Zwei Waffen sind dagegen in den Händen eines Schurken eine lohnende Wahl. >;D
Was ist "Legend"? Ich dachte eigentlich ich kenne alle 3E-Derivate aber das Spiel sagt mir so richtig gar nichts ...
Ich kann schon verstehen, dass man das zum kotzen findet, und mir wäre wie gesagt auch lieber, wenn es anders wäre. Wenn es z.B. eine Art Waffendreieck gäbe, also Stein-Schere-Papier. Statt Stein-Schere-Schrotflinte. :p Aber wie gesagt, Schere-Schere-Schere ist halt überhaupt nicht mein Ding.
Nein, weil es nicht stimmt. Schließlich rennen auch in D&D 3.5 nicht sämtliche Gegner mit Schrotflinte rum, sondern das ist eher die Ausnahme. Wenn freilich ausnahmslos alle Humanoiden auf Schrotflinte geskillt wären, dann hättest du recht.
Hm? Polearms sind doch Heavy und verlangen daher sowieso beide Hände? Und im Feat steht außerdem explizit "When wielding only a..." -- wo ist da noch Raum für nicht-beidhändigen Gebrauch?
;D
Tjo, was Legend angeht, ich hoffe dass wir das beizeiten mal ausprobieren können. Wie gesagt fände ich da halt wichtig, dass man dem Fluff einer "Waffe" (relativ genau) ansieht, welche Properties sie hat.
* In AD&D ist dies der Zweiwaffenkampf. Wenn man da die richtigen Optionen wählt (man braucht nur den Complete Fighter dazu), kann man munter mit zwei Langschwertern ohne Abzüge reinschnetzeln und macht entsprechend viel Schaden.
Einhandwaffe und Schild kommt auf den zweiten Platz, jedenfalls bei einem entsprechend mächtigen magischen Schild.
Zweihandwaffen hingegen sind völlig fürn Arsch, da sie kaum mehr Schaden bieten als Einhänder, einem aber eben auch der Schildbonus fehlt. Stangenwaffen haben auch eigentlich nur Nachteile, da es ja noch nicht sowas wie AoOs gibt.
Im Vergleich dazu ist Fernkampf ganz okay, aber abgesehen von ausgewählten Mary-Sue-Optionen (Elven Archer) meist nichts Besonderes.
Es spricht doch Bände, auf welchen Kampfstil du dich sehr früh festgelegt hattest. Und der zweite Spieler in der Runde, der Ahnung von den Regeln hat - Surprise - kämpft auch mit THF Reach.Wobei ich mich frage, ob beim Factotum mit Glaive dies wirklich so große Auswirkungen hat.
Die Glaive bringt halt oft einen zusätzlichen Angriff pro Runde, besser als nichts. Ich wüsste jetzt auch gar nicht, mit welcher Art Waffe ich mir ein Factotum intuitiv vorstellen würde. Peitsche und Revolver? ^^
Nebenbei bemerkt finde ich überhaupt nichts falsch daran, wenn die SCs spürbar stärker optimiert sind als die Gegner. Schließlich wird vom SC erwartet, dass er im Laufe seiner Karriere dutzende oder gar hunderte Kämpfe für sich entscheidet; NSCs in der Regel nicht mal einen.
Wenn pro Kampf nur 1% Risiko besteht, draufzugehen, kumuliert sich das bei 50 Kämpfen schon auf 40%. Das ist eigentlich schon zu viel.
* In AD&D ist dies der Zweiwaffenkampf. Wenn man da die richtigen Optionen wählt (man braucht nur den Complete Fighter dazu), kann man munter mit zwei Langschwertern ohne Abzüge reinschnetzeln und macht entsprechend viel Schaden.
Wenn pro Kampf nur 1% Risiko besteht, draufzugehen, kumuliert sich das bei 50 Kämpfen schon auf 40%. Das ist eigentlich schon zu viel.
Richtig, aber diese Möglichkeit steht nur single-class Fightern offen. Jedenfalls wenn man die PO - Bücher außen vor lässt.
So ein Spielstil ist etwas, was ich mal aus tiefsten Herzen als Weaksauce bezeichnen würde. Ich optimiere meine Gegner immer auf dem Niveau der Spieler (bei 3.5 wohlgemerkt), einfach um so witzloses Figurengeschiebe wie am Dienstag zu vermeiden (zur Info: erster Kampf der RHoD Kampagne).
Ich weiss nicht ob's dir aufgefallen ist, aber bei genanntem Einstiegskampf hat meine ganze Kombo so gut wie keinen Unterschied gemacht; Stand Still kam nicht zum Einsatz, Reach hat mir insgesamt 3 AoOs verschafft (von denen eine danebenging), Combat Reflexes hat dabei entweder gar nicht oder nur einmal getriggert. Okay, Steel Wind hat vom Meteorhammer profitiert. Kurz, der Kampf hätte mit Greatsword oder Greataxe auch nicht so wesentlich anders ausgesehen, nur noch länger gedauert als die 2,5h. Was wäre dadurch gewonnen gewesen?
Kurz, dass der Kampf so (einseitig) verlaufen ist, lag bestimmt nicht daran, dass Chen und ich mit Reach Weapons unterwegs waren. Es war halt ein Haufen Mooks, und obendrein war dein Würfel jinxed.
Meine Würfe waren nicht viel besser. Mittendrin gingen den Würfel die Batterien aus.
Ich würde auch sagen, dass dieser Kampf daran gescheitert ist, dass die Begegnung furchtbar designt war und die Gegner keinerlei Chancen hatten. Ich hatte meine Äußerung ja auch in Bezug auf deine von mir zitierte Bemerkung bzgl. der absoluten Überlegenheit der SCs (1%-Chance für die Gegner ist noch zu viel) gebracht.
Ich will damit ja nur sagen, dass sich iterative Wahrscheinlichkeiten sehr heftig kumulieren, wenn man sich mal anschaut wie viele Begegnungen man normalerweise so in einer Abenteurerkarriere hat.
Das ignoriert aber völlig die Auswirkungen von Attributsboni und Bonusschaden.
Ungeachtet dessen: Das Powerlevel der Charaktere sollten nicht abhängig von ihrem Kampfstil sein. Es schränkt einfach nur die Charaktervielfalt ein. In einem gutem System muss es möglichst viele gleichwertige Möglichkeiten geben um Charaktere umzusetzen, am Ende sorgt dies dafür verschiedenere Rollen glaubhaft verkörpern zu können und damit in letzter Konsequenz für mehr Rollenspiel.Ist in einem P&P-RPG aber sehr schwierig (evtl. gar nicht umzusetzen), weil Damage > All. Man könnte zwar ein wenig an der Stellschraube drehen bei z. B. Ranged und Reach Weapons, aufgrund der diesen Kampfstilen innewohnenden Vorteilen (Ranged = Schadensvermeidung und Reach Weapons = Tactical Movement/Crowd Control), aber auch nicht zu sehr, weil: s. o.
Ist in einem P&P-RPG aber sehr schwierig (evtl. gar nicht umzusetzen), weil Damage > All.
Manche haben Vorteile je nach Umgebung (enge Gänge, offenes Feld), Gegneranzahl (Weite Schwünge) oder Gegnertypen (Stoßattacken gegen Schildträger), und da jede Waffe auch ein Gewicht hat, ist es sinnvoll, nicht immer mit der dicksten Waffe herumzuspurten und zu -rollen.Natürlich kann man sowas einbauen. Man könnte auch einem S&B-Fighter exklusiv "Silencing Bash" geben, der gegnerische Caster ausschaltet. Und, und, und.
Leider gibt es beim P&P keine Logs wie bei WoW, anhand derer ich das stundenlang analysieren könnte. ;)
Edit:
Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.
Man findet in Geschichten in denen über Kämpfe geschrieben wird einfach sehr selten die Beschreibung "und dann schlug Max der Krieger drei mal zu bevor Gump das Monster wieder zwei mal nach ihm schlug und dann wieder Max drei mal, und so weiter."Wenn man aber die in den Romanen verwendete blumige Sprache in Regeln "pressen" würde, käme genau dies dabei heraus.
Es ist eine Szene in der ihre Charaktereigenschaften zum Vorschein kommen können. Jemand der einen anderen beschützt "tankt" doch nicht einfach nur - er spielt eine Rolle aus, einen Charakter.Ja, nur sprechen wir nun aber dann doch von mechanischer Effektivität, nicht vom Charakterspiel.
Aber es geht auch anders, ich hab auch schon mal drei Damagedealer mit Dolch, Zweihänder und Langbogen gesehen, die alle fast identischen Schaden machten. Halt auf verschiedene Weise, und mit unterschiedlichen Aktionen. Selbst wenn man sein Rollenspiel nur auf Schaden machten beschränkt (und wie gesagt - dies ist auch eine Beschränkung des Rollen- und Charakterspiels) gibt es genug Wege um den gleichen Schaden unabhängig vom Kampfstil zu erreichen.Kann ich mir im klassischen D&D nicht vorstellen, bei d20-Derivaten wie z. B. "Legend" mag dies der Fall sein. Nicht dauerhaft.
Ja, nur sprechen wir nun aber dann doch von mechanischer Effektivität, nicht vom Charakterspiel.
Es gibt da schon Überschneidungen. Wenn der 4E-Schurke gezielt Rüstungen durchdringen kann, indem er direkt die Reflex-Verteidigung angreift, ohne von der AC behelligt zu werden, ist er eben dann mechanisch am effektivsten, wo das auch vom Fluff her einleuchtend ist: Er sticht eben zwischen den Teilen der Platte hindurch oder bohrt den Dolch genau in den Hohlraum zwischen den Schuppen.Klappt wunderbar, wenn die meisten Gegner Rüstungen tragen.
Denn ab einem gewissen Punkt ist Schaden auch die effektivste Form der Kontrolle und des Schutzes. Wenn ich einen Gegner one-hitten kann, braucht der nicht mehr gestunnt zu werden - der ist einfach tot und macht dann halt nix mehr. Und was der Gegner an Schaden austeilen würde, braucht dann auch nicht mehr weggeheilt oder weggetankt zu werden.Gerade S&B hat es ja schon sehr schwer, weil es im P&P keine wirkliche Tank-Mechanik gibt bzw. es sie eigentlich auch nicht/kaum braucht.
Gerade S&B hat es ja schon sehr schwer, weil es im P&P keine wirkliche Tank-Mechanik gibt bzw. es sie eigentlich auch nicht/kaum braucht.
Legend hat mit dem Knight track eine tank Mechanik. Solange sich der Gegner in Nahkampf Reichweite des Knight befindet, muss er diesen angreifen wenn er angreift.Und schon haben wir eine Daseinsberechtigung für S&B.
Frage:
Kann der Gegner dies aktiv umgehen und, vor allem, wie ist das flufftechnisch beschrieben?
Wenn man aber die in den Romanen verwendete blumige Sprache in Regeln "pressen" würde, käme genau dies dabei heraus.
Man könnte natürlich mal gucken, wie sich die optionale Regel der Waffengeschwindigkeiten auswirken würde. Besser wäre vielleicht ein "Tick"-System wie bei Splittermond, leider auch viel komplizierter.
"Hard Tank" funktioniert im P&P nicht wirklich.
Habe aber hier mal ein paar Gedanken zusammengetragen; ignorier einfach ein paar Beiträge: *KLICK* (http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,33747.0.html)
Läuft aber auch wieder viel auf Damage hinaus.
Wenn der Kämpfer den Schlag blockt der auf den Magier gezielt war, und der Waldläufer mit seinem Tiergefährten gemeinsame Angriffstaktiken benutzt, während ein anderer mit seinem Angriff die Deckung eines Gegners senkt, damit der nächste zuschlagen kann denke ich halt nicht an online rpg, sondern: Tolle Szene!Um mal auf das Kämpfer-Magier-Beispiel einzugehen:
Ein System sollte so etwas fördern indem Effektivität nicht von der Waffenwahl, sondern von der Wahl der richtigen Aktion und dem richtigen Zusammenspiel zustande kommt.
Um mal auf das Kämpfer-Magier-Beispiel einzugehen:
Wenn der Kämpfer dem Gegner so viel Schaden reindrückt, dass dieser noch nicht mal auf die Idee kommt, jetzt den Magier anzugreifen, kann man genauso sagen: Tolle Szene.
Klar, Interrupts sind spektakulär...aber lohnenswert im mechanischen Sinn? Da hat Mort vollkommen Recht, hier muss gegen den Damage gegengerechnet werden.
Alles andere ist Fluff bzw. Charakterspiel. Wenn es darum geht, ist jegliches Balancing vollkommen egal.
Edit:
Warum sollte das Beschützen als Kampfstil besser sein als das Umhauen des Orks? Sollte der Ork den Magier nicht gerade one-hitten, ist die Schutzmechanik bestenfalls nett.
Spiele mit mehr Zusammenspiel der Spieler werden auch immer mehr sinnvolle Herangehensweisen haben und damit mehr Möglichkeiten unterschiedliche Aktionen gleichberechtigt umzusetzen.Womit man eben auch bei der WoW-Mechanik ist, weil ein Raid häufig nicht durch Einzelleistungen, sondern nur durch die Gesamtleistung erfolgreich ist.
Womit man eben auch bei der WoW-Mechanik ist, weil ein Raid häufig nicht durch Einzelleistungen, sondern nur durch die Gesamtleistung erfolgreich ist.
Schadensabtausch sollte die primäre Gewinnbedingung in Kämpfen sein.
aber es gibt halt [außer bei 4E] keine Aggro-Mechanik im engeren Sinne, sondern man realisiert es z.B. in 3.X meist über Control -
Das wäre für dich schon eine WoW Mechanik? Rein die Aussage: Effektivität sollte durch Zusammenspiel entstehen?Ist eine, wenn nicht sogar die, Hauptaussage, wenn es um erfolgreiches Raiden (aka Gruppenspiel) in WoW geht.
Mein Lieblingszitat zu dem Thema:
"You start kicking his shins. He starts kicking your shins, then you take it in turns kicking until one of you falls over. It eventually comes down to who started the battle with the biggest boots, and the only strategy involved is realizing when things have gone tits up and legging it."
Mich langweilt das eher.
Das Problem an Lockdown/CC ist, dass es nur solange Spaß macht, bis die Gegenseite das auch auspackt. Im Prinzip ergeben sich drei Möglichkeiten:
- Rocket tag. Wer den anderen zuerst an den Eiern erwischt mit etwas, auf das er nicht vorbereitet ist, gewinnt den Kampf. Die Norm bei 3.5 T1-2 Runden. Die Konsequenz ist, dass man genausoviel Zeit mit Vorbereitung verbringt wie mit dem eigentlichen Spiel, und alle ultraparanoid am IP proofing sind.
- Der SL passt die Begegnungen an. Standstill wird mit Masse gekontert, Sentinel mit Mobility. Deine investierten Ressourcen hast du damit umsonst investiert, da sie regelmässig (sprich: in allen wichtigen Kämpfen) ausgekontert werden, damit eine halbwegs faire Bedrohung gegeben ist. Ich denke, sowas macht keinem Spaß.
- Der SL lässt das mit sich machen. Macht sicher einige Abende lang Spaß für den betreffenden Spieler, aber den Rest der Gruppe langweilt es. Mich als SL würde das auf Dauer frustrieren, so dass ich entweder nicht mehr leiten würde oder zu Option 1&2 greife.
Ich bin durchaus ein Freund taktischer Kämpfe, aber Kontrollmechanismen à la "Du bist Handlungsunfähig/bis zur Handlungsunfähigkeit eingeschränkt" finde ich weder fair noch unterhaltsam. Stell dir vor, die Hobgoblins in RHoD hätten Reach Waffen mit Standstill+Combat Reflexes und der gegnerische Caster hätte Kontrollzauber eingepackt. Würde dir das noch Spaß machen?
Warum optimiere ich also? Ganz einfach: Ich will diesen Charakter möglichst lange spielen. So simpel ist das.
Mit Optimieren erreiche ich darum zwei Dinge:
a) Cpt. Zufall kann mich immer noch umbringen, aber ich habe die Chancen dafür schon gedämpft.
b) Ich werde in meiner Karriere mit diesem Charakter mehr Würfe schaffen (auf alle Bereiche bezogen) als nicht schaffen, womit mein Spaß an ihm gewahrt bleibt.
Abgesehen davon sind meine Charaktere ja auch ein Teil einer Gruppe. Und ich sollte meinen Beitrag in dieser Gruppe leisten und nicht nur der Ballast sein, der einfach nur dabei ist.
Allerdings glaube ich so langsam zu sehen, was Feuersänger eigentlich gerne hätte. Taktische und strategische Optionen für die Spielercharaktere, aber eben nicht - oder nur eingeschränkt - für die Gegner. Die Gegner müssen dann über rohe Gewalt (hohe Stats, große Anzahl) eine Bedrohung darstellen und die Spieler überwinden dann die scheinbar übermächtigen Gegner durch taktisches Geschick. Das könnte ich noch nachvollziehen. [/Spekulation]
Ist eine, wenn nicht sogar die, Hauptaussage, wenn es um erfolgreiches Raiden (aka Gruppenspiel) in WoW geht.
Klar. Aber die Aussage ist doch nicht nur für WoW wahr, sondern allgemein.Jein. Charaktere im P&P, mit Ausnahmen, sind als Individuen ausgelegt. Du wirst kaum eine populäre Klasse finden, die im Kampf selbst eher unterdurchschnittlich ist, aber im Ganzen die Gruppe besser macht.
Zurück den Kampfstilen:
Nochmal auf Mort eingegangen:
Nur wenn ein Kampfstil etwas mitbringt, was den geringeren Damage dauerhaft ausgleicht, wird er aus mechanischen Gründen gewählt werden.
Ist doch bei Zaubern auch so; bei einem guten Zusatzeffekt verzichtet man gerne auf den Damage.
Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.
Wobei eben der kleine Simulationist in mir schon irgendwie erwartet, dass ein fetzen Zweihänder deutlich mehr Aua macht als ein Kurzschwert - jedenfalls in einer Fantasyumgebung, wo die Kombattanten so tough sind, dass nicht sowieso jeder Treffer lebensbedrohlich ist.Naja, erwartet der kleine Simulationist in dir auch, dass Zweihänder in Innenräumen massive Abzüge auf Angriffs- und Schadenswürfe bekommen, weil man ihre Wucht nicht mal im Ansatz vernünftig einsetzen kann? Wodurch in wirklich engen Gängen in der Riege der Klingenwaffen auf einmal Dolche und Kurzschwerter stark aufgewertet werden würden?
Für sowas gibt es Squeezing rules.Nö, die sind für GANZ enge Passagen. Bereits in dem normalen 1,5m-Gang (1 Square) wären Großschwerter nicht mehr vernünftig einsetzbar. Nicht einmal in einem 3m-Gang (2 Squares) könnte man die Vorteile eines Zweihänders voll ausnutzen. ;)
Kann mir jemand mal plausibel erklären (rhetorische Frage), warum es DoTs nie wirklich abgesehen von der 4E in die Regelbücher geschafft haben?Ich tippe mal auf das KISS-Prinzip. DoTs sind ein weiterer mitzutrackender Statuseffekt, dadurch das sie jede Runde HP abziehen auch noch aufwendiger als die meisten und mit "nur HP" auch noch langweilig(er).
Gerade in der 5E, bei durchaus hohen HP-Zahlen, wäre es eine adequate Möglichkeit gewesen, Waffenstile aufzuwerten. Könnte ich mir z. B. für TWF gut vorstellen.