Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Regelsystem => Thema gestartet von: Darkling ["beurlaubt"] am 13.05.2015 | 14:53

Titel: Regeln konvertieren
Beitrag von: Darkling ["beurlaubt"] am 13.05.2015 | 14:53
Okay, es heißt convert the setting, not the system, aber ich finde rules do matter und manchmal dienen Regeln durchaus dazu, Settingbesonderheiten und deren Flair einzufangen, überhaupt erst zu vermitteln oder auch "nur", diese zu betonen.

Vielleicht komme ich noch mit Beispielen um die Ecke, bei denen ich Hinweise gebrauchen könnte, wie sowas bei Savage Worlds umzusetzen wäre, aber für Jetzt wäre ich mal auf eure Erfahrungen gespannt:

Was für Regeln kennt ihr, die für das Spielgefühl bestimmter Settings eurer Meinung nach so relevant sind, dass ihr das Setting deswegen nicht mit Savage Worlds spielen wollten würdet?
Oder wo gab es Regeln, die ihr in SaWo übertragen habt; warum und wie?

Ganz allgemein gefragt:
(Gegen-)Beispiele für das oben genannte convert the setting, not the system.

Tobt euch aus.
Titel: Re: Regeln konvertieren
Beitrag von: Kardohan am 13.05.2015 | 15:13
In Zornhaus Savage Conversion Artikeln in der FAQ steht eigentlich alles drin, was, wie und wo geht ... Oder nicht.

Statt sich über Dutzende von Fremdsettings auszulassen, sollte man einfach diese Postings lesen. Fremdmechaniken blähen das System unnötig auf, passen eigentlich nie die Struktur, sind meist durch SW Grundprinzipien einfacher abgebildet bzw. schlicht überflüssig. MEn kann man schon vieles schlicht mit Ausprägungen platt machen. Simulationistisches sollte man wegen der Grobkörnigkeit von SW eh kippen...
Titel: Re: Regeln konvertieren
Beitrag von: Harlekin78 am 13.05.2015 | 15:17
Mir persönlich ist noch keine "gelungene" Vampire Conversion untergekommen.

Der Geschmack eines Settings ändert sich bei jeder Conversion, unabhängig ob nach SaWo oder sonst was. Bei der einen Quell-Ziel-Kombination ändert sich der Geschmack mehr, bei der anderen weniger.
Mir z.B. gefällt die Conversion "Wildes Aventurien" von Zwart. Es macht aus den klein gehaltenen "Helden" aus DSA echte Abenteurer und Protagonisten.

Bei den Shadowrun Conversions gefällt mir momentan die Conversion von ManuFS sehr gut, die allerdings explizit auf SR2 abzielt. Hier gibt es einige Conversions, die mir nicht gefallen. Meistens weil die Cyberware-Regeln nicht meinem Geschmack/Sichtweise entsprechen.

Mindestens ein Mitglied meiner Haus und Hof Rollenspielrunde würde jede DSA und jede SR Conversion als unspielbar betrachten, egal in welchem System! ;) Einfach weil es nicht das Original ist.
Titel: Re: Regeln konvertieren
Beitrag von: Thallion am 13.05.2015 | 16:05
Falls einem Regeln fehlen, schaut man am besten erst einmal in andere veröffentliche Savage Worlds Werke und bedient sich dort an Setting- oder Zusatzregeln.

Space 1989 Red Sands - für Handwerks-Regeln
Interface Zero - Cyber Punk-Regeln
Die Savage Worlds Kompendien - für Fantasy/Pulp/Horror/Superhelden etc.
Solomon Kane, Rippers, Necropolis, Hellfrost etc. kann man auch ne Menge raus holen.

Regelelemente aus anderen Systemen nachbauen zu wollen, würde ich eher von abraten.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Regeln konvertieren
Beitrag von: YY am 13.05.2015 | 21:42
Fremdmechaniken blähen das System unnötig auf, passen eigentlich nie die Struktur, sind meist durch SW Grundprinzipien einfacher abgebildet bzw. schlicht überflüssig.

Wo beginnt denn "Fremdmechanik"?

Für meine Star Wars-Konversion habe ich zum Beispiel bestimmte Machtkräfte und den Lichtschwertkampf eigens geregelt sowie eine Tabelle für Verlockungen der Dunklen Seite erstellt. Das war a) alles abseits der sog. "Bordmittel", mit denen man das wohl auch hätte umsetzen können, jedoch unserer Meinung nach wesentlich "platter", und b) war das umgekehrt nichts, was man nicht auch in einem entsprechenden Settingband als Regelelement hätte finden können.

Bei Dark Heresy habe ich die Fehlschlagtabelle für Psioniker schlicht komplett geklaut und nur die Zahlenwerte angepasst, wo es welche gab.

Viele Settings finden bisweilen recht clevere Lösungen für Sachen, die eben nicht im GRW geregelt sind. Das sind teils komplett neue Regelbereiche und das funktioniert wunderbar.

Inspiration bei den offiziellen Sachen suchen - klar.
Vor übermäßiger "Vorlagentreue" in Sachen Regeln warnen - auch klar.

Aber mMn wird diese Warnung oft übertrieben.
Manche Elemente sind atmosphärischer Kernbestandteil der Vorlage und lassen sich völlig problemlos übernehmen.
Titel: Re: Regeln konvertieren
Beitrag von: Kardohan am 13.05.2015 | 22:09
Nein, wird es nicht, wie sogar einige recht prominente SW Produkte beweisen, die Regelmechanismen aus ihren "Ur-Systemen" rüberretten wollen (Suzerain, Thrilling Tales etc).

SW "tickt" anders und hat gewissen Mechanikbausteine, die gefälligst auch nutzen sollten will man nicht am anderem Ende Probleme bekommen. So wäre etwa die Inspiration und Advantage/Disadvantage Regel aus D&D 5E absolut fehl am Platze und eigentlich auch überflüssig (Beispiel, weil im Pinnacle Forum derzeit gerne danach fragen).

Deine "geborgten" Tabellen, so sie rein beschreibend sind und simple Würfe enthalten, sind sozugsagen nicht regelfremd, da sie ja in SW in der einen oder anderen Form eh schon vorkommen. Diese Tabellen sind selten Mechanik. Mechaniken wären die genannte D&D Regeln oder die Meisterschaften in HeroQuest, die Würfelmechanik von Cortex Plus mit seinen Pools oder der Einsatz von Aspekten/Compels in Fate.
Hit Points wären hier auch zu nennen oder Klassen.

Ja, man kann sich inspirieren lassen - gerade wenn es ein Alleinstellungsmerkmal des Ursystems ist bzw. Euch im Original insbesondere Spaß gemacht hat. Bei der Konversion überträgt man diese aber - sofern überhaupt nötig - in die SW Mechaniken der verschiedenen Wurfarten, den verschiedenen Konfliktregeln bzw. als Ausprägung.

Wenn euch solche "Fremdkörper" Spaß machen, dann habt diesen. Ich möchte dagegen auch bei einer Conversion spüren, daß SW dahintersteckt, nicht eine Chimäre die man mit eigentlich überflüssigem Fremdkram vollgestopft hat.