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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Pyromancer am 12.02.2015 | 12:13

Titel: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Pyromancer am 12.02.2015 | 12:13
Das ist etwas, was bei mir nicht sehr gut funktioniert. Ich leite sehr wenig Ermittlungsabenteuer, und meistens steht da von vorne herein fest, was passiert ist, wer was getan und gesehen hat, und die Spieler/Charaktere können das dann herausfinden. Wenn die Spieler/Charaktere Dinge tun, die ich nicht vorhergesehen haben, dann muss ich improvisieren, aber ich improvisiere um die feststehenden Fakten herum. Das klappt soweit ganz gut, aber der Aufwand ist ziemlich groß, dieses ganze Tat- und Hinweisgebäude vorher aufzubauen – deswegen mach ich das sehr selten.

Jetzt ist es natürlich auch möglich, einfach zu improvisieren, auf die Spieler zu hören, und die Fakten (Täter, Motiv, Indizien, etc.) dann so festzulegen, dass es passt. Darum soll es hier in diesem Thread gehen – das krieg ich nämlich nicht befriedigend hin. Wie geht das?

Meiner Erfahrung nach ist das Ergebnis nämlich immer unbefriedigend. Da sitzen die Spieler mit ihren improvisierten Indizien und überlegen: "Hm, ja, so und so könnte es wohl gewesen sein...", aber überzeugt davon sind sie nicht, und wenn dann der Verdächtige gesteht: "Ja, so war es! Verhaftet mich!"[1], dann kommt der kritisch-analytische Spieler, der sich den ganzen Abend über Notizen gemacht hat, und wirft ein: "Äh, aber was ist dann mit X? Und Y? Das passt doch immer noch nicht." Und dann werden diese Puzzle-Teile mit Gewalt in dieses Bild gehämmert, das dann hinterher etwas krumm und schief da steht, ein paar Lücken hat, und alle akzeptieren das, weil kar ist: Besser wird es nicht.

Und dieses Grundproblem ist bei Ermittlungsabenteuern besonders deutlich, weil da Inkonsistenzen im Fokus stehen. In anderen Genres kann man da einfach drüberbügeln, bei Ermittlungsabenteuern nicht.

Welche Techniken und Hilfsmittel gibt es also, um improvisierte Ermittlungsabenteuer konsistent und befriedigend zu Ende zu bringen?

--
[1]Das ist alles leicht übertrieben, um es besser zu veranschaulichen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: K!aus am 12.02.2015 | 12:57
Welche Techniken und Hilfsmittel gibt es also, um improvisierte Ermittlungsabenteuer konsistent und befriedigend zu Ende zu bringen?

Ich stelle mir das extrem schwierig vor:

1) Wenn ich das Problem richtig verstehe, dann ist der Knackpunkt, dass trotz Vorbereitung der Spielleiter durch kreative Spieler zur Improvisation gezwungen ist. Weil der Spielleiter eben nicht jedes Detail vorbereiten kann - klar!

2) Nach dem Spielabend setzt sich also der Spielleiter hin und probiert die improvisierten Fakten mit seinen Ideen, seiner Vorbereitung, so konsistent wie möglich in Verbindung zu bringen.

Und jetzt? Ist die Situation bei Beginn der nächsten Sitzung nicht wieder jene von 1) ?

Gruß,
  Klaus.

Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Lichtbringer am 12.02.2015 | 13:06
Hm, also so ein richtiges Patentrezept kann ich dir leider nicht geben, weil ich eben eher dieses Anpassen der Fakten mache. Aber hier zumindest mal ein paar lose Ideen:

1) Wenn du deine Gruppe gut kennst, dann kannst du eine Auflösung wählen, die komplett außerhalb ihres Erwartungshorizont liegt. Dann darfst du ihnen gerne viele Fakten geben oder andeuten, sie werden dennoch lange knuspern. (Eine triviale Möglichkeit wäre, das einfach zwei Verbrechen unabhängig voneinander relativ zeitnahm passierten, so dass viele der NSCs unkoorperativ sind oder Details verbergen, die einfach zu dem anderen Verbrechen gehören. Das roman- und filmgeprägte Spieler immer nur einen Handlungsbogen erwarten, kann sie das völlig überrumpeln.)

2) Häufig, wenn die SCs am Eigentlichen vorbeispielen, dann stört das nur, weil es frustrierend oder langweilig ist. Daher generelle SL-Regel: Wenn du dich langweilst, lass etwas explodieren! Explodieren bedeutet hier: Verschärfe die Lage oder lasse etwas anderes passieren, was die SCs akut zum Handeln zwingt.

3) Mache das Abenteuer nicht darum, herauszufinden, was los ist, sondern wie die SCs darauf reagieren. (Moralisches Dilemma, Zwickmühle, der Täter hat mächtige Verbündete usw.)

4) Plane auf Redundanz: Anstatt für jeden Nachforschungsfortschritt einen Hinweis zu legen, sollten es eher drei sein, damit einer auf jeden Fall ziemlich sicher greift.

5) Die alte Mogelnummer: Wenn alles nichts hilft, berufe dich auf Magie. Vielleicht hat der Täter magische Mittel, sich schwer auffindbar zu machen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Ucalegon am 12.02.2015 | 13:09
Ich hab nochmal in die Armitage Files für Trail geschaut. Da gibt es auf den ersten 20 Seiten tatsächlich viele allgemeine Tipps zu improvisierten Ermittlungsszenarios.

Aber selbst wenn man das Puzzle am Ende nicht grob zusammenhämmert, sondern mit mehr Vorsicht versucht gemeinsam die loose ends zusammenzubringen, wird man zum Schluss trotzdem nicht den perfekt gelösten Fall haben. Andererseits will man das ja auch in vorgeplanten Szenarios nicht unbedingt, zumindest wenn es um Mystery, cosmic horror o.Ä. geht. Und in echten Kriminalfällen bleiben ja oft genug ungelöste Fragen und Widersprüche.

Die Armitage Files (S. 18) bemühen da Stephen King:

Zitat
There are some good reasons not to always play this way. Stephen
King says in On Writing, “I distrust plot for two reasons: first,
because our lives are largely plotless, even when you add in all
our reasonable precautions and careful planning; and second,
because I believe plotting and the spontaneity of real creation
aren’t compatible.” When you tie this in with the GM’s creed, “No
scenario ever survives contact with the players,” you will see that
the improvised game has some advantages over one written by
the GM.

Insofern würde ich mir um eventuelle Inkonsistenzen gar nicht so viele Sorgen machen. Wichtiger ist für mich, dass man den Unterschied zwischen fiktiven Fall untersuchen vs. Fall erschaffen beachtet, den du im anderen Thread ja schön zusammengefasst hast.

Praktisch würde mich die Meinung von jemandem interessieren, der längerfristig (z.B. mit den Armitage Files) improvisiert spielt.

Selbst habe ich (zumindest mit dem Fokus auf Ermittlung) bisher nur einmal eine offene Runde tremulus gespielt. Da war mir das Ende zunächst auch ein bisschen zu offen, im Nachhinein denke ich aber dass das zur Stimmung eigentlich doch sehr gut gepasst hat.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Koenn am 12.02.2015 | 13:11
Kurz und knapp eine Idee: ein NSC, der die Fakten überprüft und kommentiert, à la "Hier sind die Ergebnisse aus der Spekralanalyse. Wir kriegen den Verdächtigten damit nicht dran"

Die Charaktere müssen ja nicht jedes einzelne Detail zusammen setzen, sondern eigentlich nur nach den Schlüsseldetails suchen. Die anderen kann man mit 10 vorprogrammierten Ergebnissen und Antworten um das Feld der Charaktere ausspielen (um die Spannung hoch zu halten), aber abwiegeln (um nicht in die übermäßige SL-Improvisation zu geraten).

Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Luxferre am 12.02.2015 | 13:36
Ein Ermittlungsabenteuer hat normalerweise ein ziemlich festes Script. Wer hat was, wann, wo und warum getan.

Das hält mich als SL aber nicht davon ab, das zu ändern, zu vercoolen und spontan umzuimprovisieren. Spielerinput kann dermaßen geil sein, dass ich die mir gebotenen Elemente richtig gerne aufgreife, mit dem Hintergrund der SC verwebe und plötzlich auch eine neue Geschichte miterlebe. Win-win Situation würde ich meinen  :headbang:

Das kann passieren, muss aber nicht.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 12.02.2015 | 13:54
Puh, letzendlich gibt es da ein paar Methoden, wobei einige für mich allerdings zum schlechten Stil gehören. Das mögen andere anders sehen; in den irgendwie immer noch präsenten 90ern war da ja einiges Mode :P.

Das erste ist klassisches Trailblaizing / Schnitzeljagdt.

Ja es gibt ein „Geheimnis“ und ja die Spieler sammeln Indizien, allerdings ist das alles so geordnet, dass der vorhergehende Hinweis sie in Richtung von genau einem weiteren Hinweis treibt. Das Spiel spielt man so lange bis der eindeutige Hinweis gefunden ist.

Hinweis ist hierbei weit zu verstehen. Es kann auch der Täter sein, der gegen die SCs vorgeht, sobald sie ihm zu nahe gekommen sind. Fehlende Fakten / Inkonsistenzen kann er dann immer noch im Verhör oder in seinem „ich erkläre euch den Plan“ Gespräch nachliefern / aufklären. Am einfachsten ist es hier wenn die Auflösung – also der Hinweis der mehr oder minder alle vorangegangene Hinweise redundant für die Falllösung macht –, dann kommt  wenn die Spieler einen erhärteten Verdacht haben allerdings sich aus den bisher eingeführten Fakten noch kein wirklich festes Endbild ergibt.

Das funktioniert dann am besten wenn man ein gewisses Tempo aufrechterhält, so dass die Spieler wenig Gelegenheit haben über die gefundenen Indizien nachzudenken und es ihnen zumindest im Spiel gar nicht auffällt, dass da eine Menge Fakten / Indizien aufgetaucht sind, die zwischendurch wichtig erschienen und später gar nicht mehr aufgegriffen werden oder nicht so ganz ins Gesamtbild passen. Wichtig ist dafür, dass sie zu jedem Punkt des Spiels immer wenigstens eine direkt präsente Idee haben welcher Spur sie jetzt nachgehen sollen.

Das ist ein wenig wie viele Krimis die man im Fernsehen / Kino so zu sehen bekommt. Lücken die einem erst beim zweiten Schauen oder dem aktiven darüber Nachdenken auffallen.

Hier ist improvisieren sehr einfach. Man muss nur dafür sorgen dass es etwas zu tun gibt; neue Dinge finden lassen die nach Indizien aussehen und irgendwann den dicken Hund loslassen, der einen die "eindeutige" Lösung (fast) in den Schoß fallen lässt.

Wie gesagt, in meinen Augen zumindest dann schlechter Stil, wenn den Spielern verkauft wird, dass die Ermittlungen das Abenteuer ausmachen sollen. Wenn das ganze nur eine Kulisse sein soll um Settingelemente / Kämpfe / Drama etc. zu präsentieren (wie bspw. fast alle Film Noir Filme :P) dann mag das legitim sein.


Wenn man das nicht so lösen will, dann geht es eigentlich nur darum die eigene Vorbereitungszeit zu optimieren / strukturieren:

Denk dir aus was Vorgefallen ist. Mach es ruhig etwas kompliziert. Je aufwendiger, desto mehr Spuren hinterlässt es.

Jetzt stell dir die Frage, welche „Informationen“ (wieder weit verstanden) brauchen die Spieler um den Fall zu lösen. Mach dir hier ein paar Notizen welche Indizien / Spuren / Zeugenaussagen etc. diese Informationen beinhalten könnten, einfach um schon ein paar Ideen zu haben falls die Spieler anfangs zu passiv sind.

Dann denk dir einen Startpunkt für die NSCs aus. Also wann sie ins Spiel kommen. Fertig.

Im Spiel selsbt überleg dir bei allen Ermittlungsarbeiten der SCs akkut ob du ihnen entweder einen Teil der Informationen geben kannst oder alternativ einen Hinweis wo sie solche Informationen bekommen können. Sei großzügig und gib im Zweifel zuviel / zu früh raus als zu wenig / zu spät. Im Zweifel fühlen sie sich bestätigt wenn sie die Idee schon hatten und gerade am Anfang, wenn man noch keine Vorstellung hat wo die Reise hingeht, sind auch aus SL-Sicht ganz offensichtliche Schlussfolgerungen gar nicht so einfach zu erkennen.

Was dann noch unglaublich hilft ist ein sogenannter Talking Head (1of3 hatte da mal einen tollen Thread zu). Also eine Person der sie vertrauen können und die sie auch mal von einer falschen Spur abbringen oder auf eine richtige Spur setzen kann; bspw. der offensichtlich unschuldige und überforderte Gastgeber des Dinners mit Mord der einfach nur will, dass sich alles aufklärt.

Der Rest ist dann nur noch „Spielfokusmanagement“. Wenn die Spielern etwas nachgehen was keine Ergebnisse bringen kann handle es schnell ab. Verschwende keine Spielzeit auf Sackgassen (ebenso erachten Spieler verständlicherweise in der Regel das als zentral wo viel Aufwand / Spielzeit drauf verwendet wird). Es ist wichtig, dass die Spieler auch Möglichkeiten ausschließen können aber das bringt das Szenario nicht voran und du bist als improvisierender SL selbst darauf angewiesen, dass die Spieler möglichst viele Dinge versuchen, damit du möglichst viele Momente hast in denen du ihnen Infos rausgeben kannst :).

Meine Erfahrungswerte und best practice :).
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.02.2015 | 14:05
Ich kann nur von mir sprechen.
Für mich ist wichtig das ich die Mitspieler schon recht gut kenne und sicher sein kann das keine blödsinnigen Fakten geschaffen werden, die mir den Fall kaputt machen.
Im Vorwege einigen wir uns darauf einen Kriminalfall zu spielen (ob das ein Mord, ein Raub, eine Entführung oder irgendwas anderes ist) sei mal dahingestellt.
Dann erschaffe ich als SL den ersten Fakt und warte auf die Reaktion meiner Mitspieler z.B. Sir Ratcliff sucht euch auf und bittet euch seine Tochter zu suchen. Sie ist vor zwei Tagen verschwunden.
Durch die Erzählungen meiner Mitspieler, die auch Tatsachen schaffen z.B. Spieler A beobachtet ob Jemand Sir Ratcliff verfolgt, Spieler B bestätigt dies und beschreibt den Verfolger.
So geht das eine ganze Weile wobei ich mich als SL rege beteilige und mir über die bisher geschaffen Fakten Notizen mache.
Aus den Fakten kann ich dann meist schon erkennen in welche Richtung es gehen soll. Ich versuche nun den Kriminalfall in einen Zusammenhang mit Organisationen, Verbände, Königshäuser, zeitgeschichtliche Ereignisse zu bringen. Wenn ich merke das meine Mitspieler nicht in diese Richtung tendieren lass ich die Idee fallen und überlasse es den Spielern ihre Ideen selbst umzusetzen.

Meine Aufgabe als SL sehe ich eher darin einzugreifen wenn die Geschichte ins stocken gerät, vielleicht mal eine Probe zu verlangen. Ansonsten beteilige ich mich wie alle anderen Mitspieler.

Ich hatte auch schon Kriminalfälle die aufgrund konträrer Indizienlage nicht geklärt werden konnten. Das war aber Ok und von Spielerseite auch so gewollt.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 12.02.2015 | 14:49
Ein Ermittlungsabenteuer hat normalerweise ein ziemlich festes Script. Wer hat was, wann, wo und warum getan.

Das hält mich als SL aber nicht davon ab, das zu ändern, zu vercoolen und spontan umzuimprovisieren. Spielerinput kann dermaßen geil sein, dass ich die mir gebotenen Elemente richtig gerne aufgreife, mit dem Hintergrund der SC verwebe und plötzlich auch eine neue Geschichte miterlebe. Win-win Situation würde ich meinen  :headbang:

Das kann passieren, muss aber nicht.

Grundsätzlich gebe ich dir Recht, dass das Aufgreifen von Spielerinput und Erwartungen und denen entgegenzukommen und / oder sie anzuspielen eine ganz hervorragendes Sache ist (falls man nicht gerade herausforderungsorient spielt und sowas ein Dealbreaker wäre). [Gleichzeitig ist nichts toxischer als ein SL mit der Geisteshaltung leitet, dass er das Setting und das Abenteuer vor dem Input seiner Spieler verteidigen muss (oder auf der anderen Seite Spieler die meinen, dass nur der SL Verantwortung für das Spiel am Tisch hat).]

Allerdings ist das in meinen Augen etwas, was man bei Ermittlungsabenteuern nur sehr vorsichtig anwenden sollte – insbesondere wenn man verstärkt improvisieren möchte / muss.

Ich bin mir sicher, dass dir das klar ist, ich möchte es aber trotzdem nochmal herausarbeiten: Konsistenz ist ein dermaßen zentraler Faktor in Ermittlungsabenteuern, dass ich alles mit Bedacht einsetzen würde, was diese gefährden kann.

Soweit man eine sehr gute Vorstellung hat wie alles zusammenhängt, wo alle Teile sind und was bereits eingeführt wurde, kann man das natürlich machen, soweit man absehen kann, dass es nicht zu Problemen führt, wenn man hier mit Spielerinput „aufcoolt“. Allerdings geht das selbst da gerne mal schief oder muss zumindest nochmal nachgerichtet werden.

Wenn ich jetzt allerdings meine Teile erst während des Spiels setze und mein aufzuklärendes Geheimnis (bspw. die Umstände des Mord am reichen Kaufmann) meine einzige Basis ist, dann brauche ich erstens meine mentalen Ressourcen dafür im Spiel Entscheidungen zu treffen die damit konsistent sind und das Abenteuer vorantreiben und zweitens ist es dann fast unmöglich abzuschätzen was noch funktioniert wenn ich plötzlich meinen eigenen roten Faden beim Leiten hinten austausche :P.

Das ist in meinen Augen eine Risk / Reward Sache, die ich hier fast immer konservativ Entscheide. Es ist wichtiger, dass das Abenteuer funktioniert, als dass ich den Bang größer mache aber dafür die Chance erhöhe, dass der Rest zerbröselt.

Das ist doppelt gefährlich, da bei einem echten Ermittlungsabenteuer die Spieler – wie in dem Thread auch schon festgestellt wurde – hier nach Inkonsistenzen suchen.

Zusammengefasst gesagt: Man braucht um Improvisieren zu können immer klare Bezugspunkte. Es gibt kein Improvisieren im leeren Raum.

So, ich hol den Zeigefinger dann mal wieder runter :P.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Luxferre am 12.02.2015 | 16:03
So, ich hol den Zeigefinger dann mal wieder runter :P.

Kommt gar nicht so rüber, daher  :d

Deine Punkte finde ich ziemlich wichtig, keine Frage. Es braucht eine gewisse Empathie, Feingefühl und Erfahrung im leiten, sowie im Umgang mit anderen Menschen. Das liegt nicht jedem und muss auch nicht jedem Spaß bringen. Nur weil ich drauf abfahre ...  >;D

Einen festen bezugspunkt gibt es ja bei spannenden Ermittlungen immer.
Ein Mord, diverse infrage kommende Verdächtige, Motive, Motivationen, Machtgruppen und zwielichte Gestalten. In diesem Pool kann man hervorragend fischen gehen und sich auch ruhig mal einen Moment treiben lassen. KANN, nicht MUSS  :)
Als SL mache ich mir immer Gedanken, wer es denn nun aus welchen Gründen wann und wo getan hat. Aber ich sehe das nicht als "Die-Eine-Lösung", sondern als einen Pfad von vielen, den man gehen kann.

Für mehr fehlt mir leider gerade die Zeit, sorry.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Pyromancer am 12.02.2015 | 16:07
Ich kann nur von mir sprechen.
Für mich ist wichtig das ich die Mitspieler schon recht gut kenne und sicher sein kann das keine blödsinnigen Fakten geschaffen werden, die mir den Fall kaputt machen.
Im Vorwege einigen wir uns darauf einen Kriminalfall zu spielen (ob das ein Mord, ein Raub, eine Entführung oder irgendwas anderes ist) sei mal dahingestellt.
Dann erschaffe ich als SL den ersten Fakt und warte auf die Reaktion meiner Mitspieler z.B. Sir Ratcliff sucht euch auf und bittet euch seine Tochter zu suchen. Sie ist vor zwei Tagen verschwunden.
Durch die Erzählungen meiner Mitspieler, die auch Tatsachen schaffen z.B. Spieler A beobachtet ob Jemand Sir Ratcliff verfolgt, Spieler B bestätigt dies und beschreibt den Verfolger.
So geht das eine ganze Weile wobei ich mich als SL rege beteilige und mir über die bisher geschaffen Fakten Notizen mache.
Aus den Fakten kann ich dann meist schon erkennen in welche Richtung es gehen soll.
Also benutzt du keine Hilfsmittel, um zu begünstigen, dass da hinterher etwas sinnvolles herauskommt, und hoffst einfach, dass es schon irgendwie Sinn ergeben wird?

Zitat
Ich hatte auch schon Kriminalfälle die aufgrund konträrer Indizienlage nicht geklärt werden konnten. Das war aber Ok und von Spielerseite auch so gewollt.
Viele, die so spielen, machen das ja gerade, um Frusterlebnisse für die Spieler zu vermeiden. Ist so ein Scheitern dann nicht kontraproduktiv?

Wenn ich jetzt allerdings meine Teile erst während des Spiels setze und mein aufzuklärendes Geheimnis (bspw. die Umstände des Mord am reichen Kaufmann) meine einzige Basis ist, dann brauche ich erstens meine mentalen Ressourcen dafür im Spiel Entscheidungen zu treffen die damit konsistent sind und das Abenteuer vorantreiben und zweitens ist es dann fast unmöglich abzuschätzen was noch funktioniert wenn ich plötzlich meinen eigenen roten Faden beim Leiten hinten austausche :P.
Genau darum soll es aber hier im Thread gehen. Wie kriegt man das hin?
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.02.2015 | 16:27
Zitat
Also benutzt du keine Hilfsmittel, um zu begünstigen, dass da hinterher etwas sinnvolles herauskommt, und hoffst einfach, dass es schon irgendwie Sinn ergeben wird?

Ich gehe ausgeschlafen in die Veranstaltung und akzeptiere jede Idee als gleichwertig. Blöde Ideen gibt es also nicht. Wenn man sich darauf einlässt und die Ideen weiterspinnt kommt meistens etwas stimmiges bei raus (so ca. 90%). Gleiches erwarte ich auch von meinen Mitspielern. Auf Handouts passende Hintergrundmusik etc. muss man verzichten, so spontan bin ich dann doch nicht.


Zitat
Viele, die so spielen, machen das ja gerade, um Frusterlebnisse für die Spieler zu vermeiden. Ist so ein Scheitern dann nicht kontraproduktiv?

Für uns irgendwie nicht, vielleicht gerade weil wir den Kriminalfall gemeinsam entwickeln. Ich habe das mal benutzt um anschließend eine Rachegeschichte einzustreuen. Die Gruppe hatte einen NSC unschuldigen ins Gefängnis gebracht der dann ausgebrochen ist um sich an den SC zu rächen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: DerEskapist am 12.02.2015 | 16:29
Aus meiner Sicht liegt der Schlüssel zum Erfolg in Horatios Antwort:

Du brauchst ein konsistentes Grundgerüst, was du vorher vorbereiten musst.
(Was ist vorgefallen und warum? Aus Unterhaltungsgründen am besten noch mit einem kleinen Twist der versucht eine Überraschung entgegen der Erwartungen der Spieler einzubauen.)

Ohne diesen Mindestaufwand läufst du Gefahr dass es in die Hose geht, weil einfach Logikbrüche auftreten. Das wird unbefriedigend.

Den ganzen Kolorit um das Grundgerüst, wie welche Hinweise zu welchem Baustein führen kannst du dann frei Schnauze improvisieren.

Ein bisschen Würze kann man sich schon mal bereit halten: Eine NSC-Gegenspieler-Gruppe. Plus ein bis zwei interessante neutrale NSC, die sowohl als Verdächtige als auch als Hinweisgeber in Frage kommen...

Und dann die Spieler einfach mal loslegen lassen. Schauplätze und Personen kann man sich entsprechend aus den Fingern saugen so lange sie zum Flair und ins Grundgerüst passen...
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: bobibob bobsen am 12.02.2015 | 16:49
Zitat
Du brauchst ein konsistentes Grundgerüst, was du vorher vorbereiten musst.
(Was ist vorgefallen und warum? Aus Unterhaltungsgründen am besten noch mit einem kleinen Twist der versucht eine Überraschung entgegen der Erwartungen der Spieler einzubauen.)

Ohne diesen Mindestaufwand läufst du Gefahr dass es in die Hose geht, weil einfach Logikbrüche auftreten. Das wird unbefriedigend.

Ich habe andere Erfahrungen gemacht. Besonders Logik finde ich bei Verbrechen oft überbewertet das setzt nämlich voraus das der Verbrecher stets logisch gehandelt hat. hier noch zwei Beispiel die eher das Gegenteil beweisen z.B. der Entführer der aus Panik sein Opfer tötet, oder die Geiselnehmer in der Bank die wie ihre 5000 Vorgänger nach einem Fluchtfahrzeug verlangen obwohl ihnen klar sein sollte das das nichts bringt wenn die Polizei sie bereits umstellt hat.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Pyromancer am 12.02.2015 | 16:56
Du brauchst ein konsistentes Grundgerüst, was du vorher vorbereiten musst.
(Was ist vorgefallen und warum? Aus Unterhaltungsgründen am besten noch mit einem kleinen Twist der versucht eine Überraschung entgegen der Erwartungen der Spieler einzubauen.)

Ohne diesen Mindestaufwand läufst du Gefahr dass es in die Hose geht, weil einfach Logikbrüche auftreten. Das wird unbefriedigend.

Der Meinung war ich auch, es gibt aber Leute, die das hinkriegen - und die sollen mir verraten, wie sie das machen. ;)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: User6097 am 12.02.2015 | 16:58
Hier bloggt jemand über genau diesen Spielstil: http://www.rickneal.ca/?cat=328 Es klappt wohl deshalb, weil der Mythos viel Blödsinn erklären kann. Und der Sl frag die Spieler über Mail ,was sie nächsten Spielabend machen möchten, und bereitet darauf vor.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: am 12.02.2015 | 19:23
Der Meinung war ich auch, es gibt aber Leute, die das hinkriegen - und die sollen mir verraten, wie sie das machen. ;)

Schau Dir mal die Neuauflage von Enemy Within für Warhammer 3 an. Die Kampagne ist zwar bei weitem nicht so brilliant wie der berühmte Vorgänger.

[Hier ein Abschnitt über Enemy Within für WH3 aus Spoilergründen entfernt, weil der Spoilertag wohl nicht funktioniert.]

Insofern: ich tue mich sehr schwer, allgemeingültige Tips zu geben, wie man in Ermittlungsabenteuern am besten improvisiert. Außerdem glaube ich nicht, dass ich in schriftlicher Form in einem Forum etwas niederlegen könnte, was jemanden mit Deiner Erfahrung irgendwie beeindrucken könnte. Deshalb halte ich ein Spielbeispiel für vielversprechender. Und obwohl die Neuauflage von Enemy Within alles andere als perfekt ist, mag die Kampagne doch als Anschauungsbeispiel für das dienen, wonach Du suchst.

EDIT: Wurde darauf hingewiesen, dass der Beitrag die Kampagne etwas zu stark spoilert. Deshalb nun die Klammer ;-)

EDITEDIT: Nun wurde ich darauf hingewiesen, dass Spoilertags in einem Dingens namens "Tapatalk" angeblich nicht funktionieren und ich solle doch bitte auch den Spoiler löschen. Seufz...
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 12.02.2015 | 19:41
Ich denke, der Trick beim völlig freien Mörderjagen ist ja eben, dass die Spielrunde eben die Indizienkette aus der Welt zieht. Das heißt, die Spielrunde sorgt schon von sich aus dafür, dass eine Konsistenz mit der Welt um sie besteht. Die Kette entsteht also innerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums am Tisch, nicht daheim, wo die Vorstellungswelt durchaus eine andere sein kann und erst im Spiel geprüft wird.

Dazu kommt, dass im Gegensatz zur alleinigen Arbeit des Spielleiters hier mehr Augen drauf schauen und jeder prüft die Argumentation des anderen. Ein logischer Fehler in der Argumentation fällt wahrscheinlich schneller auf. Mehr Leute finden mehr Stellen zum Hinterfragen.

Und zu guter Letzt ist ein Übertragungsschritt weniger notwendig. Und vor allem fehlt der Aufbau als Kreis. Klassisch: Der Spielleiter erzeugt eine Tat und wandelt diese in Indizien um, aus denen heraus die Tat deutlich werden soll. Die Spieler sammeln die Indizien und wandeln sie zurück in die Aussage um, mit der der Spielleiter sein Szenario begonnen hat. Frei: Die Spieler sammeln Indizien und wandeln diese in eine Aussage um, wer der Täter war.

Langsam frage ich mich, wie ein klassischer Bau eines Ermittlungsabenteuers im Vergleich dazu ohne logische Brüche bestehen kann. Natürlich fehlt hinterher der Punkt mit: "Hah, wir haben dein Rätsel geknackt." Das ist der Unterschied: Erzähle ich die Geschichte einer Ermittlung oder brüte ich über Rätseln? Ich weiß, was ich demnächst mal mit einer Faterunde probieren werde. :d
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Haukrinn am 12.02.2015 | 19:48
Ich kann mich da eigentlich nur Wellentänzer anschließen, das geht, aber das wirklich verständlich und vor allem nachvollziehbar schriftlich darzulegen ist unglaublich schwer.

Ich versuche aber mal folgendes, vielleicht taugen diese Sachen ja zumindest als Denkanstoß:
- Werden auch die Fakten respektive Indizien improvisiert. Von wem kommen die? Von allen am Tisch? Gibt es bei gefundenen Indizien allgemeine Zustimmung dass dies tatsächlich Indizieren sind?
- Darauf aufbauend: Welche Schlussfolgerungen werden aus den Fakten gezogen? Werden die offen diskutiert? Und herrscht auch da letztendlich wieder Einigkeit am Tisch?
- Wer wählt letztendlich den Täter aus? Von wem geht die Initiative aus ihn zu fassen? Wenn die Spieler beschließen dass es der Gärtner gewesen sein muss, dann sollen sie ihn auch bitte selber jagen und festnehmen. Der taucht nicht einfach zufällig auf weil's gerade praktisch.
- Wenn das Verbrechen vermeintlich gelöst ist und es kommt zu Unstimmigkeiten: Hat man tatsächlich den Falschen und sucht weiter? Oder lässt man das so stehen? Findet sich für die Unstimmigkeiten vielleicht doch eine Erklärung?

Nichts davon entbindet dich natürlich von der Tatsache dass du die Sachen als Spielleiter im Kopf haben und verknüpfen musst sobald sich neue Verbindungen auftun. Ein geübter Systemdenker schafft das zwar, aber leicht ist das sicherlich nicht.

PS: Erfahrungsgemäß ist das aber tatsächlich sehr schwer mit so etwas klassische Kriminalfälle hin zu bekommen. Abgedrehte skandinavische Mindfuck-Thriller oder eine gepflegte Folge X-Files schafft man aber auf alle Fälle (Nicht immer freiwillig, dafür aber garantiert... ;) ).
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 12.02.2015 | 19:57
Tipps zur Improvisation:

1) Überlege dir einen Täter. Das heißt, Charaktereigenschaften des Täters und ein Motiv für die Tat.
2) Überlege dir aus Sicht des Täters, wie er die Tat wahrscheinlich begehen würde.

Was du auf keinen Fall tun solltest:
Dir überlegen, welche Hinweise es geben könnte.

Täter und Motiv stehen fest. - Aber welche Indizien, Beweise, Zeugenaussagen etc. die Spieler finden können, das lässt du offen. Hier improvisierst du und gehst auf die Ideen der Spieler ein.

So hast du einerseits verdammt wenig Vorbereitungszeit. Andererseits gibt es aber auch keine Inkonsistenzen, da du die Indizen ja immer so wählst, dass es auch wirklich zum Tatverlauf passt.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: DerEskapist am 12.02.2015 | 22:07
Tipps zur Improvisation:
1) Überlege dir einen Täter. Das heißt, Charaktereigenschaften des Täters und ein Motiv für die Tat.
2) Überlege dir aus Sicht des Täters, wie er die Tat wahrscheinlich begehen würde.

Das sehe ich ebenfalls als Minimum an.
Vielen hier mag die Konsistenz logischer Schlußfolgerungen egal sein, aber gerade in Kriminalfällen kann das arg wehtun...

Puzzleteile müssen am Ende ineinandergreifen. Um's mit dem Bild eines Kinder-Formen-Würfels zu beschreiben: Lasse ich den Spielern komplett freien Lauf sich Täter und beliebige Indizen zusammenzuzimmern muss ich als Spielleiter nachher mit dem Hammer das eckige Klötzchen durchs runde Loch hämmern...

Oder es gibt eben gar kein Ende. Und das habe ich als Spieler bei Cthulhu leider zu oft erlebt. Man hat nichts passendes in der Hand was zur Lösung des Problems führen würde und muss einfach abhauen. Das ist beim ersten Mal noch cool, aber wenn das bei einer ganzen Reihe von Abenteuern so läuft, dann ist man als Spieler gefrustet...
(Vielleicht bin ich da aber auch nur gebranntes Kind eines Negativbeispiels, das nicht immer so sein muss...)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 12.02.2015 | 22:23
Lasse ich den Spielern komplett freien Lauf sich Täter und beliebige Indizen zusammenzuzimmern muss ich als Spielleiter nachher mit dem Hammer das eckige Klötzchen durchs runde Loch hämmern...

Nein, genau das musst du nicht. Oder zumindest nicht allein - wenn ein Ermittlungsabenteuer improvisiert wird, ist es wichtig, dass alle darauf achten, dass die innere Konsistenz gewahrt wird. Ihr müsst die Klötzchen gemeinsam so gestalten, dass sie in die Löcher passen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 13.02.2015 | 01:14
Ich würde auf das Ganze denoch gerne – ohne den Anspruch irgendjemanden beeindrucken zu wollen oder zu müssen :P – aufarbeiten und meinen Problemaufriss versuchen in Worte zu fassen und zur Diskussion zu stellen. Ja, damit geht auch eine gewisse „Trivialität“ einher durch die wir in meinen Augen durch müssen ;).

Wenn ich das richtig verstehe, soll etwas was sonst im klassischen RSP traditionell in den Vorbereitungsbereich fällt, also das  Tat- und Hinweisgebäude aufzubauen, in das Spiel am Tisch selbst verlagert werden.

Das klingt cool und wäre was wozu man mal ein Storygame schreiben sollte, falls es das nicht schon passiert ist :). Gerade die Idee bei der Schaffung des eigentlichen Aufzulösenden Falles auf „direkteren“ Spielerinput zurückzugreifen finde ich sehr schön; als Selbstzweck und eigentliche Spaßquelle :).

Allerdings sehe ich bisher nicht, wie man sich über solche Vorgänge im Rahmen von „klassischem Rollenspiel“ Aufwand ersparen kann, was ich zumindest als eine Motivation dahinter im Ausgangspost verstanden habe.

Ein Hinweisgebäude (schöner Begriff btw. :)) leitet sich üblicherweise aus der Tat ab. Ich vermute der Begriff der Tat schließt dabei sowohl den Taterfolg (ein Leiche), die Tathandlung (das Opfer wurde vergiftet), den Täter (die enttarnte Hochstaplerin), die Motivation (Gegenmaßnahme gegen eine Erpressung) und die Tatumstände (verwüstet sein Zimmer im Todeskampf und flucht in seiner Muttersprache) mit ein.

Habe ich also eine Tat, dann kann ich mit ein klein wenig anpassen fast beliebig viele (aber natürlich nicht beliebige :P) Hinweise für das Hinweisgebäude „auswerfen“. Die Tat ist hier die Ursache, die Hinweise sind die Symptome.

Wenn wir jetzt ohne die volle Tat festgelegt zu haben ins Spiel einsteigen schaffen wir eine eigene Problematik (die auch schon von Jan Itor angesprochen wurde): Man hat eine halbe Tat – eben alles was man schon ins Spiel eingeführt hat – und eine handvoll Indizien die man (vermutlich) aufgrund der wagen Idee die man von dem ungefähren Tatablauf im Kopf hat, den Spielern an die Hand gegeben hat.

Natürlich kommt beim Spielen hinzu, dass man erstens neue Ideen bekommt, einfach weil man mit dem was man schon hat einfach mal arbeitet (darum macht man Testspiele wenn man ein Szenario zurecht feilen will) und zweitens Input von außen bekommt durch die Spieler die mit dem was ihnen vorgeworfen wird umgehen müssen. Keine Frage.

Jetzt muss man aber Puzzeln. Unter Zeitdruck und mit beweglichen Teilen. Das Problem ist nicht nur, dass ich aktiv mehrdeutige Indizien einführe die ich später berücksichtigen muss. Das ist ein sehr bewusster Prozess den man letztendlich selbst als SL in der Hand hält. Das Problem ist viel mehr, dass man sich auch an all das halten muss was man nicht eingeführt hat, bzw. was die Spieler bereits ausgeschlossen haben. Oder eben scheinbare Trivialitäten die später bestimmte Vorgänge unmöglich machen (die Kerzen des Kernleuchters waren frisch / die Leiche war nicht mehr warm).

Das macht Leiten unglaublich stressig und es wird reine Glücksache was man bereits an bindenden Umstände in die Spielweltrealität eingeführt hat. Wenn ich bereits im Vorfeld Probleme habe mir eine Tathandlung / Tatmotivation / konkreten Taterfolg / weitere Tatumstände auszudenken, dann stehen meine Karten da noch etwas konsistentes und halbwegs interessantes auszudenken relativ schlecht.

Entweder ich habe sehr zügig die fehlende zündende Idee, oder ich steuere auf Frustration zu :(.

Nochmal: Ein solches Vorgehen als Selbstzweck? Am besten noch mit entsprechenden diese Vorgänge unterstützenden Regeln? Der Hammer! Im Rahmen von „klassischen Rollenspiel“ als Aufwandserleichterung mit zuverlässigen Ergebnissen? Schwierig..

Offen zur Diskussion..
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 01:21
Ich glaube, es gibt irgendein Indie, bei dem man so einen Fall aufbaut. Ich weiß aber nicht mehr, wie es heißt.  :P
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 13.02.2015 | 01:28
Tatsächlich hätte ich da nach der Diskussion hier richtig Bock drauf^^. Fall dir der Name wieder einfällt bitte Bescheid geben :D.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: 6 am 13.02.2015 | 01:40
GUMSHOE?
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Village Idiot am 13.02.2015 | 01:57
By the book gibt uns das, in den meisten Ausführungen, eigentlich eher einen großen Baukasten zum Heimwerken vor der Spielsitzung mit. In der Praxis lässt es sich aber genau so gut oder schlecht zum improvisieren nutzen, wie jedes klassische System. 
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 02:25
GUMSHOE?

Kann sein. Irgendwer hat mir auf der Heimfahrt vom Großen davon erzählt, und das klang wirklich, als wäre der Fall von vorne bis hinten improvisiert gewesen. :)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 13.02.2015 | 02:40
@ 6
Hm.. Gumshoe hab ich bisher nur als Spieler erlebt. Das scheint im GRW ein sehr gutes Kapitel über das Vorbereiten und Planen von Ermitlungsszenarios zu haben, allerdings legt das diesen Bereich so wie ich es mitbekommen habe doch klassisch in SL Hand.

--------

Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das nicht etwas OT ist; aber ich möchte den Thread nutzen meine grundsätzlichen Herangehensweisen für die Vorbereitung von Ermittlungsszenarios anzuführen :).

Ich leite sehr gerne im Rahmen von klassischen Rollenspielen Ermittlungsabenteuer, gerade da ich finde, dass man sie sehr gut im Vorfeld strukturieren und dann reaktiv leiten kann; also die Spieler einfach mal machen lassen und sich zurücklehnen :).Dabei bleibt einem gerade bei wöchentlichen Runden, bei denen die Zeit die man zum vorbereiten hat immer etwas variiert, oft nichts anderes übrig als die Vorbereitung auf das Nötigste zu Begrenzen und den Rest in das Spiel am Abend hinein zu verlagern :P.

Ich geh da in vier Schritten vor (hm.. falls man 3+4 Schritte nennen kann.. :P), wobei die ersten beiden Teil der Vorbereitung sind.

Ist nichts neues. Wer Erfahrung mit Mysteries hat wendet den Kram (neben anderen Sachen) intuitiv ständig an. Allerdingst hilft es mitunter den Prozess mal sichtbar zu machen :).

Davon abgesehen brauchts natürlich auch immer etwas Feintuning, aber diese Schritte sind mE eine gute und einfache Orientierung :).


Schritt Eins: Die Tat


Der erste Schritt ist sich eine Tat auszudenken die die Basis der Ermittlungen wird. Dabei kann und wird in späteren Schritten an diese – unproblematisch auch im Spiel selbst – „angebaut“. Allerdings ist sie der rote Faden der im Spiel nicht mehr geändert wird (außer es ist was im Vorfeld schiefgelaufen und man hat keine andere Wahl).

Für diese Tat gilt als Faustregel: Mach sie komplex. Je mehr Vorbereitungshandlungen, je komplexer die Motivation und / oder die Beziehungen / Hintergründe von Opfer und Täter, je vielschichtiger die Tathandlung und je komplizierter die sonstigen Tatumstände, desto leichter wird es daraus ein Hinweisgebäude abzuleiten :).

Vergleiche:


- Der Täter schubst eine ihm kaum bekannter Person die er nicht mag auf deren morgendlichen Laufstrecke durch die Berge in den abgrund.

- Die Täterin vergiftet das Opfer mit dem Wein des Gastgebers welcher jeden Abend auf die Gästezimmer gebracht wird. Dazu tat sie das Gift heimlich in der Küche in die entsprechende Karaffe. Das Mittel ist ein seltenes Skorpionsgift das unter Halluzinationen und unerträglichen Schmerzen langsam zum Tod führt. In seinem Todeskampf verwüstet er sein Zimmer und in seinem Wahn und um seinen Schmerz zu beenden erdolcht er sich mit seiner eigenen Paradewaffe selbst. Den Dolch verbringt die Täterin nach dem der Tote entdeckt wurde, aber bevor der Gastgeber samt SCs heran eilt heimlich in das Zimmer eines unliebsamen Konkurrenten des Gastgebers, der zu dieser geschlossene Gesellschaft nur eingeladen war um die Form zu wahren. Die Motivation der Täterin war, dass es sich bei ihr um eine Hochstaplerin handelte, die versucht auf solchen Veranstaltungen – gerade auf dieser erfolgreich - mit Adel / Geldadel etc. anzubandeln. Der Gastgeber kennt dabei ihre Hintergründe, schmückt sich mit ihr allerdings gerne auf Empfängen und behält deswegen ihr Geheimnis für sich. Damit wehrte sie sich gegen einen Erpressungsversuch des Opfers, der ihr Geheimnis kannte.

(ja ist ein wenig abgedroschen, hat aber beide Male als Oneshot gut funktioniert :P)


Schritt Zwei: Herausfiltern der „ergründbaren Informationen“

Die Hauptarbeit ist getan. Wir haben eine Tat, die grundsätzlich nachvollziehbar / konsistent ist und viele Wellen im Teich macht. Das ist also vom Tisch und wir müssen uns da keine Gedanken mehr im Spiel drüber machen.

Wir haben jetzt eine Menge Sachen die die Spieler herausfinden müssen um die ganze Geschichte aufzuklären:

- Das Opfer wurde vergiftet
- Das Gift war im Wein
- Das Gift wurde in der Küche hinzugefügt
- Die potentiell tödliche Dolchwunde stammt von seinem eigenen Dolch.
- Das Opfer hat sich die Dolchwunde selbst zugefügt.
- Das verwüstete Zimmer stammt lediglich aus dem Todeskampf des Opfers
- Die Täterin ist eine Hochstaplerin
- Das Opfer wusste, dass die Täterin eine Hochstaplerin ist
- Der Dolch wurde von der Täterin in das Zimmer des Konkurrenten verbracht
- Der Konkurrent ist unschuldig.
- Die restlichen Gäste und das Personal sind unschuldig
- Die Täterin hat erfolgreich einen der Gäste becirct

Bevor irgendwer fragt; diesen Schritt muss man in der Regel nicht wirklich zu Papier bringen; wobei es bei komplizierteren Sachverhalten manchmal nicht Schaden kann.

.. und jetzt brauchts nur noch einen Einstieg: SCs sind mit Gastgeber in der Bibliothek da er sich bei ihnen mit einem guten Tropfen für irgendetwas was im Vorfeld passiert ist bedanken will. Dabei kommt es zu dem Vorfall. Der Gastgeber ist am Boden zerstört und bittet die SCs das aufzuklären, bevor die weit entfernte Stadtwache hier ist, nach der er erst mal Schicken muss.

Jetzt sind wir mit dem durch was man meines Erachtens vor dem Spiel optimalerweise machen sollte. Soweit ich Zeit habe gehe ich quasi das Ganze „als Spieler“ im Kopf durch um mich ein wenig in das Szenario und die NSCs reinzufühlen :).


Schritt Drei: Alles muss raus; aber nicht alles für Lau!


Jetzt sind wir am Spieltisch angekommen. Die Spieler legen los und ermitteln. Bei allem was sie Tun stelle ich mir erstmal zwei Fragen:

- Kann ich ihnen jetzt Hinweise auf Informationen bzw. direkt Informationen aus meiner Sachverhaltsliste geben?

- Wenn ich das geklärt habe und die Antwort ist ja, dann überlege ich mir ob sie dafür etwas tun müssen. Die Klassiker sind hier die typischen Abenteuerherangehensweisen. Also: Verprügeln / Einbrechen / Bequatschen / Belügen / Bedrohen / Bestehlen etc.

Hier kann ich jetzt natürlich auch on the fly Komplikationen und False Clues "anbauen": Der bezirzte Offizier deckt die Täterin. Er hat dabei keinerlei Verdacht, dass sie etwas damit zu tun haben könnte, aber er als naiver Ehrenmann muss er dieses arme Mädchen vor dem unziemlichen Verhör / den unmöglichen Verdächtigungen schützen.

Damit habe ich einen neuen Punkt auf der Liste: Der Offizier lügt.

Das schöne ist jetzt, dass ich mir nur noch Gedanken machen muss, dass das was ich Einführe die Punkte auf meiner Liste stützt. Die eigentliche Tat habe ich schon zuhause auf Nachvollziebarkeit und offensichtliche Logiklücken geprüft. Ich habe damit kein großes schwer überschaubares Ganze mehr, sondern nur kleine Teilstücke die ich nur für sich betrachten muss.

Wenn sie das Zimmer des Opfers untersuchen um rauszufinden ob von irgendwelchen Türen die Schlösser manipuliert wurden: Nein natürlich nicht. Wenn sie das Zimmer des Konkurrenten darauf untersuchen: Ja, wurde es.

Falls es sich nicht anbietet und ich spontan Lust habe irgendwo eine neue Komplikation anzubauen, dann gebe ich als Information genau das raus, was sich am besten mit der Liste deckt.

Ebenso weiß ich auch immer was trivial ist und wo meine Antwort unbedeutend bleibt: Alles was keinen Bezug zu den Punkten auf der Liste hat.

Schritt Vier: Der Weg zum Weg

Der vierte Schritt ist grundsätzlich optional aber irgendwo wird er doch immer relevant. Oft spätestens wenn die Spieler eigene Theorien entwickeln und überprüfen :P.

Teilweise kann man auf eine Aktion der Spieler weder Infos rausgeben, noch Hinweise zu Infos. Aber man kann ihnen Hinweise geben die sie auf den richtigen Weg führen. Die anderen Gäste können keine Auskünfte geben die die Unschuld des Konkurrenten beweisen. Aber sie sehen keine Motivation und trauen es ihm auch nicht zu. Ein Hinweis in Richtung Unschuld zu ermitteln. Ebenso kann es gut sein, dass die anderen Gäste oder die Zimmermädchen erzählen dass die Täterin mit dem Offizier angebandelt hat und er ihr schon die Liebe gestanden. Ein Hinweis darauf seine Aussagen in Frage zu stellen.

Hier gehören auch die „talking heads“ hin. Dazu hatte 1of3 vor einiger Zeit mal einen sehr guten Thread zu aufgemacht..

Ebenso gehört hier dazu Sackgassen im Spiel kurz abzuhandeln und klar zu machen, wenn eine Ermittlungsansatz nichts zu Tage fördert.


Abschließend sei gesagt, dass da natürlich noch etwas Kunstfertigkeit dazu gehört damit es passt, gerade vom Pacing her, aber mit dieser Grundstruktur fährt man zumindest für Mysteries die einen Abend umfassen meiner Erfahrung nach sehr gut :). 100% kann ich natürlich nicht Ausschließen, dass ich noch etwas unbewusst / intuitiv tue was fürs Funktionieren unabdingbar ist.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 02:46
Das finde ich hier völlig off-topic. Warum machst du dazu nicht einen eigenen Thread auf? Gerade hier würde ich nie nach "Wie strukturiere ich meine Ermittlungsabenteuer" suchen - eben weil es ja gerade darum geht, die nicht zu strukturieren.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 13.02.2015 | 02:57
Hm.. ok ich will niemanden den Thread kaputt machen :(. Ich dachte es ging irgendwo auch darum den Kram quasi im Spiel selbst zu strukturieren und ich denke, wie ausgeführt, es braucht dieselben Gedankengänge, unabhänig davon ob man die Entscheidungen im Vorfeld oder im Spiel fällt.

Plus persönlich finde ich die Frage, was man in die Vorbereitung auslagern kann / muss / sollte und was der Improvisation im Spiel überlassen bleiben kann / muss / sollte verwandt genug um von Interesse zu sein und gebe zu ich würde das lieber im interessanten Kontext dieses Threads diskutieren :/..

.. aber zur Not kann man es auch auslagern.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2015 | 06:39
Hm.. ok ich will niemanden den Thread kaputt machen :(. Ich dachte es ging irgendwo auch darum den Kram quasi im Spiel selbst zu strukturieren und ich denke, wie ausgeführt, es braucht dieselben Gedankengänge, unabhänig davon ob man die Entscheidungen im Vorfeld oder im Spiel fällt.

Plus persönlich finde ich die Frage, was man in die Vorbereitung auslagern kann / muss / sollte und was der Improvisation im Spiel überlassen bleiben kann / muss / sollte verwandt genug um von Interesse zu sein und gebe zu ich würde das lieber im interessanten Kontext dieses Threads diskutieren :/..

.. aber zur Not kann man es auch auslagern.

Auslagern kannst du wie üblich Orte, NSC, ja sogar ganze Situationen. Orte sind aber nicht automatisch Tatorte, NSC nicht automatisch Täter und bei Situationen hältst du die tatsächlichen Teilnehmer flexibel.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: sangeet am 13.02.2015 | 12:56
Ich hatte gestern Abend das erste mal : Tragedy Looper gespielt.

http://boardgamegeek.com/boardgame/148319/tragedy-looper

Was hat das Brettspiel nun mit einem Ermittlungsabenteuer zu tun.

1. Einer der Spieler ist der Spielleiter
2. bis zu 3 Spieler sind die Ermittler.

Das Spiel hat mehrere Personen die man auf verschiedene Schauplätze legen kann. Die Spieler sehen "tragische" Ereignisse kommen, und müssen diese Verhindern. Das kann man in dem Spiel machen, in dem die Personen und Schauplätze beeinflusst mit Intriege und "Goodwill" karten.

Ich könnte mir das auch prima als instant, Detektiv Abenteuer generator vorstellen. D.h. man legt sich die Schauplätze aus, und die Personen, je nach Beeinflussung der Personen oder des Ortes verändert sich dann wer der Täter sein könnte. Das ist natürlich schon etwas abstrakt, würde sich aber zum "Instant" Plot generieren einigen, da die Personen sogenannte Versteckete Rollen haben. (Mörder, Verschwörungstheoretiker etc.)



Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Turning Wheel am 13.02.2015 | 13:05
Lieber Pyromancer,

tatsächlich war ich ja der Schuft, der durch einen herausfordernden Kommentar im anderen Thema bei dir den Ausschlag gegeben hatte, dieses Thema zu starten.
Leider hab ich es erst jetzt entdeckt, und komme halt jetzt hinterher wie die "alt Fasnet".

Ursprünglich war meine Aussage, dass man ein Ermittlungsabenteuer durchaus von Grund auf mit Kulissenschieberei bzw. völlig aus der hohlen Hand
aufziehen kann. Damit ist gemeint, dass der SL zuerst auch nur weiß, dass es eine Leiche gibt (oder irgend ein anderes Problem, das die Spieler interessant genug finden um zu ermitteln). Ich bin der Meinung, dass die Strategien und Techniken nicht nur auf ein Ermittlungsabenteuer anwendbar sind, sondern bei jedem beliebigen anderen Genre hilfreich bzw. anwendbar sind. Ich bleibe aber vorerst beim Ermittlungsabenteuer, weil die meisten denken, das wäre etwas Spezielles. Letzten Endes ist es aber doch nur Exploration.

Bei dieser Improvisation eines Ermittlungsabenteuers geht es nicht nur darum, irgendwelche Details nachträglich abzuändern oder neu zu erfinden (das natürlich auch) aber vor allem beziehe ich mich auf die Situation, dass der SL ohne jegliche Vorbereitung an die Sache herangeht.
Das kann entweder so sein, dass die Spieler einen SL direkt ohne Vorbereitungszeit bitten, jetzt auf der Stelle ein Krimi-Abenteuer zu leiten (Unsere Con-Runde ist aufgefallen. Leite jetzt bitte was für uns!), oder der SL aus der Situation eines völlig anderen Abenteuers plötzlich Lust hat, abzubiegen und etwas völlig anderes einzuschieben - nämlich eben die Leiche bzw. die Straftat (Postkutschenraub etc).

Wir rufen uns kurz in Erinnerung, dass die Sache klassischer Weise so abläuft, dass jemand im stillen Kämmerlein einen Kriminalfall bastelt, der in jeglichem Detail (welches im Spiel wichtig werden könnte und Relevanz besitzt) im Voraus geplant ist.
Dabei soll es nicht nur eine komplizierte und folgerichtig angelegte Vorgeschichte sein, sondern auch noch eine die für die Spieler voraussichtlich nachvollziehbar und auch noch überraschend und unterhaltsam ist.
Jetzt wollen wir aber als SL eine vergleichbare Geschichte direkt während des Spiels entstehen lassen, und zwar eine, die sich bevorzugt an den Ideen und Aktionen der Spieler anlehnt.

Der Grund dafür könnte sein, dass man als SL schon eine Menge solcher Geschichten im stillen Kämmerlein vorbereitet hat und an verschiedenen Problemen gescheitert ist.
- z.B. daran dass die Spieler einen ausgelegten Hook einfach nicht ergreifen, weil sie ihn nicht verstehen oder (noch schlimmer) weil sie ihn aus inhaltlichen Gründen partout nicht mögen.
- z.B. daran dass der SL so viele Sachen vorbereiten musste (um alle Eventualitäten abzudecken), dass er nicht mehr alles überblicken kann und Fehler begeht, die zu logischen
Ungereimtheiten oder sogar Fehlern führen
- z.B. daran, dass das Spielleiten keinen hohen kreativen Anspruch mehr hat und das eigentlich Spiel für den SL nur aus einem Abarbeiten von Punkten besteht
- z.B. daran, dass der SL bei der Vorbereitung eine Ansicht von Plausibilität hatte, die die Spieler nicht teilen und das ganze somit "unlogisch" wird
- z.B. daran, dass die Lösung von Rätseln in Bezug auf Zeitmanagement eigentlich immer ein unlösbares Problem darstellt und die Runde entweder viel zu kurz oder
viel zu lang wird.
- z-.B. daran, dass bestimmte Gedankengänge einfach gar nicht von Spielern nachvollzogen (sprich: gelöst) werden können und der SL dann so plumpe Hinweise geben muss, dass selbst den Spielern auffällt, dass sie das Abenteuer eigentlich nicht selbst gelöst sondern vom SL präsentiert bekommen haben.
- oder eben, dass es gar nicht erst zum Spiel kommt, weil der SL in seinem Leben keinen Platz mehr für lange Vorbereitung hat und lieber (beliebige Fernsehserie einfügen) guckt. :)

Ich will hier nicht sagen, dass es bei der Improvisation von Abenteuern keine Probleme geben kann, aber die Improvisation ermöglicht es dem SL den oben genannten Problemen entgegenzuwirken, unter anderem weil er direkt in der Spielsituation mehr Informationen über die momentanen Fähigkeiten und Erwartungen der Spieler hat als im stillen Kämmerlein.

Der Unterschied der spontanen Improvisation zur klassischen Methode ist:
- Der SL hat deutlich weniger Zeit, um kreativ zu werden. Er muss unter Stress neue Ideen generieren. Der damit verbundene Adrenalinstoß ist für Kreativität oft gar kein Nachteil sondern eher ein Vorteil. Das kommt aber auch auf den Menschen an. Man muss das vielleicht gewöhnt sein oder eine Veranlagung dafür haben. Manche Menschen blockieren unter Stress und sind mit dem Abarbeiten vorgefertigter Punkte besser bedient.
- Der SL kann besser auf die tatsächlichen Interessen der Spieler eingehen bzw. ihre momentanen Interessen besser einschätzen.

Ich habe mir jetzt etwa eine Stunde Gedanken gemacht, um der Frage in deinem Startposting konstruktiv und konkret nachzugehen und ich habe bestimmt genug im Kopf um eine weitere Stunde an diesem Posting zu schreiben (und doch nur an der Oberfläche zu kratzen), aber im Prinzip ist dieses Thema eigentlich keine Suche nach irgendwelchen Techniken. Diese Techniken gibt es natürlich auch, aber das was du willst ist ja eine Anleitung wie man Improvisiert bzw. unter hohem Zeit- und Erwartungsdruck kreativ wird. Und das hat eigentlich gar nichts mit Ermittlungsabenteuern zu tun, sondern sind Fähigkeiten, die auf andere Abenteuer genauso anwendbar sind.
Das wäre in etwa, wie wenn du in einem Forum fragen würdest, wie man sich auf Geburtstagsparties gut benimmt. Erstens hat das nur peripher mit Geburtstagsparties zu tun und zweitens ist das Thema so umfangreich (und auch nicht nur von klar kommunizierbaren Verhaltensweisen abhängig), dass es ein Forenposting definitiv sprengt und eher etwas für ein (mehrtägiges?) Seminar wäre.

In meinem Job habe ich z.B. gelernt, bei Kunden während einer Besprechung von Werbemedien gleich auf einem Blatt Ideen aufzuskizzieren, um bestimmte generelle Marschrichtungen abzuklopfen (und mich gegen die Konkurrenz abzuheben). Dazu könnte ich vielleicht erklären, wie man schnell, präzise und effektvoll zeichnet und ich könnte dir auch was über die ganzen Grafikdesignmedien erzählen, die es so gibt und wie sie gestaltet werden über die Psychologie von Kunden und Workflow in Agenturen. Das würde eine recht lange Liste werden, aber am Ende wären wir immer noch nicht beim Punkt, der dich befähigen würde das zu machen, weil man manche Dinge einfach (lange Zeit) trainieren muss, um dahinter zu kommen.

Um den Bogen zurück zu schlagen: Beim meinen Beispielen und beim Improvisieren von Ermittlungsabenteuern kommt es darauf an, in kurzer Zeit eine richtige und möglichst gut verwendbare Entscheidung zu treffen. Das hat mit Positivismus im Denken zu tun. Mit dem Offenhalten von zukünftigen Möglichkeiten. Mit dem psychologischer Beeinflussung von Spielern. Mit Konsens usw.
Zusätzlich geht es bei einem Ermittlungsabenteuer um Dramatik, um verschiedene Aufbaumodelle von Kriminalgeschichten und natürlich auch um rollenspielerische Techniken.
Das sind alles Dinge, die man wahrscheinlich nicht studiert hat als SL aber doch trainieren kann, um zu einem guten Spielerlebnis zu kommen.

Zuallererst würde ich ganz konkret empfehlen die Idee der Improvisation sofort zur Seite zu legen, wenn man als SL irgendwelche Vorbehalte oder Abneigungen dagegen hat.
Das zu probieren, ohne es wirklich zu wollen, führt vermutlich mit ungleich höherer Wahrscheinlichkeit in ein Debakel oder ein platte langweilige Erfahrung.
Vorbereitete Texte in DSA-Abenteueren vorzulesen kann jeder Trottel, echte Kreativität erfordert aber Hingabe.
Der SL sollte das machen, weil er Spaß daran hat Ideen zu versprühen und es ihm ein spannendes, erwartungsfrohes Gefühl vermittelt, die Investigation zusammen mit den Spielern zu erarbeiten (was übrigens auch nicht nur für klassisches Spiel mit einem SL funktioniert sondern auch mit anderen Spielen, die die Erzählrechte ständig neu verteilen). Das ist insofern wichtig, als dass die ganze Sache mit der Kreativität ein Stück von der eigenen Stimmung wiederspiegelt und meistens seelenlos bleibt, wenn man nicht dahinter steht.

Ansonsten gibt es ein paar konkrete Sachen, die ich zu guter Letzt nur anreißen möchte (falls es überhaupt ein Leser bis hierher geschafft hat):

- Viele Protagonisten auftauchen lassen und viele Details erschaffen ist immer gut. Eine Improvisation mit breiter Basis ist eine auf der man später mehr aufbauen kann.
Das hilft z.B. beim Foreshadowing, welches ja eigentlich keines ist sondern erst später zu einer sinnvollen Verknüpfung wird, wie alles das auftaucht. Also arbeiten und sprühen!
Beispiel: Neben der Leiche liegt eine Waffe, ein Stoffstück und ein Blumenstrauß mit einer Karte dran "Liebe Irene, alles gute zum Geburtstag, dein Karl."
Der SL weiß zu der Zeit weder wer Irene ist (sie wird vielleicht nie auftauchen, aber wenn es passt eben doch) und auch nicht wer Karl ist (kann die Leiche sein, oder der Täter oder sonstwer). Es muss erst weiter festgeklopft werden, wenn die Spieler den Namen der Leiche herausfinden (ja oder nein). Bis dahin vergeht aber vielleicht noch jede Menge Zeit in der sich der SL mehr überlegen kann. Theoretisch kann der SL mit einem Würfelwurf festlegen ob Karl die Leiche ist oder nicht - und mit dem Ergebnis weiter assoziieren.
Vielleicht haben die Spieler am Tisch schon fest angenommen, dass die Leiche vermutlich dieser Karl sein wird. Dabei stellt sich auch die Frage, ob der SL einen unerwarteten Twist reinbringen will (weil noch genug Zeit ist) oder lieber bald zum Ende kommen will. Man kann die Komplexität und die Spieldauer sehr damit steuern.

- Spielelemente schriftlich festhalten. Bei der Improvisation geht es ja darum, immer mehr Informationen zu verwalten. Viele davon werden später nie wieder wichtig sein und ein bloßer Eintrag bleiben.
Im Prinzip ähnelt dieser Aufschrieb dem kleinen Notizblock in der Brusttasche des Inspektors, der sich mit immer mehr und immer dichteren Hinweisen füllt, bis sich ein Bild zu formen beginnt und am Schluss auf eine oder mehrere klare Folgerungen hindeutet.
Dort stehen aber auch Sachen, die dem SL eingefallen sind, die die Spieler eventuell noch nicht entdeckt haben.
Wichtig dabei ist, dass sich der SL nicht selbst überfordert und die Sache so einfach hält, dass es nicht zu logischen Widersprüchen kommt. Das ist ein knallharter Erfahrungswert.
Ich selbst schreibe mir immer Überschriften auf (Orte, Personen und Institutionen) und schreibe dann einfach stichwortartig alles drunter.
Wenn ich später in der Geschichte etwas passendes brauche, schau ich erst mal in die Liste und wenn ich nichts passendes finde taucht es eben neu auf.

- Aus Erfahrung schöpfen. Natürlich haben wir alle mehr oder weniger viele Kriminalgeschichten kennen gelernt. Bevor irgend etwas aus dem Ruder läuft, kann man ja immer noch auf den Erfahrungsschatz vorgefertigter Geschichten zurückgreifen. Einzelne Elemente oder ganze Passagen rausnehmen.
Auch bei Personen ist es gut sich eine vorgefertigte bekannte Person zu nehmen (Bekanntenkreis, Rolle in einem Film, Buch, Comic usw.). Man braucht sich nur das Gesicht zu merken und weiß alles andere ohne auf den Aufschrieb zu schauen. Man tut sich dann auch leichter, die Person zu spielen.

- Logische Ungereimtheiten. Die tauchen manchmal auf, aber meine Erfahrung sagt mir, dass die durch die Änderung eines der Spieler nicht bekannten Elements oder Hinzufügen eines neuen Elements immer relativierbar sind. Ich kann mich an keinen richtigen Fehler erinnern, der sich nicht durch Nachdenken hätte lösen lassen. Das Problem dabei ist vielmehr, dass die Lösung nicht zu abstrus werden sollte. Wobei die Toleranz der Spieler in dieser Beziehung höher ist als man denken mag, solange die Lösung ihnen gefällt. Wir akzeptieren ja auch unrealistische oder unwahrscheinliche Szenen in Filmen, wenn sie gut gemacht sind bzw. gut verkauft werden.

Ich höre jetzt einfach mal mittendrin auf, weil ich noch ein Leben außerhalb dieses Forums habe (behaupte ich jetzt einfach mal so :D ).
Vielleicht einfach Fragen stellen, wenn ich unverständlichen Quark geschrieben haben sollte. Ansonsten würde ich über solche Themen aber auch lieber auf einem Con richtig mit Leuten reden oder mal eine Proberunde spielen, weil das dann alles viel klarer wird. Das sind ja auch alles Dinge, die ich unbewusst mache und nur sehr schwer bzw. gar nicht lehrbuchmäßig formulieren kann.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 13.02.2015 | 13:18
Blind Cat, danke für die Arbeit, die du dir mit diesem kleinen Essay gemacht hast, da ist einiges dabei, mit dem ich definitiv in Zukunft was anfangen kann. Teilweise mache ich es ja so ähnlich, daher passen die Neuheiten und Anstöße, die du einem hier lieferst, sehr gut zu meinem SL-Stil.

Ermittlungsabenteuer im detektivischen Bereich hatte ich nämlich noch nicht (höchstens als kleine Sidequest), das würde ich jetzt aber gerne mal ausprobieren.

Liest sich übrigens trotz der Länge des Posts sehr gut und flott, kann ich dir sagen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.02.2015 | 13:29
@Blind Cat

Amen Bruder!

 Ein Genuss deinen Beitrag zu lesen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2015 | 13:30
Diese Techniken gibt es natürlich auch, aber das was du willst ist ja eine Anleitung wie man Improvisiert bzw. unter hohem Zeit- und Erwartungsdruck kreativ wird. Und das hat eigentlich gar nichts mit Ermittlungsabenteuern zu tun, sondern sind Fähigkeiten, die auf andere Abenteuer genauso anwendbar sind.
Kreativität ist kein Problem.
Bei anderen Abenteuern kann man einfach so kreativ werden und neue Ideen in den Raum werfen.

Das große Problem bei Ermittlungsabenteuern ist: Wenn man dort auch so vorgeht, dann passen nachher nicht die Ideen zusammen. Die Puzzleteile fügen sich nicht zusammen.

Bei normaler Exploration oder sonstigen Abenteuern muss das neue Stück nur halbwegs vernünftig zum letzten Stück passen.
Bei einem Ermittlunsgabenteuer muss das Puzzlestück aber zu ALLEN bisherigen Stücken passen.

Bei normaler Exploration bastelt man ein neues Puzzlestück und weiß auch sofort, wo man es anlegen muss.
Bei einem Ermittlungsabenteuer bastelt man jedoch ein neues Puzzlestück, welches erst ganz zum Schluss mit den restlichen Puzzlestücken zusammengetan wird.

Bei normaler Exploration kann ich eine spontane Idee haben und ich erkenne sofort, ob die Idee zum Abenteuer passt oder nicht.
Bei einem Ermittlungsabenteuer kann ich eine spontane Idee haben und ich erkenne erst ganz zum Schluss, ob diese Idee zum Abenteuer passt oder nicht.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Wellentänzer am 13.02.2015 | 13:37
@ Turning Cat: Spitze. Sehr schön. Toller Post. Herzlichen Dank!
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Turning Wheel am 13.02.2015 | 13:41
Danke an alle, die das gelesen haben und denen ich etwas Anregung geben konnte.

Kreativität ist kein Problem.
Bei anderen Abenteuern kann man einfach so kreativ werden und neue Ideen in den Raum werfen.

Das große Problem bei Ermittlungsabenteuern ist: Wenn man dort auch so vorgeht, dann passen nachher nicht die Ideen zusammen. Die Puzzleteile fügen sich nicht zusammen.

Bei normaler Exploration oder sonstigen Abenteuern muss das neue Stück nur halbwegs vernünftig zum letzten Stück passen.
Bei einem Ermittlunsgabenteuer muss das Puzzlestück aber zu ALLEN bisherigen Stücken passen.

Bei normaler Exploration bastelt man ein neues Puzzlestück und weiß auch sofort, wo man es anlegen muss.
Bei einem Ermittlungsabenteuer bastelt man jedoch ein neues Puzzlestück, welches erst ganz zum Schluss mit den restlichen Puzzlestücken zusammengetan wird.

Bei normaler Exploration kann ich eine spontane Idee haben und ich erkenne sofort, ob die Idee zum Abenteuer passt oder nicht.
Bei einem Ermittlungsabenteuer kann ich eine spontane Idee haben und ich erkenne erst ganz zum Schluss, ob diese Idee zum Abenteuer passt oder nicht.

Danke für deinen Hinweis zur Exploration. Vielleicht verstehe ich Exploration etwas zu allgemein.
Ich meinte damit, dass Ermittlungsabenteuer eben auch nur welche sind, wo man Informationen zu bestimmten Sachen rausfinden muss.
Wenn man durch die Lande streift und einen Fluss findet, sollte sich der SL auch überlegen von welchem Berg der runtergeflossen ist und wo er mündet.
In meinen Augen prinzipiell nichts anderes, nur vielleicht nicht so komplex. Aber ein Ermittlungsabenteuer kann ja auch extrem einfach sein.

Ich möchte aber auch darauf hinweisen, dass ich gesagt habe Ermittlung ist Exploration (nicht: Exploration ist Ermittlung).

Hast du mal ein Ermittlungsabenteuer versucht zu improvisieren (oder mitgespielt) und die Teile haben sich nicht zusammen gefügt?
Wenn ja, würde mich genauer interessieren was da passiert ist und woran es gehakt hat.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.02.2015 | 13:47
Zitat
Bei normaler Exploration oder sonstigen Abenteuern muss das neue Stück nur halbwegs vernünftig zum letzten Stück passen.
Bei einem Ermittlunsgabenteuer muss das Puzzlestück aber zu ALLEN bisherigen Stücken passen.

Bei normaler Exploration bastelt man ein neues Puzzlestück und weiß auch sofort, wo man es anlegen muss.
Bei einem Ermittlungsabenteuer bastelt man jedoch ein neues Puzzlestück, welches erst ganz zum Schluss mit den restlichen Puzzlestücken zusammengetan wird.

Bei normaler Exploration kann ich eine spontane Idee haben und ich erkenne sofort, ob die Idee zum Abenteuer passt oder nicht.
Bei einem Ermittlungsabenteuer kann ich eine spontane Idee haben und ich erkenne erst ganz zum Schluss, ob diese Idee zum Abenteuer passt oder nicht.

Nein, Nein und Nein.

Das wäre nur dann so wenn alle geäußerten Hinweise auch etwas mit dem Fall zu tun hätten und das Ende bereits feststeht was es bei mir nicht zwingend tut. Wie bei einem richtigen Kriminalfall verlaufen einige der Spuren im Sande oder stellen sich als irrelevant heraus.
Deine Aufgabe als SL ist es am Ende aus einer großen Zahl von Einzelfakten die raus zu picken die eine logische Geschichte ergeben und diese dann miteinander zu verknüpfen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2015 | 14:22
1) Ich nehme mal an, anstatt "Ende" meinst du eher "Tathergang".

Weil Enden gibt es im Prinzip 4 Stück
a) Täter wird geschnappt.
b) Täter wird erschossen.
c) Täter wird enttarnt, kann aber entkommen.
d) Fall bleibt ungelöst. (Das unbefriedigendste Ende.)

2) Bezüglich "Tathergang" ist es jedoch genau andersrum:

Wenn der Tathergang bereits feststeht, kann man problemlos neue Puzzleteile schaffen: Man weiß genau, wo sie hingehören müssten und kann daher sofort überprüfen, ob die Puzzleteile dort auch hineinpassen.

Aber wenn der Tathergang nicht feststeht, dann weiß man auch nicht, wo die Puzzleteile hingehören.

Und ja, nicht alle Spuren müssen mit der Tat zu tun haben. Aber sie müssen dennoch zum Tathergang passen. Wenn zum Beispiel ein Puzzleteil ist, dass Karl den Brief geschrieben hat. Und ein anderes Puzzleteil besagt, dass Karl Analphabet ist, dann passen diese beiden Puzzleteile nicht zusammen. Es ist vollkommen irrelevant, ob nun beide Puztzleteile auch für die Tat wichtig sind oder nicht. - Alleine dadurch, dass die Puzzleteile nicht zusammenpassen, stört es das Ermittlungsabenteuer.

Und klar: Dass diese beiden Puzzleteile nicht zusammenpassen, ist sehr offensichtlich und lässt sich leicht vermeiden. Aber es gibt eben auch viele Puzzleteile, die nicht zusammenpassen, und wo es nicht ganz so offensichtlich ist. Wo man erst im Nachhinein feststellt, dass sie nicht zusammenpassen.

Zitat
Deine Aufgabe als SL ist es am Ende aus einer großen Zahl von Einzelfakten die raus zu picken die eine logische Geschichte ergeben und diese dann miteinander zu verknüpfen.
Jain.
Das was du dort beschreibst, ist doch letztendlich genau das, was ich mit "Puzzlestücke zusammensetzen" beschrieben habe.

Der Unterschied ist: Du nimmst dir nur ein paar Puzzleteile und machst daraus das Puzzle. Die Puzzleteile, die nicht passen, wirfst du einfach weg.
Und gerade das passt nicht zu einem Ermittlungsabenteuer.

Ich dagegen habe den Anspruch, dass alle Puzzlestücke zumindest passen. (Auch wenn sie nicht zur Lösung des Falls beitragen.)

Mal als Beispiel:
bobibob bobsen: "Ok, der Tathergang ergibt sich für euch wie folgt: Karl hatte das schreckliche Geheimnis(tm) seines besten Freundes herausgefunden und wollte Irene mit dem Brief eine geheime Botschaft übersenden. Hinter den Geburtstagsgrüßen war in Geheimtinte noch eine weitere Nachricht an Irene versteckt. - Während er den Brief schrieb, wurde er jedoch vom Täter (seinem besten Freund) überrascht. Es kam zu einem lauten Handgemenge und der Täter musste fliehen."

Eulenspiegel: "Moment mal: Aber wir hatten doch festgestellt, dass der Raum bis auf die Leiche und den Brief vollkommen leer war."

bobibob bobsen: "Äh ja, ähm... der Täter hat das Schreibzeug wohl ähm... mitgenommen."

Eulenspiegel: "Also der Täter hat das Schreibzeug mitgenommen, aber den belastenden Brief dagelassen?"

bobibob bobsen: "Äh ja?"

Eulenspiegel: "Und hatten wir nicht herausgefunden, dass Karl und Irene sich aus dem Club der anonymen Analphabeten kannten? Und dass Karl sogar extra einen Buttler angeheuert hat, der für ihn Texte vorliest und schreibt?

bobibob bobsen: "Ach, das ist für die Geschichte doch völlig irrelevant. Das war eine Spur, die ins Leere führt, und können wir für die Story ignorieren."

Ich hoffe, anhand des Beispiels ist das Problem mit den nicht-passenden Puzzlestücken etwas deutlicher geworden.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chiarina am 13.02.2015 | 14:40
Zitat von: Eulenspiegel
der Täter hat das Schreibzeug wohl ähm... mitgenommen

Warum wird hier zwangsläufig davon ausgegangen, dass der Tote dort liegt, wo er auch ermordet wurde? Mit einer Gehirnwindung mehr ist es ganz einfach sich als Spielleiter hier aus der Bredouille zu ziehen.

Zitat von: Eulenspiegel
Eulenspiegel: "Und hatten wir nicht herausgefunden, dass Karl und Irene sich aus dem Club der anonymen Analphabeten kannten? Und dass Karl sogar extra einen Buttler angeheuert hat, der für ihn Texte vorliest und schreibt?
bobibob bobsen: "Ach, das ist für die Geschichte doch völlig irrelevant. Das war eine Spur, die ins Leere führt, und können wir für die Story ignorieren."

Warum führt denn diese Spur ins Leere? Diese Spur führt zum Butler!

Oh Mann! Ich würde mal sagen, dein Beispiel ist geeignet um aufzuzeigen, dass sich mit ein bisschen Kreativität aus fast jeder Lage ein Ausweg abzeichnen kann.

Chiarina.




Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2015 | 15:08
Warum wird hier zwangsläufig davon ausgegangen, dass der Tote dort liegt, wo er auch ermordet wurde? Mit einer Gehirnwindung mehr ist es ganz einfach sich als Spielleiter hier aus der Bredouille zu ziehen.
Dann gleich zwei Fragen:
1) Warum hat der Täter dann auch den belastenden Brief mitgenommen und bei der Leiche liegen lassen?

2) Warum sollte der Täter die Leiche irgendwo anders hintransportieren? Welchen Vorteil hat der Täter davon? Wenn er schon die Leiche transportiert, dann doch eher um sie in einen Fluß/See zu werfen oder im Wald/Müllhalde zu verstecken oder sie zu begraben.

Aber sich erst der Gefahr aussetzen, erwischt zu werden, nur um die Leiche irgendwo anders zu platzieren, macht überhaupt keinen Sinn.

3) Dein Vorschlag ist übrigens ein wunderbares Beispiel dafür, wie du Puzzleteile ignorierst und neue Puzzlestücke erfindest, die nicht zu den alten passen.

Nochmal zur Erinnerung: "Es kam zu einem lauten Handgemenge und der Täter musste fliehen."
Wenn der Täter fliehen musste, hat er keine Zeit, eine Leiche mit sich rumzuschleppen.

Zitat
Warum führt denn diese Spur ins Leere? Diese Spur führt zum Butler!
Dann ist es ja gleich doppelt schlimm!
Wenn eine Spur ins Leere führt und nicht zum Puzzle passt, dann ist das schon schlimm.
Aber wenn ein Puzzlestück zur Story gehört und nicht zum Puzzle passt, dann ist das doppelt schlimm!

Aber OK, angenommen der Täter und der Buttler seien Komplizen: Wieso hat der Buttler dann das Geheimnis(tm) auf den Brief geschrieben? Wenn der Buttler ein Komplize wäre, hätte er auch etwas komplett harmloses auf den Brief schreiben können. (Da Karl Analphabet ist, hätte der das nicht bemerkt.)

Zitat
Oh Mann! Ich würde mal sagen, dein Beispiel ist geeignet um aufzuzeigen, dass sich mit ein bisschen Kreativität aus fast jeder Lage ein Ausweg abzeichnen kann.
Oh Mann! Ich würde mal sagen, deine Erwiderung ist ein schönes Beispiel dafür, warum ich so auf keinen Fall Ermittlungsabenteuer spielen will.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chiarina am 13.02.2015 | 15:30
Das Problem ist, dass du mit der Setzung "Der Tathergang ergibt sich für euch wie folgt..." mal eben locker überspringst, durch was für Ermittlungsschritte sich dieser Tathergang überhaupt abzeichnete. Aus diesem Grund ist einiges offen. So wird beispielsweise nicht klar, in was für einer Situation und vor wem der Täter fliehen musste. Auch in welchem Raum das Ganze stattfindet ist nicht klar. Solange das so ist, kann ich alles mögliche annehmen. Vielleicht musste der Mörder vor den Ermittlungsarbeiten der Polizei fliehen und hat die Leiche in den Kofferraum seines Autos geworfen. Bevor er mit seinem Auto die Landesgrenze passierte, hat er aus Angst vor Grenzkontrollen dann die Leiche bei Nacht und Nebel in einer heruntergekommenen Absteige abgelegt. Wie auch immer.

Es ist auch überhaupt noch nicht ausgemacht, von wem der Brief geschrieben wurde und wo genau er lag. Vielleicht wurde der Mörder während er die Leiche ins Haus brachte beobachtet und es ist nachträglich jemand an Ort und Stelle aufgetaucht, der eine falsche Spur legen wollte. Vielleicht lag der Brief auch aus irgendeinem anderen Grund im Zimmer und hat mit dem Mord überhaupt nichts zu tun. Wie ich die Sache sehe, hat der Spielleiter noch eine ganze Menge Möglichkeiten offen.

(Wer sagt übrigens, dass der Butler nicht zum Puzzle passt?)

Chiarina.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 15:54
Ich würde sagen, da war wohl noch der Butler im Raum, vor dem der Täter geflohen ist. Das Schreibwerkzeug hat jetzt entweder der Täter oder der Butler.

Der Butler wollte vermutlich nicht mit dem Erpressungsversuch in Zusammenhang gebracht werden, hat den Täter aber wahrscheinlich gesehen. Also, alles klar, im nächsten Schritt muss der Butler gefunden werden.  ;)

Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 13.02.2015 | 16:21
@ Chiarina
Bemerkst du es nicht:
Ich habe oben nur einige wenige Puzzlestücke genannt. Und schon dort verrennt man sich in Widersprüche, sobald man weitere Puzzlestücke hinzufügt.

Jetzt stelle dir mal eine reale Spielsitzung vor, wo es wesentlich mehr Puzzlestücke gibt. Dort ist es noch wesentlich leichter, sich in Widersprüche zu verrennen.

Und klar: Aus meinem Beispiel geht nicht hervor, wo genau die Tat passiert ist. Aber es geht hervor, dass er beim Brief schreiben überrascht wurde und dass die Tat so laut war, dass der Täter fliehen musste. Da stellt sich schon die Frage, wie er es da hinbekommt, die Person dennoch in den Kofferraum zu zerren.

Und wenn die Person im Kofferraum ist: Wieso entsorgt er die Leiche nicht im Wald sondern in einer heruntergekommenen Absteige?
Und die Frage, wieso der belastende Brief immer noch bei ihm liegt, bleibt nach wie vor offen.

Wenn du mir sagst, wie der Butler zum Puzzle passt, dann bin ich ganz Ohr. Ich hatte ja schon einige Unstimmigkeiten weiter oben aufgeschrieben.

PS:
Das sind jetzt keine Fehler deinerseits. Wenn ich Ermittlungs-ABs improvisieren würde, würde ich mich genau so in Widersprüche verwickeln.

@ Bad Horse
Wenn der SL die Tat vorher kennt, würde er das so tun und auf meine Frage: "Wieso sind keine Schreibutensilien im Raum?" einfach nur wissend lächeln und sagen: "Tja, vielleicht hast du etwas übersehen.  8]"

Aber bei einem improvisierenden SL halte ich Chiarinas Variante für deutlich wahrscheinlicher. In dem Augenblick, wo ich nach den Schreibutensilien frage, denkt der SL gar nicht mehr an den Butler. Er will improvisieren. Und das erstbeste, was ihm einfällt, ist dann "Der Fundort ist nicht der Tatort. Die Leiche wurde weggebracht."

Das ist dann ein weiteres Puzzlestück, das hinzugefügt wurde, um die Sache mit den fehlenden Schreibutensilien plausibel zu machen. - Und wenn dann 5 Minuten später einer fragt: "Hey, was war denn bitteschön mit dem Butler?"
Dann kann der SL jetzt nicht plötzlich erklären, dass der Täter vom Butler gestört wurde und deswegen abgehauen ist. (Denn das würde ja nicht zum Puzzlestück mit der bewegten Leiche passen.)

Disclaimer: Klar, mag es einige SLs geben, die noch das Puzzlestück mit dem Butler in Erinnerung haben und jetzt kombinieren, dass dieser die Schreibutensilien mitgenommen hat.
Aber ich denke, die meisten SLs haben nicht alle Puzzlestücke im Blick. - Und dann werden die SLs halt so etwas wie Chiarina sagen, dass die Leiche einfach wegtransportiert wurde.

Ansonsten noch ein Hinweis:
Bitte bedenke, dass ich keine Luste hatte, eine Diary über eine mehrstündige, hypothetische Rollenspielsitzung zu schreiben. Das, was der SL in meinem Beispiel geschrieben hat, war ja am Ende des Spielabends die Zusammenfassung des Spielabends und was die Spieler herausgefunden haben. (Stelle dir einfach vor, es gab davor eine lange mehrstündige RPG-Sitzung.)

Und jetzt überlege dir mal deine Spieler:
Sie finden heraus, dass Karl Analphabet ist und einen Butler hat, der für ihne die Sachen schreibt und vorliest. Außerdem lag bei Karls Leiche ein Brief (mit Karl als Absender).
Wie wahrscheinlich hältst du es, dass die Spieler den Butler einfach ignorieren?

Schon zu diesem Zeitpunkt werden die SCs den Butler aufsuchen. - Und wenn sie ihn nicht vorfinden, wird es bereits im Vorfeld einen großen Story-Arc um den Butler geben. Oder wie würden deine Spieler in einer solchen Situation reagieren?

Wenn in der Zusammenfassung also die Sache mit den Butler nicht auftaucht, ist es wesenlich wahrscheinlicher, dass dieser Faden ins Leere gelaufen ist. Zum Beispiel haben die SCs den Butler aufgefunden und er hat dann gesagt: "Ja, ich habe den Brief für ihn geschrieben. Aber als ich gegangen bin, war er noch am Leben."
So etwas wird von den Spielern dann eher nicht weiterverfolgt und diese kurze Szene gerät in Vergessenheit. - Bis kurz vor Ende ein Spieler sich doch noch daran erinnert.

Wie gesagt: Bedenke, dass es vor der Zusammenfassung durch den SL bereist einen kompletten Spielabend gab. (Und ich einfach nur zu faul bin, eine mehrstündige, hyothetische Diary aufzuschreiben.)

Sollte es aber erforderlich sein, dass man zum Verständnis des Beispiels auch die komplette Diary liest, würde ich mich evtl. bereit erklären, nächste Woche ein Diary zu dem Beispiel zu verfassen. (Aber ich hoffe doch, dass man das Beispiel auch ohne die Diary dahinter versteht.)

Außerdem:
Karl wurde beim Schreiben des Briefes vom Täter überrascht. Das heißt, der Täter muss auch den Butler bemerkt haben. (Da Karl nicht selber schreiben kann sondern dem Butler diktiert.) Das heißt, der Butler würde von sich aus die Polizei aufsuchen, da der Täter ja jetzt auch hinter ihm her ist.

Zum anderen: Was für ein Erpressungsversuch? Der Brief wurde an Irene geschickt, nicht an den Täter. (Das geht aus den Texten von blind cat und mir deutlich hervor.)
Wenn du jetzt also "Erpressungsversuch" als neues Puzzlestück einfügst, passt es nicht mehr zu dem anderen Puzzlestück.

- Und warum der Brief bei der Leiche gefunden wurde, ist immer noch nicht erklärt.

Fazit:
Das ursprüngliche Logikloch (belastender Brief liegt bei Leiche) ist nach wie vor ungeklärt. Stattdessen haben sich mehrere weitere nicht-passende Puzzlestücke hinzugefügt. (Leiche wurde transportiert, Erpressungsversuch, Butler informiert nicht die Polizei)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 16:37
Lieber Eule, da ich dein hypothetisches Diary nicht gelesen habe, kann ich auch nicht analysieren, wo jetzt genau das Logikloch aufgetreten ist.

Allerdings hast du jetzt einfach mal behauptet, dass das zwingend auftreten muss - aber in bobibobs Runden scheint das ja nicht zu passieren. Da verlasse ich mich dann doch lieber auf die empirische Erfahrung von bobibob als auf dein hypothetisches Diary.  ;)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Pyromancer am 13.02.2015 | 16:40
Danke an alle, insbesondere an die blinde Katze, die sich bisher hier konstruktiv beteiligen. Ich finde das schon sehr ergiebig!  :d

Ich glaube allerdings nicht, dass uns das Zerpflücken von fiktiven Spielbeispielen weiterbringt. Ich halte fest: Die Gefahr, sich in logische Widersprüche zu verstricken, wird von denen, die so leiten, als nicht sonderlich hoch eingeschätzt. Da das aber auch in meinen Augen ein Knack- bzw. Schwachpunkt beim spontanen Ermittlungsabenteuer-Leiten ist stelle ich die Frage: Was kann man denn aktiv tun, damit es gar nicht erst dazu kommt? Notizen machen und im Zweifelsfall auf bekannte Elemente zurückgreifen statt neue zu erfinden wurde schon genannt. Gibt es mehr?

(Meine Haupt-Erfahrung im Leiten von improvisierten Ermittlungs-Abenteuern war übrigens mit Inspectres, und da gehört es quasi zum Programm, dass man sich hinterher abstruseste Erklärungen zusammenreimen kann. "Fränkische Werkühe?")
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 16:44
Vielleicht hilft es, immer mal wieder zwischendrin schon die bisherigen Ergebnisse kurz zusammenzufassen und zu schauen, wo noch offene Fragen liegen.

Das kann man zum Beispiel durch einen Vorgesetzten machen, der Zwischenberichte haben will, wenn man eine Runde mit Polizei-, FBI- oder ähnlich strukturierten Ermittlern spielt.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 13.02.2015 | 16:55
Ich glaube allerdings nicht, dass uns das Zerpflücken von fiktiven Spielbeispielen weiterbringt.

Ganz im Ernst - ihr könntet doch einfach mal ein entsprechendes Forenspiel als Testlabor starten. Im Thread hier war schon einige Mal so eine Art Ansatz dazu erkennbar.  :)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: JollyOrc am 13.02.2015 | 17:01
Die Gefahr, sich in logische Widersprüche zu verstricken, wird von denen, die so leiten, als nicht sonderlich hoch eingeschätzt. Da das aber auch in meinen Augen ein Knack- bzw. Schwachpunkt beim spontanen Ermittlungsabenteuer-Leiten ist stelle ich die Frage: Was kann man denn aktiv tun, damit es gar nicht erst dazu kommt? Notizen machen und im Zweifelsfall auf bekannte Elemente zurückgreifen statt neue zu erfinden wurde schon genannt. Gibt es mehr?

Was mir hilft: Die Spieler entdecken die Indizien am besten nicht als objektive Wahrheiten ("Die Spektralanalyse ergibt zweifelsfrei, daß...") sondern über Zeugenaussagen und Hörensagen.

Dann können Widersprüche auf mehrere Arten erklärt werden:

- Die Zeugin hat sich geirrt.
- Die Zeugin war in Wirklichkeit in den Fall verstrickt und hat gelogen
- Die Zeugin hat zwar wahrheitsgemäß berichtet, konnte aber nicht die ganze Szene einsehen.
- Die Zeugin hat zwar wahrheitsgemäß berichtet, wurde aber absichtlich von anderen getäuscht.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: bobibob bobsen am 13.02.2015 | 17:35
Ich möchte mal behaupten das keiner es auch nur ansatzweise hinbekommt alle Informationen zu allen Indizien vorzubereiten.  Daher wird auch jeder irgendwo improvisieren müssen.  Gerade bei NSC kann ich mir nicht deren gesamtes Leben aufschreiben.

@Pyromance

Das ist schön das du bei deinem Beispiel auch gleich die Fehler mit einbaust. Jeden zweiten Sonntag Abenden 21.45 Uhr verdrehe ich mal wieder die Augen weil auf ARD so ein super Krimi mit klarer logischer Indizienkette gelaufen ist.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2015 | 18:35
Ermittelt doch spontan was auf dem :T:reffen und probiert die Sachen die hier angesprochen wurden einfach mal aus.  ;)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chiarina am 13.02.2015 | 18:38
Hm. Habe gerade nochmal Eulenspiegels Beiträge nachgeschaut und gemerkt, dass ich wohl doch ein oder zwei Information überlesen habe.

Also Eulenspiegel: Es tut mir leid, war nicht so geschickt von mir. Sorry auch für den ungerechtfertigt ruppigen Ton. Asche auf mein Haupt.

Eines möchte ich aber trotzdem noch anmerken:

Zitat von: Eulenspiegel
Jetzt stelle dir mal eine reale Spielsitzung vor, wo es wesentlich mehr Puzzlestücke gibt. Dort ist es noch wesentlich leichter, sich in Widersprüche zu verrennen.

Das entspricht in meinen Augen trotzdem nicht der Realität. Aus dem einfachen Grund, weil ich in einer konkreten Spielsituation Schritt für Schritt die Situation selbst entwickele (und nicht eine mehr oder weniger knifflige Aufgabe von Eulenspiegel gestellt bekomme).

Chiarina.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 13.02.2015 | 18:41
Ermittelt doch spontan was auf dem :T:reffen und probiert die Sachen die hier angesprochen wurden einfach mal aus.  ;)

Eine Zigarre und eine Flasche Rum für den Mann!  :d
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 13.02.2015 | 18:51
JollyOrc trifft es ziemlich gut. Der SL entscheidet sich vielleicht was er gerade für richtig oder wahrscheinlich richtig hält. Aber die Auflösung sollte anders geprüft werden. Da hilft es sehr, wenn man bedenkt, dass jede wissenschaftliche Methode natürlich verschiedenen Fehlerquellen unterliegt (teils solchen, die man sich nicht trauen würde in sein Setting einzubauen, weil sie schlicht zu absurd sind (http://de.wikipedia.org/wiki/Heilbronner_Phantom)). Zeugen können irren oder eine eigene Agenda haben. Ermittlungsbeamte können ebenfalls irren oder eine eigene Agenda haben. Welche reellen komplizierten Fälle sind schon widerspruchsfrei? Sonst wären sie ja nicht kompliziert... :d

@Eulenspiegel:
Dein Beispiel kann sehr schnell in ein funktionierendes Beispiel umgebaut werden.

SL: "Ich fasse also kurz zusammen, was ihr dem Inspektor sagt. Der Tathergang ergibt sich für euch wie folgt: Karl hatte das schreckliche Geheimnis(tm) seines besten Freundes herausgefunden und wollte Irene mit dem Brief eine geheime Botschaft übersenden. Hinter den Geburtstagsgrüßen war in Geheimtinte noch eine weitere Nachricht an Irene versteckt. - Während er den Brief schrieb, wurde er jedoch vom Täter (seinem besten Freund) überrascht. Es kam zu einem lauten Handgemenge und der Täter musste fliehen."

Spieler 1: "Ja, das ist der Stand der Dinge."

SL (mit der dunklen rauen Stimme des Inspektors): "Unfassbar. Ich kenne Karl schon so viele Jahre, schon als kleinen Jungen. Nicht gerade sehr helle, aber ein von Grund auf guter Kerl. Wie man sich doch irren kann. Jungs, packt ihn ein. Bitte melden Sie sich in den kommenden Tagen noch ein Mal auf der Wache, damit wir Ihre Aussage noch ein Mal aufnehmen können. Und danke für die Hilfe. Ohne Sie hätten wir jetzt einen Unschuldigen." (mit normaler Stimme weiter): "In Handschellen führen sie Karl in einen der Polizeiwagen und fahren davon."

Spieler 2: "Moment mal: Aber wir hatten doch festgestellt, dass der Raum bis auf die Leiche und den Brief vollkommen leer war."

SL: "Äh ja, ähm... das Schreibzeug, richtig?"

Spieler 1: "Also der Täter hat das Schreibzeug mitgenommen, aber den belastenden Brief dagelassen?"

SL: "Hm. Vielleicht. Habt ihr das geprüft?"

Spieler 2: "Und hatten wir nicht herausgefunden, dass Karl und Irene sich aus dem Club der anonymen Analphabeten kannten? Und dass Karl sogar extra einen Buttler angeheuert hat, der für ihn Texte vorliest und schreibt?

SL: "Richtig. Und irgendwie habt ihr ein ungutes Gefühl. Hatte der Inspektor nicht gesagt, dass er Karl schon jahrelang kennt? Ihr würdet schwören, dass so etwas wie Analphabetismus bei einem guten Bekannten einem Kriminalbeamten auffällt."

Logische Fehler? Ich sehe keine logischen Fehler in der Handlung. Vergessene Querverbindungen. Fehlschlüsse. Persönliche Wahrheiten. Irrtümer. Und der Cop ist ein Mistkerl! Karl fährt davon, ist anscheinend nicht so schuldig wie ihr dachtet und nach erfolgreicher Ouvertüre machen wir nächste Woche weiter!
 (http://www.drambautton.com)

P.S. In den meisten Spontanrunden - bei mir bisher keine expliziten Ermittlungsabenteuer, aber doch durchaus komplexe Intrigen etc. - haben normalerweise keinerlei Probleme mit solchen Logiklöchern. Die fallen einem der Spieler fast zwangsläufig auf. Mehraugenprinzip.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 18:55
Moment Mal, ist Karl nicht die Leiche?  wtf?
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2015 | 18:57
Moment Mal, ist Karl nicht die Leiche?  wtf?

Das wiederum ist die übernatürliche Komponente des Ganzen... *SCNR*
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 18:59
Das wiederum ist die übernatürliche Komponente des Ganzen... *SCNR*

So langsam interessiert mich der Fall!  :D
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 13.02.2015 | 19:05
Ein unwesentliches Detail... Mist, ja, irgendwie hatte ich den besten Freund als Opfer... Aber überlegt euch mal, wie korrupt der Bulle ist, wenn er DIE Geschichte schluckt. :d
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Supersöldner am 13.02.2015 | 19:26
da Ermittlungsabenteuer von allen am kompliziertesten sind rate ich vom improvisieren ab. besser Gut vorbereiten.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 13.02.2015 | 20:03
Hm.. das nachträgliche Geradebiegen von Widersprüchen wie es hier insbesondere Jolly Ork und Chruschtschow aufgeführt wird habe ich in der Praxis als höchst problematisch und für Spieler vollkommen zurecht frustrierend erlebt.

Kontex: Ich gehe hierbei davon aus, dass das Abenteuer tatsächlich das Ermitteln und Lösen des Falles als zentralen Inhalt hat. Soweit es nur darum geht „eine gute Geschichte zu erzählen“ / „die Charaktere richtig schön auszuspielen“ usw. oder nur der Backdrop für persönliches Drama / sonstige Konflikte sein soll mag das sicher anders sein. So wie Ermittlungsabenteuer bspw. in meiner letztjährigen SW Deadlands Noir Runde liefen (wo sie mehr oder minder der Standard waren) wäre das weiter unten bezeichnete ein Dealbreaker.

Wenn Spieler einen Raum durchsuchen oder Unterlagen durchsehen oder einen Zeugen verhören, insbesondere in Verbindung mit erfolgreichen Proben auf entsprechende Eigenschaften, dann haben die Ergebnisse dieser Nachforschungen eine gewisse Relevanz.

Selbst für den Fall, dass sie nicht 100% erfolgreich waren (entweder wegen schief gegangen Proben oder weil sie nicht in die richtige Richtung nachgeforscht haben), sollten sie mit dem Gefühl rausgehen, dass da noch irgendetwas rumschwebt, was sie nicht rausbekommen haben. Wenigstens die Spieler und falls die Proben nicht absolut daneben waren auch die SCs.

Das ist eine Vertrauenssache. Wenn die Spieler klug agiert haben / die richtigen Fragen gestellt / ihre Proben geschafft haben etc. dann ziehen sie Informationen aus dieser Situation. Diese Informationen können auch zu einem Ausschluss führen; der Zeuge weiß nichts; in dem Raum gibt es keine weiteren Hinweise. Die Dokumente haben keine weiteren Unregelmäßigkeiten.

Natürlich kann ich im Rahmen der „Plausibilität der Spielweltgeschehnisse“ immer sagen: Der Zeuge hat gelogen oder die SCs haben den Hinweis übersehen. Das fehlen eines Beweises für das Bestehen einer Tatsache ist kein Beweis für das Nichtbestehen einer Tatsache.

Nur dann sage ich den Spielern: Ihr habt alles richtig gemacht. Aber ihr konntet die Informationen eh nicht bekommen. Das war nie vorgesehen. Hättet ihr euch sparen können. Das was wirklich relevant ist könnt ihr erst jetzt raus finden.

Zusätzlich sind die Chancen groß, falls ich die Spieler da nicht wirklich wieder offensichtlich drauf stoße, dass die Spieler überhaupt nicht mehr davon ausgehen, dass sie an entsprechender Stelle noch etwas finden können. Das ist in ihren Köpfen abgehakt – verständlicherweise.

In beiden Fällen stehen die Spieler erst mal dumm da. Da ist es vorzuziehen den Fall einfacher / unspektakulärer zu machen falls mir die tollen Ideen erst zu spät kommen. Das ist dann kein "Knaller-Abend", aber die Alternative ist fast immer Frustration und im besten Fall bleibt es beim „kein Knaller-Abend“ :P.

Der Spielleiter ist sicherlich nur ein Spieler unter vielen für den leicht anderen Regeln gelten und ganz sicher nicht alleine für das Spiel am Tisch verantwortlich. Hier liegt jedoch der Fehler ganz eindeutig im Verantwortungsbereich ds SLs. Er kann also am Ende der Runde nur sagen „blöd gelaufen, war nicht so geplant“ und verständige Spieler werden kaum etwas anders sagen können als „Haste recht, passiert halt; kein Ding aber war eben etwas frustrierend“.

Ich spreche aus persönlichen Erfahrungen (auf beiden Seiten) aus denen ich im Rückblick viel lernen konnte um sie zukünftig zu vermeiden, die aber akut immer S***e waren :P.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 13.02.2015 | 20:10
@Horatio:
Es geht um ein voll durchimprovisiertes Spiel. Seine Lordschaft ist tot. Das Messer steckt. Das Blut ist noch warm. Mehr wissen SL und Spieler zu diesem Zeitpunk nicht. Das wissen auch alle Leute am Tisch.

Da ist das de facto kein Dealbreaker sondern zentrales Werkzeug, so dass gerade Irrtümer die großen Briketts für eine heiße Crimestory sind.

Und die Handlung ist nicht nur Hintergrundrauschen, sondern zentraler Gegenstand des Spiels. Wobei ich das bislang nicht als reines Ermittlungsszenario gespielt habe. Normalerweise gibt es zeitnah eine "Lösung" zur Ermittlung, um dann zwecks Drama die Kacke mal anständig in den Ventilator zu schmeissen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Pyromancer am 13.02.2015 | 20:18
@Pyromance

Das ist schön das du bei deinem Beispiel auch gleich die Fehler mit einbaust.

Ich bin verwirrt. Von welchem Beispiel redest du? Und welchen Fehlern?
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Turning Wheel am 13.02.2015 | 20:32
Euli, das Beispiel von dir geht einfach von einer Annahme aus, die nicht funktioniert (Das mit der Zaubertinte ist Quark). Das zeigt eigentlich nur, dass die Idee schlecht war.
Ich glaube vor allem, dass man das Prinzip nicht dadurch schlecht reden kann, indem man einen unlogischen Fall kreiert. Das kann einem außerdem auch im stillen Kämmerlein passieren.
Außerdem hatte ich ja gesagt: Wenn man gegen das Prinzip eingestellt ist, nicht improvisieren! Lass es sein und leite lieber irgend was gekauftes.
Du bist mir obendrein eine Antwort schuldig geblieben, ob du diese Art von Spiel schon mal geleitet oder mitgespielt hast. Ich Tippe mal, eher nicht, oder?

Ich glaube allerdings nicht, dass uns das Zerpflücken von fiktiven Spielbeispielen weiterbringt. Ich halte fest: Die Gefahr, sich in logische Widersprüche zu verstricken, wird von denen, die so leiten, als nicht sonderlich hoch eingeschätzt. Da das aber auch in meinen Augen ein Knack- bzw. Schwachpunkt beim spontanen Ermittlungsabenteuer-Leiten ist stelle ich die Frage: Was kann man denn aktiv tun, damit es gar nicht erst dazu kommt? Notizen machen und im Zweifelsfall auf bekannte Elemente zurückgreifen statt neue zu erfinden wurde schon genannt. Gibt es mehr?

Weitere Strategien sind:
- die Dinge eher offen halten, bis man sich klar ist, was passierte.
- die Dinge einfach halten, wenn man einsteigt. Aber auch später sind einfache Lösungen meistens eleganter und schöner.
- im Zweifelsfall der plausibleren Erklärung folgen, es sei denn es ergibt sich aus dem Unplausibleren wirklich was richtig cooles.
- länger nachdenken (z.B. die berühmte Klopause, um 3 Minuten in Ruhe denken zu können!) Im schlimmsten Fall die Runde beenden und ein andermal weiterspielen, falls das geht.
- den Spielern genau zuhören und ihnen eventuell geben was sie wollen/erwarten
- zwischendurch einfach mal in die Runde fragen, ob sie schon eine Idee haben und sie das kurz darlegen lassen
- selber eine Theorie entwickeln, wer alles der Täter sein könnte und alle bei den Spielern in Verdacht bringen. Später den besten auswählen und den anderen ein Alibi verschaffen. (Albis sind übrigens auch nie 100% wasserdicht)
- im Hinterkopf behalten, dass Aussagen sich nachträglich als Lüge entpuppen können. Oder nicht entpuppt werden, aber trotzdem gelogen sind. Lügen im Aufschrieb kennzeichnen.
- im Hinterkopf behalten, dass auch Objektindizien gefälscht sein können.
- besser vermeiden eine unplausible Handlung mit Übernatürlichem oder Wahnsinn zu erklären. Das ist einfach schlechter Stil.
- alle fehlenden Columbo-, Derrick- und Barnaby-Folgen angucken. :)

Außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass man irgendwelche Intrigen und Krimis irgendwann aus dem Ärmel schüttelt, wenn man das öfter mal gemacht hat.
Das ist nicht umsonst Trivialliteratur.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 20:44
- die Dinge einfach halten, wenn man einsteigt. Aber auch später sind einfache Lösungen meistens eleganter und schöner.

Das hier finde ich wichtig. Es muss nicht immer die super-komplexe Erpressergeschichte mit verzwicktem Motiv und kompliziertem Giftanschlag sein - einfachere Motivationen und Indizien funktionieren besser; vor allem dann, wenn man aus den verschiedenen Versatzstücken ein zusammenhängendes Bild erschaffen will.

Und genau das muss man dafür auch können: Man muss die Versatzstücke so zusammenfügen, dass hinterher ein stimmiges Bild herauskommt. Glücklicherweise sind die Versatzstücke keine Puzzleteile, die nur auf eine bestimmte Art und Weise zusammenpassen können - mehr so Tangram-Teile, die ganz verschiedene Bilder ergeben können, je nachdem, was man damit macht. :)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 13.02.2015 | 20:57
Ich habe auch ein bisschen den Eindruck, dass das Vertrauen in die Spieler fehlt.

Die haben nämlich ebenfalls Interesse an einem guten Abend, sind im Allgemeinen zu logischem Denken fähig, besitzen im Speziellen oft eigenes Fachwissen, das man selbst einfach nicht hat (und gegen das man auch mit vertretbarem Aufwand nicht vorbereiten kann), geben normalerweise gerne Infos über ihre aktuelle Theorie, streiten sich herzhaft darüber, wenn sie von anderen Theorien abweicht, finden so wirklich zahlreiche logische Lücken UND füllen sie selbst mit plausiblen Erklärungen usw...

P.S. Die meisten Alle-Spieler-sind-doof-Geschichten von SL enthalten gerne einen hanebüchenen undurchdringbaren Plot. :d
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Turning Wheel am 13.02.2015 | 21:00
da Ermittlungsabenteuer von allen am kompliziertesten sind rate ich vom improvisieren ab. besser Gut vorbereiten.

Wer hat dir denn das erzählt? Der Inspektor und sein Assistent hören einen Schrei und finden im Stall eine Leiche, stellen fest, dass sie eine Kopfverletzung hat. Eine blutige Keule liegt daneben. Bei einem geglückten Suchenwurf findet der Assistent hinter einem Strohballen einen zitternden Typen mit blutigen Händen. Der Handabdruck auf der Keule passt genau zu dem Typen. Der Inspektor macht einen Furchteinflößen-Wurf und quetscht noch am Tatort ein Geständnis aus ihm raus. Dankeschön. 5 Minuten nach Beginn ist das Abenteuer zu Ende. Einfacher geht es kaum!

...aber am Abend, nachdem der Anwalt bei dem Typ in der Zelle war, stellt sich raus, dass der Typ eigentlich gar nicht zugeschlagen hat (es gibt noch andere Fingerabdrücke auf der Keule), sondern nur dabei war und der eigentliche Täter ihm die Keule in die Hand gedrückt hat und geflohen ist… und schon muss der Fall nochmal aufgerollt werden. Es entwickelt sich ein beliebig einfaches oder kompliziertes Konstrukt, wenn du das willst. Es hängt nur von ein paar einfachen Ideen ab.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 13.02.2015 | 21:07
Blind Cat: Willst du auf einem Treffen nicht mal ein Ermittlungsabenteuer leiten? Mir gefällt, wie du das angehst, und ich glaube, bei dir wäre sowas lustig zu spielen.  :)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 13.02.2015 | 21:17
Nochmal zum Improvisieren im Spiel:

Ich fang eigentlich immer "hinten" mit der Tat an und baue dann nach und nach an. Dann muss man auch nichts in ein stimmige Gesamtbild fügen. Ist mehr wie Domino und weniger wie puzzeln :P. Ich nehme also nicht drei Verdächtige, gebe mehrdeutige Hinweise raus und entscheide später wers war, sondern sobald die Person "interagierbar" wird lege ich mich fest.

In der Regel habe ich selbst bei sehr spontanen Runden Tatablauf / Motivation / Täter schon festgelegt bevor ich am Tisch sage "kann losgehen". Dann kann ich im Spiel meine Dominosteine daran anlegen. Manchmal verpasst man auch eine Gelegenheit weil man zu spät eine Idee hatte, aber hey, dann ist das eben so. Das ist die Natur des "minimalvorbereiteten" Leitens. Nachträglich etwas zu ändern was schon "explored" wurde und wodurch eine durch das Spiel gerechtfertigte Erwartungshaltung der Spieler entstanden ist, rühre ich aufgrund der genannten Gründe nicht mehr an. Selbst wenns cooler gewesen wäre, wenn ich die Idee im rechten Moment "angebaut" hätte.


Wenn man natürlich unter Spielerbeteiligung das "Geheimnis" gemeinsam aufbaut und nicht meine Aufgabe als SL ist einen Fall zu präsentieren den die Spieler durch knobeln und inteligentes Handeln lösen können, dann geht sowieso fast alles. Siehe Signatur. Bisher bin ich allerdings nicht davon ausgegangen, dass Pyromancer diese "Storygame"-Konstelation im Kopf hatte..
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: DerEskapist am 13.02.2015 | 21:20
Frage an die Improvisierprofis:
Wer entscheidet denn bei euch über die Fakten? D.h. welche Hinweise gefunden werden und welche Personen sich verdächtig machen.

Im konventionellen oldschool-Rollenspiel (nehmen wir mal nach Cthulhu-Regeln) wäre das ja der Spielleiter. Der hätte nun die Aufgabe ein improvisiertes Puzzleteil nach dem anderen zu liefern.
(Da hängt man also davon ab dass einem im Lauf der Zeit eine plausible Story einfällt die noch zu dem passt was bereits gesagt wurde. Ich ziehe hier vor mich vor Start der Runde als SL ein paar Minuten mit Stift und Zettel zurückzuziehen und das zu bauen was ich vorher als Minimalgerüst bezeichnet habe...)

In Fate würden die Spieler durch gelegentliches Fakten-Schaffen neue Elemente kreiieren. Da dies ja ein kreatives Erlebnis sein soll gehe ich mal davon aus dass man sich als Spielleiter mit Vetos zurückhalten sollte.
(Was ich ja bereits erwähnt habe ist, dass ich gleiche Risiken wie Horatio und Eulenspiegel sehe, dass dadurch manche Fakten widersprüchlich sind...)

Welche Systeme verwendet ihr? Wie bringt ihr Spielerseitige Einfälle ein? Gar nicht? Oder praktisch immer alles wenn es irgendwie cool ist?
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Turning Wheel am 13.02.2015 | 21:27
In der Regel habe ich selbst bei sehr spontanen Runden Tatablauf / Motivation / Täter schon festgelegt bevor ich am Tisch sage "kann losgehen".

All das sind völlig überflüssige Überlegungen wenn die Cowboys einfach vorbeireiten.
Pflastere ihren Weg mit Leichen* - aber erst die Leiche, die sie interessant finden, bekommt eine Story.

*Leiche steht in dem Fall einfach für Storyhook beliebiger Art.

@ Eskapist:
Meine Ausführungen sind vor allem für eine klassische Spielweise mit einem SL gemünzt.
Das Spiel mit dem ich das spiele, ist meistens Trauma (ein simulatives W100-System wie RuneQuest oder Cthulhu).

Wann du das Minimalgerüst baust, ist eigentlich egal. Aber je später du es festklopfst, desto mehr kannst du die gespielte Realität mit verwursten und dich von den Spielern inspirieren lassen (und desto länger kannst du auch darüber nachdenken).
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 21:30
In Fate würden die Spieler durch gelegentliches Fakten-Schaffen neue Elemente kreiieren. Da dies ja ein kreatives Erlebnis sein soll gehe ich mal davon aus dass man sich als Spielleiter mit Vetos zurückhalten sollte.
(Was ich ja bereits erwähnt habe ist, dass ich gleiche Risiken wie Horatio und Eulenspiegel sehe, dass dadurch manche Fakten widersprüchlich sind...)

Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft?  wtf?

Wenn der Fakt total unplausibel ist, dann wird das schon jemand ansprechen und sein Veto abgeben.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: DerEskapist am 13.02.2015 | 21:51
Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft?  wtf?

Wenn der Fakt total unplausibel ist, dann wird das schon jemand ansprechen und sein Veto abgeben.

Ich stimme dir zu dass das normalerweise mit Absicht nicht passiert. Und guter Punkt: Alle Spieler am Tisch sollten mit darauf achten dass es keine totalen Widersprüche gibt.

Restrisiko: Angenommen der Spielleiter weiß noch nicht, wer der Mörder ist und was überhaupt genau vorgefallen ist und lässt sich einfach mal im "Flow" der Spielerideen treiben. Nun macht im weiteren Verlauf ein Spieler eine Person plötzlich sehr eindeutig zum Mörder durch Schaffen von Fakt#117. Niemand widerspricht, man spielt weiter, der Mörder wird geschnappt, aber dann fällt auf das Fakt#117 im Widerspruch zu vor einer Stunde geschaffenen Fakt#73 steht... Er kanns nicht sein. Nachträgliches Veto geht nicht mehr. Alle anderen relevanten NSCs sind entweder klar entlastet oder tot o.ä. ...

Ich gebe zu, ich hab das mit Fate noch nicht ausprobiert...

@BlindCat

Klar, guter Punkt, das Minimalgerüst kann man auch on the fly bauen und es kann dadurch auch zu besseren Ergebnissen führen. "Je später desto besser" stimmt in meinen Augen jedoch nicht immer. Durch den Forschritt der Handlung gehen manche (Options-)Türen (im übertragenen Sinne) auf und andere zu. Man muss den Moment erwischen bei dem nicht schon zu viele Türen zu gegangen sind, sonst bleibt vielleicht nur noch Schrott als Minimalgerüst übrig...
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 13.02.2015 | 21:58
Eskapist: Dann muss den Widerspruch auflösen. Vielleicht ist Fakt #73 falsch. Oder Fakt #117. Oder es fehlt noch ein Fakt zwischen 73 oder 117, der erklärt, warum beides so sein kann.

Ich hab derartige widersprüchliche Faktenlagen allerdings auch bei peinlich genau vorbereiteten Abenteuern erlebt.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Haukrinn am 13.02.2015 | 22:02
Restrisiko: Angenommen der Spielleiter weiß noch nicht, wer der Mörder ist und was überhaupt genau vorgefallen ist und lässt sich einfach mal im "Flow" der Spielerideen treiben. Nun macht im weiteren Verlauf ein Spieler eine Person plötzlich sehr eindeutig zum Mörder durch Schaffen von Fakt#117. Niemand widerspricht, man spielt weiter, der Mörder wird geschnappt, aber dann fällt auf das Fakt#117 im Widerspruch zu vor einer Stunde geschaffenen Fakt#73 steht... Er kanns nicht sein. Nachträgliches Veto geht nicht mehr. Alle anderen relevanten NSCs sind entweder klar entlastet oder tot o.ä. ...

Bing! Dann war es wohl kein Einzeltäter. Ich glaube generell nicht dass man sich bei solchen Sachen in eine Sackgasse manövrieren kann wenn alle am Tisch daran interessiert sind da einen interessanten Fall zu komponieren. Im Gegenteil, ich hab noch nie erlebt dass bei einem improvisierten Spiel, egal ob Ermittlungsabenteuer oder nicht, eben so etwas passiert. Da am Tisch sitzen lauter kreative Menschen die was tooles kreieren wollen - vertraut denen doch einfach mal voll ganz!  :)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Turning Wheel am 13.02.2015 | 22:36
..."Je später desto besser" stimmt in meinen Augen jedoch nicht immer.

Ja, was ist schon besser? Manchmal spontan, manchmal gut Vorbereitet. Je nach Situation und Tagesform. Beides kann gut oder schlecht sein.

Durch den Forschritt der Handlung gehen manche (Options-)Türen (im übertragenen Sinne) auf und andere zu. Man muss den Moment erwischen bei dem nicht schon zu viele Türen zu gegangen sind, sonst bleibt vielleicht nur noch Schrott als Minimalgerüst übrig...

Das Spiel fängt manchmal an, ohne dass ich einen blassen Schimmer habe. Irgendwann gibt es ein paar Verdächtige, von denen ich sehr früh versuche, einen als Täter zu bevorzugen. Der wird es dann sein... es sei denn ich stelle fest, dass es einen noch viel cooleren Täter geben könnte (was meistens auch passiert). Erst dann schlage ich natürlich die Tür für den vorigen zu.
Ich bin also auf der sicheren Seite, halte mir aber trotzdem Optionen offen, solange es geht.
Irgendwelche Inspektoren in Serien gehen ja auch manchmal erst mal einem Verdächtigen nach, weil sie ihn für den Mörder halten. Später entpuppt sich dann aber doch jemand anderes als der Mörder. Das kann man als SL genau so nachempfinden - den Spielern immer mindestens ein bisschen voraus.

Oben habe ich ja das Beispiel mit dem Keulenmord im Stall gebracht. Das war ein spontaner Einfall, um was ganz einfaches zu zeigen. Aber in dem Moment wo ich mit Schreiben fertig war, ist mir der Twist mit dem falschen Geständnis gekommen. Ich glaube man kann nachträglich sehr harte Gebäude einreißen, indem man die Story komplexer macht. Wenn man will, kann man die Spieler in den Ermittlungs-Wahnsinn treiben und am Schluss kommt raus, dass es dann doch wieder der ursprüngliche Verdächtige war, weil zufällig jemand die 20.000 Euro im Verbandskasten seines Wagens findet.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 14.02.2015 | 12:46
Wenn man natürlich unter Spielerbeteiligung das "Geheimnis" gemeinsam aufbaut und nicht meine Aufgabe als SL ist einen Fall zu präsentieren den die Spieler durch knobeln und inteligentes Handeln lösen können, dann geht sowieso fast alles. Siehe Signatur.

Dass Storygaming im Sinne von "Alles geht, Regeln und Setting sind wurscht" die einzige Möglichkeiten für diesen Spielstil ist, ist ein Fehlschluss.

Es gibt auch Systeme, die zum einen mit recht starken Regeln in alle Bereiche rein greifen, nicht nur Kampf, sondern auch soziale Interaktion, wissenschaftliche Analysen etc. Da haben die Regeln Auswirkungen darauf, was narrativ möglich ist und als Fakt erschaffen werden kann. Das ist bei vielen klassischen Systemen eher schwach ausgeprägt. Man fragt, bis der SL alle Tipps raus gerückt hat. Es gibt Systeme, die in ihrer Grundmechanik das Erschaffen von Fakten durch Spieler generell formuliert haben. Und dass man sich an Genrekonventionen hält, ist Bestandteil des Gruppenvertrags, nicht wirklich des Systems, und kann bei improvisierten wie klassischen Spiel von der Runde eingehalten oder gebrochen werden.

Da hast du dann ein Regelgerüst, das eben viele der Improvisationsschritte, narratives Recht etc. festlegt, einschränkt, mit Konsequenzen versieht. Dazu eine anständige Definition des Genres ("Hallo, wir spielen heute Noir, also macht das hier Sinn..."), fertig. Die von deiner Signatur proklamierte Beliebigkeit, auf die du verweist, gibt es so nicht.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 14.02.2015 | 13:42
@ Chruschtschow
In deinem Post sind ein paar spannende Diskussionsansätze drin und ich glaube dir fehlt etwas Kontext.

Da das aber absolut OT wäre, ist es ok für dich wenn ich mit deinem letzten Post und dem Zitat in meiner Signatur einen eigenen Thread aufmache, nachdem ich was dazu geschrieben habe? Wird aber frühstens morgen im Laufe des Tages, bin heute unterwegs..
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 14.02.2015 | 18:08
@ Chruschtschow
In deinem Post sind ein paar spannende Diskussionsansätze drin und ich glaube dir fehlt etwas Kontext.

Mag sein. Solange jeder am Tisch damit einverstanden ist, ist alles drin. Und beim zweiten Lesen bin ich mir nicht mehr so sicher, ob meine erste Einschätzung deiner Signatur - böse triefender Sarkasmus - noch so richtig ist. ;)

Da das aber absolut OT wäre, ist es ok für dich wenn ich mit deinem letzten Post und dem Zitat in meiner Signatur einen eigenen Thread aufmache, nachdem ich was dazu geschrieben habe? Wird aber frühstens morgen im Laufe des Tages, bin heute unterwegs..

Nur zu.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Haukrinn am 14.02.2015 | 22:10
Mich beschleicht das Gefühl, wenn ich hier die eine oder andere Erfahrung oder Befürchtung lese, dass offenbar immer noch nicht genügend Menschen Walmsleys "Play Unsafe" durchgeackert haben...
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 15.02.2015 | 11:50
Mich beschleicht das Gefühl, wenn ich hier die eine oder andere Erfahrung oder Befürchtung lese, dass offenbar immer noch nicht genügend Menschen Walmsleys "Play Unsafe" durchgeackert haben...

AMEN!!! Und nebenher ist es noch die Gebrauchsanleitung für Fate. :d
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Bad Horse am 15.02.2015 | 14:00
Wir spielen grad - naja, kein richtiges Ermittlungsabenteuer, aber immerhin geht es schon darum, herauszufinden, wer hinter mysteriösen Ereignissen steckt.

Mit einer spontanen Eingebung hat einer der Spieler zwei Hexen in die Geschichte definiert. Und das war auch gut so, weil es für mich die Frage beantwortet hat, warum die Dinge eigentlich so passiert sind, wie sie passiert sind. :D
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: DerEskapist am 15.02.2015 | 14:17
Mich beschleicht das Gefühl, wenn ich hier die eine oder andere Erfahrung oder Befürchtung lese, dass offenbar immer noch nicht genügend Menschen Walmsleys "Play Unsafe" durchgeackert haben...

Diesen Tipp nehm ich mir mal zu Herzen. Als ebook scheint es das ja für ein paar Euro zu geben...
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 15.02.2015 | 15:14
Für wenn das eine Rolle spielt oder wer noch ein hübsches Gastgeschenk in RSP Haushalte mitbringen will, das gibts seit längerem auch auf deutsch:

http://3w20.wordpress.com/impro/

AMEN!!! Und nebenher ist es noch die Gebrauchsanleitung für Fate. :d

Die Fate-Spiele, wenigstens die aus der Evil Hat Richtung, haben allgemein mit die besten Spielleiter-Teile im Rahmen von klassischen modernen RSP, insbesondere da sie sehr wenig "Ideologie" im Hintergrund haben. Das geht bei weitem über das hinaus was Wamsley in Play Unsafe beschreibt und beschreiben will (das seine Ideen / Ansätze oft nur anschneidet), schon alleine weil es konkret an ein Spiel angekoppelt ist und in diesem Zusammenhang gewisse Strukturen anbietet (insbesondere das DFRPG).

Vermutlich klinge ich wieder zu negativ..

naja, ich schreib mal meinen "Storygamer"- / "Beliebigkeits-" Post..
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Haukrinn am 15.02.2015 | 15:39
Die Fate-Spiele, wenigstens die aus der Evil Hat Richtung, haben allgemein mit die besten Spielleiter-Teile im Rahmen von klassischen modernen RSP, insbesondere da sie sehr wenig "Ideologie" im Hintergrund haben. Das geht bei weitem über das hinaus was Wamsley in Play Unsafe beschreibt und beschreiben will (das seine Ideen / Ansätze oft nur anschneidet), schon alleine weil es konkret an ein Spiel angekoppelt ist und in diesem Zusammenhang gewisse Strukturen anbietet (insbesondere das DFRPG).

Als totaler FATE-Fanboy möchte ich da sagen: Mitnichten. Gerade FATE-Core und DFRPG tun sich meiner Meinung nach nicht durch besonders gute SL-Kapitel hervor (okay, die SL-Kapitel sind gut, gemessen am Standard. Aber halt noch mit deutlich Luft nach oben). Bulldogs! und Atomic Robo leisten da deutlich bessere Arbeit.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 15.02.2015 | 16:31
Als totaler FATE-Fanboy möchte ich da sagen: Mitnichten. Gerade FATE-Core und DFRPG tun sich meiner Meinung nach nicht durch besonders gute SL-Kapitel hervor (okay, die SL-Kapitel sind gut, gemessen am Standard. Aber halt noch mit deutlich Luft nach oben). Bulldogs! und Atomic Robo leisten da deutlich bessere Arbeit.

OT Smalltalk vermutlich:

Robo steht auf meiner Liste (Bulldogs habe ich das PDF seit Jahren aber nie die Lust gefunden), aber im letzten Jahr war RSP bei mir ziemlich in den Hintergrund gerutscht. Es wundert mich nebenbei nicht, dass der SL Teil in einem neueren Spiel besser ist und Mike Olson hat den Job verdient bekommen. Deine Empfehlung ist ein Grund mehr mir das möglichst bald zuzulegen, wenn auch tatsächlich nur wegen den System- / SL-Teilen.

Bei FC gebe ich dir recht; das ist einfach „wenig“, aber wenn das in DE auf den Markt kommt werden davon eine Menge Leute profitieren.

Im DFRPG hat die Kombination der City Creation und der Abschnitt über das Basteln von Szenarios für mich unglaublich gut funktioniert (da hatten wir aber auch einfach eine gute Kampagne, das beeinflusst natürlich etwas :P), was mE damit zusammen hing, dass es damals viele Dinge die etwas wage in anderen Systemen beschrieben wurden hier in eine brauchbare Struktur gepresst wurden. Plus damals waren Aspekte, an die sich nun mal sehr gut anknüpfen lässt, noch irgendwo etwas was man als heißes Ding bezeichnen konnte.. ich meine es gab auch mal eine Zeit da waren die Ausführungen in Ron Edwards Sorcerer bahnbrechend :P.

Das ich etwas out of the loop bin ist mir auch klar; nicht nur bei Fate. Insbesondere die World Engine habe ich immer noch nicht durchdrungen und ich glaube da stecken ein paar neue Entwicklungen drin die ich noch nicht durchschaue und MH klingt schon verdammt sexy..
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 15.02.2015 | 20:28
Ich finde die SL-Abschnitte in den meisten Fatepublikationen auch deutlich überdurchschnittlich. Aber ich habe so ein bisschen den Eindruck, dass da eine Lücke ist. Vielleicht sind die Evil Hat-Leute einfach ein bisschen betriebsblind, was das Verhältnis Spieler-Spielrunde-Spielleiter angeht, so dass Walmsley das erklärt, was sich letztlich in Fate Core in allen möglichen Ecken und Enden wiederfindet, aber eben nicht so explizit erklärt wird. Macht Dinge zusammen, macht Dinge im Konsens, lass die Spieler gleichberechtigt mitwirken, spiel außerhalb der Komfortzone (Gold fürs Reizen) usw.

Übrigens hilft diese sehr vom Spieler ausgehende Gestaltung nach meiner Meinung wunderbar, um den zu vielgescholtenen großen Metaanteil bei Fate zu reduzieren. Wenn die Spieler vieles selbst anregen und auserzählen, dabei z.B. auch ihre eigenen Aspekte reizen, dann sinkt der Gesprächsbedarf auf der Metaebene ziemlich rapide.

Und was wir jetzt noch brauchen, ist ein Mod, der die letzten paar Beiträge abschneidet und ins Fateforum schiebt.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 15.02.2015 | 20:35
Macht vermutlich Sinn :P.

Nebenbei, wie angekündigt.. wers lesen / diskutieren will:
Genrekonventionen, mechanische Handlungszanreize & Beliebigkeit (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92760.0.html)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Eulenspiegel am 16.02.2015 | 00:11
Ich möchte mal behaupten das keiner es auch nur ansatzweise hinbekommt alle Informationen zu allen Indizien vorzubereiten.  Daher wird auch jeder irgendwo improvisieren müssen.  Gerade bei NSC kann ich mir nicht deren gesamtes Leben aufschreiben.
Richtig!

Die Frage ist halt: Was bereitet man vor und was improvisiert man?

Viele hier schlagen vor, den Täter und den Tathergang zu improvisieren.

Ich hatte bereits ganz zu Beginn des Threads hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92721.msg1936903.html#msg1936903) vorgeschlagen, Täter und Tathergang vorzubereiten und die Indizien zu improvisieren.

Täter und Tathergang lassen sich einfach vorbereiten. Daher kann hier problemlos auf Improvisation verzichtet werden.
Indizien gibt es, wie du richtig sagst, theoretisch beliebige viele. Daher sollte hier improvisiert werden.

Ich glaube vor allem, dass man das Prinzip nicht dadurch schlecht reden kann, indem man einen unlogischen Fall kreiert. Das kann einem außerdem auch im stillen Kämmerlein passieren.
Du hast mich missverstanden!
Es geht nicht darum, dass man einen unlogischen Fall kreiert.

Es geht darum, dass man einmal ein Bild malt und dieses dann in viele einzelne Puzzlestücke zerschneidet.
Und beim andernmal bastelt man viele einzelne Puzzlestücke.

Im ersten Fall ist sichergestellt, dass diese Puzzlestücke immer wieder ein Bild ergeben, wenn man sie richtig zusammenfügt.
Im zweiten Fall hat man meistens Pech und die Puzzlestücke passen nie richtig zusammen. (Ist ja irgendwie klar: Als man die Puzzlestücke gebastelt hatte, hatte man noch kein Bild vor Augen. Das versucht man ja erst zu kreieren, nachdem die Puzzlestücke gebastelt wurden.)

Zitat
Du bist mir obendrein eine Antwort schuldig geblieben, ob du diese Art von Spiel schon mal geleitet oder mitgespielt hast. Ich Tippe mal, eher nicht, oder?
"Alles improvisieren" habe ich schon sehr häufig bei InSpectres (http://en.wikipedia.org/wiki/InSpectres) geleitet.

Und ja, da waren die "Erklärungen" am Ende des ABs extrem abgefahren und uns sind häufig im Nachhinein Logiklöcher aufgefallen. Das ist hierbei aber in Ordnung, da es nicht wirklich um Ermittlung geht sondern vielmehr um lustige/coole Szenen im Stil von Ghostbuster.

Wenn ich jedoch nicht im Stil von Ghostbuster viele lustige/coole Szenen aneinanderhäufen will sondern eher ein Krimi erleben möchte, dann wäre das extrem störend.

Die Spielart "Täter und Tathergang vorbereiten, Indizien improvisieren" hatte ich zuallererst bei Dogs in the Vineyard (http://en.wikipedia.org/wiki/Dogs_in_the_Vineyard) kennengelernt. Und es kam nie zu irgendwelchen Logiklöchern. Diese Methode wende ich mittlerweile auch bei klassischen RPG Krimis an.

Warum sollte jemand einen widersprüchlichen Fakt erschaffen, der überhaupt nicht zum Rest der Erzählung passt und alles aus dem Ruder wirft?  wtf?
Weil man zu diesem Zeitpunkt noch nicht weiß, dass der Fakt widersprüchlich ist!

Zu diesem Zeitpunkt denken die Spieler, dass der Fakt wunderbar in die Erzählung passt. - Dass der Fakt widersprüchlich ist, bemerken die Spieler erst nachträglich. (Disclaimer: Der SL bemerkt es beim voll-improvisierten Krimi natürlich ebenfalls erst nachträglich.)

Ich gebe dir insofern Recht, dass kein Spieler absichtlich einen widersprüchlichen Fakt erschafft.
Aber unabsichtlich werden widersprüchliche Fakten bei voll-improvisierten Krimis am laufenden Band erschaffen. (Es stellt sich halt erst am Ende raus, ob die Fakten widersprüchlich sind oder nicht.)
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Pyromancer am 16.02.2015 | 00:15
Viele hier schlagen vor, den Täter und den Tathergang zu improvisieren.

Ich hatte bereits ganz zu Beginn des Threads hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92721.msg1936903.html#msg1936903) vorgeschlagen, Täter und Tathergang vorzubereiten und die Indizien zu improvisieren.
Das mag zwar schön und gut sein, ist aber nicht Thema dieses Threads. Weitergehen. Danke.

Und auch die Fate-Diskussionen bitte ich an einem anderen Ort weiterzuführen. :)

Allen on-topic-Beitragenden an dieser Stelle nochmal herzlichen Dank, bei mir ist definitiv ein Erkenntnisgewinn eingetreten.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Luxferre am 16.02.2015 | 07:28
... bei mir ist definitiv ein Erkenntnisgewinn eingetreten.

Magst Du den noch zusammenfassen? Wäre cool  :d
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Chruschtschow am 16.02.2015 | 09:20
@Eulenspiegel:
Hast du schon mal darüber nachgedacht, dass es vielleicht an den bizarren Genrevorgaben von InSpectres liegt, wenn bizarre Sachen rauskommen. Das ist bei all diesen Improvisationssachen wichtig: das Genre, die Umstände müssen definiert sein und deren Einhaltung auch (von allen am Spieltisch!) gefordert werden. Bei einem mondän-mundanen Krimiabenteuer in einem Luxushotel wird es anders laufen.

Übrigens halte ich es für fatal, bei diesem Spielstil  Täter und Tathergang vorzudefinieren. Das ist quasi die Garantie für logische Lücken. Da zäume ich doch das Pferd von hinten auf.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Turning Wheel am 16.02.2015 | 12:11
Pyromancer, mich würde auch interessieren, auf was für Gedanken du letztendlich gekommen bist.

Es geht nicht darum, dass man einen unlogischen Fall kreiert.

Es geht darum, dass man einmal ein Bild malt und dieses dann in viele einzelne Puzzlestücke zerschneidet.
Und beim andernmal bastelt man viele einzelne Puzzlestücke.

Im ersten Fall ist sichergestellt, dass diese Puzzlestücke immer wieder ein Bild ergeben, wenn man sie richtig zusammenfügt.
Im zweiten Fall hat man meistens Pech und die Puzzlestücke passen nie richtig zusammen. (Ist ja irgendwie klar: Als man die Puzzlestücke gebastelt hatte, hatte man noch kein Bild vor Augen. Das versucht man ja erst zu kreieren, nachdem die Puzzlestücke gebastelt wurden.)

Diese Sichtweise teile ich nicht.
In beiden Spielarten kreiert man ein Bild aus zusammen hängenden Teilen. Beim Improvisieren hat man nur weniger Zeit und muss es in der anfallenden Reihenfolge machen.
Dafür haben manche Leute beim Improvisieren mehr Ideen und es ist grundsätzlich flexibler, weil man Dinge nachträglich passend machen kann, indem man neue relativierende Fakten (Twists) erschafft. (Siehe mein Beispiel mit der Scheune und der Keule)

Meine persönliche Erfahrung (und die einiger SLs in meinem Bekanntenkreis) ist, dass es bei Improvisieren immer irgend eine Lösung gibt, wenn man entsprechend vorgeht.
Tipps habe ich in diesem Thema nun wirklich genug gegeben. Der Rest ist aber vor allem Trainingssache! Auch das sagte ich bereits.
Mit dem gleichen Recht könntest du in einem Gitarrenforum stundenlang übers richtige Gitarre spielen theoretisieren und versuchen die Leute dort davon zu überzeugen, dass
sie auf jeden Fall nur vorher komponierte Stücke spielen sollten statt sie direkt am Lagerfeuer zu improvisieren, weil sonst meistens Fehler passieren.
Das kann man machen, wird aber vermutlich hinter vorgehaltener Hand von der Blues-Fraktion (und anderen) belächelt.

Außerdem ist die ganze Argumentation spiegelbar, denn ich habe auch schon genug vorbereitete Plots gesehen, die logisch totaler Schrott waren. Und jetzt?

"Alles improvisieren" habe ich schon sehr häufig bei InSpectres (http://en.wikipedia.org/wiki/InSpectres) geleitet.

Und ja, da waren die "Erklärungen" am Ende des ABs extrem abgefahren und uns sind häufig im Nachhinein Logiklöcher aufgefallen. Das ist hierbei aber in Ordnung, da es nicht wirklich um Ermittlung geht sondern vielmehr um lustige/coole Szenen im Stil von Ghostbuster.

Wenn ich jedoch nicht im Stil von Ghostbuster viele lustige/coole Szenen aneinanderhäufen will sondern eher ein Krimi erleben möchte, dann wäre das extrem störend.
Das ist eigentlich kein gutes Spielsystem, um das Spiel hier nachzuvollziehen, weil bei Inspectres alle an der Story rumschrauben und es einen grundsätzlichen Wettkampfmechanismus zwischen SL und Spielern gibt, der geradezu provoziert, dass man bei der Story nicht an einem Strang zieht und um des eigenen Vorteils und der Albernheit Willen fünfe gerade sein lässt.

Ich halte mal fest, dass du als SL die hier beschriebene Art des Spielens noch nie richtig ausprobiert hast (bzw. häufig in ganz anderer Weise), aber trotzdem genau weißt, dass sie schlecht funktioniert. ::)
Weißt du, selbst wenn du die Art des Spielens schon ernsthaft ausprobiert hättest und gescheitert wärest, würde das noch nicht den Schluss nahe legen, dass das Konzept schlecht ist, sondern erst mal einfach nur, dass es bei dir nicht geklappt hat. Ich hab damit kein Problem. Nicht jeder muss unbedingt improvisieren.
Wenn du dem ganzen aber trotzdem mal eine Chance geben willst, würde ich dir zu einem ernsthaften klassischen Spielsystem mit einem SL und zu einem überschaubaren Abenteuer raten. Das ausgelassene Inspectres ist sicher absolut nicht der richtige Einstieg für einen logisch ernsthaften Krimi.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Horatio am 16.02.2015 | 14:33
Ich schlage auch noch mal in die InSpectres Kerbe und schließe mich an, dass dieses Spiel nicht viel an die Hand gibt um Konsistenz aufrecht zu erhalten und Logikbrüche im Laufe des Spiels aufzuklären (trotz der freakigen Elemente). Es ist schon eine Herausforderung zu Versuchen möglichst viele der "Kommentare der SCs" (wie nennt man die nochmal im System?) aufzugreifen, schon allein da das Spiel eine Art Time-Limit hat. Es ist aber eins der Ur-Indies / Storygames (sogar noch Prä-Forge), da kann man solche Kanten vestehen. Macht für ne Runde oder zwei dennoch Spaß :).

Ein Spiel welches das wesentlich besser macht (und auch einige Jahre nach InSpectres kam) ist mE Don't Rest Your Head / Ruh Dich Nicht Aus. Das geht tatsächlich so vor, dass die Spieler den "Kicker" der ihren SC ins Spiel bringt (also das Geheimnis das er lüften muss) sebst definieren und der SL dann schaut wie das mit dem Setting der träumenden Stadt zusammen hängt.

Allerdings habe ich das nie als klassisches Ermittlungsabenteuer verstanden (oder so geleitet), da nicht das Sammeln und Kombinieren von Indizien im Vordergrund steht, sondern das Schaffen und Auflösen von skurlieren Szenen (in denen es letzendlich immer um etwas geht was einem der SCs wichtig ist) mit Charas die mächtiger werden je mehr sie bereit sind sich aufzuopfern. Mehr eine Schnitzeljagt als Ermittlungen.

Möglicherweise scheitert es hier aber einfach an persönlichen Wertungen. Film Noir bspw. hat auch wenig Interesse an seiner Detektivgeschichte und nimmt sie nur als Aufhänger um verbitterte Menschen unangenehme / gewaltätige Entscheidungen treffen zu lassen.
Titel: Re: Ermittlungsabenteuer improvisieren
Beitrag von: Skarabäus am 9.08.2022 | 16:55
Ich denke, der Trick beim völlig freien Mörderjagen ist ja eben, dass die Spielrunde eben die Indizienkette aus der Welt zieht. Das heißt, die Spielrunde sorgt schon von sich aus dafür, dass eine Konsistenz mit der Welt um sie besteht. Die Kette entsteht also innerhalb des gemeinsamen Vorstellungsraums am Tisch, nicht daheim, wo die Vorstellungswelt durchaus eine andere sein kann und erst im Spiel geprüft wird.

Eigentlich hatte ich etwas anderes gesucht, aber ich bin bei der Suche über diesen alten Thread gestolpert.

Es gibt mittlerweile ein auf Lasers & Feelings basierendes Indie-Spiel, das nahe dran ist an der Idee, die Chrutschtschow geäußert hat. In Characters Welcome (https://jeffstormer.itch.io/characters-welcome) präsentiert der SL das Verbrechen und die Charaktere beginnen dann mit ihren Ermittlungen. Je nachdem, was sie tun, dürfen sie eine Hinweiskarte ziehen. Dann kommt - wie ich finde - der spaßige Teil: Die ganze Gruppe bespricht und entscheidet, wie der Hinweis mit dem Verbrechen in Verbindung steht und wo bzw. wie die Jagd weitergehen soll, um den nächsten Hinweis zu finden. Nachdem etwa fünf Hinweise zusammengekommen sind, improvisiert der SL den Showdown anhand der bekannten "Fakten". Nachteil: Der Besprechungsteil kann die Immersion stören, je nachdem wie man es angeht.

Einmal habe ich das bereits geleitet und es hat prima geklappt und war sehr witzig. Das System umgeht geschickt das von Pyromancer dargestellte Problem, allerdings ist das Resultat naturgemäß nicht so glasklar und logisch wie ein Fall von Sherlock Holmes oder Hercule Poirot. Das ist schließlich auch nicht das Ziel.

Morgen startet der zweite Probelauf und dafür war ich auf der Suche nach einer Sammlung von schrägen Verbrechen, die von den Tanelories in einem Thread zusammengetragen wurden und die ich als Startpunkt nutzen könnte (reine Faulheit). Das scheint es leider nicht zu geben (oder habe ich es nur nicht gefunden?). Naja, stattdessen habe ich den Thread hier revitalisiert.   ;D