Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D5E => Thema gestartet von: Luxferre am 21.04.2015 | 08:40
-
Ich lese die 5E zurzeit mal wieder recht aufmerksam, nachdem ich meine 13A Lektüren beendet habe.
Die sehr unterschiedlichen D&D Fertigkeitensysteme haben ja schon immer Anlass zur Diskussion, Freude und Leid gesorgt.
Vom Bruch zwischen AD&D 2nd zur 3.x/PF über die 4E zur 5E ist ja so einiges passiert.
Wie findet ihr das System, dasit der Fünften eingeführt wurde?
Was findet ihr gut? Was ist schlecht designt?
Wie spielen sich Fertigkeiten am Tisch?
Bin gespannt auf euren Input :d
p.s. ich habe absichtlich keine Umfrage daraus gemacht, weil mich die Argumente pro/contra mehr interessieren, als wortlose Stimmen ;)
-
also vom optimierer und punkteausgeber Standpunkt finde ich es schlecht, man hat ja kaum Einfluss auf eine Steigerung der Fertigkeiten. Ein Lvl up ist da langweiliger als bei 3.5
PRO: jeder kann mitwürfeln und nicht nur die skillmonkeys. jeder kann was beitragen und jeder hat ne faire chance auf nen Erfolg!
das ganze Optimieren/Nische Ausfüllen fällt weg
-
Das Skillsystem ist nichts für Bastler. Es spielt sich etwas old-school-lastiger, bestimmte Klassen haben meistens bestimmte Fähigkeiten.
Im Ausgleich fühlt es sich "wichtiger" an, wenn ein Charakter den entsprechenden Skill besitzt.
-
Ich sehe es eher als Problematisch. Neben dem generellem Problem, was ich mit Bonded Accuracy und Advantage habe enthält das Skillsystem noch ein paar andere Macken in der Ausführung. Gerade mit meinem Barden merke ich das momentan.
Der hat z.B. eine Fähigkeit welche ihm seinen halben Prof. Bonus auf Attributswürfe welche noch keinen Prof. Bonus enthalten geben. Klingt eigentlich ganz gut, oder? Es soll seine ungeübten Skills verbessern. Doch Skills gibt es in der 5E gar nicht mehr, weshalb ein Attributswurf auf den die Definition oben zutrifft z.B. auch die Initiative ist. Das haben die Designer inzwischen sogar bestätigt.
Es macht nur einfach wenig Sinn. Hier hat man über die Konsequenzen eines Systems "nur mit Attributswürfen" nicht so recht nachgedacht gehabt.
Aber auch wenn man mal die Details der vorhandenen Skills anschaut, so wurde gegenüber der 4E abgespeckt. Ich spreche jetzt nicht mal so sehr von improvisierten Aktionen mit Skills - sondern allein von der Frage "was kann ich mit der Fertigkeit tun?"
Und natürlich fehlt ein System wie das der Skillchallenges. Das spürt man insbesondere wenn man sich mal die Werte anschaut.
Oben hab ich ja Bonded Accuracy schon erwähnt, aber hier mal noch etwas ausführlicher: Die 5E ermöglicht letztlich keine hochstufigen Fertigkeitsherausforderungen. Warum nicht? Das ist ziemlich einfach erklärt: Weil man keine Herausforderung bringen kann welche gleichzeitig für einen niedrigstufigen Charakter deutlich zu schwer ist, und doch für einen hochstufigen Charakter noch fordernd. Denn in der 5E ist es nicht nur leicht möglich, dass der niedrigstufige Charakter bessere Werte hat. Sondern auch der Wertebereich eingeschränkt in dem man sich bewegen kann.
Auf den ersten Blick mag dies gar nicht so schlimm erscheinen, dann sind halt die Herausforderungen für beide schaffbar. Doch man muss sich dies nur mal mit einer Analogie zum Kampf verdeutlichen: Ein System in welchem man über 20 Stufen hinweg immer nur gegen die gleichen Orks kämpft würde keiner wollen. Deshalb ist für das Kampfsystem ein stufenahängiger Mechanismus dem Bonded Accuracy System hinzugefügt worden. Hitpoints und Schaden, welche mit dem Level skalieren.
Für Fertigkeiten fehlt so etwas letztlich, und das macht es sicher schwer sie auf hohen Stufen noch sinnvoll zu verwenden. Aber gut - ist bisher alles Theorie, ich war noch nicht auf hohen Stufen um das dann in der Praxis zu sehen.
-
Ich spiele derzeit (wieder) 5E und vieles an der Edition gefällt mir sehr gut. Das Skillsystem gehört immer noch nicht dazu. Ich empfinde es als zu starr (erst recht, wenn man sich vorher mit 13th Age beschäftigt hat) und mir fehlt die Möglichkeit, sich ein bisschen mehr zu spezialisieren. Die Bounded Accuracy bleibt für mich auch ein zweischneidiges Schwert.
Wäre ich SL, würde ich über eine Variante, wie "Skills as Backgrounds" nachdenken.
-
Ich mag das Skill-System. Dass die Helden im Bereich der Kampfkraft und Magie (bzw. sonstiger Klassenfähigkeiten) schneller steigen, als sie dies bei den Skills tun, ist für mich ein Vorteil des Systems. Es war bereits bei AD&D2 so, dass die Fertigkeiten sich kaum verändert haben, von daher ist es nichts neues (auch wenn 3e und 4e hier andere Wege gingen). Es macht vieles einfacher: Niedrigstufige Charaktere können leichter an starken Monstern vorbei schleichen während in der 3e das eigentlich nur geht, wenn das Monster schlechte Wahrnehmung hat (hat es Punkte in Wahrnehmung - Spot, Listen - dann meist an die HD angepasst und damit sehr hoch). Ich brauch auch keine Skill-Challenges, welche nur von hochstufigen Charakteren bewältigbar sind. Aber ich scheine mich prinzipiell mittlerweile von vielen D&D-Fans dahingehend zu unterscheiden, dass ich ein ruhiges, kleines Wachstum der Charaktere auf der mechanischen Ebene bevorzuge.
-
Ich gebe zu, dass es womöglich bei mir eine Mischung aus den Problemen mit dem System und dem Umgang des SL damit ist. Beispielsweise wurde gestern das Wissen um eine Geheimschrift abgefragt, die zu erkennen gewesen wäre. Der SL sagte, dass es dabei auch auf Backgrounds ankäme. Ich so, super, Sage-Background mit "Former Scribe of Candlekeep" als Fluff sollte passen. Dann wird plötzlich Int (Investigation) abgefragt. Also doch nur ein check mit popeligen +1 (Warlock Int 12, nicht proficient). Bei 13th Age wäre "Former Scribe of Candlekeep" direkt mein Bonus gewesen. Das finde ich einfach deutlich eleganter und das fehlt mir daran.
-
Aber ich scheine mich prinzipiell mittlerweile von vielen D&D-Fans dahingehend zu unterscheiden, dass ich ein ruhiges, kleines Wachstum der Charaktere auf der mechanischen Ebene bevorzuge.
Das Problem hierbei ist doch: Das Gegenteil ist der Fall. Nimmt man Fertigkeiten auf höheren Stufen ihre Anwendungsmöglichkeiten, so werden diese ja durch andere Dinge - zumeist Zauber und Items - ersetzt.
Gerade hier bietet die 5E ja wieder deutlich mehr "Wachstum" für die Charaktere als dies in der Vorversion der Fall war. Indem Skillersetzende Zauber wieder wesentlich früher und einfacher verfügbar sind, mit viel geringeren Einschränkungen.
Der Punkt ist ja nicht, dass es auf hohen Stufen dann keine Herausforderungen mehr gibt. Sie werden nur anders gelöst.
-
Ich empfinde es als zu starr (erst recht, wenn man sich vorher mit 13th Age beschäftigt hat)
Im DMG sind doch auch alternative Regeln, z.B. dass du Hintergründe im Stil von 13th Age anstelle der Fertigkeiten verwenden kannst.
Gruß,
Klaus.
-
Im DMG sind doch auch alternative Regeln, z.B. dass du Hintergründe im Stil von 13th Age anstelle der Fertigkeiten verwenden kannst.
Gruß,
Klaus.
Ich weiß, wie ich oben ja schon schrieb, würde ich es leiten, würde ich sie benutzen. Ich bin aber bloß Spieler und hier geht es ja mE nicht um die optionalen Regeln, sondern um den "Standard".
-
Das Problem hierbei ist doch: Das Gegenteil ist der Fall. Nimmt man Fertigkeiten auf höheren Stufen ihre Anwendungsmöglichkeiten, so werden diese ja durch andere Dinge - zumeist Zauber und Items - ersetzt.
Gerade hier bietet die 5E ja wieder deutlich mehr "Wachstum" für die Charaktere als dies in der Vorversion der Fall war. Indem Skillersetzende Zauber wieder wesentlich früher und einfacher verfügbar sind, mit viel geringeren Einschränkungen.
Der Punkt ist ja nicht, dass es auf hohen Stufen dann keine Herausforderungen mehr gibt. Sie werden nur anders gelöst.
Das wäre doch nur der Fall, wenn die DCs der Skill-Proben mit der Stufe der Helden steigen würden. Ich würde für mehr oder weniger konstante DCs plädieren. Warum sollten die Helden im Laufe ihrer Karrieren auf immer schwieriger zu knackende Schlösser treffen? Bei der 3e war das einfach notwendig, damit der Schurke zumindest ohne Take-20 eine minimale Chance hatte, auch mal fehlzuschlagen.
Und prinzipiell, dass Zauber Fertigkeiten ersetzen ist doch kein Problem des Fertigkeitensystems, sondern der Zauber (denn auch wenn mein Persuasion Skill von +5 auf Lvl. 1 zu +50 auf lvl. 20 würde, wäre doch Charm immer noch besser).
-
Ja, aber man kann es eben auch nicht voneinander trennen. Zu einem gutem Fertigkeitssystem gehört eben auch die Frage wie andere Spielelemente mit diesen Fertigkeiten zusammenspielen.
Und es ging ja oben um die Frage ob durch die 5E Lösung die Charaktere weniger, und ruhiger wachsen.
Was ich eher darunter verstehen würde wenn auch Probleme für höherstufige Charaktere noch per Skilleinsatz sinnvoll lösbar sind.
-
Warum sollten die Helden im Laufe ihrer Karrieren auf immer schwieriger zu knackende Schlösser treffen?
Das ist meiner Meinung nach einfach eine Frage des Spielgefühls. Dieses Skalieren ist ja eigentlich so eine Art zu zeigen, dass die Charaktere immer "epischer" werden. Am Anfang erkletterte man die Umzäunung, die den Garten des kaiserlichen Eunuchen abschirmt. Später erklimmt man die torkenische Mauer, die das ganze Reich turmhoch umschließt. Und im letzten großen Abenteuer der Gruppe muss der Götterwall überwunden werden, ehe man in den Palast der Erstgeborenen eindringen kann.
Wenn man primär in einer Welt, in einer einheitlichen Zone spielen möchte, ist die 5E vermutlich besser. Das hammerharte Zwergenschloss "Bartnagel 13 A" ist am Anfang der Karriere nahezu unüberwindlich, später einfach ein normales Schloss, das der Dieb der Gruppe durchaus knacken kann.
Man muss nicht zwanghaft neue Herausforderungen in die Welt einführen (Außerdimensionale Risse! Invasion der Gedankenschinder! Die Saat des Teufelsbaums!) oder in immer neue Regionen aufbrechen, die immer neue Türen und Monster beherbergen.
Problematischer finde ich persönlich auch eher, dass bestimmte Skills einfach ziemlich leicht von Zaubern - sogar Cantrips - ersetzt werden.
-
Es muss ja auch nicht einfach die Mauer höher werden, auch die Rahmenbedingungen können sich ändern. Der Meisterkletterer schafft die Mauer dann halt auch im Regen und in der Dunkelheit. Im Prinzip geht es um die Frage ob während einer Kampagne nur die Monster schwieriger und epischer werden sollten - oder auch alle anderen Herausforderungen.
-
Ich mag das System, mit 2 Abstrichen:
a) Es dürfte für mich ein wenig kleinschrittiger sein. Ist persönliche Präferenz.
b) Habe ich im Hausregel-Thread schon erläutert:
Der Unterschied zwischen "full proficient" und "Max Attribute" ist mir mit gerade +1 zu gering.
Es widerstrebt mir, dass jemand in einem Skill annähernd gleich gut ist nur dank seines Primärattributs, obwohl er eigentlich "gar keine Ahnung davon hat (non-proficient)".
Hausregel deshalb: Jede Schwierigkeit ab DC 20 nur lösbar mit Proficiency.
Verhindert auch das "Problem", dass man in einer Dorfkneipe statistisch gesehen nur 20 Leute (+/- 0) nach etwas fragen muss, was DC 20 hätte; einer wird es schon wissen.
-
Ich find das System bis auf ein paar Kleinigkeiten OK.
Ein paar Skill hätte man eventuell noch direkt mit in die Liste aufnehmen können ohne diese ins Buch als Ability checks zu degradieren.
Lustig finde ich das die Rüstung keine Auswirkung auf den Swim oder Climb check hat.
Zumindest haben wir in unserer 5E Runde nix gefunden wo dies angesprochen würde.
-
Wenn man primär in einer Welt, in einer einheitlichen Zone spielen möchte, ist die 5E vermutlich besser. Das hammerharte Zwergenschloss "Bartnagel 13 A" ist am Anfang der Karriere nahezu unüberwindlich, später einfach ein normales Schloss, das der Dieb der Gruppe durchaus knacken kann.
Bartnagel 13 A :D Muss ich mir merken :d
Man muss nicht zwanghaft neue Herausforderungen in die Welt einführen (Außerdimensionale Risse! Invasion der Gedankenschinder! Die Saat des Teufelsbaums!) oder in immer neue Regionen aufbrechen, die immer neue Türen und Monster beherbergen.
Gut getroffen. Zur Zeit schätze ich so etwas einfach an der 5e. Ob ich dem bald wieder müde werden, wird sich zeigen.
Problematischer finde ich persönlich auch eher, dass bestimmte Skills einfach ziemlich leicht von Zaubern - sogar Cantrips - ersetzt werden.
Das stimmt. Aber ich sehe hier eher die Zauber als das Problem an, weniger das Skillsystem.
-
Das mit den Zaubern ist natürlich vor allem deshalb ein Problem, weil man gegenüber 3.5 es noch einmal leichter gemacht hat etwaige Zauber parat zu haben. Ein Magier muss halt nicht mehr extra einen Slot reservieren für den Fall, dass dieser Zauber notwendig wird - er kann den Slot spontan dafür verwenden.
Oder braucht in manchen Fällen (wenn es ein Ritual ist) auch gar keinen Slot.
-
Ich sehe das Skillsytem durchaus mit gemischten Gefühlen.
Ja, es macht durchaus Sinn, dass man nicht gefühlt für jede Charakterstufe neue DCs braucht.
Andererseits fehlt damit natürlich ein wenig das Gefühl, tatsächlich besser zu werden.
Passt wiederum zum ganzen Bounden-Accuray Ansatz. Den wiederum finde ich wirklich gut.
Fazit: :o wtf? :-\
-
Ich sehe das Skillsytem durchaus mit gemischten Gefühlen.
Ja, es macht durchaus Sinn, dass man nicht gefühlt für jede Charakterstufe neue DCs braucht.
Andererseits fehlt damit natürlich ein wenig das Gefühl, tatsächlich besser zu werden.
Passt wiederum zum ganzen Bounden-Accuray Ansatz. Den wiederum finde ich wirklich gut.
Fazit: :o wtf? :-\
Wenn die DCs konstant bleiben durch die Kampagne hinweg, dann werden die Helden doch spürbar besser, weil jetzt alles leichter ist. So stell ich mir das ja auch vor, ein wirklich erfahrener Späher wird halt weniger oft entdeckt, als ein Frischling, ohne dass es gleich zu Situationen kommt, wo der eine immer die Probe schafft bzw. der andere sie niemals schaffen kann. Für die gleiche Aufgabe ist der hochstufige Charakter dann einfach besser geeigent aber nicht zwingend notwendig.
-
Mir gefällt es sehr gut:
- Binäre Trainingszustände statt Fertigkeitsränge beschleunigen das Spiel enorm.
- Automatische Skalierung. Primärskills fangen im Normalfall bei +5 an und gehen auf bis zu +11(+17 mit Expertise)
- Relativ statische DC/Bounded Accuracy. Ich hasse das Bethesda Syndrom der automatischen Skalierung, in der einfache Banditen Glasschwerter erhalten um eine Bedrohung darzustellen.
-
Wenn die DCs konstant bleiben durch die Kampagne hinweg, dann werden die Helden doch spürbar besser, weil jetzt alles leichter ist. So stell ich mir das ja auch vor, ein wirklich erfahrener Späher wird halt weniger oft entdeckt, als ein Frischling, ohne dass es gleich zu Situationen kommt, wo der eine immer die Probe schafft bzw. der andere sie niemals schaffen kann. Für die gleiche Aufgabe ist der hochstufige Charakter dann einfach besser geeigent aber nicht zwingend notwendig.
Ja, das ist der Aspekt, der mir gut daran gefällt. Es dauert halt alles nur länger.
Wie gesagt, bin irgendwie zwiegespalten.
-
Wie findet ihr das System, dasit der Fünften eingeführt wurde?
Was findet ihr gut? Was ist schlecht designt?
Gut: Koppelung von Attributen und Skills
Einfach und schnell.
Meh: Intelligenz für eher lahme Fragen-Skills
Fehlende Möglichkeiten einen Charakter Abenteuererfahrung in Skillfortschritte umwandeln zu lassen. Das heißt nachdem zehnten Magierturm und dem ganzen Rucksack voller Scrolls kriegt man immernoch keine Ahnung von Arcana.
Man lernt auch nicht wirklich mal eine neue Sprache, man wird nicht Proficient im Überleben, wenn man Proficient im Überleben ist war es das mit der Entwickelung. Alle Jubellevel kommt vielleicht +1 Proficiency dazu oder steigt das Attribut.
Ich persönlich fände es cool wenn es da die Möglichkeit geben würde mehr spielerischen Fokus drauf zu legen.
Wie spielen sich Fertigkeiten am Tisch?
Normal? XD
-
Ich finde es gar nicht schlecht ... simpel aber nicht schlecht. Ich teile aber auch nicht die Meinung, dass die IN-Fertigkeiten unnütz sind. Zum einen ist Wissen manchmal wirklich Macht und zum anderen finde ich Investigation sehr nützlich (zumal dies bei sehr gutem Wurf sogar zu 'Sherlock-Holmes-Gedenk-Szenen' führen kann). Die Tatsache, dass man die Kernfertigkeiten nachträglich nicht mehr steigern kann, stört mich auch nicht so sehr ... ein jahrelanges Studium der arkanen Künste kann schlecht nebenbei zwischen den Abenteuern aufgeholt werden. Und dennoch gibt es ja die Möglichkeit die sonstigen Fertigkeiten (wie Handwerke, Sprachen oder Musikinstrumente) zu erlernen ... dauert zwar dann recht lange und kostet 250 Goldmünzen aber ich finde, dass die da bei D&D 5 einen sehr guten Schritt gewagt haben und im Grunde Fertigkeitenerlangung durch RP (bzw. den sogenannten Downtimeaktivities) eingeführt haben. Und dies gestaltet zudem noch weitere Rahmen für RPs zwischen Charakteren untereinander oder mit NSCs - so kann am Lagerfeuer oder in der Taverne der Elf dem Menschen beibringen, wie er elfische Worte richtig zu intonieren hat, und wie sich die Bedeutung der Worte durch die unterschiedliche Intonierung ändert. Ein 'ich leg mal ein paar Punkte auf die Fertigkeit XY, das können wir gerade gebrauchen' ist etwas, was man dann auch (mMn erfreulicherweise) nicht mehr hören wird, sondern eher ein "Ich denke darüber nach, hier beim Holzwerker nebenbei in die Lehre zu gehen um zumindest meine Pfeile selbst herstellen zu können" oder "ich glaube, ich werde den Zwerg mal fragen, ob er mir die Grundzüge seiner Sprache beibringen kann" - klar, sowas erlernt dann ein Char nicht mehr von heute auf morgen - aber ich finde, dass sollte er auch nicht ... und ich würde sogar als Hausregel zulassen, dass ein Charakter, der sich explizit dann über Monate oder Jahre hinweg in einer Akademie oder einem Tempel aufgehalten hat um dort die Lehren zu lernen, ebenfalls die Möglichkeit bekommt, eines der 'Kernfertigkeiten' zu erlernen. Klar, könnten Spieler versuchen dies 'auszunutzen' aber ganz ehrlich: Ich glaube kaum, dass jemand seinen Charakter über Jahre hinweg lernen lässt um dann zig Dinge zu können - zumal ich die Lerngeschwindigkeit von der Lebenserwartung abhängig mache - so lernen Menschen schneller als Elfen, da ja auch länger leben (es geht halt ein relativer Teil der Lebenserwartung flöten). Magier, die ihr Leben magisch verlängern können, dürften dann die Einzigen sein, die dies noch ausnutzen können und ihr verlängertes Leben dazu nutzen um sich enorme Mengen an Wissen und Fertigkeiten anzueignen ... aber das passt auch widerum ins Bild eines solchen Magiers, der dann in seiner Bibliothek sitzt und die 19. Fremdsprache lernt ... oder Häkeln =D
-
Meh: Intelligenz für eher lahme Fragen-Skills
Fehlende Möglichkeiten einen Charakter Abenteuererfahrung in Skillfortschritte umwandeln zu lassen. Das heißt nachdem zehnten Magierturm und dem ganzen Rucksack voller Scrolls kriegt man immernoch keine Ahnung von Arcana.
Man lernt auch nicht wirklich mal eine neue Sprache, man wird nicht Proficient im Überleben, wenn man Proficient im Überleben ist war es das mit der Entwickelung. Alle Jubellevel kommt vielleicht +1 Proficiency dazu oder steigt das Attribut.
Wieso, das geht doch via Feats. Man muss zwar Abstriche machen, aber ich finde das einigermaßen Fair. Dank Bounded Acuracy ist es nicht unbedingt super mega zwingend das primäre Angriffs-Attribut schnells möglich auf die 20 zu bekommen, eine 18 ist durchaus spielbar. D.h. man kann auch ohne sich komplett zu verskillen ein Feat investieren um breiter aufgestellt zu sein in Punkto Skills / Sprachen.
Alternativ dazu kann man das vielleicht auch als Belohnung für Quests benutzen: Wer dem Bibliothekar hilft den gestohlenen Almanach psycho aktiver Pflanzen wieder zu beschaffen, darf eimal an der Pfeife der Erkenntniss ziehen und lernt dadurch eine neue Sprache... oder so ähnlich ~;D
-
Welches Fertigkeitensystem?
-
Die Bemerkung über die "Pfeife der Erkenntnis" hat mir grade übelst den Tag versüßt ... Die Magie an der Pfeife ist spürbar, aber nicht nachweisbar ... eine magische Anomalie sozusagen ... =D
Und, wie gesagt, finde ich das Fertigkeitssystem wirklich völlig in Ordnung - es passt auch schön in das neue, schnelle und simplere Spielsystem hinein, finde ich ...
-
Alternativ dazu kann man das vielleicht auch als Belohnung für Quests benutzen
Das ist dann aber noch schöner, wenn es dafür nicht nur Fertigkeiten gibt. :)
mfG
jdw
-
Wieso, das geht doch via Feats.
Es gibt einen Feat alle vier Level oder so. Was zwecks Entwicklung echt bescheiden ist.
Nun und Sprachen bzw. Proficiencies lernt man damit auch nicht.
Natürlich kann man da handwedeln, aber das ist imho eher meh..
-
Und wie man das lernt. Feat Linguist oder Skilled.
-
Es gibt einen Feat alle vier Level oder so. Was zwecks Entwicklung echt bescheiden ist.
Nun und Sprachen bzw. Proficiencies lernt man damit auch nicht.
PHB S.287 rechts unten, "Training".
Sprachen und Tool Proficiencies können auch ganz ohne Feats gelernt werden, indem man einfach Zeit investiert. Wenn 250GP/Tage für deine Kampagne zu teuer sind, regelst du das halt runter. Der Grundmechanismus ist trotzdem da und reiht sich in die anderen Downtimeaktivitäten ein.
-
Japp, genau das war das, was ich auch meinte mit den Downtime-Aktivities ... sicher, es kostet den Char Zeit und Geld aber das ist mMn eine deutlich bessere Mechanik um an z.B. Sprachen heranzukommen als ein plötzliches Erlernen einer Sprache aus heiterem Himmel bei Stufenaufstieg. Und mit den Talenten (Feats) kann man sehr wohl auch Skills etc. erhalten ... vielleicht ist das bei dir untergegangen, aber die Kritikpunkte, die du ansprichst, Teylen, sind gar nicht so, wie du sie darstellst.
-
Fassen wir also bisher zusammen:
Es gibt gar kein Fertigkeitensystem, bis man nicht an der Pfeife der Erkenntnis gezogen hat. Danke >;D
Mir gefällt, was ich in den Grundregeln bisher gelesen habe. Wermutstropfen bleibt halt die starke Abhängigkeit von den Attributen.
Was ich aber merke ist, dass mir das DMG wohl fehlt ... ROOLAAAAND :headbang:
-
Japp, genau das war das, was ich auch meinte mit den Downtime-Aktivities ... sicher, es kostet den Char Zeit und Geld aber das ist mMn eine deutlich bessere Mechanik um an z.B. Sprachen heranzukommen als ein plötzliches Erlernen einer Sprache aus heiterem Himmel bei Stufenaufstieg. Und mit den Talenten (Feats) kann man sehr wohl auch Skills etc. erhalten ...
Sehe ich genau so.
Eine Mechanik, die man zwar auch über Hausregeln hätte pre 5E regeln können, aber an sich Sinn macht.
Dieses gestreamlinte ( wtf? ) Regelwerk macht tierisch Bock auf mehr. Blöd nur, dass der 5E SL gerade zum zweiten Mal Vaddi geworden ist und auf unbestimmte Zeit ausfällt.
-
PHB S.287 rechts unten, "Training".
Sprachen und Tool Proficiencies können auch ganz ohne Feats gelernt werden, indem man einfach Zeit investiert. Wenn 250GP/Tage für deine Kampagne zu teuer sind, regelst du das halt runter. Der Grundmechanismus ist trotzdem da und reiht sich in die anderen Downtimeaktivitäten ein.
In der Praxis wird das aber in vielen Kampagnen nicht stattfinden. Es ist eine optionale Regel im DMG, die in vielen Runden keine Anwendung finden wird. Somit ist das für mich kein Kernelement des Fertigkeitensystems. Es kommt einfach zu stark auf die Gruppe und den SL an. Ich bin mir zum Beispiel ziemlich sicher, dass die Möglichkeit der Downtime für uns (Spieler) in HotDQ keine Option sein wird.
-
Nope, ist eine Regel aus dem PHB (Players Handbook) und nicht aus dem DMG - und sofern ich mich recht erinnere auch eine "normale" und keine optionale - sprich: Es sollte eigentlich in mehreren Gruppen Anwendung finden - ist aber dann wiederum wirklich vom SL abhängig (Aber was ist beim RPG nicht im Grunde vom SL abhängig?).
Was als Hausregel vielleicht Sinn macht, ist es die Downtimeaktivities mit in die Abenteuer einfließen zu lassen (da mal ein paar Stunden und hier mal ein wenig) und so zumindest einen Teil der benötigten Zeit auszulagern. Bei dem Beispiel eines Charakters, der eine Sprache lernt, könnte dieser nebenbei auf dem Zimmer im Gasthaus mal ne Stunde an seinen Vokabeln üben oder mit anderen die Aussprache üben.
Wir haben ja auch augenscheinlich die englische Sprache gelernt (sonst würden wir die D&D 5 Regelwerke nicht sonderlich gut lesen können) ohne dabei täglich Vollzeit-Schüler in nur einem Fach gewesen zu sein. Im Grunde sollten viele von uns in 13 Jahren Schule folgende 'Skills' erhalten haben: Lesen & Schreiben, Mathematik, Physik, Biologie, Chemie, 1-2 Formen der Athletik, Geschichte, Politik, 2-3 Fremdsprachen, Musiktheorie, Kunstgestaltung, Religionslehre oder Philosophie und ggf. auch sowas wie Volkswirtschaftslehre oder Hauswirtschaftslehre etc. - und das dann in Halbtagsarbeit (zwischendurch hatten wir also noch unsere 'Abenteuer'). Der Vergleich hinkt vielleicht, das gebe ich zu, aber worauf ich hinaus will, ist, dass die Chars, wenn sie "Downtimeaktivities" nutzen, nicht ganz aus dem Leben herausfallen ...
-
Oh, ja, my bad. Trotzdem: ich habe als Spieler die Stellschrauben dazu nicht in der Hand. Auf der HotDQ-Bahnfahrt sehe ich nicht, dass uns dergleichen offenstehen wird. Was natürlich auch am SL liegt, keine Frage.
-
Welches Fertigkeitensystem?
Guter Punkt. Was mir nicht gefallen mag, ist dass man eigentlich immer ability checks macht und dann ggf. einen proficiency bonus drauflegt - kurzum, ich mag die überragende Bedeutung der Attribute in dem System nicht, geht aber mit der bounded accuracy halt auch nicht anders.
Wichtig finde ich, die "Variant: Skills with Different Abilities" zu verwenden. Dass z.B. Medicine nicht in jeder Konstellation mit Wisdom zusammenpasst oder Acrobatics mit Dexterity oder Athletics mit Strength bedarf keiner Erklärung. Auf diese Weise kommt auch der proficiency an sich eine größere Bedeutung zu.
Ansonsten helfen Hausregeln, das "Fertigkeitensystem" annehmbar zu machen: ausgedehnte Attributsproben (skill challenges) oder Mindest-prof-bonus für bestimmte checks oder disadvantage bei fehlender proficiency.
-
Finde es etwas zu schlank geraten, besonders das fehlen von "Use Magic device" stört mich. :q
-
Finde es etwas zu schlank geraten, besonders das fehlen von "Use Magic device" stört mich. :q
Das ist jetzt ein class feature des Thief.
-
Ich finds gut! Natürlichicht die allein-selig-machende Lösung. Aber ich mag ja auch Diversität bei Regelwerken.
-
Das ist jetzt ein class feature des Thief.
Ja stört mich trotzdem, weil es mit mein Lieblingsskill war. Hätte man vll als Feat reinnehmen können. Das Barden das nicht mehr von Haus aus können finde ich z.b sehr unpassend.
Und als Classfeature für einen Archetype auf Level 13(!) ist das für mich gleichbedeutend wie "ersatzlos Gestrichen" ;)
-
Wie viele magische Gegenstaende haben denn ueberhaupt die Einschraenkungen die ein Thief UMD umgehen "muss"?
-
Ohne ins DMG zu schauen müssten das alle Wands sein. Für mich tragisch genug.
Mochte in den vorherigen Editionen das es dem Barden/Schurken möglich war ne offensive (Scorching Ray) und ne defensive Wand(C.l.w) dabei zu haben...jetzt mit den rechargeable Wands wäre es noch geiler.
-
Was verpasst der Barde schon grossartig? Den Holy Avenger, die Zwergenspezifischen Gegenstände und den Warlock Rod. Es gibt im übrigen Wands die man nutzen kann ohne Caster zu sein, wie z.B. Magic Missile.
UMD als Skill impliziert im übrigen ein Anrecht auf magische Gegenstände, was du in der 5E schlichtweg nicht mehr hast.
-
UMD als Skill impliziert im übrigen ein Anrecht auf magische Gegenstände, was du in der 5E schlichtweg nicht mehr hast.
Hm ... finde ich nicht. Animal Handling beinhaltet ja auch kein Recht auf ein Pony. :D
-
Hm ... finde ich nicht. Animal Handling beinhaltet ja auch kein Recht auf ein Pony. :D
Willst du mir jetzt ernsthaft weissmachen, dass magische Gegenstände genauso häufig sind wie Tiere? ::)
-
Willst du mir jetzt ernsthaft weissmachen, dass magische Gegenstände genauso häufig sind wie Tiere? ::)
Ich kenne Runden (wenn auch keine 5e-Runden) in denen Magische Gegenstaende haeufiger sind als Tiere (zumindest was den Kontakt der SCs dazu angeht)
-
Was verpasst der Barde schon grossartig? Den Holy Avenger, die Zwergenspezifischen Gegenstände und den Warlock Rod. Es gibt im übrigen Wands die man nutzen kann ohne Caster zu sein, wie z.B. Magic Missile.
UMD als Skill impliziert im übrigen ein Anrecht auf magische Gegenstände, was du in der 5E schlichtweg nicht mehr hast.
Das mit dem Anrecht auf magische Gegenstände ist doch Murks. Natürlich haben meine Spieler nen "Anrecht" darauf wenn wir in den FR (ist der Fall)oder Eberron spielen. Der Logik nach hätte ein Level 13 Schurke mehr Anrecht auf magische Gegenstände als andere Chars.
Ich finde es einfach schade. Das Ne MM Wand auch einfach so verwendet werden kann war mir hingegen neu...gilt das für alle Wands?
-
Willst du mir jetzt ernsthaft weissmachen, dass magische Gegenstände genauso häufig sind wie Tiere? ::)
Es geht darum, dass die Verwendung von Animal Handling noch überhaupt kein Anrecht auf Besitzverhältnisse impliziert. *Ob* ein AH-Wurf bei einem herumlaufenden Tier angewendet werden kann/muss, liegt allein in der Entscheidung des SL und hat erst einmal nichts mit der Häufigkeit von Flora und Fauna zu tun.
Ein möglicher UMD-Skill könnte ebenso Verwendung finden beim Ausknipsen magischer Portale, dem Lenken von Runensteinen oder dem Aktivieren von Golems, wenn der SL es so will. (Dergleichen wird momentan aber eher von Arcana abgedeckt.)
Jedenfalls muss dafür der SC überhaupt keine magischen Gegenstände besitzen.
-
Es geht darum, dass die Verwendung von Animal Handling noch überhaupt kein Anrecht auf Besitzverhältnisse impliziert. *Ob* ein AH-Wurf bei einem herumlaufenden Tier angewendet werden kann/muss, liegt allein in der Entscheidung des SL und hat erst einmal nichts mit der Häufigkeit von Flora und Fauna zu tun.
Ein möglicher UMD-Skill könnte ebenso Verwendung finden beim Ausknipsen magischer Portale, dem Lenken von Runensteinen oder dem Aktivieren von Golems, wenn der SL es so will. (Dergleichen wird momentan aber eher von Arcana abgedeckt.)
Jedenfalls muss dafür der SC überhaupt keine magischen Gegenstände besitzen.
Aber man kann durchaus davon ausgehen, dass Tiere in der Spielwelt typischerweise vorhanden sind und insbesondere als Nutztiere erwerbbar sind (Reittiere im speziellen). Der Kämpfer mit Polearm Master kann ja auch davon ausgehen, dass er sich eine Glefe oder andere Stabwaffe im Spiel kaufen kann. Ein Charakter mit - wie auch immer gearteten - Fähigkeiten in Bezug auf magische Gegenstände kann im Gegenzug jedoch nicht davon ausgehen, einfach an magische Gegenstände heranzukommen (in der 3e war das mit WBL anders geregelt).
Man kann sagen, die 3e bot eine solide Grundlage für Fähigkeiten in Bezug auf magische Gegenstände, die 5e tut das in nur sehr eingeschränktem Umfang.
-
Okay, ich habe mir wirklich überlegt, darauf noch einzugehen, aber: I rest my case.
-
Animal Handling ist der merkwürdigste Skill in der Liste. Entweder der Skill ist super. Dann ist eine Ranger-Subklasse nutzlos oder der Skill ist nutzlos.
Und wie ist das eigentlich mit Wands? Im Playtest konnten das alle Leute, die irgendwie zaubern können, angefangen mit Elfen und ihrem Cantrip. In den aktuellen Basic Rules finde ich dazu gar nichts mehr.
-
Im Playtest konnten das alle Leute, die irgendwie zaubern können, angefangen mit Elfen und ihrem Cantrip. In den aktuellen Basic Rules finde ich dazu gar nichts mehr.
In den Basic Rules kannst du mit einem kostenlosen Cantrip anfangen, wenn du als Elf die Unterrasse "High Elf" wählst.
@ Topic
Bisher gefällt mir das Skillsystem besser als zuerst erwartet (unsere Aktuelle Runde bewegt sich zur Zeit auf Stufe 3)
Die Levelups gehen damit auch einfacher von der Hand, da man nur noch bei einer Attributveränderung oder der Erhöhung seines Proficiency Bonus seine Skills anpassen muss.
Dinge wie "Zauberkunde" handle ich über "Arcana"-Checks ab
"Gather Information" ist ein einfacher Charisma-Check
Für "Craft" oder "Profession" nehme ich entsprechende Tool Proficiencies.
-
In den Basic Rules kannst du mit einem kostenlosen Cantrip anfangen, wenn du als Elf die Unterrasse "High Elf" wählst.
Das weiß ich. Wie ist die aktuelle Regel für Wands
-
So wie ich es sehe, brauchen manche Wands "attunement" (z.B. Wand of enemy detection, Wand of Fear), andere hingegen nicht (Wand of Magic missiles, Wand of Magic Detection).
Die Mächtigeren Stäbe brauchen sogar attunement durch Zauberwirker (z.B. Wand of Lightning Bolts, Wand of Fireballs, Wand of Paraysis, Wand of the war Mage)
Somit könnte z.B. ein Kämpfer durch Attunement z.B. einen Wand of Enemy Detection verwenden, müsste allerdings (nach meiner einschätzung) auf den Wand of the War mage verzichten, sofern er kein Eldritch knight ist.
-
Das weiß ich. Wie ist die aktuelle Regel für Wands
AFAIK jeder. Manche mächtigere Wands benötigen Attunement, aber man muss nicht Zaubern können oder dergleichen. Gilt afaik für alle magic items, damit wird UMD überflüssig.
Edit: HolyCleric hat die bessere Antwort geliefert. Verdammte Ninjas!
-
Bei den Wands in den Basic Rules (Magic Missile und Magic Detection) steht nirgendwo in der Beschreibung eine Vorraussetzung, dass man Spellcaster sein muss.
Von daher haette zumindest zum Einsatz dieser Wands jeder einen erfolgreichen "Use Magic Device"-Check geschafft.
Ich finde das gut, aber ich gehoere auch nicht zu der Gruppe von Leuten denen UMD "fehlt" (und das obwohl ich in 3.x oefters Charaktere gespielt habe die diesen Skill hatten)
-
Wie vieles an der neuen Edition finde ich auch das Fertigkeitensystem sehr gelungen. Es ist einfach (das ist immer gut) und die Unterschiede zwischen niedrigen und hohen Stufen sind im Vergleich zu älteren Editionen deutlich geringer geworden.
Ich mag sowas. Ich bin allerdings auch ein SL bei dem Stadtwachen in der gesamten Kampagne dieselben Werte haben. Egal ob die Charaktere nun Stufe 1 oder Stufe 15 sind. Das die Fertigkeitswerte (und auch die Angriffsboni) nun nicht mehr so gewaltig auseinandergehen erleichtert es meiner Meinung nach eine glaubwürdige Kampagne auf die Beine zu stellen, bei der die Herausforderungen nicht "mitleveln" müssen damit es spannend bleibt.
-
Ich habe festgestellt, dass ich binäre Fertigkeitensysteme allgemein blöd finde. Bei D&D 5E wie auch bei Legend. Also dieses "Entweder du hast den Skill immer voll ausgemaxt oder gar nicht". Gut, bei 5E ist das aufgrund der überschaubaren Prof-Boni nicht so extrem, aber es stört mich trotzdem.
Du magst ein Ritter oder ein Magier sein. Du magst lernen wie man Tote erweckt oder die Zeit anhält. Aber sich um ein Tier zu kümmern, das kannst du nie und nimmer lernen, wenn du es nicht immer schon konntest.
Je mehr ich drüber nachdenke, desto behinderter wird dieses System.
-
Ich habe festgestellt, dass ich binäre Fertigkeitensysteme allgemein blöd finde. Bei D&D 5E wie auch bei Legend. Also dieses "Entweder du hast den Skill immer voll ausgemaxt oder gar nicht". Gut, bei 5E ist das aufgrund der überschaubaren Prof-Boni nicht so extrem, aber es stört mich trotzdem.
Du magst ein Ritter oder ein Magier sein. Du magst lernen wie man Tote erweckt oder die Zeit anhält. Aber sich um ein Tier zu kümmern, das kannst du nie und nimmer lernen, wenn du es nicht immer schon konntest.
Je mehr ich drüber nachdenke, desto behinderter wird dieses System.
Ganz so wild ist es ja nun nicht.
1. Man bekommt auf jeden Fall den Attributs-Bonus.
2. Du kannst Dir Skills über Feats kaufen. Und zwar 3 Stück pro Feat.
-
So ganz binär ist es ja gar nicht - über die Attribute und über Expertise sowie Advantage und weitere Boni können durchaus deutlich verschiedene Werte zusammen kommen. (Um mal einen Lorebarden mit Expertise auf einen Charismaskill und Bonuswürfel und dergleichen anzusprechen - da ist man schnell bei den alten hohen Unterschieden)
Problematische finde ich die Simplifizierung der Mechanik über die Attributswürfe - insbesondere weil diese auch noch für andere Sachen benutzt werden. Da kommen zum Teil seltsame Vermischungen (z.B. mit der Initiative) zustande. Auch die Aufteilung der Skills und in anderen Fällen ihre Zusammenfassung ist recht willkürlich, und wird dann an anderen Stellen wieder aufgebrochen, z.B. durch Boni nur auf Teilbereiche des Skills.
Themen wie die Verknüpfung des Fertigkeitssystems mit anderen Fähigkeiten (Magie z.B.) sind auch recht ausgespart und was völlig fehlt ist ein System um die Fertigkeiten sinnvoll und regelmäßig ins Spiel einzubinden - mal von gegen Gegner gerichteten Fertigkeiten abgesehen.
Konzeptionell ist das also reichlich zusammengeschustert und wenig konsistent. Aber man muss da auch den insgesamt recht eingeschränkten Spielbereich der 5E betrachten, es ist ein doch sehr auf eine bestimmte Spielweise zugeschnittenes System welches auch wenig Abweichungen unterstützt. Und in so einem engem Kontext ist auch die Frage berechtigt ob man überhaupt mehr bräuchte.
-
Wenn Charakterkonzepte, die auf vielseitiges Skilltraining aufbauen valide bleiben sollen, dann muss das Skillsystem binär sein mit hohen skalierenden DCs, damit es untrainierte Charaktere durch reines Glück nicht zuverlässig schaffen. Ansonsten ist der "Skillmonkey" Archetyp komplett entwertet.
-
Danke für die Bestätigung.
(Der Hinweis "Es gibt aber da diese eine Option, wo das nicht so ist", widerlegt meine Argumentation nicht, sondern untermauert diese.)
Und: gerade bei skalierenden DCs ist es doch beknackt, wenn die SCs mit zunehmendem Level relativ gesehen Kompetenz _verlieren_ statt gewinnen.
-
Danke für die Bestätigung.
(Der Hinweis "Es gibt aber da diese eine Option, wo das nicht so ist", widerlegt meine Argumentation nicht, sondern untermauert diese.)
Ist ja nicht nur eine Option, sondern es sind am Ende doch recht viele, so das man durchaus von "einfach nur den Skill zu haben ist noch lange nicht das gleiche wie 'ausgemaxt'" sprechen könnte. Mehrere Klassen haben derlei Optionen. Der Lorebarde ist am Ende sicher einer bei dem der Unterschied dann schnell auch mal den Wertebereich des W20 übersteigt, aber am Ende betrifft das ganze doch mehrere Klassen, und verschiedene Handlungsmöglichkeiten wenn man einen Skill optimieren mag. Nur halt nicht ganz so viele wie in den Vorgängereditionen.
Aber dennoch kann es leicht passieren das da ein Charakter sagt: So, ich würfel mit +17 und darf das 3x - und der nächste probiert es mit -1, und der übernächste mit +5
Die Probleme liegen weniger in nicht vorhandenen Unterschieden (die sind durchaus da) als in der weiteren Einbindung der Skills ins System.
-
5E hat gar keine skalierenden DCs. ;)
5E kennt zwei Skillmonkeys per se, Bard und Rogue. Alle anderen können sich über den Background noch passende Skills holen.
Und wem das nicht reicht, der holt sich noch welche per Feat.
-
Man kann in der 5E ohne weiteres einen Charakter bauen, der alle 18 Skills hat:
Half-Elf: 2 Skills
Background: 2 Skills
Rogue 1: 4 Skills
Lore Bard Multiclass: +4 Skills
Knowledge Cleric Multiclass: +2 Skills
Ranger Multiclass: +1 Skill
Skilled Feat: +3 Skills
Damit hast du ALLE Skills und in 6 davon sogar Expertise. Einen passablen Spellcaster/Bogenschützen kann man daraus immernoch basteln.
Und: gerade bei skalierenden DCs ist es doch beknackt, wenn die SCs mit zunehmendem Level relativ gesehen Kompetenz _verlieren_ statt gewinnen.
Du verlierst doch keine Kompetenz, sondern stellst dich größeren Herausforderungen. Das einfache Vorhängeschloss bekommt auch ein talentierter Laie geknackt, den Safe mit dem Schatz des Königs nur noch ein Experte. Das einfache Vorhängeschloss skaliert ja nicht im DC, und du wirst nicht mit zunehmendem Level schlechter darin, es zu knacken. Im Gegenzug wird aber nur der trainierte Schlosser besser im Schlösserknacken.
Gerade dadurch kommen Kompetenzen erst zum tragen, eben weil es nicht jeder Dödel mit genügend Zeit und Würfelglück auch schaffen kann, sondern nur der Spezialist.
-
Gerade dadurch kommen Kompetenzen erst zum tragen, eben weil es nicht jeder Dödel mit genügend Zeit und Würfelglück auch schaffen kann, sondern nur der Spezialist.
Der Nachteil dabei ist aber: Je größer die Unterschiede sind welche zwischen Charakteren liegen können umso seltener wird eine Herausforderung tatsächlich im Abenteuer auftauchen. Zum einem weil die Autoren des Abenteuers ja nicht davon ausgehen können das da jemand kommt mit wirklich ausmaximierten Werten - zum anderem weil Rollenspiel ja meist in der Gruppe gemacht wird, und es schwierig ist Herausforderungen zu gestalten wenn manche in der Gruppe keine Chance haben sie zu bestehen und andere sie nahezu immer bestehen.
Wie schon gesagt ist es durchaus leicht Unterschiede in den Werten zu haben welche den Würfelbereich übersteigen. An der Stelle kann der SL also überlegen ob er eine schwere Herausforderung schafft die nur einer bestehen kann, oder eine leichte die den einen langweilt. Und recht häufig ist die Antwort dann: Ach wir machen lieber etwas anderes.
Oder das System sieht (um für die Fertigkeitslosen auch etwas zu bieten) Magie vor die den hohen Fertigkeitswert in seiner Bedeutung nichtig oder zumindest weniger wichtig macht.
Oder um es anders zu sagen: Um dafür zu sorgen das der Dieb am Schlösserknacken wirklich Spaß hat muss man es sinnvoll in das Abenteuer einbinden können - und damit das geht muss man auch die anderen Charaktere und ihre Optionen einbinden.
Der Gedanke ist der 5E aber am Ende recht fremd.
-
Der Gedanke ist der 5E aber am Ende recht fremd.
Nö?
Nur wenn man zwingend davon ausgehen will, dass in dieser einen Handlung ("Schlösser knacken") auch die anderen der Gruppe mit eingebunden sein müssen. Sowas muss aber imho nicht sein, andere Systeme bilden "ihre Spezialisten" noch viel extremer aus (Vgl. Shadowrun Matrix, Astralraum, etc.). In einer Handlung muss nicht immer jeder sein Spotlight kriegen, die Summe der Spotlights sollte nur einigermaßen gleichmäßig aufgeteilt sein.
-
Nö?
Nur wenn man zwingend davon ausgehen will, dass in dieser einen Handlung ("Schlösser knacken") auch die anderen der Gruppe mit eingebunden sein müssen.
Was denn nun. Nö oder Ja? Denn der zweite Satz sagt letztlich ja genau das aus was ich als die 5E Haltung dabei sehen würde. Und das Gegenteil dessen was ich dort als "und dies ist der 5E fremd" bezeichne. ^^
Die Begründung warum es besser ist wenn die Gruppe mit eingebunden wird steht ja schon oben: Es erhöht die Häufigkeit mit der diese Dinge ins Spiel eingebunden werden.
-
Ist doch ganz einfach: Jede Spezialistenskillprobe, die die Gruppe bewältigen kann, ändert/erleichtert das Abenteuer entsprechend. Es sollte halt nicht als Schranke vor dem eigentlichen Abenteuer eingesetzt werden.
Gutes Beispiel: Die Villa von PlotNSC hat einen schlecht bewachten Hintereingang mit State of the Art Schlösser. Kann jemand in der Gruppe diese Schlösser knacken, dann kann die Gruppe diesen alternativen Weg nehmen.
Schlechtes Beispiel: Der einzige Dungeoneingang ist mit einem dicken Schloss gesichert. Es gibt keine andere Möglichkeit da reinzukommen.
-
@ Arldwulf:
Es ist einfach nicht richtig, dass der 5E der Gedanke falsch wäre, dass der Rogue nur Spass am Schlösserknacken haben kann, wenn der Rest auch eingebunden ist. Der Rest kann beim Schlösserknacken mitzittern oder in die Luft schauen, völlig egal. Jeder von ihnen sollte irgendwann nur seine Skills einsetzen können und das ist jetzt nichts, was der 5E fremd wäre.
@ Elfenlied:
+1
-
@ Arldwulf:
Es ist einfach nicht richtig, dass der 5E der Gedanke falsch wäre, dass der Rogue nur Spass am Schlösserknacken haben kann, wenn der Rest auch eingebunden ist. Der Rest kann beim Schlösserknacken mitzittern oder in die Luft schauen, völlig egal. Jeder von ihnen sollte irgendwann nur seine Skills einsetzen können und das ist jetzt nichts, was der 5E fremd wäre.
Das ist auch nicht der Gedanke, sondern eher: Er hat mehr Spaß am Schlösserknacken wenn es auch tatsächlich Schlösser zu knacken gibt, und dies nicht nur aller Jubeljahre vorkommt. (Wobei Schlösserknacken natürlich nur ein Beispiel ist).
Im Prinzip ist der Gedanke also eher: Nimm mal an du hast 10 verschiedene Herausforderungen.
In System A haben 5 Spieler je 2 Fertigkeiten mit denen sie je eine dieser Herausforderungen lösen. In der Konsequenz kommt jede ihrer Fertigkeiten in einem von 10 Fällen zum Tragen, und in 8 von 10 Fällen schauen sie zu.
In System B könnten sie jetzt aber auch häufiger etwas zum Erfolg beitragen, beispielsweise indem sie in jeder der 10 Herausforderungen etwas tun - aber nicht immer das was ihre beste Fähigkeit wäre oder nicht immer das gleiche wie andere Charaktere in dieser Situation. Den einen entscheidenden Charakter gibt es dabei also nicht, und auch nicht die eine Fähigkeit.
Es gibt zwei Effekte die dadurch entstehen. Zum einem werden im zweitem System die Spieler viel seltener Zuschauer. Sie machen mit, und auch wenn sie vielleicht nicht diejenigen sind welche die wichtigste Rolle haben so haben sie doch überhaupt eine.
Der zweite Effekt baut genau darauf auf: Weil es eine Situation ist in der alle etwas beitragen können wird sie seitens des Spielleiters und der Abenteuerdesigner häufiger vorkommen. Es gibt schlicht viel weniger Hindernisse, ich muss nicht bedenken ob die Fertigkeit auch die ganze Gruppe über die Herausforderung trägt (Klettern ist so ein Beispiel...der beste Meisterkletterer wird nutzlos wenn er seine Gruppe nicht mitnehmen kann), muss auch nicht vorab bedenken ob überhaupt jemand diese "Lösungsfertigkeit" hat welche gebraucht wird. Auch der Aufwand für mehrere verschiedene Lösungsmöglichkeiten (z.B. unterschiedliche Wege etc.) ist geringer - sie sind von vornherein im Konzept vorgesehen und müssen nicht erst später hinzugefügt oder bedacht werden.
Oder kurz gesagt: Je mehr Leute bei etwas mitmachen können umso häufiger wird es vorkommen.
-
Oder kurz gesagt: Je mehr Leute bei etwas mitmachen können umso häufiger wird es vorkommen.
Auch hier wieder: Nö.
Ist für mich ganz einfach: Hat ein (oder mehrere) Charakter(e) die Fähigkeit, kann und wird es eingebaut. Passend zum Abenteuer, nicht als Roadblock.
Es muss nicht (und tut es bei D&D ja auch nicht) das Shadowrun-Extrem sein, wenn alle Spieler bis auf den Decker und den SL mal eben Pizza essen gehen können, während sie den Matrix-Run machen.
-
Auch hier wieder: Nö.
Ist für mich ganz einfach: Hat ein (oder mehrere) Charakter(e) die Fähigkeit, kann und wird es eingebaut. Passend zum Abenteuer, nicht als Roadblock.
Klar. Bloß hast du (und andere) ja nicht unendlich viel Zeit um beliebig viele Fertigkeiten gleichwertig einzubauen. Es stellt am Ende schlichtweg einen Aufwand dar, den man verringern kann indem Probleme über mehrere Fertigkeiten lösbar sind. Und natürlich muss das zuschauen nicht ausarten, aber das prinzipiell die meisten Spielleiter eine Beteiligung ihrer Spieler wünschen dürften wir doch beide so sehen, oder?
Am Ende ist es aber auch simple Mathematik - wenn ich in 50% aller Fälle eine Fertigkeit sinnvoll nutzen kann, so ist dies nunmal häufiger als wenn ich es in 10% kann.
-
Ob und wie häufig eine Fertigkeit im Spiel vorkommt hängt ja meist vom Setting, dem SL, dem Abenteuer und der Vorgehensweise der Spieler ab.
Das System kann das natürlich unterstützen indem die Fertigkeiten einen ausreichend großen Bereich abdecken. Hier hat die 5te mit ihrer kurzen Liste in der viele Fertigkeiten zusammengefaßt wurden schonmal gute Arbeit geleistet. Meiner Meinung nach noch nicht perfekt (ich hätte z.B. Deception, Intimidate und Persuasion lieber zusammengefaßt) aber schon sehr gut.
-
Am Ende ist es aber auch simple Mathematik - wenn ich in 50% aller Fälle eine Fertigkeit sinnvoll nutzen kann, so ist dies nunmal häufiger als wenn ich es in 10% kann.
So simpel ist die Mathematik aber nicht, zumindest nicht bei D&D. ;)
Kein Charakter, gerade in der 5E, hat nur einen Skill, in dem er gut ist. Der Schlossknacker ist evtl. auch noch gut in Stealth und Investigation. Diese kommen eben auch irgendwann zum tragen.
Es ist meiner Meinung nach nicht wichtig, mit welchem Skill ein Charakter glänzt, sondern dass er irgendwann mit irgendwas sein Spotlight bekommt. Ich kann auch mal 2 Abende kein Schloss vorkommen lassen, so lange irgendetwas anderes zu tun ist.
-
Ich denke da sind wir ja auch einer Meinung. Meine Aussage ist auch eher: Genau diese Situationen sollte man fördern, diesen Gedanken "es ist immer etwas zu tun, auch wenn deine beste Fähigkeit grad nicht gefragt ist" sollte ein System unterstützen. Und das sehe ich bei der 5E eher wieder etwas eingeschränkt, für die konkrete Einbindung der Fertigkeiten in die Abenteuer und derlei Überlegungen bezüglich der Frage "wie gebe ich möglichst allen etwas zu tun" bietet das System wenig.
Aber ich schreib es ja auch weiter oben: Es ist irgendwie auch eine Frage ob dies nötig ist. Im weitestem Sinne ist die 5E ja durchaus auch ein Back to the Roots, mit wieder stärkerem Fokus auf eine klassische "D&D Spielweise" wenn man so will. Komplexe Fertigkeitssysteme wären da wohl auch einfach unpassend, die Grundidee beim Design bezüglich der Fertigkeiten war wohl eher es möglichst simpel zu halten.
Das Thema steht einfach nicht im Fokus.
-
Wie findet ihr das System, dasit der Fünften eingeführt wurde?
Was findet ihr gut? Was ist schlecht designt?
Wie spielen sich Fertigkeiten am Tisch?
Das System ist super, es unterstützt unsere immer schneller werdende Spielweise. Mehr Spiel, weniger Regeln.
Charaktererschaffung geht dadurch razzfazz, auch in höheren Stufen, allerdings leidet das Realismusgefühl ein wenig (Aber hey....Drachen?!)
Wie ich oben geschrieben habe: Es geht zack zack.