Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Waldgeist am 2.03.2015 | 19:29
-
Bezugnehmend auf http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92906.msg1944619.html#msg1944619 erstelle ich hiermit den angekündigten Thread.
Setup
Es traten an: 4 Helden (2 Nahkämpfer, 1 Bogenschütze, 1 Zauberer) gegen 1 Mumienfürsten, 4 untote Bogenschützen, 1 Totenbeschwörer und 10 Mumien.
Die Systeme im Test:
* Savage Worlds,
* Pathfinder,
* GURPS,
* Strands of Fate.
Die Mumien des SW-Originalszenarios waren nicht mit Pathfinder-Mumien zu vergleichen, weswegen ich mir da meine eigenen auf Basis von Zombies erstellt habe. Diese habe ich dann nach GURPS und Strands of Fate konvertiert.
Ergebnisse
Pathfinder
Kampfrunden: 6
Gesamtdauer: 1 Stunde 50 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 1 Stunde 30 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 20 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 30 Minuten (anfangs deutlich länger als zum Ende hin)
GURPS
Kampfrunden: 10
Gesamtdauer: 1 Stunde 40 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 1 Stunde 30 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 10 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 15 Minuten (anfangs eher länger als zum Ende hin)
Savage Worlds
Kampfrunden: 6
Gesamtdauer: 1 Stunde 30 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 1 Stunde 20 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 10 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 30 Minuten (anfangs sehr viel länger als zum Ende hin)
Strands of Fate
Kampfrunden: 4 + "Verfolgungsjagd"
Gesamtdauer: 1 Stunde 5 Minuten
Reine Spielzeit: ca. 55 Minuten
Nachschlagezeit: ca. 10 Minuten
Zeit pro Kampfrunde: 5 bis 20 Minuten (anfangs deutlich länger als zum Ende hin, vermutlich der Nicht-Vertrautheit mit dem System geschuldet)
Mein Ranking
Schnelligkeit:
1. Strands of Fate
2. Savage Worlds
3. GURPS
4. Pathfinder
Tödlichkeit:
1. Savage Worlds
2. GURPS
3. Strands of Fate
4. Pathfinder
"Heldig"keit:
1. Pathfinder
2. GURPS, Strands of Fate
3. Savage Worlds
Würfelhäufigkeit:
1. Savage Worlds (viel außer der Reihe, wegen explodierenden Würfeln, Soaken und Benni-Einsatz)
2. GURPS (Attacke, Parade, Schaden, ...)
3. Strands of Fate (Attacke, Parade, gut)
4. Pathfinder (Attacke, Schaden, gut)
Vorbereitungsaufwand:
1. Pathfinder (recht aufwendig, um regelkonform zu bleiben)
2. Strands of Fate (ist aber vor allem der Unkenntnis geschuldet, denke ich)
3. GURPS (auf Basis der Pathfinder Werte recht zügig umzusetzen)
4. Savage Worlds (OK, No-Brainer, denn die Werte wurden mir ja gestellt)
-
Danke dafür! :d
Was ich jetzt natürlich nochmal am spannendsten fände, wäre, wenn man quasi eine kleine Checkliste für bestimmte inhaltliche Kriterien einbezieht... Ziel ist ja vermutlich für die meisten Leute eine möglichst ideale Abdeckung ihrer jeweiligen inhaltlichen Wünsche bei gleichzeitig möglichst flüssigem/schnellen Spiel.
D.h. interessant fände ich, ob ich z.B. (a) 7/10 Treffer bei Durchschnittsdauer von 100 Min. vs (b) 8/10 bei 105 Min. vs. (c) 6/10 bei 60 Min. habe. Im Beispiel wäre dann für mich System B oder C das System der Wahl, vom Besten "Preis/Leistungsverhältnis" her, mit dem Argument "5% mehr Zeit ist egal, bei höherer Qualität" (B) oder 40% schnellere Kampfzeit, bei immer noch ganz ordentlicher Qualität (C).
Ist natürlich immer sehr tricky so ne Liste aufzustellen und möglichst gut die verschiedenen Ansprüche abzudecken... Überlege grad..
-
:d Danke, Waldgeist.
-
Das ist toll! Danke!
-
Hey, super, dass du das nach der langen Zeit noch immer so präsent hast. ;D
In unserem damaligen Runden-Thread stehen auch noch die Erläuterungen zu deiner Einschätzung der einzelnen Systeme. Die fand ich damals besonders spannend.
Wie gesagt, ich freu mich, dass ich Teil der Erfahrung sein durfte, die dich zu diesen Testspielen animiert hat.
Noch immer Kudos von mir!
-
Das ist sehr cool - meinst du nicht, dass das vielleicht in den "systemübergreifenden Themen" besser aufgehoben wäre als im Gurps-Channel? Ich hab nur versehentlich hier reingeschaut, und ich glaube, das würde noch mehr Leute interessieren. :)
-
@all: Danke und gerne! Das Originalabenteuer war übrigens von Darkling und wirklich sehr cool!
@Bad Horse: Du kannst das auch gerne verschieben, wenn du magst.
-
Hier ein Link zu den von Darkling angesprochenen persönlichen Einschätzungen: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,53981.625.html
-
Wenn man es ganz genau nimmt, müsste man sagen:
SW und GURPS hätten für einen Sieg wahrscheinlich länger gebraucht, weil zum TPK-Zeitpunkt andere Systeme schon fertig oder fast fertig waren, die beiden aber noch Gegner übrig hatten.
Wobei man da auch die Wertesätze bräuchte, um einzuschätzen, ob das überhaupt halbwegs wahrscheinlich gewesen wäre (war aber keine Aufforderung, die hier reinzustellen ;)).
-
Würde es sich lohnen, die entsprechenden Monster und Chars vielleicht auch einzustellen, damit der ein oder andere die für "sein" System adaptieren kann und weitere Vergleiche vorgenommen werden können? Oder meint ihr, es liegt auch zu viel an den Leuten hinter den Charakteren, so dass eh keine Vergleichbarkeit gegeben wäre?
Unabhängig davon, finde ich die Idee für so einen Vergleich total super!
-
Waldgeist, ich bin beeindruckt! Ich finde die Idee so einer Testreihe mit vergleichbaren und quantifizierbaren Daten auch toll, ansonsten tendieren wir ja alle bei der Beurteilung von Systemeigenschaften zu verschwurbeltem und subjektivem Theoretisieren.
Das macht zwar Spaß, sagt aber letzten Endes meistens nur etwas über unsere individuellen Geschmäcker aus, und über unsere Diskussionskultur. :)
-
Ich habe die Werte alle hier, ich schaue mal, wie ich sie am besten verpacken und teilen kann.
-
Ich habe die Werte alle hier, ich schaue mal, wie ich sie am besten verpacken und teilen kann.
Supergut mein Lieber :d
Als einer der Spieler von damals hab ich auch Interesse daran selbst noch mal zu testen. Damals mein erstes Abenteuer in Savage Worlds. Heute leite ich mein eigenes Setting (seit Jahren schon).
Auf jeden Fall nochmal und von Herzen:
Danke an Waldgeist und Darkling für den Aufwand und die tolle Präsentation :d
-
OK, anbei schon mal die Gegner für Pathfinder, GURPS 4 und Strands of Fate.
[gelöscht durch Administrator]
-
Und hier die Helden:
[gelöscht durch Administrator]
-
Und zu guter Letzt noch die Startaufstellung.
Der äußere Bereich links, rechts und oben stellt eine umlaufende Ebene/Terrasse dar.
Die vier schwarzen Kringel rechts und links sind Säulen.
Die Treppe oben führt in den etwa drei Meter tiefer liegenden Garbbereich.
Die zwei Figuren rechts und links oben sind die untoten Bogenschützen.
Im Sarkophag liegt der Mumienfürst.
Davor steht der Totenbeschwörer.
Die zehn grünen Bennis stellen die zehn Wächtermumien dar.
Unten links stehen unsere vier Helden, drauf und dran die Gruft zu stürmen und die Erhebung des Mumienfürsten abzuwenden.
1 Hex = 1 Schritt/Yard/Meter. GURPS Bewegung zählt 1:1, Pathfinder feet/3, SW Bewegung * 2. Ich habe nur mit Hexfeldern gespielt, da es mE nahezu egal ist, was man für welches Spiel einsetzt.
Viel Spaß beim Nachspielen.
[gelöscht durch Administrator]
-
Hast du das mit echten Spielern gespielt oder hast du alle SC selber geführt? Bei einigen Systemen (GURPS, Savage Worlds) macht das nämlich einen ziemlich deutlichen Unterschied.
-
Ich habe das alles selbst und alleine durchgespielt, da ich zu diesem Zeitpunkt mehr oder weniger gleich gut in den betroffenen Systemen bewandert war (außer SoF).
Deine Beobachtung kann ich übrigens nicht an einem bestimmten System, sondern lediglich an Spielertypen festmachen.
-
Hat schon was mit Systemen zu tun:
- bei Savage Worlds habe ich bemerkt, dass es langsamer läuft, wenn die Arbeit nicht auf alle verteilt wird (z.B. eine Onlinerunde, bei der ich für alle die Ini-Karten gezogen und dann angesagt habe, statt sie den Spielern zuzuwerfen und dann runterzuzählen - war ziemlich zäh)
- bei GURPS führt das "zerhacken" der Spielerhandlungen dazu, dass die Spieler öfter mal unsicher sind, was sie machen, wenn zwischen jeder (Teil-)Aktion 5+ andere Leute dran waren (die evtll. nicht gleich entschieden haben, sondern erstmal überlegen mussten - und dann ggflls. das Ganze noch würfeltechnisch abwickeln). Auch die Idee "sag einfach, was du erreichen willst, ich sag dir dann, was du würfeln musst" funktioniert unter dieser Voraussetzung nicht wirklich gut (bzw. oft zu Aktionsabbrüchen, weil sich die Situation weiterentwickelt, und damit zu verschwendeter Lebenszeit).
-
Ui, 1:20 Min ist schon lange für dieses Setup in SW (danke für die Bilder und die Charakterbögen :d). Dachte jetzt les ich was von 30 Minuten Regelnachschlagzeit und dann steht da nur 10 Min. Mit den Premade-Charakteren ohne den Magier auf Spielerseite hätte ich auch so auf etwas um 1:10-1:30 getippt, aber der hat ja Flächenschlag mit 20 MP in beengten Verhältnissen :D. Weißt du zufällig noch wieviele NPCs nach der ersten Kampfrunde noch am Leben waren?
-
Würde es sich lohnen, die entsprechenden Monster und Chars vielleicht auch einzustellen, damit der ein oder andere die für "sein" System adaptieren kann und weitere Vergleiche vorgenommen werden können? Oder meint ihr, es liegt auch zu viel an den Leuten hinter den Charakteren, so dass eh keine Vergleichbarkeit gegeben wäre?
Unabhängig davon, finde ich die Idee für so einen Vergleich total super!
Ja. Ich würd das Szenario gern mal für mein neues Projekt verwenden.
-
Weißt du zufällig noch wieviele NPCs nach der ersten Kampfrunde noch am Leben waren?
Ich habe nur noch die Fotos vom Ende der ersten Kampfrunde.
[gelöscht durch Administrator]
-
Und SW...
[gelöscht durch Administrator]
-
1 bin überrascht das Pathfinder beim würfeln so gut abschnitten hat. 2 wobei haben die Sc gewonnen und wo verloren und wie sehr ist das mit eingerechnet worden? (oder meinst du das mit Tötlichkeit?)
-
Oh, ich sehe, du hattest andere Charaktere als damals in der Runde. Das macht es auf jeden Fall besser vergleichbar. :d
Da ich das Abenteuer ja nun schon mehrmals gespielt habe steuere ich auch mal Fotos von der Umgebung bei. :)
[gelöscht durch Administrator]
-
Noch eins..
[gelöscht durch Administrator]
-
Noch eine andere Perspektive..
[gelöscht durch Administrator]
-
Und noch ein Bild, nur um anzugeben, wie das Szenario angefangen hat.. ;)
[gelöscht durch Administrator]
-
Ich sag mal so: Dein Endkampf-Schauplatz sieht um Längen cooler aus! :d
@Supersöldner: Ja, die Tödlichkeit meint das. SW und G4 = TPK, SoF und PF = Sieg.
-
Sehr cool.
Bestätigt meine SW Eindrücke ...
-
Pathfinder Gesamtdauer: 1 Stunde 50 Minuten (110 Min.)
GURPS Gesamtdauer: 1 Stunde 40 Minuten (100 Min.)
Savage Worlds Gesamtdauer: 1 Stunde 30 Minuten (90 Min.)
Strands of Fate Gesamtdauer: 1 Stunde 5 Minuten (65 Min.)
Was auf jeden Fall interessant ist, dass man ersehen kann, dass ein wirklich deutlicher Geschwindigkeits-Unterschied - also rein quantitativ von der Spielzeit - in diesem Setup nur zwischen FATE und den anderen 3 Systemen besteht, welche ja prozentual ziemlich dicht beieinander liegen... (hier besteht schon fast die Versuchung zu sagen 'grob im Rahmen der Messgenauigkeit').
Ist auch irgendwo logisch denke ich, weil die ersten 3 Systeme gemeinsam haben, dass sie alle irgendwo mehr o. weniger "spielig" bzw. gamistisch sind, also einen eher klassischeren RPG-Kampf-Ansatz mit Ausrüstung u. Details. bzw. verschiedenem Crunch, auf Charakter-Ebene verfolgen - wenn auch natürlich auf verschiedene Weise u. mit unterschiedlichem Detail-Grad etc. ...hier ist dann wohl v.a. der inviduelle Geschmack ausschlaggebend.
FATE fällt konzeptionell aus der Reihe durch den hohen Abstraktionsgrad und genau dieses Weglassen der Details bzw. der Crunch-Anteile mit mehr Fokus auf das Vorankommen der gesamten "Geschichte" des Kampfes erklärt IMHO auch den Zeitsprung... Wenn SL u. Gruppe diesen Ansatz mögen, macht man einen guten Deal und spart hier in der Tat einiges an Zeit im Kampf ein.
Für mich ist aber das wirklich interessante Fazit in Bezug auf die ersten 3 Systeme, dass mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit die Zusammensetzung von Spielertypen, die (System-) Erfahrung einer Spielergruppe und des SLs und nicht zuletzt "Tagesform" u. "Benehmen" der Leute einen signifikant größeren Einfluss auf die Gesamt-Spieldauer haben werden als die reine System-Wahl, wenn man ein (gutes) "klassischeres" System im Blick hat. Diese Seite war beim Test ja komplett ausgeschaltet, aber drängt sich IMHO auf, wenn man das kontrastiert mit verschiedenen Real-Erfahrungen, die oft sehr große Zeit-Unterschiede zeigen.
D.h. die meiste "Optimierungs-Arbeit" lohnt sich logischerweise beim Faktor Mensch...
-
Ja, das ist sicherlich richtig. Wobei auch das System eine Menge beitragen kann. Eine Nachschlagezeit von 10-20 Minuten würde ich eigentlich auch als zu hoch ansehen, da kann man (mit besseren Charakterbögen, schneller verfügbaren Infos etc.) auch eine Menge optimieren.
-
Klar, stimmt schon, ich meinte das jetzt in Bezug auf das gesamte "Tortendiagramm" (wenn man es sich so vorstellt), ist das größte Kuchenstück des Optimierungs-Potentials eben die Gruppe selbst... (inkl. dem Erstellen von Nachschlage-Hilfen u.ä. für sich selbst)
Und man muss natürlich auch mitdenken, dass der Test "auf hohem Niveau" war, es gibt sicherlich genug andere Systeme am Markt, die "klassisch" sind, aber hier weiter abgefallen wären...
-
Klar, stimmt schon, ich meinte jetzt in Bezug auf das gesamte "Tortendiagramm" (wenn man es sich so vorstellt), ist das größte Kuchenstück des Optimierungs-Potentials eben die Gruppe selbst...
Ich denke, das ist auch der Grund, warum z.B. Savage Worlds von den meisten als schneller wahrgenommen wird als GURPS. Man ist einfach mit wesentlich weniger Regel-Verinnerlich-Aufwand an dem Punkt, an dem es flutscht.
-
Ich denke, das ist auch der Grund, warum z.B. Savage Worlds von den meisten als schneller wahrgenommen wird als GURPS. Man ist einfach mit wesentlich weniger Regel-Verinnerlich-Aufwand an dem Punkt, an dem es flutscht.
Jo, da hast Du sicherlich recht... Ist ja auch wieder logisch, dass mehr Komplexität ihren Preis hat. Bis die Gruppe da alle Optionen gut kennt, dauert es länger - ist was das angeht klar mehr eine System-Ausrichtung auf Kampagnen.
-
Wenn es viele taktisch interessante Optionen gibt, dann fällt natürlich den Taktikern auch die Auswahl schwerer - dann überlegen sie länger.
-
Wenn es viele taktisch interessante Optionen gibt, dann fällt natürlich den Taktikern auch die Auswahl schwerer - dann überlegen sie länger.
Ja, ein wenig schon, aber ich glaube, dass ist sogar systemisch ein kleinerer Punkt, sondern mehr Humanfaktor: Gut eingespielte Leute in ordentlicher Tagesform (bei allen rundenbasierten Systemen) machen sich schon vor ihrem Zug Gedanken und beobachten das Spiel, so dass in ihrem eigenen Zeitfenster bereits vorher die Auswahl der besten Optionen stark reduziert wurde - und dann würde ein "vorbildlicher" Spieler auch nicht entscheidungsschwach sein.
Freilich klappt das in der Praxis oft nicht, Negativbeispiele wie "Ach, ich bin schon dran? Was war grad?" oder "Hmm.. mache ich lieber dies oder lieber das? ...oder doch lieber das... Ich mache das. Wart mal, nee, doch nicht..." ...aber das ist IMHO eben Humanfaktor ;)
-
Bin ich blind, oder hast du die Werte für die SaWo Opposition gut versteckt? :)
-
Spieler: Gibt es in Aventurien eigentlich einen Begriff für 'Himmelfahrtskommando'?
Ich: Für Rondra.
hehe, coole Signatur! :d
-
Bin ich blind, oder hast du die Werte für die SaWo Opposition gut versteckt? :)
Eh, nein. Du hast Recht. Hab die nicht gepostet, weil das Darklings Originaldokumente sind. Hab aber verbaselt, ihn darauf anzusprechen. Das hole ich gleich mal nach...
-
Ja, ein wenig schon, aber ich glaube, dass ist sogar systemisch ein kleinerer Punkt, sondern mehr Humanfaktor: Gut eingespielte Leute in ordentlicher Tagesform (bei allen rundenbasierten Systemen) machen sich schon vor ihrem Zug Gedanken und beobachten das Spiel, so dass in ihrem eigenen Zeitfenster bereits vorher die Auswahl der besten Optionen stark reduziert wurde - und dann würde ein "vorbildlicher" Spieler auch nicht entscheidungsschwach sein.
Freilich klappt das in der Praxis oft nicht, Negativbeispiele wie "Ach, ich bin schon dran? Was war grad?" oder "Hmm.. mache ich lieber dies oder lieber das? ...oder doch lieber das... Ich mache das. Wart mal, nee, doch nicht..." ...aber das ist IMHO eben Humanfaktor ;)
Ich entsinne mich gerade an eine D&D3 Runde, wo wir mit Bodenplan gespielt haben, der Magier so gut vorbereitet war, dass er sogar Schablonen aus Metall für seinen Feuerball hatte - und es dann minutenlang dauerte, bis die optimale Platzierung des Feuerballs feststand, obwohl die Handlung (Ich zaubere Feuerball) schon feststand.
-
Ich entsinne mich gerade an eine D&D3 Runde, wo wir mit Bodenplan gespielt haben, der Magier so gut vorbereitet war, dass er sogar Schablonen aus Metall für seinen Feuerball hatte - und es dann minutenlang dauerte, bis die optimale Platzierung des Feuerballs feststand, obwohl die Handlung (Ich zaubere Feuerball) schon feststand.
OMG :o ...in so einem Fall würde ich wohl die Schablonen des Zauberers auf magische Weise verschwinden lassen ;)
-
In dem Fall würde es wohl nur noch länger dauern.
-
Ich habe die Werte alle hier, ich schaue mal, wie ich sie am besten verpacken und teilen kann.
Cool - danke!
EDIT: Hatte das „Selbst durchgespielt“ übersehen - damit dürfte ich es deutlich schneller schaffen, Ergebnisse zu haben, als wenn wir es wirklich spielen. Werde von den Systemen aber wohl nur Gurps und eine 1w6 Konvertierung testen: Die Gurps-Version sollte das vergleichbar machen.
-
Da bin ich dann auf deine Ergebnisse gespannt!
-
Mit Darklings Erlaubnis hier nun die SW-Werte der Gegner.
[gelöscht durch Administrator]
-
Ich finde Deine Tests sehr spannend, untermauern sie doch nur das, was ich längst vermute.
Schnelles, einfaches und intuitives Spiel ist eine reine Subjektivbewertung. Es gibt SW Gruppen, in denen Kämpfe angeblich viel, viel schneller sind, als in PF. Und umgekehrt. Jetzt ein halbwegs brauchbares Ergebnis zu haben ist ziemlich cool.
Interessant zu wissen wäre, welches von den getesteten Systemen denn Dein Haussystem ist. Oder sind die alle ungefähr gleich fremd/vertraut?
-
Am längsten spiele ich GURPS (mehr als 10 Jahre, damals noch dritte Edition). An zweiter Stelle steht Pathfinder (seit der Alpha). Dann kommt Savage Worlds (inzwischen seit fünf Jahren, damals intensiv bespielt, heute eher nicht). Und Strands of Fate war damals ziemlich frisch und ich hatte es zur Hälfte durchgelesen und den Rest überflogen.
-
Da er ja soweit ich es verstanden habe, eh im Prinzip nur Standard-Optionen im Testkampf verwendet hat (?), also keine "special-advanced-Geschichten" o.ä., würde ich mal annehmen, dass ca. 1-2 Jahre Erfahrung oder so (je nachdem wieviel man es nutzt) da auf jeden Fall hinreichend sind, um ein normales Tempo mit dem jeweiligen System zu realisieren, oder?
Damit wäre bei diesem Test im Wesentlichen wohl nur FATE noch ein Stück weit zusätzlich benachteiligt, aber da gelten immerhin die Regeln als sehr schnell lernbar und ziemlich intuitiv.
-
Ich finde Deine Tests sehr spannend, untermauern sie doch nur das, was ich längst vermute.
Schnelles, einfaches und intuitives Spiel ist eine reine Subjektivbewertung. Es gibt SW Gruppen, in denen Kämpfe angeblich viel, viel schneller sind, als in PF. Und umgekehrt. Jetzt ein halbwegs brauchbares Ergebnis zu haben ist ziemlich cool.
Ich finde die Daten auch sehr interessant (und dichter beisammen als ich erwartet hätte), aber ein einzelner Messpunkt macht eigentlich noch keinen Sommer. Schön wäre es jetzt wenn man da noch ein paar Statisten reinwirft (vielleicht 4-6 auf der Seite der Helden und 10-12 auf der Seite der Bösen) und damit das gane noch mal durchspielt. (Aber bitte nur Statisten, keine Wildcards bzw .das entsprechende bei den Nicht-SavageWorlds-Systmen. Bei Savage Worlds würden mehr Wldcards das ganze deutlich verlangsamen.)
Dann kann man viellleicht erahnen wie stark die Kampfdauer bei den verschiedenen Systemen von der Anzahl der Beteiligten abhängt.
Aber ich bin nicht sicher ob man das wirklich ausprobieren möchte... ;)
Aus eigener leidvoller Erfahrung als eSeL vielleicht zusätzlich 4 Bogenschützen und 2 Kämpfer (oder noch ein bis zwei Magier mit Fernangriffen) auf der Seite des Lichts und vielleicht 10 zusätzliche Mumien auf der dunklen Seite. Wobei das hier jetzt schon eher auf Kampf-Optimierung hinausläuft und weniger auf die Frage "wieviel zusätzlichen Aufwand machen zusätzlich Beteiligte".
-
...
Verstehe ich das richtig? Du meldest dich gerade freiwillig für den nächsten Test?
-
Verstehe ich das richtig? Du meldest dich gerade freiwillig für den nächsten Test?
Er hat allerdings einen Test mit anderen Bedingungen nach seiner eigenen Vorstellung vorgeschlagen... ;) Wenn man es seriös angehen will, wäre ein solcher aus wissenschaftlicher Perspektive IMHO jetzt nicht der nä. logische Schritt, sondern erstmal min. ein Kontrolltest der das bestehende Resultat überprüft. Dann wäre wohl zu überlegen welche weiteren Tests sinnvoll sind, um insgesamt einen möglichen repräsentativen Eindruck zu haben.
Eine Möglichkeit wäre in der Tat die Zahl der Kombattanten zu erhöhen (IMHO sinnvollerweise SCs u. NSC). Dann automatisch damit verknüpft wäre zugleich eine Variante mit einer geringeren, aber stärkeren Gegnerzahl.
...just my 2 cents...
-
Als derjenige, der das Szenario verbrochen hat (Waldgeist, ich meine, wir hätten da schonmal drüber gesprochen, kann mich aber nicht im Detail erinnern) mag ich übrigens noch anmerken, dass der Totenbeschwörer auf Seiten der Opposition nicht wirklich als Kampfteilnehmer bis zum Schluss gedacht war/ist, sondern dass dessen Ziel im Kampf explizit ist, so schnell wie möglich zu entkommen.
Falls übrigens noch weitere Tests gemacht werden, würde ich dafür plädieren, auch mal die Feinheiten der verschiedenen Systeme (z.B. Tricks bei Savage Worlds etc.) mit einzubeziehen, da die ja zum Teil wirklich merklich den Kampfverlauf beeinflussen und/oder sogar entscheiden können.
-
Die Charaktere meiner Spieler machen "mich" auch regelmäßig fertig ohne dass wir großartig Tricks einsetzen. Eigentlich war draufhauen und schiessen immer interessanter als irgendwelche Tricks. Liegt bei uns velleicht auch an mangelnder Erfahrung mit Savage Worlds.
-
Nein, es braucht schon die passende Situation, damit Tricks u.Ä. wirklich sinnvoller sind als koordiniertes Angreifen.
-
Ein schöner Trick bei den Mumien war "In Brand stecken" - den habe ich in jedem System mit eingebracht.
-
Als einer der Spieler und damals Savage-Erstling meld ich mich nu auch mal.
Ein schöner Trick bei den Mumien war "In Brand stecken" - den habe ich in jedem System mit eingebracht.
Ist ja kein Trick, sondern bei den Mumien sogar kampfentscheidend. Bei denen machten normale Waffen nur halben Schaden. Magie und Feuer dagegen normalen (oder doppelten bei Feuer da bin ich grad unsicher).
Man muss einfach mal dazu sagen, dass alle Spieler komplette Neulinge waren und Darklings als Savage-SL auch noch Neuling war.
In dem Test/Abenteuer fehlen Angriffsoption wie Tricks, Wild Attacks, etc. völlig, die Belastungsregeln haben wir nicht angewandt, keiner nutzte Überzahlboni etc.
Heute würd ich als Spieler/SL mit der Gegenseite den Boden aufwischen 8)
Und es würde viel schneller gehen und viel mehr Spaß machen :)
@Tricks: unterschätzt sie nicht, bei Steigerung ist der Gegner angeschlagen und seine Parade ist um 2 gesenkt. Bei Extras mag ein Angriff meist effektiver sein, aber Endgegner sind durch stumpfes Draufhauen oft nicht zu kriegen.