Problemlose Aktion: Würfel den Effektwürfel. Addiere deinen Attributswert auf das Ergebnis.
Problematische Aktion: Hier sind Experten gefragt. Würfel zuvor eine W20 unter deinen Fähigkeitswert. Klappt es, darfst du zwei Effektwürfel werfen.
Glückstreffer: Statt dein Attribut zum Effekt zu addieren, darfst du es bei problematischen Aktionen auf den Fähigkeitswert addieren. Dann wird die SL ein unschönes Detail hinzufügen. Du darfst dies entscheiden, nachdem du den W20 gewürfelt hast.
Ah, das Konzept der drei verschiedenen Proben gefällt mir sehr gut. Das schafft etwas mehr Spielraum für das, was ich unter dem viel diskutierten Begriff "Fictional Positioning" (https://bankuei.wordpress.com/2008/03/08/fictional-positioning-101/) begreife. Ist für die nächste Entwurfs-Stufe gekauft!
Ich habe Attribute und Fähigkeiten getauscht. Das scheint mir sinnvoller, da ausgebildete Experten meines Erachtens weniger unvorhergesehene Fehler machen.
Tatsächlich muss ich Dir zustimmen. Der "Erfolgswurf auf's Attribut" ist wahrscheinlich ausschließlich meinem Nostalgie-Faktor geschuldet. Ich werde es mal umdrehen und schauen was es mit mir im Spiel macht... ~;D
Ich habe die Frage nach der Qualität, auf eine Ja/Nein-Frage eingedampft. Das ist einfacher zu entscheiden.
Wahrer Punkt, den auch
Anastylos bekräftigt. Ich versuche die Qualität rauszunehmen - oder nur noch explizit für vergleichende Proben aufzugreifen.
Die Schwierigkeit des eigentlichen Problems kann man immer noch darstellen: Es kann ja unterschiedlich viele Hit Points haben.
Sollte man tatsächlich noch schwierigere Aktionen wollen, würde ich zwei mal den W20 für unterschiedliche Fähigkeiten würfeln.
Ja, das stimmt soweit. Dann bräuchte ich allerdings eine neue Verknüpfung von Schwierigkeit und Effekt. Mir ist wichtig, dass eine niedrigere Erfolgschance mit einem potentiell höheren Effekt einhergeht. Das bliebe bei der Lösung über die Menge der Hit Points auf der Strecke.
(Mehr dazu in meinem Arbeitsstand B...)