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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Feuersänger am 25.03.2015 | 23:57

Titel: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 25.03.2015 | 23:57
Weil grad das Thema im PF-Smalltalkthread in die Richtung geht, und weil es auch ein Lieblingshassthema meines 3.5-SLs ist (Hallo Flawless), dachte ich mir, ich mach mal einen generationsübergreifenden Thread dazu auf.
Es geht darum, dass es zumindest in älteren Editionen (prä-4E) je einen klar überlegenen Nahkampfstil gibt, gegen den die Konkurrenten nicht anstinken können.

* In AD&D ist dies der Zweiwaffenkampf. Wenn man da die richtigen Optionen wählt (man braucht nur den Complete Fighter dazu), kann man munter mit zwei Langschwertern ohne Abzüge reinschnetzeln und macht entsprechend viel Schaden.
Einhandwaffe und Schild kommt auf den zweiten Platz, jedenfalls bei einem entsprechend mächtigen magischen Schild.
Zweihandwaffen hingegen sind völlig fürn Arsch, da sie kaum mehr Schaden bieten als Einhänder, einem aber eben auch der Schildbonus fehlt. Stangenwaffen haben auch eigentlich nur Nachteile, da es ja noch nicht sowas wie AoOs gibt.
Im Vergleich dazu ist Fernkampf ganz okay, aber abgesehen von ausgewählten Mary-Sue-Optionen (Elven Archer) meist nichts Besonderes.

* In 3.0 und 3.5 hingegen wendet sich das Blatt. Die Order of Precedence ist hier ganz klar: Zweihandwaffen mit Reach ganz oben (weil Control rult), gefolgt von normalen Zweihandwaffen, dann kommt lange lange nichts, und am Ende der Hackordnung balgen sich Sword&Board und TWF um die Brosamen. Ich persönlich würde TWF als schlechteste Option einstufen. Auch Fernkampf führt eher ein Stiefkinddasein, was aber m.E. auch so gewollt ist.

* Im D20-Ableger Conan spielen Stangenwaffen nicht so die große Rolle, aber reguläre Zweihänder sind sogar noch dominanter als im Muttersystem. Obwohl die meisten Klassen ohne Abzüge oder Ressourcenkosten TWF betreiben können, wurde THF durch bestimmte Regelsynergien nochmals so aufgewertet, dass alles andere dagegen komplett sinnlos wird.

* In PF funktionieren Zweihand-Stile immer noch relativ gut, aber nicht mehr so gut wie in 3.5. Da ich nicht so viel PF gespielt habe kann ich es nicht persönlich bestätigen, aber angeblich ist jetzt "TWF mit Einhandwaffe und Schild" (oder gar zwei Schilden wenn man ein völlig stilloser und geschmacksbefreiter Munchkin ist) der neue Fuchs im Hühnerstall.
Fernkampf wurde hingegen stark aufgewertet, und lockt mit derartigem Schadensausstoß, dass so manche Gruppe Schwierigkeiten hat, überhaupt noch einen Dummen für den Nahkampf zu finden, der den Fernkämpfern die Gegner von der Pelle hält.

* Im Vergleich dazu scheinen mir dir Optionen bei der 5E tatsächlich relativ ausgeglichen, aber eben um den Preis des brutal zusammengestutzten taktischen Tiefgangs. So bieten Stangenwaffen keine wirkliche Control mehr und sind ohne das zugehörige Feat ziemlich sinnlos.
Allerdings muss ich hier sagen, dass ich auch hier noch keinen SC mit TWF gesehen habe. Scheint wohl auch hier der unattraktivste Kampfstil zu bleiben.

* Abseits der kommerziellen Editionen gibt es nebenbei auch noch z.B. [Legend], welches das ganze Waffenthema bis zum Anschlag abstrahiert. Hier wird überhaupt nicht mehr zwischen irgendwelchen Kampfstilen unterschieden -- man stöpselt sich einfach aus einer Liste die Eigenschaften zusammen, die man haben will, und beschreibt das dann als irgendeine Waffe, die idealerweise zu den gewählten Eigenschaften passt (aber das ist mehr Konvention als Vorschrift).

--

Das alles kann man nun je nach Edition gut oder schlecht finden. Da gibt es zum einen die Fraktion, für die der Kampfstil eine rein kosmetische Entscheidung sein sollte. Da mag ich mich zum Beispiel überhaupt nicht anschließen. Wenn es mechanisch überhaupt keinen Unterschied macht, ob ich nun mit einem Zweihänder, zwei Kurzschwertern oder einer Zahnbürste kämpfe, fühlt sich für mich alles Jacke wie Hose an. Also sehe ich z.B. bei [Legend] genau das Element als dicken Nachteil, das Flawless frohlocken lässt.

Ich finde eher, jeder Stil sollte idealerweise seine Stärken und Schwächen, und letzten Endes seine Daseinsberechtigung (auch in Spielerhänden) haben. In 3.5 zum Beispiel ist ja TWF eher ein Tool für den SL, Gegner gefährlicher aussehen zu lassen als sie tatsächlich sind. ;)

Klar ist es nicht schön, wenn ein Kampfstil einfach von vorn bis hinten _nur_ benachteiligt ist. Paradebeispiel dafür TWF bei 3.5, welches aus vielerlei  Gründen einfach nur hart suckt:
- man muss doppelt so viel Geld / WBL für seine Waffen ausgeben. Und Waffen sind eh schon so ziemlich die teuersten Gegenstände im Spiel.
- man kann mit leichten Waffen nicht von Power Attack profitieren (wogegen man bei Zweihandwaffen doppelt profitiert).
- Schadensreduzierung wirkt gegen jeden einzelnen Angriff separat; es ist also besser, wenige harte Treffer zu landen statt viele schwächere.
- TWF geht überhaupt nur mit Full Attack, wogegen ein kräftiger Hieb mit der Barbarenaxt immer zündet.
- Achja, und die Trefferchancen sind reduziert.
- Und schließlich frisst TWF Feats wie blöde. Und selbst mit vollem Feateinsatz ist man immer noch schlechter als ein Zweihandkämpfer nur mit Power Attack.
- Außerdem bekommen Leichte Waffen ebenso fette Abzüge auf Spezialangriffe wie Entwaffnen, wie Zweihandwaffen Boni bekommen. Das ist an diesem Punkt wirklich nur noch insult to injury.

Die meisten dieser Punkte gelten übrigens für Pathfinder immer noch ganz genauso. Alle bis auf den letzten, wenn ich nicht irre.

Ich kann schon verstehen, dass man das zum kotzen findet, und mir wäre wie gesagt auch lieber, wenn es anders wäre. Wenn es z.B. eine Art Waffendreieck gäbe, also Stein-Schere-Papier. Statt Stein-Schere-Schrotflinte. :p Aber wie gesagt, Schere-Schere-Schere ist halt überhaupt nicht mein Ding.

Zum Abschluss noch eine ganz frische Anekdote, grad von gestern:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 26.03.2015 | 06:24
Was die Anekdote "zeigen" soll in Bezug auf das Thema, ist mir schleierhaft. Hochspezialisierter SC vs. Standard-Gegner. Mit einer Investition von 16 gp in den Gegner wäre es schon hinfällig (2x Locked Gauntlets).

Zu 5E:
Die Kampfstile müssen quasi 2x betrachtet werden; einmal mit Feats, einmal ohne. Und es sollte nur der Fighter als Referenz dienen, denn z. B. Paladine bekommen kein TWF-Style und Ranger keinen THF-Style.

Ohne Feats sind die Kampfstile durchaus ausgeglichen, TWF hat halt nur den Nachteil, dass es eine wichtige Action raubt.
Mit Feats sieht es dann anders aus, weil sowohl Archery als auch THF grandiose Feats bekommen, während TWF nur ein "gutes" Feat hat. Archery ist dann imho der beste Fighting Style, gerade wenn man auch noch mit einbezieht, dass magische Boni von Waffe und Munition wohl stacken.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Skyrock am 26.03.2015 | 08:25
Archery hat dafür den Schönheitsfehler, dass es auf Nahkampfreichweite Disadvantage erleidet - und dass Fernkampf eine von vielen Klassen beackerte Nische ist, allen voraus dem Blaster-Warlock.
In einem Team mit spezialisierten Rollen hätte ich lieber einen Fighter, der im Nahkampf glänzt, als jemanden der plötzlich ohne Boni (mit "stillosem" Nahkampf) oder mit Disadvantage (für Fernkampf auf Nahkampfreichweite) dasteht wenn der Gegner 5' von ihm weg steht :P
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2015 | 08:34
>> Was die Anekdote "zeigen" soll in Bezug auf das Thema, ist
mir schleierhaft. Hochspezialisierter SC vs. Standard-
Gegner.

Das ist ja der Witz -- mein Char ist überhaupt nicht auf Disarm spezialisiert. Die Waffe bekommt nur rein zufällig einen Bonus, und ich habe weder Improved Disarm noch Disarming Strike. Der Gegner hingegen war ein Miniboss (weiss aber nicht welches Level).
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 26.03.2015 | 09:25
@ Mort:
Die Waffe reicht ja schon...

@ Skyrock:
Warum mit einer Sache zufrieden geben, wenn man beides haben kann?
Fighter (Champion) mit TWF und Archery-Style. Da lohnt DEX dann mal richtig.  ;)
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2015 | 09:45
Das ist aber eben nicht "hochspezialisiert". Es ist überhaupt nicht spezialisiert, sondern nur ein rein zufällig mitgenommener Bonus. Und hätte er Locked Gauntlets gehabt, wärs mir wurscht gewesen und ich wäre direkt zu den Ohrfeigen übergegangen.
Es wird auch vermutlich das erste und letzte Mal in dieser Kampagne gewesen sein, dass ich Disarm eingesetzt habe.
Und zeigen soll die Anekdote, wie extrem TWFer in 3.5 gefickt sind, ganz besonders ggü Reach Weapons.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Erdgeist am 26.03.2015 | 09:47
Zwei Waffen sind dagegen in den Händen eines Schurken eine lohnende Wahl. >;D
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 26.03.2015 | 09:56
@ Mort:
Seltsame Logik.

Hätte der Archery Fighter besser ausgesehen? Der S&B-Fighter?

Ich streite noch nicht mal ab, dass TWF ein Äquivalent zu Power Attack und Co. bräuchte, aber das Beispiel mit einer der besten Waffen mit Reach ist nun wirklich kein Beweis für die Schwäche von TWF.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2015 | 10:09
Aber die exakte Waffe ist doch irrelevant! Es hätte mit einer Glaive, die keinen Bonus bekommt, genauso funktioniert.
(Um ganz genau zu sein hab ich nicht mal auf Reichweite angegriffen, aus purer Schusseligkeit, aber die AoO hätte ich halt leicht vermeiden können, darum ignorieren wir das mal.)

TWF kann brauchbar sein, wenn man einen Haufen Bonusschaden bekommt. Vor Allem aber braucht man Swift Action Movement, und das liefern die für TWF prädestinierten Klassen nicht mit.

Edit:
Achja, deine Fragen hatte ich übersehen:
Ein S&B-Fighter hätte immerhin nicht nochmal zusätzlich -4 fressen müssen; ich hätte mir derartige Spielchen ganz gespart und wäre gleich in die Vollen gegangen.
Ein Bogenschütze hätte natürlich zusehen müssen, sich nicht in den Nahkampf verwickeln zu lassen. Es waren ja welche da, ich habe sie nur nicht als Bedrohung eingeordnet, für die es sich gelohnt hätte, das Nahkampfgetümmel zu verlassen.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 26.03.2015 | 10:31
Ich kann mich deiner Analyse weitgehend anschliessen, mit folgenden Ergänzungen:
3.5: THF->TWF->S&B->Einhänder. TWF kann mit (Shadow)Pounce und Bonusschaden, der auf jeden Angriff geht (Skirmish, Sneak Attack, Craven, Knowledge Devotion etc.) zumindest halbwegs konkurrenzfähig sein. S&B ist, abgesehen von Animated Shields/Buckler Defense (aka THF deluxe) und einer dubiosen Auslegung von Shield Charge abseits der ersten Stufen weitgehend sinnfrei. Einhänder (also einhändig geführte Waffe ohne Schild/Nebenhand) ist für Leute, die mit Handicap spielen wollen.

5E: Die dominanten Kampfstile sind aus meiner Sicht die, die sowohl Zugriff auf -5/+10 Feats und Angriffe mit der Bonus Action bekommen können. Das sind derzeit nur Stangenwaffen und Handarmbrüste. Stangenwaffen bekommen zusätzlich dazu relativ zuverlässig extra Angriffe ausserhalb ihres Zuges. Ist man bereit, auf Reach zu verzichten, kann man sogar noch einen Schild verwenden.

Legend: Ich finde Legends System ideal, eben weil es dir taktische Optionen lässt, die sich stark unterscheiden, aber zeitgleich die Optionen untereinander ausbalanciert sind. Kampfstile unterscheiden sich hier nicht mehr in ihrer Form, sondern in ihrer Funktion. Es ist hier nicht wichtig, ob man stilistisch einen Zweihänder, eine Stangenwaffe, einen Schild oder Einhänder nutzt; vielmehr ist die Auswirkung auf das taktische Spiel das relevante.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zwei Waffen sind dagegen in den Händen eines Schurken eine lohnende Wahl. >;D

In 3.X gebe ich dir Recht. In 5E ist die Bonus Action ab der zweiten Stufe besser investiert in Cunning Action, um damit Advantage+Sneak Attack zu bekommen.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Archoangel am 26.03.2015 | 16:20
Was ist "Legend"? Ich dachte eigentlich ich kenne alle 3E-Derivate aber das Spiel sagt mir so richtig gar nichts ...
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 26.03.2015 | 16:22
Was ist "Legend"? Ich dachte eigentlich ich kenne alle 3E-Derivate aber das Spiel sagt mir so richtig gar nichts ...

Legend (http://www.ruleofcool.com/wp-content/uploads/2014/04/Legend-1.1.pdf)
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 26.03.2015 | 18:25
Ich kann schon verstehen, dass man das zum kotzen findet, und mir wäre wie gesagt auch lieber, wenn es anders wäre. Wenn es z.B. eine Art Waffendreieck gäbe, also Stein-Schere-Papier. Statt Stein-Schere-Schrotflinte. :p Aber wie gesagt, Schere-Schere-Schere ist halt überhaupt nicht mein Ding.

Dir ist schon klar, dass "Stein-Schere-Schrotflinte" exakt das Gleiche ist wie "Schere-Schere-Schere"?
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2015 | 18:42
Nein, weil es nicht stimmt. Schließlich rennen auch in D&D 3.5 nicht sämtliche Gegner mit Schrotflinte rum, sondern das ist eher die Ausnahme. Wenn freilich ausnahmslos alle Humanoiden auf Schrotflinte geskillt wären, dann hättest du recht.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 26.03.2015 | 18:59
Nein, weil es nicht stimmt. Schließlich rennen auch in D&D 3.5 nicht sämtliche Gegner mit Schrotflinte rum, sondern das ist eher die Ausnahme. Wenn freilich ausnahmslos alle Humanoiden auf Schrotflinte geskillt wären, dann hättest du recht.

Nur weil sich viele dem grausamen Diktat der 3.5-Regeln nicht beugen oder es einfach nicht besser wissen.

Konsequenterweise würden alle vernünftigen Humanoiden (insbesondere in Anbetracht deiner Forderung nach innerweltlicher Logik getrieben durch die Regeln als "Physik" der Spielwelt) auf THF mit Reach setzen. Einfach weil alle Wesen in dieser Spielwelt die Erfahrung gemacht hätten, dass dies der effektivste Kampfstil ist.

Das machen viele SLs nicht, weil sie es albern finden, oder einfach stilistisch andere Vorstellungen für ihre NSCs/Gegner haben.

Es spricht doch Bände, auf welchen Kampfstil du dich sehr früh festgelegt hattest. Und der zweite Spieler in der Runde, der Ahnung von den Regeln hat - Surprise - kämpft auch mit THF Reach. Der einzige Spieler im Bunde, der auf physischen Kampf setzt und nicht diesen Kampfstil verwendet ist unser erklärter Narrativist, der schon deutlich hat durchblicken lassen, dass ihm die Kämpfe und Mechanik des Spiels nicht so am Herzen liegen.

Würde ich das Spiel so spielen wie du, hätten alle Gegner, welche physisch kämpfen, auch THF und Reach. Denn warum sollten sie es nicht haben?

THF mit Reach ist in spieltheoretischer Betrachtung die dominante Strategie. Davon abzuweichen heißt zu verlieren. Rationale Spieler wollen nicht verlieren. Also wählen alle rationalen Spieler die dominante Strategie.

Das bezog sich jetzt rein auf die Mechanik, losgelöst von allen Aspekten des Rollenspiels. Und das führt eben dazu, dass Spieler, welche auf andere Aspekte Hinspielen, gnadenlos vom System bestraft werden. Darauf hab ich keinen Bock mehr.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2015 | 19:16
Ja wie gesagt, ich wäre ja auch sehr dafür, dass die Kampfstile gebalanced sein sollten - aber dabei eben auch distinkt und nicht Jacke wie Hose, wie das in nicht wenigen anderen Systemen der Fall ist.

Wobei ich aber jetzt auch kein Patentrezept habe, wie man dergleichen mit einem D&D-Chassis gut umsetzen könnte.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 26.03.2015 | 19:21
Legend macht es doch genau richtig, auch bei der 5e ist nur noch ein wenig Feintuning nötig. Einfach zwei Handarmbrüste für die Bonus-Action-Attacke von Crossbow-Expert fordern, und analog bei Polearm-Master die Bonus-Action-Attacke nur bei beidhändigem gebrauch der Waffe geben. Ein kleiner Boost noch für TWF und fertig.

Aber selbst jetzt sind die Unterschiede zwischen den Kampfstilen geradezu insignifikant im Vergleich zu denen aus der 3e.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2015 | 19:31
Hm? Polearms sind doch Heavy und verlangen daher sowieso beide Hände? Und im Feat steht außerdem explizit "When wielding only a..." -- wo ist da noch Raum für nicht-beidhändigen Gebrauch?
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 26.03.2015 | 19:33
Hm? Polearms sind doch Heavy und verlangen daher sowieso beide Hände? Und im Feat steht außerdem explizit "When wielding only a..." -- wo ist da noch Raum für nicht-beidhändigen Gebrauch?

Quarterstaffs können einhändig geführt werden (sind versatile) und können daher auch mit Schild kombiniert werden. Ist so affig, wie es klingt. Habe ich einmal mit meinem Paladin gemacht und darufhin sofort die Hausregeln angestrebt, das zu verbieten.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 26.03.2015 | 19:36
Kampfstile bei Legend habe ich weiter oben erklärt.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2015 | 19:38
;D

Tjo, was Legend angeht, ich hoffe dass wir das beizeiten mal ausprobieren können. Wie gesagt fände ich da halt wichtig, dass man dem Fluff einer "Waffe" (relativ genau) ansieht, welche Properties sie hat.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 26.03.2015 | 19:43
;D

Tjo, was Legend angeht, ich hoffe dass wir das beizeiten mal ausprobieren können. Wie gesagt fände ich da halt wichtig, dass man dem Fluff einer "Waffe" (relativ genau) ansieht, welche Properties sie hat.

Ja, ich bin definitiv auch dagegen, dass Leute mit eine Yu-Gi-Oh-Karte mit Brutal (3) rumlaufen. Aber das ist ja Ansichtssache und viel vom Genre abhängig.

Man kann z.B. problemlos eine Liste von Waffen bzw. Kampfstilen erstellen, und diesen dann Properties zuteilen. Wünscht jemand dann eine Property-Kombo, die nicht abgedeckt ist, kann er sich selber was ausdenken (wobei hier natürlich der Gruppenkonsens beachtet werden sollte).
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 26.03.2015 | 19:45
Es gibt ja Beispiele für die gängigsten Waffen. Das ausgefallenste was ich mal in einer Runde gesehen habe war ein Hund an einer Leine, dargestellt durch [Barbed][Reach][Brutal].
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Der Rote Baron am 26.03.2015 | 20:56
Hier mal ein Kampfstil für Genießer alter, edler Jahrgänge:
AD&D1 plus Unearth Arcana: Elfenkämpfer mit doppelter Spezialisierung auf Langbogen!
Spieleffekt: +1 auf Angriff weil Elf,  2 Angriffe pro Runde, Schaden durch Pfeil nur 1W6 ABER weitere +2 auf Angriff (alos +3) und +2 auf Schaden PLUS doppelter Schaden auf Kernschuss (6'-30') (also 6-16 SP) und zudem die Erstschussoption: hat der Charakter einen Pfeil eingelegt, so kann er VOR dem Initiativwurf einmal schießen! Und auf Kurze RW gibt es immer noch +1 auf TW.
Und das alles ohne zusätzliche Boni durch Geschicklich und Stärke.

Also ich finde +3 auf TW, 2 Angriffe pro Runde mit 6-16 SP Plus in der ersten Rund evor allen einen Bonusangriff nicht über für so ein Elflein der 1. Stufe. Kann zwar sonst nicht viel (noch eine weitere Weapon-Prof) - aber schießen kann er dann!

Ist der Elf gar Raner (und ab UA kann er das) gibt es dann noch ein +1 auf SP gegen Humanoide (Kobolde, Orks, Trolle etc.). Dann kann er zwar wirklich nicht mal mehr ein Messer richtig halten (keine Prof mehr), aber Orks bleiben dann echt reihenweise auf dem Rasen liegen. Und mit bis zu 16 TP (2w8 TP) ohne Konbonus in der 1. Stufe war da für Ork und Gobo eh nicht viel zu besehen.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Draig-Athar am 26.03.2015 | 21:47
* In AD&D ist dies der Zweiwaffenkampf. Wenn man da die richtigen Optionen wählt (man braucht nur den Complete Fighter dazu), kann man munter mit zwei Langschwertern ohne Abzüge reinschnetzeln und macht entsprechend viel Schaden.
Einhandwaffe und Schild kommt auf den zweiten Platz, jedenfalls bei einem entsprechend mächtigen magischen Schild.
Zweihandwaffen hingegen sind völlig fürn Arsch, da sie kaum mehr Schaden bieten als Einhänder, einem aber eben auch der Schildbonus fehlt. Stangenwaffen haben auch eigentlich nur Nachteile, da es ja noch nicht sowas wie AoOs gibt.
Im Vergleich dazu ist Fernkampf ganz okay, aber abgesehen von ausgewählten Mary-Sue-Optionen (Elven Archer) meist nichts Besonderes.

Das stimmt aber nur für AD&D2 und ist bei der 1E (auch ohne UE, mit aber noch mehr) nicht richtig.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 27.03.2015 | 06:15
Zitat
Es spricht doch Bände, auf welchen Kampfstil du dich sehr früh festgelegt hattest. Und der zweite Spieler in der Runde, der Ahnung von den Regeln hat - Surprise - kämpft auch mit THF Reach.
Wobei ich mich frage, ob beim Factotum mit Glaive dies wirklich so große Auswirkungen hat.

Aber Meteor Hammer plus Power Attack plus Combat Reflexes plus Stand Still auf Stufe 5...da weiss man doch gleich, wo der Hase hinläuft.

3.5 halt; durch mehr Bücher werden manche Builds stärker gepushed als andere.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2015 | 08:50
Die Glaive bringt halt oft einen zusätzlichen Angriff pro Runde, besser als nichts. Ich wüsste jetzt auch gar nicht, mit welcher Art Waffe ich mir ein Factotum intuitiv vorstellen würde. Peitsche und Revolver? ^^

Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 27.03.2015 | 09:06
Die Glaive bringt halt oft einen zusätzlichen Angriff pro Runde, besser als nichts. Ich wüsste jetzt auch gar nicht, mit welcher Art Waffe ich mir ein Factotum intuitiv vorstellen würde. Peitsche und Revolver? ^^

Gnomish Quickrazor ist für den Factotum was die Spiked Chain und Konsorten für die Kämpfer ist.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2015 | 09:13
Nebenbei bemerkt finde ich überhaupt nichts falsch daran, wenn die SCs spürbar stärker optimiert sind als die Gegner. Schließlich wird vom SC erwartet, dass er im Laufe seiner Karriere dutzende oder gar hunderte Kämpfe für sich entscheidet; NSCs in der Regel nicht mal einen.
Wenn pro Kampf nur 1% Risiko besteht, draufzugehen, kumuliert sich das bei 50 Kämpfen schon auf 40%. Das ist eigentlich schon zu viel.
Da finde ich es allemal besser, wenn ein Spieler durch überlegene Auswahlen die Chancen zu seinen Gunsten verschiebt, als Würfel zu drehen weil der Kämpfer schon wieder mit dem Gesicht im Dreck liegt oder Charaktere auf dem Abreißblock mitzubringen.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 27.03.2015 | 10:17
Nebenbei bemerkt finde ich überhaupt nichts falsch daran, wenn die SCs spürbar stärker optimiert sind als die Gegner. Schließlich wird vom SC erwartet, dass er im Laufe seiner Karriere dutzende oder gar hunderte Kämpfe für sich entscheidet; NSCs in der Regel nicht mal einen.
Wenn pro Kampf nur 1% Risiko besteht, draufzugehen, kumuliert sich das bei 50 Kämpfen schon auf 40%. Das ist eigentlich schon zu viel.

So ein Spielstil ist etwas, was ich mal aus tiefsten Herzen als Weaksauce bezeichnen würde. Ich optimiere meine Gegner immer auf dem Niveau der Spieler (bei 3.5 wohlgemerkt), einfach um so witzloses Figurengeschiebe wie am Dienstag zu vermeiden (zur Info: erster Kampf der RHoD Kampagne).
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Samael am 27.03.2015 | 10:21
* In AD&D ist dies der Zweiwaffenkampf. Wenn man da die richtigen Optionen wählt (man braucht nur den Complete Fighter dazu), kann man munter mit zwei Langschwertern ohne Abzüge reinschnetzeln und macht entsprechend viel Schaden.

Richtig, aber diese Möglichkeit steht nur single-class Fightern offen. Jedenfalls wenn man die PO - Bücher außen vor lässt.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 27.03.2015 | 10:24
Stimme ich zu, wäre nicht mein Stil.

Irgendwann würde bestimmt ein Gegner mit Reach und Adamantine Maul o. ä. auftauchen... :)
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Samael am 27.03.2015 | 10:27
Wenn pro Kampf nur 1% Risiko besteht, draufzugehen, kumuliert sich das bei 50 Kämpfen schon auf 40%. Das ist eigentlich schon zu viel.

Da sehe ich komplett anders.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 27.03.2015 | 10:30
Richtig, aber diese Möglichkeit steht nur single-class Fightern offen. Jedenfalls wenn man die PO - Bücher außen vor lässt.

War es nicht so, dass Warriors aller Art (also auch Ranger und Paladins, sowie Klassenkombinationen) und auch Rogues (Thieves und Bards) mit zwei Waffen kämpfen können? Warriors können dann beliebig viele Stil-Spezis nehmen (wovon eine dann zwei Langschwerter oä zulässt). Allerdings können auch Rogues eine Stil-Spezi erlernen (aber nur eine) und dann ebenso mit zwei Langschwertern kämpfen.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Samael am 27.03.2015 | 10:38
Ja, aber die -2 auf die Nebenhand bekommen nur SC Fighter weg.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2015 | 11:09
So ein Spielstil ist etwas, was ich mal aus tiefsten Herzen als Weaksauce bezeichnen würde. Ich optimiere meine Gegner immer auf dem Niveau der Spieler (bei 3.5 wohlgemerkt), einfach um so witzloses Figurengeschiebe wie am Dienstag zu vermeiden (zur Info: erster Kampf der RHoD Kampagne).

"Weaksauce" ist nach allen Verwendungen des Begriffes die ich bisher gesehen habe, wenn eine Option einfach nicht viel bringt, keinen nennenswerten Unterschied macht.

Ich weiss nicht ob's dir aufgefallen ist, aber bei genanntem Einstiegskampf hat meine ganze Kombo so gut wie keinen Unterschied gemacht; Stand Still kam nicht zum Einsatz, Reach hat mir insgesamt 3 AoOs verschafft (von denen eine danebenging), Combat Reflexes hat dabei entweder gar nicht oder nur einmal getriggert. Okay, Steel Wind hat vom Meteorhammer profitiert. Kurz, der Kampf hätte mit Greatsword oder Greataxe auch nicht so wesentlich anders ausgesehen, nur noch länger gedauert als die 2,5h. Was wäre dadurch gewonnen gewesen?
Kurz, dass der Kampf so (einseitig) verlaufen ist, lag bestimmt nicht daran, dass Chen und ich mit Reach Weapons unterwegs waren. Es war halt ein Haufen Mooks, und obendrein war dein Würfel jinxed.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 27.03.2015 | 11:12
Meine Würfe waren nicht viel besser. Mittendrin gingen den Würfel die Batterien aus.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 27.03.2015 | 11:21
Ich weiss nicht ob's dir aufgefallen ist, aber bei genanntem Einstiegskampf hat meine ganze Kombo so gut wie keinen Unterschied gemacht; Stand Still kam nicht zum Einsatz, Reach hat mir insgesamt 3 AoOs verschafft (von denen eine danebenging), Combat Reflexes hat dabei entweder gar nicht oder nur einmal getriggert. Okay, Steel Wind hat vom Meteorhammer profitiert. Kurz, der Kampf hätte mit Greatsword oder Greataxe auch nicht so wesentlich anders ausgesehen, nur noch länger gedauert als die 2,5h. Was wäre dadurch gewonnen gewesen?
Kurz, dass der Kampf so (einseitig) verlaufen ist, lag bestimmt nicht daran, dass Chen und ich mit Reach Weapons unterwegs waren. Es war halt ein Haufen Mooks, und obendrein war dein Würfel jinxed.

Ich würde auch sagen, dass dieser Kampf daran gescheitert ist, dass die Begegnung furchtbar designt war und die Gegner keinerlei Chancen hatten. Ich hatte meine Äußerung ja auch in Bezug auf deine von mir zitierte Bemerkung bzgl. der absoluten Überlegenheit der SCs (1%-Chance für die Gegner ist noch zu viel) gebracht.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2015 | 11:37
Meine Würfe waren nicht viel besser. Mittendrin gingen den Würfel die Batterien aus.

Man bräuchte besser Automatikwürfel, die sich durch die Bewegung von selbst aufladen, wie früher bei diesen klotzigen Armbanduhren mit dem Gewicht von tausend Sonnen.

Ich würde auch sagen, dass dieser Kampf daran gescheitert ist, dass die Begegnung furchtbar designt war und die Gegner keinerlei Chancen hatten. Ich hatte meine Äußerung ja auch in Bezug auf deine von mir zitierte Bemerkung bzgl. der absoluten Überlegenheit der SCs (1%-Chance für die Gegner ist noch zu viel) gebracht.

Naja, ich würde das halt als Aufwärmkampf werten, was ja durchaus seinen Sinn hat wenn man neue Spieler dabeihat.
Vermutlich war da auch die Gegnerchance noch deutlich unter 1%; das auszurechnen ist mir aber zu kompliziert. ;) Ich will damit ja nur sagen, dass sich iterative Wahrscheinlichkeiten sehr heftig kumulieren, wenn man sich mal anschaut wie viele Begegnungen man normalerweise so in einer Abenteurerkarriere hat.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 27.03.2015 | 11:39
Ungeachtet dessen: Das Powerlevel der Charaktere sollten nicht abhängig von ihrem Kampfstil sein. Es schränkt einfach nur die Charaktervielfalt ein. In einem gutem System muss es möglichst viele gleichwertige Möglichkeiten geben um Charaktere umzusetzen, am Ende sorgt dies dafür verschiedenere Rollen glaubhaft verkörpern zu können und damit in letzter Konsequenz für mehr Rollenspiel.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Archoangel am 27.03.2015 | 11:56
Am vorteilhaftesten ist es, denke ich, die Waffen hauszuregeln - je nach Bedarf einfach oder komplex.

Eine einfache Regel könnte sein:

Zweihänder machen 1W12
Einhänder machen 1W8
Kurzwaffen machen 1W6

erweiterbar um:

Stangenwaffen machen 1W10 haben dafür Reichweite
versteckbare Kurzwaffen machen 1W4

Für die Kampfoptionen:

Ein Schild gibt RK+2
Der Kampf mit 2 Waffen bringt zwei Angriffe mit je -2Trefferwurf (Einhänder und Kurzwaffe)
Der Kampf mit einer Einhandwaffe und einer W4-Waffe bringt einen Angriff mit +2TW (Ablenkung durch den Dolch)

Damit sind alle Stile gleichberechtigt und ausgeglichen:

TW+0 W12
TW+0 W10, Reichweite
TW+2 W8
TW+0 W8 , RK+2
TW-2 W8, TW-2 W6

... finde ich recht optimal.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2015 | 12:05
Das ignoriert aber völlig die Auswirkungen von Attributsboni und Bonusschaden.

Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 27.03.2015 | 12:42
Ich will damit ja nur sagen, dass sich iterative Wahrscheinlichkeiten sehr heftig kumulieren, wenn man sich mal anschaut wie viele Begegnungen man normalerweise so in einer Abenteurerkarriere hat.

Das stimmt und ich mag das auch so. Eine Abenteurerkarriere soll mMn auch mal mit einem gewaltsamen Tod enden dürfen.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Archoangel am 27.03.2015 | 19:21
Das ignoriert aber völlig die Auswirkungen von Attributsboni und Bonusschaden.

Tut es? Nö - ich hab die nur nicht reingeschrieben. Je nach Edition können die doch beibehalten werden ...
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 08:17
Ungeachtet dessen: Das Powerlevel der Charaktere sollten nicht abhängig von ihrem Kampfstil sein. Es schränkt einfach nur die Charaktervielfalt ein. In einem gutem System muss es möglichst viele gleichwertige Möglichkeiten geben um Charaktere umzusetzen, am Ende sorgt dies dafür verschiedenere Rollen glaubhaft verkörpern zu können und damit in letzter Konsequenz für mehr Rollenspiel.
Ist in einem P&P-RPG aber sehr schwierig (evtl. gar nicht umzusetzen), weil Damage > All. Man könnte zwar ein wenig an der Stellschraube drehen bei z. B. Ranged und Reach Weapons, aufgrund der diesen Kampfstilen innewohnenden Vorteilen (Ranged = Schadensvermeidung und Reach Weapons = Tactical Movement/Crowd Control), aber auch nicht zu sehr, weil: s. o.

In einem MMO ist sowas ja kein Thema:
Ein Sword&Board-Tank muss keinen Schaden machen. Er muss Gegner binden. Ohne Tankmechanismus sind Damage Dealer nutzlos bzw. aufgeschmissen.

Für P&P bedeutet das für mich, dass der Damage aller Kampfstile annähernd gleich sein muss und die Unterscheidung über sekundäre Eigenschaften kommen muss.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Thandbar am 28.03.2015 | 08:59
Ist in einem P&P-RPG aber sehr schwierig (evtl. gar nicht umzusetzen), weil Damage > All. 

Ich finde, es gibt schon mehr Stellschrauben als das. Da ich gerade Dark Souls spiele, fällt mir auf, wie interessant da die Waffengattungen sich unterscheiden.
Manche haben Vorteile je nach Umgebung (enge Gänge, offenes Feld), Gegneranzahl (Weite Schwünge) oder Gegnertypen (Stoßattacken gegen Schildträger), und da jede Waffe auch ein Gewicht hat, ist es sinnvoll, nicht immer mit der dicksten Waffe herumzuspurten und zu -rollen.
Da finde ich es immer ein wenig flach, wenn man durch Feats und andere Sachen sich in D&D oft ausschließlich einem einzigen Kampfstil verschreiben muss, um gut darin zu sein. Deswegen bin ich auch kein Fan der Waffen-Feats in der fünften Edition.

Ich glaube, es war der Oldschool-Hack der Boni aufgrund von Terrain je Waffentyp gab. Und die 5E hat ja ein fein unterteiltes System zur Schadengliederung - Hieb, Schnitt und Stich -, doch wird dieses System leider kaum im eigentlichen Spiel aufgerufen.

In der 4E spielt ja neben Schaden auch Movement und Kontrolle eine wichtige Rolle. Hier finde ich ja den Weapon Master's Strike ziemlich cool, weil man da ständig die Waffen wechselt, um verschiedene Dinge zu tun: Mehr Rüstung kriegen, Gegner herumstoßen oder einfach mehr Schaden machen.   
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 09:07
Zitat
Manche haben Vorteile je nach Umgebung (enge Gänge, offenes Feld), Gegneranzahl (Weite Schwünge) oder Gegnertypen (Stoßattacken gegen Schildträger), und da jede Waffe auch ein Gewicht hat, ist es sinnvoll, nicht immer mit der dicksten Waffe herumzuspurten und zu -rollen.
Natürlich kann man sowas einbauen. Man könnte auch einem S&B-Fighter exklusiv "Silencing Bash" geben, der gegnerische Caster ausschaltet. Und, und, und.

Aber im Endeffekt muss man gucken, ob sich sowas in der Gesamtheit der Kampagne/des Abenteuers lohnt oder ob man doch einfach mit der Variante, die am meisten Damage macht, besser gefahren wäre.

Leider gibt es beim P&P keine Logs wie bei WoW, anhand derer ich das stundenlang analysieren könnte.  ;)

Edit:
Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2015 | 09:11
Da ist sicher etwas dran, je vielfältiger die Aufgaben im Kampf sind (und eben nicht nur "mach Schaden"), umso einfacher ist es auch verschiedene Kampfstile einzubringen.

Ich finde auch nicht, dass so etwas mit MMORPGs zu tun hat, es hat etwas mit Romanen und Filmen zu tun.

Man findet in Geschichten in denen über Kämpfe geschrieben wird einfach sehr selten die Beschreibung "und dann schlug Max der Krieger drei mal zu bevor Gump das Monster wieder zwei mal nach ihm schlug und dann wieder Max drei mal, und so weiter."

Kämpfe in Filmen und Romanen sind dynamisch, abwechslungsreich und beinhalten, dass die Protagonisten verschiedene Aufgaben erfüllen müssen, verschiedene Stärken und Schwächen haben. Es ist eine Szene in der ihre Charaktereigenschaften zum Vorschein kommen können. Jemand der einen anderen beschützt "tankt" doch nicht einfach nur - er spielt eine Rolle aus, einen Charakter.

Und natürlich geht dies auch in einem Pen & Paper Spiel. Auch ganz abseits böser D&D Editionen. ;-)

Aber selbst wenn man nur den Schaden betrachtet: Natürlich gibt es die Möglichkeit, das verschiedene Waffen auf verschiedene Wege vergleichbar viel Schaden machen. Die Unterschiede in den einzelnen Editionen sind ja nicht zwingend, sondern eher Folge von laxem Design, bei dem Balancingvorgaben nicht eingehalten wurden, und später hinzukommmendes Material nicht genug berücksichtigt wurde.

Aber es geht auch anders, ich hab auch schon mal drei Damagedealer mit Dolch, Zweihänder und Langbogen gesehen, die alle fast identischen Schaden machten. Halt auf verschiedene Weise, und mit unterschiedlichen Aktionen. Selbst wenn man sein Rollenspiel nur auf Schaden machten beschränkt (und wie gesagt - dies ist  auch eine Beschränkung des Rollen- und Charakterspiels) gibt es genug Wege um den gleichen Schaden unabhängig vom Kampfstil zu erreichen.


Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Thandbar am 28.03.2015 | 09:17

Leider gibt es beim P&P keine Logs wie bei WoW, anhand derer ich das stundenlang analysieren könnte.  ;)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zitat
Edit:
Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.

Bloß kein Tick-System! Da sei Gott vor! Keine noch so fein granulierte Darstellung ist es wert, dafür ein Tick-System einzuführen!  :gasmaskerly:
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 09:27
Zitat
Man findet in Geschichten in denen über Kämpfe geschrieben wird einfach sehr selten die Beschreibung "und dann schlug Max der Krieger drei mal zu bevor Gump das Monster wieder zwei mal nach ihm schlug und dann wieder Max drei mal, und so weiter."
Wenn man aber die in den Romanen verwendete blumige Sprache in Regeln "pressen" würde, käme genau dies dabei heraus.

Zitat
Es ist eine Szene in der ihre Charaktereigenschaften zum Vorschein kommen können. Jemand der einen anderen beschützt "tankt" doch nicht einfach nur - er spielt eine Rolle aus, einen Charakter.
Ja, nur sprechen wir nun aber dann doch von mechanischer Effektivität, nicht vom Charakterspiel.

Zitat
Aber es geht auch anders, ich hab auch schon mal drei Damagedealer mit Dolch, Zweihänder und Langbogen gesehen, die alle fast identischen Schaden machten. Halt auf verschiedene Weise, und mit unterschiedlichen Aktionen. Selbst wenn man sein Rollenspiel nur auf Schaden machten beschränkt (und wie gesagt - dies ist  auch eine Beschränkung des Rollen- und Charakterspiels) gibt es genug Wege um den gleichen Schaden unabhängig vom Kampfstil zu erreichen.
Kann ich mir im klassischen D&D nicht vorstellen, bei d20-Derivaten wie z. B. "Legend" mag dies der Fall sein. Nicht dauerhaft.

@ Thandbar:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Thandbar am 28.03.2015 | 09:57
Ja, nur sprechen wir nun aber dann doch von mechanischer Effektivität, nicht vom Charakterspiel.

Es gibt da schon Überschneidungen. Wenn der 4E-Schurke gezielt Rüstungen durchdringen kann, indem er direkt die Reflex-Verteidigung angreift, ohne von der AC behelligt zu werden, ist er eben dann mechanisch am effektivsten, wo das auch vom Fluff her einleuchtend ist: Er sticht eben zwischen den Teilen der Platte hindurch oder bohrt den Dolch genau in den Hohlraum zwischen den Schuppen.

In Dungeon World geht das noch einen Schritt weiter: da ist die Beschreibung generell wichtiger als die Spielmechanik selber.

Dass in D&D der Schaden so oft alles andere trumpft, liegt aber meiner Meinung nach in seiner Optimierbarkeit begründet. Es ist halt leider oft sehr effizient, sich selbst zum One-Trick-Pony zu machen, das mit einer spezifischen, durch Feats und Prestigeklassen aufgebohrten Attacke das Vielfache an Schaden dessen herauszuhauen, was das System "eigentlich" verkraftet.

Denn ab einem gewissen Punkt ist Schaden auch die effektivste Form der Kontrolle und des Schutzes. Wenn ich einen Gegner one-hitten kann, braucht der nicht mehr gestunnt zu werden - der ist einfach tot und macht dann halt nix mehr. Und was der Gegner an Schaden austeilen würde, braucht dann auch nicht mehr weggeheilt oder weggetankt zu werden. 
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 10:03
Zitat
Es gibt da schon Überschneidungen. Wenn der 4E-Schurke gezielt Rüstungen durchdringen kann, indem er direkt die Reflex-Verteidigung angreift, ohne von der AC behelligt zu werden, ist er eben dann mechanisch am effektivsten, wo das auch vom Fluff her einleuchtend ist: Er sticht eben zwischen den Teilen der Platte hindurch oder bohrt den Dolch genau in den Hohlraum zwischen den Schuppen.
Klappt wunderbar, wenn die meisten Gegner Rüstungen tragen.

Die Frage ist aber, ob nicht ein anderer Kampfstil bei ausgeglichenem Verhältnis von Rüstungen<->Keine Rüstungen effektiver gewesen wäre.

Zitat
Denn ab einem gewissen Punkt ist Schaden auch die effektivste Form der Kontrolle und des Schutzes. Wenn ich einen Gegner one-hitten kann, braucht der nicht mehr gestunnt zu werden - der ist einfach tot und macht dann halt nix mehr. Und was der Gegner an Schaden austeilen würde, braucht dann auch nicht mehr weggeheilt oder weggetankt zu werden. 
Gerade S&B hat es ja schon sehr schwer, weil es im P&P keine wirkliche Tank-Mechanik gibt bzw. es sie eigentlich auch nicht/kaum braucht.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Thandbar am 28.03.2015 | 10:16
Gerade S&B hat es ja schon sehr schwer, weil es im P&P keine wirkliche Tank-Mechanik gibt bzw. es sie eigentlich auch nicht/kaum braucht.

Ich kenne zumindest keine wow-artigen Tanks im P&P-Rollenspiel.
In D&D geht es ja eher so in die Richtung, dass den Monstern eine "schmutzige Entscheidung" aufgehalst wird, was für sie eine Lose-Lose-Situation darstellt: Entweder sie beharken den gut gerüsteten TP-Sack oder fressen eine Bestrafungsmechanik, wenn sie sich in Richtung der verlockenderen Ziele voranbewegen wollen.

Oder kennt jemand ein Beispiel für einen "hard tank" im Sinne eines MMORPGs im P&P-Bereich? 
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 10:23
"Hard Tank" funktioniert im P&P nicht wirklich.

Habe aber hier mal ein paar Gedanken zusammengetragen; ignorier einfach ein paar Beiträge: *KLICK* (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,33747.0.html)

Läuft aber auch wieder viel auf Damage hinaus.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 28.03.2015 | 10:32
Legend hat mit dem Knight track eine tank Mechanik. Solange sich der Gegner in Nahkampf Reichweite des Knight befindet, muss er diesen angreifen wenn er angreift.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 10:35
Legend hat mit dem Knight track eine tank Mechanik. Solange sich der Gegner in Nahkampf Reichweite des Knight befindet, muss er diesen angreifen wenn er angreift.
Und schon haben wir eine Daseinsberechtigung für S&B.

Frage:
Kann der Gegner dies aktiv umgehen und, vor allem, wie ist das flufftechnisch beschrieben?
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 28.03.2015 | 10:49
Frage:
Kann der Gegner dies aktiv umgehen und, vor allem, wie ist das flufftechnisch beschrieben?

Der Gegner kann dies aktiv umgehen, indem er keine Nahkampfangriffe ausführt oder sich aus der (skalierenden) Nahkampfreichweite zurückzieht. Zaubern/Fernkampf zieht in Legend immer einen AoO, dafür haben Charaktere mit Ausnahme des Knight track immer nur maximal einen AoO.

Hat der Knight also jemanden in seiner Nahkampfreichweite, hat dieser folgende Möglichkeiten:


Legend ist fluff agnostisch geschrieben und überlässt es dem Spieler, wie dessen Charakter/Fähigkeiten beschrieben wird. Die Fähigkeit heisst "Valiant Challenge", daher wäre eine Möglichkeit, dass der Charakter den Gegner herausfordert/spottet.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2015 | 10:49
Wenn man aber die in den Romanen verwendete blumige Sprache in Regeln "pressen" würde, käme genau dies dabei heraus.

Warum sollte es? Gibt doch (mal vom Aufwand für die Designer abgesehen) keinen Grund dafür die Aktionen nicht genau so umzusetzen wie sie in den Romanen beschrieben werden. In der Praxis macht man dann Kompromisse, setzt nur einige Dinge um. Aber das ganze ändert nichts daran, dass es keinen Grund gibt sich nur auf Schaden zu reduzieren.

Vielleicht ist das eine Frage der Vorprägung. Ich hab mit PnP regellos angefangen, als reines Freeplay. Man beschrieb seine Aktion, der SL sagte was passiert war die einzige Regel. Mit WoW hatte ich nie viel Kontakt, und heute spiel ich vor allem AD&D und die 4e. Und vieles bei letzterer ähnelt der Spielweise wie wir sie damals hatten in unserem Spiel. Aber hätte ich damals mit AD&D angefangen oder 3e, so wäre meine Meinung dazu vielleicht eine andere, und wenn ich WoW mehr als oberflächlich kennen würde, so wären solche Mechanismen für mich vielleicht auch MMORPG-like, anstatt romanhaft.

Wenn der Kämpfer den Schlag blockt der auf den Magier gezielt war, und der Waldläufer mit seinem Tiergefährten gemeinsame Angriffstaktiken benutzt, während ein anderer mit seinem Angriff die Deckung eines Gegners senkt, damit der nächste zuschlagen kann denke ich halt nicht an online rpg, sondern: Tolle Szene!

Ein System sollte so etwas fördern indem Effektivität nicht von der Waffenwahl, sondern von der Wahl der richtigen Aktion und dem richtigen Zusammenspiel zustande kommt.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2015 | 10:54
Das Problem ist eben, den Damage gegen andere Qualitäten zu balancen. Darum ist ja Reach THF bei 3.5 so überlegen -- die 1-2 Durchschnittspünktchen, die Reach weniger macht als Close THF, fallen angesichts der restlichen Modifikatoren durch Waffe, Stärke, Feats etc gar nicht mehr ins Gewicht.

"Tanken" könnte auch bei D&D ein Ding sein, aber es gibt halt [außer bei 4E] keine Aggro-Mechanik im engeren Sinne, sondern man realisiert es z.B. in 3.X meist über Control - womit wir wieder bei Reach wären. In 3.5 gibt es lediglich noch den Crusader (und evtl Knight), der sowas ähnliches hat wie Aggro (nämlich die genannte Lose-Lose-Situation), aber das ist stark die Ausnahme.
Abseits von Control und mechanischer Aggro bleibt nur die indirekte Aggro, lies: so viel Schaden rausdrücken, dass die Gegner es sich nicht leisten können, dich zu ignorieren, ohne dass dies in Regeln gefasst wäre. Wie man es dreht und wendet, für nichts davon ist ein klassischer S&Bler geeignet.

Und in 5E gibt es nichts von alledem, da selbst ein Polearm Sentinel nur maximal 1 OA bekommt, und alle anderen Gegner können munter an ihm vorbeidefilieren. Über so einen Bullshit wie Protection Style sag ich mal lieber nichts weiter.

Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.

Um Himmels Willen!  :o
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2015 | 11:01
"Hard Tank" funktioniert im P&P nicht wirklich.

Habe aber hier mal ein paar Gedanken zusammengetragen; ignorier einfach ein paar Beiträge: *KLICK* (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,33747.0.html)

Läuft aber auch wieder viel auf Damage hinaus.

Der Grundgedanke dort ist ja: Tanking funktioniert nicht, weil intelligente Gegner sich nicht von irgendwelchen Aggromechanismen leiten lassen, sondern sich das für sie beste Ziel auswählen.

Denkt man etwas darüber nach, so stimmt dies aber nur wenn die Spielercharaktere keine Mittel hätten sie daran zu hindern. In einem echten Kampf, wie auch in Romanen hätten sie diese Möglichkeit aber. Wenn der Krieger neben dem Magier steht kann er den Ork daran hindern, oder es ihm erschweren diesen zu attackieren, das könnte jeder der mal Schwertkampf gemacht hat problemlos nachstellen.

Und deshalb sind auch mechanismen dafür sinnvoll. Und (um den Bogen zu Kampfstilen zu schlagen) diese lassen sich eben auch gut an bestimmte Kampfstile binden.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 11:05
Zitat
Wenn der Kämpfer den Schlag blockt der auf den Magier gezielt war, und der Waldläufer mit seinem Tiergefährten gemeinsame Angriffstaktiken benutzt, während ein anderer mit seinem Angriff die Deckung eines Gegners senkt, damit der nächste zuschlagen kann denke ich halt nicht an online rpg, sondern: Tolle Szene!

Ein System sollte so etwas fördern indem Effektivität nicht von der Waffenwahl, sondern von der Wahl der richtigen Aktion und dem richtigen Zusammenspiel zustande kommt.
Um mal auf das Kämpfer-Magier-Beispiel einzugehen:

Wenn der Kämpfer dem Gegner so viel Schaden reindrückt, dass dieser noch nicht mal auf die Idee kommt, jetzt den Magier anzugreifen, kann man genauso sagen: Tolle Szene.
Klar, Interrupts sind spektakulär...aber lohnenswert im mechanischen Sinn? Da hat Mort vollkommen Recht, hier muss gegen den Damage gegengerechnet werden.

Alles andere ist Fluff bzw. Charakterspiel. Wenn es darum geht, ist jegliches Balancing vollkommen egal.

Edit:
Warum sollte das Beschützen als Kampfstil besser sein als das Umhauen des Orks? Sollte der Ork den Magier nicht gerade one-hitten, ist die Schutzmechanik bestenfalls nett.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2015 | 11:14
Um mal auf das Kämpfer-Magier-Beispiel einzugehen:

Wenn der Kämpfer dem Gegner so viel Schaden reindrückt, dass dieser noch nicht mal auf die Idee kommt, jetzt den Magier anzugreifen, kann man genauso sagen: Tolle Szene.
Klar, Interrupts sind spektakulär...aber lohnenswert im mechanischen Sinn? Da hat Mort vollkommen Recht, hier muss gegen den Damage gegengerechnet werden.

Alles andere ist Fluff bzw. Charakterspiel. Wenn es darum geht, ist jegliches Balancing vollkommen egal.

Edit:
Warum sollte das Beschützen als Kampfstil besser sein als das Umhauen des Orks? Sollte der Ork den Magier nicht gerade one-hitten, ist die Schutzmechanik bestenfalls nett.

Da hast du völlig recht, das ganze macht auch nur Sinn wenn das Verhältnis Spielercharaktere zu Monster ein etwas anderes ist, und die Monster für sich genommen gefährlicher sind (aber durch bessere Möglichkeiten zum Zusammenarbeiten am Ende dies ausgeglichen wird)

In einem System mit verschiedenen Aktionsmöglichkeiten muss man auch diese gegeneinander ausbalancieren. Wenn der Krieger den Ork nicht mit einem Schlag umhaut, sondern 2-3 braucht ändert sich auch die beste Strategie.

Spiele mit mehr Zusammenspiel der Spieler werden auch immer mehr sinnvolle Herangehensweisen haben und damit mehr Möglichkeiten unterschiedliche Aktionen gleichberechtigt umzusetzen.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 11:25
Zitat
Spiele mit mehr Zusammenspiel der Spieler werden auch immer mehr sinnvolle Herangehensweisen haben und damit mehr Möglichkeiten unterschiedliche Aktionen gleichberechtigt umzusetzen.
Womit man eben auch bei der WoW-Mechanik ist, weil ein Raid häufig nicht durch Einzelleistungen, sondern nur durch die Gesamtleistung erfolgreich ist.

Kampfstile brauchen im P&P das von Mort geforderte: Nützliche "unique" Eigenschaften, die u. U. einen gewissen Damage-Verlust rechtfertigen.

@ Mort:
Sentinel müsste eh umgeschrieben werden, weil es den Vorteil von Reach-Waffen gar nicht berücksichtigt.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 28.03.2015 | 11:31
In 5E ist tanking wohl nicht erwünscht, dafür sind alle Klassen relativ robust und haben defensive Möglichkeiten, um Schläge wegzustecken. Wenn man das trotzdem will, gibst die optionalen Regeln im DMG, die ähnlich wie die 4e mit Marks arbeitet.

Ich persönlich finde Lockdown/CC sehr unschön, da es sich so unehrlich anfühlt. Schadensabtausch sollte die primäre Gewinnbedingung in Kämpfen sein.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2015 | 11:39
Womit man eben auch bei der WoW-Mechanik ist, weil ein Raid häufig nicht durch Einzelleistungen, sondern nur durch die Gesamtleistung erfolgreich ist.

Das wäre für dich schon eine WoW Mechanik? Rein die Aussage: Effektivität sollte durch Zusammenspiel entstehen?
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2015 | 11:40
Schadensabtausch sollte die primäre Gewinnbedingung in Kämpfen sein.

Mein Lieblingszitat zu dem Thema:
"You start kicking his shins. He starts kicking your shins, then you take it in turns kicking until one of you falls over. It eventually comes down to who started the battle with the biggest boots, and the only strategy involved is realizing when things have gone tits up and legging it."
Mich langweilt das eher.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Thandbar am 28.03.2015 | 11:46
aber es gibt halt [außer bei 4E] keine Aggro-Mechanik im engeren Sinne, sondern man realisiert es z.B. in 3.X meist über Control -

Es gibt auch in der 4e keine Aggro-Mechanik. Die Designer hatten mal mit sowas experimentiert, das aber dann fallen gelassen zugunsten einer Bestrafungs- und Kontrollmechanik.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2015 | 11:52
Ja, das mein ich ja in dem Sinne. "Greif mich an, oder friss -4" oder sowas halt.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 12:00
Das wäre für dich schon eine WoW Mechanik? Rein die Aussage: Effektivität sollte durch Zusammenspiel entstehen?
Ist eine, wenn nicht sogar die, Hauptaussage, wenn es um erfolgreiches Raiden (aka Gruppenspiel) in WoW geht.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 28.03.2015 | 12:01
Mein Lieblingszitat zu dem Thema:
"You start kicking his shins. He starts kicking your shins, then you take it in turns kicking until one of you falls over. It eventually comes down to who started the battle with the biggest boots, and the only strategy involved is realizing when things have gone tits up and legging it."
Mich langweilt das eher.

Das Problem an Lockdown/CC ist, dass es nur solange Spaß macht, bis die Gegenseite das auch auspackt. Im Prinzip ergeben sich drei Möglichkeiten:

Ich bin durchaus ein Freund taktischer Kämpfe, aber Kontrollmechanismen à la "Du bist Handlungsunfähig/bis zur Handlungsunfähigkeit eingeschränkt" finde ich weder fair noch unterhaltsam. Stell dir vor, die Hobgoblins in RHoD hätten Reach Waffen mit Standstill+Combat Reflexes und der gegnerische Caster hätte Kontrollzauber eingepackt. Würde dir das noch Spaß machen?
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: FlawlessFlo am 28.03.2015 | 12:20
Das Problem an Lockdown/CC ist, dass es nur solange Spaß macht, bis die Gegenseite das auch auspackt. Im Prinzip ergeben sich drei Möglichkeiten:
  • Rocket tag. Wer den anderen zuerst an den Eiern erwischt mit etwas, auf das er nicht vorbereitet ist, gewinnt den Kampf. Die Norm bei 3.5 T1-2 Runden. Die Konsequenz ist, dass man genausoviel Zeit mit Vorbereitung verbringt wie mit dem eigentlichen Spiel, und alle ultraparanoid am IP proofing sind.
  • Der SL passt die Begegnungen an. Standstill wird mit Masse gekontert, Sentinel mit Mobility. Deine investierten Ressourcen hast du damit umsonst investiert, da sie regelmässig (sprich: in allen wichtigen Kämpfen) ausgekontert werden, damit eine halbwegs faire Bedrohung gegeben ist. Ich denke, sowas macht keinem Spaß.
  • Der SL lässt das mit sich machen. Macht sicher einige Abende lang Spaß für den betreffenden Spieler, aber den Rest der Gruppe langweilt es. Mich als SL würde das auf Dauer frustrieren, so dass ich entweder nicht mehr leiten würde oder zu Option 1&2 greife.

Ich bin durchaus ein Freund taktischer Kämpfe, aber Kontrollmechanismen à la "Du bist Handlungsunfähig/bis zur Handlungsunfähigkeit eingeschränkt" finde ich weder fair noch unterhaltsam. Stell dir vor, die Hobgoblins in RHoD hätten Reach Waffen mit Standstill+Combat Reflexes und der gegnerische Caster hätte Kontrollzauber eingepackt. Würde dir das noch Spaß machen?

+1

Volle Zustimmung von meiner Seite.

Allerdings glaube ich so langsam zu sehen, was Feuersänger eigentlich gerne hätte. Taktische und strategische Optionen für die Spielercharaktere, aber eben nicht - oder nur eingeschränkt - für die Gegner. Die Gegner müssen dann über rohe Gewalt (hohe Stats, große Anzahl) eine Bedrohung darstellen und die Spieler überwinden dann die scheinbar übermächtigen Gegner durch taktisches Geschick. Das könnte ich noch nachvollziehen. [/Spekulation]
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 13:17
Naja, es gibt auch noch irgendwas dazwischen.

5E zeigt es ja mit den Reach-Waffen: Ich kann einen Lockdown bei einem Gegner durchführen, was strategisch gut sein kann, aber bei mehreren wirkt es eben nicht so gut.
Kontrollzauber können jede Runde gebrochen werden. Sie gehören für mich auf beiden Seiten des Schlachtfelds dazu.

Problem der 3.5 ist halt das Wettrüsten. Individuelle Stärken können nur durch individuell angepasste Gegner einigermaßen gekontert werden. Wird auf Dauer anstrengend.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2015 | 13:18
Exkurs: Das ganze hat ein paar Paralellen zum Thread "Worin besteht das Ziel Eurer Charakteroptimierung" in diesem Board:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,92743.0.html

Das hat damals Rhylthar so schön zusammengefasst, dass ich es nur noch unterschreiben musste:
Warum optimiere ich also? Ganz einfach: Ich will diesen Charakter möglichst lange spielen. So simpel ist das.
Mit Optimieren erreiche ich darum zwei Dinge:
a) Cpt. Zufall kann mich immer noch umbringen, aber ich habe die Chancen dafür schon gedämpft.
b) Ich werde in meiner Karriere mit diesem Charakter mehr Würfe schaffen (auf alle Bereiche bezogen) als nicht schaffen, womit mein Spaß an ihm gewahrt bleibt.

Abgesehen davon sind meine Charaktere ja auch ein Teil einer Gruppe. Und ich sollte meinen Beitrag in dieser Gruppe leisten und nicht nur der Ballast sein, der einfach nur dabei ist.

Und zurück zum Thema:

Allerdings glaube ich so langsam zu sehen, was Feuersänger eigentlich gerne hätte. Taktische und strategische Optionen für die Spielercharaktere, aber eben nicht - oder nur eingeschränkt - für die Gegner. Die Gegner müssen dann über rohe Gewalt (hohe Stats, große Anzahl) eine Bedrohung darstellen und die Spieler überwinden dann die scheinbar übermächtigen Gegner durch taktisches Geschick. Das könnte ich noch nachvollziehen. [/Spekulation]

Ich hab das noch nie so formuliert, aber jetzt wo du's sagst, ist da vielleicht was dran. Wohlgemerkt will ich damit nicht sagen, dass Gegner immer nur tumbes Kanonenfutter sein sollen. Also nicht "keine" taktischen Optionen für die Gegner sondern "eingeschränkt". Es ist auch durchaus cool, wenn man es mal mit einem Boss zu tun bekommt, der meinetwegen ein Spiked Chain Tripper ist oder vergleichbare Spielertaktiken fährt. Jedenfalls, ungefähr so stelle ich mir "taktischen Kampf" vor -- die Spieler gleichen ihre numerische Unterlegenheit durch taktische Überlegenheit aus. Wo stumpfes "Ich hau halt zu" im Desaster enden würde, wendet sich durch Koordination und taktische Mittel das Blatt. Das setzt natürlich voraus, dass sie sich auch eine entsprechende taktische Überlegenheit zulegen können, und diese nicht durch jeden Hinz und Kunz wieder ausgekontert wird.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 13:53
Da hat 3.5 halt ein Problem, was eben auch in den Kampfstilen deutlich wird:

Optimierte Charaktere trivialisieren jeden Encounter, der dies nicht auch tut. Selbst in RHoD, einem der letzten 3.5-Abenteuer, werden nicht genug Optionen den Gegnern mitgegeben, als dass sie eine realitische Chance hätten. Womit ein SL eben wieder genau das machen muss, was auch der Spieler eben nicht toll findet. Vom Arbeitsaufwand mal ganz abgesehen.

5E geht da, auch dank BA, einfach (noch) einen besseren Weg. Bei den Kampfstilen müsste halt TWF angepasst werden, eben durch -5/+10 Feat. Ebenso S&B, da aber wohl eher durch sinnvolle "unique abilities".
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2015 | 15:35
Ist eine, wenn nicht sogar die, Hauptaussage, wenn es um erfolgreiches Raiden (aka Gruppenspiel) in WoW geht.

Klar. Aber die Aussage ist doch nicht nur für WoW wahr, sondern allgemein.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 16:38
Klar. Aber die Aussage ist doch nicht nur für WoW wahr, sondern allgemein.
Jein. Charaktere im P&P, mit Ausnahmen, sind als Individuen ausgelegt. Du wirst kaum eine populäre Klasse finden, die im Kampf selbst eher unterdurchschnittlich ist, aber im Ganzen die Gruppe besser macht.

In WoW gab es Zeiten, da war dies bei manchen Klassen ihre einzige Daseinsberechtigung im Raid.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2015 | 16:54
Ehrlich gesagt kenne ich durchaus einige solcher Klassen. Aber es ging mir auch weniger um spezielle Supportcharaktere als darum das idealerweise alle zusammenarbeiten sollten. Das ist nichts was im PnP unbekannt wäre, oder auf WoW beschränkt wäre.

Ein System welches dies fördert wird abwechslungsreichere Kampfaktionen haben, und in der Folge auch bessere Möglichkeiten um verschiedene Kampfstile einzubauen. Und natürlich gibt es dann auch mehr Möglichkeiten für Charakterspiel.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 17:02
Arldwulf, das ist doch Wunschdenken.

Wie soll ein P&P-RPG gewährleisten, dass bei jeglicher Gruppenkonstellation das gleiche Maß an Synergie entsteht?
Ein "(Nur) Wenn X dabei ist, ist Y doch eine gute Wahl." funktioniert nicht.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Arldwulf am 28.03.2015 | 17:13
Das muss es gar nicht.

Es reicht die Optionen bereitzustellen für Zusammenspiel, und das Spiel so anzulegen dass die Gruppe dadurch effektiver wird.

Mehr ist gar nicht nötig, ob die Spieler dies nutzen oder nicht ist ihre Sache und die Effektivität einer Gruppenkonstellation ohnehin situationsabhängig.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: ElfenLied am 28.03.2015 | 17:21
Die Frage ist dann, wie man offizielle Abenteuer ausbalanciert. Balanciert man sie auf loses Zusammenspiel, dann nimmt die koordinierte Gruppe das auseinander. Balanciert man sie dagegen auf Teams mit Rollen, dann werden u.U. Spieler dazu gezwungen, eine Rolle zu spielen, die sie nicht mögen, einfach weil das System sie braucht. Siehe D&D 4e. Wenn da alle einen Leader spielen wollen funktionieren normale Encounter nur noch eingeschränkt.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 28.03.2015 | 17:25
Jap. Da ist eben der Unterschied zu WoW.

Zurück den Kampfstilen:
Nochmal auf Mort eingegangen:
Nur wenn ein Kampfstil etwas mitbringt, was den geringeren Damage dauerhaft ausgleicht, wird er aus mechanischen Gründen gewählt werden.

Ist doch bei Zaubern auch so; bei einem guten Zusatzeffekt verzichtet man gerne auf den Damage.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 28.03.2015 | 18:05
Hmmh, es ist ja nun kein Geheimnis, dass veröffentlichte Abenteuer da meistens beim kleinsten Nenner ansetzen, um nicht den großen Pool der Casual-Spieler von vornherein zu vergrätzen. Ist ja auch bei den Paizo-APs meistens so, wenn man mal von gelegentlichem katastrophalen Encounterdesign (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87600.0.html) absieht. Ansonsten scheint bei Paizo das Paradigma zu sein, auf Teufel komm raus so viele verschiedene Monster wie möglich einzubauen.

Ich finde es aber eigentlich nicht zuviel verlangt, dass die Spieler sich auf eine Rollenverteilung einigen sollen, die alle wichtigen Bases abdeckt. Es gibt ja schließlich für jede Rolle verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung. In 4E steht klar in der Klassenbeschreibung was was ist, und in 3E kann man zumindest die mächtigeren Klassen (T1-2) in jede x-beliebige Richtung skillen.
Wenn eine Gruppe sich über die vom Spiel erwartete SWAT-Teamstruktur hinwegsetzen will, muss sie sich halt was einfallen lassen, um mit den entstandenen Lücken zurechtzukommen.

Muss aber sagen, dass ich da ein etwas gebranntes Kind bin, wegen dieser absolut grausigen Erfahrung mit dieser Pathfinder-Runde letztes Jahr, von der ich ja nun schon öfter erzählt habe. ;) Kurz Zusammengefasst: jeder stümpert vor sich hin, null Optimierung, null Koordination, und ein eigentlich banaler Encounter wird zum abendfüllenden Frustmarathon der um ein Haar in mehreren Charaktertoden endet.
So will ich meine Zeit nie wieder verschwenden.

Das führt aber jetzt alles ein wenig vom Thema weg.
Darum:

Zurück den Kampfstilen:
Nochmal auf Mort eingegangen:
Nur wenn ein Kampfstil etwas mitbringt, was den geringeren Damage dauerhaft ausgleicht, wird er aus mechanischen Gründen gewählt werden.

Ist doch bei Zaubern auch so; bei einem guten Zusatzeffekt verzichtet man gerne auf den Damage.

Stimmt.
Mögliche Philosophien:
a) alle Kampfstile haben vergleichbares Schadensniveau, aber jeder hat mindestens ein Special, das ihn von den anderen abhebt;
b) die Schadensniveaus sind unterschiedlich, aber die schwächeren haben dafür bessere Zusatzeffekte.

Wobei (a) wohl leichter zu balancen ginge als (b). Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: YY am 28.03.2015 | 21:19
Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.

Das kann man sich aber im Kontext eines Fantasyspiels ohne große Mühe so zurecht legen, wie man es haben will.

Denn so gesehen ist der maximale Schaden von Zweihänder und Kurzschwert ziemlich gleich - der Zweihänder hat es nur leichter, diesen Schaden auch anzurichten.
Und wenn man das S-Wort sagt, ist das Kurzschwert nur unter ganz spezifischen Umständen nicht rundum schlechter als der Zweihänder.
So kommt man also weder bei a) noch bei b) wirklich weiter.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 29.03.2015 | 08:50
Kann mir jemand mal plausibel erklären (rhetorische Frage), warum es DoTs nie wirklich abgesehen von der 4E in die Regelbücher geschafft haben?

Gerade in der 5E, bei durchaus hohen HP-Zahlen, wäre es eine adequate Möglichkeit gewesen, Waffenstile aufzuwerten. Könnte ich mir z. B. für TWF gut vorstellen.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Sashael am 29.03.2015 | 09:06
Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.
Naja, erwartet der kleine Simulationist in dir auch, dass Zweihänder in Innenräumen massive Abzüge auf Angriffs- und Schadenswürfe bekommen, weil man ihre Wucht nicht mal im Ansatz vernünftig einsetzen kann? Wodurch in wirklich engen Gängen in der Riege der Klingenwaffen auf einmal Dolche und Kurzschwerter stark aufgewertet werden würden?
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 29.03.2015 | 09:17
Für sowas gibt es Squeezing rules.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Sashael am 29.03.2015 | 09:34
Für sowas gibt es Squeezing rules.
Nö, die sind für GANZ enge Passagen. Bereits in dem normalen 1,5m-Gang (1 Square) wären Großschwerter nicht mehr vernünftig einsetzbar. Nicht einmal in einem 3m-Gang (2 Squares) könnte man die Vorteile eines Zweihänders voll ausnutzen. ;)
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 29.03.2015 | 11:30
In Conan gibts da sogar entsprechende Regeln. Denkt nur im Eifer des Gefechts keiner dran. :p Aber ist auch wurscht. Ich will keine Ticks, keine X Distanzklassen und keine sonstige Auflösung ins Tausendste, die den Kampf noch stärker runter bremst als eh schon. 
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Jeordam am 29.03.2015 | 14:27
Kann mir jemand mal plausibel erklären (rhetorische Frage), warum es DoTs nie wirklich abgesehen von der 4E in die Regelbücher geschafft haben?

Gerade in der 5E, bei durchaus hohen HP-Zahlen, wäre es eine adequate Möglichkeit gewesen, Waffenstile aufzuwerten. Könnte ich mir z. B. für TWF gut vorstellen.
Ich tippe mal auf das KISS-Prinzip. DoTs sind ein weiterer mitzutrackender Statuseffekt, dadurch das sie jede Runde HP abziehen auch noch aufwendiger als die meisten und mit "nur HP" auch noch langweilig(er).

Im Großen und Ganzen verdoppelt man sich dadurch die Arbeit, wenn man es nicht andauernd vergisst.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 29.03.2015 | 14:32
Habe ich mir auch schon gedacht. Wäre sonst eine wirklich schöne Mechanik, die sich von anderen abheben würde.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Devil.x am 30.03.2015 | 10:13
Warum wird der Protection Kampfstil eigentlich so belächelt?

Ich habe das Glück das in meiner Spielgruppe sowohl der Paladin als auch der Krieger auf Protection gehen wollten, so das ich als SL fast immer disadvantage hätte. Habs noch abwenden können aber hätte es schon nervig gefunden.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Rhylthar am 30.03.2015 | 10:19
Weil er nur

a) auf 5 ft wirkt und
b) es nur einmal pro Runde möglich ist.

Der Trade Off im Vergleich zum entgangenen Schaden ist vielen zu gering.
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Devil.x am 30.03.2015 | 10:23
Ahhhh b.) wars was wir übersehen haben! Merci!
Titel: Re: Der "richtige" Kampfstil je nach Edition
Beitrag von: Feuersänger am 9.04.2015 | 18:56
Wir haben übrigens letztens in 3.5 festgestellt, dass Reach + Charge - beides für sich sehr effektive Kampfstile - nicht unbedingt gut zusammengehen. xD Jedenfalls nicht ohne noch einige weitere Hebel zu betätigen.

Zumindest in den bisherigen Kämpfen hatten wir meist abwechselnd beengte Räume oder schwieriges Gelände oder beides. Da ist es sowieso oft schwierig bis unmöglich, Sturmangriffe durchzuführen, aber wenn man dann nochmal 5' mehr Anfangsdistanz braucht wegen der Stangenwaffe, kommt man noch seltener in den Genuss.
Man muss aber dazu sagen, dass der betreffende Charakter (ElfenLieds Factotum mit Warblade-1-Dip) weder auf Reach noch auf Charge besonders geskillt ist; er wollte halt einfach die Charge-Manöver des Warblades mitnehmen. Nachdem es da nun in der Richtung eher schmal ausschaut, hat er die Charge-Manöver weggetauscht.