Unbedingt. Und dafür muss das Spiel gar nicht umfangreich sein. Man kann auch schon mit ganz kleinen Spielen überrschende Wendungen vollziehen.JAAAA! der oldschoolhack ist vielleicht eines der coolsten RPG-dinger, die ich je gelesen habe. (Leider nicht gespielt! Da hat man davon, wenn man keine Freunde hat...)
Den Old School Hack kann ich empfehlen.
http://www.oldschoolhack.net/
Leider verstehe ich trotz deiner Ausführungen nicht was mir ein Mehr an Regeln bringen soll. Soll ich belohnt werden weil ich 10 Bücher druchgeackert habe um meinen Charakter effektiver,individueller oder sonst wie ausgearbeitet zu haben.
Sowas hat mich schon immer beim Onlinespielen angeätzt, wenn einfach reiner Zeiteinsatz ohne spielerischen Mehrgewinn (Online: Grinden, Tischrollenspiel: System lernen außerhalb des Spielabends) dazu führt, dass man dann wiederum mehr vom "echten" Spiel hat.
Und wieder wird nicht unterschieden zwischen "komplex" und "kompliziert". Als Fan von eher schnelleren Spielen mag ich es auch gerne _mal_ etwas verregelter. Nur bitte keine vorgetäuschte Komplexität! Wenn nach dem Durchwälzen mehrere Regelbücher am Ende rauskommt, dass es sowieso nur eine handvoll Optionen gibt, die sinnvoll sind und der Rest ist schmückendes Beiwerk, nett zu lesen, aber unnütz im Spiel wenn der Charakter wenigstens ein bißchen was können soll - dann ist das Ding Schrott, egal wie viel unglaublich kreative Subsysteme und Spezialregeln drin sind.
Und das ist die Erfahrung, die ich mit DSA gemacht habe und als "Beobachter" bei DnD-Threads so wahrnehme: Bei kompliziert geschriebenen Systemen liegt der Spielspass in der Sytem Mastery - oder kurz: Wer viel Zeit reinsteckt, wird belohnt - weil er die Subsysteme miteinander kombiniert, Sonderregeln gezielt ausnutzt, eventuell Synergien erkennt, die man beim ersten Durchlesen einfach nicht sehen kann. Sowas hat mich schon immer beim Onlinespielen angeätzt, wenn einfach reiner Zeiteinsatz ohne spielerischen Mehrgewinn (Online: Grinden, Tischrollenspiel: System lernen außerhalb des Spielabends) dazu führt, dass man dann wiederum mehr vom "echten" Spiel hat.
Ein System kann komplex im Spiel sein, einfach weil vermeintlich simple Regeln zu vielen Optionen führen, die situativ ständig neu bewertet werden müssen! Savage Worlds ist da ein super Beispiel, vor allem weil es zu oft falsch (=nicht) verstanden wird: Die Regeln sind für sich genommen einfach und geradlinig - aber die Anwendung kann komplex werden, wenn man zBsp im Kampf abwägt: Umgebung nutzen (Bonus durch Deckung)? Oder besser verstecken und abwarten, was die anderen machen? (Initiativekarte zurückhalten), rücksichtsloser Angriff (Parade gegen Schaden tauschen), Fahrzeug nehmen (Bewegung vergrößern + Panzerung, ggf wechseln zu Fahrzeugregeln) - und das sind nicht mal alle Optionen! Und vor allem: Beim nächsten Kampf können sich die Gegebenheiten völlig geändert haben und andere Optionen sind sinnvoller.
Die Crux ist nur: Das lernt man bei SaWo am Spieltisch oft erst durch Schmerz, bzw Wunden, wenn ein SL mal die Möglichkeiten des Systems nutzt und man als Spieler gezwungen ist, sich die Optionen die man hat mal vor Augen zu führen und erkennt, wie die paar Regeln dann doch in erstaunlich komplexe Bewertungen der Situation ausarten können....
Und wie oft habe ich es in DSA gehabt, dass "realistisch" gesehen eine bestimmte Aktion sinnvoll wäre, aber die ganzen Spezialregeln mal wieder brechen und man es besser doch lässt weil man vor 25 Spielabenden bei der Charaktererschaffung nicht jede Situation und jede Sonderregel bedacht hat, die in den halben Dutzend Bücher verteilt sind - ach ja, und weil man den NoBrainer nicht erkannt hat, den man als Klasse Soundso nehmen _muss_ weil man sonst Dasunddas nicht kann... nee, lass mal.
Ich will einfach diesen Zeiteinsatz _vor_ dem Spiel _nicht_ liefern müssen, ich will am Spieltisch gefordert werden und dass meine Entscheidungen in der jeweiligen Situation gewichtig sind und nicht durch Planung über Jahre hinweg auf dem Charakterblatt eingemeißelt wurden. Und weil das eine Nebelkerze ist, wenn am Ende rauskommt, dass man die funktionellen Kombinationen _herausarbeiten_ muss, um am Tisch Spass zu haben. Und für mich ist Spielspass nunmal, keine regeltechnische Niete als Charakter zu haben und ich unterstelle mal, dass das für die meisten Spieler gilt.
Zusammengefasst: Komplex am Tisch - gern! Zeit reinstecken außerhalb, damit man überhaupt erstmal herausfindet, was das System will: Nee danke.
Grinden ist eine andere Baustelle - auch bei Onlinespielen gibt es "System Mastery" in der Form, dass man wissen muss, was die guten Optionen sind.
"Verskillen" kann man sich da ja genau so bzw. noch viel schlimmer, weil dann obendrauf noch Zeit drin hängt, in der man diese untauglichen Sachen hochgegrindet hat.
Viele MMORPGs tragen dem mittlerweile Rechnung in der Form, dass a) die meisten Optionen ziemlich gleichwertig sind oder man wenigstens b) zu geringen Kosten jederzeit umskillen kann.
Und Letzteres wäre vielleicht auch ein guter Ansatz für ähnlich geartete P&P-Spiele...
Mein Problem mit solchen strategischen "System Mastery"-Ansätzen ist der Umstand, dass man damit genau einmal Spaß am Reinfuchsen hat (nämlich bei neuen Editionen oder Erweiterungen) und der Rest nur noch banale Ausführung ist.
Um so ärgerlicher ist das dann, wenn die Autoren selbst keinen Überblick (mehr) haben und die absurdesten Sachen dabei rauskommen.
Nur habe ich bei Onlinespielen nw. dutzende Seiten im Netz, die mich über die optimale Skillung informieren, so dass ich selbst dann mithalten kann, wenn ich eben nicht zu den Spielern gehöre, die in ihrer Freizeit gerne stundenlang den Übungsdummy verdreschen und Dezimalzahlen und Wahrscheinlichkeiten verrechnen*, um die optimalen Levelcaps und Skillungen zu errechnen. Bei verregelten P&P-Systemen fehlen mir die Tipps zu den optimalen Builds.
Wenn die Regeln zu einheitlich sind, fühlt sich das für mich schnell nach "Einheitsbrei" an bzw "Jacke wie Hose".
Das hab ich auch erst durch ausprobieren gemerkt, nachdem ich von der Idee erstmal angetan war.
Beispiel: D&D 3.5 Spezialattacken vs PF Kampfmanöver.
Bei 3.5 sind die Mechaniken immer verschieden, was auch bedeutet, dass Gegner gegen eine Methode anfälliger sind als gegen andere. Bei PF - wie gesagt, Jacke wie Hose.
Wenn ich mir dann noch andere Systeme vorstelle, wo auch noch der Effekt immer gleich ist (sowas wie "1 Runde lang -2 auf alles" - brrrr.
@Fuchs: Wenn du dein Spiel diskutieren willst, mach am besten ein neues Thema auf und beachte das gepinnte Thema in diesem Board.Das ist der Plan, irgendwann. Aber bevor ich das formal vorstelle, müsste ich es schon ordentlich rausputzen, verständlicher vormulieren, logischer anordnen etc. Am besten richtig schön gelayoutet, so mit Illustrationen (zeichnen tu ich ja immer noch).
Ich denke hier geht es doch eher um unterschiedliche Konsequenzen. Ein entwaffneter Gegner sollte andere Probleme haben, als ein zu Fall gebrachter. Die Mechanik, über welche bestimmt wird, ob das Entwaffnen bzw. Zu-Fall-Bringen gelingt, kann doch identisch sein (was bei 3.5 ja auch der Fall ist -> eine vergleichende Probe). Wenn es sinnvoll ist, können diese Proben ja auf unterschiedliche Stammwerte gehen und unterschiedliche Situations- und Professionsmodi haben, um herauszudifferenzieren, dass manche Chars besser zu Fall bringen (bzw. leichter zu Fall gebracht werden können), als sie entwaffnet können (bzw. entwaffnet werden können).
Wenn das eine Manöver jetzt aber eine W100-basierte Probe auf der Fall-Matrix aus Angreifer-Stärke und Verteidiger-Konstitution ist, das andere aber eine W20-basierte Angriffsprobe auf die vom Entwaffnungsschutz modifizierte Rüstungsklasse des Verteidigers ist, dann wird es tendenziell konfus, wenn sich das durch alle Regeln so zieht.
Wenn beide Manöver über die identische Mechanik mit identischen Werten und Modifikatoren abgewickelt werden und beide zum gleichen Resultat führen (z.B. -2 auf alles für eine Runde) dann ist der Abstraktionsgrad der Regeln bereits so hoch, dass es effektiv nur ein Manöver gibt, "Gegner stören", welches dann in-game als "zu-Fall-bringen" oder "entwaffnen" geflufft werden kann (oder sonst wie).
Detailgrad <> Komplexität <> KompliziertheitIch gestehe ein dass ich die Unterscheidung im OP bewusst nicht vertieft habe.
Du schreibts ja, dass du es gut fandest, DnD mehrmals spielen zu müssen, um reinzukommenDas hast du mir jetzt in den Mund gelegt - oder ich hab mich mal wieder unverständlich ausgedrückt. Natürlich will ich nicht zu AD&D zurückkehren (bzw. einkehren, denn für AD&D bin ich etwas zu jung, hahahaha...)
Im Übrigen empfinde ich es gar nicht so, dass Neuinterpretationen von oldschooligen Spielen so verpönt sind.Aber Ich hoffe dann doch dass du mir die Hyperbel verzeihen kannst.
Und es wird auch nicht geraten, das System möglichst "einfach" zu halten, sondern eher: Sich vorher viel Gedanken darüber zu machen, was die Regeln abbilden sollen und wie - _bevor_ man an das eigentliche Design geht. Du kannst es komplex machen, wie du lustig bist so lange die Regeln einen Sinn ergeben! Und das tun viele bei den genannten Heartbreakern eben nicht, weil halt einfach mal jemand drauf losgeschrieben hat und im schlimmsten Fall ein Haufen Spezialisten in ihrem Gebiet sich genau für den Teil, den sie gut kennen unglaublich elaborierte Regeln geschrieben haben, die 0 zum Rest des Spiels passen. Kurz: Murks.Meine Vorgehensweise ist: 1.eine Idee, oder ein Thema das mich gerade interessiert 2. Recherche (Real Life und/oder andere Spiele) 3. Implementierung. Ich denke, meine Murksallergie ist groß genug um kein Fan meines eigenen Murks zu sein. Aber am Ende ist es dann doch so, dass viele Rollospieler diese Komplexität erstmal abschreckend finden ("verpönt"). Und ich werde sie sicherlich nicht dazu drängen, solcherlei Systeme zu benutzen (ausser sie wollen es). Also wo fängt Murks an - und wo hört er auf?
Quirkige Mechaniken liefern quirkiges Spiel mit Meta-Diskussion am Spieltisch, Nachschlagen während des Kampfes, Aushandeln von Hausregeln und Unzufriedenheit bei den Spielern, die Charaktere spielen, die ohne viel Zusatzregeln auskommen.Lass ich so stehen - je nachdem, wie quirkig "quirkig" eigentlich ist.
Unterrichte mich bitte, Sensei! ;_; (Im ernst, mir liegt das Ermitteln der optimalen Werte einfach nicht. :-/ )
Auch wenn ich es aktuell nicht mehr spiele, ging es mir früher für DSA und für SR z.B. so.
Ein System kann durhaus mit einfachen Regeln kommen, die aber zu einem höchst taktischen Spielerlebnis führen. Auch detailierte Regeln können einfach sein und denselben Mechanismus nutzen (ich kenne GURPS nicht so gut, aber wäre das nicht ein Kandidat dafür? Auch wenn es da viele Subsysteme gibt...).
Also wo fängt Murks an - und wo hört er auf?
Meistens sind es grobe Ausreißer im Detailgrad oder Sachen, die aufgrund von Ignoranz oder übertriebener Begeisterung dafür schlicht besser sind, als sie sein sollten.
Da hat ein System z.B. eine Fertigkeit "Fahrzeuge" für alles, was sich irgendwie motorisiert bewegt und "Überleben" für jede Form von Survival-Gedöns, aber bei den Feuerwaffen gibt es dann "Große Pistolen", "Kleine Pistolen", "Große Revolver" usw..
Das hängt stark damit zusammen, auf was man den Fokus legen will.
In einem Armee-Setting fände ich z.B. eine genaue Aufschlüsselung nach Waffengattungen nicht verkehrt
Bei Cthulhu macht das aber Sinn. Bei Cthulhu ist es auf Flairgründen, nicht möglich, einfach nur irgendeine Waffe zu haben, sondern man muss sich eine suchen die zur Zeit und zum Charakter passt.
Bei Cthulhu ist es auf Flairgründen, nicht möglich, einfach nur irgendeine Waffe zu haben, sondern man muss sich eine suchen die zur Zeit und zum Charakter passt.
Warum gerade bei Cthulhu und nicht bei jedem x-beliebigen anderen System auch?
Das würde ich als jahrelanger Cthulhu-Spieler bestreiten. Wir hatten immer irgendwie "Pistole" oder irgendwie "Gewehr". Hat völlig gereicht. Manche wollen vielleicht auf die historische Simulationsschiene gehen, aber das keineswegs nötig, damit Cthulhu "funktioniert".
Funtionieren tut Cthulhu immer. Das System ist mega robust. Du spielst halt am (sehr guten) Material vorbei, wenn du das historische Gebammel ignorierst.
Na ja, ist Geschmackssache. Die Frage ist halt auch: Selbst, wenn man den historischen Teil super findet, muss man dann Waffen zwangsläufig feingranulieren? Schließlich braucht auch nicht jeder ein Cthulhu-Quellenbuch über die Kleiderhersteller der 20er und ein Anzug welcher Marke was gekostet hat, auch, wenn die meisten SC wahrscheinlich auf ihren Abenteuern gekleidet sind (und mich persönlich Modegeschichte sogar mehr interessiert als Waffengeschichte ...)Von einem guten Quell buch erwarte ich solche Details, oder zumindest einen Verweis wo ich dergleichen Infos finde. Den Preis jetzt nicht ,der eh über Credit rating abgehandelt wird, aber welche hersteller gerade mit welchen Modellen "in"sind interessiert mich schon. Ich muss ja auch nicht mit jedem Detail spielen aber Cthulhu hat ein ppar Sachen auf die es über die typischen Cthulhu Cahraktere fokussiert, und dazu gehört sicher Kleidung genauso wie Waffen. Der reiche Erbe ist ein klassicheer Char und der trägt halt...ja was trägt der? Armani wohl nicht aber was dann? Sowas sollte ne Liste haben.
Cthulhu ist das einzige System das ich kenne das eine derartige historische Detailtreue aufweist.
Schau dir mal Midgard 1880 an! Ich habe gerade ein Kurzabenteuer (!) gelesen ("Der Dampfhammer") und weiß nun, wie 1880 die Londoner Polizei organisiert und bewaffnet war, kenne Interna der Bank of England, wie die englischen Geldscheine dieser Zeit aussahen und in welcher Stückelung es sie gab, wann der Stacheldraht erfunden und weiterentwickelt wurde, wie man 1880 auf eigene Faust Rattengift herstellen kann, wann und von wem das moderne Schweißgerät erfunden wurde, seit wann es fabrikgefertigte Füllfederhalter gibt, wie sich das moderne Streichholz entwickelt hat, außerdem welche Eigenschaften das Element Vanadium hat und wie es entdeckt wurde... Ich glaube nicht, dass ich das in einem Abenteuer unbedingt brauche - aber eindrucksvoll ist diese historische Detailtreue durchaus.Das ist cool! Aber wird das noch verkauft?
Aber das ist doch alles Fluff oder? Viele Waffen bei Cthulu ist völlig ok solange alle die gleichen Werte haben.
Funtionieren tut Cthulhu immer. Das System ist mega robust. Du spielst halt am (sehr guten) Material vorbei, wenn du das historische Gebammel ignorierst.
Angeblich hat man bei der Berechnung der WErte im Cthulhu-Waffenhandbuch ja irgendwelche tatsächlichen Zahlen zur Durchschlagskraft und so zugrundegelegt ... das scheint mir halt ein absurder Regelaufwand für so ziemlich nichts zu sein.
Regeln und Präsentation derselben schaffen Erwartungen! Das sollte sich ein Regeldesigner stets vor Augen halten, bevor er total vernarrt in sein Steckenpferd einen völlig überbordernden Regelteil schafft, der nur am Rande mit der Agenda des Spiels zu tun hat.
Bei Cthulhu macht das aber Sinn. Bei Cthulhu ist es auf Flairgründen, nicht möglich, einfach nur irgendeine Waffe zu haben, sondern man muss sich eine suchen die zur Zeit und zum Charakter passt.
Umgekehrt ist es auch so gar kein Problem, sich eine Savage World-"Pistole" zu kaufen und dann via Internet zu schauen, dass mein Ripper da einen Webley .455 Mk. II-Revolver hat. (Und ja, dass Revolver und Pistolen einen dezenten Unterschied haben, weiß ich.)Off topic, aber welcher wäre das? (Frage weil ich es wissen will, nicht weil ich die Aussage anzweifle)
Was Waffen angeht (nd um den Pfad weiterzukapern) fand und find eich den Ansatz bei D20 Modern hervorragend: Ahdnfeuerwaffen unterschiedlichster Art und Zahl, mit Abbildungen, genauer Beschreibung usw. usf. - und am Ende machen die, abhängig vom Kaliber, zwischen 2W4 und 2w8 (bei Handfeuerwaffen) bzw. 2W6 bis 2w10 (bei Gewehren) bzw. 2w8 bis 2W12 (bei Mascheinengewehren) Schaden. Und wa soll das nun, fagr man sich zuerst. Ann hätte es ja auch was Generisches ("Kleine Pistole: 2W4") getan.Stimme absolut zu.
Nein. Der Unterschied ist - wie im echten Leben - ein geringer, verleiht aber Flair:
Das Aussehen.
Die Schusskapazität.
Die Möglichkeit, die Waffe zu verbergen.
Der Preis.
Die Möglichkeit einen Schalldämpfer serienmäßig zu bekommen und aufzusetzen (geht nämlich nicht einfach so).
Vielleicht ein Trefferbonus von +1 bei sehr exakt und genau gearbeiteten Waffen.
Eine höhere Störanfälligkeit (günstig, große Magazin, klemmt aber gerne).
Und natürlich der Umstand, dass man seltene Waffen leichter verfolgen kann oder man vielleicht stutzig wird, wenn alles mit Kalaschnikows herumballert (wo haben sie die Dinger her?).
Aber was es nicht gibt: DIE WUMME. Das Gewehr mit dem Superschaden, Trefferbonus, hoher Magazinkapazität, das einfach jeder haben will und irgendwann auch haben wird. Gerne auch mit besonders coolem Namen.Aber, aber, aber... *welpenblick*
Ich erinnere mich daran, dass wir vor Jahren mal bei Space Gothic mal eine Templer-Sondereinheit spielten, die sich andere als die Standardwaffen frei aussuchen konnten. Also: Waffenbuch her und geschaut, geschaut, geschaut - am Ende hatten alle genau dasselbe Gewehr - außer ich, weil ich Trottel DIE WUMME nicht gefunden hatte - ich hatte denoch was in den gepanzerten Pranken, das die Standardwaffe um Längen schlug.
Kleine Anmerkung, nicht ganz Topic:In der Tat spannende Angelegenheit. wäre vielleicht auch irgendwann mal ein eigenes Thema wert.
Ich war letzte Woche im White Tower in London (der ursprüüngliche Turm im Tower), mit einer Waffen und Rüstungsausstellung.
Ihr wißt gar nicht wieviele verschiedene Waffen es auf der Welt gibt.
Also ich bin ein Fan davon, kultur- oder berufstypische Waffen zu haben, die auch unterschiedliche Werte haben >;DAbsolut. Kann man auch leicht wieder On-Topic bringen, Indem ich einen Schritt weiter gehe und diesen kulturspezifischen Waffen eine Sonderregel verpasse. Man erlaube mir, mich selbst von gerade eben zu zitieren:
Oder auch sowas wie "Die Wumme" aus meinem Spiel, nämlich Feuerwaffen die aus Danzig (das ist die Waffenschmiede-Stadt) kommen ... zwar normalen schaden und sogar viel weniger Schuss im Magazin, wohl aber verursachen sie alle bei Treffer 100% Umwerfen.Weil genau darum geht's hier ja: Interessante Unterschiede, die da anfangen, wo "Käsereibe bedienen +1" aufhört.
Das bringt mich aber auf eine andere Frage, die vielleicht von Interesse ist: Was sind eigentlich Waffen im sinne von Regeltheorie?
Als Fate Core-Liebhaber wäre meine Antwort an der Stelle einfach: Überflüssig. (http://fate-srd.com/fate-core/more-examples-extras#zero-sum-is-boring) ~;D1Stupid narrative roleplayers, ruining my simulationism! Get your own thread! This one's mine, you can't have it!
Man kann Cthulhu als Pulp spielen, auch wenn ich das persönlich verabscheue, es geht recht gut . Gegen Kultisten funktionieren die Waffe nganz normal.
Umgekehrt ist es auch so gar kein Problem, sich eine Savage World-"Pistole" zu kaufen und dann via Internet zu schauen, dass mein Ripper da einen Webley .455 Mk. II-Revolver hat. (Und ja, dass Revolver und Pistolen einen dezenten Unterschied haben, weiß ich.)
In solchen Fällen macht gerade durch die Irrelevanz von Waffen im System bestenfalls eine Liste mit Typbezeichnungen und Jahreszahlen Sinn.
Viele MMORPGs tragen dem mittlerweile Rechnung in der Form, dass a) die meisten Optionen ziemlich gleichwertig sind oder man wenigstens b) zu geringen Kosten jederzeit umskillen kann.
Und Letzteres wäre vielleicht auch ein guter Ansatz für ähnlich geartete P&P-Spiele...
Aber dazu braucht man doch keinen Absatz im Regelwerk, der einem das erlaubt, sondern das ist doch eher eine Frage der Einstellung bei Spielelitung und Gruppe...?
Aber dazu braucht man doch keinen Absatz im Regelwerk, der einem das erlaubt, sondern das ist doch eher eine Frage der Einstellung bei Spielelitung und Gruppe...?Das Regelwerk ist die gemeinsame Grundlage der Gruppe. „Wir können einfach umbauen“ ist eine Hausregel - die ihr neuen Leuten erklären müsst, damit die richtig mitspielen können.