Ansonsten: BRP, Stormbringer, RuneQuest und einige andere Spiele setzen alle auf dem gleichen Stamm auf und ähneln sich sehr stark. Es gibt aber Detailunterschiede, die das Spielen angenehmer oder weniger angenehm gestalten können.
Und falls du noch eine Inspiration oder Abenteuer für Sword&Sorcery suchst: The Spider God's Bride. Unbedingte Kaufempfehlung - ich kenne kaum Abenteuer, die so genau den Tonfall typischer S&S-Romane treffen.
Ansonsten, in Sachen Magie, sind hier auch viele Optionen abgedeckt
http://www.drivethrurpg.com/product/128323/Magic-World?term=magic+worl&filters=0_0_44290_0_0
Ich würde die als Alternative zur Basic Roleplaying noch RuneQuest (aktuell 6) vorschlagen, das ist ja quasi die Fantasy-Spezialvariante von BRP. Die enthält auch vier Magiesysteme.
Ansonsten: BRP, Stormbringer, RuneQuest und einige andere Spiele setzen alle auf dem gleichen Stamm auf und ähneln sich sehr stark. Es gibt aber Detailunterschiede, die das Spielen angenehmer oder weniger angenehm gestalten können.
Ich glaube hier ist die Antwort die du suchst...
http://www.drivethrurpg.com/product/82084/Classic-Fantasy?filters=0_0_44290_0_0
Dieses Heft / Monograph wird zZ auch für RuneQuest 6 neu- bzw umgeschrieben und ist für 2015 angekündigt.
Ansonsten, in Sachen Magie, sind hier auch viele Optionen abgedeckt
http://www.drivethrurpg.com/product/128323/Magic-World?term=magic+worl&filters=0_0_44290_0_0
Ist RuneQuest nicht mit einem Setting fest verheiratet? Ich kenne dieses Setting halt nicht und würde auch gerne die Freiheit haben, verschiedene Welten bespielen zu können. Kann man das trotzdem leicht / gut mit RQ machen?
Nicht wirklich, es gibt bei Magic World weniger Optionen als im BRP Grundregelwerk.
Magic World ist ein eigenständiges Spiel inkl. einem Setting, kein Quellenbuch, und ist im Prinzip Elric mit weggefeilten Seriennummern und ein paar Hausregeln. Ziemlich gutes Paket, das Ganze, und wenn ich BRP und Fantasy spielen wollen würde, wäre das das System meine Wahl. Auch weil man es 1:1 ohne Rumschrauben nehmen kann.
Es fehlen die Regeln zum Beschwören von Dämonen, aber die wurden in der Magieerweiterung zu Magic World nachgereicht (zusammen mit einem weiteren Magiesystem, das bei Elric in einem Quellenbuch erschien, und anderem magischen Zeugs.)
Hmmm, das klingt auch gut. Da ist ja auch alles in einem Buch drin. Hier hätte ich jetzt allerdings fast schon die Befürchtung, dass Magic World zu sehr in Richtung D&D geht (und dafür hätte ich dann ja aktuell die recht angenehme 5e). Kennt das jemand näher und kann was dazu sagen? Wenn es quasi ein Stormbringer mit EDO-Rassen und nicht zu mächtigem Magiesystem wäre, würde es mich sehr interessieren.
Bezieht sich die Frage ob es Regeltechnisch nach D&D geht? Nein!
Es ist dem Stormbringer sehr ähnlich, aber mit "anderer" Magie.
Ich kenne nur das Stormbringer GRW. Ich hatte immer angenommen, dass das quasi das gleiche ist, wie Elric (nur andere Ausgabe). Ist dann bei Magic World wirklich fast das identische Magiesystem im Einsatz? Bei Stormbringer war es doch so, dass die einzelnen Zauber dem Chaos (überwiegend) bzw. der Ordnung zugewiesen waren. Sind diese Moorcock-Konzepte dann dort auch so vorhanden?
Wenn man Stormbringer gut fand und Fantasy spielen will, würde ich auch eher RQ6 empfehlen als BRP. Das ist gehaltvoller als Stormbringer und klassischere Fantasy.
Im Grundbuch ist eigentlich alles drin, was man braucht.
Weitere Bücher würde ich erst kaufen, wenn die Kampagne läuft und der Wunsch nach mehr größer wird.
Magie: Fünf verschiedene Formen der Magie werden mit ihren Zaubern und Effekten erklärt. Was Magie ist und wie man sie an die Bedürfnisse der verschiedensten Spielwelten anpasst wird ausführlich dargestellt.Wie gut ist die Flexibilität / Anpassbarkeit des Magiesystems wirklich und in welchem Unmfang ist es skalierbar?
Das Magiesystem von Magic World ist eine 1:1 Kopie von Elric, aber von Stormbringer (also das allererste Elric-Rollenspiel) zu Elric wurde seinerzeit das Magiesystem AFAIK komplett umgebaut.
Und das Konzept von Ordung/Chaos wurde beibehalten. Wie gesagt, Magic World ist mehr oder weniger eine Neuauflage von Elric ohne die Settinginfos vom Morcock's Welt.
Ein weiteres "Klassisches Fantasy"-Spiel aus de BPR Familie ist RPG. Das Grundregelwerk gibt hier (http://www.rpgnow.com/product/93513/The-Age-of-Shadow-Roleplaying-Game)es gratis.
@Roter Baron:
Hmm, mein Stormbringer (ca. anno 2003, hab das grade nicht bei mir liegen) hat die Magie auch mit großem Fokus auf Beschwören und Binden von Dämonen. Es gab aber auch eine (recht überschaubare) Liste von klassischen Zaubersprüchen. Was mir damals ausgefallen war, ist, dass am besten entweder alle SCs Dämonen in Waffen und Rüstungen binden oder keiner. Denn sonst war die Balance (zumindest bei unserer Runde) dahin. Allerdings entsinne ich mich, dass Rüstungen mit Dämonen zusätzliche Würfel auf den Schadenswiderstand bekamen (also nicht binär an/aus).
Via Age of Shadows bin ich auf OpenQuest gestoßen. Wäre das auch eine lohnenswerte Alternative zu RuneQuest? Oder lohnt sich hier das kommerzielle Produkt einfach mehr?OpenQuest (insbesondere in der kostenlosen Basic Edition (http://www.drivethrurpg.com/product/127007/OpenQuest-2-Basic-Edition)) ist wohl das einfachste, komplette BRP-Derivat (http://grognardia.blogspot.de/2011/03/review-openquest.html), das du bekommen kannst. Es ist alles andere als verkehrt damit anzufangen. Wenn du das durchgelesen hast, kannst du immer noch überlegen, ob du lieber mit dem BRP selber bastelst oder das umfassende Fantasy-Regelwerk RQ6 benutzen willst oder ob dir OQ Basic reicht.
Das RQ Kampfsystem ist taktischer und genauer als bei BRP.
Ich hatte mir bzgl. RQ einfach mal folgendes vorgestellt: En Gegner mit einem Zweihänder und 50% Waffenfertigkeit hat eine 5%-Chance auf einen Krit. Selbst wenn der Angegriffene ebenfalls eine Waffe hat, welche überhaupt in der Lage ist, den Zweihänder vollständig zu parieren (viele Waffen sind das nicht) und 100% auf die entsprechende Waffenfertigkeit (Kampfstil) hat er lediglich eine 10%-Chance dem mehr oder weniger sicheren Tod zu entgehen und "nur" einen normalen Treffer vom Zweihänder zu fressen. Das scheint mir einfach ein wenig arg heftig für mein Empfinden.
Man geht ja auch nicht mit einem Messer zu einer Schießerei... :o
Einem Zweihänder sollte man am besten mit einem Schild entgegentreten oder Ausweichen. Mit einem Dolch einen Bihänder zu parieren ist natürlich eher schlecht.
Aber ist es nicht so, dass selbst wenn ich das passende Werkzeug verwende (mit einer entsprechenden Fertigkeit von 100%), es trotzdem lediglich auf eine 10%-Chance für die Abwehr hinausläuft und auch dann immer noch normaler Schaden durchkommt?
Erfolgsgrad Angreifer | Erfolgsgrad Verteidiger | Ergebnis |
Erfolg | Misserfolg | Angriff trifft normal |
Erfolg | Erfolg | Angriff negiert |
Erfolg | Krit | Angriff negiert |
Krit | Misserfolg | Maximaler Schaden, umgeht Rüstung |
Krit | Erfolg | Maximaler Schaden, umgeht Rüstung |
Krit | Krit | Angriff trifft normal |
munchkin hat da absolut recht, die Erfolgsgrade machen sich dann im wesentlichen in der Anzahl der Spezialeffekte bemerkbar (und wer welche erhält).