Der eigentliche Mechanismus ist das unwichtigste am Spiel.
Wenn du also einen kritischen Erfolg haben willst, ist die Frage: Was tut der?
Die eingängige Möglichkeit wäre:
Besonders gut: Vergleichswert um X übertroffen.
Besonders schlecht: Vergleichswert um X verfehlt.
Man kann theoretisch auch Dutzende andere Späße machen:
Einsen sind nicht schlecht, sondern geben jeweils einen Trostpreis.
Sind alle Würfel gerade / ungerade passiert irgendetwas.
Usw.
Ich finde dies ist eine gute Methode um eine gewisse Willkür ins Spiel zu bringen. Ich bemühe mich mein System möglichst realistisch zu gestalten und dafür Regeln nach dem Motto "So einfach wie möglich, so kompliziert wie nötig" zu erschaffen. Daher ist eben meine Frage: Braucht es ein System, dass Willkür (also Glück/Zufall) berücksichtigt?
Willkür ist die unbegründete Setzung durch denkende Individuen.
Man braucht jedenfalls keine kritischen Treffer.
Die Angabe der Schwierigkeit in Prozent könnte übrigens verwirrend sein. "50%" heißt dann nämlich nicht, dass der Wurf mit 50% zum Erfolg führt. Für die meisten Fälle dürfte die Erfolgswahrscheinlichkeit 0 sein.
Das Argument meint nicht, dass der Mechanismus unwichtig gegenüber dem Setting ist. Es geht darum, dass die Würfelart, -menge, -farbe usw. unwichtig gegenüber der Frage ist, wie sie in die Tätigkeit des Spielens eingebettet wird.
Um den Mechanismus als solchen zu bewerten, muss zuerst klar sein:
- Welche Handlung der Spielenden löst einen Würfelwurf aus?
- Welcher Gesprächsinhalt, welche Fiktion oder Entscheidung fließt in den Würfelwurf ein?
- Welche Informationen sollen aus dem Wurf ausgelesen werden?
- Wie sollen diese Informationen wieder in Fiktion übersetzt werden?
- Und schließlich, daraus abgeleitet: Wie soll sich die Dynamik zwischen der Fiktion vor dem Wurf und der Fiktion nach dem Wurf potentiell anfühlen können. Sollen dramatische Unterschiede häufig sein? Sollen die Änderungen verlässlich bleiben? Von welchen Vorstellungen (Charaktereigenschaften, Spielwelt etc.) sollen sie am stärksten beeinflusst werden?
Kurz: Wie soll der Würfelmechanismus in das Gespräch und die Fiktion der Spielenden eingreifen?
Zu dem konkreten System: Dir muss mMn klar sein, dass die Attribute in dem vorgestellten System recht stark Einfluss auf Ergebnis ausüben werden - insbesondere bei hohen Skills.
Bei W6 ist das 3,5 und damit liegen die Ergebnisse meistens um 17 & 18.
Bei W8 wird es zu 22 & 23, bei W10 zu 27 & 28, bei W12 zu 32 & 33, W20 reißt dann mit 52 & 53 aus.
Deadlands Classic hat ein recht ähnliches System. Die Attribute geben den Würfeltyp an und die Fertigkeiten die Anzahl der Würfel im Pool. Die Würfel konnten explodieren. Das Ergebnis einer Probe wurde durch den Würfel mit dem höchsten Ergebnis festgelegt.
[...] mein System mit Würfeln von W4 bis W12 statt W6 bis W20 (entspricht, wie ich es verstanden habe dem Vorschlag von Lurkess). [...]
Ich denke ein Problem ist auch der w20 der total rausreisst:+1
Von w6 -> w8 +33% auf den max Wert
w8 -> w10 +25%
w10 -> w12 +12%
w12 -> w20 +66%
Sprich von w6 -> w12 wird man zwar immer besser, der Vorteil wird aber immer kleiner. Beim Sprung zu w20 gibts dann auf einmal einen riesengroßen Boost.
Wenn man die Reihe w4 -> w12 nimmt, gibt es das Problem nicht mehr.
Würde das aber dann nicht auf das selbe Problem hinaus laufen? Mit dem w20 werde ich im Durchschnitt einen 2-3 mal höheren Wert bekommen als beispielsweise mit dem w6 (auch wenn ich einen Spieler habe bei dem die Gaussverteilung eindeutig versagt...). Wäre das nicht ebendiese Situation nur mit anderen Zahlen?
Was du auch machen kannst: Es werden zwei Würfel gewürfelt und addiert. Einer für Attribut, einer für Skill jeweils mit Level W4 bis W20. Schwierigkeitswerte sind von 1 - 20. Das ist dann etwas übersichtlicher.
Schlußendlich gab es wieder die ursprüngliche Idee, Fähigkeiten und Fertigkeiten jeweils von W4 bis W12, man würfelt jeweils den passenden Würfel und addiert das Ergebnis (ähnlich wie der Vorschlag von 1of3).
Ohne dir damit zu einem Kauf raten zu wollen: Schau dir mal das Würfelsystem von Savage Worlds an. Nur so als eventuelle Inspirationsquelle.
Ich fänd's als SL da zudem auch irre schwer, überhaupt angemessene Schwierigkeitsgrade o.ä. für die Proben zu bestimmen.
Ansonsten aber mag ich diese Wechselseitigkeit zwischen Attritbuts- und Fertigkeitswerten.
Zusätzlich könnte argumentiert werden, dass das Auslesen des Ergebnisses einfacher ist, als über eine komplette Addition.
Diese Aussagen sind mMn deckungsgleich, richtig? Also ich hab savage worlds mal überflogen und da scheint ja genau das gemacht zu werden was 1of3 ganz am Anfang mal gesagt hat, also Fertigkeiten von W4 bis W12 und Attribute von W4 bis W12 und dann addieren, so dass ich Werte von 2 bis 24 erhalte, richtig?
Mit Sicherheit, aber das ist ja durchaus gewollt, eine gewisse Steilheit sollte schon in der Kurve sein, gerade wenn man nur 5 Ränge hat finde ich sollte ein Unterschied schon deutlich spürbar sein.