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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Feuersänger am 4.05.2015 | 19:18

Titel: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 19:18
Nachdem ich neulich eine entsprechende Unterhaltung hatte, möchte ich das Thema jetzt mal hier zur Diskussion stellen.

These: Fantasy-Kampagnen sind irgendwie immer dasselbe.

Vorab zur Definition; mit "Fantasy" meine ich primär so pseudomittelalterliche Fantasy à la D&D (in Abgrenzung z.B. zu Urban Fantasy), und meine den Begriff "Kampagne" in Abgrenzung zu Episodenspiel oder voneinander unabhängigen Dungeoncrawls oder alleinstehenden Abenteuern.

Wo also überhaupt eine durchgängige Storyline vorhanden ist, sei diese meist "Rettet die Welt" in der einen oder anderen Variation. Es muss ja nicht gleich die ganze Welt sein, es kann sich auch z.B. um die Heimatregion der SCs handeln -- Hauptsache, sie wird von irgendeinem BBEG bedroht, dem das Handwerk gelegt werden muss.
Zu diesem Zwecke müssen meist irgendwelche Macguffins wahlweise beschafft oder zerstört werden, z.B. Einzelteile einer Wunderwaffe, die aus irgendeinem Grund getrennt in allen vier Himmelsrichtungen in irgendwelchen wächterstarrenden Dungeons verborgen wurden. Das hört sich nicht von ungefähr nicht nur von Zelda her bekannt an. Oder es handelt sich um die Hosenträger des Universums wie in Order of the Stick.

In einer Variation dieses Themas stehen zwar keine Heerscharen bereit, um die Heimat zu überrennen, sondern der BBEG muss daran gehindert werden, diese Welt überhaupt zu betreten bzw auf sie losgelassen zu werden. Beispiel ToEE. Aber letzten Endes bleibt es beim Weltrettungsthema.

Ich wollte da eigentlich widersprechen, musste aber feststellen, dass ich selber einem ziemlich starken Observation Bias unterlegen bin -- meine letzten 3 oder so gespielten Kampagnen folgten im Wesentlichen diesem Muster, ebenso wie eine weitere die ich mal geplant hatte. Teilweise auch mit dem Umweg: erst erobern die SCs irgendeinen Landstrich -- und dann müssen sie ihn vor dem neu auftauchenden BBEG verteidigen.

Oder man sehe sich mal die Paizo-APs an: die meisten die ich von der Handlung her einigermaßen kenne folgen undgefähr diesem Muster. Kingmaker, RotRL sowieso... selbst dort wo das auf den ersten Blick nicht der Fall ist, z.B. Skull&Shackles, dreht sich der Wind ungefähr zur Halbzeit in genau diese Richtung.

Ein paar Gegenbeispiele sind mir dann doch eingefallen: in einer Kampagne z.B. (D&D 3.5) ging es darum, dass die Bösewichter bei einem Überfall einige NSCs entführt haben, die den SCs lieb und teuer waren, sodass diese sich an die Verfolgung gemacht haben. Ist aber schwer, da alle Parameter richtig hinzubekommen, inklusive einer Motivation für die Gegenseite, die Opfer überhaupt mitzuschleppen und um keinen Preis kaltzumachen oder einfach abzumurksen. Naja, und sowas funzt dann halt auch am besten, wenn die Spieler wirklich einen Narren an dem abgängigen NSC gefressen haben, was ja auch nicht selbstverständlich ist.

Darum frage ich jetzt einfach mal hier in die Runde:
Was gibt es _noch_ für valide Kampagnenthemen, insbesondere für High-Magic Fantasy, die _nicht_ darauf hinauslaufen dass die Heimat vor einem BBEG beschützt werden will?
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: 6 am 4.05.2015 | 19:25
Wir hatten mal davon eine Variation:
Wir wollten wieder nach Hause in unsere eigene Dimension. Alles Andere ergab sich alleine aus dieser Motivation. Auch das längere Babysitten des Auserwählten (der lange Zeit in der Kampagne ein pupertierender Junge von 12 Jahren oder so war. Gott war der nervig...).
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Rhylthar am 4.05.2015 | 19:28
Gib mir mal ein paar weitere Parameter, gerade in Bezug auf Länge der Kampagne, sprich: Stufe.

Weil es gerade in D&D extrem schwierig wird, etwas anderes zu machen, wenn die Charaktere kräftemäßig kurz vor oder gleich einem Demi-Gott stehen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 4.05.2015 | 19:31
Way of the Wicked ist das ganze mal anders herum.
Da sind die SCs mal die Bösen. Ja, es geht darum, die Herrschaft über ein Land zu erlangen, aber dann muss man es auch noch halten können bzw. die einem gegebene Zeit dazu nutzen, den selbst zu wählenden Bösen Plan TM durchzuführen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: 6 am 4.05.2015 | 19:34
Das alte D&D und auch Ultima IV haben da ja auch eine interessante Alternative. Beim alten D&D hattest Du die Motivation zum Unsterblichen zu werden. Ein BBEG war da auf dem Weg nicht zwingend notwendig. In Ultima IV hattest Du ja eine ähnliche Motivation und das auch komplett ohne BBEG.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Nocturama am 4.05.2015 | 19:36
Ich wollte schon immer eine Kampagne an einer Magierakademie spielen. Entweder in der Studenten-Variante mit hohem Seifenopernanteil und dem typischen Uni-Klischees, nur halt mit High Magic und allen daraus resultierenden Problemen. Oder in der Professoren-Variante, wo man mit und gegen die Kollegen intrigiert, Forschungsgelder beantragt und ab und die meisten Abenteuerprobleme durch unverantworliches Forschen selbst verursacht.

Irgendwie so zwischen Harry Potter und Unsichtbarer Universität.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 4.05.2015 | 19:38
Ich hab nen AP gebaut in dem die SCs schlicht den Köngissohn aus dem Exil holen und eine Verschwrung verhindern müssen. Nicht um die Welt zu retten oder auch nur das Königreich, sondern um der herrschenden Famile, die zugegebenermassen gute Herrscher waren bis jetzt, die Macht zu erhalten. Nebenbei werden jede Menge nur teilweise böser Verschwörer beseitigt. Vermutlich gäbe es Gruppen die diese Idee kippen und dann doch die Guten, die lieber jemand anders and der Macht sehen wollen, spielen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 4.05.2015 | 19:38
Ich wollte schon immer eine Kampagne an einer Magierakademie spielen. Entweder in der Studenten-Variante mit hohem Seifenopernanteil und dem typischen Uni-Klischees, nur halt mit High Magic und allen daraus resultierenden Problemen. Oder in der Professoren-Variante, wo man mit und gegen die Kollegen intrigiert, Forschungsgelder beantragt und ab und die meisten Abenteuerprobleme durch unverantworliches Forschen selbst verursacht.

Irgendwie so zwischen Harry Potter und Unsichtbarer Universität.

Das würde ich soo gerne mal leiten, nie Spieler für gefunden.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 19:40
Gib mir mal ein paar weitere Parameter, gerade in Bezug auf Länge der Kampagne, sprich: Stufe.

Weil es gerade in D&D extrem schwierig wird, etwas anderes zu machen, wenn die Charaktere kräftemäßig kurz vor oder gleich einem Demi-Gott stehen.

Das mag eine Ursache für dieses Syndrom sein, ja.
Ich dachte da - bezogen auf D&D 3.5 so an eine Laufzeit bis größenordnungsmäßig Stufe 15, womöglich sogar noch höher hinaus.

Ich wollte schon immer eine Kampagne an einer Magierakademie spielen.

Das liest sich für mich weniger wie eine Kampagne und mehr nach Episodenspiel.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 19:45
Beim alten D&D hattest Du die Motivation zum Unsterblichen zu werden.

Ah, das ist ein cooles Thema. Unsterblichkeit steht bei meinen Charakteren auch gerne mal auf der Agenda, v.a. da ich vorzugsweise Menschen spiele, und als solcher muss man ja schauen dass man nicht dahinwelkt, wenn man gerade anfangen könnte die Früchte seiner Arbeit zu genießen. ;)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Nocturama am 4.05.2015 | 19:48
Das liest sich für mich weniger wie eine Kampagne und mehr nach Episodenspiel.

Das kommt natürlich auf die Umsetzung an (wobei ich die Unterscheidung nicht wirklich kenne und eine "Regelmäßige Runde im gleichen Setting und mit den größtenteils gleichen Charakteren, sowie mit Einzelabenteuern, welche abgeschlossen sein können" auch als Kampagne bezeichnen würde).


Zugegebenermaßen wäre das mit DnD sicher sehr anstrengend, aber ich hatte das jetzt nicht als spezifische DnD-Frage verstanden.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Edvard Elch am 4.05.2015 | 19:49
Nur mal so in den Raum geworfen: Wenn es nicht um eine Weltenrettung/Regionenrettung geht – ist es dann überhaupt noch Standard-Fantasy?
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: 6 am 4.05.2015 | 19:51
Nur mal so in den Raum geworfen: Wenn es nicht um eine Weltenrettung/Regionenrettung geht – ist es dann überhaupt noch Standard-Fantasy?
Jepp. Conan hat meines Wissens auch nicht ständig die Welt/die Region gerettet.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Dark_Tigger am 4.05.2015 | 19:52
In Evernight haben die Bösen schon gewonnen und du musst sie wieder rausschmeißen.  ~;D *SCNR*
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Weltengeist am 4.05.2015 | 19:54
Ich kann Feuersängers Hypothese (oder Befürchtung?) überhaupt nicht teilen. Ich kann mich nicht mal erinnern, wann ich zuletzt eine Fantasy-Kampagne gespielt hätte, in der es um das Besiegen eines BBEG gegangen wäre. Ich hatte in den letzten Jahren verschiedenste Fantasy-Kampagnen, aber da ging es eigentlich immer um anderes.

Meine derzeitige Myranor-Kampagne beispielsweise hat schlicht die Vorgeschichten und Handlungen der Charaktere zum Mittelpunkt. Das Leitmotiv ist der Kampf der Charaktere um ihre Freiheit - beginnend mit der Flucht aus der Sklaverei hoffentlich bis zu einem Punkt, an dem sie eines Tages eine echte Heimat und ihre wahre Bestimmung im Leben finden. Das ist weder episodisch, noch hat es was mit dem weltenbedrohnenden Oberschurken zu tun.

Und in meiner Splittermond-Kampagne (Rundentagebuch gibt's hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90914.0.html)) unterstützt die Gruppe eine junge Handelsmagnatin bei dem Versuch, die Kontrolle über ihr Haus zurückzuerlangen und das Kontor zu neuer Größe zu führen. Dabei wechseln wir (so jedenfalls der Plan) fröhlich zwischen weiten Reisen und heimischem Intrigenspiel hin und her. Aber auch hier keine Spur von Kontraktabenteuern oder Oberbösewichtern.

Auch sonst hatten wir alles Mögliche - Märchenabenteuer in Aventurien, eine Entdeckerkampagne im Südmeer, das magische Erwachen zweier Adepten in einer magiefeindlichen Welt, eine zugegeben schnell beendete Runde "Überleben in Mengbilla" - aber nichts davon hatte mit dem Klischee des "Ich habe da einen Auftrag für euch" oder "Der Erzböse bedroht die Welt" zu tun.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 19:54
Das kommt natürlich auf die Umsetzung an (wobei ich die Unterscheidung nicht wirklich kenne und eine "Regelmäßige Runde im gleichen Setting und mit den größtenteils gleichen Charakteren, sowie mit Einzelabenteuern, welche abgeschlossen sein können" auch als Kampagne bezeichnen würde).

Deswegen hatte ich ja im Eingangsbeitrag versucht klarzustellen, was ich unter "Kampagne" verstehe und das extra von Episodenspiel oder einer Abfolge von einzelnen Abenteuern abgegrenzt. ;)

Und das soll auch kein strikter D&D-Thread sein, auch wenn meine eigenen spielerischen Präferenzen ganz klar dort verortet sind, daher lässt es sich schwer vermeiden, dass ich es durch diese Brille betrachte. ^^
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 19:59
Jepp. Conan hat meines Wissens auch nicht ständig die Welt/die Region gerettet.

Zum Beispiel. Aber Conan ist halt auch klassische Sword & Sorcery. Benutzt man das als Vorlage für eine Rollenspielrunde, sind die immer wiederkehrenden Motive: Reichtum anhäufen, Reichtum verprassen, wieder losziehen, Maiden in Not befreien.
Und selbst dem original Conan war das irgendwann zu sinnentleert und er hat sich angeschickt, sich ein Königreich zu erobern. Und als er es dann hatte, musste er es verteidigen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 4.05.2015 | 20:01
Das alte D&D und auch Ultima IV haben da ja auch eine interessante Alternative. Beim alten D&D hattest Du die Motivation zum Unsterblichen zu werden. Ein BBEG war da auf dem Weg nicht zwingend notwendig. In Ultima IV hattest Du ja eine ähnliche Motivation und das auch komplett ohne BBEG.
Der BBEG kam erst ab Ultima V dazu und hat den Weg fuer den RBBEG (The Guardian) geebnet den man erst in Ultima IX wirklich "besiegt" hat.

Ein BBEG ist gerade bei vorgefertigten Abenteuern einfach eine sichere Sache... Die Charaktere werden schon dafuer sorgen, dass der besiegt wird denn sonst geht die Welt unter.

Da kann es schonmal passieren, dass der SL sich vertut und die Spieler auf einmal so gar nicht motiviert sind (oder evtl. sogar aktiv gegen den geplanten Lauf der Kampagne arbeiten - ist dann zwar auch eine Kampagne, aber nicht die geplante) ;D

Bei anderen Kampagnenmotivationen (z.B. "Spielercharakter X will unsterblich werden") stellt sich unter Umstaenden fuer die anderen Spieler die Frage, warum sie dabei mithelfen sollen...
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Weltengeist am 4.05.2015 | 20:03
Deswegen hatte ich ja im Eingangsbeitrag versucht klarzustellen, was ich unter "Kampagne" verstehe und das extra von Episodenspiel oder einer Abfolge von einzelnen Abenteuern abgegrenzt. ;)

Ich bin mir nicht sicher, dass dir das gelungen ist. Ich selbst würde es wie folgt sagen: Kampagne ist für mich, wenn die gleichen Charaktere Abenteuer erleben, die in einem inhaltlichen Zusammenhang stehen und aufeinander aufbauen. Wenn man dagegen beispielsweise sagt: "Wenn eine Kampagne aus einzelnen 'Abenteuern' besteht, d.h. wenn ich auch einzelne Teile der 'Kampagne' für sich spielen kann, dann ist es keine", dann sind auch die meisten Pathfinder-Abenteuerpfade keine Kampagnen. Das wäre mir zu eng gefasst.

Aber um auf die Frage zurückzukommen, was man sonst noch spielen kann: Eines meiner Lieblingsthemen ist Erkundung exotischer Gegenden (DSA hat da beispielsweise mit Uthuria und Myranor gleich zwei Erkundungs-Settings am Start). Beliebt sind auch Kampagnen wie Königsmacher (Pathfinder, nicht DSA), bei denen es darum geht, selbst in eine Position der Macht zu kommen. Und ich selbst mag auch Kampagnen um das Thema "Überleben", aber wie schon bemerkt wurde, klappt das nicht mit jedem Regelwerk gleich gut... ;)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: 6 am 4.05.2015 | 20:04
Du könntest auch in den griechischen Legenden wildern:
Die Gruppe will einfach nur nach Hause. Leider will das eine Gottheit verhindern (nur verhindern. Nicht gleich platt machen). Vielleicht sieht diese Gottheit die Odissee als Prüfung. Vielleicht haben die Charaktere auch einfach nur das Haustierchen des Gottes getötet oder beim Liebesspiel gestört.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Dark_Tigger am 4.05.2015 | 20:05
Mal etwas ernster: Ich denke viele veröffentliche Kampangen foglen dem von FS beschriebenen Schema.
Ich würde ja einfach Tolkien die Schuld geben, aber ich denke wichtiger ist der Umstand, dass es absolut nicht schwer ist sehr unterschiedliche Gruppen für die Weltrettung zu motivieren.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 20:09
Bei anderen Kampagnenmotivationen (z.B. "Spielercharakter X will unsterblich werden") stellt sich unter Umstaenden fuer die anderen Spieler die Frage, warum sie dabei mithelfen sollen...

Nun, es könnten ja schlicht _alle_ SCs diese Motivation teilen.

Zitat
Wenn man dagegen beispielsweise sagt: "Wenn eine Kampagne aus einzelnen 'Abenteuern' besteht, d.h. wenn ich auch einzelne Teile der 'Kampagne' für sich spielen kann, dann ist es keine", dann sind auch die meisten Pathfinder-Abenteuerpfade keine Kampagnen. Das wäre mir zu eng gefasst.

Ich kenne ja nicht viele PF-APs, aber die die ich kenne, bauen definitiv aufeinander auf und sind Kampagnen im ganz klassischen Sinne. Wenn man da aus welchen einzelne Teile spielen und dann mit was ganz anderem weitermachen kann, ist das eher zufällig so.

Zitat
Beliebt sind auch Kampagnen wie Königsmacher (Pathfinder, nicht DSA), bei denen es darum geht, selbst in eine Position der Macht zu kommen

Erstmal, bei Kingmaker wird dir diese Machtposition mehr oder weniger aufgenötigt und man muss sie sich nicht erobern. Aber auch hier geht es im Endgame (ich weiß jetzt nicht ab welchem Teil) um eine außerweltliche Bedrohung / BBEG der bezwungen werden will um das eigene Land zu retten.

Die Gruppe will einfach nur nach Hause. Leider will das eine Gottheit verhindern (nur verhindern. Nicht gleich platt machen).

Sowas ist meiner Erfahrung nach eher riskant, weil es bei den Spielern dabei zu einem Tretmühlen-Effekt kommen kann, verbunden mit dem frustigen Gefühl dass man trotz allen Abstrampelns sowieso nicht vorankommt.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Rhylthar am 4.05.2015 | 20:13
"Überleben" als Motiv war ja durchaus Sache von z. B. "Midnight", bei dem man auch eine Kampagne aufziehen konnte.

"(H)Exploration" a la Wilderlands kann auch als Kampagne dienen.

Oder, wobei ich nicht weiss, wie lange das motiviert: Sinn des Universums "lernen". Chaos und Ordnung, die Planes, die Factions. Great Modron March.  :)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Weltengeist am 4.05.2015 | 20:15
Erstmal, bei Kingmaker wird dir diese Machtposition mehr oder weniger aufgenötigt und man muss sie sich nicht erobern. Aber auch hier geht es im Endgame (ich weiß jetzt nicht ab welchem Teil) um eine außerweltliche Bedrohung / BBEG der bezwungen werden will um das eigene Land zu retten.

Äh - worauf willst du eigentlich hinaus? Willst du jetzt Vorschläge zerpflücken oder bist du ernsthaft an möglichen Kampagnenthemen interessiert? Okay, vielleicht ist das konkret bei Königsmacher nicht so optimal umgesetzt, aber du willst mir doch nicht weismachen, dass es nicht grundsätzlich möglich wäre, eine Kampagne zu bauen, bei der es primär um den Machterwerb (und -erhalt) der Gruppe geht? War es nicht das, wonach du gefragt hast - Kampagnenthemen, die funktionieren können, ohne gleich wieder die Welt zu retten?
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: 6 am 4.05.2015 | 20:16
Sowas ist meiner Erfahrung nach eher riskant, weil es bei den Spielern dabei zu einem Tretmühlen-Effekt kommen kann, verbunden mit dem frustigen Gefühl dass man trotz allen Abstrampelns sowieso nicht vorankommt.
Dazu musst Du die Kampagne dann eher wie ein Roadmovie aufziehen. Der Weg ist dabei quasi "das Ziel". Im Prinzip gehen die Charaktere am Weg entlang eine Entwicklung durch. Aber Du hast Recht: Sowas sollte vorher mit den Spielern abgeklärt sein. Ihnen muss klar sein, dass es in der Kampagne eben um diesen Weg geht.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Dark_Tigger am 4.05.2015 | 20:18
"(H)Exploration" a la Wilderlands kann auch als Kampagne dienen.
Eignet sich das wirklich als "einzige" Motivation für die SCs?
Oder steht da nicht doch eher ein anderes Motiv hinter?
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Suro am 4.05.2015 | 20:20
Es ist natürlich eine schlechte Manier, Fragen mit Fragen zu beantworten, aber warum sollte man mit Fantasy irgendein Thema nicht bespielen können? Fantasy bietet ja gerade die Möglichkeit, alle möglichen Gegenwarts- als auch Zukunftsprobleme zumindest in Analogie darzustellen. Das ist natürlich Satire, aber z.B. Pratchett machte ja vor, dass man allerlei Realwelt-Gegenwarts-Probleme in Fantasy-Gewänder kleiden kann (man muss es ja nicht darauf anlegen, dass es "komisch" ist). Selbst SciFi-Themen bei denen es weniger um die reale Möglichkeit geht, eine Technologie zu entwickeln, sondern darum, welche gesellschaftlichen Auswirkungen es hätte, kann man per Magie in ein Fantasy-Setting übertragen.
Also man verstehe mich nicht falsch: Klar ist die "Dunkle Bedrohung"-Thematik Standard, aber das ist einfach durch Genre-Begründer wie Tolkien eingeleitet, und mit RPG-Systemen wie D&D einfacher umzusetzen. Aber ich sehe nicht, warum einen das Genre davon abhalten sollte, alles Mögliche zu machen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 20:21
"Überleben" als Motiv war ja durchaus Sache von z. B. "Midnight", bei dem man auch eine Kampagne aufziehen konnte.

Klingt jetzt für mich auch wieder nach Einbahnstraße: man kann ja nicht gewinnen, nur versuchen die Niederlage hinauszuzögern. Wie Pacman. Ich zumindest fände das unbefriedigend.

Zitat
"(H)Exploration" a la Wilderlands kann auch als Kampagne dienen.

Oder, wobei ich nicht weiss, wie lange das motiviert: Sinn des Universums "lernen". Chaos und Ordnung, die Planes, die Factions. Great Modron March.  :)

(H)Exploration kann ganz lustig sein, aber auch da braucht man, finde ich, wieder einen roten Faden und ein Ziel. Das könnte zum Beispiel sein, das erforschte Land entweder selber oder für die Krone in Besitz zu nehmen -- siehe wieder mal Kingmaker.

Planewalking: find ich von der Idee her geil, nur bei der Umsetzung fehlt mir irgendwie ein wenig die Inspiration.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Nocturama am 4.05.2015 | 20:22
Du meinst also, dass es ein großes Ding geben soll, um das sich die Kampagne dreht? Okay, da wird das schon schwieriger, weil auch Erforschen a la "wir haben da ein Portal in diese seltsame Welt geöffnet, findet raus, was da so abgeht" nicht passen würde, höchstens "geht in diese fremde Dimension und sichert die Handwavium-Minen (die auch alle anderen wollen und bei denen es natürlich irgendeinen Twist gibt)!"

Mir würde noch eine Kampagne einfallen, bei der wir als diplomatische Vertretung in ein anderes Reich geschickt wurden, um für anhaltenden Frieden zu sorgen. Da gab es aber natürlich viel Politik und kulturelle Missverständnisse, also etwas anderes als klassisches Abenteurern.

High Fantasy Cops fände ich auch sehr cool, aber da hätte man wieder kein "Big Thing" (oder nur, wenn man sich ein konkretes Ziel setzt, wie "das organisierte Verbrechen ausheben").
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 20:27
Äh - worauf willst du eigentlich hinaus? Willst du jetzt Vorschläge zerpflücken oder bist du ernsthaft an möglichen Kampagnenthemen interessiert?

Natürlich möchte ich gerne Alternativen hören; ich wollte nur eben klarstellen dass Kingmaker eben nicht aus dem Standardmuster ausbricht sondern es genau erfüllt. ;)

Meiner Erfahrung nach ist "Machtbereich erobern" durchaus ein valides Thema, aber wenn es dann soweit ist, wird eben die Fortsetzung "Machtbereich erhalten" meist so umgesetzt, dass irgendeine fiese Bedrohung dahergewackelt kommt gegen die man sich wehren muss, und schwupp sind wir wieder im alten Muster.

Kann vielleicht auch anders gehen -- dann eben ohne BBEG, stattdessen vllt eher intrigenlastig oder so, dass man sich mit machthungrigen Adeligen auseinandersetzen muss usw, aber das ist jetzt eben auch nicht jedermanns Sache.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Rhylthar am 4.05.2015 | 20:31
Eignet sich das wirklich als "einzige" Motivation für die SCs?
Oder steht da nicht doch eher ein anderes Motiv hinter?
Es kann reichen, allerdings ist das eine etwas andere Art der Kampagne. Natürlich muss es_irgendeinen_Grund geben, warum man überhaupt anfangen sollte.

Aber dann wird evtl. aus einer Reihe von Mini-Kampagnen, die durch das "Entdecken" ausgelöst werden, die "große Kampagne".
Hat bei uns bis Lvl 13 funktioniert und wahrscheinlich noch weiter.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Weltengeist am 4.05.2015 | 20:36
Meiner Erfahrung nach ist "Machtbereich erobern" durchaus ein valides Thema, aber wenn es dann soweit ist, wird eben die Fortsetzung "Machtbereich erhalten" meist so umgesetzt, dass irgendeine fiese Bedrohung dahergewackelt kommt gegen die man sich wehren muss, und schwupp sind wir wieder im alten Muster.

Naja. Bedrohungen wird es in fast jeder Art von Kampagne geben, aber längst nicht jede Bedrohung ist immer gleich der eine, böse, übermächtige Oberschurke.

Meiner Meinung nach sind jetzt schon ziemlich viele Kampagnenmotive genannt worden, die die ursprüngliche Forderung (Kampagne soll zusammenhängen und Kampagne soll nicht der Rettung der Welt dienen) erfüllen. Du scheinst aber an jedem Vorschlag immer noch Haken zu finden - kann es sein, dass dir noch gar nicht so ganz klar ist, was genau du da suchst?
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Mouncy am 4.05.2015 | 20:39
Wir hatten zu DnD 3.0 Zeiten eine Kampagne die bis etwa Stufe 12-13 rum lief. Dabei ging es am Anfang so um das übliche Blah Orks hier und Strauchdieb-Goblins dort umnieten, als Motivation galt in erster Linie: Geld und Items  ::) Später so um Stufe 5-6 rum haben wir irgend so ein Dämonen-Vieh geplättet und als das Teil geplatzt ist, ist das Schleim-Blut-Gesabber uns irgendwie auf die Schleimhäute gekommen. Wir hatten uns jetzt eine Art infernalischer Krankheit eingefangen die zwar lange nur leichte Sympthome aufweist, aber im Endeffekt bewirkt, dass die SC ins Gras beisen. Wir sind ab hier wild durch die Welt gereist und haben Infos und Hinweise auf ein Heilmittel gesucht, einfach nur weil wir nicht abnippeln wollten. War recht Spaßig, vor allem deswegen, weil der SL uns einfach die Karte hin geknallt hat und nur so meinte: Na, wo wollt ihr denn anfangen zu suchen? Wir hatten quasi volle Freiheit. Naja, bestimmt viel vorgegaukelte pseudo Freiheit, aber wenn mans nicht merkt, stört mich das überhaupt nicht  ;) Wir bekamen dann nach und nach Hinweise zusammen getragen aus den unterschiedlichsten Quellen, z.B. ein kleiner Dungeon Crawl um an ein Orakel zu kommen das eine Frage beantwortet und so Krams. Das Ende vom Lied war dann halt irgendwann dass wir ein Heilmittel gefunden hatten.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: OldSam am 4.05.2015 | 20:47
Eine Kampagne könnte auch z.B. pure Geltungs-Ziele nutzen, bspw. das ungeschönte Streben nach Ruhm (ideal auch mit einem gewissen ironischen Anstrich ;)) Ich denke grad an sowas wie die Phileasson-Sage (DSA-Kampagne), die im Endeffekt ein riesiges Wettrennen mit verschiedenen Teil-Missionen ist. Am Ende winkt halt unsterblicher Ruhm, viel Geld usw.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Hotzenplot am 4.05.2015 | 21:10
Ich denke grad an sowas wie die Phileasson-Sage (DSA-Kampagne), die im Endeffekt ein riesiges Wettrennen mit verschiedenen Teil-Missionen ist. Am Ende winkt halt unsterblicher Ruhm, viel Geld usw.
Ja, die Phileasson-Saga ist mir auch eingefallen, weil ich sie gerade leide. Aber eigentlich - insbesondere wie ich sie leite - geht es aber doch gegen einen BBEG, nämlich den Namenlosen und man rettet ja die letzten Hochelfen. Aber das könnte man natürlich komplett auskoppeln und wirklich nur eine Wettfahrt machen.

@Threadthema:
Ich habe auch schon viel über Alternativen nachgedacht, wobei ich die klassische Fantasy-Kampagne wie von Feuersänger beschrieben durchaus mag.

Ich mag ja den Gedanken, etwas Persönliches aufzuziehen. Der Konflikt wird direkt mit den Charakteren verbunden. Es heißt dann nicht: Rette die Welt!, sondern: Rette dich! Vielleicht geht es aber auch um die Liebe, das große Geld oder eben Ruhm.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 21:27
Meiner Meinung nach sind jetzt schon ziemlich viele Kampagnenmotive genannt worden, die die ursprüngliche Forderung (Kampagne soll zusammenhängen und Kampagne soll nicht der Rettung der Welt dienen) erfüllen. Du scheinst aber an jedem Vorschlag immer noch Haken zu finden - kann es sein, dass dir noch gar nicht so ganz klar ist, was genau du da suchst?

Ein paar der gemachten Vorschläge gefallen mir durchaus sehr gut, und ich hoffe ich hab sie noch parat wenn wir rundenintern das nächste Mal besprechen, was wir als nächstes spielen wollen. ;)

Allerdings will ich auch nicht verschweigen, dass wieder andere Vorschläge nur für ein eher begrenztes Powerniveau geeignet sind, auch was z.B. Magie angeht. Wenn ich sowas also z.B. mit D&D 3.X bespielen will, muss ich das Levelcap ziemlich niedrig ansetzen. Ich erhoffe mir aber eher Anregungen zu finden, was ich auf höheren Stufen bespielen kann -- eben ohne dass es gleich wieder auf Weltrettung vs BBEG rausläuft.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Hotzenplot am 4.05.2015 | 21:32
Kennst du die Erevis Cale Romane? Das ist ja D&D. Ziemlich hohes Power-Niveau, kommen aber weitestgehend (zumindest die erste Trilogie wenn ich mich recht entsinne) ohne große Schlachten und so aus. Es gibt zwar auch einen Erzbösewicht, aber das Ganze ist eben - persönlicher. :)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: OldSam am 4.05.2015 | 21:35
Mir fiel grad noch ein interessantes, diplomatisches Konzept ein... Man könnte die klassische Romeo-und-Julia-Thematik aufgreifen und eine Kampagne darum stricken, dass letztlich zwei verfeindete Häuser/Familien/Klans versöhnt werden müssen - also stark sozial-lastiger Fokus. Von wirtschaftlichen Konflikten (Ressourcen/Territorien), Möglichkeiten zu Bindungen (wie die klassische Heirat) bis zu missliche Lagen wo man Hilfe anbieten kann etc. wäre hier vieles als Mission bzw. Teil-Modul denkbar.

Dies könnte man dann sehr gut damit würzen - um auch noch mehr Action zu haben - das weitere Fraktionen mitmischen und Zwietracht sehen wollen, weil sie davon profitieren, ein Beispiel wären Waffenhändler, die subtil einen Krieg anzetteln wollen. Hier wäre dann auch wieder Gelegenheit durch Kampf gegen die Unruhestifter die Schritte zum Frieden zwischen den Hauptfraktionen voran zu bringen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Grey am 4.05.2015 | 21:42
Ein Kampagnenthema, mit dem ich ganz guten Erfolg hatte:

Nahe dem Heimatdorf der SCs gab es ein verfluchtes Tal. Dort wohnte schon länger niemand mehr, und von dem Tal ging auch keine Gefahr aus -- außer, man verirrte sich hinein.

Als die SCs als Hilfstrupp einem hineinverirrten Kind folgten, fanden sie heraus, daß der Fluch an einem ruhelosen Geist hing. Um ihn zu erlösen, mußte ein magisches Objekt an seinen angestammten Platz zurückgebracht werden. Dieser angestammte Platz allerdings lag praktisch am anderen Ende der Welt.

Für die SCs gab es mehrere Motivationen: Einerseits, aus purer Güte die arme, ruhelose Seele zu erlösen; andererseits, dieses Tal vom Fluch zu befreien, damit wieder besiedlungstauglich zu machen und sich selbst gleich ein Stückchen Land zu sichern. Es gab auch einen Antagonisten, der besagtes Objekt für sich haben wollte. Das Ergebnis war eine abenteuerliche, gefährliche, am Ende aber lohnende Reise einmal quer über die bekannte Welt und zurück. 18 inhaltlich stringent verwobene Spielsitzungen, ohne daß es auch nur ansatzweise um die "Rettung der Welt" ging.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Moradin am 4.05.2015 | 22:01
Hiho,

hab zwar noch kaum nen plan von P&P aber mir scheint es so das du einfach eine endlose Kampagne willst wo die Helden immer eine Motivation haben aber nie einen "Bosskampf" haben ... das geht nicht

Überleben - hast du abgewehrt mit "es macht keinen spaß langsam zu sterben"
Abenteuer/Entdecken, Intrigenspiel und Handlanger sein - mit zunehmender Macht braucht es große Gegner die es im normalfall nicht gibt bzw. fehlt nach dem fünften Plot die Motivation nochmal das gleiche zu machen

und so ist es in jeder Kampagne, entweder bekommen die Helden irgendwann das Gefühl auf der Stelle zu treten oder sie brauchen BBEGs um ihr Habe zu bedrohen.

Das mit der Krankheit ist eine super Idee find ich. Kann die Standarts hier aber auch nicht befriedigen, da es ja irgendwann vorbei ist :P

Noch ein Ding was mir für hochstufige Helden in den Kopf geschossen ist, wo aber sicherlich nicht auf jedes Setting umsetztbar ist: die Charakter gegeneinander setzten. Also nach den ganzen tollen Weltenrettenmissionen oder sonstwas hat jeder Held seinen Machtbereich (ob nun Land, Einfluss am Hofe oder Bauernhof) und bekommt eine Motivation die anderen auszustechen. Jetzt kann sich jeder Held vor der Sitzung ausdenken was er gegen die anderen Unternehme will und das wird dann Stellvertretermäßig ausgefochten. Ist evt. zu sehr Strategiespiel und die tatsächlichen Talente der Helden haben weniger Auswirkung aber als Abschluss einer normalen Kampagne doch nutzbar (und endlos verlängerbar indem der SL dritte Parteien einstreut)

MfG Moradin
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Antariuk am 4.05.2015 | 22:04
Planewalking: find ich von der Idee her geil, nur bei der Umsetzung fehlt mir irgendwie ein wenig die Inspiration.

Im Ernst? Man kann aus Planescape/Planeswaking so viel machen, einfach weil es die Limits der "normalen" materiellen Ebene oder Welt des Settings nicht mehr gibt.

- City of Brass: die Spieler haben mit ihren andauernden Versuchen, irgendwelche Djinni zu beschwören und deren Wish-Fähigkeiten auszuntzen, den Zorn der Djinni-Elite auf sich gezogen. Jetzt heißt es Rede und Antwort stehen, plus Wiedergutmachungen in Form von absurden Aufträgen in anderen Ebenen. Das Auffinden des Körpers eines toten Gottes auf der Astralebene, Einsammeln einer bestimmten Substanz aus dem Körper und anschließender Verwendung auf dem so-und-sovielten Layer des Abyss, zum Beispiel. Der einzige BEEG der hier zwangsläufig auftauchen MUSS ist der Oberpascha der City of Brass, und das auch nur im Hintergrund.

- Auch wenn das Abenteuer an sich eine absolute Gurke ist, Shattered Gates of Slaughtergarde liefert die Idee: das Wiedervereinen von zersplitterten Teilen einer Ebene, deren Stücke durch Ereignis X auf ganz anderen Ebenen kleben und dort reichlich energetische Unruhe veranstalten. Hier kann der geneigte SL auch sehr gut ein Wettrennen gegen die Zeit einbauen weil man sich beim Zusammensetzen der "Scherben" halt nicht ewig Zeit lassen kann, wenn man zu lange braucht zerdeppert der Laden wieder und die Teile landen wieder auf anderen Ebenen, was dann möglicherweise den dortigen Obermotz auf den Plan ruft.

- Das Suchen und Finden der wahren Namen mächtiger Teufel, entweder weil man selber Diabolist ist oder weil ein solcher dafür gut bezahlt. Kann man als Intrigen- und Versteckspielen in der Hölle aufziehen, oder indem man irgendwelche Teufel beschwört und sich gezielt auf deren Spielchen einlässt - dabei aber (hoffentlich) immer ein Stück cleverer ist und am Ende der Teufel in der Schuld steht. So eine Mischung von Ocean's Eleven und Top Secret, mit Höllenfeuer und Portalen.

- Yggdrasil stirbt. Auch wenn die Pflanze nur einer von mehreren Verbindungswegen der Planes ist, kommt das fürs Multiversum nicht ganz so toll. Also muss ein neuer Baum gepflanzt, gegossen, bewacht, und am Ende in die Kosmologie eingebettet und "angeschlossen" werden. Da muss man schon überlegen welche Götter und Dämonen man im Abenteuer nicht dabei haben will weil es sonst zuviel wird - aber es muss nicht zwingend einen BBEG geben, das kann auch alles Keifen und Zanken auf göttlicher Ebene ohne richtige Gewinner oder Verlierer (außer den SCs) sein.

- Eine Idee die irgendwann mal aus einer dieser "Killt Elminster!" Challenges hervorgegangen ist (spezifisch für die Forgotten Realms): Elminster baut Scheiße und Weave, Mystra und die ganze arkane Magie gehen den Bach runter. Ao scheints nicht zu kümmern und währen Shar, Cyric und Co. schon fleißig die Messer wetzen um sich diese Lücke zu sichern, sollte irgendwer bitte hingehen und eine neue Gottheit installieren damit der Laden wieder läuft. Und man wieder zaubern kann ohne die Shadow Weave anzapfen zu müssen. Parallel dazu muss Elminster, der ebenfalls ein (bescheuertes) Ritual probiert, aufgehalten werden.

Ich denke alle diese Plots bieten sich für epische Kampagnen, vor allem in D&D 3.X, an.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Rentin am 4.05.2015 | 22:36
Planewalking: find ich von der Idee her geil, nur bei der Umsetzung fehlt mir irgendwie ein wenig die Inspiration.
Wir spielen gerade The Deva Spark. Darin geht es um die Regel der Drei und eine sehr drastische Veränderung einer Kreatur (wenn die SC dabei helfen). Wenn Du die Sachen noch nicht hast und Du Dir nichts aus der englischen Sprache machst, nutze Dein Google Fu! DriveThrough hat das ebenfalls im Angebot, ich habe die Sachen damals bei rpgnow.com gekauft.

Zu Deinem Eingangsposting:
Ja, ich erwische mich auch gerade wieder in einer solchen Fantasy-Kampagne mit Weltrettung, etc. Ein großer Unterschied zu den von Dir beschriebenen Kampagnen ist der, das die Spieler dieses Mal im Mittelpunkt stehen. Ja, die Spieler, nicht die Charaktere. Mehr zu verraten wäre allerdings der Überraschung abträglich, nur soviel: Wir spielen schon sehr lange zusammen und viele der langen Kampagnen haben mit dem Tod der Charaktere geendet.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Anastylos am 4.05.2015 | 23:29
Ich muss mich schuldig bekennen im Sinne der Anklage.
Meine Gruppe wollte unbedingt die Welt erkunden und ein klares Feindbild haben. deswegen habe ich die Dämonen eingeführt die alle zweitausend Jahre kommen und die großen Zivilisationen zerstören um die Seelen zu ernten. Die Spieler müssen jetzt also Informationen sammeln um zu sehen ob und wie man die Dämonen bekämpfen kann. Ich hätte ja lieber was mit Intrigen und so gespielt, aber es macht auch so Spaß.

Ich frage mich was an einem BBEG so schlimm ist? Interessante Antagonisten sind doch toll, gerne auch mehr als einer.
Und Macguffins finde ich jetzt auch nicht schlimm wenn es Sinn macht. Drei Fürsten zu vereinen um ein schlagkräftiges Heer zu haben ist das gleiche Prinzip wie wenn man die drei Teile der heiligen Lanze braucht um den Drachen zu töten. Wobei ich die erste Variante bevorzuge wegen Intrige und so^^

Wenn Danerys eine Armee aufbaut um Westeros zu erobern, dann sind die gegnerischen Häuser der BBEG und die Armee und die Drachen das Macguffin. Man kann alles darauf runterbrecht solange es Antagonisten gibt und die Spieler etwas bestimmtes erreichen wollen. Im Beispiel mit der Krankheit wäre die Krankheit der BBEG, der Plot wäre: rette dich selbst und das MacGuffin wären die Informationen.
Daher kann ich deine Kritik in der pauschalisierten Form nicht nachvollziehen. Solange es Hand und Fuß hat ist es doch gut. Schlimm wird es nur wenn es aufgesetzt wirkt. Das ist aber immer suboptimal, egal um was für eine Art Plot es sich handelt.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: OldSam am 4.05.2015 | 23:35
Ich frage mich was an einem BBEG so schlimm ist?

Sicherlich nichts, eigentlich ne super Sache, ich denke es geht einfach nur um Alternativen, wenn man nicht zum 3. o. 4. Mal den gleichen Grundtyp einer Fantasykampagne spielen will...
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 4.05.2015 | 23:39
@Moradin: also einmal nein, es geht mir eben nicht um eine dahinplätschernde Endloskampagne. Es sollte schon irgendwann einen befriedigenden Abschluss geben. Aber ich suche eben Möglichkeiten, um High-Level Play mit anderen Zielen als "Weltrettung" unter einen Hut zu bringen.

Kurz zur Info ein paar Worte zu den letzten paar Kampagnen bei denen ich mitgespielt habe:
- PF: Kingmaker. Nuff said; Standardthema.
- AD&D: erst (auf meinen ausdrücklichen Wunsch) ein eigenes Lehen erspielt, dann dieses gegen Bedrohungen von außen verteidigt. Im Endgame haben wir dann nicht nur den tyrannischen Eroberer von Nebenan besiegt und die Region von seiner Tyrannei befreit, sondern auch seinen Bösen Gott an der Rückkehr gehindert. Also quasi den Full Monty auf der Epic-Skala.
- 3.5: Red Hand of Doom, spielen wir aktuell. Ein Tiamat-Kult hat eine Saruman-würdige Armee Hobgoblinkrieger gesammelt und schickt sich nun an, von Drachen unterstützt, eine zivilisierte Region zu erobern. Also auch wieder Standardthema.

Ich könnte noch weiter zurückgehen und es würde doch immer wieder das selbe Muster zu Tage treten.

Wohlgemerkt beschwere ich mich bis jetzt nicht. Ist alles gut. Die AD&D-Kampagne war wirklich toll und gehört zu meinen besten Rollenspielerlebnissen. RHoD ist eh nur so als Interimslösung gedacht, damit wir mehr Zeit haben uns zu überlegen, was wir als nächstes spielen wollen. Ich bin aber nun in mich gegangen und habe festgestellt, dass ich vom o.g. Standardthema dann erstmal genug haben werde. ;)

@Antariuk, Rentin: danke für die Tips zu Planescape. =) Werd mir das mal bei Gelegenheit zu Gemüte führen.

Zitat
Ich frage mich was an einem BBEG so schlimm ist? Interessante Antagonisten sind doch toll, gerne auch mehr als einer.

Erstmal und für sich genommen ist da überhaupt nichts schlimm daran. Das Problem ist für mich, dass sich dieses Thema immer und immer wiederholt und daher mit der Zeit einfach irgendwann ausgelutscht ist und somit langweilig wird.

Wir haben auch schonmal (Jahre her) bei einer vom SL angesetzten Kampagne komplett gemeutert, als klar wurde, dass es _schon wieder_ dieses "findet die 5 Teile des Macguffins von Soundso, um die Hastenichgesehn-Bedrohung auszuschalten" Thema war. Nachdem wir das gleiche Muster zuvor schonmal quasi genauso hatten. Mich persönlich hat damals vor allem diese "5 Teile des Macguffins" Komponente gestört, weil das einfach schon zu oft da war.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Anastylos am 4.05.2015 | 23:58
Erstmal und für sich genommen ist da überhaupt nichts schlimm daran. Das Problem ist für mich, dass sich dieses Thema immer und immer wiederholt und daher mit der Zeit einfach irgendwann ausgelutscht ist und somit langweilig wird.

Wir haben auch schonmal (Jahre her) bei einer vom SL angesetzten Kampagne komplett gemeutert, als klar wurde, dass es _schon wieder_ dieses "findet die 5 Teile des Macguffins von Soundso, um die Hastenichgesehn-Bedrohung auszuschalten" Thema war. Nachdem wir das gleiche Muster zuvor schonmal quasi genauso hatten. Mich persönlich hat damals vor allem diese "5 Teile des Macguffins" Komponente gestört, weil das einfach schon zu oft da war.

Ok irgendwelche in X Teile gesprengte Artefakte die jeweils am A**** der Welt liegen um den bösen Erzdämon zu besiegen empfinde ich auch als Beleidigung der Intelligenz der Spieler. das ist genau das was ich mit aufgesetzt meine.
Aber ohne einen großen Antagonisten wird es viel schwerer mit dem roten Faden. Wenn man drei kleine mehr oder weniger tyrannische Fürsten hintereinander besiegt statt dem einen bösen König wirkt es so episodenhaft. Außerdem ist die Frage wann das Ende erreicht ist.
Wenn es einen Antagonisten gibt der andere Ziele hat als die Charaktere werden sie ihn an seinen Zielen hindern wollen, was auch immer man "rettet".

Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Nørdmännchen am 5.05.2015 | 00:18
Ich stelle mal die gewagte These auf, dass ein BBEG dann zu einem langweiligen Klischee verkommt, wenn er entpersonifiziert wird - zwecks moralischer Eindeutigkeit. Der Bösewicht wird zu einer zerstörerischen Naturgewalt - austauschbar mit einem Kometen oder einem Vulkanausbruch. Eine persönliche Beziehung zu der Bedrohung (außer: "Muss verhindert werden!") ist dann nicht mehr möglich.
Es geht dann in diesen Kampagnen eher um Sachzwänge (Schnitzeljagd, Gefahrenherde kaputt schlagen, BBEG in die Luft sprengen), denn um die innere Entwicklung der Charaktere im Angesicht der drastischen äußeren Ereignisse.
Solche Kampagnen sind mMn deswegen so häufig anzufinden, weil sie bis zu diesem Punkt solitär und handlich planbar bleiben. Extrinsische Motivationen kann ich im vorab kalkulieren. An "naturgegebenen" moralischen Werten brauche ich nicht rütteln. Das Spielziel ist ausformuliert. Die Klarheit gibt Spielern, SLs und Kampagnen-Autoren Sicherheit.

Ganz persönlich stehe ich auf epische Fantasy besonders dann, wenn die interpersonellen Konflikte, das Beziehungsnetz und der Entwicklungsbogen der Charaktere dennoch im Fokus stehen. Die große weltumspannende Bedrohung ist dann Katalysator und Spiegel für sehr persönliche Umwälzungen.
Ein Problem für das Rollenspiel ist, dass solch ein Fokus die Kampagne im Verlauf völlig abhängig von der Gestaltung der Spieler macht. Intrinsische Motive und Mangel-Bewusstsein der SC müssten ebenso in den Handlungsverlauf einfliessen, wie moralisch zwispältige Abwägungen.
Einen vorgefertigten Endpunkt, selbst in mehreren Varianten, kann es dann nicht geben. (Trotzdem könnte ein großer Showdown entstehen.)

Um das Klischee zu durchbrechen, würde ich mehrere Seiten/Fronten/Fraktionen entwerfen, die alle eine nachvollziehbare Agenda mit einer eigenen, in sich schlüssigen Moral verfolgen. Es muss möglich sein, zu jedem Vetreter dieser Fraktionen eine wechselseitige Beziehung aufzubauen. Außerdem sollten die Vertreter selbst nicht in ihrer Weltsicht erstarrt sein.
Das Konzept eines klaren Ziels wird zugunsten eines Aufbruchs verworfen, der sich nach den persönlichen Zielen und Mängeln richtet, die die SC direkt zum Beginn der Kampagne haben.
Für das epische Gefühl spüren nach und nach immer mehr Personen die Folgen der Handlungen, in die die SC verwickelt sind. EDIT: Das heißt insbesondere, dass auch die Fraktionen ohne Eingriff der SC sehr aktiv sind! Da sind schon die Eroberer und Möchtegern-Weltherrscher möglich. Die großen Aktionen dürfen auch durch NSC stattfinden. Nur ist die Frage, wie sehr die SC sich damit befassen.

In letzter Konsequenz könnte es aber bedeuten, dass für dieses Vorgehen nicht mehr die Struktur einer Kampagne erzwungen werden kann. (Je nachdem, wie "Kampagne" definiert wird.) Stattdessen mündet der Aufhänger, in Abhängigkeit vom Spielerinput, vielleicht "nur" in einzelnen, abgeschlossenen Abenteuern.
Nach dem Lesen weiterer Beiträge im Vorschau-Modus noch ein Nachtrag zum Thema Ziel: Es liegt hier eben an den Spielern, sich nach einer "Orientierungsphase" selbst für ein Ziel zu entscheiden, und das kann dann durchaus kampagnenwürdig sein.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Anastylos am 5.05.2015 | 00:53
Nordmännchen hat meinen Leitstil gut zusammengefasst, insbesondere dass Fraktionen ohne Eingriff der Spieler aktiv sind und der Verlauf der Kampagne stark von den Entscheidungen der Spieler abhängig ist.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2015 | 06:51
Ich glaube, es lohnt sich überhaupt nicht, den Blick auf die Kampagnenziele zu werfen. Ob auf lange Sicht mal wieder die Welt oder die Kuh Elsa gerettet wird, ist doch völlig egal, denn interessant sind die einzelnen Szenen, die Details, die kleinen Abschnitte, die Zwischenstationen.

Der BBEG ist dafür da, die Charaktere bei der Stange zu halten und den Spielern einen einfachen Konsens zu ermöglichen, warum ihre Charaktere zusammenarbeiten. Auf die Art verzettelt sich das Spiel nicht auf Dauer in zehntausend einzelne Unterplots - sowas kann in einem einzelnen Abenteuer passieren, aber in einer zusammenhängenden Abenteuerserie ist es unbefriedigend. Für sowas braucht man ein einfaches Ziel, auf das sich alle einigen können, um die wirklich interessanten Unterabschnitte zu verbinden: Das Ziel, die Welt vor einem BBEG zu retten!
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Luxferre am 5.05.2015 | 08:17
Hol' Dir das gesamte Material zu Midnight als 3.X Setting  :d

Es gibt so viele BBEG, dass man diese gar nicht mehr als das große Endziel ansehen kann. Sie tyrannisieren eine gesamte Welt. Thema ist also eher das Überleben in diesem grausamen und dunklen Setting. Da sehe ich extrem viel Potential, z.B die Versorgung eines abgeschnittenen Dorfes mit Proviant zu gewährleisten als ziemlich episch an. Oder das Verstecken von -vom Regime gejagten- Dissidenten.
Endziel kann da niemals sein, den bösen Gott zu stürzen. Alle Versuche sollen immer scheitern.
Allerdings ist das kein Setting für zarte Gemüter. Falls Du solche Mitspieler haben solltest.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Weltengeist am 5.05.2015 | 08:29
These: Fantasy-Kampagnen sind irgendwie immer dasselbe.

Ich halte mal als Fazit fest: Nein, überhaupt nicht. Es wurden reichlich Gegenbeispiele angeführt. Das Problem scheint vielmehr darin zu liegen, dass bei einem epischen Spielstil mit Halbgott-SCs und einem stark zugespitzten Kampagneziel immer wieder das gleiche passiert. Was logisch ist, denn der einzig würdige Gegner für einen Halbgott ist ein anderer Halbgott. Weshalb das Problem scheinbar bei D20-Systemen gehäuft auftritt, bei vielen anderen Fantasy-Rollenspielen dagegen nicht. Die richtige These müsste daher lauten:

D20-Kampagnen sind irgendwie immer dasselbe.

Glad I could help. ~;D
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Ludovico am 5.05.2015 | 08:51
Was den Standard an Fantasy-Kampagnen angeht, stimme ich mit Feuersänger überein. Das ist immer die gleiche Leier (ganz besonders bei Pathfinder).

Wenn man was anderes haben will, dann muss man es sich schon selbst zurechtbasteln (es gibt natürlich Ausnahmen). Leider sind meiner Erfahrung nach viele SLs auch zu denkfaul oder unkreativ, um mit einem anderen Thema zu kommen.

Dabei gibt es gerade in den Medien doch einige sehr nette Inspirationen:
Als Beispiel für ein Setting fällt mir spontan Freeport ein. Als Kampagnenidee bedient man sich bei Castle, Blacklist oder Life - also Krimiserien, die zwar episodenhaft ablaufen, aber noch einen übergeordneten Staffelplot haben.

Also grundsätzlich halte ich Serien für tolle Inspirationen für andere Kampagnen, die sich außerhalb des alten Schemas der Weltenrettung bewegen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Luxferre am 5.05.2015 | 09:06
Ich empfinde die Pathfinderkampagnen übrigens als einen Schritt kleiner, als Weltenrettung.

Wenn der Runenherrscher nicht aufgehalten werden kann, dann? Geht Golarion sicherlich nicht unter. Varisia hat Probleme, ja ... aber nicht unlösbare.
Oder wenn ein Schlangengott auferstehen soll. Das wirkt sich im Gefüge der Götter etwas aus und im Mwangibecken beginnen neue Schlangenvölker zu expandieren. Aber auch da sehe ich die Welt nicht am Abgrund.
Oder wenn Korvosa von einer Teufelshure regiert würde. Tzt, was kümmert das den frisch erweckten Runenfürsten?  >;D

Ich bastel mal alle Worst-Case-Szenarien für Golarion zusammen. Vielleicht wird die Welt einen Schritt interessanter.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 5.05.2015 | 11:00
Hol' Dir das gesamte Material zu Midnight als 3.X Setting  :d

Wurde schon genannt -- und wie ich schon sagte finde ich wiederum ein Konzept unbefriedigend, bei dem man nur die Wahl hat zwischen Niederlage und die Kampagne irgendwann im Sande verlaufen zu lassen. Das hat nichts mit zarten Gemütern zu tun. Ich kann z.B. auch Horrorfilme, bei denen am Schluss alle draufgegangen sind, nicht leiden - nicht weil ich mich vor den Monstern fürchte sondern weil es für mich verschwendete Lebenszeit ist.

Zitat
Ich empfinde die Pathfinderkampagnen übrigens als einen Schritt kleiner, als Weltenrettung.

Ob nur die eine Region oder die ganze Welt, macht wie ich übrigens schon im Eingangsbeitrag sagte für mich keinen Unterschied. So gibt es halt (zumindest bei uns) öfters flapsige Sprüche, à la Die Schwertküste soll sehr schön sein um diese Jahreszeit".

Zitat
D20-Kampagnen sind irgendwie immer dasselbe.

Das mag schon sein, allerdings glaube ich nicht, dass das Phänomen nur auf D20 beschränkt ist. Das hieße ja, dass D20 das einzige High-Power-Spiel der Geschichte ist. Die meisten bisher genannten Alternativen eignen sich nur für Low Power bzw Lowlevel-Spiel, und fallen in sich zusammen sobald die SCs auf etwas mächtigere Magie zugreifen können.
Z.B. Greys Plot "Bring den Macguffin ans Ende der Welt" -- an sich sehr schön von der Idee her (erinnert mich aber ein wenig an Die Götter Müssen Verrückt Sein), aber in 3.X spätestens ab Stufe 9 trivial, wenn Teleport online kommt.

Immerhin, ein paar Ideen habe ich aus dem Thread schon extrahieren können. ^^
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Anastylos am 5.05.2015 | 11:07
Ich habe das Gefühl das unnötige Macguffins das Problem sind und nicht Weltenrettung und BBEG. Warum muss man den bösen Drachen mit einem Bastelsatz-Zauberstab töten und kann nicht eine Baliste nehmen? Oder ein Söldnerheer? Ein uraltes magisches Artefakt finde ich immer die schlechteste Lösung, vor allem wenn es die einzige ist, das schränkt die Spieler doch unnötig in ihrer Kreativität ein.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Achamanian am 5.05.2015 | 11:18
Ich habe den Eindruck, dass das Problem tatsächlich mehr an der Frage hängt, was für extrem mächtige SC (oder SC, bei denen damit zu rechnen ist, dass sie im Laufe der Kampagne extrem mächtig werden) eine Herausforderung wäre.

Die naheliegendste Möglichkeit wäre: Ein Reich/die Welt erobern. Gibt es wohl deshalb weniger oft, weil das sehr Spielergetrieben stattfinden müsste und es deshalb eher schwer wäre, so was wie einen Abenteuerpfad dafür vorzufertigen.

Die zweitnaheliegendste Möglichkeit: Verhindern, dass jemand noch Mächtigeres die Welt erobert. Womit wir bei der Standardkampagne wären.

Mir fällt als Ziel für High-Powered darüber hinaus noch ein:
Ganz neue Horizonte eröffnen (hatten wir hier schon als Exploration-Kampagne)

Dem könnte man beispielsweise auch eine gewisse Dringlichkeit geben: Sagen wir, die bekannte Welt wird von einem unvermeidbaren Kataklysmus bedroht - kein Big Bad, sondern eher eine Naturkatastrophe wie ein Planet, der aus der Bahn geworfen wird oder so ... jedenfalls muss klar sein, dass auch die mächtigsten SC nicht gegen die Ursache dieser Katastrophe anstinken können. Dann könnte man die enorme Herausforderung zum Thema machen, über unvorstellbare Distanzen zu reisen und eine Möglichkeit zu finden, möglichst viele Menschen zu evakuieren. Ginge ganz ohne Big Bad (eventuell müssten die SC sich aber in die unschöne Rolle begeben, zu Kolonialisten zu werden ...).
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 5.05.2015 | 11:24
Ich habe das Gefühl das unnötige Macguffins das Problem sind und nicht Weltenrettung und BBEG. Warum muss man den bösen Drachen mit einem Bastelsatz-Zauberstab töten und kann nicht eine Baliste nehmen? Oder ein Söldnerheer?

Dieses Element trägt zum "Immer dieselbe Leier" Gefühl bei, ja. Allerdings umschifft z.B. RHoD diese Falle -- bisher jedenfalls (wir sind ungefähr halb durch) war noch von keinerlei magischer Wunderwaffe die Rede, die wir unbedingt zusammenbauen müssten. Da geht es erstmal darum, durch andere Aktionen den Aufmarsch der Feinde zu stören und idealerweise einige ihrer Anführer aus dem Spiel zu nehmen.

Der Ursprung dieser Macguffins ist wohl, dass jeweils eine Drohkulisse aufgebaut wird, gegen die eine kleine Abenteurergruppe nichts direkt unternehmen kann. Sei es nun ein urmächtiges Monster, oder eine riesige Armee, oder eine unheilbare Seuche die übers Land geht, etc. Also wird irgendein Artefakt gescriptet das das Monster verbannen oder die Seuche heilen kann usw. Und als Bausatz wird das Ding geliefert, damit man die Teile in X verschiedenen Dungeons deponieren kann, damit wiederum die Gruppe über die Level was zu tun hat und die Kampagne sich länger hinzieht, sonst wäre es ja keine Kampagne.

Wie gesagt, so einzeln für sich ist das ja sehr solides Abenteuerdesign, nur durch die häufige Wiederholung wird es halt abgedroschen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Blechpirat am 5.05.2015 | 11:28
Musst du damit deine Eingangsthese nicht etwa so wie folgt modifizieren:

Für High-Power-Fantasy (D&D-like) ab einem bestimmten Level sind alle Kampagnen irgendwann gleich?

Mir scheint das was mit dem Levelproblem von D&D zu tun zu haben - wenn die Spieler so mächtig wie Götter sind, dann müssen die Gegner auch Götter sein. Und deren Motivationsmöglichkeiten sind nun mal überschaubar.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: K!aus am 5.05.2015 | 11:31
Ich habe das Gefühl das unnötige Macguffins das Problem sind und nicht Weltenrettung und BBEG. Warum muss man den bösen Drachen mit einem Bastelsatz-Zauberstab töten und kann nicht eine Baliste nehmen? Oder ein Söldnerheer? Ein uraltes magisches Artefakt finde ich immer die schlechteste Lösung, vor allem wenn es die einzige ist, das schränkt die Spieler doch unnötig in ihrer Kreativität ein.

Wie gesagt, so einzeln für sich ist das ja sehr solides Abenteuerdesign, nur durch die häufige Wiederholung wird es halt abgedroschen.

Aber wenn die Lösung für solche Probleme so 'mundan' sind, wozu benötigt es dann die Charaktere? In der Regel sind es doch gerade die Charaktere mit ihren Spezialfähigkeiten, die es erst möglich machen das nötige Artefakt zu beschaffen.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Grey am 5.05.2015 | 11:31
Z.B. Greys Plot "Bring den Macguffin ans Ende der Welt" -- an sich sehr schön von der Idee her (erinnert mich aber ein wenig an Die Götter Müssen Verrückt Sein), aber in 3.X spätestens ab Stufe 9 trivial, wenn Teleport online kommt.
Dann ersetze "ans andere Ende der Welt" durch "ans andere Ende der Reisereichweite mit verfügbaren Mitteln". Wenn z.B. durch Teleport jede Reise innerhalb der Welt trivial wird, dann mach eine Queste "durch alle drölfzig Welten" draus.

Der Plot muß natürlich immer ans Powerlevel der SCs angepaßt sein. Wenn die SCs im Alleingang fähig wären, die Welt zu zerstören, dann ist natürlich jedes Kampagnenziel unterhalb "Welt retten" undersized. In dem Fall kann aus "magisches Objekt transportieren" ohne weiteres ein "Welt transportieren" werden. (Auch wenn ich persönlich aus genau solchen Gründen High Magic eigentlich ablehne -- irgendwann ist es nur noch pures Hochskalieren von trivialeren Plots.)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: 8t88 am 5.05.2015 | 12:10
Gerade habe ich eine improv. Fantasy Kampagne angefangen (als Spieler).
Wenn die etwas weiter fortgeschritten ist, melde ich mich bezüglich der Klischees und alten Leier noch Mal hier.

Ich finde das Thema sehr interessant und gerade in der Improv. ist das sehr spannend ob einem auch was neues einfällt oder nicht.
Darum hier kurz die Meldung. Zudem hab ich als SL nen Autor.
Vllt lege ich ein Rundentagebuch an und schau hier zwischendurch mal rein um zu sehen ob wir in die vom Threadstarter genannten Fallen tappen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: JS am 5.05.2015 | 14:16
Grundsätzlich zur Zentralfrage: Ich spiele seit 25 Jahren durchgängig Fantasy-RSP und möchte nicht unterstreichen, alle größeren Kampagnen verliefen nach dem gleichen Schema. Ich war allerdings zeitweise schon ein wenig fantasymüde, weil ich diese Empfindung eher beim Abenteuer-Mikrokosmos hatte. Ich kann auch nicht behaupten, das hätte sich nun wieder zerstreut, aber ich profitiere davon, daß ich auch großen Spaß an Systemen, SC-Entwicklungen und Welten habe und daher nicht hauptsächlich auf die Abenteuerverläufe fokussiert bin.
Für mich ist auch die Frage der Kampagnenqualität (für meine Truppe) relevant, denn auch ein gleichbleibendes Schema kann begeistern, wenn die Abläufe und Nuancen differieren und gut gemacht sind. Ich kenne z.B. einen brillanten SL, der schon mehrere Weltuntergangskampagnen gestaltet hat und uns immer wieder fesseln konnte.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Ginster am 5.05.2015 | 15:22
Ich denke, das meiste wurde schon angesprochen. Helden mit der Macht von Halbgöttern in einem System, das zu 90% auf Kampf ausgerichtet ist werden fast schon notwendigerweise am Ende gegen einen wie auch immer gearteten BBEG antreten.

Zudem ich mich doch etwas wundern muss, bisher dachte ich, dass diese Art der Kampagne für Dich, Feuersänger, völlig okay ist.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Luxferre am 5.05.2015 | 16:01
Wurde schon genannt -- und wie ich schon sagte finde ich wiederum ein Konzept unbefriedigend, bei dem man nur die Wahl hat zwischen Niederlage und die Kampagne irgendwann im Sande verlaufen zu lassen.

Oh, hatte ich -warum auch immer- total überlesen.

Ich finde das Konzept spannend. Auch langfristig. Vielleicht denke ich aber auch losgelöster vom D&D-Standard, als Du ;)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Mentor am 5.05.2015 | 16:35
Mir erscheint das jetzt kein Fantasy-Problem zu sein, sondern ein generelles Kampagnenproblem. Als Spieler möchte ich ein dramatisches, actiongeladenes Ende haben und keines, was sanft ausläuft weil man von mal zu mal was mehr oder besser hat, bis genug davon da ist und alle in Rente gehen. Da ist Welt-vor-Obermotz-retten ein IMHO solides Konzept, das man immer neu einkleiden kann (Wobei genau genommen der Obermotz nicht mit Rette-die-Welt gleichzusetzen ist, was hier finde ich etwas vermischt behandelt wird.)

Wenns um "kein Obermotz am Ende" geht, kann man ja was anderes zum Ende inszenieren, wo alle nochmal groß auftrumphen dürfen. Eine große Flucht oder Verfolgungsjagt z.b. Vielleicht musste Atlantis versenkt werden, und jetzt wird noch vor 100.000 Minions rasch weggelaufen, ehe die Flut kommt. Oder selbiges Motiv mit Vulkan + Lava.

Wenn es um "nicht die Welt retten" geht (mit Welt = Land/Landstrich/Stadt/Gehöft), was ist dann sonst das "etwas", um das es geht? Status-Quo halten/verbessern fällt für mich in die Kategorie "sanft auslaufen" (z.B. Überleben als Thema). Status-Quo wieder herstellen geht kaum, ohne was zu gefährden, und das ist dann wieder eine "Welt" irgend einer Größenordnung.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Grey am 5.05.2015 | 16:36
Naja, "Welt retten" läuft ja im Wesentlichen auf "Status Quo halten" hinaus. "Was haben wir erreicht?" -- "Die Welt ist immer noch da." Interessant wäre da z.B. mal ein Szenario, bei dem es was zu gewinnen gäbe.

Schatzsuche, Machtkampf, irgendwas in der Richtung.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Mentor am 5.05.2015 | 16:43
Naja, "Welt retten" läuft ja im Wesentlichen auf "Status Quo halten" hinaus.
Hmm. Also in der Fantasy-Ecke würd ich eher meinen: das Böse ist schon da und es gilt, was war zurück zu erobern. Präventivschlag ist mir noch nicht so oft vorgekommen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Noir am 5.05.2015 | 16:52
Ich würde die These grundsätzlich unterschreiben. Die meisten mir bekannten Fantasy-Kampagnen folgen diesem Schema (und sei es nur in irgendeiner veränderten Variante).

Die Frage dabei ist ja immer, wieso das so ist. Ich glaube das Label "Fantasy" drückt einen immer irgendwie in diese Ecke. Dabei ist "Fantasy" ja im Grunde nichts anderes als die Rahmenbedingung. Es ist ja durchaus möglich JEDE Art von Geschichte in dieses Setting einzubauen. Was hält einen davon ab, eine große Verschwörung im Stile von Shadowrun oder Cyberpunkt in eine Fantasy-Stadt zu verlegen. Statt Konzernen sind es Magierakademien oder Händlergilden, die die Freiheit bedrohen.

Ich bin aber selbst auch nie bisher auf diese Idee gekommen, wenn ich mal eine Kampagne gebastelt habe. Irgendwann - und sei es nur im letzten Drittel - ist es immer irgendwie auf "Rette die Welt" hinausgelaufen.

Die Frage ist ja auch: Was erwarten die Spieler, wenn man sagt, dass man eine Fantasy-Kampagne spielt. Würde das Spiel so richtig in Fahrt kommen, wenn man etwas völlig unerwartetes vorbereitet und leitet? Ich habe es nicht selten erlebt, dass Spieler enttäuscht waren, wenn sie nicht ihren Fantasy-Einheitsbrei bekommen haben. Wobei "Einheitsbrei" natürlich wieder wertend wirkt, und so meine ich es gar nicht.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Grey am 5.05.2015 | 17:30
Hmm. Also in der Fantasy-Ecke würd ich eher meinen: das Böse ist schon da und es gilt, was war zurück zu erobern. Präventivschlag ist mir noch nicht so oft vorgekommen.
Wieso Präventivschlag? In der Version, die mir am häufigsten unterkommt, war bis vor kurzem noch alles paletti. Dann kommt "das Böse" und fängt einen Krieg an. Während der noch läuft und nach und nach vieles verloren geht, erledigen die SCs die Queste und stoppen "das Böse". Am Ende wird mehr oder weniger der Status von vor dem Krieg wiederhergestellt, lediglich mit dem Bonus "Die dunkle Bedrohung [aus dem Nichts] ist weg".
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Mentor am 5.05.2015 | 18:05
Am Ende wird ... der Status ... wiederhergestellt, ...
qed :)

Ist aber zugegeben etwas Wortklauberei, ob Frieden (wieder) herstellen jetzt Status-Quo behalten (Sicht nach der Kampagne) oder wiederherstellen (Sicht vor/während der Kampagne) ist.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Nørdmännchen am 5.05.2015 | 18:18
Mir erschließt sich noch nicht so ganz, warum ein Ende immer eine binäre Entscheidung sein muss. Wenn die Gruppe einen epischen (lies: das Schicksal der ganzen Welt betreffenden) Handlungsstrang erleben möchte, so bleibt doch auch die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Umwälzungen zu wählen. Also: es gibt einen Status Quo und mindestens zwei Kräfte, die diesen ändern möchten. Beide Seiten haben gute Argumente, verständliche Gründe und Dreck am Stecken. Ebenso verfügen sie über das Potential und die Entschlossenheit, die bekannte Welt/den Planeten/die Schöpfung nach ihrem Gusto zu verändern. EDIT: Ein großer Showdown ist hier auch kein Problem.

Das hat in meinen Augen weniger mit dem Powerlevel* zu tun, als vielmehr damit, sich von dem Konzept zu lösen, dass a priori eine richtige und eine falsche Entscheidung für die SC existiert.

*EDIT: Die einzig würdigen Gegner und/oder Verbündete für Halbgötter sind dann eben das zänkische Pantheon...
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 5.05.2015 | 18:20
Ich denke, das meiste wurde schon angesprochen. Helden mit der Macht von Halbgöttern in einem System, das zu 90% auf Kampf ausgerichtet ist werden fast schon notwendigerweise am Ende gegen einen wie auch immer gearteten BBEG antreten.

Ich hab jetzt auch weniger mit dem Konzept eines Endbosses ein Problem. Wobei da natürlich ein persönliches Feindbild vorzuziehen wäre gegenüber einem nur vage in der Ferne präsenten Unhold. Getreu dem alten Spielleitertip: Make it personal. Wahrscheinlich würde mir dem ganzen Thread zum Trotze ohne "Bossfight" doch was fehlen.
Aber es ist halt mehr so dieses "Welt retten" Thema (verstärkt durch einen etwaigen Macguffin-Aspekt), der für mich so langsam ausgelutscht ist.

Zitat
Zudem ich mich doch etwas wundern muss, bisher dachte ich, dass diese Art der Kampagne für Dich, Feuersänger, völlig okay ist.

Was ist daran verwunderlich? Selbst das köstlichste Rinderfilet (oder was immer dein Lieblingsessen ist) hast du irgendwann über, wenn du es immer und immer und immer wieder vorgesetzt bekommst. Aber, um bei der Analogie zu bleiben, das heisst deswegen noch lange nicht dass es einen stattdessen nach Haferschleim und Knäckebrot (lies: Lowlevel-Gekrebse) gelüstet.

--

Stichwort Status Quo:
Das erinnert mich gerade an einen grundlegenden Unterschied zwischen Indogermanischen und Semitischen Mythen. Geschichten aus dem semitischen Kulturkreis sind meist Restorativ, d.h. es gibt Anfangs einen Status Quo, dieser wird durch irgendeine Katastrophe gestört, am Ende aber der Urzustand wiederhergestellt -- nicht mehr und nicht weniger. In Indogermanischen Mythen hingegen wird nicht nur der Urzustand wiederhergestellt, sondern es gibt noch irgendeinen Bonus obendrauf, sodass man am Schluss besser dasteht als vorher. Das zieht sich durch bis zu Grimms Märchen, die folgen auch mit ganz wenigen Ausnahmen (Der Fischer und sin Fru ist eine) dem transformativen Muster (Hänsel und Gretel finden kurz vor ihrer Heimkehr noch einen Schatz).

Bezogen auf die Rollenspielkampagne könnte das heißen: zunächst mal stellen die Abenteurer durch ihre Bemühungen den status quo ante (für das einfache Volk) wieder her -- aber ihre eigene Situation hat sich bis dahin verbessert, weil sie z.B. von Landstreichern zu Herrschern aufgestiegen sind und als Baron/Graf/König glücklich bis ans Ende ihrer Tage regieren.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Würfelspucker am 5.05.2015 | 19:28
Wenn dir die Reisekampangne zu endlos ist kannst Du sie mit klaren Status angaben aufpeppen: Die Charaktere sind im 7 Kreis der Hölle gelandet und müssen/wollen wieder raus. Dann weist Du immer 3 Kreise geschafft, 4 noch vor dir. Das muss kein Megadungon mit 7 Leveln sein, es können auch 7 Länder sein. In jedem Land gibt es ein oder mehrere Hindernisse, die überwunden werden wollen damit der nächste Kreis erreicht werden kann. Am Schluss kommt dann die Durchbruchsschlacht durch das Höllentor.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Bad Horse am 5.05.2015 | 19:52
Wer den MacGuffin findet, der wird König / Hohepriester / Gott. Ob das jetzt die Charaktere selber machen, ob sie das Ding einem geeignet erscheinenden Hansel übergeben, oder ob letzten Endes doch die intrigante Gräfin das Rennen macht? Existiert das blöde Ding überhaupt? Geht es nicht viel schneller, so eins selber zu bauen?
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Supersöldner am 5.05.2015 | 20:16
Viellicht könnte Mann das ganz umdrehen? Die Spieler kämpfen scheinbar gegen einen Bösen Herrscher der die Königreich erobern will. Doch im verlauf des Krieges erkenn sie das er nur alle vereinigen  und Weltfrieden Schaffen will. Der Krieg begann weil die König nicht von ihrer macht lassen wollen auch nicht zum wohle ihrer Untertannen. Nun Müssen die Sc die Welt davon überzeugen oder sie unterwerfen.   Und wieso Muss es nach dem Aufstieg zum Gott eigentlich aufhören? Die ,,Arbeit,, Als Gott könnt die SC für völlig neue Herausforderungen stellen.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2015 | 20:26
Mögliche Kampagnen:
- Die Welt geht unter und man muss daher einen Exodus in eine neue Welt vorbereiten. (Magier erschaffen ein riesiges Portal etc.) In der neuen Welt wird man dagegen als bösartiger Eindringling angesehen. (Das ist quasi die Storyline der Orks bei Warcraft 2+3.)

- Findet den McGuffin / Die Suche nach dem heiligen Gral
Warum man ihn finden muss, ist fast schon nebensächlich.

- Hof- und Kirchenintrigen

- Wenn man es etwas humorvoller haben will, kann man auch diverse Scheibenwelt-Romane als Vorlage verwenden.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 5.05.2015 | 20:33
Hol' Dir das gesamte Material zu Midnight als 3.X Setting  :d

Es gibt so viele BBEG, dass man diese gar nicht mehr als das große Endziel ansehen kann. Sie tyrannisieren eine gesamte Welt. Thema ist also eher das Überleben in diesem grausamen und dunklen Setting. Da sehe ich extrem viel Potential, z.B die Versorgung eines abgeschnittenen Dorfes mit Proviant zu gewährleisten als ziemlich episch an. Oder das Verstecken von -vom Regime gejagten- Dissidenten.
Endziel kann da niemals sein, den bösen Gott zu stürzen. Alle Versuche sollen immer scheitern.
Allerdings ist das kein Setting für zarte Gemüter. Falls Du solche Mitspieler haben solltest.

Das wäre eine solches Setting. Einen heroischen Endsieg gibt es nicht. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass man auf den höheren Stufen (durch die Heroic Pathes) richtige Monster als Spielercharaktere hat, die dann ihrerseits (zumindest mit allem unterhalb der Night Kings) sehr schnell aufräumen, vor allem, wenn sie halbwegs klug zusammen agieren.

Dark Sun hatte einen ähnlichen Ansatz (oder hat es tatsächlich mal jemand von Bewahrer 1. Stufe zum Avangion geschafft?)

Ein anderer Ansatz währe, vorher klar festzulegen, wann die Kampagne vorraussichtlich (erstmal) endet. Beispiele wären:

Ausbruch aus einem Megadungeon. Jede Ebene zur Freiheit wird gefährlicher. Es haben sich innerhalb dieses Riesengewölbes kleinere Städte und Gemeinschaften gebildet, die sich vor anderen Banden und dem Kleinvieh ganz gut verteidigen können, dahinter wird es schwieriger.  Die Kampagne endet wenn die Flucht in die Freiheit gelingt (oder, als Alternative, die Gefangenen die Kontrolle über das Gefängnis übernehmen). (Ich habe immer noch die wiederkehrende Idee einer Sci-Fi-Gefängnisplaneten-Ausbruchskampagne).

Eine Variante davon hatte ich zumindest mal angespielt - es ging um eine Halbebene als Gefängnis, auf die die Insassen mittels einer Version des Zaubers "Einkerkerung" gelangt sind, und die nur durch ein Netzwerk von Portalen zu betreten oder verlassen sind. Selbige welche sind jedoch durch eine Menge Tartarus - Drachen (Draconomicon) geschützt, die auch als Kopfgeldjäger fungieren. Es versteht sich von selbst, dass die einzelnen Portale an den unmöglichsten Orten stehen.

Die Odyssee. Die Kampagne beginnt damit, dass die "Helden" in einem Fremden Land, einer anderen Ebene verloren gehen, und endet, wenn sie nach Hause kommen.

Die Rückeroberung eines verlorengegangenen Erblehens (Klassisch: Die Zwergenfestung; irgendwann hatten wir mal was lustiges über die Suche nach, Reise zur, und Eroberung einer Waldelfenstadt).

Die Jagd nach einem Schurken oder der Wunsch nach Rache als treibendes Motiv einer Kampagne. Sind der Schurke und seine Handlanger besiegt, ist die Aufgabe erledigt und die Kampagne vorbei.

Der alternde König schickt seine Nachfahren (eheliche und uneheliche) los, um gegeneinander in mörderischen Prüfungen anzutreten, um den nächsten König zu bestimmen. Sie müssen zusammenarbeiten, um zu überleben, können sich gegenseitig aber nicht trauen, und es gibt verschiedene "Abenteurerbanden", die gegeneinander kämpfen. (Der Twist am Ende war, so glaube ich, dass Daddy bereits ein Untoter war, der eigentlich nur den Stammbaum abschneiden und dann einfach selbst weiterherrschen wollte.) Die Kampagne endet nach der finalen Konfrontation (entweder alleine oder zusammen gegen den Papa, und dann entweder gütliche Einigung oder nur ein Überlebender.)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Grey am 5.05.2015 | 20:40
Eine Variante, die mir gerade noch einfällt (und die ich auch schon bespielt habe):

Die Kultur, die bis dato "die Welt" dominierte, geht auf jeden Fall unter. In den Händen der SCs liegt es, darüber zu entscheiden (und darum zu kämpfen), was daraus Neues entstehen soll.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: ElfenLied am 5.05.2015 | 20:47
In meiner letzten D&D 3.5 Runde, die ich geleitet habe, spielten die Spieler Höflinge an einem Königshofr, die von einem lokalen Adligen gesponsort wurden. Der Königshof befand sich im Flux, da der König vor kurzem verstorben ist, das Land im Norden durch Reste einer zerschlagenen Orkarmee unsicher gemacht wurde, die volljährige Tochter des Königs lieber auf Abenteuer geht und der einzige Sohn 12 ist.

Kampagne als solche war erstmal ergebnisoffen, da es keinen gemeinsamen "Feind" von außen gab. Die Spieler hatten im Prinzip folgende Möglichkeiten:

Es gab drei Parteien, die unabhängig von den Spieleraktionen ihre eigene Agenda verfolgt haben:

Das ganze war ca 2009, also schon eine Weile her. Meine bis dahin auf Murderhobo getrimmte Gruppe wollte mal ein bisschen mehr Rollenspiel haben, wodurch ich mal den SL Posten übernahm. Wirklich gut kam das Abenteuer wohl nicht an, da es relativ kampfarm war. So blieben die Spieler relativ passiv, bis sie von den Machenschaften des Adligen mitbekommen haben. In D&D typischer Manier haben sie in einer Nacht und Nebel Aktion sein Anwesen gestürmt und ihn ermordet.

Einer Standard Fantasy Kampagne entsprach das ganze wohl nicht.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: vanadium am 5.05.2015 | 21:04
Nur mal so für alle, denen BBEG auch nix sagt... (bin seit einigen Jahren hier aktiv, meist lesend, und bin NOCH NIE auf diese Abk. gestoßen  wtf? )

BBEG = Big Bad Evil Guy (= boss monster in video games)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Visionär am 5.05.2015 | 21:15
Hat das hier schon jemand gepostet:

http://www.rpgworld.de/wiki/artikel/rpg_plots (http://www.rpgworld.de/wiki/artikel/rpg_plots)

Ich fand das grundsätzlich ziemlich komplett, als ich es las.

Und wenn man drüber nachdenkt: Die Optionen und Motivationen echter Menschen auf der Welt sind ja irgendwie auch begrenzt.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Rhylthar am 6.05.2015 | 05:54
Midnight hatte für mich das Problem, dass sich irgendwann die Spieler gefragt haben:

Warum mache ich das Ganze, wenn es doch eh keinen Sinn hat?

Kann da Feuersänger schon verstehen. Wenn ich heute Grim&Gritty mit den Zielen "Überleben" und "Entkommen" leiten würde, dann wohl eine große Kampagne in Ravenloft und zwar in mehr als nur einer Domäne. Damit ist sowohl Abwechslung als auch Motivation der Spieler/Charaktere gewährleistet.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: pharyon am 6.05.2015 | 06:30
Zum Punkt "Was gibt es noch?" auf höheren Levels:

a) "In jeder Generation erhält ein würdiger Held das McGuffin, um darüber zu wachen, dass nicht eine bestimmte Katastrophe geschieht. Als Zeichen des Bundes zwischen den Göttern und den (noch) Sterblichen". Die Kampagne kann sich dann darum drehen, dass der Hüter der letzten Generation seine Kräfte schwinden sieht und die Gruppe gemeinsam daran arbeitet, dass einer der ihren der Hüter wird, weil die Konkurrenz vielleicht nicht big, bad und evil ist, aber eine Spur zu eigensinnig, arrogant, inkompetent und so weiter. In der Art wie eine Weltmeisterschaft - ohne Sport, dafür mit kämpferischen Einlagen. Geschmacksrichtung Highlander - es kann nur einen geben - oder Geschmacksrichtung Sportlich. Wenn jeder SC eine persönliche Agenda mitbringt, warum er a) der Hüter werden will und b) was er immer noch gewinnt, selbst wenn ein Gruppenmitglied letzten Endes "der Hüter" wird, ist man auch nicht auf einen SC fixiert. Die Kampagne kann dann in vielen Abstufungen enden: im besten Fall erringt ein SC den Titel und die anderen haben nebenbei etwas gewonnen, im schlechtesten Fall haben sich alle Anwärter gegenseitig neutralisiert und die Welt nimmt überraschenderweis doch Schaden.

b) Eine Abwandlung von a: Einige "Götter" sind ihrer "Arbeit" müde und suchen Nachfolger aus dem Volk der Sterblichen. Die SCs könnten ihre jeweilige Leitgottheit beerben, wenn sie sich als würdig erweisen. Als kleiner Sterblicher wie als Halb-Gott stehen sie zahlreichen Prüfungen gegenüber, müssen sich gleichzeitig auch der Konkurrenz erwehren. Letzten Endes retten sie dann zwar nicht unbedingt die Welt, haben aber trotzdem etwas "Großes" erreicht.

Grüße, p^^
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Luxferre am 6.05.2015 | 07:31
Mal zum Kernthema an sich (und nicht einfach einen neuen Vorschlag für anders geartetes Spiel):

ein System, in dem es darum geht von einem gestandenen Abenteurer (Stufe 1) zu einem ultra mächtigen Wesen (Bsp. Wizard 17+) zu werden, kann es gar nicht anders sein. Es muss sich zwangsweise um weltenumspannende Plots und supermächtige Gegner drehen. Ein Charakter, der mit seiner abnormen Diplomatie (Bard lvl 10+) jeden König vom Weihnachtsmann überzeugt, oder in einem Kampf mal eben göttliche Hilfe anfordert (cleric lvl 9+), sechs Angriffe mit seinen Waffen rausrockt (Fighter TWF lvl 11+) oder sich kontinental wegteleportiert ... Was hast Du da erwartet? Das richtig epische Spiel geht doch lange vor den gemäß Regeln als episch klassifizierten Stufen los.
Die Machtspirale: stärkere Gegner müssen her, jede Stufe, jede Session führt doch unweigerlich zu richtig großen und mächtigen Gegnern/Bösewichtern.

Was mich aber umtreibt ist die Frage, was Du eigentlich erwartest hattest.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Ginster am 6.05.2015 | 08:11
Ich hab jetzt auch weniger mit dem Konzept eines Endbosses ein Problem. Wobei da natürlich ein persönliches Feindbild vorzuziehen wäre gegenüber einem nur vage in der Ferne präsenten Unhold. Getreu dem alten Spielleitertip: Make it personal. Wahrscheinlich würde mir dem ganzen Thread zum Trotze ohne "Bossfight" doch was fehlen.
Aber es ist halt mehr so dieses "Welt retten" Thema (verstärkt durch einen etwaigen Macguffin-Aspekt), der für mich so langsam ausgelutscht ist.

Ok, verstehe ich.

Was ist daran verwunderlich? Selbst das köstlichste Rinderfilet (oder was immer dein Lieblingsessen ist) hast du irgendwann über, wenn du es immer und immer und immer wieder vorgesetzt bekommst. Aber, um bei der Analogie zu bleiben, das heisst deswegen noch lange nicht dass es einen stattdessen nach Haferschleim und Knäckebrot (lies: Lowlevel-Gekrebse) gelüstet.

Das ist für mich nachvollziehbar. Ich hatte halt gestern nur so Äußerungen deinerseits im Kopf, was Spielstile und Mechaniken angeht: langweilige Goblindungeons sind zu vemeiden, Spielbeginn am besten erst ab Stufe X, Zauber wie Wasser und Nahrung erschaffen, Teleport und Co. dienen dazu lästige Unnötigkeiten zu umgehen. Für mich sieht das einfach nach dem kürzesten Weg zum BBEG aus. Und je mehr Möglichkeiten das System bietet, Dinge abseits des Kampfes zu umgehen (Ermittlungen werden mit Speak with Dead oder anderen Zauber abgekürzt oder umgangen) desto weniger sehen ich einen Weg abseits des hier kritisierten. Wobei man sicher auch in dem Rahmen noch sehr viel besser machen kann, keine Frage. Aber die Frage ist halt, was für Helden dieses Kalibers überhaupt noch als Herausforderung bleibt.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 6.05.2015 | 10:08
Eine Karriere muss ja auch btw nicht unbedingt eine einzige durchgehende Kampagne darstellen. Das ist eigentlich für meine Gewohnheiten eher unüblich. Im Prinzip geht das so in die Richtung "Tiers of Play":
- erst wird auf den unteren paar Stufen locker losgespielt; zB Dungeons und/oder alleinstehende Abenteuer,
- dann vielleicht eine kürzere Sequenz zusammenhängender Abenteuer auf mittleren Stufen,
- und schließlich die "epische" Kampagne im Endgame auf höheren Stufen.

Ungefähr dem Muster ist auch unsere AD&D-Runde gefolgt: Einführungsabenteuer, dann Minikampagne, dann diverse einzelne Abenteuer, dann eine großangelegte Militäroperation auf Spielerinitiative, dann wieder was chilliges, und dann erst das Endgame mit größenwahnsinnigen Eroberern und rachsüchtigen Gottheiten. Das war ein super Mix.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Bad Horse am 6.05.2015 | 15:43
Du kannst es natürlich auch mal mit zwei Plotlinien auf einmal versuchen. Während also die bösen Warlocks versuchen, die Sonnengöttin zu vernichten, rennt ausserdem ein irrer Halbgott-Serienmörder herum und killt Prinzen oder Ritter. Vielleicht ist er ja auch nur deswegen irre, weil die Warlocks seinen Lieblingsprinzen gekillt haben, aber ein Problem sind jedenfalls beide; auch wenn nur eine Gruppe die Welt zerstören will.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 6.05.2015 | 16:28
Du kannst es natürlich auch mal mit zwei Plotlinien auf einmal versuchen. Während also die bösen Warlocks versuchen, die Sonnengöttin zu vernichten, rennt ausserdem ein irrer Halbgott-Serienmörder herum und killt Prinzen oder Ritter. Vielleicht ist er ja auch nur deswegen irre, weil die Warlocks seinen Lieblingsprinzen gekillt haben, aber ein Problem sind jedenfalls beide; auch wenn nur eine Gruppe die Welt zerstören will.

Ja, und als lustiges Dilemma: Die Helden können nur einen BBEG zur gleichen Zeit bekämpfen - wird dem einen Einhalt geboten, steigt die Macht des anderen.

Überhaupt: Ich mag die Vorstellung von miteinander in Verbindung stehenden Machtgruppen (mit großem Bösem Endgegner an der Spitze der Pyramide), und dass irgendwann die Spielergruppe - als Wild Card - die Balance dieser Gruppen aufmischt.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 6.05.2015 | 17:16
Das hatten wir auch so ähnlich in der letzten Kampagne. Artete ein bißchen in Stress aus. xD
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Bad Horse am 7.05.2015 | 21:49
Artete ein bißchen in Stress aus. xD

Das ist ja auch der Sinn der Sache. ;)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 8.05.2015 | 06:48
Das ist ja auch der Sinn der Sache. ;)

Ich wollt es jetzt nicht so direkt sagen ... aber ... SL brauchen auch ihren Spaß ...insbesondere, Spielern dabei zuzugucken, wie sie Lösungen für Situationen finden, für die man selbst keine vorbereitet hat ...

... und dann tatsächlich auch meistens eine finden  :)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Rhylthar am 8.05.2015 | 06:56
Dieses Konzept setzt "Legacy of the Crystal Shard" als Abenteuer in meinen Augen perfekt um.

Es gibt 3 parallele Handlungsstränge, die eigentlich gleichzeitig von den Charakteren angegangen werden müssten, was aber nun mal unmöglich ist.
Das Abenteuer "weiß" das und es kommt zu dementsprechenden Entwicklungen in der Story.

Sehr fein.  :)
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Anastylos am 10.05.2015 | 16:43
Ich wollt es jetzt nicht so direkt sagen ... aber ... SL brauchen auch ihren Spaß ...insbesondere, Spielern dabei zuzugucken, wie sie Lösungen für Situationen finden, für die man selbst keine vorbereitet hat ...

... und dann tatsächlich auch meistens eine finden  :)

Oh ja. Ich weiß noch wie ich als Spielleiter einmal gedacht habe, dass das gar nicht funktionieren kann mit vier Mann gegen eine ganze Stadt und die Spieler infiltrieren einfach den Gegner. Seit dem mache ich mir keine Sorgen mehr, Spieler finden immer eine Lösung wenn man sie lässt.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.05.2015 | 17:21
@Feuersaenger

The noble Fight , der verloren ist, istvalso nichts für dich?

Das ist aber nicht der Fehler dieses Kampfes, es ist eine Geschmackssache.
Ich halte  die Idee,  einfach die Finsternis aufzuhalten,  zu verzögern  für eine reizvolle.
Genauso wie Politik und Intrigen usw.

Beschraenkst du nicht staerker durch deinen Geschmack diese Möglichkeit en?

Wie ist es  mit Entdeckungsfahrten?
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2015 | 20:07
Wie gesagt -- Stories bei denen das Ende - zumal ein Untergang - eh schon feststeht, sind für mich Zeitverschwendung. Ich habe dem auch nichts weiter hinzuzufügen, als ich weiter oben schon erklärt habe.

Entdeckungsfahrten sind was anderes; das könnte ganz lustig sein. Ich hatte auch schonmal so eine Kampagne in Ansätzen geplant - Stichwort "Conquistadores" - aber bin dann doch auf ein anderes Thema umgeschwenkt. Aber könnte man vielleicht für die Zukunft wieder ausbuddeln.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: WeepingElf am 10.05.2015 | 21:38
Wie gesagt -- Stories bei denen das Ende - zumal ein Untergang - eh schon feststeht, sind für mich Zeitverschwendung.

So sehe ich das auch.  Das ist auch ein Grund, warum ich keine Endzeit-Rollenspiele spiele.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: grannus am 10.05.2015 | 21:42
Eine Kampagnenidee, welche mir mal durch den Kopf ging: die SC müssen dafür sorgen, dass eine Prophezeiung sich erfüllt und in dieser Kampagne wäre die Reise das Ziel. Das Ende steht sozusagen fest, nur muss man einen Weg finden, dieses Ende auch herbeizuführen.

Wäre das was?
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 10.05.2015 | 21:57
Feuersaenger

Und ich meinte  nur,  das dies nicht der Fehler ist, sondern eine Geschmacksfrage
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Feuersänger am 10.05.2015 | 22:06
So sehe ich das auch.  Das ist auch ein Grund, warum ich keine Endzeit-Rollenspiele spiele.

Och, ich hab noch nie Endzeit als p&p gespielt, aber auch da könnte ja dem Ende ein neuer Anfang folgen - man könnte eine sichere Siedlung gründen zum Beispiel. Siehe Fallout.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 10.05.2015 | 22:10
So sehe ich das auch.  Das ist auch ein Grund, warum ich keine Endzeit-Rollenspiele spiele.

Der Reiz bei jenen liegt für mich ironischerweise darin, eine neue Gesellschaft aufzubauen.

Irgendwie möchte ich auch noch mal eine The Morrow - Project -artige Kampagne durchziehen, bei der die SC aus einer Kälteschlafkammer / dem Bunker ein paar hundert Jahre nach dem Knall krabbeln.
Titel: Re: Fantasy-Kampagnen -- immer dieselbe Leier?
Beitrag von: grannus am 11.05.2015 | 12:22
Wie wäre es mit einer Kampagne welche wie das PC-Spiel "Die Gilde" funktioniert: also Aufbau einer eigenen Dynastie, ein wenig Politik, der Aufbau einer Existenz etc. Also eine Kampagne ohne einen Bösewicht ala "Ich zerstöre das ganze Multiversum", sondern mit den Schwierigkeiten eines "normalen" Lebens. Hört sich zwar ein wenig nach Bauer-Gaming an, doch es übt schon seinen Reiz (auf mich) aus. und wenn man das dann mit so coolen Stadt-Settings wie Ptolus verknüpft kann daraus was ganz eigenes werden.