[...] doch trotzdem fanden sich massive Logiklöcher, Brüche im Handlungsstrang und keinerlei vorhersehbare Strategie. Insgesamt bekam ich den Eindruck, dass die Autoren unabhängig voneinander an der Kampagne schrieben, ohne sich großartig über ihr Vorgehen abzustimmen. Der gigantische Umfang täuscht, den größten Teil nehmen sinnloses Geschwafel und teilweise mehrseitige Vorlesetexte ein.
Sie ist nur für einen sehr begrenzten Spielstil geeignet, bei dem Plot, Kämpfe und Charakterspiel einander ausschließen. Von den Spieler wird erwartet, dass sie jederzeit erkennen, ob sie sich in einer freien Spielszene befinden (und ihren Charakter ausspielen), in einer Plotszene (und ihren Charakter plotgerecht handeln lassen) oder in einer Kampfszene (wo sie taktisch ideal agieren). [...]
Während einige Abenteuer sich mit entsprechendem Aufwand noch in andere Systeme übersetzen lassen, wäre das für die Kampagne als solche vergebliche Liebesmüh. Es gibt einfach nichts, was man nicht auch in jeder mehrteiligen Fantasyromanserie aus den 1980ern finden könnte.
Ich finde die vergleichbar ... schlecht. Beides klassisches RR eben.Kann ich bei den 7G so nicht zustimmen.
Ein Spieler von mir hat in der Mitte der Kampagne aufgegeben, weil alle Abenteuer eine dunkle Bedrohung, die immer stärker wird und die einem einen Schritt voraus ist, betonen und man nichts so recht dagegen machen kann. Nicht alle Spieler schätzen "Weltuntergangsstimmung".Ja, diese Gefahr besteht. Im mittleren Drittel wird die Kampagne in weiten Teilen zu einem sehr brutalen Grabenkampf, bei dem die Guten eigentlich nur versuchen können, den Vormarsch der Dunkelheit unter gewaltigem Blutzoll zu verlangsamen.
Ich habe z.B. die Simyala-Saga vor die Gezeichneten-Kampagne gezogen und dann mit dieser verzahnt. Die alten Hochelfen als Verbündete gegen Borbarad zu gewinnen war etwas, was bei unserer Gruppe schon sehr cool rüberkam.
...
Also Fazit: Wenn du von den 7G nur die fertigen Abenteuer "as written" runterspielst und alles was drumherum passiert (und auch in den Büchern beschrieben wird) ignoriert, mögen die Kritiken zutreffen. Dann ist man aber selber Schuld.
@User6097:
Kurze Rückfrage: G7 schonmal selber gelesen und geleitet oder wenigstens gespielt?
... andere aber auch sehr frei (Unsterbliche Gier z.b.).
...
Die Borbaradkampagne gehört zu den bestbewertetsten Sachen überhaupt, die Negativpunkte sind also haltlos übetrieben. Hier sieht man das: http://www.dsaforum.de/viewtopic.php?t=13159
Drei der Abenteuer sind in den gesamt Top Ten gehören also zu den 10 besten DSA Abenteuern aller Zeiten. rest is in Top 20. Selbst wenn man also einen gewissen Bias wegen verklärung annimmt, können die so schlecht nicht sein.
Grundsätzlich hat man ja bei JEDER Kampange/Abenteuerpfad, oder wie auch immer man es nennen will, das Problem das ein gewisser Plot einfach vorgegeben ist und man Spieler braucht die erstmal bereit sind sich darauf einzulassen.
Bei den meisten Kampangen die ich jetzt kenne, mal System unabhängig betrachtet, haben die Spieler allerdings die Möglichkeit in das Geschehen einzugreifen und ihre Handlungen beeinflussen den weiteren Verlauf der Kampange.
Gibt es D&D Spieler, die die Kampagne sogar konvertiert haben?
Die DSA Abenteuerkampagne "Die Sieben Gezeichneten" wird von vielen DSA Spielern offenbar hoch gelobt,s.u.
ja geradezu mit Begeisterung bedacht.
Wie ist die Kampage aus D&D -Sicht zu beurteilen? Wie ist sie im VergleichWas ist die D&D-Sicht? :) Ein Vergleich von mir persönlich fällt einigermaßen schwer, da ich die aktuellen Pathfinder-Sachen wenn überhaupt nur vom Lesen her kenne. Ich kenne einige alte D&D-Sachen, darunter auch die alte Dragonlance, wo es ja auch eher um nachspielen und erleben geht.
zu den Pathfinder Kampagnen zu sehen?
Handelt es sich bei der Begeisterung nur um Verklärtheit, da DSA LangzeitabenteuerNicht nur, aber wohl zu einem großen Teil.
eher seltenheitswert haben?
Ja, einige Abenteuer sind Railroadig, andere aber auch sehr frei (Unsterbliche Gier z.b.).Welche nicht? Was ist an UG frei?
so können die SC in der B-Kampagne natürlich nicht beeinflussen, was ein Gott tut.also Ayla, Waldemar, Brin, Nemrod, Jariel, Malkillah, Saldor, Prishya und diese gesamte Sammlung ignorant idiotischer Würdenträger sind Götter, die Phileasonfahrer, Greifenfurtretter etc völlig ignorieren? wtf?
Wenn die SC bei Borbarad wo nichts beeinflussen können dann meist weil igendwelche Götter oder Halbgötter mitmischen, da ist das wenigstens logischwo treten in der Kampagne Götter und Halbgötter auf?
PardonaPardon wer?
wo treten in der Kampagne Götter und Halbgötter auf?
Die Borbarad-Kampagne würde ich von den mir bekannten D&D-Produkten eher mit der Dragonlance-Kampagne als zum Beispiel Red Hand of Doom vergleichen.
I
Mehr gibts woanders oft auch nicht. Weder bei DSA noch bei D&D. Auch bei freieren Sachen wie Kingmaker steht fest, das Boss XY besiegt wird. Und da ist das weniger logisch als bei Borbarad.
Welche Dragonlance Kampagne?Die hier, (http://en.wikipedia.org/wiki/DL_series) nehme ich an.
Wie kommst du auf die Idee? Es gint genügend Kampagnen bei denen die SCs scheitern, grade bei Kingmaker, weil sie eben auch auf ihr Königreich achten müssen. Wurde auch verdammt knapp als ich das gespielt habe.
Diese Antwort verstehe ich jetzt nicht.
Wir hatten unseren Barden bei der Aktion verloren - auch icht der erste Tote in der Kampagne - und das Endergebnis war keineswegs das, war wir uns gewünscht hätten. Aber weigstens stand unser Königreich noch.
Das ist ein Missverständins. Die SC sind auch in der G7 die hauptpersonen, wenn du das spielst merkst du das. Nur dreht sich nicht alles um die SC. Es gibt immer wieder quasi "Filmsequenzen", wo die SC mit wirklich wichtigen Politikern, Halbbgöttern usw. zusammenkommen. Da läuft dann alles auf Tourimodus. Diese Szenen haben aber quasi ihre eigene übergeordnete Geschichte.
Arschloch-Raidri. Der olle Abstauber, der erst viel zu spät zur Gruppe kommt, bisher nie richtig aufgefallen ist, sich wie der Held überhaupt aufspielt und dann direkt mal das Awesome-Artefakt nachgeschmissen bekommt, nachdem sich die sog. "Helden" damit abmühenDu meinst, es war so wie im wirklichen Leben? ~;D
Es reicht nicht ,wenn nur drei Hansel von 40 jetzt die Superidee XY wollen, die müssen erst alle anderen überzeugen, das dauert.
im wirklichen Leben würde ich mir das Schwert nicht von irgendeinem Heini abnehmen lassen~;D Da ich kein Schwert und keine Selbstmordabsichten habe, erübrigt sich die Frage im wirklichen Leben bei mir.
Das sind aber keine "drei Hansel" das sind DIE Gezeichneten... oder nicht? Vielleicht noch nicht die sieben voll, aber je nach Stellung sicher schon als solche zu erkennen.
weil ich der HELD sein möchte.Nicht so eng sehen. Im Film Dumm & Dümmer (http://de.wikipedia.org/wiki/Dumm_und_Dümmer) sind die 2 auch Helden des Films. ~;D
Das sag ich jetzt glaub ich zum 3, Mal. Stell dir das wie in nem Aufsichtgremium vor. Ja, du bist Aufsichtsrat und warst schon auf dem G7 Gipfel und bist Superawesomewichtig. Ja, dein Kumpel Aufsichtsrat findet die Idee auch toll. Es gibt aber leider immer noch 10 andere Aufsichträte die auch superwichtig sind.
Also mich erinnert das sehr an "Time of the Void" von Legend of the Five Rings.Ein bißchen. Anders als die G7 ist "Time of the Void" nicht zum Nachspielen sondern zum Nebenher spielen gedacht.
Metaplot-Umwälzungen, die sich ein Autorenteam ausgedacht hat, zum Nachspielen und Zugucken für die Gruppe.
Nicht so eng sehen. Im Film Dumm & Dümmer (http://de.wikipedia.org/wiki/Dumm_und_Dümmer) sind die 2 auch Helden des Films. ~;D
Wie gesagt bei Raidri muss man sich im klaren drüber sein, das das Schwert zu führen echt, echt scheisse ist und das auch im Hinterkopf jeder weiss. Wenn das der SL nicht vermittelt ist das nicht das Problem der Kampagne, da steht nämlich wie extrem unangenehm das für Raidri ist. Wenn die SC das wissen sind sie froh das sie das Ding los sind.
anerkannte Koryphaen auf ihren Fachgebieten,So wie Rakorium? 8]
Für mich zeigt das nur, dass DSA-Spieler genau das Spiel bekommen, was sieverdienen.sich wünschen.*
Aber geht es letztendlich nicht bei jedem Abenteuer darum, was man daraus machen kann?
Dass man die G7 als hervorragenden Steinbruch verwenden kann und sich durch Eigenarbeit daraus eine tolle Kampagne basteln lässt wurde oben ja schon von vielen angesprochen - und ich habe jetzt hier niemanden gefunden, der das bestreiten würde. Aber das ist dann nicht mehr die Frage nach der Leistung des Abenteuers, sondern nach der des jeweiligen SL.
Ich kenne Kaufabenteuer auch hauptsächlich aus DSA und die wenigen D&D-Kaufabenteuer, die ich kenne, sind genauso grottig (oder toll, je nach Standpunkt ;) ). Ich war letztes Jahr entsetzt, wie die alten AD&D-Abenteuer, die ich leiten wollte so geschrieben waren, und habe es direkt nach dem ersten Dreiteiler aufgegeben und wieder selbst gebaut.
Zur Zeit überbrücke ich eine Lücke via "Red Hand of Doom", was einen sehr hohen Grad an Freiheit bietet, was jedoch auf Kosten des Detailierungsgrades geht, je weiter die Helden von gewissen Pfaden abrücken. Allerdings bietet das Modul doch immer die wichtigsten Informationen und geht an eigentlich allen Stellen darauf ein, was passiert, wenn die Helden etwas nicht tun, schaffen oder eben bereits getan haben. Wäre die Story nicht so unglaublich lame und die regelmechanische Ausarbeitung nicht so naiv, könnte ich diese Kampagne sogar empfehlen.
Kingmaker hat wie G7 einen geskripteten Verlauf. Von dem kann man abweichen, das ist be beiden Kampagnen etwa gleich schwer, was den Arbeitsaufwand betrifft.
Nein, hat sie nicht. Kingmaker ist eine Sandbox. Viel von den angebotenen Encounters kann/soll man ändern oder kommt gar nicht da hin. Wir hätten sogar fast den Bossfight verpasst ;D
Ach so. Na das gilt aber eigentlich für alle (mir bekannten) Abenteuer der 3rd Edition Era (plus, in weiten Teilen, Pathfinder), ist auf jeden Fall kein spezielles Problem von Red Hand of Doom. Denke für den Vergleich mitn G7 ist das auch ein eher unwichtiges Ärgernis?
@Rincewind: Diese Diskussion kann man eigentlich nur führen, wenn man auch weiß was im Buch steht. Klar kann man den gescriptesten Railroad auch in eine ergebnisoffene Sandbox-Kampagne ummodeln, aber das ist dann eher Spielleiterkönnen als eine Qualität des Produktes (-: Und gute Spielleiter gibt es ja durchaus.
Die 7G-Kampagne habe ich damals mit dem bestmöglichen SL gespielt, den ich mir für diese Kampagne vorstellen kann, und er hat unglaublich viel Arbeit investiert, damit es zu uns passt und wir auch aktiv sein können. Viele Dinge hat er im Mittel frei verlaufen lassen; aber bestimmte Kernevents haben ihn recht verzweifelt sein lassen (wir haben damals zusammen gewohnt und er hat mir – nach den entsprechenden Abschnitten – gerne sein Leid geklagt).
Meiner Meinung nach taugt die 7G-Kampagne für wenig mehr als ein Ideensteinbruch; und da gibt es auch andere Optionen finde ich.
Wenn dus sagst.
Mir der RHoD hast du auf alle Fälle mal ein Beispiel für eine Kampagne, die auch darauf eingeht, was passiert, wenn die Helden sich nicht um etwas kümmern, zu spät kommen oder einfach mal etwas nicht schaffen. Die Helden können sich selber aussuchen, was sie wann tun und wenn sie an strategischen Besprechungen mit den Herrschern und hohen Militärs teilnehmen, ist es zumindest vorgesehen, dass sie dort auch den Ausschlag geben können (weder müssen sie das tun noch gelingt es ihnen zwangsläufig).
Und Raidri. Arschloch-Raidri. Der olle Abstauber, der erst viel zu spät zur Gruppe kommt, bisher nie richtig aufgefallen ist, sich wie der Held überhaupt aufspielt und dann direkt mal das Awesome-Artefakt nachgeschmissen bekommt, nachdem sich die sog. "Helden" damit abmühen genug Kraut für Astraltränke zusammenzuwürfeln. Bestes Beispiel für typische DSA-Allabätsch, wo nicht Mehrwert und Spass für Spieler, sondern Ego und Geltungsbedürfnis der Autoren im Vordergrund stand.
... Phileasson-Saga plus anschließend 7G besteht...
Jaaa, über Raidri schimpfen können alle, aber seine wirkliche Rolle versteht kaum jemand. ::)(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Aber sich aufzuregen ist natürlich einfacher... ::)
Jaaa, über Raidri schimpfen können alle, aber seine wirkliche Rolle versteht kaum jemand. ::)
Aber sich aufzuregen ist natürlich einfacher... ::)
Man hätte die Kampagne auch einfach so schreiben können, dass die Helden Siebenstreich bekommen und damit rocken und die Finte gar nicht nötig wäre. Und ich denke, das ist die eigentliche Kritik. Dass eben alles so geschrieben wurde, dass es möglichst DSA-typisch die coolen Meisterfiguren auch ja nicht zu kurz kommen im Abenteuer und es nicht so ausschaut, als wären die Helden (welche das auch so auf ihrem Charakterbogen stehen haben: "Heldendokument") das wichtigste in dieser Auseinandersetzung. Ich will gar nicht mal sagen, dass das per se schlecht ist, aber es ist halt arg Geschmackssache und außerhalb der DSA-Gemeinde eher unüblich und weniger beliebt, fette NSCs vor die Nase gesetzt zu bekommen.
Ist aber auch arg Kasperletheater. Die Helden bekommen das magische Schwert, mein Gott wie originell. Und dann rocken sie damit, aka töten den Bösewicht damit. Klischee hoch drei und storytechnisch auf nem Niveau, wie sichs ein 12-jähriger ausdenkt. Nicht das jetzt NSC-Sightseeing viel besser wäre, aber das "toller Held bekommt magisches Schwert und erschlägt damit den Magier" Schema als besser hinzustellen ist auch gewagt. DSA versucht hier zumindest noch etwas Anspruch reinzubringen, scheitert vielleicht hier und da, aber zumindest its keine Story, wie ich sie in jedem zweiten Fantasyschinken lese.
Ist aber auch arg Kasperletheater. Die Helden bekommen das magische Schwert, mein Gott wie originell. Und dann rocken sie damit, aka töten den Bösewicht damit. Klischee hoch drei und storytechnisch auf nem Niveau, wie sichs ein 12-jähriger ausdenkt. Nicht das jetzt NSC-Sightseeing viel besser wäre, aber das "toller Held bekommt magisches Schwert und erschlägt damit den Magier" Schema als besser hinzustellen ist auch gewagt. DSA versucht hier zumindest noch etwas Anspruch reinzubringen, scheitert vielleicht hier und da, aber zumindest its keine Story, wie ich sie in jedem zweiten Fantasyschinken lese.
Wie schon einmal andernorts gesagt, hat meine Gruppe Waldemar gerettet, Azaril Scharlachkraut getötet und mit einem sehr genialen Evakuierungsplan sowohl die Amazonen als auch die Bevölkerung Ysilias gerettet. Unter anderem, was nicht so "vorgeschrieben" war.
Bist du wirklich der Meinung, dass wenn die SCs das Schwert bekommen und selbst damit die Kampagne lösen es zwangsläufig "storytechnisch auf nem Niveau, wie sichs ein 12-jähriger ausdenkt" hinausläuft? So, wie man versucht hat "etwas Anspruch reinzubringen", so hätte man auch eine andere Problematik einbauen können, welche von den Helden lösbar wäre, ohne dass es plump wird. Aber so, wie ich das Abenteuer erlebt habe, hat man sich immer dazu entschieden, lieber mal die NSCs machen zu lassen. Evtl. hat hier mein Meister das falsch gespielt oder nicht alle Optionen bedacht, aber selbst durchgearbeitet habe ich die Abenteuer halt nicht.
Ich wöllt die Kampagne auch nicht spielen, nur ist es halt schlicht falsch, das die SC Erfüllungsgehilfen oder Handlanger sind. Ich würd ganz gern nen Handlanger spielen, aber das bist du in der G7 schlicht nicht. In der G7 bist du eine wichtige Person unter vielen.
.....aber es geht auch ohne sie und bei den wirklich entscheidenden Sachen sind sie nicht dabei.
Verstehe. Im HdR möchtest du also auch ganz gern Meister Erkenbrand spielen (ein sehr wichtiger Charakter!) ; in Star Wars (IV-VI) übernimmst du dann die Rolle von Mon Mothma oder "It`s a trap" Akbar ; und in der Dragonlance-Saga darfst du gerne Elistan spielen oder Bupu.Handlanger ungleich "unwichtige Person".
Und genau hier haben wir den Punkt an dem G7 dann auch aus meiner persönlichen Sicht heraus scheitert.
Im Rollenspiel will ich mal der Held sein, derjenige dessen Handlungen und Entscheidungen die Welt verändern, und nicht der Typ der halt dabei war (übertrieben dargestellt).
Wobei es in der neuen Edition ja durchaus Motivation zum Überlaufen gibt.
In der alten Version war Borbarad einfach nur ein verrückter Egomane, den man einfach aufhalten muss.
In der neuen Edition hat Borbarad aber gute Gründe für sein Handeln. Und es gibt sogar eine Szene, wo er den SCs anbietet, die Seiten zu wechseln.
(und damit die Spieler zu Lesern eines Romans, oder eher eines FF-Spielbuchs zu degradieren kommt bei mir einfach nicht mehr in die Tüte)
Und genau hier haben wir den Punkt an dem G7 dann auch aus meiner persönlichen Sicht heraus scheitert.
Im Rollenspiel will ich mal der Held sein, derjenige dessen Handlungen und Entscheidungen die Welt verändern, und nicht der Typ der halt dabei war (übertrieben dargestellt).
Und vor allem: das Ende der G7, wenn ich es recht in Erinnerung habe, läuft doch ohnehin auf einen verordneten TPK raus ...
Man KANN über die 20. Stufe spielen, aber wir finden das nicht schön. Wir Autoren haben, könnte man sagen, eine ganze Generation Schwarze Auge-Spieler durch die hohen Stufen geführt und gezeigt, wie man Superhelden spielt - und wie lange.
Beliebt ist dabei gerade in der G7 auch immer die Festlegung der Reaktion der SC auf NSC durch den Abenteuertext: "Wenn ihre SC nicht vor Ehrfurcht im Boden versinken, wenn sie Raidri gegenüberstehen, sind sie entweder schlechte Rollenspieler, oder Sie als SL haben Raidri falsch dargestellt."
Ich dachte immer, dass alle Klischees über DSA nur überspitzte Polemik sind. Wenn das wirklich so drinsteht, dann leiden die Autoren unter Realitätsverlust.
Zu Tode der Helden: Es macht keinen Sinn.Das liegt eben daran, das es keine Handlanger sind. Die Gezeichneten sind zu einflussreich, zu mächtig, zu groß für Aventurien. Es würde nicht lang dauern bis einer anfängt größenwahnsinnig zu werden und man hat Borbarad 2. Ein Metaplot wie es ihn damals gegeben hat müsste massiv auf solche Leute eingehen und das geht nunmal nicht wenns SC sind.
Trotzdem wird beides als Option angeboten, jeder SL entscheidet da selber wie ers machen will. Die G7 sagt niemals: Mach es so! Sondern immer "Wir raten zu XY, weil..." ich finde das sehr gutes Design.
Ich dachte immer, dass alle Klischees über DSA nur überspitzte Polemik sind. Wenn das wirklich so drinsteht, dann leiden die Autoren unter Realitätsverlust.
Die Gezeichneten sind zu einflussreich, zu mächtig, zu groß für Aventurien. Es würde nicht lang dauern bis einer anfängt größenwahnsinnig zu werden und man hat Borbarad 2.NEIN!
Zu Tode der Helden: Es macht keinen Sinn.Das liegt eben daran, das es keine Handlanger sind. Die Gezeichneten sind zu einflussreich, zu mächtig, zu groß für Aventurien. Es würde nicht lang dauern bis einer anfängt größenwahnsinnig zu werden und man hat Borbarad 2. Ein Metaplot wie es ihn damals gegeben hat müsste massiv auf solche Leute eingehen und das geht nunmal nicht wenns SC sind.
Trotzdem wird beides als Option angeboten, jeder SL entscheidet da selber wie ers machen will. Die G7 sagt niemals: Mach es so! Sondern immer "Wir raten zu XY, weil..." ich finde das sehr gutes Design.
Dazu die Frage: Was macht man dann in der Kampagne, wenn ein Spieler diese ihm auferlegte Rolle als Freak nicht haben will? So wie ich das beim lesen verstanden habe, werden die SC's ja zu ihrem Glück gezwungen, da sie vom Zeichen ausgewählt werden und da keine Kontrolle haben.
Ich habe mal vor einer Weile in den Kampagnenbänden geschmökert und mir auch die sieben Zeichen angesehen. Ein paar davon lassen die SC's ja auch arg mutieren. Das eine Zeichen verändert irgendwie ein Auge zu einem roten Klumpen, der dann irgendwelche Zauberkräfte hat. In dem Buch stand in der entsprechenden Passage, dass dieses Auge nicht mit Chirurgie entfernt werden kann und mit Magie für permanente Punkte nur kurzweilig entfernt werden kann (was irgendwie hohl ist).Das halte ich für ein Artefakt, ein Ding von Macht und Schicksal für durchaus angemessen
Gutes Design wäre es für mich, bei der Gestaltung des Abenteuers von Anfang an mehrere naheliegende Möglichkeiten zu beleuchten und ansonsten NSC und Schauplätze so transparent zu präsentieren, dass man auch was mit ihnen anfangen kann, wenn alles ganz anders läuft.
Aventurien? die Kampagne ? Weder noch! Weder Aventurien mit der Kampagne noch beides mit den Regeln
Vertragen sich die Abenteuer und die Spielwelt mit den Regeln?
Dazu die Frage: Was macht man dann in der Kampagne, wenn ein Spieler diese ihm auferlegte Rolle als Freak nicht haben will?Man muss dazu sagen: Die G7 ist an einigen Stellen ein Cthulhu-angehauchtes Horror-RPG.
Zu Tode der Helden: Es macht keinen Sinn.Das liegt eben daran, das es keine Handlanger sind. Die Gezeichneten sind zu einflussreich, zu mächtig, zu groß für Aventurien. Es würde nicht lang dauern bis einer anfängt größenwahnsinnig zu werden und man hat Borbarad 2. Ein Metaplot wie es ihn damals gegeben hat müsste massiv auf solche Leute eingehen und das geht nunmal nicht wenns SC sind.
Trotzdem wird beides als Option angeboten, jeder SL entscheidet da selber wie ers machen will. Die G7 sagt niemals: Mach es so! Sondern immer "Wir raten zu XY, weil..." ich finde das sehr gutes Design.
wenn ich gerade die epische Kampagne eines Zeitalters gespielt habe möchte ich danach auch jemand sein.
Oder tot sein. Das darf ja gern passieren...
Will sagen: wenn ich gerade die epische Kampagne eines Zeitalters gespielt habe möchte ich danach auch jemand sein. Möglichst der Erzzauberer des Aventurischen Konvents, der nächste Bote des Lichts und des Kaisers Schwiegersohn. Die Charaktere sind dann quasi zur Ruhe gesetzt, können bei Bedarf aber noch gespielt werden. Allemal besser als die ultimative Belohnung für den Kreuzzug: ein schöner Platz im Paradies. Aber wers mag ...
Zu Tode der Helden: Es macht keinen Sinn.Das liegt eben daran, das es keine Handlanger sind. Die Gezeichneten sind zu einflussreich, zu mächtig, zu groß für Aventurien. Es würde nicht lang dauern bis einer anfängt größenwahnsinnig zu werden und man hat Borbarad 2.
Wie oft wurde jetzt schon gesagt, daß auch diese Möglichkeiten angeboten werden
Wo wird was angeboten?
Ausser du meintest den Text die 7G muessen sterben weil es sonst unstimmi waere?
Wenn das Abenteuer mir eine Alternative anbieten würde, dann müsste diese doch auch in einer verwendbaren Form ausgearbeitet vorhanden sein. Denn so, scheint es ja, dass das Abenteuer mir lediglich gnädigerweise gestattet, es anders zu machen. Und um es selber anders zu machen, brauche ich keine Erlaubnis.
Plotbasierte Kaufabenteuer sollen also alle möglichen Handlungsvarianten ausgearbeitet vorlegen anstatt nur den angedachten und einigen angedeuteten/wenig ausgearbeiteten Alternativen? Ist das dein Ernst? Die muss man immer an die eigene Gruppe und den Spielstil anpassen. Wer sich daran stört, soll halt keine kaufen.
Plotbasierte Kaufabenteuer sollen also alle möglichen Handlungsvarianten ausgearbeitet vorlegen anstatt nur den angedachten und einigen angedeuteten/wenig ausgearbeiteten Alternativen? Ist das dein Ernst? Die muss man immer an die eigene Gruppe und den Spielstil anpassen.+1.
Es gibt aber doch Möglichkeiten, Abenteuer so aufzubereiten, dass es für den SL relativ einfach ist, abweichende Verläufe zu berücksichtigenPrinzipiell ja. Aber ich denke, das ist nur bis zu einem gewissen Abenteuerumfang machbar. Ich denke eben, dass das bei einer Kampagne in der Größenordnung der 7G nicht mehr möglich ist, da die Auswirkungen exponentiell steigen.
Plotbasierte Kaufabenteuer sollen also alle möglichen Handlungsvarianten ausgearbeitet vorlegen anstatt nur den angedachten und einigen angedeuteten/wenig ausgearbeiteten Alternativen? Ist das dein Ernst? Die muss man immer an die eigene Gruppe und den Spielstil anpassen. Wer sich daran stört, soll halt keine kaufen.
Aber jetzt mal im Ernst: Seitens DnD wäre man doch froh, man hätte so eine enge Verzahnung zum Setting, oder? Ich meine, DnD ist per so so frei von einem Hintergrund, dass Railroading im großen Stil gar nicht nötig ist, weil es sowieso keinen Metaplot gibt, den es zu halten gilt. Ich behaupte mal frech, dass DnDler froh wären, sie hätten diese Probleme wie eine G7 Kampagne.
Ich verstehe gerade echt nicht, warum DSA im DnD Subforum Railroading im großen Stil einer Kampange vorgeworfen wird.
Ich verstehe gerade echt nicht, warum DSA im DnD Subforum Railroading im großen Stil einer Kampange vorgeworfen wird.
Der Punkt ist: bei DSA wird darauf wahnsinnig penetrant hingewiesen. Bei D&D hingegen sind die Leute wesentlich entspannter. Wenn sie mit Schienen Probleme haben, dann orientieren sie sich halt dahin, wo es keine gibt. Ich finde das sehr erfrischend. Hat mir bei D&D immer ausgezeichnet gefallen.
Gruselige Spaßbremsen meistens.
Hat natürlich auch den Nachteil dass das Spiel in gewissen Anteilen beliebig wird - will sagen, ich kann die Attraktion eines stetig fortschreitenden Settings auch verstehen.
Schlimm genug, dass mir die G7 das größte Fiasko meiner Rollenspielerkarriere eingebracht hat, jetzt bin ich auch noch eine gruselige Spaßbremse, weil ich mir aufgrund meiner Erfahrungen mit dem Teil eine Meinung dazu gestatte ... ;)
So nennst Du Leute wie mich, für die die G7 eine Spaßbremse war. Ich war jahrzehntelang glühender DSA-Spieler, wir haben mit unserer Gruppe jahrelang an der Kampagne gespielt und waren schon viel an spaßigem Railroading gewohnt. Aber bei Schatten im Zwielicht kamen dann doch die ersten massiven Frustanfälle selbst bei uns äußerst railroadwilligen Metaplotfans, und in Goldene Blüten haben wir das ganze Projekt dann aufgesteckt. Wenn ich hier als eine der gruseligen Spaßbremsen auftauche, die über die G7 meckert, dann wirklich nicht, weil ich mich zum DSA-Bashing verpflichtet fühle, sondern einfach weil ich diese Erfahrung mit dieser Kampagne gemacht habe. Und sicher: eine Awesome-SL hätte das alles hingebogen, aber wir waren nicht irgendwelche Awesome-Spieler, sondern begeisterte aventuriengläubige Metaplot-Fans, zu denen uns DSA über die Jahre weg gemacht hat. Und das hat bis dahin auch irgenwie funktioniert. Aber die G7 hat den Bogen halt überspannt.Dito. Wir hatten einen echt coolen SL, der enorm viel Arbeit in die Kampagne gesteckt haben und echt coole Spieler, aber letztendlich ist die Runde mit der G7 zu Ende gegangen. Aber jetzt ist man halt ne grußelige Spaßbremse, klar...
Schlimm genug, dass mir die G7 das größte Fiasko meiner Rollenspielerkarriere eingebracht hat, jetzt bin ich auch noch eine gruselige Spaßbremse, weil ich mir aufgrund meiner Erfahrungen mit dem Teil eine Meinung dazu gestatte ... ;)
Gruselige Spaßbremsen meistens.
Erstens hat Freiheit des Settings, Spiels und Abenteuers auch negative Sekundäreffekte, nämlich beispielsweise eine Zunahme von Beliebigkeit, "Gonzoness", Konturlosigkeit, Leerlauf etc. Parallel verbinden sich zweitens mit stetig fortschreitenden Settings (gefällt mir gut, Deine Formulierung) auch diverse positive Dinge.
Moment mal... muss das denn so sein? Wenn da eine Gruppe Arbeit hineinsteckt,Ich persönlich sehe da keinen Unterschied. Ob ich die Arbeit in das Fortschreiten oder Anpassen stelle, ist doch Jacke wie Hose. Ob ich eine gekaufte Kampagne habe, die mir viele Infos liefert, so lange ich den Gleisen folge und Arbeit habe, falls ich ausbreche oder ob ich die Infos gar nicht habe und selbst Hand anlegen muss, weil die Infos für das Fortschreiten gar nicht existieren - äh, jetzt ehrlich. Bei dem ersten Fall besteht noch die Chance, dass ich etwas benutzen kann, bei dem zweiten muss ich schon alles von Anfang an machen. Dann stellt sich eigentlich nur die Frage, ob mir die Chance weniger Arbeit zu haben so viel wert ist, wie viel die Abenteuer kosten.
Wäre die Zusammenfassung damit vollständig/sinnvoll?Klingt gut für mich.
Ich denke an die Haltung von Leuten, die zähneknirschend einen vorgegebenen Metaplot akzeptieren, weil das Spiel ja ohne Metaplot doof wäre (und davon scheint es hier ja ein paar zu geben). Würden sie einen eigenen entwickeln, müssten sie nicht mit den Zähnen knirschen.
Beim Anpassen eines vorgegebenen Metaplots an eine Gruppe entsteht ja Müll: Ich schmeiße alles raus, was in meiner Runde keine Bedeutung spielt. Was übrig bleibt ist möglicherweise ziemlich überschaubar, lässt sich also mit halbwegs akzeptablem Aufwand auch selbst entwickeln. Es bleibt außerdem zu bedenken, dass ein selbstentwickelter Metaplot auch schrittweise entstehen kann. Man braucht einen Ausgangspunkt und eine große Idee, dann kann man schonmal anfangen. Alles andere lässt sich im Verlauf des Spiels einfügen - und zwar inspiriert durch die Aktionen der Spielercharaktere. Die Railroading -Gefahr ist dadurch in meinen Augen jedenfalls geringer.
Seitens DnD wäre man doch froh,
man hätte so eine enge Verzahnung zum Setting, oder? [...] Ich
behaupte mal frech, dass DnDler froh wären, sie hätten
diese Probleme wie eine G7 Kampagne.
Beim Anpassen eines vorgegebenen Metaplots an eine Gruppe entsteht ja Müll: Ich schmeiße alles raus, was in meiner Runde keine Bedeutung hat.Warum so radikal? Es reicht doch nur das Umzubiegen, was Dissonanz verursacht. Alles andere kann stehen bleiben. Ob es wichtig, relevant oder nur als Schatten in der Hintergrundgeschichte ist, ist doch nicht so wichtig. Wenn man zu radikal dran geht, ist die Gefahr (meiner Meinung nach) zu groß, dass man bei der OP den Patienten tötet. Einfacher und sinnvoller ist eher die Heilung punktuell und mit Vorsicht da einzusetzen, wo die Wunden tief sind. Alles andere ist (in meinen Augen) totaler Overkill.
...
Alles andere lässt sich im Verlauf des Spiels einfügen - und zwar inspiriert durch die Aktionen der Spielercharaktere.
Die Railroading -Gefahr ist dadurch in meinen Augen jedenfalls geringer.Ich glaube nicht, dass sich die Railroading-Gefahr dadurch dimensionsmäßig ändert. Die liegt eher in der Bereitschaft, das geschriebene Wort mehr zu folgen als eigene Ideen.
Offiziell wäre glaub ich gewesen, dass Fzoul Chembryl die Mondsee-Region unter seine Kontrolle bringt und Band zurückkehrt.
Bei uns haben wir Bane an der Rückkehr gehindert und mein Charakter höchstselbst hat Fzoul in handliche Stücke zerschnetzelt.
Soviel zum Thema Metaplot.
Ich kenne da sicher meine Präferenzen, auch recht genau die im Freundeskreis.
Was Feuersänger sagt! Das ist aus meiner Sicht doch total brillant - für einige Runde, für andere nicht - wenn man seine eigene Sache hat, auch wenn Wellentänzer auch nur Ebenbürtigkeit gegenüber einem Metaplot von außen ablehnt. Ich kenne da sicher meine Präferenzen, auch recht genau die im Freundeskreis. Wer mir da mit meinen bisherigen Runden übrigens auch schon zu DSA-Zeiten den Metaplot verkaufen wollte, muss sich wohl selbst den Besserspielerschuh anziehen. Die eigene Weltgestaltung wird da schlicht von sehr vielen Leuten präferiert (weshalb wir auch so viele Fatespieler hier haben).
Und dem weint entgegen deiner Behauptung niemand eine Träne nach.
In DSA sind - soweit ich das richtig verstehe - die SCs keine leibhaftigen Mover&Shaker.
Ich nehme an, wenn du als Verlag deine Spielwelt fortführen möchtest und auch als Spieler einigermaßen Sicherheit möchtest, aufkommende Produkte konsistent bespielen zu können, dann wirst du im Falle von DSA eben nie großartig was reißen (können).
Und dem weint entgegen deiner Behauptung niemand eine Träne nach.
Speak for yourself.Joa
Ich hab jetzt sicherlich keine schlaflosen Nächte wegen irgendeinem fehlenden Metaplot, aber wie weiter oben schon geschrieben kann ich auch ein fortschreitendes Setting toll finden.
wenn ich ein komplett gerailroadetes Abenteuer schreiben würde, käme dabei in Bezug auf die niederschreibbare "Story" etwas Besseres heraus als das, was wir mit einer Runde am Spieltisch fabrizieren. Mehr sage ich gar nicht.
Aber zu behaupten, man könne am Spieltisch in einer vergleichbaren Spieldichte und -tiefe das erreichen, was DSA metaplotbezogen auf allen Kanälen so herausfeuert, ist nach meiner Erfahrung eine Täuschung. Ich habe das wirklich schon sehr oft von Leuten gehört und mittlerweile locker 20 SL gesehen, die sich dazu nach eigener Einschätzung imstande sahen. Nur: das war ohne Ausnahme eine Überschätzung der eigenen Fähigkeiten. Ein frommer Wunsch, geboren aus einer Mischung aus Selbstüberschätzung und Unkenntnis.
Man muss sowas nicht mögen. Es ist eine ANDERE Herangehensweise an Rollenspiele.
Ja manchmal sind die APs sehr railroadig am Anfang und werden dann spter viel freier. Ich sach nur ich hab in den ersten zwei Bänden Kingmaker nicht so krass viel Sandbox gefunden. Korrigier mich wenn ich mich falsch erinnere oder es später besser wird.
Allgemein ist es natürlich fast unmöglich da echt ne Sandbox draus zu machen, weil die Bände ja zeitlich nacheinander aufeinander aufbauen, und die Ausgangssituation für den nächsten Band muss ja halbwegs vergleichbar sein.
Jaja. Vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt. Ich ziehe das, was Du eigene Weltgestaltung, nennst ebenfalls vor. Der entscheidende Punkt ist jedoch ein anderer: wenn ich ein komplett gerailroadetes Abenteuer schreiben würde, käme dabei in Bezug auf die niederschreibbare "Story" etwas Besseres heraus als das, was wir mit einer Runde am Spieltisch fabrizieren. Mehr sage ich gar nicht.Selbst das ist aber abhängig von der Runde. Wenn du so kreativ bist, dass rein mit deinen eigenen Ideen was geileres rauskommt als mit Beteiligung von 5 weiteren Personen, dann ist das was du sagst wohl richtig. Ich dagegen bin schrecklich unkreativ, oder meine Spieler sind sehr einfallsreich, so dass das was wir zusammen am Spieltisch fabrizieren, eigentlich fast immer eine wesentlich bessere "Story" ergibt als alles, was ich mir selbst ausdenken könnte. Es wird einfach sehr viel mehr Potential genutzt.
Langsam führt das sehr OT, ev. sollte man es ja abtrennen, dennoch wollte ich das nochmal kurz aufgreifen:
Das Problem ist denke ich ein anderes:
Ich behaupte, dass man im Spiel am Tisch durchaus die selbe Spieldichte und -tiefe erreichen kann, aber natürlich mit einer Einschränkung: Man bespielt ja nicht ganz Aventurien, sondern meist nur einen Teil bzw. hat ein Schwerpunktgebiet. In diesem Schwerpunktgebiet kann die Spieldichte und -tiefe am Tisch aber weit die selbst offizieller Publikationen übertreffen und ggf. sogar konsistenter sein (oder zumindest nicht inkonsistener, erweckt doch der offizielle Metaplot nicht selten bei mir den Eindruck, er wäre selbst am Tisch erspielt worden).
ein.
Dann jetzt mal Butter bei die Fische: wie transferiert man G7 jetzt am besten zu D&D? Ich hatte ja schonmal nach Levelbereichen gefragt und weiter oben gelesen dass raise dead im Kontext der Story schon ein Problem wäre, was automatisch zauberkundige Charaktere ab Level 5 betrifft (in 3.X/Pathfinder). Was gibts denn noch alles zu beachten, bzw. umzubauen?
Nur sollte man den Leuten halt sagen, was sie bekommen, wenn sie sich die 7G holen.
wenn ich ein komplett gerailroadetes Abenteuer schreiben würde, käme dabei in Bezug auf die niederschreibbare "Story" etwas Besseres heraus als das, was wir mit einer Runde am Spieltisch fabrizieren. Mehr sage ich gar nicht.
Dann jetzt mal Butter bei die Fische: wie transferiert man G7 jetzt am besten zu D&D? Ich hatte ja schonmal nach Levelbereichen gefragt und weiter oben gelesen dass raise dead im Kontext der Story schon ein Problem wäre, was automatisch zauberkundige Charaktere ab Level 5 betrifft (in 3.X/Pathfinder). Was gibts denn noch alles zu beachten, bzw. umzubauen?
Natürlich entwickelt sich aus den meisten Runden, die ihren Metaplot im Spiel stricken, keine Geschichte von vergleichbarer Komplexität und Vielschichtigkeit wie die Geschichte Aventuriens. Wenn man das hinterher aufschreibt, sieht es sicher in den meisten Fällen dünner, inkonsistenter, weniger originell aus.Da bin ich mir nicht immer sicher. Die Konzentration auf das Geschehen am Spieltisch ist sicherlich wichtig. Aber ich könnte mir vorstellen, dass je nach Gruppe das retrospektive Aufarbeiten der Erlebnisse und Anekdoten großartig ist und über die Spielzeit hinaus gemeinschafts-, freundschafts- und identitätsstiftend wirkt. Insofern würde die megafette, kontinentübergreifende Geschichte womöglich doch unter den richtigen Rahmenbedingungen für diverse Gruppen attraktiver sein. Das würde die Realitäten zumindest gut erklären.
Andererseits spiele ich ja nicht, damit hinterher, wenn man es aufschreibt, eine möglichst tolle, komplexe Geschichte rauskommt, sondern um eine tolle, vielschichtige Geschichte zu erleben.
Willst Du ernsthaft behaupten, dass die Qualität eines gemeinschaftlich im Vorfeld ersonnenen Metaplots bei gleichen Rahmenbedingungen einem mehr oder minder spontanen Entstehen am Spieltisch plus SL-Vorbereitung ebenbürtig ist?
Das ist doch bestenfalls Propaganda, aber eigentlich offensichtlicher Unfug. Den Leuten wurde dieser Unfug eingetrichtert und das hat sich tatsächlich verselbständigt. Erstaunlich. Aber das zeigt zumindest mal das Problem auf. Da werden die Vorteile einer Herangehensweise an Rollenspiele in der Vordergrund gedrängt und die Nachteile schlicht geleugnet. Pure Besserspielerei. Der eine, wahre Weg ist gefunden. Heureka. Seufz. Nundenn. Muss weg.
Ich will die Vorbereitung allerdings selbst machen, statt sie aus irgendwelchen Heftchen unkreativ zu übernehmen.Vielleicht ist das nicht beabsichtigt. In Ordnung, dann tuts mir leid.
Ich weiß nämlich besser, als irgendein DSA-Autor, wie meine Leute am Spieltisch ticken. Und ich weiß auch besser wie meine eigenen Abenteuer aussehen, als die von irgendeinem anderen Autor.
Eventuell liegt da der entscheidende Knackpunkt: Da bin ich mir nicht immer sicher. Die Konzentration auf das Geschehen am Spieltisch ist sicherlich wichtig. Aber ich könnte mir vorstellen, dass je nach Gruppe das retrospektive Aufarbeiten der Erlebnisse und Anekdoten großartig ist und über die Spielzeit hinaus gemeinschafts-, freundschafts- und identitätsstiftend wirkt. Insofern würde die megafette, kontinentübergreifende Geschichte womöglich doch unter den richtigen Rahmenbedingungen für diverse Gruppen attraktiver sein. Das würde die Realitäten zumindest gut erklären.
[...] das retrospektive Aufarbeiten der Erlebnisse und Anekdoten großartig ist und über die Spielzeit hinaus gemeinschafts-, freundschafts- und identitätsstiftend wirkt.
Wenn ich schon D&D nutze, sollte sich einiges, was den Plot sprengen könnte (Raise Dead?) durch die GESINNUNG der Helden einschränken lassen
Hm, lass mich überlegen... Vielleicht an den Stellen, an denen sinngemäß immer wieder steht:da uns die Kompetenz fehlt sinnvolle und vernünftige SC Aktionen zu erwarten, machen sie die Arbeit selber?
Brauchst du wirklich mehrere komplett ausgearbeitete Lebensvarianten,Nein , ich hätte gerne eine Basis um die Fologen ausarbeiten zu können
Plotbasierte Kaufabenteuer sollen also alle möglichen Handlungsvarianten ausgearbeitet vorlegenNein, die sollen mir die Grundlagen liefern, den Plot anzupassen.
Zu Punkt 2 (anders machen ohne Erlaubnis): Warum bemängeln dann so viele, daß ihnen das fehlt?Ich bemängele das mir das Material, das Fundament, zum anpassen fehlt und die SCs ignoriert werden.
. Die Dinge, die man daran nicht mag, nicht zu ändern, liegt nicht am Spiel,
Aber zu behaupten, man könne am Spieltisch in einer vergleichbaren Spieldichte und -tiefe das erreichen, was DSA metaplotbezogen auf allen Kanälen so herausfeuert, ist nach meiner Erfahrung eine Täuschung. Ich habe das wirklich schon sehr oft von Leuten gehört und mittlerweile locker 20 SL gesehen, die sich dazu nach eigener Einschätzung imstande sahen. Nur: das war ohne Ausnahme eine Überschätzung der eigenen Fähigkeiten. Ein frommer Wunsch, geboren aus einer Mischung aus Selbstüberschätzung und Unkenntnis.
Einem Evil Char würde ich eher eine Mentalität unterstellen, das es ihm meistens egal ist ob ein Verbündeter lebt oder nicht, solange es ihn nicht selbst betrifft.
Pragmatische Charaktere wägen ab, ob es sich lohnt, jemanden wiederzubeleben. Raise Dead ist aus gutem Grund kein rein guter Zauber. Den psychopathischen Handlanger mit Vorliebe für Rasiermesser und Zahnseide kann man eben nicht so einfach ersetzen ;)