Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: firstdeathmaker am 9.02.2015 | 14:18
-
Ich habe folgende Situation und überlege gerade, wie es wohl in den Köpfen der Goblins aussieht und wie diese sich entscheiden würden:
Ein Stamm Goblins haust schon eine Weile in einem antiken Tempel. Eines Tages kommt eine Gruppe Helden daher und greift sie an, während die meisten auf einem Überfallunternehmen sind. Die Goblins leisten sich ein verlustreiches Rückzugsgefecht, verlieren dabei sechs ihrer Krieger und müssen sich in den inneren Teil zurück ziehen. Einer der Goblins fällt den Helden beim Rückzug in die Hände und diese bedrohen ihn und zwingen ihn, dem Anführer die Kapitulationsbedingungen zu überbringen. Bedingung: Die Goblins müssen den Tempel räumen, dürfen nichts mitnehmen und kommen dafür mit dem Leben davon.
Im letzten Tempelraum befinden sich jetzt nur noch:
Der Unteranführer (Ein Goblin Kommando)
Ein normaler Goblinkrieger
Und ein paar alte und junge Goblins (5 Stück)
Das Überfallkomando das noch unterwegs ist, besteht aus maximal 22 Kriegern. Aber es ist ungewiss, wann diese genau eintreffen. Die Helden stehen unter einem gewissen Zeitdruck, da eine Armee aus Orks in der Nähe ist und eventuell auf den Tempel stoßen könnte. Die Helden haben den Goblins von den Orks erzählt und diese haben auch Angst vor den Orks.
Optionen:
- Aufgeben, die Heimat räumen und vertrauen, dass die Helden sie nicht doch noch abstechen. Das Problem dabei ist, dass der Sumpf extrem gefährlich ist, erst recht ohne Ausrüstung und mit einer Ork-Armee darin.
- Sich verbarrikadieren und darauf hoffen, dass das Überfallkommando bald zurück kommt. Es gibt zwar ein wenig Material mit dem man sich verbarrikadieren kann, aber die Heldengruppe ist sehr stark.
- Andere Ideen?
-
Goblins sind böse und durchtrieben. Und feige. Und notorische Lügner.
Ich finde, dass die Optionen auf der Hand liegen >;D
-
Verbarrikadieren. Barrikaden gut tarnen. Orks herlocken und hoffen das die das Versteck nicht finden.
-
Vielleicht auch bluffen: "Uns Goblins werden die Orks, wenn sie ankommen, nur einen schlecht gelaunten Tritt geben - euch Menschen werden sie häuten, rösten und fressen." In der Hoffnung, dass die SC abziehen.
Je nach dem, wie etabliert wurde, dass die Goblins nur über die SC von den Orks erfahren haben, könnten sie das auch nutzen: "Ja, die Orks treiben sich hier herum - und wenn sie nahe genug sind, kann unser Schamane ihre Aufmerksamkeit auch euch lenken. Also lasst uns doch den Kram im Tempel aufteilen, und wir alle kommen noch rechtzeitig weg."
-
Sich mit den Helden gegen die Orks verbünden und hoffen, dass man dann, im Kampf gegen die Orks, immer noch einen Vorteil aus der Situation ziehen kann (sich wegschleichen, während die Menschen die Orks ablenken und hinterher die Leichen plündern/wieder in den Tempel einziehen...).
-
Hmm, also die Orks sind definitiv in der Überzahl, so etwa 120. Selbst wenn sich die Helden mit den Goblins verbünden, hätten die keine Chance. Die Goblins sind natürlich böse und durchtrieben und verlogen. Die Frage ist nur: Sind sie schlau genug zu erkennen, wann sie absolut keine Chance haben? Sich zu verbarrikadieren wird denen nicht viel bringen, das brechen die Spieler weg und besiegen dann die Verbleibenden, was allerdings zu einem interessanten Konflikt führen wird, wie sie mit den Alten, Gebrechlichen und den süssen kleinen Kinder-Goblins mit den großen Augen umgehen werden :)
Die Alternative, erst mal aufzugeben um dann mit der größeren Gruppe von Kriegern wieder zu kommen und zu versuchen, den Helden in den Rücken zu fallen, wäre die taktisch klügere, gesetzt die Goblins würden den Helden wirklich so weit vertrauen. Da bin ich mir gerade aber sehr unsicher. Ich meine, Kreaturen die in einer Gesellschaft leben, bei der eigentlich niemand dem anderen weiter als einen Steinwurf weit traut, werden bei anderen Wesen doch ähnliche Maßstäbe anlegen, oder?
Die Goblins wissen übrigens auch nicht, was sich weiter hinten im Tempel verbirgt, sie sind nur bis zu einer gut gesicherten Tür gekommen, hausen also im vorderen Teil, einer Art Eingangsbereich.
Und die Orks haben zwar eigentlich nichts gegen die Goblins, werden aber alles angreifen was sich ihnen in den Weg stellt. Und sie sind viel disziplinierter.
Aber nette Ideen bisher, bin mal gespannt was noch so kommt.
-
Für die Goblins bedeutet abziehen: Juhu wir haben unser Leben, oder gehen vielleicht drauf, ach ja, und unserer Krieger rennen beim zurückkommen in eine Falle, oder finden uns nicht mehr, und wir sind noch alleiner.
Für mit den Orks bedeutet es: wir werden schlecht behandelt, haben im Zweifelsfall am Ende auch bloß unser Leben, aber hey, die Helden, die die unsrigen abgeschlachtet haben sind in jedem Fall tot. Und vielleicht lassen die Orks uns zumindest unsere Habe, nachdem sie den Tempel geplündert haben, weil wir ihnen die Menschen geliefert haben.
-
Verhandeln?
"Ausrüstung" mitnehmen, Geiseln , whatever?
-
Die Goblins sollten sehen, dass sie Land gewinnen. Die komischen Tempelplünderer haben das angeboten, und die Chancen im Kampf mit denen sind eh nicht so gut, also erst mal weg von der Gefahr.
Wenn die dann bei ihren Leuten sind, können sie sich immer noch was anderes überlegen. Zumal die Tempelplünderer ja vermutlich eh nicht im Tempel bleiben werden.
Ich finde es doof, wenn die Charaktere verhandeln und ihnen dann diejenigen, die sie verschont haben, in den Rücken fallen. Das kann man mal machen, aber in dieser Situation haben die Goblins eigentlich wirklich die besten Chancen, wenn sie abhauen.
Ansonsten lernen die Charaktere, dass man Gegner nicht verschont; und dann spielt es auch keine Rolle mehr, ob das knuffige Goblinkinder mit Kulleraugen sind.
-
Die Info über die Orks haben die Goblins nur von den SCs?
Naja, warum sollte ich als Goblinhäuptling, der ich jetzt mit meinen paar Burschis in einer einigermaßen verteidigbaren (wenn ich das so richtig sehe) Stellung sitze, Leuten glauben, die mich brutal angegriffen haben, und die jetzt erst einmal den direkten Sturmangriff scheuen, und dann sagen "Du, wir lassen euch raus, aber macht schnell, da kommt ein großes Orkheer, das auch euch plattmachen wird. Nee, ehrlich, warum sollte ich sowas erfinden?"
WENN die SCs es aber schaffen, diese in meinen Augen schon enorme Glaubwürdigkeitshürde zu nehmen, ja, dann würde ich als Goblin auch sehen, daß ich Land gewinne und meine 22 Jungs in der Landschaft suchen gehen.
-
Abhauen und mit Voller Anzahl als also ungefähr 30 nachts wiederkommen um Sc s zu Töten. Oder abhauen und bei den Orks als Söldner anheuern. oder abhauen und sich auf die suche nach einer neuen Heimat machen und dann treffen sie später in dieser neuen Heimat wieder auf die SC s. Oder so was halt. Und es dem Goblin König sagen wenn es einen Gibt.
-
Dankeschön für die vielen Argumente. Ich werde sich die Goblins verbarrikadieren lassen und sie dann mit ein paar der Argumente hier verhandeln lassen. Sie sollten zumindest versuchen, dass sie ihre primitiven Waffen und ein paar einfache Vorräte mitnehmen können (mehr haben die eh nicht). Als Argument können sie ja wirklich die Orks nennen, denen sie ja sonst hilflos ausgeliefert wären. (Die Spieler haben mit den Orks gedroht und einen ziemlich hohen Diplomatiewurf abgelegt, den möchte ich auch würdigen).
Wenn die Spieler sie ziehen lassen, dann werden die Goblins versuchen, die Orks mit einem großen Feuer in die Nähe zu locken in der Hoffnung, dass die Orks den Helden einheizen und sie aus ihrem Versteck vertreiben (aus Rache für den Mord an ihren Brüdern). Sie spekulieren dann darauf, dass die Orks weiter ziehen werden und sie dann wieder ihre Ruhe haben. Die Goblins sind in meiner Spielwelt eher lokale Stämme, die haben kein großes Interesse daran, weit durch die Lande zu ziehen und in einer Armee zu dienen, daher werden die sich ansonsten auch von den stärkeren Orks fernhalten.
Bin dann mal gespannt was passiert. Ich designe viele Stellen so, dass ich die Helden einfach mit einer Situation konfrontiere und dann schaue, wie sie da wieder raus kommen. Natürlich spiele ich die Möglichkeiten manchmal etwas durch, aber oft haben sie auch eine komplett andere tolle Idee. Im jetzigen Fall würde ich gerne durch die rückkehrenden Goblins oder die Ork-Armee einen gewissen Zeitdruck aufbauen, damit die Gruppe sich nicht zu viel Zeit lässt, wenn sie durch den Dungeon geht. Dadurch entsteht etwas mehr Spannung und das Gefühl von Gefährlichkeit, weil man nicht ganz so sorgfältig vorgehen kann.
-
Hätten die Gobbos einen Fluchtweg?
Dann sollten sie ein bös qualmendes Feuer legen. Damit die Orkse anlocken und sich klammheimlich abseilen.
Aus der Entfernung schauen sie dem Gemetzel zu und plündern das, was übrig bleibt. Schließlich haben sie doch einiges an Verlusten erlitten und müssen sich neu sortieren.
Auf jeden Fall wäre ich interessiert, wie es bei euch dann im Endeffekt ablief :d
-
Leider haben sie keinen Fluchtweg, sonst bräuchten sie ja nicht zu verhandeln. Bzw. Es gibt zwar einen Hinterausgang, aber der ist für die Goblins unerreichbar. Das nächste Treffen ist leider noch sehr lange hin, aber ich schreibe zu jedem Mal eine kleine Zusammenfassung, wen es interessiert:
https://draconia-1.obsidianportal.com/adventure-log
-
Update
Ich hatte ja versprochen, zu erzählen, wie es weiter gegangen ist:
Die Spieler haben zuerst ihre Maximalforderung gestellt, dass sie die Goblins gehen lassen, wenn sie alles, was sie besitzen, da lassen. Die Goblins haben sich darauf aber nicht eingelassen, sondern gefordert, dass sie ihre Rüstungen und Waffen behalten dürfen, weil sie sonst in der Wildnis keine Chance hätten und dann lieber hier in der Heimat sterben würden als draussen in der Wildnis. Die Helden haben daraufhin beratschlagt und weiter diskutiert und dabei heraus bekommen, dass in der Kammer, in der sich die Goblins verschanzt haben, eine große Steintür ist, von der die Goblins glauben, dass sie verflucht wäre und dahinter der Tod lauert. Sie haben auch herausgefunden, dass die Goblins keine Ahnung hatten, was hinter der Tür wäre, da es ihnen nie gelungen war, diese zu öffnen. Die neue Forderung an die Goblins war dann, dass sie alle bis auf den Anführer gehen lassen würden, sie aber einzeln durchsuchen würden, ob sie das Artefakt nach dem sie suchten, dabei hätten. Nach langem hin und her und nachdem sie die verbarrikadierte Tür eingeschlagen hatten, haben sich die Goblins dann ergeben und mit knirschenden Zähnen eingewilligt. Die Goblins sind mit ihren Kindern und Alten gehen gelassen worden und durften sogar noch Proviant mitnehmen. Der Goblinanführer wurde von den Helden so gefesselt, dass er noch laufen konnte und sie ihn an der Leine halten konnten. Dann zwangen sie ihn, das restliche Abenteuer lang vor ihnen her zu gehen. Dabei hat er einiges abbekommen, wurde von den Helden aber auch wieder geheilt. Am Ende war der Häuptling ein apatisches, psychisches Wrack, das nur noch vor sich hin gestarrt hat und am liebsten sterben wollte. Immer wieder waren die Helden sich uneins darüber, ob es OK wäre, eine Kreatur dermaßen auszunutzen.
Die anderen Goblins haben aus Rache für die Vertreibung aus ihrer Heimat vor dem Tempel ein großes Lagerfeuer angezündet um die Orks dorthin zu locken. Diese sind dann auch gekommen und haben den Helden von hinten Druck gemacht. Das war sehr nützlich, denn so konnte ich immer, wenn die Helden zu lange nachgedacht haben oder es zu vorsichtig angehen lassen wollten, Druck aufbauen, indem ich die Orks näher kommen lies (Ideale Medizin für Magier die sonst dauerhaft mit Magie entdecken vorgehen würden).
Als die Helden durch den hinteren Geheimgang wieder ins Freie gekommen sind und von oben vor den Tempel geschaut haben, war dort ein großer Teil der Orkarmee und sie so klug, ihre Pferde abzuschreiben, die sie vor dem Tempel angebunden hatten. Nachdem sie allerdings einen Tag zu Fuß zurück gereist waren, sind sie auf einen Ork-Spähtrupp getroffen, der ihre Pferde und noch zwei zusätzliche dabei hatte. Daraufhin haben sie dann auch endlich den Goblinanführer frei gelassen, der daraufhin schleunigst das Weite gesucht hat. Er ist zwar extrem wütend auf die Helden, aber er hat während der Zeit mit den Helden auch gesehen, wozu sie fähig sind und sieht daher keine Chance, sich angemessen an ihnen Rächen zu können.
Und wenn sie nicht gestorben sind, so Kämpfen sie noch heute.
Happy End
Und Danke noch mal für die vielen Ideen!
-
Klingt nach einer interessanten Session! :d
-
Happy End?
Die Gruppe ist ja ziemlich soziopathisch. Alibidiskussionen, ob man so mit einem Goblin umgehen könne finde ich ziemlich krass.
Allerdings ist das meine Meinung, wenn man eine Heldengruppe spielt (so zumindest Deine Einleitung). Sind sie zwielichtig oder gar böse? Dann haben sie ihre Möglichkeiten bestmöglich ausgenutzt und klasse Rollenspiel betrieben.
-
Ja, war eine wirklich schöne Session. Die Helden sind erst mal Helden (Was nichts über deren Gesinnung aussagt, sondern nur über ihre Fähigkeit, Außergewöhnliches zu leisten). Sicherlich nicht die nobelsten und edelsten unter der Sonne, zugegeben. Aber das Verhalten ist durchaus plausibel:
Es gibt einen LG Kämpfer, der aber nicht sehr intelligent ist und sich daher von der unheimlich intelligenten CN Magierin ziemlich manipulieren und ausnutzen lässt. Der NG Kleriker hat noch am meisten Mitleid und Gewissen gehabt, allerdings sieht er den Goblin auch als böse Kreatur und daher die Handlung als "Mittel zum Zweck". Der neutrale Dieb mit ziemlich grausamer Vergangenheit hat ebenfalls schon viel schlimmere Taten erlebt und ist daher was so etwas angeht auch ziemlich abgestumpft. Die Helden sind auch nicht aus purem eigenen Antrieb hin zum Tempel unterwegs, sondern im Auftrag einer geheimnissvollen vermeintlich guten Gesellschaft.
Letzten Endes sind die Helden eher von der Sorte: Wir tun, was getan werden muss, um unser Ziel zu erreichen. Nicht immer geht es auf die denkbar sauberste Art, aber so ist die Welt nun mal.
Wer noch mehr dazu wissen möchte, hier das Abenteuerlog (https://draconia-1.obsidianportal.com/adventure-log/4-session-3-abenteuer).
Ich hab es Helden aber auch nicht leicht gemacht. Der Goblin hat am Ende nur noch Apatisch vor sich hin gestart. Ich wollte den Spielern klar aufzeigen, dass ihre Entscheidungen und ihr Verhalten gegenüber dem Goblin ziemlich fiese Auswirkungen haben. Damit müssen ihre Charaktere jetzt leben. Und es bietet vielleicht noch mal einen hübschen Ansatzpunkt für andere Begegnungen ("Ich sehe in eurer Vergangenheit grausames Verhalten. Erklärt euch!")