärt, dass Railroading nur dann welches ist, wenn sich die Spieler durch die Entwertung gegängelt fühlen.Interessant. Komischerweise scheinen sich Spieler nur dann durch die Entwertung gegängelt zu fühlen, wenn ihre Charaktere dadurch einen Nachteil erleiden, oder ihre Charaktere Aktionen nicht so durchführen können, wie sie es gerne (gemacht) hätten. Nicht aber, wenn eine Entwertung bedeutet, dass ein vormals vermeintliche Aktion zum Nachteil der Spieler bzw. ihrer SC negiert/ignoriert oder sogar noch in einen Vorteil umgemünzt wird. Echt interessant. Da wird offensichtlich mit zweierlei Maß gemessen.
Das kann man herunterbrechen auf: Es passiert nicht das, was sich aus der Entscheidung der Spieler ergeben hätte, sondern das, was der SL für wünschenswert empfindet.Sehe ich ganz genau so.
(Das muss nicht schlecht sein! Man sollte sich halt als SL darüber im klaren sein, was man da tut.)
Interessant. Komischerweise scheinen sich Spieler nur dann durch die Entwertung gegängelt zu fühlen, wenn ihre Charaktere dadurch einen Nachteil erleiden, oder ihre Charaktere Aktionen nicht so durchführen können, wie sie es gerne (gemacht) hätten. Nicht aber, wenn eine Entwertung bedeutet, dass ein vormals vermeintliche Aktion zum Nachteil der Spieler bzw. ihrer SC negiert/ignoriert oder sogar noch in einen Vorteil umgemünzt wird. Echt interessant. Da wird offensichtlich mit zweierlei Maß gemessen.
edit: und vor ein paar Tagen wurde wieder (gefühlt zum tausendsten mal) in einer Railroading-Diskussion erklärt, dass Railroading nur dann welches ist, wenn sich die Spieler durch die Entwertung gegängelt fühlen.Und ich sage:
Zu guter Letzt: Dass du, Rumpel, einen solchen Vorschlag machst(also die SCs trotzdem rechtzeitig ankommen zu lassen), erstaunt mich ehrlich gesagt. Was ist passiert? Hast du eine Bahncard geschenkt bekommen?
Ich stelle eben deshalb hier die Frage, weil mir kürzlich aufgetaucht ist, dass ich eine solche Form von Kulissenschieben gerne betreibe und tendenziell sogar erwarte - ich will, dass der SL Versuche unternimmt, Konsequenzen aus meinen Aktionen erwachsen zu lassen, auch, wenn er dafür spontan die noch nicht "öffentlichen" Fakten ändern muss. Ein "Schöne Idee, kannst du machen, führt aber letztlich zu nichts" finde ich unbefriedigend.
Dabei geht es mir nicht um Vorteile. Wenn ich grandios an einer selbst gesetzten Aufgabe scheitere und der SL dann keine Konsequenzen daraus erwachsen lässt, weil Abenteuer/Setting das eigentlich nicht notwendig machen, finde ich das tendenziell auch langweilig.
Ich komme mit meiner Frage eigentlich aus der "Alles, was die SC mit der Intention zu unternehmen, etwas zu bewegen, sollte auch relevante Folgen haben"-Richtung; was ich wiederum als Gegensatz zum RR-Ansatz empfinde. Nur ist mir halt aufgefallen (möglich, dass ich da der Letzte bin ...), dass Kulissenschieben ein sehr geeignetes Mittel ist, um dafür zu sorgen, dass die Handlungen der SC folgen haben. Und Kulissenschieben ist halt eher mit RR assoziiert.
Da habe ich das Beispiel schlecht erklärt:
War aus einer konkreten Runde, in der ich Spieler war. Mein Eindruck: Es war erst einmal gar kein wichtiges/vorgesehenes Abenteuerziel, schneller zu sein, wir haben das aber so bewertet. Die Mittel, unsere Gegner zu überholen, hatten wir anscheinend schlicht nicht - wussten wir allerdings da noch nicht. Wir hatten eine gute Idee und haben alle dafür notwendigen Proben geschafft. Ich fand es dann als Spieler ein bisschen doof, dass das erst mal keine erkennbaren Auswirkungen hatte, weil die Gegner trotzdem zuerst da waren, worauf der SL meinte, dass das noch eine entscheidende Auswirkung haben würde, die wir in der nächsten Sitzung mitbekommen werden.
Ich weiß nun natürlich nicht, ob er Kulissenschieben musste, um diese entscheidende Auswirkung präsentieren zu können, für mich klang es aber so ...
Was wird noch eine entscheidende Auswirkung in der nächsten Sitzung haben? Das die Gegner zuerst da waren oder dass ihr eine gute Idee hattet und alle dafür notwendigen Proben geschafft habt?
Soweit so schön. Nächster Spielabend, und die Spieler sagen an, dass sie als nächstes... Dorf X komplett ignorieren und stattdessen nach Dorf Y ziehen würden. Zu dem Zeitpunkt war den Spielern zu beiden Dörfern nur der Name und die Position auf der Landkarte bekannt. Beides waren Küstendörfer.
Also schob ich kurzerhand die Kulisse, übermalte das Schild am Dorfeingang und präsentierte den Spielern DorfXY.
Gibt es denn Fälle in denen einem außer Kulissenschieben nichts übrig bleibt, um den Spieler(inne)n zu zeigen, dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben? In deinem Beispiel mit dem Beeilen könnte man doch z.B. a la ressource depletion sagen, dass sie durch einen sinnlosen Eilmarsch Ressourcen (Ausdauer, Pferde, Rationen ö.Ä.) vergeudet haben. Die Konsequenz einer ungünstigen Entscheidung eben.
... wenn er dafür spontan die noch nicht "öffentlichen" Fakten ändern muss. ...
Was haltet ihr von solchen Arten des Kulissenschiebens? Ist das "Spontan-RR", weil ich als SL - inspiriert von den Entscheidungen der Spieler - die Geschichte forciert in eine bestimmte Richtung lenke? Oder ist es das Gegenteil von RR, weil ich die Konsequenzen der Spielerentscheidungen verstärke?
Und genau da liegt ja die fehlerhafte Vorstellung: In einer Rollenspielrunde wird erst dann etwas zum Fakt, wenn es erzählt wird (öffentlich gemacht wird).
Alles andere ist erst mal nur eine Idee, wie etwas sein könnte - nicht mehr.
Die Frage ist halt, was du als Konsequenzen im Sinne einer sich entwickelnden Geschichte betrachtest. Schwindende Ressourcen (so es die in dem jeweiligen Spiel überhaupt in der Form gibt, wir haben in der entsprechenden Kampagne so was bisher nicht verwaltet und haben das m.W. auch nicht vor) sind in meiner Wahrnehmung eher ein Modifikator, der zukünftige Ereignisse beeinflusst, als selbst ein Ereignis. Das als Reaktion auf eine Handlungsidee mit einem konkreten Ziel ("Wir wollen vor denen da sein!") zu bringen, ist in meinen Augen in den meisten Fällen enttäuschend. Wenn auf "Wir wagen ein Anlandemanöver zwischen den Riffen, schaffen unsere Proben dafür und haben damit unseren Weg um mehrere Meilen abgekürzt, um den anderen zuvorzukommen" - ein "ich schau auf meine Karte, die sagt mir, die andern sind immer noch eher da, aber ihr habt beim Klettern Ausdauer verloren, stellt euch den Konsequenzen eures Handelns!" kommt, dann finde ich das ehrlich gesagt in Bezug auf die Handlungsentscheidung, die wir getroffen haben, ebenso langweilig wie "ich schau auf meine Karte, die sagt mir, die andern sind immer noch eher da."
Eine Konsequenz im Sinne eines Ereignisses wäre für mich: "Okay, ihr schafft es knapp vor ihnen", oder "okay, ihr entdeckt bei eurer Kletterpartie in der Eisspalte eine Monsterhöhle mit (Abenteuerrelevantes Zeug drin)", oder halt: "okay, die anderen sind zwar immer noch schneller, aber ich überlege mir zum nächsten Mal eine Auswirkung für eure Idee."
Der Unterschied ist der zwischen einer simulationisch gedachten Konsequenz innerhalb der Welt ("Wenn die SC etwas tun, müssen möglichst unparteiisch die Konsequenzen davon ermittelt werden") und Konsequenzen für die Geschichte, die eher mit einer Art Softcore-Player-Empowerment zu tun haben ("Wenn die SC etwas tun, dann muss das eine für die Geschichte interessante Konsequenz haben - weil die Spieler mit dem Handeln ihrer SC signalisiert haben, worum es ihrer Meinung nach als Nächstes gehen soll.")
Edit: Eine schöne Möglichkeit als SL das Riff richtig interessant zu machen, wäre doch auch, wenn die zu Überholenden den Versuch mitbekämen [per Zufallswurf] und sich entschieden, den lästigen Verfolgern bei deren Landung eine Falle zu stellen. Warum sollte eine kreative SL also die wenigen objektiv feststehenden Fakten ändern und Regeln nicht mehr gelten lassen, wenn es so viel Freiraum gibt (selbst in einer krassen Sandbox, wo wirklich alles vorher festgelegt ist).
Ich habe mir übrigens sagen lassen, dass der Blechpirat das im Grunde genauso macht.
Ansonsten finde ich den Begriff "Kulissenschieben" nicht ganz zutreffend. Eigentlich tauchen doch Fakten aus dem Nebel auf...
Sie waren (anders als die Kulissen im Theaterstück) vorher gerade nicht da.
Ansonsten finde ich den Begriff "Kulissenschieben" nicht ganz zutreffend. Eigentlich tauchen doch Fakten aus dem Nebel auf...
Sie waren (anders als die Kulissen im Theaterstück) vorher gerade nicht da.
Doch, da der SL sich ja ggfs. schon vorher hinter dem Vorhang eine "Wahrheit" zurechtgelegt hatte, und die nun aufgrund von Spielerideen verwirft und schnell eine neue Kulisse hinschiebt, bevor der Vorhang gelüftet wird.Warum Wahrheit in Anführungszeichen? Weil es eben keine ist, solange sie nicht am Tisch erzählt wurde.
Der Nebel ist dann da, wenn man als SL noch gar keine Idee hatte.Mit Nebel war der Nebel aus Sicht der Spieler gemeint.
Warum Wahrheit in Anführungszeichen? Weil es eben keine ist, solange sie nicht am Tisch erzählt wurde.
Der Begriff des Kulissen schiebens ist auch deshalb schlecht, weil sie ja überhaupt erst mal auf die Bühne geschoben werden muss, um da zu sein.
Dann wäre ja schon die erste Idee eine geschobene Kulisse?
Mit Nebel war der Nebel aus Sicht der Spieler gemeint.
Der Nebel lüftet sich für die Spieler, sobald der SL aus einer seiner Ideen ein Faktum schafft.
Tut mir nur einen Gefallen: lasst doch Kampfbegriffe wie die "Entwertung von Spielerentscheidungen" raus. Das sind unangemessen tendenziöse Begrifflichkeiten, die außer einer anklagenden Grundhaltung wenig aussagen und zudem ideologisch aufgeladen sind. Warum beschreibt man das Phänomen nicht einfach als "Geisteshaltung der Gruppe" mit den Polen simulationistische versus dramaturgische Orientierung?
"Kulissenschieben": Der SL verschiebt dieses Konstrukt von A nach B, ändert die Farbe und das Aussehen, seine Relevanz und AuswirkungenEs ist eben oft genug nicht die gleiche Kulisse, die irgendwo anders hingeschoben wird, sondern eine komplett neue und andere Idee.
Wenn meine Ideen dann die vermeintliche Lösung liefern und ich es dann knacke, dann hab ich davon nix. Im Einzelfall mag man das nicht merken, sicherlich, aber Spieler lernen oft sehr schnell ihren Spielleiter zu lesen.
Es ist eben oft genug nicht die gleiche Kulisse, die irgendwo anders hingeschoben wird, sondern eine komplett neue und andere Idee.
Und oft genug sind es auch Protagonisten, die sich ändern, wegfallen oder hinzukommen. Da ist der Begriff auch eher unpassend.
Allerdings finde ich das Bild des Kulissenschiebens immer noch schön genug, als dass ich es einfach wegwerfen mag.
Ich selbst hasseEs gibt Spiele, wo man bei speziellen Würfelergebnissen etwas lernt (z.B. RuneQuest und Trauma).nichtskaum etwas mehr als unnötig gewürfelte Proben in Rollenspielen, also Proben, die keine Konsequenzen auf den weiteren Spielverlauf haben. So einen Blödsinn habe ich früher selbst oft genug verzapft, mit Wahrnehmungsproben für notwendige Spielinformationen, irrelevanten Wissensproben oder eben Fertigkeitsproben, die nichts bedeuten - also weder Ressourcen schützen, noch erweitern, noch Vorteile bringen, noch Nachteile verhindern, noch Spielwege öffnen oder verschließen.
Was an Rumspielstilziels Erklärung der Situation für mich wichtig ist: Der Spielleiter hat die Spieler bei der Einhol-Aktion irgendwelche Proben würfeln lassen.
[...]
Wenn ein Spielleiter im Rollenspiel auf etwas würfeln lässt - egal ob vom SL selbst verlangt oder vom Spieler vorgeschlagen und vom SL abgenickt - sollte das bei Erfolg der Probe auch eine positive Konsequenz für den Spieler zur Folge haben.
Ich finde, wenn der Spielleiter den Vorstellungen der Spieler entgegenkommt und damit seine Vorbereitungen spontan umschreibt, dann wird die (vor dem Abend) getroffene Entscheidung des Spielleiters entwertet.
Damit betreiben die Spieler dem SL gegenüber ziemliches Railroading: Egal was der SL vorbereitet hat, wenn er während der Abends auf die Stimmung der Spieler eingeht und das geschehen lässt was eben jenen als logisch und schlüssig vorkommt und worauf sie hinarbeiten, dann ist doch ziemlich egal was der SL vorbereitet. Es geschieht wie die Spieler es vorhaben.
Kann ich das SL Railroading nennen?
Kann ich das SL Railroading nennen?
Ich stimme Jolly Orc auch zu, bis auf das hier:
Es ist eben oft genug nicht die gleiche Kulisse, die irgendwo anders hingeschoben wird, sondern eine komplett neue und andere Idee.
Und oft genug sind es auch Protagonisten, die sich ändern, wegfallen oder hinzukommen. Da ist der Begriff auch eher unpassend.
Schon die meisten der Eingangsbeispiele würde ich nicht als Kulissenschieben bezeichnen. Außer der Begriff soll jegliches Improvisieren von SL-Seite aus umfassen
Schon die meisten der Eingangsbeispiele würde ich nicht als Kulissenschieben bezeichnen. Außer der Begriff soll jegliches Improvisieren von SL-Seite aus umfassen [btw macht es da für euch wirklich einen Unterschied ob das Element, das on the fly improvisiert wird einer Spieler(innen)idee entstammt oder dem Hirn der SL? Improvisiert man in einer Sandbox gar nicht?].
Oder wie definiert man das sonst?
Es gibt ja den Unterschied zwischen der Variante: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner, der sie geklaut hat) und improvisiere Weiteres (unter der Brücke zum Dorf sitzt ein Troll), und: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner) und ändere sie dann aufgrund von Spieler-Input (Die Rubine sind bei der Verlobten).
Um Letzteres geht es mir.
Es gibt ja den Unterschied zwischen der Variante: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner, der sie geklaut hat) und improvisiere Weiteres (unter der Brücke zum Dorf sitzt ein Troll), und: Ich entscheide vorab über bestimmte Elemente (die Rubine sind bei dem Söldner) und ändere sie dann aufgrund von Spieler-Input (Die Rubine sind bei der Verlobten).
Um Letzteres geht es mir.
@Xemides:
In wie fern stört es dich, ob der SL vor 5 Minuten oder vor 5 Stunden entschieden hat, hinter welcher Tür der Troll ist?
@Xemides:
In wie fern stört es dich, ob der SL vor 5 Minuten oder vor 5 Stunden entschieden hat, hinter welcher Tür der Troll ist?
Der Spielleiter sollte sich bei der Vorbereitung und bei der laufenden Behandlung der Spielwelt ja etwas gedacht haben und dort bestmögliche Ausführung der ihm zugeschriebenen Aufgaben dabei anstreben.
Provokant gefragt: Warum lege ich Dinge en detail fest, an die ich mich im Zweifelsfall ohnehin nicht halten will?
Das ist jetzt aber ein Witz, oder?
Und da soll ich dann nach dem Motto "das habe ich aber so festgelegt, das MUSS jetzt so bleiben, ICH bin hier der SL!" stur bei meinem eigenen Konzept mit allen noch so doofen Details bleiben?
Nun, das stört mich weniger. Ist aber auch etwas überspitzt von dir dargestellt.
Mich stört aber, wenn bei einem who-done-it der Täter sich meinen Überlegungen anpasst und ich ihn nicht herausgefunden habe.
Wenn meine Entscheidung die richtige ist, obwohl es die falsche ist.
Wenn ein Rätsel von mir nur deshalb gelöst wird, weil ich eine Lösung habe und ich nicht auf die Lösung gekommen bin.
Wenn sich die Gruppe beispielsweise geschlossen darauf einschießt, dass der Koch den Grafen ganz offensichtlich hasst, obwohl laut SL-Aufzeichnungen überhaupt keine relevante persönliche Beziehung zwischen Koch und Graf besteht, dann kann der SL jetzt natürlich die Spieler wild gegen den Koch ermitteln lassen und am Ende sagen: "Wie kamt ihr eigentlich darauf, dass der Koch den Grafen hasst? In meinen Notizen steht nichts davon, und wenn ihr das so wahrgenommen habt, dann habt ihr's offenbar nicht verstanden. Jetzt seid ihr eben gescheitert."
Oder der SL kann sich sagen: "Na, offensichtlich habe ich die Situation jetzt so gespielt, dass der Eindruck entsteht, der Koch würde den Grafen hassen. Und die Spieler haben auch noch eine Theorie darüber, warum das plausibel ist. Dann mache ich es doch wirklich so, dass der Koch den Grafen hasst. Deshalb muss er ja noch nicht der Mörder sein. Aber vielleicht freut er sich über den Tod des Grafen. Und vielleicht nutzt der wahre Mörder das, um dem Koch die Schuld anzuhängen. Und das könnte sie SC am Ende sogar auf seine Spur bringen."
Damit haben die SC die Ermittlungen immer noch nicht automatisch "richtig" abgeschlossen, nur weil sie irgendeine Theorie haben; wichtig ist mir aber, dass der SL ihre Theorie in irgendein relevantes Verhältnis zum sonstigen Geschehen setzt und sie nicht einfach ins leere Laufen lässt, weil sie laut ursprünglichen Aufzeichnungen "nicht stimmt". Egal, was die Spieler betreiben - solange sie es zielgerichtet betreiben, sollte es auch in einen Erfolg oder ein Scheitern führen, der oder das etwas mit ihren Zielen zu tun hat, und nicht einfach ins Leere laufen.
Natürlich geht es mir dabei nicht um jeden Pups, den die Spieler lassen, sondern um Pläne und Ideen, die sie mit einer gewissen Leidenschaft und mit Einsatz verfolgen.
Und da soll ich dann nach dem Motto "das habe ich aber so festgelegt, das MUSS jetzt so bleiben, ICH bin hier der SL!" stur bei meinem eigenen Konzept mit allen noch so doofen Details bleiben?
Um wieder zurück zum Troll zu kommen (den ich nämlich tatsächlich schon mal spontan hinter eine Tür gestellt habe), sehe ich das etwas anders. Hier sind wir je eher bei anderen Szenarioformen, beispielsweise einem Dungeon. Ich mag meine Dungeons zum Beispiel gerne persistent, nicht an den Level anpassend. Aber dafür muss ich natürlich fairerweise Flaggen setzen, die den Spielern zeigen, dass hinter der nächsten Tür was echt dickes wartet, dass sie in ihrem jetzigen Zustand einfach weg bratzt. Da funktionieren Dungeonräume nicht als Black Box, Helden rein, Helden, Loot und XP raus. Sie müssen in irgendeiner Weise abschätzbar werden. Und im Eifer des Gefechts vergesse ich das auch manchmal zu signalisieren. Und da gab es durchaus auch schon mal den Fall, dass da ein Troll war, der in meinen Unterlagen Sekunden vorher was viel größeres, viel böseres war. Als ich das nach dem Abend meinen Spielern erzählt haben, musste ich mir jetzt keine großen Vorwürfe anhören, dass ich den TPK mal nicht durchgezogen habe... Fälle, in denen durch meine Fehleinschätzung oder Pannen im Spielaufbau das Spiel selbst droht den Bach runter zu gehen.Naja, mächtiges Monster hinter der Tür ungleich TPK. Ich kenne da jedenfalls einige andere mögliche Arten, wie das ausgehen kann. Wäre ja schade, wenn eine Gruppe nur frontal im Dungeon alles weghaut, was sich bewegt und reines Hack'n'Slay betreibt. Nicht, dass das nicht auch Spaß machen würde.
Und die andere wichtige Änderung, die ich für nicht nur erlaubt, sondern regelrecht geboten halte, ist die, in der deutlich wird, dass mein Vorstellungsraum und der der Gruppe gerade deutlich auseinander gehen und ich eben auf diesen anderen Vorstellungsraum hin aufgebaut habe. Irgendwo gibt es aus der Sicht des einen einen logischen Bruch in der Sicht des anderen. Als Spielleiter sehe ich den normalerweise schneller (Informationsasymmetrie) und habe einfach mehr Mittel, diese Delle ad hoc auszubeulen.Sicher. Aber das hat ja weniger mit spontan die Kulissen ändern zu tun, als nochmal zu verdeutlichen, wie sich momentan die Situaton darstellt.
Und dann gibt es halt all die Fälle, in denen die Spieler Vorschläge zum Voranschreiten der Handlung machen, die einfach viel besser sind, als alles was ich (oder das Abenteuer vor mir) geplant haben. Gestern habe ich das Einführungsabenteuer im Fate Accelerated-Settung The Aether Sea geleitet. Das Abenteuer geht davon aus, dass sich die kleine Schmugglerpinne der SC erst ein Mal auf die ein oder andere Weise in ihr Schicksal fügt und in eine Raumstation geschleppt wird. Aber die Spieler hatten halt so wahnwitzige Aspekte wie Kämpft gern oberhalb seiner Klasse für ihr Schiff und direkt einen Berg Ressourcen auf das Problem großes Kriegsschiff geschmissen, um dem mit einer ziemlich coolen Aktion nicht nur zu entkommen, sondern dabei die Blockade zu durchbrechen und in der Raumstation zu landen, die ja nun zu dem Kriegsschiff gehört. Da war ganz klar zu erkennen, dass die Spieler hier die agierende Partei bleiben wollten und auch alles dran setzten. Das hat sie auch Ressourcen gekostet. Sie haben mit fabelhaften Probenergebnissen die Aktion durchgezogen. Wie unendlich daneben wäre es gewesen, hier am Kurs des Abenteuers stur festzuhalten? Da würde ich mich als Spieler sehr sicher über die Entwertung meiner Aktionen beschweren, wenn ich trotz dieses Aufwandes NICHT die alternative Möglichkeit geboten bekämeHmm, wenn ich Dein Beispiel richtig verstanden habe, würde ich da auch drauf stehen. Ich schätze Spielleiten auch dafür, dass Spieler verrückte Ideen und Einfälle haben und diese dann auch durchführen. Darauf würde ich immer eingehen, aber eben nicht, wenn es die Kulisse verbiegt. Wenn ihre coole Idee z.B. eine Geheimtür braucht oder kein zweiter Wächter im Raum sein darf, passiert das nicht, nur weil die Idee cool ist. Das würde mich als spieler eben auch nicht anturnen.
Dann erweitere ich hier mal die Handlungsoptionen und schaue, was die Spieler draus machen, deren Aktionen gerade in eine andere Richtung gehen.Ja, das wäre auch in meinem Sinne, aber erneut sehe ich darin kein Kulissen verschieben oder verbiegen. Klar ist, das nicht alle Handlungsoptionen zwischen zwei Buchdeckeln passen und wen die Spieler sich gute Handlungsoptionen erarbeiten, dann: wunderbar!
Nun mag ich als Spielleiter allerdings proaktive Spieler. Wenn ich mich stur an meine selbst erstellten oder vorgefertigte Vorlagen halte, muss ich mich nicht wundern, wenn meine Spieler ob des eingeschränkten Handlungsraums irgendwann rein reaktiv verhalten und nur nach den gegebenen Optionen suchen, um diese zu vergleichen anstatt eigene zu entwickeln.Heyo, ich auch.
Dass eine bestimmte Erklärung oder Lösung ab dem Zeitpunkt der Konzepterstellung als SL Spielrealität ist, ist für mich einfach nicht gegeben. Das scheint auch der Knackpunkt an den verschiedenen Meinungen hier zu sein. Wenn man nämlich den Ansatz hat, sobald der SL ein grundlegendes Abenteuerkonzept aufgesetzt hat, IST das nun die Spielrealität, okay, dann macht Kulissenschieberei spieltechnisch vielleicht keinen Sinn mehr. Aber mir persönlich ist das zu statisch, für so starre Ansätze benutze ich lieber Brettspiele und Cosims. :)
für mich ist das Spielrealität was sich der SL ausdenkt
... und der SL ihnen hinterher erzählt, wie dumm sie sind, weil sie das "falsche" gedacht/gemacht haben. Dabei dürfte erfahrungsgemäß der Lösungsansatz der Spieler auf Grundlage der ihnen bekannten Spielwelttatsachen in den meisten Fällen nicht weniger folgerichtig sein als der des SL; es ist halt nur mit hoher Wahrscheinlichkeit ein anderer. Der SL mag sich am Ende vielleicht besonders schlau vorkommen, weil er selbst den "bestmöglichen" Ansatz wusste und alle anderen zu dumm waren, darauf zu kommen - damit ist dann aber maximal einem aus der Gruppe gedient.
Wenn sich die Gruppe beispielsweise geschlossen darauf einschießt, dass der Koch den Grafen ganz offensichtlich hasst, obwohl laut SL-Aufzeichnungen überhaupt keine relevante persönliche Beziehung zwischen Koch und Graf besteht, dann...
Ich finde, wenn der Spielleiter den Vorstellungen der Spieler entgegenkommt und damit seine Vorbereitungen spontan umschreibt, dann wird die (vor dem Abend) getroffene Entscheidung des Spielleiters entwertet.
Wenn ich absichtlich Lücken lasse, um gemeinsam mit der Gruppe herauszufinden, welche Story sich entwickelt, also vorab keine genaue Anzahl an Gegnern pro Raum festlege, vorher vielleicht nur eine grobe Idee habe wer den Grafen ermordet haben könnte, auf der Karte bewusst Dörfer ohne Beschreibung gesetzt habe usw., dann ist das ja alles kein Problem.
Wenn ich aber festgelegt habe, gegen wie viele wie starke Gegner die Gruppe antritt, wer der Mörder des Grafen ist und wohin die Gruppe auf dem rechten, wohin auf dem linken Pfad gelangt und im Spiel herausfinden will, wie meine Mitspieler(innen) innerhalb dieser Parameter handeln, wie erfolgreich sie sind oder ob sie überleben, dann ändere ich daran doch nicht mitten im Spiel etwas. Oder?
Ist das wirklich dein Ernst??? Das trifft vielleicht auf eine Runde kindischer Spieler zu. Erwachsene sollten gelernt haben, zu verlieren ohne an sich zu zweifeln (bzw. zu gewinnen, ohne sich persönlich über die anderen zu stellen).
könnte der Spielleiter den Spielern auch erst mal einen Hinweis über die Beziehung zukommen lassen, aufgrund dessen sie das herausfinden können, statt gleich die großen Fakten des Spiels zu ändern.
(Sie könnten z.B. in einem Gespräch erfahren, dass der Koch irgendwas nettes für den Grafen gemacht hat, das eine bessere Beziehung nahe legt)
Du tust so, als gäbe es nur die Möglichkeit des Kulissenschiebens, aber das ist ja auch nicht die ganze Wahrheit. Man muss das nicht machen.
(edit: Die Gespräche der NSCs mit den SCs sind bei mir immer spontan und weitgehend von den Ideen der Spieler abhängig. Gleichzeitig sind sie aber in Detektivgeschichten auch eine Quelle spielentscheidender Informationen. Hier wäre der Begriff des Kulissenschiebens in meinen Augen trotzdem absolut nicht mehr angebracht. Oder wie siehst du das?)
Sorry. Das macht alles nur sehr wenig Sinn (weder inhaltlich noch linguistisch) und ist auch gar kein neues, unbekanntes Konzept.
Wenn da eine Idee ist und man die Idee abändert, ist es offenbar Kulissenschieberei. (Und offenbar auch nur dann wenn es während des Spiels und durch eine Inplay-Entscheidung passiert?)
Wenn da aber keine Idee ist und man spontan eine während des Abenteuers erschafft fände ich den Begriff völlig sinnentleert, weil es sich meistens weder um eine Kulisse handelt (sondern um eine Idee) und vorher auch keine Idee da war, die geändert (geschoben) wurde.
Wie gesagt ging es mir hier von Anfang an nicht um ein "Neues Konzept", ich wollte auch niemanden mit meinen tollen neuen SL-Techniken erleuchten; sondern nur etwas diskutieren, von dem ich vermute, dass die meisten es wahrscheinlich so oder so ähnlich machen.
Es macht nur für die Praxis am Spieltisch keinen Unterschied, ob ich da als SL nun vorher was in meinen Notizen stehen hatte, oder ob da eine Lücke war.
Naja, für den SL macht es auf jeden Fall die ganze Zeit einen Unterschied. Und wenn der SL den Leuten erzählt, wie er das macht, dann auch für die Spieler.
Und es macht insofern einen qualitativen Unterschied, als dass die Spieler nicht versagen können und negative Spielerlebnisse seltener oder gar nie vorkommen.
Was sind Konsequenzen denn sonst?
Dass Kulissenschieberei auch bedeuten könnte, dass man eine Idee abändert, wenn die Spieler zu schnellen oder zu leichten Erfolg haben?
Um das klarer zu machen was ich meine: Wenn Spielerhandlungen keine Konsequenzen haben, dann ist das ja ein Misserfolg.
Durch die Kulissenschieberei sollte es doch zu einem irgendwie gearteten Erfolg werden (also etwas anderes als: es passiert nichts), oder hab
ich da was falsch verstanden?
An der Stelle könnte man ja zusammenfassen:
Als SL stelle ich fest, dass die Spieler einen (zeitlichen und inhaltlichen) Schwerpunkt auf etwas legen, was für mich bisher - egal ob die Spieler erfolgreich sind oder nicht - ohne Relevanz war. Ich kann nun
- Die Spieler machen lassen und hoffen, dass sie nicht zuviel Zeit vertrödeln.
- Den Spielern "outtime" sagen, dass sie auf dem Holzweg sind und bitte etwas anderes machen sollen.
- Die Entscheidung der Spieler mit Bedeutung aufladen, so dass der Ausgang, abhängig vom Erfolgsgrad der Spielerhandlungen, eine Bedeutung für das übrige Spielgeschehen hat und, anders als geplant, Auswirkungen auf den Plot haben wird.
Oder gibt es noch mehr Möglichkeiten?
Er kann ihnen auch intime Informationen zukommen lassen, die ihnen Zeigen das sie auf dem Holzweg sind, ohne "die Kulisse zu verschieben".
- Die Spieler machen lassen und hoffen, dass sie nicht zuviel Zeit vertrödeln.
- Den Spielern "outtime" sagen, dass sie auf dem Holzweg sind und bitte etwas anderes machen sollen.
- Die Entscheidung der Spieler mit Bedeutung aufladen, so dass der Ausgang, abhängig vom Erfolgsgrad der Spielerhandlungen, eine Bedeutung für das übrige Spielgeschehen hat und, anders als geplant, Auswirkungen auf den Plot haben wird.
Oder gibt es noch mehr Möglichkeiten?
Ich bin auch eher jemand, den das als Spieler ankotzen würde, im Nachhinein davon zu erfahren, weil dann meine taktische Leistung (egal ob gut oder schlecht) nicht mehr relevant war und sich ein eventueller Sieg nicht mehr wie ein Sieg anfühlt.
Wenn ich einen Marathon laufe, will ich das aus eigener Kraft schaffen und akzeptiere meine Platzierung.
Wenn ich einfach nur schnell, gut, schön, sicher und bequem ans Ziel kommen will, dann steig ich in die Bahn und lass mich fahren.
Letzten Endes kommt es halt drauf an, was die Spieler vom Spiel erwarten.
Klar, wenn Leistung bemessen an einer objektivierbaren Aufgabe für dich ein wichtiger Aspekt am RSP ist, dann ist so was natürlich doof ...
Für mich ist es eher so: Wenn ich sage: "Vielleicht können wir die anderen überholen, indem wir an einem gefährlichen Küstenstück mit Riffen und Eisklippen und so anlegen", dann ist meine Leistung, dass ich neue Elemente in die Story einbringe (Klippen, Wettlauf). Und honoriert wird für mich diese Leistung, wenn der SL diese Elemente aufgreift, evtl. sogar ins Zentrum rückt, auch auf Kosten bereits anders vorbereiteter Elemente.
Als SL stelle ich fest, dass die Spieler einen (zeitlichen und inhaltlichen) Schwerpunkt auf etwas legen, was für mich bisher - egal ob die Spieler erfolgreich sind oder nicht - ohne Relevanz war. Ich kann nun
- Die Spieler machen lassen und hoffen, dass sie nicht zuviel Zeit vertrödeln.
- Den Spielern "outtime" sagen, dass sie auf dem Holzweg sind und bitte etwas anderes machen sollen.
- Die Entscheidung der Spieler mit Bedeutung aufladen, so dass der Ausgang, abhängig vom Erfolgsgrad der Spielerhandlungen, eine Bedeutung für das übrige Spielgeschehen hat und, anders als geplant, Auswirkungen auf den Plot haben wird.
Oder gibt es noch mehr Möglichkeiten?
... Aber der Täter bleibt der Täter.
Du hast also noch nie ein Spiel geleitet, wo etwas wichtiges passiert ist (z.B. jemand umgebracht worden ist), ohne dass du zu Beginn als SL wusstest wer es ist?
... aber einen Whodunit? kriegt man eben nur hin, wenn von vorne herein unverrückbar feststeht, wer der Täter ist, wie er es getan hat und warum er es getan hat. ...Glaube ich nicht. Was genau spricht dagegen, das so zu machen wie ich oben beschrieben habe?
Das geht ja ein die gleiche Richtung wie ich oben beschrieben habe mit der Tatsache, das ich auf dem Weg dahin improvisiere. Aber der Mord und der Täter sind ja die Auslöser des Abenteuers und stehen halt von vornherein fest, wenn die Tat nicht durch die Spieler verursacht wurde.
Das geht aber einfacher als man vielleicht denkt. Du könntest es mal probieren. Es ist auch ziemlich spannend für den SL.
Die Vorgehensweise geht so. Du konfrontierst die Spieler einfach mit einem Tatort und schaffst dann wenn die
Spieler etwas untersuchen nach und nach wohlwollend (!) Fakten, bis du selber weißt, wer es war.
Der Vorteil ist, dass sich meine Ideen deutlich von den Ideen unterscheidet, die ich normalerweise beim Abenteuerschreiben im
stillen Kämmerlein habe.
Die Betonung liegt dabei vor allem auf "wohlwollend". D.h. deine Fakten sind zwar deine Ideen, aber sie orientieren sich vor allem
daran, was die Spieler wissen wollen.
Wenn die Leiche da liegt und zuerst jemand in den Mund guckt, dann ist im Mund der erste Hinweis (vielleicht Gift). Wenn jemand
den Körper untersucht ist es vielleicht ein gebrochenes Rückgrat etc.
Weiß nicht, ob das ein Experiment für dich sein könnte. Du kannst das am Anfang mit etwas nicht plotrelevantem ausprobieren.
Wie würdest du das einordnen, wenn statt Improvisation ein Zufallsmechanismus (klassisch: Tabellen) eingesetzt würde?
Nehmen wir an, festgelegt wurde, dass es eine Leiche gibt. Was die Spieler bei der Untersuchung finden wird aber am Tisch ausgewürfelt.
Könnte ich zur Not mit leben, auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, das das eine logische Kette von Indizien gibt, mit deren Hilfe ich das Rätsel lösen könnte.
Ich finde das driftet ganz schön vom Thema ab, auch wenn ich es interessant finde. Mir fällt allerdings auf, das man bei einem solchen improvisierten Vorgehen höllisch aufpassen muss, sich nicht in Widersprüche zu verwickeln aus denen man später nur noch mit einer abstrusen Erklärung heraus kommt. ...
:d
Was ich hieran ziemlich geil finde, ist dass der SL auch ein Stückweit mehr Spieler sein kann. Er re-agiert und lässt sich überraschen. Sowohl von außen (Spielerinput), als auch von innen (neue, kreative[re] Ideen). Gut formuliert, Herr Wheel.
Das sehe ich vollkommen anders. Ist wohl Geschmackssache. Ich finde es auch wichtig, den Spielleiter bei der ganzen Diskussion als Mitspieler im Blick zu haben. Aber für den SL ist der Illusionismus oder das Kulissenschieben ja notwendigerweise als solcher/s sichtbar.
Ist doch auch gut so :dJa, da hast Du recht. Der große Vorteil an dieser Improvisationstechnik ist halt auch, dass man sie nach Belieben dosieren und nutzen kann, ohne sich vorher irgendwie darauf vorbereiten oder festlegen zu müssen. Vermutlich tun wir das alle im kleineren oder größeren Ausmaß, wenn wir spielleiten.
Im Übrigen heißt das auch nicht, dass ich immer und ausschließlich SO spiele. Es ist eine Art zu leiten. Oder Abschnitte zu leiten. Oder nur kurze Szenen. Oder man lässt es sein, weil es nicht in den Plot, die Kampagne oder an den Tisch passt.
Ja, da hast Du recht. Der große Vorteil an dieser Improvisationstechnik ist halt auch, dass man sie nach Belieben dosieren und nutzen kann, ohne sich vorher irgendwie darauf vorbereiten oder festlegen zu müssen. Vermutlich tun wir das alle im kleineren oder größeren Ausmaß, wenn wir spielleiten.
Das hat insofern genau mit dem Thema zu tun, da es genau dem Zweck dient zu beweisen, dass es ein durchaus akzeptables Konzept ist, nachträglich Ideen abzuändern, weil es sich prinzipiell nicht davon unterscheidet die Idee gleich beim Spiel aus einer Spieleraktion zu assoziieren.
Der Brettspiel-Klassiker Cluedo funktioniert genau so.
1) Die Spieler ermitteln in einem fiktiven Mordfall - suchen Hinweise, befragen Zeugen, versuchen, das Puzzle zu lösen, und schaffen das oder scheitern.
oder
2) Die Spieler ermitteln gar nicht wirklich, sondern erschaffen gemeinsam mit dem SL eine Erzählung, die nur wie eine Ermittlungs-Geschichte aussieht.
Präzise. Das bedeutet aber (vielleicht sehe ich es falsch) in Fall 1), dass sich einer hinsetzen muss, um so ein knackiges Rätsel zu entwerfen.Ja sicher. Irgend wo muss es ja herkommen. ;)
Also für ein glorreiches Lösen des Rätsels oder Scheitern braucht es 1) ?Man kann natürlich auch in 2) scheitern, wenn man halt gemeinsam das Scheitern herbeierzählt. "Fiasco im Orient-Express", alles kein Problem.
Weiterhin müssen dann auch Spieler bereit sein auf dem Holzweg zu sein und der Spielabend frustrierend verläuft, weil man auf dem Holzweg ist.
Vielleicht will man das auch nicht mehr so richtig, sondern der immer seltenere Rollenspielabend wird zu einer Art Comfort Zone, wo ein 'Zähne ausbeißen' nicht mehr so ins Bild passt?
Das hat insofern genau mit dem Thema zu tun, da es genau dem Zweck dient zu beweisen, dass es ein durchaus akzeptables Konzept ist, nachträglich Ideen abzuändern, weil es sich prinzipiell nicht davon unterscheidet die Idee gleich beim Spiel aus einer Spieleraktion zu assoziieren.Wem möchtest Du das denn beweisen?
Könnte ich zur Not mit leben, auch wenn ich mir nicht vorstellen kann, das das eine logische Kette von Indizien gibt, mit deren Hilfe ich das Rätsel lösen könnte.
Nehmen wir einfach einmal an, dass der Zufallsgenerator ausgefeilt genug ist, um eine solche logische Kette zu ermöglichen.
Wenn die Spielleitung nun das Buch mit den Tabellen am Spielabend leider zu Hause vergessen hat, aber die Einträge der gerade relevanten Tabelle im Kopf hat, wäre es dann akzeptabel, die Tabelle aus dem Gedächtnis zu reproduzieren?
Separate Frage: Wie wäre es, wenn anstatt auf der Tabelle zu würfeln, ein Ergebnis von der Spielleitung gezielt ausgewählt würde?
mfG
jdw
Das wählen passt nicht, da damit die Entscheidung des Spielers entwertet wird, welche üblicherweise auf eben einer Chancenabschätzung des zu erwartenden Ergebnisraums beruht.
Es wäre also eigentlich notwendig, dass der Spielleiter sich vor der Entscheidung diese Gedanken gemacht hat, wie die Dinge ineinander greifen sollten
Ja, und wenn der Spieler die Tabelle gar nicht kennt und auch von ihrer Existenz nichts weiß (weder vorher noch nachher), dann gibt es doch auch gar keinen zu erwartenden Ergebnisraum. Trotzdem fändest du es in Ordnung, oder?
Was wäre wenn diese Gedanken in der Auswahl der Tabelle gemündet haben (oder in deren Erstellung)?
Ob das aus einer Tabelle ist oder was anderes ist unerheblich. Der Spieler muss von einer bestimmten Spannbreite an möglichen Handlungsfolgen als Settingeigenschaft ausgehen und bestimmten Wahrscheinlichkeiten dafür. Danach kann er eine Entscheidung treffen. Hat er keinerlei Hinweise ist es wie gesagt keine Entscheidung, sondern Raten.
Aber das ist doch exakt genau so, wenn der SL entscheidet. Der entscheidet ja auch mit gewissen Wahrscheinlichkeiten aus einer bestimmten Spannbreite an Handlungsfolgen die im Setting vorkommen können.Es gibt einen ganz praktischen Unterschied: Wenn die SL solche wichtigen Fakten erst zur Laufzeit generiert, dann ist es unglaublich schwer, ein konsistentes Gesamtgebäude zu konstruieren. ALLE generierten Fakten müssen widerspruchsfrei zusammenpassen. Das ist schwer, wenn die SL noch gar nicht weiß, was da hinterher noch an Fakten dazukommt. Und subtile Hinweise streuen und Foreshadowing geht überhaupt nur, wenn die Daten schon DA sind.
Ich bring mal ein Beispiel, weil man sich da immer am besten versteht: Wo siehst du den Unterschied wenn da eine Leiche liegt (um die es in dem Abenteuer vor allem geht) und der SL vor dem Spiel eine Todesart festgelegt hat, vorher eine Todesart ausgewürfelt hat oder die Todesart erst festlegt, wenn du die Leiche untersuchst?
Ich denke man kann erin plausibles Szenario entwerfen, wenn die Spieler kreativ sind und man einfach abwartet, bis sieselber eine Erklärung liefern. Also am Beispiel: Die Spieler wundern sich das der Gärtner vorher nie aufgetaucht ist. Anstatt darauf irgendwie einzugehen, wartet man ab, bis die Spieler sich selber eine Erklärung ausgedacht haben, und verwedet diese direkt oder in abgewandelter Form. Da die Spieler selbst sich die Sache zurechtbiegen, ist sie für sie immer plausibel.
Nehmen wir an, ich weiß als SL VORHER, dass der Gärtner den Lord mit der Harke erschlagen hat. Dann kann ich, wenn die SCs am Tatort eintreffen, z.B. schon unauffällig beschreiben, wie der Gärtner mit Gartengeräten hinten durchs Bild läuft - bevor sie die Leiche untersuchen. Weiß ich das nicht, kann ich das nicht. Und dann wird es halt schnell gekünstelt: "Ja, jetzt wo du nachfragst erinnerst du dich, dass da vorhin hinten der Gärtner mit Gartengeräten durchs Bild lief..." Das kann man machen, es ist aber nicht das gleiche.
Aber das ist doch exakt genau so, wenn der SL entscheidet. Der entscheidet ja auch mit gewissen Wahrscheinlichkeiten aus einer bestimmten Spannbreite an Handlungsfolgen die im Setting vorkommen können.
Ich bring mal ein Beispiel, weil man sich da immer am besten versteht: Wo siehst du den Unterschied wenn da eine Leiche liegt (um die es in dem Abenteuer vor allem geht) und der SL vor dem Spiel eine Todesart festgelegt hat, vorher eine Todesart ausgewürfelt hat oder die Todesart erst festlegt, wenn du die Leiche untersuchst?
Gibt es anhand der dir unbekannten Tabelle für Todesarten eine andere Erwartung als wenn der SL das entscheidet? Und welchen Vorteil hättest du genau davon wenn der SL es vor dem Spiel entscheidet, statt es während deiner Untersuchung zu entscheiden?
Angenommen, du findest heraus, es wäre Herzversagen gewesen. Gäbe es da für dich, in welchem Setting auch immer, einen Hinweis wie der SL auf diese Art des Todes gekommen ist?
Ich hoffe, das Beispiel betrifft das, was du meinst. Zumindest war das eine Sache um die es in der letzten Zeit ging.
Im Endeffekt läuft es auf folgenden Unterschied hinaus:
1) Die Spieler ermitteln in einem fiktiven Mordfall - suchen Hinweise, befragen Zeugen, versuchen, das Puzzle zu lösen, und schaffen das oder scheitern.
oder
2) Die Spieler ermitteln gar nicht wirklich, sondern erschaffen gemeinsam mit dem SL eine Erzählung, die nur wie eine Ermittlungs-Geschichte aussieht.
Das kann beides Spaß machen, man sollte sich halt als Gruppe einig sein, ob man 1) oder 2) spielt.
Nunja, das stimmt so nicht ganz. Es gibt beispielsweise einen Grund, weshalb Trail of Cthulhu als System speziell für Ermittlungsabenteuer so designt wurde.Der Grund hat aber nichts damit zu tun, während des Spiels die Fakten zu verändern. Bei Trail of Cthulhu stehen die Fakten vor Spielbeginn fest, und die Spieler finden sie heraus. Was willst du also sagen?
Nunja, das stimmt so nicht ganz. Es gibt beispielsweise einen Grund, weshalb Trail of Cthulhu als System speziell für Ermittlungsabenteuer so designt wurde.
Die Spieler von Ermittlungsabenteuern wollen feststehende Tatsachen herausfinden. Sie gehen davon aus, dass die SL die grundlegenden, plotentscheidenden Tatsachen vor Spielbeginn festlegt, und im Bedarfsfall (der natürlich immer eintritt) um diese feststehenden Tatsachen herumimprovisiert, diese aber nicht verändert.
Klar merkt man meist nicht sofort, wenn man verarscht wird, aber spätestens auf Dauer fällt es dann halt böse auf, bei ungeschickten Spielleitern entsprechend eher und härter.
Wird hier sich nicht zu sehr auf die Unverträglichkeit von Kulissenschieberei bei einer bestimmten Unterkategorie des Rollenspiels, nämlich dem detektivischen Ermittlungsspiel, eingeschossen?
Da kann ich ja so einiges an Ablehnung nachvollziehen, aber es klingt dann doch langsam, als ob allgemein das Kulissenschieben als Spielerverarschung abgestempelt wird, und da ich das KS selber öfters praktiziere, finde ich diese Wertung ziemlich unpassend.
Ansonsten habe ich ja schon gesagt, wie ich das handhabe, mit welcher Motivation und auf welche Weise, da muss ich euch den Thread jetzt nicht noch zehnmal damit vollabern :)
Nur mal so der Hinweis, dass der Strang heißt: "Kulissenschieben um Spielerentscheidungen zu honorieren". Wenn sich dabei jemand verarscht fühlt, dann hat irgendetwas wohl nicht so ganz funktioniert.
Mal abgesehen davon kommen mir die Gegner des Kulissenschiebens hier ziemlich hardcore-mäßig vor: Leistung muss sich wieder lohnen! So kommt das für mich ´rüber. Nagut... ich glaube, das Thema hier sehe ich relativ unverkrampft.
Chiarina.
Da kann ich ja so einiges an Ablehnung nachvollziehen, aber es klingt dann doch langsam, als ob allgemein das Kulissenschieben als Spielerverarschung abgestempelt wird, und da ich das KS selber öfters praktiziere, finde ich diese Wertung ziemlich unpassend.
Die ganze Diskussion ist höchst seltsam. Es ist ziemlich klar, dass Kulissenschieben im gamistischen Kontext eine Entwertung von Spielerentscheidungen darstellt, wenn die Spielleitung auf diese Weise dafür sorgt, dass der Grad der Herausforderung sich dadurch verändert. Genauso ist es klar, dass das Gegenteil der Fall ist, wenn in einer storyorientierten Runde durch die Wechselwirkung von Spielerentscheidungen und Kulissenschieben die Spielerentscheidungen verstärkt Einfluss auf den Fortlauf und die Qualität der Geschichte nehmen.
Die vom Wellentänzer propagierten Mischformen sehe ich dabei als Spezialfall des storyorientierten Ansatzes an, bei dem die Spielleitung Fakten vordefiniert, diese aber bei Bedarf überschreibt.
Der Grund hat aber nichts damit zu tun, während des Spiels die Fakten zu verändern. Bei Trail of Cthulhu stehen die Fakten vor Spielbeginn fest, und die Spieler finden sie heraus. Was willst du also sagen?
Der Weg zur Lösung der Aufgabe kann dann durchaus fleivbel und improvisiert sein, aber die Lösung nicht.
[...]
Aber die Zielsetzung bleibt doch die gleiche.
Der Weg zur Lösung der Aufgabe kann dann durchaus fleivbel und improvisiert sein, aber die Lösung nicht. So einfach ist das.
Bsp. in unserer SR-Runde spielen wir in einer Sandboxumgebung. Teilweise setzen wir uns unsere Ziele selber, aber es gibt auch vom SL gestellte Aufgaben bei Runs.
Auf dem Weg zur Lösung unserer Runs oder unserer Ziele darf er gerne improvisieren, neue Wege eröffnen, auf unsere Ideen eingehen. Soll er sogar. Aber die Zielsetzung bleibt doch die gleiche.
Das Stichwort hier wäre jetzt Pixelbitching, oder?
Das ist nämlich genau der Effekt, den ich mit Kulissenschieberei zu vermeiden suchen würde...
Ungefähr so erlebt: Gesicherte Tür, magisch, blödes Rätsel, nicht zu knacken. Die Wand daneben dagegen ließ sich ohne allzu große Probleme mit der Spitzhacke durchbrechen. :)
Wobei das nicht ein Mal sonderlich absurd ist, wie mir mal jemand erzählt hat, der in Industrie- und gewerbliche Gebäuden für Brandschutzmaßnahmen zuständig ist. Brandschutztür? Dann nimm lieber die Gipspappwand daneben... :d Zugegebenermaßen immer noch schlechter Stil eines SL, wenn man keinen Brandschutzexperten dabei hat.
Der SL war nicht nur nicht schlecht, er war GUT. Der Standard-Weg wäre vermutlich gewesen, dass wir das Tür-Rätsel lösen.
Der SL war nicht nur nicht schlecht, er war GUT. Der Standard-Weg wäre vermutlich gewesen, dass wir das Tür-Rätsel lösen. Wir hatten halt keinen Bock auf stundenlanges, evtl. unergiebiges Knobeln, und haben wahrscheinlich auch irgendwelche Hinweise übersehen oder nicht gefunden. Und dann haben wir eben nach anderen Lösungsmöglichkeiten gesucht und auch gefunden. Ich mag sowas.
Und das ist explizit ein Beispiel, wie man so eine Situation OHNE Kulissenschieberei für alle befriedigend lösen kann. Kulissenschieberei wäre gewesen, wenn der SL einfach eine unserer Lösungsmöglichkeiten als richtig definiert hätte, "weil das ja eigentlich auch eine gute Idee ist".
Die Alternative - es geht eben nicht weiter, bis das Rätsel korrekt gelöst wurde, egal, wie lang das nun dauert - würde mir vermutlich ziemlich auf die Nerven gehen. :P
Ich finde es toll, wenn ein alternativer Weg gesucht und gefunden wird; sowohl von Spielern als auch von SL. Das ist der Idealfall.
Andererseits würde ich es aber weitaus bevorzugen, wenn eine Lösung, auf die die Gruppe plausibel gekommen ist (die aber eben nicht die vorbestimmte Lösung war), zum Weiterkommen im Abenteuer führt. Die Alternative - es geht eben nicht weiter, bis das Rätsel korrekt gelöst wurde, egal, wie lang das nun dauert - würde mir vermutlich ziemlich auf die Nerven gehen. :P
Es gibt einen ganz praktischen Unterschied: Wenn die SL solche wichtigen Fakten erst zur Laufzeit generiert, dann ist es unglaublich schwer, ein konsistentes Gesamtgebäude zu konstruieren. ALLE generierten Fakten müssen widerspruchsfrei zusammenpassen. Das ist schwer, wenn die SL noch gar nicht weiß, was da hinterher noch an Fakten dazukommt. Und subtile Hinweise streuen und Foreshadowing geht überhaupt nur, wenn die Daten schon DA sind.
Nehmen wir an, ich weiß als SL VORHER, dass der Gärtner den Lord mit der Harke erschlagen hat. Dann kann ich, wenn die SCs am Tatort eintreffen, z.B. schon unauffällig beschreiben, wie der Gärtner mit Gartengeräten hinten durchs Bild läuft - bevor sie die Leiche untersuchen. Weiß ich das nicht, kann ich das nicht. Und dann wird es halt schnell gekünstelt: "Ja, jetzt wo du nachfragst erinnerst du dich, dass da vorhin hinten der Gärtner mit Gartengeräten durchs Bild lief..." Das kann man machen, es ist aber nicht das gleiche.
Ich kann nur annehmen, dass du das behauptest ohne es jemals ausprobiert zu haben.
Ich dachte das nämlich vorher auch.
Da ich aber weiß, dass man das durchaus machen kann und es obendrein auch viel einfacher ist als man denkt, widerspreche ich deinem Posting vollständig.
Ich hab dazu einen neuen Thread aufgemacht und würde mich über deine Beiträge freuen:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92721.msg1936702.html