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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: DerEskapist am 28.02.2015 | 10:09
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Hallo Leute,
ich spiele typischerweise mit Freunden. Meine aktivste Runde (leider nur alle 2-4 Wochen) war aktuell bisher 3 Spieler + 1 Spielleiter (ich). Jetzt hat ein Spieler angekündigt "eine kreative Pause auf unbestimmt Zeit" machen zu wollen.
Sehr schade - Den Gründen will ich noch nachgehen, vielleicht kann ich ihn noch umstimmen oder vielleicht gibt sich das auch nach einigen Wochen... Aktuell spielen wir in der Gruppe mal mit 2 SC + SL weiter...
Wie sind eure Erfahrungen mit 2 Spielern + SL? Geht das gut?
Gibt es ein Setting das ihr mir empfehlen könnt, was sich dafür speziell eignen könnte?
Ziel ist eher eine erstmal kürzere Kampagne oder ein größeres Einzelabenteuer und dann sehe ich ob sich die Spieler-Konstellation wieder auf 3 ändert...
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Suchst Du explizit ein Setting und weißt, welche Regeln Du nutzt?
Dann empfehle ich Dir ein sehr dichtes Stadtsetting. Ptolus zum Beispiel.
Suchst Du ein Regelsystem?
Dann empfehle ich Dir alle D&D Derivate _nicht_ !
Viele Systeme lassen es zu, dass man mit weniger als der Standardvierertruppe spielt. Nimm DSA ( >;D ) oder Burning Wheel oder Ubiquity (Desolation oder auch Regime Diabolique).
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Ich könnte jetzt nicht sagen, dass ich ein Setting speziell für diese Konstellation empfehlen würde - die Settings und Spiele, die für mich in so einer Zusammenstellung funktioniert haben, die mag ich auch so.
nfG
jdw
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Vampire die Maskerade (vermutlich auch Requiem) profitieren durchaus auch mal von weniger Spielern. Die Dungeoncrawling-Systeme hingegen sind in den meisten Fällen suboptimal, weil einfach nicht alle wichtigen Rollen von zwei Spielern ausgefüllt werden können.
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Danke für die Hinweise.
Regelsystem sollte einfach sein. Tendenz zu FATE.
Edit: Andere Systeme die mich mal reizen würden wären 13th Age (aber 2 Spieler da D&D Derivat wohl eher schlecht) oder Gumshoe...
Es geht mir eher um einen geeigneten Hintergrund bzw. welche Arten von Story man aufziehen könnte...
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Suchst Du explizit ein Setting und weißt, welche Regeln Du nutzt?
Dann empfehle ich Dir ein sehr dichtes Stadtsetting. Ptolus zum Beispiel.
Was sind die Vorteile eines dichten Stadtsettings speziell für 2 Spieler?
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Dass man z. B. keinen Charakter braucht, der sich in der Wildnis auskennt.
Man kann bei einer größeren Stadt auch glaubwürdig einbauen, dass gewisse Dienstleistungen erworben werden können, also die Charaktere die Fähigkeiten nicht unbedingt selbst brauchen.
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Regelsystem sollte einfach sein. Tendenz zu FATE.
Edit: Andere Systeme die mich mal reizen würden wären 13th Age (aber 2 Spieler da D&D Derivat wohl eher schlecht) oder Gumshoe...
Es geht mir eher um einen geeigneten Hintergrund bzw. welche Arten von Story man aufziehen könnte...
13th Age würde ich tatsächlich nicht empfehlen, das lebt zu sehr von den unterschiedlichen Klassenfertigkeiten, von denen im Kampf auch eine gewisse Bandbreite benötigt werden.
Gumshoe sollte kein Problem sein, da hier bei der Erschaffung ja die Gruppengröße berücksichtigt und entsprechend viele Extrapunkte bei wenig Spielern verteilt werden.
Wenn ihr Horror mögt, würde ich dir Esoterrorists empfehlen. Da hast du das Gumshoe-System und ein Setting, bei dem ein Akte-X-mäßiges Ermittlerduo glaubwürdig erscheint.
EDIT: Ach ja, natürlich in Kombi mit dem "Book of Unremitting Horrors", da hast du dann Material für eine jahrelange Monsterjäger-Abenteuerkampagne.
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Finde ich gut, dass gleich Vorschläge in sehr unterschiedliche Richtungen kommen eurerseits, denn ich frag natürlich die Spieler worauf sie am ehesten Lust haben.
Halten wir mal fest:
1) Esoterrorists Ermittlerduo auf Jagd nach Alptraumhaften Kreaturen.
2) Stadtabenteuer - welches System? Gut: Fate geht immer. Geht da evtl. doch auch 13th Age? Oder sind die Kämpfe dann kritisch wenn alles nur an 2 SCs hängt...?
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2) Stadtabenteuer - welches System? Gut: Fate geht immer. Geht da evtl. doch auch 13th Age? Oder sind die Kämpfe dann kritisch wenn alles nur an 2 SCs hängt...?
Ich habe jetzt nicht so viel 13th-Age-Erfahrung (3x als Spieler), habe allerdings den Eindruck, das die Kämpfe halt so ein Spiel im Spiel sind, das eher von einer größeren Zahl Beteiligten lebt.
Womit ich jetzt nicht behaupten will, dass das nicht geht - ich kann mir aber vorstellen, dass man da gerade am Anfang erst mal etwas ins Schleudern gerät, bis man das richtige Herausforderungsniveau raus hat ...
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2) Stadtabenteuer - welches System? Gut: Fate geht immer. Geht da evtl. doch auch 13th Age? Oder sind die Kämpfe dann kritisch wenn alles nur an 2 SCs hängt...?
Leite schon länger 13th Age...ist wahrscheinlich machbar mit 2 Leuten, aber bring' sie schnell auf Stufe 2 und taste Dich langsam an den Challenge Level ran. Erinnere die Spieler auch an die Möglichkeit zu fliehen...ein Druide mit Pet oder ein Beastmaster Ranger würden im Prinzip noch mehr Charaktere auf Spielerseite ins Kampfgebiet bringen. Gleiches gilt für Chars mit der Summoning-Fähigkeit (Necromancer).
Evtl. sollte der Genuss/das Einflößen einer Healing Potion nur noch eine Quick Action sein... ;)
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Ich leite derzeit eine FBI-Chronik in der World of Darkness - da hab ich auch nur zwei Spieler - funzt 1A :)
In einem Star Trek ähnlichem Spiel könnte man vielleicht auch gut was reißen, solange die Spieler weniger auf Kampf gehen (wofür gibts denn die armen Redshirts) und eher die planenden/wissenschaftlichen Rollen einnehmen.
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Ich wollte ein 1on1 Mutant Year Zero machen, ich könnte mir vorstellen das das gut klappt, da der Spieler ja auch Stark mit in das Worldbuilding /NPC building dürfte das auch einen Spieler endlos beschäftigen neue Allianzen mit den andern aus der Arc, lädt auch den Spieler ein hier mit zu gesatlten. Zu weit kann man dann darüber philosphieren wie eine neue Gesellschaft ausehen müsste, das die Apokalypse nicht nochmal passiert.
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Wie witzig: die zwei-Spieler-Gruppe ist mir persönlich die Liebste ... allein wegen der Terminkoordinierung. Ich denke mal so ziemlich jedes System eignet sich dafür hervorragend, sowie auch jedes Setting. Eine kurze Auswahl meiner letzten zwei-Spieler-Gruppen (von aktuell nach vorher):
1. (A)D&D 2nd/5E-Homebrew in einer Fantalalter-Arthus Welt mit Dieb und Krieger
2. (A)D&D 2nd/5E-Homebrew in Robert Asprins Thieves World mit 2 Dieben
3. Dark Ages: Vampire mit Blood-Ventrue und True Brujah
4. (A)D&D 2nd/5E-Homebrew in Mittelerde mit Halbling-Krieger und Sindar-Magier
5. (A)D&D 2nd/5E-Homebrew Dark-Fantasy mit Krieger-Ranger und Zwerg-Kleriker
6. Star Wars d20 mit zwei jungen Jedis
7. (A)D&D 2nd/5E-Homebrew in den FR (Ruins of Adventure) mit Krieger-Dieb und Krieger-Kleriker
8. (A)D&D 2nd/5E-Homebrew in Fantasy-Europe (Burgund) mit zwei Rittern
Funktioniert immer super. Für fantasy bietet sich allerdings an einen Char fürs Grobe dabei zu haben ; andererseits haben ich in der Vergangenheit auch schon Gruppen mit zweimal der selben Klasse sehr erfolgreich erlebt ( zwei Magier bzw. zwei Kleriker ; aktuell: zwei Diebe).
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Superhelden - Dynamisches Duo.
Ermittlerteam - Mulder und Scully
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Für Zweierteams würde ich wie schon einige über mir in Richtung Kriminalabenteuer tendieren. Entweder mit einer eher spiellogischen Rollenaufteilung nach "Spezialgebieten" (einer für die sozialen/intellektuellen Herausforderungen und einer für die Actionszenen - siehe z. B. "Ein Fall für zwei") oder mit zwei Charakteren, die sich dem Hintergrund nach unterscheiden/ergänzen (Chef und Sidekick à la Holmes und Watson, Adeliger und Leibwächter in historischem Hintergrund, Geschwister etc.).
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Ihr macht mir auf jeden Fall Mut dass das auch genauso gut werden kann wie mit 3 Spielern... :)
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Ein Tipp für Runden mit wenigen (<3) Spielern: Gib' ihnen einen Sidekick mit auf den Weg, oder gib' ihnen zumindest die Möglichkeit, regelmäßig Vertraute zu konsultieren.
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass sich Spieler (zumindest wenn sie in größeren Runden "sozialisiert" wurden) ansonsten schnell mal überlastet/überfordert fühlen, weil sich die Verantwortung für Entscheidungen und für "kreativen Input" nicht auf eine größere Runde aufteilt. Das gilt insbesondere in "denkintensiven" Abenteuern, z. B. bei Kriminalfällen oder Intrigen.
Sprich, während es in einer Runde mit vielen Spielern halb so wild ist, wenn ein Spieler einmal ein "Blackout" hat, nicht ganz mitkommt, eine "blöde Idee" hat oder nicht weiter weiß, weil andere "einspringen" können. In Gruppen mit zwei oder gar nur einem Spieler geht das nicht so leicht. Sidekicks sind da eine leichte Option für den Spielleiter, Spielern wenn nötig Input/Inspiration zu geben, ohne ihnen ihr "Spotlight" zu stehlen, da es sich ja eben nur um "Sidekicks" handelt, die ansonsten eher im Hintergrund bleiben.
Idealerweise "ersetzt" oder "kopiert" ein Sidekick nicht Kompetenzen der Spielercharaktere, sondern "ergänzt" die Runde in Nischen, welche die Spieler nicht selbst abdecken – sowohl durch handfeste Fähigkeiten als auch durch neue Perspektiven.
Sidekicks ermöglichen es dadurch auch Abenteuer zu spielen, die ansonsten durch die zwangsläufig sehr limitierte Rollenverteilung bei nur ein bis zwei Spielercharakteren wegen "Kompetenzlücken" schwer machbar wären. Ein Beispiel wäre ein Bodyguard, wenn der/die Spieler ansonsten eher "gewaltfreie" Charaktere spielen, oder ein Ranger, wenn die Spielercharaktere allesamt eher "städtisch" sind.
Dasselbe gilt natürlich auch für klassische Hirelings, wobei ich Sidekicks aber deutlich interessanter finde, da die Spieler zu diesen natürlich mehr Bindung aufbauen.
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D&D-Varianten inklusive PF gehen mit 2 Spielern und sogar mit einem prima. Wichtig ist ja, dass die Abenteuer passen und nicht, welches System.
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Ihr macht mir auf jeden Fall Mut dass das auch genauso gut werden kann wie mit 3 Spielern... :)
Das kann es selbstredend.
Wir haben jahrelang Star Wars d6, Midnight, DSA Old School sowie Judge Dredd d20 zu dritt gespielt und dabei jede Art von Abenteuer durchlebt; das klappte wunderbar.
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Was sind die Vorteile eines dichten Stadtsettings speziell für 2 Spieler?
Jetzt aber ;)
Ich leite gern Stadtsettings, aber nicht mit großen Gruppen. Jeder SC kann und sollte sich natürlich in das Netzwerk der Stadt einflechten. Hintergrundgeschichten, Beziehungen und Co können eine ganz andere Rolle spielen, als in klassischen Kampagnen/Abenteuern.
Bei "nur" zwei SC ist es für Dich als SL auch hervorragend zu überblicken, wie das Natzwerk um die SC aussieht.
Auch schön, dass bei SC endlich mal Abhängigkeiten (Familie, Freunde, Obrigkeiten, Schulden, etc.) eine Rolle spielen können und diese auch aktiv immer wieder im Spiel angesteuert werden kann.
In einer Stadt sind die SC zudem nicht nur auf die eigenen Fähigkeiten beschränkt.
Kein Heiler in der Gruppe? Ab zum Tempel. Wird zwar teuer, aber immerhin greifbar.
Die SC haben größere Probleme? Vielleicht kennen sie jemanden, der ihnen etwas schuldet. Oder haben sich mächtige Freunde gemacht ...
Zu guter Letzt mag ich in intensiven Runden recht begrenzte Settings. Da ist die Atmo toll aufzubauen, Identifikation fällt leichter und für mich persönlich ist der Tiefgang anders.
Die etwas sehr pauschale Absage an D&D ist natürlich auf klassischen Abenteueraufbau gemünzt. Als SL ist es halt mit Mehraufwand verbunden, eine D&D Gruppe ohne klassische Ressourcen zu verwalten und auf Trab zu halten. Machbar ist das natürlich dennoch.
Meine Empfehlung Ptolus betreffend steht, obwohl das ein D&D 3.5Ed Produkt ist.
Ich habe seinerzeit eine echt coole Stadtkampagne dort geleitet. Ermittlung, Intrigen und ein lokal-epischer Plot.
Allerdings ist es dort extrem high-magic. Das sollte man natürlich auch mögen ;)
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Ein Tipp für Runden mit wenigen (<3) Spielern: Gib' ihnen einen Sidekick mit auf den Weg.
Gegentipp: lass das sein >;D
In einer Stadtkampagne sollten besser gute Ressourcen als Kontakte/Verbindungen zur Verfügung stehen, siehe Tar Caloíbors Satz nach dem Komma :d Zu einem gewissen Preis natürlich. Einen SL-SC empfehle ich generell nicht. Aber diese Diskussion sollten wir auslagern (bei Bedarf), bevor sie diesen Thread zumüllt :d
EDIT:
Ihr macht mir auf jeden Fall Mut dass das auch genauso gut werden kann wie mit 3 Spielern... :)
Auf jeden Fall. Wir haben die intensivsten Spielmomente in Dreiergruppen erlebt.
Aber da hat jeder SL und jeder Spieler seine eigenen Vorlieben. Ich persönlich leite gern in etwas kleineren Gruppen.
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Habe vor Jahren L5R mit 3 Spielern eine Kampagne in Ryoko Owari Toshi (City of Lies Box) in wechselnden Besetztungen (1:1, 2:1; 3:1) gespielt. Das hat sehr gut funktioniert.
In einer Stadtkampagne sollten besser gute Ressourcen als Kontakte/Verbindungen zur Verfügung stehen, [...]
Genau die waren in meiner Runde allein schon deswegen vorhanden, weil die SC Samurai waren (d.h. der Adelskaste entstammen). Als Magistraten hatten sie dann auch auch zum politischen, religiösen, kulturellen und sozialen Leben der Stadt.
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Für Zweierteams würde ich wie schon einige über mir in Richtung Kriminalabenteuer tendieren.
+1. Holmes+Watson ist einfach eine gute Vorlage. Also evtl. was mit Gumshoe oder auch Private Eye.
Das kann man auch je nach Setting (Modern, Viktorianisch/Steampunkt, Horror, SciFi,...) variieren
Oder man kehrt es um und spielt ein Duo von cleveren Schurken (Dafür wäre dann neben FATE dann auch Leverage zu empfehlen).
Finsterland wäre evtl. dafür auch mal einen Blick wert, das hab ich sogar mal als one-on-one geleitet.
Dann gibts natürlich noch die Superheldenoption mit Held+Sidekick, wenn die Spieler kein Problem damit haben, dass sich einer "unterordnet". Da bietet sich FATE oder Marvel Heroic Roleplaying an (wenn du es hast/auftreiben kannst)
Alternativ auch Scion. Bei letzterem auch eher gleichberechtigt.
Oder wie wärs mit Wild West (z.B. Deadlands)? Da hat man in verschiedensten Filmen des Genres Zweier-Teams.
Numenera dürfte z.B.: mit einem Nano und einem kampforientierten Jack auch gut funktionieren.
Oder Star Wars - Am Rande des Imperiums (Han & Chewie-Stil)
World of Darkness wurde ja schon genannt. Da finde ich Magus und Changeling ganz heiße Kandidaten. Hier (https://www.youtube.com/watch?v=dMk8snz69gk)gibt es eine ganz tolle Video-Reihe zu einer 1:2-Changeling-Runde
Optionen gibt es wie man sieht genug, also lass dich nicht entmutigen!
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Ich würde dir auf jeden Fall anraten mal die "Thieves World" Variante zu probieren: Diebe sind ohnehin immer nur die Sekundärcharaktere, du kannst sehr gut City-based spielen, hast mit Kanalisation&Einbrüchen auch tolle Dungeons mit dabei, kannst Kontakte&Politik ausschöpfen und musst dich nicht mit Magie&Hexenwerk aktiv auseinandersetzen. gerade wenn einer eher so der Thug und der andere der klassische Rogue ist macht das echt Laune :) .
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Über den Sidekick scheiden sich die Geister, aber ich finde das eine nette Anregung.
Als SL "Talking Head" würde ich ihn möglichst sparsam nutzen ... Er bietet eher eine Unterstützung zur Ergänzung vorhandener Fähigkeiten und bringt den nur 2 SCs zusätzliche Optionen.
Malmsturm hat nebenbei bemerkt echt coole Sidekick-Regeln für "Kameraden", soweit ich mich erinnere. (Neben Zusatzfähigkeiten kann der Sidekick auch eine Konsequenz abfangen, verbessert den Kampfwert in einer Konfliktart, kann unabhängig agieren etc.)
Wenn man z.B. in einer Stadt die Kombination Krieger und Magier hat wäre der ideale Sidekick der Schurke/Gassenjunge etc.
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Don't rest your head/Ruh dich nicht aus wird mit zwei Spielern prima funktionieren.
Ansonsten eignet sich natürlich FATE auch prima. Ein dynamischen Duo ist da schnell gebaut (Batman und Robin, Bud und Terence, Bart und Milhouse,...).
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Setting welches bei wenigen Spielern sogar BESSER funktioniert:
NOIR (also generell den Film Noir als Setting)